Jogos e Brincadeiras Folcloricas - Clube Pedagogico
Jogos e Brincadeiras Folcloricas - Clube Pedagogico
Jogos e Brincadeiras Folcloricas - Clube Pedagogico
COLEÇÃO FOLCLORE
CLUBE PEDAGÓGICO NM
BRINCADEIRAS FOLCLÓRICOS
REGIÕES
Arco de Barril
Este é o nome dado a uma das mais antigas brincadeiras de rua. Trata-se de fazer
rolar um arco pela rua afora, dirigindo-o com um bastão.
Um pouco de história
De fato, a brincadeira com o arco existe há tanto tempo quanto a roda, mas só após
o fim do século VI A.C. é que a história conta sua presença na Grecia Antiga, onde
era usado mais como instrumento de ginástica ou de exercício das pessoas com
problemas de debilidade física.
Os romanos também o adotaram, como mostram gravações em pedra encontradas
na Roma Antiga. Os arcos eram de bronze e para fazê-los rodar usava-se um
bastão metálico, reto ou curvo, às vêzes 2 bastões, se o terreno fosse muito
irregular. Contam os historiadores que o ruído que faziam ao rodar “vias” abaixo era
ensurdecedor e apesar de os cidadãos romanos reclamarem sem cessar, ninguém
conseguia impedir a brincadeira, na verdade uma diversão dos próprios adultos e
não das crianças.
Esta brincadeira se expandiu pela Europa e um pintor do século XVI, Pieter
Breughel, o Velho, representou-a entre outras em sua obra “Jogos de criança”, de
1560. Outro artista, o francês Horace Vernet pintou o jovem príncipe de Joinville
com seu arco, no século XIX.
Os índios americanos e até os esquimós são exímios na arte de rodar o arco há
muitos séculos e a brincadeira acabou dando oportunidade a disputas concorridas e
competições esportivas.
O arco brasileiro é, em geral, obtido de velhos barris de madeira cujas partes são
abraçadas firmemente por tiras de metal. A tira superior é retirada e aproveitada
para fazer o brinquedo. Daí o nome “arco de barril”. No entanto, muitas crianças,
principalmente no norte do país, ainda o fazem de madeira ou de velhos pneus de
bicicleta.
A brincadeira
Fazer rodar um arco é fácil: para começar é só colocá-lo na vertical diante de você e
tratar de fazê-lo rolar, impulsionando-o com a mão. Em seguida você corre atrás
dele, dando um toque com o bastão para mantê-lo rodando e na direção que você
escolher. É claro que você vai eleger um caminho bem uniforme e nunca uma rua
de trânsito! Agora, imagine se você quiser subir um morro ou tentar contê-lo ladeira
abaixo… E se vários jogadores procurarem rodar seus arcos ao mesmo tempo para
ver quem chega primeiro a um ponto determinado? Aí fica mais difícil.
Pois uma das brincadeiras que os antigos costumavam fazer era passar, rodando,
um arco dentro do outro, e às vezes até passando o próprio jogador por dentro do
outro arco! Outro truque interessante é conseguir dar um impulso ao arco,
mandando-o bem longe contanto que ele volte rodando até você, como um
verdadeiro “boomerang” (aquele brinquedo em forma de asa delta que os
australianos jogam para o alto e que volta para a mão de quem atirou).
Projeto REDE DE BRINCADEIRAS REGIONAIS DO BRASIL
O objetivo do projeto REDE DE BRINCADEIRAS REGIONAIS DO BRASIL é o de
formar uma rede de intercâmbio entre diferentes instituições e/ou pessoas físicas do
pais, que valorizem e resgatem as brincadeiras das suas regiões, consideradas
como um patrimônio da cultura local.
Existem já vários documentos de autores nacionais e estrangeiros (vide Banco de
Referências) sobre o tema em questão.
Acreditamos que este patrimônio de brincadeiras pode ser enriquecido e divulgado
de forma mais ágil, fazendo uso da rede, assim como incrementando a troca, o
estudo e a pesquisa de brincadeiras e informações entre as diferentes regiões do
país.
Na década de 70 começou a ser desenvolvido um projeto internacional com o intuito
de resgatar os Jogos Tradicionais do mundo. Este projeto foi uma iniciativa da
Universidade de Belgrado, Iugoslávia e da OMEP (Organização Mundial de
Educação Pré-escolar) mundial. Porém, não foi para a frente enquanto projeto
internacional.
No Brasil o projeto começou em 1990 a partir da coletânea realizada e registrada
com a publicação do livro “A arte de brincar” de Adriana Friedmann (Ed. Scritta),
resgatando brincadeiras tradicionais na cidade de São Paulo. Em 1993 foi
desenvolvida no Labrimp (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos) da
Faculdade de Educação da USP, uma pesquisa que registra mais de 1000
brincadeiras nas regiões Centro Oeste, Sul e Norte do país. Em 1999, com o
incentivo do resgate e da valorização do brincar nas instituições de Educação
Infantil, promovido pelo MEC através dos novos Parâmetros Curriculares, alguns
pólos em diferentes regiões do país, têm refletido a esse respeito e feito
levantamentos de brincadeiras regionais.
Curiosidades
A seguir, uma série de curiosidades que dizem respeito à origem de alguns jogos e
brincadeiras nas diferentes regiões do país.
A influência portuguesa
Os colonizadores portugueses trouxeram seus contos, lendas, estórias, jogos,
festas e valores. A PIPA foi introduzida pelos portugueses no Século XVI. Vem do
Oriente, do Japão e da China. Os diversos nomes encontrados pelo Brasil: estrela,
raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivotão, curica, pipa, cafila, pandorga, quadrado.
Outras brincadeiras introduzidas pelos portugueses:
MULA SEM CABEÇA
CUCA OU PAPÃO (1950)
CANTIGAS
FIORITO (1909)
AMARELINHA
JOGO DO SAQUINHO
PIÃO
JOGO DE BOTÃO
BOLINHA DE GUDE
A influência africana
O Brasil teve grande influência dos negros africanos na vida econômica, social e
cultural. Eles trabalharam na lavoura e nas minas e, no período colonial, nos
engenhos e plantações. Supõe-se que os primeiros negros africanos chegaram em
1538 e durante todo os séculos XVI, XVII e XVIII, trabalhando como escravos,
sobretudo nas regiões do Sudeste (Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo) e do
Nordeste (Bahia, Pernambuco e Maranhão).
