O Continente de Vixit (FanMade)
O Continente de Vixit (FanMade)
O Continente de Vixit (FanMade)
Expansão
Raças do continente
• Imigrantes 12%
• Goblins 8%
• Elfos 11%
• Kliregans 5%
• Hynnes 1%
• Silfides 2%
• Trogs 9%
• Anão 7%
• Osteons 1,5%
• Dahllans 13%
• Medusas 4%
• Suraggel 10%
• Armsmedosm 2%
• Orcs 7%
• Minotauros 6%
População de imigrantes
• Artonienses 64%
• Tamu-renses 36%
Embora Vixit tenha uma divisão diferente da de Arton, ela começou a ser escrita após a descoberta do
elemento principal de seu continente o Iriten, sendo a divisão em Ante-Iriten (An. - I) e Pós-Iriten (Pós.
- I), em termos de adaptação, o iriten nasceu no ano 500 AE.
I. 6bilhões de anos An.-I: Tenebra derrota sua irmã gêmea Lunará e a aprisiona secretamente do
panteão no monte Lumen.
II. 2bilhoes de anos An. -I: Criação dos Arcanossauros por Megalokk e Wynna como um teste dos
primeiros seres ocultos em vixit.
III. 1bilhão de anos An. - I: Os descendentes dos Asmedoms povoam Vixit e começam as primeiras
tribos.
IV. 100 milhões de anos An - I: O asmedom Sakrat cria a primeira arma e funda a primeira cidade
com seu nome Kanauê, mesmo nome de sua arma.
VI. 35 milhões de anos An - I. Sakrat vira um deus menor da forja e funda a cidade de Greedyg.
VIII. 34 milhões e 800 mil anos An - I: Rungryd funda sua própia cidade com outros exilados, com
nome de Raygryd a cidade dos poderosos.
IX. 34 milhões e 650 mil anos An. - I: Rungryd declara guerra a Greedyg. Inicia-se a guerra das
lâminas.
X. 34 milhões e 638 mil anos An - I: A primeira batalha acontece entre as duas cidades na divisa
do rio Caidê, e ela dura por 300 anos.
XI. 33 milhões de anos An - I: O reino dos asmedoms caem em ruína pela maldição e guerra acaba
com ambas as cidades destruídas, seus equipamentos são perdidos e muitos são destruídos pelo
tempo.
XII. 20 milhões de anos An - I: Inicia-se a povoação da raça dos Drogs uma raça primitiva dos Trogs
criados por Tenebra para vigiar a entra do Monte Lumén, eram duas vezes maiores que os trogs
atuais.
XIII. 15 milhões de anos An -I: Os Drogs saqueiam as primeiras as armas dos asmedoms e fundam
tribos.
XIV. 11 milhões de anos An -I: Os Drogs são ofuscados pela luz intensa de Azgher e suas peles
sensíveis a luz os fazem fugir para o subterrâneo.
XV. 1450 anos An -I: Após serem expulsos de suas terras alguns goblins se refugiam em Vixit em
um acampamento ajudado por tribos locais de trogs.
XVI. 120 de anos An -I: Após a queda de glorienn alguns elfos devotos de Allihanna, refugiados
descobre a terra de Vixit e se refugiam lá, pela hospitalidade dos Dahllans, A deusa caída glorienn
chega no meio dessa caravana.
XVII. 119 anos An – I: Glórienn é reconhecida por alguns elfos e começa se recuperar de sua loucura.
diz ter visões e ser guiada por uma deusa chamada Dó’olor, ela tem visões de um evento chamada
Faterirus ou a queda dos deuses, onde ela vê diversas silhuetas de deuses caindo e dando lugar a
novos, dentre eles a sua.
XVIII. 110 anos An – I: Glórienn muda sua identidade para Vastrid a senhora da glória, e cria uma
ordem de elfos que acreditam na sua profecia. Vastrid encontra placas de uma sociedade antiga
que comprovam sua profecia e faz um ritual abrindo uma fenda para seu mundo de deusa e parte
em uma jornada em busca de aliados.
XIX. 90 anos An – I: Uma criatura estranha sai da fenda do mundo de Vastrid chamado Tilbalque o
antigo deus Tillian que se corrompeu e usurpou todos os demônios do mundo de glorienn e cria
uma cidadela subterrânea com todos os demônios fundando a fenda demoníaca e jurou destruir
os deuses.
XX. 55 anos An – I: Vastrid retorna de sua jordana por seu portal com 4 anjas poderosas e as nomeia
valquírias, e um demônio, todos recebem nomes e títulos sendo, Silmertir a Benevolente, Ingridil
a subjugadora, Livna a protetora, Hinilva a concretizadora e Heildonn o anunciador da queda. As
nomeadas Valquírias deveriam buscar valorosos guerreiros que morreram de forma honrada para
lutar no Faterius para a ascensão de Vastrid.
XXI. 100 anos An. - I: kliregans chegam ao continente, buscando achar um lugar para desenvolver
suas tecnologias malvistas em Arton, dadas como armas proibidas.
XXII. 65 anos An. - I: Os elfos e goblins tem seu primeiro confronto pelas rixas do passado.
XXIII. Ano 0: Os anões numa importação Klirens descobrem um cristal opaco sobrecarregado de energia
e os vendem aos kliregans os nomeando como Iriten.
XXIV. Ano 9 meses Pós - I: Os Kliregans junto dos Goblins criam o primeiro aparelho que usa iriten
sendo ele uma lâmpada mágica que acende com a energia do cristal. A cidade criadora ganha o
nome de Luminem e recebe o título de cidade da luz e genialidade.
XXV. Ano 1 Pós – I: É criado o primeiro protótipo de balão movido a iriten pelos goblins e é chamado
de zepelim. A cidade que teve o protótipo de zepelim é nomeada como HokZapak, uma cidade
em maioria goblin.
XXVI. Ano de 2 Pós - I: Os kliregans criam um protótipo de uma caixa feita de madeira e metal que
andaria sobre trilhos e chamam de trem. O zepelim é aperfeiçoado pelos Kliregans e sai como um
novo veículo do continente.
XXVII. Ano de 4 Pós – I: Os Kliregans criam o trem, mas ainda se limita apenas às cidades grandes
como Luminem, HokZapak e Holina.
XXVIII. Ano 5 Pós - I: Novos imigrantes tahmu-renses, e artonianos migram para Vixit. As cidades de
Frantz e Wyrponder são criadas formando um conselho regional de Vixit pelos Kliregans e outras
raças.
XXIX. Ano de 7 Pós – I: Os druidas das florestas e elfos fazem uma audiência com o conselho regional
de Vixit, expondo o perigo de retirar o Iriten da região. O conselho discorda por rixas do passado
com os elfos e a falta de auxílio a recursos que os druidas não forneciam as tribos. É fundada
quatro cidades oficiais élficas e druídicas, seus nomes são: Nova Lenóriem, Alythia, Petegram.
XXX. Ano 8 Pós – I: Os elfos e druidas criam uma união chamada de Sizígia, e fazem uma tomada a
cidade de Holina tomando a cidade criando vegetação por toda região. Após negociações falhas
com a aliança da Sizígia, os Goblins e Klirens criam a aliança do Alvorecer, e declaram
abertamente guerra a aliança de Sizígia seus membros e apoiadores e abole qualquer tipo de magia
druídica ou arcana sem documentação.
XXXI. Ano de 9 Pós – I: Territórios são disputados entre as alianças. Um ataque massivo é as
mineradoras em Sakraat, sem intenção de matar os anões que trabalham ali apenas destruir o
equipamento ali presente. Porém um descuido cria uma explosão arcana que mata mais da metade
dos mineradores e um terço do batalhão e cria um misterioso pântano nas profundezas de um
penhasco. Uma entidade misteriosa sai profundezas das cavernas e se nomeia Kraat, o deus do
oblívio e ruína.
XXXII. Ano 10 Pós - I: Um ataque é feito para retomar a cidade de Holina, mas a aliança do alvorecer
falha. Um ataque a uma mineradora acaba em um acidente com iriten que desestabiliza as rochas
no topo da montanha Sakrat fazendo elas flutuarem, todos os trabalhadores e exército de sizígia
morrem com a explosão arcana. Rumores de seres místicos desconhecidos começam a sair por
aí e os Asmedoms despertam das profundezas de várias minas e cavernas para a sociedade. É
criado a arma de lança chamas feita a gás natural por goblins, mas não é muito utilizada na guerra.
