Neo Toudai (Atirador Berseker e Guardião)

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“Neo Avalon” é um material feito de fã

para fã, totalmente de graça e sem nenhum


tipo de fim lucrativo.
Todas as regras apresentadas aqui tem como
base o manual básico de Tormenta20, e o
livro básico de Neo Avalon escrito por
Kemur - créditos à todos os criadores. -
Porém, é válido ressaltar que este livro
modifica as raças e classes de ambos os
jogos, afim de criar uma nova visão do
cenário. Logicamente, assim como no
manual de Neo Avalon, todas as classes e
raças desse jogo podem ser usadas da
maneira que lhe agradar

No momento, nenhuma arte do manual é


original dele, créditos aos artistas
eventualmente serão adicionados ao
manual.
Boas aventuras e boas rolagens!
Sumário
A CARTA DE DORNUVAN...................04
INTRODUÇÃO......................................0X

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM............0X

RAÇAS....................................................0X

CLASSES.................................................0X
Atirador....................................................0X
Artista Marcial..........................................0X
Berserker...................................................0X
Controlador de Energia.............................0X
Evocador...................................................0X
Espadachim...............................................0X
Guerreiro...................................................0X
Guardião...................................................0X
Idol............................................................0X
Jamanta.....................................................0X
Ladino.......................................................0X
Mago.........................................................0X
Ninja.........................................................0X
Sarcedote...................................................0X
Neo avalon
Inicialmente, a ideia desse suplemento era que esta não era nada menos que o
apresentar uma nova visão de Neo Avalon, um nascimento de uma nova terra, vinda de uma
suplemento escrito por Kemur o qual apresentava outra dimensão, e que não pertencia à
um conjunto de regras para Tormenta20 em suas nenhum dos deuses do Panteão. Atualmente
versões originais antes da edição Jogo do Ano. Sendo conhecida como “A Ruptura” ou “O Farol”,
assim, esse suplemento vem com propostas essa luz marca a chegada de uma nova ilha
semelhantes, mas detalhes e nuances diferentes das entre o conhecido Império de Jade e o
apresentadas por Kemur em seu livro. continente norte Ramnor, e o nascimento de
um novo reino. Mas diferente do Reinado de
Apesar de se basear fortemente no que foi
Deheon, o continente Sul de Lamnor, ou o
apresentado, é possível utilizar este suplemento sem
Império de Jade, e esse reino era uma... ilha?
nunca sequer ter conhecido Neo Avalon. E para os já
conhecedores do cenário, saibam que ainda se pode
Mais precisamente, uma megalópole vinda
adiquirir novas experiências com este suplemento,
de uma outra terra, conhecida em seu antigo
graças à proposta deste suplemento se permanecer na
mundo como Koe Toudai. Logicamente a
ideia de um cenário de fantasia urbana, mas se passar
cidade sentiu o impacto de seu transporte
no mesmo universo de Arton, com todas as nuances,
para o novo mundo, e por conta disso
tais como deuses, arcas e a formidável tormenta.
grande parte de suas estruturas foram
partidas, tornando a antiga cidade em
Provavelmente ao ler isto, você caro leitor e
ruínas. Felizmente, não tardou para a
conhecedor da história de Arton se pergunta: “como
descoberta dessa nova terra, que agora em
será possível um mundo de alta fantasia suportar um
estado de reconstrução, se apresentava como
cenário de fantasia urbana, com carros, tecnologia,
a nova megalópole artoniana, Neo Toudai.
comunicações e corporações?” E você terá suas
perguntas respondidas justamente nessa seção de
introdução. Mas chega de justificativas, e sem mais
delongas, vamos mostrar tudo desde o início...

A ruptura
Um evento incomparável que ocorreu em
Arton após as guerras artonianas. Em uma
noite, o céu noturno de Arton contemplou
um enorme pilar de luz, e de repente,
tremores na terra começaram a surgir. Mal
sabiam aqueles que presenciaram a luz, de
:
ATIRADOR
Um soldado de infantaria, um mercenário
casca grossa, uma assassina profissional ou
até mesmo um agente do governo. Para esses
homens e mulheres, não há problemas que
não possam ser resolvidos com pólvora e
sangue frio.