A mãe preta transmitia para seus filhos as estórias, lendas, contos, mitos, deuses e
animais encantados vindos das suas origens.
Nas famílias da época da escravidão, eram as criadas negras que criavam e
amamentavam os filhos da mãe da família: a ama negra dava de mamar ao menino
branco, o embalava no berço e ensinava-lhe as primeiras palavras e as
CANTIGAS DE NINAR.
Os filhos das senhoras dos engenhos relacionavam-se com os filhos das negras
escravas com os quais brincavam de:
MONTAR A CAVALO EM CARNEIROS
NADAR NOS RIOS E REPRESAS
MATAR PASSARINHOS
EMPINAR PAPAGAIO
JOGAR PIÃO
Apesar de serem meio diabinhos, as crianças eram obrigadas, depois dos 7 anos,
dentro de casa, a se comportarem como adultos, vestindo pesadas roupas
semelhantes às dos adultos, “fornos ambulantes”. Elas tinham que andar sempre
deitadas ou sentadas. As crianças chamavam seus pais de Sr. Pai e Sra. Mãe.
As meninas brincavam de FAZ DE CONTA de mucama. No interior da Casa Grande
elas brincavam de “a Senhora mandando nas criadas e as bonecas eram as filhas”;
de alimentação, vestuário, festas, doenças, tratamentos médicos, viagens, visitas.
Os meninos de FAZ DE CONTA de meios de transporte e com os meninos negros
de bois de carro, cavalos, burros e cargas; de PEIA QUEIMADA, LASCAR PIÃO,
COMER O PAPAGAIO, BELISCO do pintinho que anda pela barra de 25, BANHOS
em repressas, açudes e rios, BODOQUE em lagartos e aves, trepar árvores.
Outras Brincadeiras (fonte: José lins do Rego)
CANGACEIRO
“Um dos nossos brinquedos mais preferidos era até o de fingirmos de bando de
cangaceiros, com espadas de pau e cacêtes no ombro e o mais forte dos nossos
fazendo de Antonio Silvino.”
CAPA-B0DE – brincavam os meninos brancos, filhos ou sobrinhos do Senhor do
engenho, armavam o capa bode, espécie de espremedor de cana de açúcar.
GALINHA GORDA
CAPITÃO DE CAMPO AMARRA NEGRA – Vitória/ES – Início da República
BAMBÁ (50) – Rio Grande do Sul – zona rural – origem africana (Em língua Bumda
Bamba, Etim Bamba significa Jogo)
CORRIDAS DE CAVALO DE PAUS
PAPAGAIO DE PAPEL
COLEÇÃO DE PEDRAS COLORIDAS, INSETOS, CAIXINHAS
PEGAR CAMALEÕES E TIJUAÇUS
A Influência indígena
Os índios tiveram grande influência na culinária brasileira, no uso de remédios
caseiros e utensílios de cozinha. As índias praticavam o cultivo de mandioca, cará,
milho, jerimum, amendoim e mamão. Também nas danças eles imitavam animais
demoníacos que aparecem nos contos infantis.
As mães faziam brinquedos de barro cozido para seus filhos, de gente e de animais.
Em Roraima as indiazinhas chamavam as bonecas de “TUPAMA”, que significa
Santo. Atualmente imperam as BONECAS DE PANO. No interior FIGURAS DE
BARRO DE MACACOS, BESOUROS, TARTARUGAS, LAGARTIXAS.
Outras brincadeiras:
BODOQUE e ALÇAPÃO para pegar passarinhos.
ARCOS, FLECHAS, TACAPES, PROPULSORES imitando gente grande, caçando
pequenos animais, aves menores, tentando pescar.
Predominavam brincadeiras junto à natureza, nos rios, em bandos. A vida das
crianças misturava-se com a dos bichos: cantavam imitando vozes de animais,
dançavam imitando o movimento dos mesmos. (O JOGO DO BICHO origina-se da
cultura indígena e africana).
As crianças indígenas não eram castigadas nem reprimidas.
As meninas, desde pequenas, fiavam algodão, tucum, descascavam mandioca,
aipim, carás, cozinhavam, ajudavam na roça. Os meninos recebiam arcos e flechas,
como seus pais, mas menores e treinavam a caça e a pesca. A criança até 2 anos
ficava aos cuidados da mãe ou da avó, amarrada numa faixa de algodão às costas
da mãe, sempre junto dela.
O primeiro brinquedo era o CHOCALHO DE CASCAS DE FRUTAS ou UNHAS DE
VEADO. Ao engatinharem brincavam com PEDRINHAS, com um inseto amarrado
por um fio, com pedaços de madeira, cavavam a areia, MONTAVAM A CAVALO em
seus irmãos mais velhos; rodavam PIÃO feito de “totuma”, fruto redondo e oco,
atravassado em ângulo reto por um palito de madeira, duro e vermelho, fixado com
um pouco de cêra negra. Brincavam de MATRACA feita com um disco de “totuma”
com concavidades na borda e uma cavidade no centro por onde passa um fio unido
nas extremidades.
No Amazonas – pequena mangueira
– O ENIGMA
– JOGO DO FIO
Na Tribo Tupi – Tapirapé no Brasil Central – JOGO DO FIO (inimá paravuy) com fio
de algodão – Origem: povos da Nova Zelândia, esquimós do Ártico, índios da
América do Norte, tribos africanas, Japão. É um jogo sazonal do outono. Formavam
20 figuras diferentes:
– tamanduá-bandeira
– urubu
– libélula
– morcego
– arraia
– piranha
– pacú
– tucunaré
– socó
– mandioca
– pilão
– rede de dormir
– flecha
– cabana
– vigamento de casa
– poça seca
– lua
– céu estrelado
– mulher
– coito
Os meninos faziam correr uma argola de tamankurá com auxílio de um bastão, iam
de um lado ao outro, mas com pouca criatividade.
BRINCAR DE ARO, jogo antigo, era usado para corridas, como acessório de
concursos de força e de habilidade.