As minas de extração de iriten são atacadas pelos elfos.
XXXIII. Ano de 11 Pós -I: após constantes ataques as mineradoras pelos elfos, destruindo todo o
equipamento e ferramenta dos anões, os anões se juntam ao alvorecer e uma crise de iridium é
instaurada pela falta do mineral. Armas como lança chamas, arma de disparar raios são as mais
utilizadas e criadas por goblins na guerra, além da criação de um grupo de aeronautas goblins
bombardeiros chamados Esmeralda mortal.
XXXIV. Ano de 12 Pós - I: Holina é retomada pelo exército do alvorecer graças aos Esmeraldas mortais
e um grupo com lança chamas, mas a cidade tem 2 dos seus 3 distritos destruída pelo bombardeio,
assim é construída uma cidade expandida no distrito restante enquanto as ruinas são reconstruídas
aos poucos por alguns sobreviventes da guerra e refugiados.
XXXV. Ano de 13 Pós- I: Vastrid faz uma busca ao corpo de Tauron e Ragnar e presenteia Heildonn
com os chifres como uma corneta e diz ser a corneta do fim para anunciar o início da batalha, um
dos chifres é perdido por Heildonn, possivelmente de propósito para o entretenimento do
demônio. E rouba os dedos de Ragnar para dar o poder de ressuscitar as valquírias forjando a elas
uma manopla cinzenta para elas ressuscitarem bravos guerreiros.
XXXVI. Ano de 14 Pós - I: Um culto a Kraat é iniciado ele também descobre o corpo caído de Ragnar e
come seu coração ganhando poderes de superar a morte para o fim de toda a matéria na
inexistência se tornando mais forte.
XXXVII. Ano de 16 Pós - I: Uma ordem de paladinos e clérigos é criada por um clérigo e um paladino
sem deus em anonimato, eles criam um acordo entre todos os devotos nomeado cruzada a
Tibalque, e promovem que todos os devotos tenham uma trégua para combater as forças de
Tibalque, antes que ele alcance seu objetivo.
XXXVIII. Ano de 17 Pós - I: Vastrid nomeia duas novas mortais como valquírias valorosas chamadas de
Aether a Valorosa, Gerthurid a que rompe e converge, mortais escutam lendas de poderem se
tornarem valquírias também por Vastrid e a jordana a mãe da profecia inicia-se. Smokesteal é
construída como forma de agradecer a aliança dos anões nas encostas do monte Sakrat.
XXXIX. Ano de 18 Pós – I: um ataque massivo é feito de zepelim pelo exército do alvorecer que massacra
milhões de elfos e druidas e alguns civis em sua terra natal a arvore Sagraad. arvore Sagraad é
tomada pelo exército do alvorecer e começa a definhar. Com isso nasce a cidade de Virtuê. Vixit
tem seu contato com Arton, e cria a cidade de Portália e Saburna
XL. Ano de 19 de Pós – I: A aliança do alvorecer estabelece a nação unidas da república como um
reino, regido por um conselho central feito dos principais líderes da inicial academia de ciências
e tecnologia Kylefv, do Coronel Van Grabah (líder do esquadrão da esmeralda mortal), O político
que idealizou o sistema e conquistou o povo Herdos, O líder dos Tamuren-se Kyoshiro Nyakho,
e o presidente atual da primeira cidade Luminem chamado Algra Vanht. É fundado a cidade
capital república unida de Irtus, em homenagem ao iriten.
XLI. Ano de 20 – I: Tempos atuais: A guerra se estagna pelo cansaço e stress da brutalidade e clima
tenso que é criado sobre população. Vastrid está determinada a tomar uma das posições de deusa
durante a profecia de Faterius, O culto de Kraat fica cada vez mais intenso, O deus corrompido
Tilbalque começa a tentar corromper os poucos religiosos e influenciados pelos deuses, o mundo
tem um pequeno respiro, para resolver seus problemas menores, mas a incerteza e tensão da
divisão das pessoas se mantém.
Com uma vegetação alta e muitas linhas Conhecido como o antigo monte do deus da
mercantis, as planícies de Caidê são planícies forja, esse monte é rico em Iriten, e possui
feitas naturalmente de altas colinas verdejantes, diversas minas abandonadas ao topo dele,
a grama alta que possui abriga várias formas de conexões gigantescas foram feitas nele, antes
vida e geralmente é o local preferido de que ouve-se a guerra. Agora abandonada, essas
assaltantes e emboscadores, pelas diversas minas sofrem diversos ataques recorrentes de
rotas comerciais. Ela se localiza no centro do criaturas desconhecidas nas suas profundezas.
continente, se você vai a algum lugar é o A parte da encosta do monte se encontra a
melhor caminho que pode pegar sem enfrentar cidade de Smokesteal, indo rumo a subida da
a fauna de Vixit é onde está localizada a cidade montanha.
de Saburna.
Um vale verdejante e vivido, abrigando várias fadas, se encontra ao sudeste de Vixit, com antigas
profecias e templos dos Arsmedoms hoje é lar de fadas e criaturas místicas muitas vezes caçadas e
comercializadas.
A capital da aliança do alvorecer, uma das mais
modernas e avançadas cidades é o paraíso dos
Conhecida como a cidade da genialidade,
inventores e da ciência. Criada em um poço natural
Luminem é a cidade das luzes por ter as primeiras
de agua sustentada por enormes linhas de trilhos
lâmpadas e energia a cabo, luminem é a principal
que cortam todo o continente, a cidade republicana
cidade que produz energia elétrica no continente,
é uma cidade em formato de colmeia onde as
dizem que é a única cidade que Tenebra é incapaz
camadas mais a baixo se encontram os mais pobres
de ver durante a noite, pelas suas luzes tão fortes a
enquanto nas camadas mais altas se encontram os
ponto de nunca parecer noite na cidade. Reunindo
mais ricos, nas partes mais pobres se encontra o
milhões de inventores buscando investimento,
mercado negro e todos os tipos de invenções não
luminem também é conhecida por ser a primeira a
autorizadas e experimentos mais crueis já
transformar energia arcana em energia elétrica, e
presenciados, um dos lugares mais hostis
possuindo uma tropa única chamada tropa de
civilizados já criados, com baixa qualidade de vida
choque.
e tecnologias precárias, em contra partida a parte
alta conta com alta tecnologia e a segurança é
eximia e a ordem é o que prevalece. A cidade é
regida por um conselho central feito dos principais Holina é o centro comercial de Vixit, possuindo o
líderes da aliança, a progressista academia de mercado central que possui especiarias do mundo
ciências e tecnologia tem seu representante Kylefv todo, Holina é a cidade onde se existe maior
seu diretor, pelos militares temos o Coronel Van quantidade de itens mágicos ou antiguidades, por
Grabah (líder do esquadrão da esmeralda mortal), sinal também cidade que mais reúnem Arsmedoms
O político das ruas que idealizou o sistema do a ponto deles se reunirem constantemente como
conselho e conquistou a confiança do povo ponto de referência, além disso Holina possui os
chamado Herdos, O líder dos Tamu-renses leilões de itens mágicos e preciosidades, se existe
imigrantes Kyoshiro Nyakho, e o presidente atual algo raro sendo vendido possivelmente estará lá,
da primeira cidade Luminem chamado Algra Vanht junto a isso Holina também tem os famosos
visto como um dos maiores estrategistas e juízes. cassinos da cidade, possíveis casas de apostas
clandestinas.
Assim como em Arton existem loucos para cultuar Após Lenorénn abrir a fenda entre seu plano e
a tormenta existem loucos que cultuam o fim de Vixit, diversos demônios descontrolados fugiram
tudo o que chamam de oblívio, e a entidade que de seu plano para Vixit por anos, dando a origem a
responde a essa necessidade de destruição total se um foço demoníaco comandado por um demônio
chama Kraat, é descrita como uma criatura de seis poderoso chamado Tibalque, todos eles planejam a
braços roxos com vestes cerimoniais e um capuz trama em forma de destruir os deuses e abominam
que cobre seu rosto. Os cultuadores dessa ceita qualquer um que tenha envolvimento religioso,
tentam destruir todas as coisas que conseguem as além disso muitos dos demônios poderosos
vezes dizimando vilarejos inteiros os fazendo controlam vilas pequenas para receberem
desaparecer sem deixar qualquer vestígio de sacrifícios, escravos e concubinas, e pela falta de
cadáveres ou sinais de batalha, é como se paladinos e clérigos bondosos a batalha se torna
simplesmente nunca tivesse existo algo ali. cada vez mais árdua para combater esses demônios.