Um mercenário caçador, pronto para


executar seus oponentes à sangue frio.

Atiradores são especialistas em armas de


fogo. Seu foco é entrar nos combates, e
trazer a morte para aqueles que lhe
enfrentarem. Suas habilidades envolvem
dois extremos. Disparar contra um
oponente, como um atirador de elite, e
exterminar seu alvos com um único tiro,
ou causar o puro caos disparando e
criando tiroteios sozinhos, como
pistoleiros indomáveis.

Billy Kid, atirador


pistoleiro de um grupo
mercenário local
caracteristicas de
classe
Pontos de Vida: Um Atirador começa Nível Habilidade de Classe
com 16 pontos de vida(+ Constituição) 1° Arsenal +1, poder de atirador
2° Poder de atirador
e ganha +4 PV(+ Constituição) por
3° Passos leves, poder de atirador
nível seguinte.
4° Munição especial, poder de atirador
Pontos de Mana: 4 PM por nível. 5° Arsenal +2, poder de atirador
Perícias: Pontaria(Des), Reflexos, mais 6° Poder de atirador
7° Poder de atirador
5 perícias entre: Acrobacia(Des),
8° Poder de atirador
Adestramento(Car), Atletismo(For), 9° Arsenal +3, poder de atirador
Cavalgar(Des), Enganação(Car), 10° Poder de atirador
11° Poder de atirador
Iniciativa(Des), Intimidação(Car),
12° Poder de atirador
Percepção(Sab), Sobrevivência(Sab) e
13° Arsenal +5, poder de atirador
Vontade(Sab). 14° Poder de atirador
Proficiências Nenhuma. 15° Poder de atirador
16° Poder de atirador
Habilidades de 17° Atirador +5, poder de atirador
classe 18° Poder de atirador
Arsenal. Você recebe proficiência com 19° Poder de atirador
20° Atirador de Elite, poder de atirador
armas de fogo. Você começa com uma
arma entre: revólver e mosquete. Você
recebe +1 em testes de ataque com Aumento de Atributo. Você recebe +1
armas do tipo escolhido. Esse Bônus em um atributo. Você pode escolher
aumenta em +1 a cada 4 níveis. este poder várias vezes, mas apenas
Poder de Atirador. No segundo nível, uma vez por patamar para um
e a cada nível seguinte, você escolhe um mesmo atributo.
dos poderes a seguir. Camuflagem. Você pode gastar 2
Ambidestria. Se estiver empunhando PM para se esconder mesmo sem
duas armas(E uma delas for leve) e camuflagem ou cobertura. Pré-
fizer a ação agredir, você pode fazer requisito: 6° nível de Atirador.
dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre -2 em todos os testes
de ataque até seu próximo turno.
Pré-requisito: Des 2.
Coronhada. Se uma criatura tentar Inimigo Favorito. Escolha 1 tipo de
lhe agredir e errar, você pode realizar criatura entre animal, construto,
um ataque corpo a corpo adicional espírito, monstro ou morto-vivo. Você
como reação, usando sua arma de recebe +2 em testes de ataque à
fogo como uma arma distância contra criaturas desse tipo.
improvisada(Dano: 1d6/x2). Pre-
Martelar o Cão. Se você realizar uma
requisito: For 1
ação agredir com uma arma de fogo de
Destruir Fechadura. Você pode uma mão, você pode diminuir o bônus de
substituir um teste de Ladinagem seu teste de ataque em -2 para realizar um
para abrir uma fechadura por um ataque adicional. Se fizer isso, até seu
teste de ataque. Compare seu teste próximo turno você recebe +2 no dano de
com a CD do teste. Se passar, você todos os seus ataques.
destrói a fechadura sem causar danos Mira de Elite. Você pode gastar 1 PM para
colaterais. receber um bônus de +1d8+1 no dano de
Disparo Preciso. Você pode gastar 1 seus ataques à distância. Você pode gastar
ação de movimento e 2 PM para +1 PM para aumentar esse bônus em
aumentar a margem de ameaça de seu +1d8+1 para cada +1 de acerto que você
próximo ataque em +2. possuir pela habilidade Arsenal. Pré-
requisito: 5° nível de Atirador.
Disparo Letal. Você pode gastar 2
PM para aumentar o multiplicador Mirar nas pernas. Você pode gastar
de crítico de seu próximo ataque 2 PM para, ao acertar um ataque à