JOGOS IMITANDO ANIMAIS
JOGO DE AVIÃO
JOGO DO JAGUAR
JOGO DO PEIXE PACÚ
JOGO DO JACAMI
JOGO DOS PATOS MARRECA WAUIN
JOGO DO CASAMENTO
As crianças das Tribos Karajá do Rio Araguaia em Goiás, brincavam de:
ARCO E FLECHA
PESCA
JOGO DO FIO
BRINQUEDOS COM FIGURAS DE ARGILA
PIÕES
CANOAS
REMOS
VASILHAME DE COZINHA
PETECA DE PALHA DE MILHO E MIOLO EM FORMA DE ARGOLA
JOGO DO JERIMUM (CHERENTES)
Atualmente as crianças brincam de:
IMITAR BICHOS – voô das borboletas, emas, pulo do sapo
CAÇA DE PASSARINHOS
FAZER BRINQUEDOS
MODELAR BICHOS DE BARRO
ESCONDE-ESCONDE
BOLA FEITA DE CÊRA
CORRIDAS COM TORAS, COM PNEUS, DE RODA
JOGOS DE PEGA – personalizados por lobos, carneirinhos, veadinhos.
BRINCADEIRAS – SUDESTE
CAPA
● Espaço: Engenho.
● Desenvolvimento:
É uma brincadeira de meninos moradores de engenho, ou hóspedes da casa
grande em períodos de folga escolar, organizando eles próprios na lembrança
intuitiva do que teria sido a usina de açúcar nos seus primeiros passos.
PALHA OU CHUMBO
PENEIRINHA, PENEIRÃO
● Números de participantes: 2
● Desenvolvimento:
Duas crianças dão as mãos, estendendo os braços.
Cantam os versos:
– Peneirinha, Peneirão . . .
de coar. . .feijão !
Balançando os braços e no final, com um gesto mais pronunciado, passam os
corpos por baixo dos mesmos.
É uma brinquedo para duas, constituindo bom exercício físico para as crianças.
RONDA NA CABANA
DESCRIÇÃO DA BRINCADEIRA:
Preparação: os jogadores devem estar sentados na suas respectivas cadeiras,
em círculo. Um deles, que não tem cadeira, fica no meio da roda, liderando o início
da brincadeira.
● Você me ama?
Sugestões: Pode-se também fazer referência a dados não visíveis: “você gosta de
jogar bola”, “você viajou nas férias”. Esta pode ser uma maneira gostosa de
conhecer o grupo.
Fonte: Registro não localizado. Informações podem ser enviadas para o site
BRINCADEIRAS – SUL
BATATINHA-FRITA
● Desenvolvimento:
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se
afasta mais ou menos 20 metros.
A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número
menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de
alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for
vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais
continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem,
substituindo-a .
● Desenvolvimento:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e
outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes
pergunta:
_Sim, Senhor !
_Sim Senhor !
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu
critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um
procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de
todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
● Desenvolvimento:
● Desenvolvimento:
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra.
A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus
componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la
contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar”
seus adversários.
Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão,
deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira
linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu
campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em
jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
GALINHO DE OSSO
● Desenvolvimento:
Junta ossos de animais carneados para a alimentação das casas, ou mortos a campo,
— ovelhas, bois, cavalos – depois que o tem os limpa e purifica através de sol e chuvas.
Acrescenta sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, guampas e todo o material
achado nos monturos que possa servir-lhe à imaginação.
Cada ossinho, semente ou objeto, representa um tipo de animal, por isso o guri
recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de
bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros, .
. . Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto.
Tem carretas, carroças, charretes e/ou “aranhas”. Toda a ergologia campeira
seráexecutada com ossinhos e acessórios.
O menino gaúcho, com outros “estrangeiros”, guris seus vizinhos, comercia, vende ou
compra tropas. Para rodeio, banha o gado, vacina, descorna. Executa grandes
marcações e castrações. Doma seus cavalos, esquila ( tosquia) suas ovelhas, carreteia
e tropeia. Nada escapa a sua fantasia e, desta maneira, se prepara para assumir o seu
lugar de adulto na fatura vida campineira.
CHINELINHO
● Desenvolvimento:
Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um
de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas
(aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado
um chinelinho ou outro objeto semelhante.
As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que
existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um
componente do grupo contrário pode receber dois números.
As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir
com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for
tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o
chinelo volta para o círculo.
Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum
acordo.
BOLINHAS DE SABÃO
Desenvolvimento:
MACACO
● Desenvolvimento:
BAMBÁ
CATA – VENTO
● Desenvolvimento:
DIABOLÔ
● Desenvolvimento:
GRULHO
● Desenvolvimento:
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha
um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o
adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o
sabugo do outro.
FIORITO
● Desenvolvimento:
(RGS)
Em São Paulo após esta última quadra cantada prossegue a música de versão
mineira:
Coitadinha já morreu.
Modo de brincar:
(a)palavra Fiorino enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas;
(b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez:
(c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma
da outra.
O terceiro idem.
Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três
vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de
uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.
● Fonte – PINTO, Alexina de Magalhães – Os Nossos Brinquedos –
Coleção Icks – Lisboa, 1909.
PASSA, PASSARÂ
Uma das modalidades dos jogos de força e o Passa, passará, incluído nos Passeios
Contados.
Essa brincadeira apresenta a disputa final com o cabo de força em vários grupos
lúdicos.
2 Seu João das calcas brancas (Porto Alegre, Charqueados, Santa Vitória do Palmar,
Tramandaí. Pelotas, Santa Maria.)
Formação:
As crianças, de mãos dadas, formam uma fileira. Seu João fica em uma das
extremidades.
Desenvolvimento:
Realiza-se um diálogo entre as crianças e Seu João. Este diálogo difere de localidade
para localidade.
Em Porto Alegre e Pelotas:
Crianças: _ Seu João das calças brancas !
Seu João: _ Senhor, meu amo. Ou: _ Pronto, meu amo.
Crianças: _ Quantos pães tem na fornada? OU: _ Quantos pães tem no forno?
Seu João: _ Vinte e cinco e um queimado.
Crianças: _ Quem foi que queimou ?
Seu João: _ Foi o bico do ladrão.
Crianças: _ Ora, pega esse ladrão, na panela do feijão.
JOGO DA VELHA
● Desenvolvimento:
Desenhar uma grade feita por dois traços horizontais e dois verticais. Um jogador
ficará com o traços horizontais e dois verticais. Um jogador ficará com o sinal X e o
outro com o O A colocação dos sinais na grade é alternada. O jogador que conseguir
colocar três sinais encarreirados será o vencedor. O competidor adversário procura
impedir que tal aconteça. As possibilidades para vencer podem ser as seguintes: Jogo
da velha
desenhos. . .
RATINHO
● Desenvolvimento:
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o
direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá,
nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.
FORCA
● Desenvolvimento:
O “enforcador” escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da
mesma e tantos tracinhos quantas foram as letras que compõem a palavra. O que vai
jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos
lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que
representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito
(resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro
corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O
“enforcado” perde o jogo.