Criado por um clérigo e paladino sem deuses, em Mais que gangues ou criminosos organizados, a
anonimato, essa aliança é uma nova ordem que une máfia é o que em Arton eles chamam de guilda de
todos os devotos a deuses a lutarem em conjunto ladinos, com um sistema hierárquico, a Máfia é um
contra os demônios antes de suas diferenças dos grupos de criminosos e mercenários da mais
religiosas. Ela possui vários líderes menores de alta classe, encontrados entre as partes baixas e
cada deus, exceto Aharadak, que criam seus médias das cidades, a máfia costuma extorquir
pequenos grupos de expedição para tentar fechar a pequenas lojas em troca de “proteção” e quase
fenda demoníaca. sempre costumam lutar por território com os
oficiais.
Essa é uma nova perícia de ofício, ela serve para fabricar armas tecnológicas e fazer modificações, além disso
serve para entender e consertar mecanismo complexos, como veículos (zepelim e carros). Os mecanismos têm
3 níveis de complexidade que aumenta o CD para consertá-los e precisam de uma caixa de fermentas para se
consertar.
Simples (CD15): trocar a rodas de cum carro, ou arrumar a escada de embarque de um zepelim.
Avançada (CD20): Arrumar um motor enguiçado, concertar um gerador, arrumar uma modificação.
Complexa (CD30): Arrumar improvisar peças de um motor, Concertar o painel elétrico de um zepelim,
arrumar um item com o limite de todas as melhorias e modificação.
Existem vários meios de transportes em vixit alguém deve dirigi-los diariamente, você trabalhava dirigindo
rotas de zepelins ou trens, sempre dirigindo o mesmo caminho todos os dias, mas você se cansou disso e
resolveu que era hora de sair para explorar o mundo, tomar novos caminhos e trilhas, e nunca mais dirigir na
mesma rota.
Itens: Carteira de motorista, Passagem de (500 Y$)
Benefícios: Pilotagem, Percepção, Ofício - engenharia (perícia); Foco em perícia, piloto de fuga (poderes).
Você dirigiu sua vinda inteira, já viveu de tudo pilotando seu meio de transporte, você não
recebe penalidade no teste de pilotagem.
Você um artista ou figura renomada na cidade, possui uma certa fama entre as pessoas pelo seu trabalho, e se
torna um rosto mais que conhecido para cidadãos normais.
Itens: Estojo de disfarces, um item relacionado a sua fama
Benefícios: Atuação, Diplomacia, Enganação (perícias); Torcida, Fama (poderes).
Você pode ser reconhecido por pessoas, durante cada cena em um ambiente urbano você pode ser
reconhecido por várias pessoas, role 1d4 sendo 1 ninguém e 4 sendo várias, todos NPCs tem uma categoria
de atitude acima da que possuía com você, e fornecem +2 em em testes de carisma. Você pode se disfarçar
para não chamar atenção, você automaticamente passa no teste.
Nas grandes metrópoles casos de assassinatos e desaparecimentos são constantes, por esses motivos muitos
dos gênios abandonam seus sonhos engenhosos para virarem detetives, alguns são ex-policiais outros são
apenas gênios em desvendar mistérios, e com suas teorias quase que certeiras.
Itens: Um monóculo, um utensilio de investigação
Benefícios: Percepção, Fortitude, Vontade, (perícias); Investigador, Mapa mental (poderes)
Você é capaz de montar um mapa mental das pistas do crime, você pode re-rolar um teste de
investigação ou percepção que recém realizou.
Você era um ser humanoide, mas agora não é mais um... Você talvez foi sequestrado numa viela para servir
de cobaia de um experimento, ou talvez em desespero de salvar sua vida você se auto modificou
biologicamente, mas não importa você agora é um ser estranho e mal visto pela sociedade, e quase não lembra
de como chegou nesse estado, nem por que acordou num laboratório destruido.
Itens: Um capuz (+2 furtividade), uma seringa
Benefícios: Fortitude, Percepção, Intimidação, (perícias); DNA alterado, Outro poder de mutação química.
Em vixit os avanços não foram apenas nas tecnologias, mas também na culinária no geral, saindo antes de
pratos simples e malcozidos para pratos refinados cheio de aromas, texturas e sabores, no fim você é alguem
que se aperfeiçoou em cozinhar pratos deliciosos.
Itens: Um utensilio de ofício cozinhar, um dólmã.
Benefícios: Ofício: cozinhar, sobrevivência, Atletismo, (perícias); Ao sabor do Destino, Temperos especiais.
Todas as comidas criadas por você recebem um tempero especial que fornece um bonus
específico. Pimenta +2 resistências a frio, Menta +2 resistências a Calor, Leite de trobo 1,5 deslocamento,
Gordura de javali RD1.
Com tantas máquinas e engenhocas em Vixit um mecânico para concertá-las e fazer sua manutenção é o básico
de todas as profissões, mecânicos são trabalhadores que mais colocam a mão na graxa... literalmente. Sempre
cansados e sujos sem esses nobres artífices nada continuaria a funcionar.
Itens: Caixa de ferramentas, Macacão sujo, parafusos
Benefícios: Ofício Engenharia, Percepção, Investigação, (pericias); Foco em pericia: engenharia, Deixa
comigo!
Você soma seu atributo de Int em consertos de equipamentos e itens, além disso recebe +2 em
engenharia.
Todo lugar é sua casa, não existe muito espaço para se instalar em um lugar, todos os dias a visa do horizonte
é diferente e mais bela, ah dias que as coisas parecem distantes outras perto até de mais, você é um nômade
um viajante eterno, que nunca criara raízes.
Itens: Mochila do aventureiro, vara de madeira (3m)
Benefícios: Sobrevivência, Medicina, Atletismo, (perícias); Inventário organizado, Colecionador, (poderes).
Você sempre acha as melhores bugigangas e raridades em aventuras, sempre que abrir um bau
ou pilhar um tesouro você pode achar uma raridade, role 1d10, se cair 1-4 você não acha, se cair 5-9 você acha
uma se cair 10 você acha duas. Raridades valem 25Y$ cada.
Você é ou ja foi um líder de uma tribo barbara, seus seguidores o seguem pelo seu poder, ou talvez sua postura
ou apenas linhagem de sangue, de qualquer forma você veio de longe e abandonou sua tribo em uma jornada
por algum motivo e voltará a ela apenas quando cumprir seu objetivo.
Itens: Vara de madeira, Símbolo tribal +2 intimidações.
Benefícios: Sobrevivência, Diplomacia, Intimidação (perícias); Comandar, Liderar (poderes).
Você pode retirar uma condição negativa mental de um aliado com uma ação padrão e 2PMs.
Forasteiro artoniano
Após as primeiras relações de Arton com Vixit, diversos Artonianos vieram para o continente, e você é um
deles, com uma motivação única num lugar tão distante.
Itens: Visto de imigrante, qualquer item até 200 T$ de Arton.
Benefícios: Religião, Misticismo (perícias); origem em Arton (poderes).
Origem em Arton: Você recebe um poder exclusivo da origem (como: sangue azul, lembranças graduais
etc.) e uma perícia dessa origem
Das profundezas do continente, os Arsmedoms são uma raça misteriosa que veio do subsolo,
com o que eles chamam de maldição, os asmedoms são conhecidos como guerreiros sem rostos, ninguém
nunca viu o rosto de um asmedom nem mesmo eles sabem o rosto de cada um, eles apenas se conhecem por
usarem um elmo único de cada um que os identificam. Os asmedoms são uma raça muito individualista tendo
rivalidades entre eles mesmo entre o grupo que utiliza armas tecnológicas e os que utilizam apenas as armas
clássicas. Com grande apreço a arma os Arsmedoms tem um fanatismo por armas e colecionam várias de um
tipo, sendo ela sua favorita. No geral na sociedade são sempre vistos como mercenários e caçadores.
Arsmedoms possuem uma inimizade contra trogs, a visão deles são seres sem qualquer classe ou inteligência,
são animais selvagens que negam o que diferenciam eles de animais selvagens que são ferramentas e armas,
embora os trogs digam que armas são muletas para seres, os Arsmedoms dizem que não importa se é uma
muleta, o importante é o caminho que você percorre com elas, não o fato de tê-las.