em +1. distância, reduzir o deslocamento
do inimigo atingido pela metade.
Disparo Aterrorizante. Você pode
Respirar Fundo. Você se concentra para
gastar 2 PM para realizar um tiro de
acertar um alvo, mão deixando nada entre
aviso contra uma criatura. Ela não
você e ele. Você soma Con no acerto e dano
recebe dano, mas se você acertar ela
de seus ataques com armas de fogo, limitado
fica vulnerável e apavorada até o
pelo seu nível. Pré requisito: Con 1, 3° nível
começo de seu próximo turno.
de Atirador.
Franco Atirador. Você tem a prática Ricochete. Se você errar um teste de ataque
de realizar disparos de precisão. com uma arma de fogo, você pode gastar 1
Escolha uma arma de fogo. Você PM para rolar novamente teste, com um
recebe +2 em testes de ataque com bônus de +2 nele. Você deve aceitar a
armas de fogo desse tipo. segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
Romper Barreiras. Você pode gastar 2 PM
Munição Especial
para que seu próximo ataque á distância
As munições especiais do Atirador
ignore a cobertura leve de seu inimigo. Pré-
são pessoais e extremamente
requisito: Mira de Elite complexas de se fazer. Para fabricá-las,
é necessário um kit de perícia de
Seis Balas. Pistolas são mais do que o suficiente alquimista, e treinamento na perícia.
para o serviço. Você recebe +3 na margem de
ameaça e no multiplicador de crítico com A CD do teste para Fabricá-las é 20, e
aumenta em +5 para cada modificação
armas de fogo de uma mão. Pré-requisito:
além da primeira imbutida na munição.
Martelar o Cão, 13° nível de Atirador.
O Custo de fabricação da munição
Tiroteio. Quando você realiza uma ação especial é T$ 50+ T$ 20 para cada
agredir contra uma criatura em seu alcance modificação além da primeira. Cada
usando uma arma de fogo, você pode gastar fabricação de munição especial cria
extamamente 1 bala de qualquer
2 PM para realizar um ataque adicional calibre.
contra uma outra criatura que esteja no
mesmo alcance que a primeira.
Modificações
Segue a lista de modificações que
Passos leves. No 3° nível, você não sofre podem ser adicionadas na munição
especial:
penalidade de deslocamento em terreno
difícil. A CD para lhe rastrear aumenta Incendiária: Causa +4d6 de dano de
fogo adicional, e deixa o alvo em
em +10. chamas(Reflexos CD Des evita a
condição).
Munição Especial. No 4° nível, você recebe Perfurante: Ignora até 5 RD do alvo.
treinamento em Ofício(alquimista), e pode Dum dum: +1 na margem de
fabricar munições especiais conforme a lista ameaça do disparo, e +1 no
multiplicador do crítico.
a seguir. Ao realizar uma ação agredir, você
Explosiva: Causa +3d6 de dano de
pode gastar 1 PM para alterar rapidamente impacto.
a sua munição para a especial. Festim: Causa dano não-letal.
Precisa: +2 no teste de ataque.
Atirador de Elite. Sua mira e habilidade de Cruel: +2 na rolagem de dano.
Ofuscante: Ao acertar um ataque,
disparo são reconhecíveis em todo o mundo.
deixa a criatura atingida ofuscada
Suas armas de fogo causam mais um dado de até o fim de seu próximo turno.
dano adicional, e sua habilidade Arsenal
sobe seu bônus para +10. Além disso, você
pode sempre escolher tirar 10 no teste de
ataque contra inimigos que possuam um
ND/nível menor que o seu.
BERSERKER
Nas estradas da fúria, combatentes brutais
aprenderam que a melhor forma de se
defender, é aprendendo um lutador, e não um
artista maricial. Acertar primeiro. Acertar
Forte. Sem piedade.
A Classe do Berserker funciona como o
Bárbaro moderno. Seus preceitos ainda
funcionam como um lutador selvagem,
mas que não somente se limita a isso. A
ideia de vencer da mesma forma não
importa o oponente é uma das principais
ideias da classe. Se é destruição pura e
incontrolável que procura, então aqui
você achará.