Quando o “enforcador” erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele
paga uma prenda imposta pelo adversário.
MAMÃE POSSO IR ?
● Desenvolvimento:
Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As
crianças ficam atrás de uma das linhas e a “Mamãe” atrás de outra.
A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a “Mamãe”. Isto é
feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da “Mamãe”.
Entre cada Criança: _ Mamãe, posso ir ?
Mamãe: _ Pode.
Criança: _ Quantos passos ?
Mamãe: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à
“Mamãe”. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha ( colocar o pé unido à frente do Tipos de passos:
formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos
enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando);
cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).
● Desenvolvimento:
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de
“pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme
a distância que estiverem do esconderijo: “Está quente” (quanto próximo), “Está frio”,
(quando distanciado), “Está queimado” (quando bem perto). Quem encontrar o objeto
será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
● Desenvolvimento:
As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianças: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianças: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como
: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc.
A escolha do mestre ou chefe é feita através de formulete.
● Desenvolvimento:
Formação: colocam-se cadeiras em círculo. Cada participante senta-se. Uma criança é
destacada para dirigir o jogo.
O dirigente da brincadeira grita: “já”! Todos levantam e andam em roda das cadeiras.
O dirigente retira uma cadeira. À voz de “já”! , todos procuram sentar. Quem ficar sem
lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai
diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último
comando.
Variante ( Pelotas)
As cadeiras são dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra).
As crianças dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, dançando,
disputando o lugar nas cadeiras. Quando pára o canto, os competidores sentam. Quem
fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. É
considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
BATATINHA
● Desenvolvimento:
Formação: Fileira. Um elemento, o “batatinha”, coloca-se de costas para a fileira e
atrás da raia., à distância de três metros mais ou menos.
O “batatinha”, atrás da raia, grita: “Batatinha frita com arroz” (Pelotas) ou Batatinha, um
dois, três” (Porto Alegre). É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade
para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o “batatinha” volta-se
para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida (
Pelotas), ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira (Porto
Alegre). Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo
“batatinha”.
TEM PÃO
● Desenvolvimento:
Formação: Risca-se, no chão, quatro círculo ou “casinhas”, mais ou menos próximas e
que são chamadas de “quatro cantos”. Em cada “casa” fica um jogador.
No centro, sem “casa”, fica um participante que deverá ocupar uma das “casas”,
enquanto estiverem trocando de lugar.
O que não tem “casa” pergunta a cada “Dono”: “Tem pão quente ?” ou “Tem pão ?”A
criança responde: “Não, só naquela casinha” ou “Não, só lá na casa do seu João”. Ao
mesmo tempo, indica uma casa oposta à sua. Enquanto conversa, os outros mudam de
“casa”. Neste momento, o “tem pão procura apoderar-se de uma “casinha”. O que ficar
sem “casa”, sairá a pedir pão.
PULAR ELÁSTICO
● Desenvolvimento:
Formação: Implemento um elástico, em forma de uma grande liga. Duas crianças
entram no elástico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas
(elásticos em linhas paralelas).
Uma criança pula sobre o elástico distendido, realizando uma série de provas.
Prova I – a) pular no lado 1, ficando com um pé dentro do paralelo e o outro fora: b)
pular no lado 2, ficando com um pé dentro e o outro fora.
Desenho:
Prova II a) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b)
pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 2) e o outro pé fora (lado 1).
Desenho:
Prova III – “Triângulo”- a) O jogador que é o pulador toma lugar num dos lados,
segurando o elástico com as duas pernas: pula, deixando só uma perna prendendo o
elástico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro pé.
Prova IV – “Dois triângulos”- pular, levando o elástico do lado 2 para frente (lado 1)
com um pé, trazendo no calcanhar do outro pé o elástico do lado 1 para o 2.
Desenho:
Prova V _ “Xis” – a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do
lado 1, pular, com os dois pés juntos de cada lado do “Xis” e saltar fora para o lado. 2:
repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1.
Conforme acerto entre o grupo lúdico, a colocação do elástico pode subir até a barriga
da perna.
EU COM AS QUATRO
● Número de participante: 4
● Desenvolvimento:
Formação : Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos.
O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por
versos ritmados.
Iniciam dizendo “1, 2, 3, 4”, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir
associam os seguintes gestos: “E eu”- batem no peito com os braços cruzados à frente;
com as quatro” – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras
laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; “E
eu” – palmas individuais, à altura do peito; “com essa” – batem palmas nas da
companheira que está colocada à esquerda; “E eu” _ palmas individuais; “com aquela” –
batem palmas nas da companheiras que está colocada a à direita; “E nós” palmas
individuais; “por cima” – as companheiras, que estão frente a frente,, batem as palmas
uma da outra, em posição mais elevada; “E nós”- palmas individuais; “por baixo” –
batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais
abaixo; “E eu” – batem no peito com os braços cruzados à frente; “com as quatro”-
batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais.
A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as
crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu “por cima” baterá,
primeiramente, “por baixo”.
Letra
Um dois, três, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E nós por cima,
E nós por baixo.
Bis
Variante
Cê, cê, cê (batendo com as mãos nas laterais das coxas).
Uma banana pra você ( cruzam os braços sobre o peito, batendo com as palmas das
mãos nos próprios ombros).
E eu com as quatro.
● Desenvolvimento:
Cantiga generalizada no Estado, aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver
esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma.
Formação: Roda de vários países. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao
redor de uma mesa; um objeto
(pedrinha, caixa de fósforo ou sementes).
As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto
de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde
dizem “zique – zá” o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção.
Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores.
Música (generalizada)
Letra (generalizada):
Escravos de jô
Jogavam Caximbó.
Bota, tira.
Deixa o Zé Pereira
Que se vá.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue – zigue – zá
Bis
Variantes
(Passo Fundo, Charqueadas, Tenente Portela)
Escravos de jô
Jogavam Caxangá.
Bota, tira.
Deixa o Zepelim
Que se vá.
(São Leopoldo)
Escravos de Jô
Jogavam Caxangá.
Tira, bota.
Deixa o Zé Pereira
Ficar.
(Guaíba)
Escravos de Jô
Jogavam Caximbó
Bota,tira.
Deixa o Zé Ferreira que se vá.