+1 em três atributos diferentes menos carisma; -1 carisma.
Deuses: Arsenal, Khalmyr, Thyatis, Valkaria.
Agorafobia: Um Arsmedom não pode ser visto, amaldiçoados um Arsmedom que seja visto fica abalado por
toda a campanha, ou até que mate quem o viu, caso um aliado o veja ele fica paralisado até que o Arsmedom
cubra sua parte exposta. Um Arsmedom não recebe penalidade por descansar de armadura.
Arma favorita: Um asmedom tem apego a alguma arma por conta disso ele recebe +2 de dano e no teste de
ataque com a arma, não recebe penalidade por não ter proficiência com ela.
Elmo único: Você possui um elmo único o elmo fornece um bônus de RD4 e todos os testes de intuição feito
em você recebem -2 no teste, por não verem suas reações.
Criados pela relação de um orc e um elfo ou humano, meio-orcs são humanoides altos e fortes,
similares a humanos, porém suas peles são esverdeadas e seus caninos de baixos são maiores a ponto de
aparecerem em seus lábios, muito intimidadores, geralmente acabam caindo em vidas de mercenários ou de
bandidos nas ruas, as vezes subestimados, ainda são uma raça excluída pelos orcs de suas tribos e do mundo
das outras raças.
Força +2, constituição +1, carisma -1.
Deuses Thwor, Arsenal, Tenebra, Kallyadranoch, Allihanna
Físico orc: Você tem o tamanho grande, além disso quando você recebe curas seja de magias ou de poções,
você recebe pontos de vida temporários igual a sua Con, limitado pelo seu nível.
Intimidação bruta: O meio orc pode usar seu atributo de força para realizar testes de intimidação.
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des),
ão existe arma mais usada que as armas de Fogo
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
em Vixit, praticamente todos utilizam dessas Atletismo (For), Cavalgar (Des),
ferramentas feita a pólvora e aço, alguns utilizam
de forma simplória como uma ferramenta para
execução muitos utilizam dela diariamente seja Nível Habilidade de classe
como caçadores de recompensas ou quase nunca 1º Herança bélica, Disparo preciso +1d4
como fazendeiros e seus bacamartes já 2º Poder de atirador
empoeiradas, que só são usadas para matar lobos 3º Disparo preciso +2d4, Poder de atirador
ou monstros que querem devorar seu gado.
4º Poder de atirador
E você é uma dessas pessoas, desde pequeno 5º Disparo preciso +3d4, Poder de atirador
aprendeu a atirar seja com seu pai ou com alguém 6º Poder de atirador
próximo, e empunhar uma arma deixou de ser só 7º Disparo preciso +4d4, Poder de atirador
um hobbie, para se tornar um propósito em sua 8º Poder de atirador
vida. Você se especializou, treinou e estudou para 9º Disparo preciso +5d4, Poder de atirador
usar elas a melhor forma possível. Você sabe que 10º Segunda chance Poder de atirador
com as melhorias certas você é uma máquina de
11º Disparo preciso +6d4, Poder de atirador
matar, seu futuro pode ter sido algo a mais com sua
12º Poder de atirador
arma, talvez tenha entrado no exército ou se tornou
um oficial para atirar pela justiça e salvar seus 13º Disparo preciso +7d4, Poder de atirador
companheiros e amigos, de uma forma única, 14º Poder de atirador
talvez com tudo que aprendeu se tornou um 15º Disparo preciso +8d4, Poder de atirador
caçador nato, caçou muitas feras e se tornou um dos 16º Poder de atirador
melhores nesse trabalho, ou até mesmo virou 17º Disparo preciso +9d4, Poder de atirador
instrutor de tiro, ensinou as pessoas da elite ou da 18º Poder de atirador
parte baixa a se defenderem. 19º Disparo preciso +10d4, Poder de atirador
No fim sua mira e empenho são sempre 20º Precisão letal, Poder de atirador
recompensadas, quase como um guerreiro que Conhecimento(Int), Furtividade(Des), Guerra(Int),
empunha uma espada e demonstra usar muito mais Iniciativa (Des), Investigação (Int), Jogatina (Car),
que os braços, você é um ser experiente, nada Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Sobrevivência
(Sab)
escapa de seus olhos e muito menos de seu cano, o
cheiro de pólvora queimada é o anúncio de sua
Proficiências. Armas marciais.
chegada.
Você possui um código de conduta, não pode usar nenhuma arma além de armas marciais sem modificações
ou melhorias, apenas armas naturais. Além disso deve lutar para o lado do Sizígia, caso quebre esse código
você se torna um procurado e tem o custo de suas habilidades aumentado em +2PM. Capuzes verdes irão caçá-
lo baseado em seus ND.
Vixit é uma terra que tem um manto arcano poderoso e constante que muitas vezes da vazão ao plano físico,
além disso magia é ainda um mistério nessas terras um elemento a ser estudado, uma força da natureza não
controlado. Por não possuírem o conhecimento arcano avançado para manipular tanta energia magica, muitas
vezes magos e conjuradores adoecem ou sofrem de efeitos únicos proporcionados pela exposição a magia
descontrolada. Cada uma das escolas possui certos efeitos místicos em seus usuários conforme eles utilizam
mais que o limite sua magia perde o controle e afeta o ambiente ou seus corpos, porém recebe 2 PM para cada
círculo que aprende.
Ao escolher um lado você pode escolher 1 dos cinco poderes políticos, e caso se torne um oficial ou aderente
a causa por total você deve portar o símbolo ou distintivo do lado que apoia na guerra e recebe mais dois
poderes políticos, porém qualquer outro NPCs que tenha aderência a outra aliança tem uma categoria abaixo.
Escolha uma Perícia exceto pontaria e Você aprende e pode lançar Controlar
luta, toda vez que jogar um teste dessa perícia você Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu
pode rolar dois dados e pegar o maior. custo diminui em –1 PM. (magia)
Você substitui um dos seus membros por uma parte de uma criatura monstruosa, você
perde 1 ponto de carisma por essa mutação também. Porém pode pegar um dos membros a abaixo, o dano de
armas naturais aumenta em um passo baseado no seu tamanho.
• Pinça: Você possui uma arma natural de pinça (1d8 + For x3 perfuração), não pode segurar 2 itens,
Uma vez por rodada quando realiza uma ação agredir você pode pagar 2 PM para realizar uma
manobra de agarrar contra a criatura que agrediu.
• Garras: Você possui uma arma natural de garras (1d6 +For/Des x2 corte/perfuração) esse ataque
conta como um ataque desarmado e pode ter o dano alterado para cortante ou perfurante.
• Guelras: Você possui pequenas nadadeiras em seus pés que fornecem 12m deslocamento de natação.
• Presas: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida.
Nimb pode ser o deus do caos, mas Kraat é conhecido como o deus da destruição, embora similar ao caos,
Kraat não é improvável como os movimentos de Nimb, a verdade é que o pseudo-deus Kraat apareceu de
forma repentina no continente, armado com uma espada e a rompeu a afiando até que se torne um punhal
Crenças e objetivos: pregar a ruína, disseminar o fim de tudo, destruir tudo que pode e que possui
alguma ordem ou padrão, pregar a desordem a confusão e entropia em todas as coisas e seres, a arma favorita
de Kraat é corrente com espinhos.
Devotos: Todos
Símbolo sagrado: um raio rompendo o chão ao meio.
Canalizar energia: Negativa
Obrigações e restrições: Um devoto de Kraat não pode construir ou estabelecer ordem no mundo, em
termos de jogo devotos não podem fazer testes de ofício e diplomacia. Além disso não pode utilizar itens com
modificações ou melhorias.