Shinmon Ecnard, um
Berserker rebelde e
furioso
caracteristicas de
classe Nível Habilidade de Classe
Pontos de Vida: Um Berserker começa 1° Modo de Assalto +2
2° Poder de berserker
com 25 pontos de vida(+ Constituição) e
3° Poder de berserker
ganha +6 PV(+ Constituição) por nível
4° Poder de berserker
seguinte. 5° Poder de berserker, redução de dano 2
Pontos de Mana: 3 PM por nível. 6° Modo de Assalto +3, poder de
berserker
Perícias: Fortitude(Con) e Luta(For), 7° Poder de berserker
mais 4 perícias entre: 8° Poder de berserker, redução de dano 4
Adestramento(Car), Atletismo(For), 9° Poder de berserker
10° Poder de berseker
Cavalgar(Des), Iniciativa(Des),
11° Modo de Assalto +4, poder de
Intimidação(Car), Percepção(Car), berserker, redução de dano 6
Pontaria(Des), Sobreviência(Sab) e 12° Poder de berserker
13° Poder de berserker
Vontade(Sab).
14° Poder de berseker, redução de dano 8
Proficiências Armas Marciais e Escudos. 15° Poder de berserker
Habilidades de 16° Modo de Assalto +5, poder de
berserker
classe 17° Poder de berseker, redução de dano 10
Modo de Assalto. Você pode gastar 2 PM 18° Poder de berserker
19° Poder de berserker
para invocar um estado de fúria selvagem e
20° Assalto Titânico, poder de berserker
incontrolável. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano, mas não pode Armamento pesado. Escolha uma arma
realizar nenhuma ação que exija calma e de fogo de duas mãos. Você recebe
concentração(Como usar a perícia proficiência com armas desse tipo.
furtividade ou lançar magias). A cada cinco Além disso, você pode gastar 1 PM
níveis, o bônus aumenta em +1. para adicionar +1 de dano adicional,
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você para cada 10 pontos de dano causados
não tiver atacado, ou sofrido alguma por uma rolagem de dano com essa
ação(ataque, habilidade, magia...) hostil. arma.