ATENÇÃO
● Desenvolvimento:
Formação: Crianças em círculo; cada uma escolhe um número, que não pode ser
superior ao dos participantes.
No início, dizem juntos “Atenção” e batem três vezes. Segue: “Concentração” – três
batidas de palmas; “Vai começar” numero um se manifesta, dizendo seu número e um
outro que deve ter um representante no círculo. Por exemplo: “I, a três”. Seguido de três
batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianças
pelos números que as identificam. A criança que não responder, na hora em que é
chamada, cai fora.
Ritmo:
desenhos:
E assim, um participante de cada vez continua a dizer os números que quiser e o
grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento à chamada.
PIORRA
● Desenvolvimento:
Formação: Podem jogar vários participantes, um de cada vez.
Implemento: piorra quadrangular, em cujas faces escreve-se “Deixa”, “Tira”, “Rapa”.
“Bota”.
Joga-se a piorra fazendo-a rodopiar. O lado que cair para cima, quando ela para de
rodopiar, é o que vale para a aposta.
A convenção é a seguinte: “Deixa”- não tira nada do apostado;
“Bota” _ coloca um valor ao apostado; “Tira” – tira um valor do apostado;
“Rapa”- recolhe todas as apostas.
Observação: Há piorras feitas com carretel de linha, que as crianças utilizam apenas
para fazê-la rodopiar.
● Desenvolvimento:
Formação: Crianças agrupadas num lugar mais alto ( escada ou pequena elevação), à
vontade. Um elemento, destacado para comandar a atividade, fica à frente do grupo e
será o “puxador”.
Há variantes no desenvolvimento. As que predominam são as seguintes:
_ O puxador diz: “Pimenta, pimentinha, sapatinho de algodão, ave, avião”. Escolhe
uma criança e a toma pela mão. Se a criança escolher “pimenta”, o puxão deverá ser
leve; “pimentinha”, será mais suave ainda.
que “puxa” faz um movimento de tração, de modo a retirar a criança do local onde se
encontrava. Imediatamente, o participante deixado toma uma posição estática. Depois
que todas forem escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se todas forem
escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se não estiver satisfeita com a estátua,
diz: “um, dois, três mudar de pose”. Isto acontece até que ele encontre uma estátua
bonita. A escolhida será a próxima participante a “puxar” – Um elemento “puxa” a
estátua. Antes, porém, indaga: “Pimenta significa que deve puxar leve; pimentão, que o
puxão será forte. Após ser puxada, a criança toma uma posição estática, de sua livre
escolha. Depois que todas foram puxadas, o puxador faz caretas para as estátuas. As
que rirem sairão da brincadeira. Ao puxador é permitido fazer cócegas. A criança que
não rir será a vencedora e substituirá a que puxa.
_ O puxador que comanda a brincadeira indaga de cada criança, ao puxá-la, pela mão:
“Pimenta, pimentinha, pimentão, sapatinho de algodão”. Os participantes podem optar
por “pimentinha”, que é um puxão fraco, ou “pimentão”, que indica um puxão forte com
rodopio. No momento em que for puxada, a criança deve tomar uma posição estática. O
dirigente vira de costas e diz : “Um, dois, três, mudar de pose e fechar os olhos”.
Começa, então, a escolha pôr exclusão: as crianças tocadas pôr ele vão saindo. A que
restar recebe o apupo dos demais: “galinha choca, dorminhoca, botou um ovo saiu
minhoca”. A última criança escolhida será o novo dirigente
_ A semelhança dos desenvolvimentos já descritos, as crianças fazem a opção pelo
tipo de puxão. O enunciado do puxador é: “Pimenta, pimentinha, pimentão, sapatinho
de algodão, coração, avião”. As palavras a serem escolhidas são as duas últimas:
“coração”, que corresponde a um giro da criança puxada sob o próprio braço, cuja mão
foi tomada pelo que puxa; e “avião”. As palavras a serem escolhidas são as duas
últimas: “coração”, que corresponde a um giro da criança puxada sob o próprio braço,
cuja mão foi tomada pelo que puxa; e “avião” em que as crianças ( a escolha e a que
puxa) toma-se as mãos direitas e, distendendo os braços, entram em giro, chamado
“corrupio”. Através destas duas modalidades, as crianças são retiradas do local de
origem, indo colocar-se em outro, onde imitam uma estátua, ficando imóveis e nas
atitudes que preferirem. Todas as estátuas fecham os olhos. A criança que puxou bate
palmas e diz: “Muda de pose”. Todos modificam a figura que representavam. Segue-se
a escolha das estátuas mais do agrado da criança que puxou. A última, que deixou de
ser escolhida, será a galinha choca. Os demais pulam ao redor dela, gritando: “Galinha
choca, botou um ovo”.
ESPELHO
● Desenvolvimento:
Formação: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é “espelho” da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está a frente do “espelho” pode
fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competição.
Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
JOGAR SÉRIO
● Desenvolvimento:
Formação: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer
movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.
● Desenvolvimento:
Formação: Crianças sentadas; três paus de fósforos para cada jogador.
Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de
põem a mão fechada frente, com um determinado número de pauzinhos ou não; cada
um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os
pauzinhos.
Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma
dos pauzinhos apresentados ganha um pau, isto é, põe fora de jogo um dos seus
fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da
soma dos paus menos um. Pelo número de pauzinhos que for colocar, cada jogador
fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos
três pauzinhos.
● Desenvolvimento:
Formação: traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão,
um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se “imba”
ou “boco”.
Variante (Porto Alegre e Tenente Portela)
Fazem-se cinco pocinhos no chão. Em tenente Portela, eles devem estar em forma de
cruz.
O objetivo do jogo é colocar a “bulita” no “boco”. A saída dos jogadores é feita da raia
em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram
a “bulita” para o “boco”. Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a “boca”.
Quem jogar e não “boca” deixará a “bulita” na altura em que esta parou. O próximo
jogador terá direito a “azular” a “bulita”, tantas vezes quantas forem necessárias para
aproximá-la do “boco”. Se tentar “azular” e errar, ele deverá aguardar outra
oportunidade.
Quem consegue “bocar” da raia, tem “boco” e faz ponto. Como dizem as crianças:
“Bocô”, ganhô”.
Variante( Capão do Leão).
Em alguns grupos Lúdicos, a “bulita” que não consegue ir ao “bocô” fica a mercê das
nicadas dos outros jogadores. A “joga” através de “nica” pode aproximar-se do “imba”,
sem sofrer “nica”.