Obliterar Pagando 2 PMs você pode disparar um Destruir mente: Você gasta 3 PM e cria visões
raio de obliteração, no alvo, o raio atinge tanto um caóticas de destruição e ruína na mente de um
objeto que o alvo esteja empunhando ou vestindo alvo, caso ele falhe em um teste de Vontade CD
tanto a criatura, causando 2d12 de dano + Int, e INT, o alvo fica confuso, por 1d4 turnos. (magia)
ignora RD. Caso o dano destrua a arma ou zere a
Transmissão da loucura Você pode lançar
vida do alvo, ele é consumido pela energia e
Sussurros Insanos CD INT. Caso aprenda
desintegra sem deixar qualquer rastro para ser novamente essa magia, seu custo diminui em –1
consertada ou ressuscitado. (magia) PM. (magia)
Lunará é a irmã gêmea de Tenebra, conhecida como a face da luz da lua, era dita como a deusa da lua de prata,
ela que as pessoas antigamente cultuavam durante as noites, era vista como uma deusa bondosa,
misericordiosa, e que sempre evitava conflitos, e com essa sua natureza pacifista de ver do mais belo do
mundo, ela brigou com sua irmã Tenebra tentando-a impedir de confrontar Azgher, porém perdeu a luta contra
sua irmã e teve grande parte de seus poderes absorvida por ela, e foi aprisionada pela irmã no topo das
montanhas de Lumem no pico mais alto, onde a luz do sol nunca bate e a lua nunca prateia, dizem que até
hoje ela está selada em algum lugar da montanha.
Crenças e objetivos: Cultuar a lua crescente, adorar as marés altas, a beleza do mundo, observar o ciclo
de todas as coisas, aceitar apenas a pureza e natureza das coisas, não intervir em ciclos.
Devotos: Paladinos, Cavaleiros, Caçadores, Arcanistas, Elfos, Tritões, Anões e Qareens.
Símbolo sagrado: Uma flor de prata aberta
Canalizar energia: Positiva
Obrigações e restrições: Devotos de Lunará não podem cultuar ou compartilhar nada com devotos de
Tenebra. Além disso devotos não podem esconder nenhum segredo, além disso não podem negar guiar e
proteger pessoas que temem a noite, e não podem aceitar nada que está adulterado ou roubado. Em termos de
jogo também não podem realizar testes de ladinagem, nem enganação.
Visão nas trevas. Você enxerga perfeitamente no Espada Lunar. Você pode gastar 1 PM para fazer
escuro, incluindo em magias de escuridão. uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por frio, até o
Revelação de prata. Você pode gastar 1 PM e fim da cena. (magia)
revelar inimigos invisíveis e furtivos em alcance
médio apenas para você. (magia)
Iriten: É um dos materiais mais precisos de toda Vixit, um ótimo condutor de magia, que é muito utilizado
em tecnologias avançadas, seu cristal se refinado se torna um fino metal que pode virar um resistente fio, que
conduz a magia de forma eficiente e conecta o seu usuário a magia de forma constante a seus pensamentos e
vontades, quase como um controle mental.
Próteses de membros: Pela selvageria do continente não é dificil encontrar aventureiros ou pessoas que
utilizem próteses de membros e algumas vezes órgãos. Porém não se pode criar um corpo novo a partir de
tanto metal, afinal a quantidade gigante de metal proporciona conflitos entre seu organismo e sua parte
mecanizada, as vezes uma perna de pau vale muito mais que um corpo inteiro formado de próteses, uma pessoa
é capaz de substituir uma parte do seu corpo
igual seu modificador de Constituição e deve
ter no mínimo 1 no modificador de força. Prótese Bônus de Penalidade de Valor
Utilizar uma armadura numa prótese não Armadura armadura
aumenta a armadura, você também não Padrão +2 -1 300 Y$
recebe penalidade por descansar com as Clandestina +1 -1 50Y$
próteses. Militar +3 -2 -
Iriten +2 -0,5 500Y$
Órgãos especial 0 600Y$
Prótese padrão: Uma prótese padrão é a
parte de um membro do seu corpo como braços ou pernas que são moldados de forma similar a seu corpo,
feitos geralmente de cobre, e mecanizados com engrenagens e vapor essas próteses são mais resistentes, porém
menos flexíveis.
Prótese Clandestina: Nem todos tem dinheiro para comprar uma prótese normal, as vezes é necessário
improvisar ou utilizar materiais de baixa qualidade, próteses clandestinas são menos resistentes por terem
menos parafusos e mais fitas adesivas.
Prótese Militar: Uma prótese militar não possui valor, mas estimasse no mercado negro que esteja no mínimo
o triplo de uma prótese padrão, são apenas fabricadas pelo exército, mais pesadas e reforçadas com placas de
metal e feitas com certas partes a platina, uma prótese militar pode somar no máximo +12 em armadura e -8
em penalidade.
Prótese Iriten: Uma prótese padrão, porém com mecanismos mais simples, utilizando a fiação mágica de
iriten, ao usar uma prótese dessas você perde 1 PM total, por ser a mana que seu corpo gasta para movimentar
seus braços.
Prótese de Órgãos: Essas próteses são únicas de cada órgão, mas a via de regras substituir um dos olhos
fornece -2 em testes de diplomacia e fornece +2 em percepção. Perder órgãos internos fornece +2 em Fortitude
e -2 PV totais. Substituir ossos fornece redução de dano de perfuração, impacto e cortante 2 e recebe -1 em
penalidade de armadura.
Modificação Efeito Peso
Blindagem Converte a Defesa em RD 1
Mãos chocantes Você pode usar toque chocante 1,5
Arma acoplada Você pode acoplar uma arma de uma mão especial
Garras Perfurante 3M deslocamento de escalada 2
Olhos mágicos Você recebe visão no escuro 0,5
Injeção estimulante Recebe +2 FOR CON -2 INT SAB 1
Mãos chocantes (apenas braços iriten). Através Olhos mágicos (apenas olhos) Seus olhos
de seus braços você consegue energizar seus mecânicos foram modificados para ter uma visão
punhos para utilizar a magia toque chocante sem mágica que pode ver no escuro.
muda a resistências para nenhum. Como parte da
execução da magia, você faz um ataque desarmado Injeção estimulante (apenas órgãos internos) Seu
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e corpo injeta um estimulante físico em seu corpo
da magia. fazendo ele ficar mais forte e resistente, retirando a
dor, porém você perde grande parte da sua lógica e
Arma acoplada. (apenas membros): Você acopla senso. Em termos de jogo você Gasta 2PM para
uma arma leve a um de seus quatro membros, e receber +2 em força e constituição e -1 em
pode causar dano com a arma e do seu ataque Inteligência e Sabedoria.
desarmado, o peso da modificação é o peso da
arma.
Em um continente tão selvagem e primitivo, armas são o básico para sobreviver, mas para se ter segurança é
necessário muito mais que tacapes ou espadas simples, é necessário armas poderosas que longe da simplória
selvageria as armas e vixit forjada por anões e kliregans são finas e avançadas, tentando se equivaler a magias.
Armas tecnológicas: Armas diferentes das comuns, geralmente utilizam de elementos avançados de
engenharia como tubos, canos, pistões etc. Armas com efeitos fantásticos, porém exigem um grande
conhecimento delas. É necessário proficiência com elas tendo proficiência com armas marciais para usá-las,
caso contrário tem -10 para ataques com elas.
Bazuca: Criada com um grande cano de metal, a DR-200vlts: A dispara raios é uma arma com um
bazuca é uma das armas mais destrutivas já criadas, cano de metal longo envolto de diversos aros de
sendo conhecida como um lançador de foguetes, a cobre com fios o ligando, quando atira, dispara um
bazuca é uma arma pesada que exige 1 no seu poderoso raio poderoso que perfura os alvos numa
atributo de força. A arma ignora redução de dano e linha reta, DR-200vlts não causa dano critico a
atinge as criaturas e objetos em 3M. É necessária mais, porém atordoa o primeiro alvo que a arma
uma ação completa para recarregá-la independente atinge em 1 turno. Embora não use munição a DR-
de poderes, e ela não pode receber modificações ou 200vlts tem uma bateria de 10 usos, e só pode ser
melhorias. recarregada em cidades, ou usando uma carga
usando a magia toque chocante.
Lança-chamas: Similar a um mosquete, porém
Besta de pulso: Um pequeno apetrecho que se
mais pesado e com um cano que leva a um tanque
prende ao braço do portador e funciona como uma
de cerâmica que comporta fogo alquímico, a arma
besta, ela pode ser recarregada com uma ação de
é capaz de disparar com pressão o líquido
movimento e não precisa ser sacada, e não pode ser
inflamável em cone em alcance curto, o lança
desarmada.
chamas não causa danos críticos, mas quando tirar
um crítico deixa o alvo em chamas. Caso um lança-
chamas seja quebrado ele explode em 4d8 de dano
em 3M de fogo. Para recarregá-lo é necessária uma
ação padrão e um fogo alquímico, você pode usar a
arma 4 vezes.