Poder de berserker. No segundo nível, Aumento de Atributo. Você recebe +1


e a cada nível seguinte, você escolhe um em um atributo. Você pode escolher
dos poderes a seguir. este poder várias vezes, mas apenas
uma vez por patamar para um
mesmo atributo.
Aura Assustadora. Você emana uma Golpe Baixo. Quando faz um ataque,
aura de morte ao seu redor, fazendo você pode gastar 1 PM para dar uma
seus inimigos temerem atingi-lo. cabeçada no seu oponente como um
Quando um inimigo tentar lhe ataque adicional. Esse ataque conta
agredir, ele deve passar em um teste como arma natural(Dano 1d6/x2) e
de Vontade(CD Car), em caso de se acertar, você reduz a defesa da
falha, ele não consegue realizar o criatura atingida em -2.
ataque e perderá a ação desse turno.
Golpe Pesado. Seus ataques são
Armadura Natural. Se você não acertados com um esforço adicional.
estiver usando nenhum tipo de Você pode gastar 1 PM para
armadura, exceto escudos, você pode adicionar mais um dado de ano aos
somar sua constituição na defesa. seus ataques corpo a corpo.
Crítico Brutal. Seu multiplicador de Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
crítico com armas corpo a corpo e de aumentar seu deslocamento em +6m
arremesso aumenta em +1. Pré- por uma rodada.
requisito: 6° nível de berserker. Investida Imprudente. Quando faz uma
Derrubada em Conjunto. Você pode investida, você pode aumentar sua
gastar uma ação padrão para criar uma penalidade na Defesa pela investida
onde de choque com um golpe para –5 para receber um bônus de
desestabilizador. Seu golpe atinge todos +1d12 na rolagem de dano deste
os seus inimigos em um raio de 6m. Eles ataque.
não sofrem dano, mas devem realizar um Pele de Aço. O bônus de Pele de
teste de Fortitude(CD For), onde se Ferro aumenta para +8. Pré-
falharem, eles ficam caídos, e precisam requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
gastar uma ação padrão para se berserker.
recuperarem.
Pele de Ferro. Você recebe +4 na
Destruidor. Quando causa dano com Defesa, mas apenas se não estiver
uma arma corpo a corpo de duas usando armadura pesada.
mãos, você pode rolar novamente
Sangue dos Inimigos. Enquanto está em
qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
fúria, quando faz um acerto crítico ou
de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe
Esquiva Sobrenatural. Seus instintos são um bônus cumulativo de +1 em testes de
tão apurados que você consegue reagir ataque e rolagens de dano, limitado pelo
ao perigo antes que seus sentidos o seu nível, até o fim da cena.
percebam. Você nunca fica surpreendido.
pre-requisito: 6° nível de berserker
Retaliação. Sempre que sofrer um
ataque corpo-a-corpo, ao custo de 2 Selo do Banshō
PM, você pode realizar um ataque O Selo do Banshō é uma tatuagem
feita por membros de facções e
corpo-a-corpo com arma nele.
gangues delinquentes, para
Resiliente. Você recebe +1 Pv representar seu lema e seu poder.
adicional por nível de personagem. Ao obter essa habilidade, você
escolhe uma tatuagem, e recebe
Pré-requisitos: Con 1, treinado em uma habilidade de acordo com a
Fortitude. tatuagem escolhida. Para ativar a
Selo do Banshō. Você possui uma tatuagem habilidade da tatuagem, você deve
gastar 2 PM. Os efeitos do Selo do
de acordo com um título que possui(Veja a
Banshō duram até o fim da cena.
lista a seguir). Você pode escolher esse
Lista de tatuagens
poder novamente para receber um selo Segue a lista de tatuagens que
diferente. Pré-requisito: 5° nível de berserker podem ser obtidas por selo do
Banshō
Superstição. Você odeia magia, o que
Carpa: Você recebe seu bônus do
faz com que seja mais resistente a ela. Modo de assalto em seus testes
Você recebe resistência a magia +5. de resistência.
Fênix: Você recebe cura acelerada
Redução de dano. A partir do 5º nível, graças a seu 2.
vigor e força de vontade, você ignora parte de seus Dragão: Seus ataques causam
ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano +3d6 de dano de fogo.
Oni: +2 na margem de ameaça de
que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD seus ataques.
aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível. Tartaruga: Quando Modo de
Assalto está ativo, você recebe um
Assalto Titânico. No 20° nível, o poder de seu modo
bônus na defesa igual sua redução
de assalto atinge seu auge. Seu bônus nesse estado de dano.
aumenta para +10.
Guardiao
Os defensores de Neo Toudai. Geralmente
com grandes músculos e grande coração, são
praticamente muralhas ambulantes que tem
o único objetivo de proteger.