(Porto Alegre Santa Maria)
O jogo consiste em atirar a “bulita” nos cinco “bocos”, um em cada jogada (se errar) ou
sucessivamente (se acertar).
Acertando-se a bolinha num “boco”, pega-se a bolinha coma mão e volta-se á raia
para atirar em um outro “boco”, ou se atira de um “boco” a outro. Quem passar pelos
cinco “bocos” tem direito, de matar as bolinhas dos companheiros que erraram a jogada
e ficaram no meio do caminho. Quem é “morto” sai fora do jogo. Pode-se também
praticar o jogo com apenas três “bocos”.
(Tenente Portela)
O desenvolvimento é igual ao descrito anteriormente. O jogador deve colocar a bola
nos cinco “imbas”. Se houver outra bolinha perto do “imba”, atrapalhando o jogo, esta
deve ser desviada por batida. Se o jogador errar a jogada, aguardará no lugar onde a
bola bateu, até que todos joguem.
MATES
BRUXA / CAÇADOR
● Desenvolvimento:
Formação: Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos
(A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo
Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura
tomar a bola.
No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola
sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará
“morto” e passará à reserva do campo, sem direito de “matar”. Vencerá o campo que
conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os
alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido
pela bola será o novo bruxo ou bruxa. A primeira bruxa escolhida por formulete.
Variante (Passo Fundo)
Não há campo delimitado. O que pegar a “tucha” (bola artesanal confeccionada com
meia) correrá atrás dos outros, procurando jogá-la sobre um deles. O mesmo jogador
não poderá ser atingido duas vezes.
● Fonte – GARCIA, Rose Marie Reis – Jogos e Passeios Infantis, 1989.
BRUXA
● Desenvolvimento:
Um dos participantes é escolhido para ser “Bruxa”. Este só inicia a perseguição após
haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando
a “Bruxa” tocar com a mão em alguém, deverá dizer: “Bruxa”. Este será seu substituto.
O grupo pode combinar um local par ser o “ferrolho”.
Variante:
(Porto Alegre)
Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: “Isola”
(ou “Tempo” ou “Ara”). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedito de “isola”
não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela “Bruxa”.
● Desenvolvimento:
Formação: Cada jogador risca, no chão, um círculo e coloca-se dentro dele.
Os círculos são também dispostos em outro círculo. Os participantes, de pé, voltam-se
para o centro da roda. Em alguns grupos, ficam acocorado; em outros, ainda de olhos
fechados. Os círculos eqüivalem às “casinhas” de cada participantes. Por fora da roda,
uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer,
simbolizando o “ovo podre”. Em alguns grupos, o participante fora da roda é chamado
“Galinha”.
A “Galinha”, enquanto anda por fora do círculo, vai dizendo: “Ovo choco, tá fedendo”.
Em alguns grupos, o participante com o “ovo” diz “Ovo podre”, e os da roda respondem,
em coro: “Está fedendo”. As crianças que formam os círculos não podem olhar para
trás, pois o participante que anda com o “ovo podre” na mão deseja colocá-lo atrás de
um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o “ovo” deve correr
atrás da “Galinha”, procurando toma-lhe a “casinha”. Quando alguém fica com o “ovo” e
não percebe, os demais companheiros gritam: “Tá fedendo muito”. Se “Galinha” for
apanhada, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o “ovo” e não
percebeu até a galinha fazer a volta completa no círculo. A criança que for para o choco
no centro da roda somente poderá sair se for substituída por outra, ou se apanhar o
“ovo” que não foi visto por outro participante. Quando um vai para o choco, os demais
batem palmas, ritmando a frase:
“Ovo podre, tá fedendo”.
Variantes:
1. (Porto Alegre)
A criança participante da roda, ao perceber que recebeu o “ovo podre”(colocado no
chão, às suas costas), deverá apanhá-lo e sair correndo atrás do companheiro que o
colocou. Este já deve ter tomado distância, andando rapidamente em redor da roda (no
sentido horário). Se o participante que colocou o “ovo podre” for apanhado antes de
chegar ao lugar vago, deverá ir para o centro da roda chocar.
Quando a criança que recebeu o “ovo podre” não percebe por distração, os demais
gritam: “Fedeu”. Se esse fato ocorrer duas vezes, o ovo ficará choco e essa criança vai
para o centro substituir o que lá se encontra. Quando há substituição, os demais
apupam: “Tá fedendo”.
1. (Passo Fundo)
As crianças ficam agachadas, em círculo. A brincadeira é semelhante à descrição
anterior. A perseguição, em vez de ser feita ao participante que colocou o objeto, será
feita ao jogador que estiver à direita daquele que recebeu o objeto. Haverá, então, uma
corrida de três elementos. O primeiro e o jogador da direita buscam colocação nos
lugares vagos. O que leva o objeto procura apanhá-los. O que for apanhado deverá ir
para dentro da roda, ali ficando acocorado: é o “ovo podre”. O mesmo ocorrerá ao que,
por distração, não observar que recebeu o “ovo”. As crianças do círculo apupam o que
está no centro, gritando: “ovo choco”, pé rachado”.
● Desenvolvimento:
● Genericamente, dá-se o nome de Sapata ao jogo de pular sobre diagrama
riscado no chão. Existem vários tipos de traçados, cujo nome varia, conforme o
desenho: aviãozinho, boneco, envelope, caracol, etc.
● Muitas vezes, a meninada aproveita as lajes da calçada para a brincadeira.
● As provas são um participante de cada vez; quando errar, passa a outro.
● Há uma série de provas feitas pelos jogadores. As mais comuns são:
○ A) “Pedrinha”- jogar a pedra na cas Nº 1 e pular, sobre uma só perna, até
a última casa. No retorno, recolher a pedrinha. Jogá-la no Nº 2, e assim
sucessivamente até a última casa, sem “queimar”, isto é, sem pisar sobre
o traçado.
FUTEBOL DE MESA
● Desenvolvimento:
O jogo consiste em impulsionar a bolinha por meio da pazinha, procurando desviá-la
dos “jogadores” (pregos). Cada jogador atua alternadamente; quem fizer gol marca
ponto. Geralmente, as partidas são marcadas pelo número máximo de golos. Por
exemplo: quem atinge primeiro dez gols ganha.
BOTÃO
● Desenvolvimento:
Os jogadores são representados por botões. A impulsão destes, sob a bola, é feita
pelos competidores com auxílio de uma pequena ficha. As regras do jogo
assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a ficha sobre o
botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário.
Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um
tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols.
● Desenvolvimento:
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete).
Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até
dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca
ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada
prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta.
Quem erra cede o lugar a outro participante , e fica aguardando sua vez para a próxima
rodada.
Provas: Bilbolquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado,
fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o
meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de
carambola enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o
barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador
procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma
habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de
ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a
linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao
revés.
● Desenvolvimento:
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou
médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo
após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá
retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo
repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando
a nova rodada.
PETECA
● Desenvolvimento:
Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mão
espalmada, arremessando-a de um jogador a outro. Quem deixar cair a peteca perde e
cai fora.
● Desenvolvimento:
A seleção e ordem das provas varia de um grupo lúdico para outro.
_ Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos
pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o
vencedor.
Variante
(Canoas)
A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no chão. O que passa pela
prova deve cruzar por baixo da corda, sem tocá-la.
_ Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra:
“Chinelinho”, destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou
sapato no chão na sílaba final nho, s em parar de pular; na repetição da palavra,
novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.
_ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira
que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao
da prova Torneado.
_ Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem,
pausadamente, escondido as sílabas: “chocolate”, O elemento que pula deverá
repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última
sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.
_ Cobra ! Cobrinha
Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse.
O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada
participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando,
mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem “queima” na corda, isto é,
tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem
“queimar”. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no
chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
_ Reloginho
Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar
correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e
sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.
_ Saladinha
Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo do
formulete: “Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne”. O jogador deve
dar pulos sobre as laterais da corda.
_ Torneado
Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar,
sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o
torneado.
JOGO DE BOLINHAS
● Desenvolvimento:
As crianças no R.S. as chamam de bolinha de inhaque, bolinha de unha, bolita,
penica, e mais recentemente, bolinha de gude. Existem vários tipos de jogos com
bolinhas e um deles é o Boco. Este micro-universo é tão rico quanto a denominação das
bolinhas conforme o material de que são feitas, tamanho e características de cada uma;
tipos de jogos, regras disciplinares, adjetivação singular além de um rico vocabulário
próprio. Boco – consiste em pequeno orifício feito na terra com um pedaço de pau,
pedra etc. A criança então introduz o calcanhar e, movimentos rotatórios, dá
uniformidade circular ao buraco. O jogo é realizado com mais ou menos bocos, nos
quais, conforme as regras pré-estabelecidas, devem ser encaixadas as bolinhas.
O LEÃO E A JAULA
● Desenvolvimento:
Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a
“mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto
acontece, elas gritam:
– Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
– Pode vir!
Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar
ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode
provocá-los, criando versos:
– Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!
ESCONDE-ESCONDE
● Desenvolvimento:
Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número
estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo
grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos
integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado
Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em
perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso
não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até
que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada
conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o
grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.
Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal
lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e
um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).
CARNEIRINHO CARNEIRÃO
● Desenvolvimento:
A roda de crianças de mãos dadas canta girando:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhae p’r’o chão, p’r’o chão, p’r’o chão.
Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos sentarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Olhae p’r’o céu;
Olhae p’r’o chão;
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos ajoelharmos
Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos deitarmos.
Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o
centro da roda, cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
A palavra “levantarmos”, do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se,
e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se
erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se
dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do
brinquedo.
Eis ali como em Minas as crianças brincam o “Carneirinho, carneirão”.
Brincadeiras nordeste
● Desenvolvimento:
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”. Ao início do jogo,
a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular
não deixando que o rato os toque.
A criança que deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo.
O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
● Objetos utilizados: “Rato”, Objeto qualquer com peso preso à uma corda.
● Fonte – MELLO, Alexandre Moraes de – Jogos populares Infantis como
recurso pedagógico de Educação Física, 1985
COELHINHO
● Desenvolvimento:
Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância (cerca
de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas.
Inicia-se então, o seguinte diálogo:
_ Coelhinho passa ? – pergunta o coelho.
_ Não passa! – responde o grupo.
_ Coelhinho passa ?
_ Não passa !
_ E se passar ?
_ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !
Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços
juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo.
Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o
seguinte diálogo:
_ Coelhinho quer sujar !
_ Suje aí. – respondem todos.
_ Coelhinho quer fazer renda(S) !
_ Pode fazer.
_ Coelhinho quer catar piolho(SS) !
_ Pode catar.
_ Coelhinho quer experimentar os paus !
_ Pode experimentar.
O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar
seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: – Este é pau ferro ! (ou
qualquer outro nome de madeira forte), e continua:
_ Coelhinho quer passear !
_ Pode passear.
O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge
correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da
próxima vez
BOLA AO AR
● Desenvolvimento:
Para a realização do jogo necessita-se de uma bola.
Por sorteio, um jogador é indicado para lançar a bola para cima, até a altura que for
possível. Esse jogador, ao lançar a bola, deve gritar o nome de uma das demais
crianças. Todas as crianças, exceto aquela que seu nome foi chamado, correm para
longe de onde cairá a bola.
A criança chamada, corre para pegar a bola, deve agarrá-la e gritar: “PAROU”. Todos
devem ficar estacionados no seu lugar. O jogador com a bola, dá então três passadas
em direção a algum dos colegas e arremessa-lhe a bola com toda a força. Se alvejada,
essa criança será a próxima a lançar a bola ao alto. Se errar, o mesmo jogador que faz
o lançamento o fará de novo.
GATO E RATO
● Desenvolvimento:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e
outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes
pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder,
facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
● Espaço: Ar livre
● Desenvolvimento:
Escolhem-se as pedras bem chatas ovais ou redondas, preparadas à mão, ou
naturalmente polidas pelo embate das ondas.
Ao lançar sua pedra, o jogador encurva o corpo quase até o chão, para que ela deslize
logo, bem rente a superfície.
Geralmente não se estipula o número de jogadas. Cada concorrente as repetirá na sua
hora, várias vezes, tentando ultrapassar o maior número de “tainhas” (ricochetear das
pedras sobre a superfície líquida) já conseguido pelos seus competidores.
CHICOTINHO QUEIMADO
● Desenvolvimento:
Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho
queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia:
_ Pronto !
_ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o
escondeu informa:
_ Está frio ! Está gelado !
Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama:
_ Está esquentado ! está quente !
Se a criança está no local:
_ Está pegando fogo !
E se encontra:
_ Pegou fogo !
Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe
com o galho ou corda nas costas.
Essa criança será a próxima a esconder o objeto.