Pistola de virotes: similar a uma pistola, porém
mais longa, a pistola de virotes dispara várias vezes
Marreta foguete: Essa é uma marreta similar as
de forma rápida e silenciosa, você pode realizar um
outras normais, mas ela possui alguns foguetes em
ataque.
um dos lados da marreta para impulsionar seu
golpe, fazendo seu golpe ser mais poderoso,
quando você utiliza a marreta ligando seus foguetes
Disparador de arpão: Um poderoso cano de
ela muda de 3d4 para 3d8 de dano, porém recebe -
pressão, que dispara um arpão poderoso
2 no acerto. A marreta tem 3 usos até superaquecer,
geralmente usados para pescar monstros e criaturas
e precisa de um turno para esfriar.
marinhas gigantes, toda vez que acerta um ataque
com essa arma também faz um teste de agarrar com
ela, mesmo valor do ataque, o alvo não pode sair
do alcance curto de você.
Bombas compradas em vixit não precisam Resíduos tóxicos. Encontrados nas partes baixas
acender seu pavio. das metrópoles é um dos venenos mais tóxicos
criados, possuindo todos os restos de químicos de
fábricas empresas e laboratórios, entrar em contato
Uniforme acadêmico. Usado pelos estudantes das com esse resíduo é o suficiente para adoecer. Não
escolas e academias, o uniforme consiste em uma existe resistência para os efeitos do lixo tóxico, ele
camisa um suéter e uma calça de linho, uma veste causa 3d6 de dano de ácido, e tem a chance de
acadêmica fornece +1 em conhecimento deixar o personagem com alguma doença (pag
Uniforme militar. Sem um preço por ser apenas 318) role 1d8 e veja qual a doença o personagem
exclusiva de militares, esse uniforme imune você foi exposto. Não é possível fabricar esse veneno.
da desvantagem de não estar fardado.
Capa elfica. Uma capa esverdeada com um capuz
e com o símbolo da antiga lenorren, essa capa o Bomba incendiária. Um pequeno cilindro com o
deixa mais sombrio fornecendo +2 em intimidação líquido de um fogo alquímico, porém com uma
e furtividade. massa explosiva dentro que permite se espalhar em
uma área maior, criaturas pegas no raio da explosão
Vestimenta das estações. Essas vestes possuem recebem 4d6 de dano de fogo e ficam em chamas
folhas que mudam sua tonalidade baseado nas (Reflexos CD Des reduz metade do dano e não fica
estações, enquanto estiver em um ambiente natural em chamas)
recebe +5 em furtividade e camuflagem parcial em
ambientes urbanos -5. Bomba química. Uma bomba possuindo resíduos
tóxicos, ela causa 4d6 de dano de ácido e ignora
Roupas camufladas. Roupas usadas por forças RD. (Fortitude CD Des reduz metade do dano)
táticas com tons escuros fornecendo +2 em
furtividade. Bomba de fumaça. Uma bomba que cria uma área
com fumaça que gera camuflagem total por 2
rodadas.
Flor de Kraat. Nascidas na encosta do monte Bomba congelante. Criada com um gás
Sakraat, essas flores possuem um tom avermelhado refrigerador, essa bomba possui um gás que
com listras negras, seu polem possuem uma congela toda uma área causando 4d6 de dano de
propriedade alucinógena. Inalação a vítima fica frio e deixa as criaturas lentas, além de transforma
confusa (ofuscado) por 3 rodadas, a CD para o terreno afetado em terreno dificil. (Fortitude CD
resistir e fabricar esse veneno é aumentada em +5 Des reduz metade e não fica lenta).
Pétala do crepúsculo. Uma flor bela que apenas Dinamite. Pequena e muito usada em minerações,
desabrocha a noite, fechada tem tonalidade azulada dinamites são tubos com pólvora e com um pavio,
desabrochada ela é prateada e refletem a luz da lua, capazes de aumentar ou diminuir sua explosão
encontrada nas partes mais altas do monte Lumén, baseado na quantidade juntas, usar dinamite, você
precisa empunhá-la, gastar uma ação de
movimento para acender seu pavio e uma ação
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance Passagem de trem. Uma passagem de trem tem seu
curto, criaturas até 3M do ponto em alcance custo calculador por cidade, e leva 2 dias para cada
recebem 1d6 de dano de impacto. e pode ser cidade que desejam ir, as linhas ferroviárias passam
acumulada somando 1d6 a mais no dano e apenas em cidades metropolitanas, tribos e cidades
aumentando 0,5m o alcance da explosão, no pequenas não possuem linhas, durante esses 2 dias
máximo de 6 dinamites juntas.
os personagens têm alimentação fornecida pelo
próprio trem e seu descanso é comum.
Mina terrestre. Um cilindro comprido e achatado
carregando uma enorme quantidade de explosivo, Passagem de bonde. Uma passagem de bonde na
com um botão de pressão em seu topo, uma mina é cidade custa fixamente 35 Y$, e roda toda a parte
considerada uma armadilha que tem CD 25 para baixa, média e alta da cidade, porém é necessário
investigação e CD 30 para ladinagem, a mina causa saber qual a linha certa deve pegar para chegar a
8d6 de dano de impacto em 3M criaturas que seu destino.
acionem a mina recebe -5 no teste para resistir.
(Reflexos CD 35) Zepelim. Um zepelim é um enorme balão reforçado
com placas de metal e uma hélice de metal atras
que o move em uma direção, quase como um
veleiro é para uma canoa um zepelim é para um
Prato do dia. Servido na maioria dos restaurantes, balão goblin. Um zepelim tem tamanho colossal
é um prato que sempre se altera conforme o dia, deslocamento voo 15m, e é dividido em duas
geralmente acompanha os alimentos mais baratos partes, seus casco tem 250PV e armadura 5 + (Des
da época ou estação, seu sabor varia de lugar para do piloto) e sua hélice tem 30 PV e RD 20 e
armadura 10 + (Des do piloto) e pode carregar até
lugar.
12 criaturas Médias ou 240 espaços, e caso tenha
Javali assado. Um dos pratos típicos de caçadores, sua hélice destruída ele cai numa velocidade média
é feito com um javali assado com ervas selvagens porém sua cabine reduz grande parte dos impactos
para amenizar o gosto forte da carne, deixa seus sempre dando metade do dano da queda, ou seja
sentidos mais aguçados pelos cheiros fortes e uma queda máxima de 40d6 é reduzida para 20d6
gostos peculiar, +2 em percepção. e permitindo um teste para amortecer a queda e
reduzir o dano pela metade. Ainda sim personagens
Café. Feito de um concentrado de um grão moído podem usar paraquedas para saltar do veículo
e torrado em uma infusão de água fervente e coado, quando saltar de um paraquedas você sempre fica
o café é uma das bebidas mais famosas em Vixit, vulnerável e não pode realizar ataques corpo-a-
tomar um café lhe fornece 4 PM temporários. corpo e ataques a distância tem -5 no acerto.
Salada da colina. Prato típicos das colinas em Carros. Não muito utilizados fora de cidades carros
Saburna, é um prato com várias hortaliças são veículos com 4 rodas e 2 eixos, comportam até
crocantes e frescas que fornece +1 em Fortitude até 4 criaturas médias, duas a frente e duas atrás. Seu
o fim do dia. deslocamento é de 30m, tem armadura 12 + (Des
Pão Lumén feito geralmente na cidade de do piloto), e 40 PV, quando chegam a metade de
Petegram é um pão com coloração cinza que sua vida seu motor fica danificado e tem
fermenta por dias, seu gosto é forte e amargo, deslocamento de 15M, caso zere um carro explode
porém é revitalizador, comer esse alimento fornece em 10d6 de dano de impacto.
+2 em resistência a todas as magias arcanas e
divinas.
Luxuosa. Feitas nos pontos mais altos de um
prédio, se trata de um quarto grande com uma
cozinha embutida e um banheiro além do quarto
espaçoso, roupas de cama e travesseiro estão
Todas as hospedagens variam de lugar para lugar, presentes, uma varanda está disponível na sua
mas no geral elas seguem o modelo mais comum janela-porta, para apreciar a vista do horizonte
de arton, tirando as mais caras como a mediana e a além das cidades e o ar fresco da parte mais alta.