Guardião é a classe de personagens que


possuem como sua função a defesa. Sua
defesa é tanto individual como coletiva, e
suas habilidades envolvem
majoritariamente o uso de armaduras,
escudos e formas de se manter no campo
de batalha.

O Guardião é comumente visto como um


herói defensor e leal aos seus ideais, sendo
muito utilizado como tropa de choque
pelos membros da segurança, afim de dar
um suporte físico para os outros
membros

Em Neo Toudai, geralmente os


Guardiões são bem vistos, com raras
exceções, como quando por exemplo, eles
estão na equipe oposta, visto que sua
lealdade e resiliência pode ser um
problema para os outros.

Exemplo de um
GUardião de Neo Toudai
Características de
classe Nível Habilidade de Classe
1° Postura Inabalável +2
Pontos de Vida: Um Guardião começa 2° Poder de classe
com 20 pontos de vida(+ Constituição) e 3° Poder de classe
ganha +5 PV(+ Constituição) por nível 4° Poder de classe
seguinte. 5° Poder de classe
6° Postura Inabalável +4, poder de guardião
Pontos de Mana: 3 PM por nível.
7° Poder de classe
Perícias: Fortitude(Con) e 8° Poder de classe
9° Poder de classe
Vontade(Sab), mais 4 perícias entre: Poder de classe
10°
Adestramento(Car), Atletismo(For), 11° Postura Inabalável +6, poder de guardião
Cavalgar(Des), Iniciativa(Des), 12° Poder de classe
Intimidação(Car), Percepção(Car), 13° Poder de classe
Pontaria(Des), Sobreviência(Sab) e 14° Poder de classe
Vontade(Sab). 15° Poder de classe
16° Postura Inabalável +8, poder de guardião
Proficiências Armaduras Pesadas e 17° Poder de classe
Escudos. 18° Poder de classe
Habilidades de 19° Poder de classe
Poder máximo, poder de classe
classe 20°

Postura Inabalável: No 1° nível, você


Aumento de Atributo. Você recebe +1
recebe uma fortificação na sua postura.
em um atributo. Você pode escolher
Você recebe +2 na defesa e em testes de
este poder várias vezes, mas apenas
resistência. Esse bônus aumenta em +2
uma vez por patamar para um mesmo
a cada 5 níveis. Essa habilidade só
atributo
funciona enquanto você portar uma
armadura pesada ou escudo. Escudo Duplo. Você pode usar um
segundo escudo em sua outra mão, er
Poder de Guardião. No segundo nível,
ecebe o bônus de ambos os escudos em
e a cada nível seguinte, você escolhe um
sua defesa. Se você usar dois escudos
dos poderes a seguir.
de mesmo tipo, você sofre penalidade
Ambidestria. Se estiver empunhando de armadura de apenas 1 deles. Para
duas armas(E uma delas for leve) e melhorias, considere apenas os efeitos
fizer a ação agredir, você pode fazer de um dos escudos.
dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre -2 em todos os testes
de ataque até seu próximo turno.
Pré-requisito: Des 2.
Escudo Furioso. Você pode usar seus
escudos como armas leves(dano
1d6/x2). Se você portar dois escudos do
mesmo tipo, você pode gastar 2 PM
para realizar um ataque adicional em
uma mesma ação agredir.

Especialização em Armadura. Se estiver


usando armadura pesada, você recebe
redução de dano 5. Pré-requisito: 12°
nível de Guardião

Fortaleza Viva. Você pode somar sua


Constituição no seu total de pontos de
vida. Você pode escolher esse poder
uma segunda vez, e se fizer isso, ao
invés do normal, você recebe +3 Pv
adicionais. Pré-requisito: Con 2
Postura da Torre. Quando termina seu
turno adjacente a um aliado, seus
aliados recebem um bônus de +2 na
defesa até o começo de seu próximo
turno.
Roque. Quando um aliado adjacente a
você sofrer um ataque, você pode
gastar 1 PM para trocar de posição
com o mesmo, e se isso acontecer, você
muda a direção do ataque para si
mesmo.

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