Luxuosa, que possuem um toque extra de Seu banheiro possui uma banheira de
tecnologia, no geral existem ainda estalagens e hidromassagem e toalhas limpas, o serviço de
tavernas em cidades e vilas pequenas, mas em quarto inclui refeições caras e volumosas entregues
cidades grandes é comum encontrar hotéis que no próprio quarto, além disso um pijama limpo se
oferecem quartos confortáveis ou luxuosos. encontra no seu guarda-roupa e alguns livros de
literatura estão na prateleira perto da enorme cama
que possui. Recupera 4 PM e PV por nível.
Precária. Um cubículo pequeno de 3M com uma
cama e talvez uma janela, seu chão e paredes são
embolorados, e geralmente dá para ver um
vazamento de água escorrendo e pingando do teto,
seu cheiro é desagradável e seu banheiro Condução de carro. Não são todos que possuem
comunitário para todos ali é tão tóxico que fecha a as experiencias de serem condutores de veículos
garganta, nem mesmo refeições são servidas ali, únicos, condutores de carros são possuem sempre
fica por sua conta caçar alguns ratos e comer. 3 de Des, caso sejam condutores veteranos
recupera metade do nível em PM e PV. possuem 5 em Des e não sofrem qualquer
penalidade em testes de pilotagem e dirigem
Comum. Um quarto comum, com uma cabeceira e
veículos modificados.
um baú para guardar seus equipamentos durante a
noite, uma cama feita de palha e um travesseiro Condução de Zepelim. Qualquer raça no geral
forrada de penas de pato, seu maior luxo é sua pode dirigir um zepelim basta fazer as aulas de
lâmpada com energia, já que seu banheiro ainda é pilotagem e ser aprovado pela academia de ciências
comunitário suas refeições se trata de pão, carne e tecnologias, pilotos tem 2 em Des, caso peguem
seca e água Recupera 1 PM e PV por nivel. um piloto veterano ele tem 5 em Des e podem
realizar os reparos do zepelim quando pousam,
Confortável. Um quarto grande chamado de suíte,
recuperando 10 PVs por hora de trabalho.
possui energia elétrica e um banheiro próprio seu
do seu quarto, uma mesa para quatro lugares é Telefonema. Embora seja recente essa tecnologia e
disponibilizada, um guarda-roupa esta disponível e se encontre apenas na cidade de Lumén, os
uma cabeceira com um abajur se encontra em sua telefonemas são ligações místicas feitas a partir de
macia cama forrada com lã limpa e um travesseiro magia que transporta a magia mensagem de um
de algodão. Seu banheiro possui uma privada e uma lugar a outro, existem diversos pontos de telefone
banheira pequena, possui uma janela tanto no nas partes médias e partes altas, possibilitando ligar
quarto tanto no banheiro com trancas, suas para lugares específicos como delegacias, hospitais
refeições se trata de um prato do dia Recupera 2 e algumas lojas maiores, é possível ligar de um
PM e PV por nível. ponto a outro também, o preço da ficha de
telefonema é barato e deve ser redirecionado por
um atendente.
Tratamento médico. saúde é um dos pontos
principais em cidades, embora eficientes não são
dos mais baratos, personagens podem ser levados
para hospitais para tratar doenças ou ferimentos,
que serão rapidamente atendidos por médicos de
plantão.
mosquete e uma adaga para uma pistola. O ataque
é realizado também com um teste de Luta com Des
Melhoria Efeito ou For, o que tiver melhor.
Melhorias armas de fogo
Calibre balístico. Sua arma é adaptada a usar
Baioneta 1d6 ou 1d4 de dano
munição especiais como balas de precisão.
cortante
Calibre balístico Utiliza balas de precisão Cano serrado. você corta meda do cano da sua
Cano serrado -2 acerto 6d4 arma reduzindo sua precisão, mas trocando por
Ferrolho -1 categoria recarga mais força, em termos de jogo sua arma da 1d6 de
Rolete +1 de munição dano a mais e não recebe desvantagem em atirar de
Tambor +2 de munição perto, e tem -2 para testes de pontaria.
Melhorias de munição Ferrolho. Uma peça de metal no topo da arma, ela
Balas rúnicas +1d4 de dano de essência ajuda deixar a recarga da arma mais prática
Balas +1d6 de dano de (frio, reduzindo uma categoria de ação dela padrão para
elementais fogo, elétrico) movimento, movimento para livre.
Balas explosivas +1d6 ataque furtivo Rolete: Você coloca uma peça de rolete cilíndrica
Melhorias de Armas Corpo a corpo com 2 buracos verticalmente opostos, o rolete
Bainha injetora Aplicação de veneno muda com um apertar de alavanca alterando o
Explosão +1d6 de dano de fogo ou compartimento de bala, em termos de jogo você
elemental elétrico pode atirar 2 vezes sem ter que recarregar, porém
Modificação para todas precisa de duas ações padrões para recarregar o
Sentimental +2 em Vontade rolete.
Portátil -1 espaço ou 0,5. Tambor: Um aprimoramento do rolete o
Duradoura Item recebe +10 PV transforma em um refinado tambor bem projetado
para a arma, possuindo agora 3 buracos para
munição formando as pontas de um triangulo, e
deixa a arma mais leve pesando apenas 0,5 a mais.
Baioneta. Uma pequena lâmina acoplada em sua Para recarregá-lo é preciso 3 ações padrões.
arma, capaz de ferir como uma lança seu alvo,
quando corpo a corpo pode fazer um ataque com
sua arma como se fosse uma lança para um
Balas rúnicas. Sua munição é esculpida com Balas elementais. Sua munição tem encantamentos
símbolos arcanos que geram um efeito mágico que únicos que criam elementos únicos podendo ser
converte sua velocidade em uma aura arcana. Eles encantada com os elementos essência, fogo,
recebem 1d4 de dano de essência. Valor dessa elétrico e frio causando 1d6 de dano do elemento
modificação é 50Y$ para cada 20 balas. Essa escolhido. Valor dessa modificação é 70Y$ e conta
melhoria só pode ser feita em balas de precisão como uma modificação avançada da munição
rúnica. (não soma 1d4 de dano de essência).
Bainha injetora. Sua espada possui uma bainha
que injeta um veneno assim que você a saca, você
pode guardar e sacar sua arma com uma ação de Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou
movimento. Com a habilidade saque rápido você adereço que te lembra de alguém que ama e o
pode sacá-la como ação livrre. Essa modificação motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2
exclui a modificação explosão elemental. em testes de Vontade e caso o item seja quebrado
ele o deixa atordoado por 1 turno.
Explosão elemental. Sua arma possui um
mecanismo complexo que permite ela se fundir a Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser
um elemento, se for fogo ela coloca um líquido eficiente para ser dobrável ou desmontável o
incandescente, se for elétrica ela energiza ou frio fazendo ter metade do peso, se os espaços do item
que congela sua lâmina e causa 1d6 de dano do é 2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5.
elemento. Essa modificação exclui a modificação Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao
de Bainha injetora. tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado.
Blindado. A parte metálica do veículo é reforçada Veloz. Seu motor é mais potente e veloz, o
aumentando sua RD em 5 pontos. deslocamento do veículo aumenta em 9M
Imparável O veículo tem ou rodas grossas para
superar um terreno difícil ou cortadores de vento
que deixa seu caminho livre.
Modificações de Itens são melhorias extremamente complexas que alteram a natureza comum do item, dando
ele quase uma nova funcionalidade ou habilidade única, essa melhoria é uma melhoria tão complexa que só
pode ser escolhida uma vez por item e conta como uma melhoria.
A via de regras uma modificação tem valor de duas melhorias, ou seja. Um item sem melhorias que pegue
uma modificação tem valor 3300 T$ ou 1100 Y$ e CD +10 no teste para fabricá-lo. Itens com modificações
são raras, achar um inventor que a faça deve ser dificil, apenas os mais geniais conseguem mudar as criações
já geniais. Algumas modificações exigem itens únicos.
Modificações de armas
Transformável O item se transforma em outro
Lança-substâncias Lança alguma substância além de fogo
Metralhadora (apenas mosquete) A arma tem maior cadência
Altamente melhorável O item pode receber mais duas melhorias
Lança-granadas (apenas pistola) Sua arma vira um laçador de granadas
Brutal A arma é capaz de arrancar membros.
Modificações de armaduras e escudos
Expandido Aliados adjacentes recebem armadura
Turbinas de voo Você recebe deslocamento de voo 6M
Equipamento de utilidade Sua armadura tem um equip. aventureiro
Transformável. Sua arma se torna outra arma ou item, com um apertar de botão, transformar sua arma é uma
ação livre, porém a transformação deve ter aprovação do mestre, Seu cajado não pode virar uma granada de
repente, mas é valido um instrumento virar uma arma, um cajado virar um arco, etc...
Lança-substâncias. Seu lança chamas é alterado para disparar líquidos além de fogo, como ácido, e líquido
gélido ou água benta. O efeito do crítico e dano é alterado para.
• Ácido: causa dano de ácido e seu crítico ignora RD
• Líquido gélido: cauda dano de frio e seu crítico deixa o alvo paralisado por 1 rodada (Fortitude CD
Des)
• Água benta: causa dano de luz e não possui crítico, mas causa dano dobrado em mortos vivos.
Metralhadora. (apenas mosquete) Seu mosquete é alterado para uma arma com 3 canos que roda disparando
projeteis menos poderosos, porém em uma cadência maior. A arma necessita de força 1 e possui munição para
8 ataques e precisa de uma ação completa para ser recarregada, o ataque padrão da arma é 1d4, porém você
pode aumentar seu dano gastando uma munição a mais para receber 1d4 a mais de dano junto, porém pela
perca de precisão você tem -1 no teste de ataque para cada 1d4 que adicionar ao ataque, ou seja, você realizar
um ataque de 8d4 (o máximo que sua munição permite), você recebe -8 em testes de ataque e precisa
recarregar. Independente de poderes e melhorias uma metralhadora gasta uma ação completa para ser
recarregada.
Altamente melhorável. Esse equipamento aumenta o espaço do item em 1, porém pode receber mais duas
melhorias.
Lança granadas. (apenas pistolas) Sua Pistola é totalmente alterada para um cano cilíndrico grande que pode
disparar granadas com pressão ele permite que você faça um teste de ataque com granadas, caso acerte, você
apenas causa o dano da granada sem testes de resistência.
Brutal. A arma é capaz de decapitar membros de criaturas, quando realiza um acerto crítico a uma criatura,
você pode escolher arrancar um membro como uma perna ou braço, perder um desses membros fornece -2 em
todas as perícias baseadas em Força, Destreza e Constituição, caso seja um braço o combatente não pode usar
armas de duas mãos ou duas armas, caso seja uma perna fica lento, além de ficar com o efeito de sangrando
por 2 turnos (Fortitude CD Força fica apenas sangrando.)
Expandido. Seu escudo possui bordas que podem proteger seus aliados, todos que estiverem adjacentes a
você exceto nos quadrados a frente recebem o bônus de armadura do escudo.
Turbinas de voo. Sua armadura possui duas turbinas de voo que podem te fazer levantar voo, você recebe
deslocamento 6m de voo, e seu combustível é durável por 3 cenas.
Equipamento de utilidade. Sua armadura possui um Equipamento de Aventura acoplado nela. Exceto por
barraca, água benta, Mochilas e saco de dormir.
Despertados das profundezas no monte Sakraat, os arcanossauros são seres primitivos que haviam sido
extintos, ou pelo menos era o que todos achavam, porém parece que o incidente no monte Sakraat despertou
essas criaturas antes adormecidas, porém ainda a existência deles é um mistério, afinal eles continuam apenas
vagando nas minas abandonadas em Sakraat.
Pequenos dinossauros de dentes afiados, seus pés são ágeis e sua velocidade é inigualável, seus cristais
carregam uma alta quantidade de energia elétrica, que se acumula conforme eles correm, geralmente andam
em bandos e atacam seus inimigos em momentos em que se encontram desprevenidos.
Monstro Pequeno
Iniciativa +8, Percepção +4, percepção às cegas
Defesa 20, Fort +7, Ref +12, Von +3, imunidade eletricidade
Pontos de Vida 45
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo Garras (1d6+5 perfurante).
Alvo ágil Quando se desloca no turno com sua ação de movimento você recebe +2 de defesa para ataques a
distância.
Investida relâmpago Você pode acumular energia conforme corre, quando atinge 30M deslocados você pode
realizar uma investida como ação livre, o alvo que você atinge com sua investida recebe 2d8 de dano de
eletricidade, caso outras criaturas tenham sido atropeladas pela sua investida também recebem o dano de
eletricidade.
Cristal elemental (Padrão) Você pode disparar um raio arcano em uma criatura em alcance médio de 1d6+3
de dano de eletricidade (reflexos CD 20 reduz metade.)
For 1, Des 6, Con 2, Int 3, Sab 3, Car –2
Tesouro Cristal elemental
Sendo um dos mais devastadores arcanossauros, um tiranoterrestre é similar a um tiranossauro rex, contendo
um cristal de energia da terra, seu rugido é capaz de gerar terremotos em um alcance de Km.
Monstro Enorme
Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às cegas, Visão no escuro
Defesa 52, Fort +27, Ref +11, Von +14, RD 15
Pontos de Vida 550
Deslocamento 12m
Pontos de mana 75
Corpo a Corpo Mordida + 28 (3d10+15 18 perfurante).
Pisotear Quando realiza uma ação de atropelar ou ataca um alvo caído, você pode realizar um ataque extra
pisando na criatura causando 1d8+15 de dano de impacto.
Rugido terremoto(movimento) Você pode fazer um rugido que gera um tremor no solo como um terremoto,
todos em alcance médio devem fazer um teste de equilíbrio (acrobacia CD30) para não caírem, pagando 4 PM
você aumenta seu alcance para longo caso esteja no subterrâneo faz com que caiam pedras em cima de todas
as criaturas causando 4d6 de dano de impacto (reflexo CD30 reduz metade).
Cristal elemental (Padrão) Você pode disparar uma rocha gigantesca contra um alvo em alcance médio que
causa 1d10+6 de dano de impacto (reflexos CD 20 reduz metade.)
Criados a milhões de anos como uma forma primitiva dos atuais Trogs, os Drogs são crocodilos de peles
albinas de tamanho gigantesco, embora sejam brutais e bárbaro, Drogs são extremamente organizados em suas
tribos possuindo até profissões atuais como mineradores e ferreiros que tentam replicar as armas Armsmedom.
Embora sejam seres inteligentes Drogs são extremamente fechados sobre sua civilização, e extremamente
territoriais, invadir um território Drog é desafiar a força deles.
Criadas como uma forma de eliminar criminosos mais perigosos as forças especiais contam com tropas
poderosas ou especializadas em uma função como eliminar alvos específicos, geralmente acionadas com
crimes mais graves como assaltos a bancos com tropas de elite e alguns soldados especialistas.
Uma das caçadoras mais letais da selva, andando em bandos, utilizando sua pele que as camufla com
o ambiente, essas criaturas são as mais comuns de se ver dentre a selva, quer dizer talvez você não as veja... a
tempo. Encontrar uma pantera camaleão é enfrentar uma batalha árdua, onde cada sentido seu deve ser usado.
Animal Médio
Iniciativa +11, Percepção +9
Defesa 21, Fort +16, Ref +20, Von +14,
Pontos de Vida 75
Deslocamento12m
Corpo a Corpo Duas garras +15 (1d8 +6) Mordida +19 (1d6+6)
Pele camuflada (livre) Sua pele se camufla com o ambiente o deixando sobre o efeito da magia invisibilidade.
Predador silencioso Você recebe a habilidade ataque furtivo de 2d6, e pode dar investidas com metade do
seu deslocamento ainda furtivo.
For 4, Des 6, Con 5, Int 1, Sab 2, Car 1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum.
Humanoide (elfo) Médio
Iniciativa +8, Percepção +8
Defesa 19, Fort +6, Ref +9, Von +8,
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Espada curta +14 (1d6+9)
A distância Arco curto +12 (1d6+9)
Treinamento de capuz verde: Um capuz verde recebe a habilidade ataque furtivo de 2d6 de dano, caso esteja
em terreno natural ele também pode gastar sua ação de movimento para ficar furtivo com esconder-se.
For 2, Des 5, Con 2, Int 3, Sab 4, Car 2
Perícias Furtividade +9
Equipamento Capa verde, arco curto e espada curta.
Tesouro Nenhum.