BOLINHAS DE SABÃO
● Desenvolvimento:
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa.
Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se
bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
● Desenvolvimento:
Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as
demais crianças do grupo que lhe pergunta:
_ Cabra – Cega, de onde vens ?
_ Venho do Pará.
_ Que é que traz na cesta ?
_ Ouro.
O grupo então, empurrando a Cabra – Cega diz :
_ Vá comer besouro.
A Cabra – Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e
xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira
recomeçará.
SELA
● Desenvolvimento:
As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve
“selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um
componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em
90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado
para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando
simultaneamente as duas pernas.
Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as
posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.
Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a
saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser
imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar
melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das
mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.
● Desenvolvimento:
A maior castanha é nivelada na “cabeça” mediante fricção na calçada, de modo que
possa adquirir estabilidade e ficar “em pé do chão”.
Então os meninos (quantos queiram) procuram atirá-la com outras castanhas,
impulsionadas rasteiramente com piparotes, de uma distância convencionada.
Quem derrubar o “castelo” é dono de todas as “bolas” que erraram o alvo.
● Fonte – FIGUEREDO FILHO. J. de. Título: Folguedos Infantis carinenses.
Data da publicação: 1966
MACHADO TORA
● Desenvolvimento:
Mãos fechadas ficam sobrepostas sobre outra.
Um pergunta:
_ O machado Tora ?
Respondem:
_ Não Tora.
O iniciante do brinquedo corta a coluna de mãos superpostas, com um murro. Todos
colocam suas mãos empalmadas sobre o chão ou em cima da mesa. A dirigente sai
beliscando o dorso de cada mão, dizendo:
_ Gôlfes, Mingofe, Bota – Fora, Tira a Mão. Esta sai . Quem ficar de sobra, com a mão
sobre o chão, ficará encarregada de dizer:
_ O machado Tora.
MENTE – SENHOR
● Desenvolvimento:
Punhado de fitas, de variadas cores, é atirado ao ar.
Cada criança, com a pressa possível agarra a extremidade de uma fita, ficando assim
duas a sustentá-la.
São companheiros ou compadres. A garota, que fica ao centro, começa então a fazer
acusação a qualquer da roda, mais ou menos no teor:
_ Na casa de João Galamarte, mataram um rato que ficou preso.
Imediatamente aponta para alguém que sustenta a ponta de uma fita, acrescentando:
E você foi quem comeu.
Se o compadre, o que sustenta o outro lado da fita, não responder incontinente:
_ E você foi quem comeu.
Se o compadre, o que sustenta o outro lado da fita, não responder incontinente:
_ “Mente, Senhor”.
A acusada fica mesmo como o comedor do rato e irá fazer o papel de acusada.
● Desenvolvimento:
Cada menino (podem ser muitos) joga com um piparote rasteiro uma castanha para o
buraco.
Ao que acertar o alvo ou pelo menos dele mais se aproximar compete a tentativa de
introduzir as demais. Feito isso, ganha a partida. Falhando, vem o segundo colocado, e
assim sucessivamente.
É nesse jogo que se usa a estica. Um piparote violento, de modo que a castanha, ao
invés de aproximar-se do buraco, dele fique a grande distância, prejudicando o jogador
seguinte.
● Desenvolvimento:
Começa o jogo de um pé de muro e de uma distância convencionada.
O objetivo é uma castanha tocar em qualquer outra, o que se torna mais fácil quando
muitas já foram jogadas.
Todas passam a pertencer ao primeiro menino que conseguir tocar ou “Tilar”.
● Desenvolvimento:
Na calçada, a carvão ou num papelão, a lápis, são desenhados os números de um a
seis correspondente aos seis primeiros bichos da loteria e aos números de um dado.
Quando os jogadores acertam, cada castanha ganha cinco.
● Número de participantes: 2
● Desenvolvimento:
Duas filas de castanhas dispostas uma defronte da outra, à maneira de “castelo” ou
em base de areia.
O projetil é único, uma castanha mais cheia, impulsionada apenas por dois meninos,
um de cada lado. Cada “soldado” derrubado entra na pose do adversário.
● Desenvolvimento:
As castanhas são impulsionadas de encontro ao muro.
O vencedor é aquele cuja castanha encosta mais perto do muro.
● Desenvolvimento:
As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas
diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de
seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra
achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o
percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2,
no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e
5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde
pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois,
3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no
quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o
caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando
comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai
com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro
N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado.
Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada
num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve
pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua.
Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no
quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os
quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico
transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5
apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco
sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve
transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o
gráfico, também saltitando num pé só.
Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico
no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada,
perguntar: – Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a
pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a
criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
Variante; Fazer coroas – de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da
cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar,
até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de
um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.
● Número de participante: 2
● Espaço: ar livre
● Desenvolvimento:
No Rio de Janeiro é praticado por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de regra por
ter se adiantado e gritando “primeiro”, lança sua bola de gude numa direção qualquer.
Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro e assim sucessivamente, até
voltar a vez do primeiro. Será vencedor aquele que conseguir eliminar os adversários
por meio de “tecos”. O jogo pode ser “à brinca” ou “à vera”. Neste último caso,
convencionou-se previamente qual a quantidade de bolas em disputa. O jogador
atingido deve se retirar do jogo e entregar o número de bolas combinado a quem o
acertou. O total de bolas em jogo será arrecadado pelo vencedor final. Em Santa
Catarina esta modalidade é conhecida nos meios de influência ética lusa, italiana e
alemã e muito usada, como no Rio de Janeiro, quando dois meninos são incumbidos de
realizar algum trabalho fora de casa. Em Belém, o jogador a iniciar a partida é aquele
que lança a bola a seus pés e grita “primeiro”. Pode-se também traçar uma linha no
chão, na direção da qual os jogadores devem lançar as suas “petecas”. O que mais se
aproximar da linha deve iniciar o jogo. O jogador que atinge o adversário diz “morreu”,
“matei-te” e ganha dele uma “peteca”. O jogo admite apenas dois participantes.
Brincadeiras norte
GATO E RATO
● Desenvolvimento:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e
outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes
pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder,
facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
MORTO E VIVO
● Desenvolvimento:
Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada
para ser perseguida.
Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança
destacada grita: – “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só
levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina
com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a
criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança
comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente
deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir – se, repetindo a
mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última
a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo – boneca de
pano”.
O LEÃO E A JAULA
● Desenvolvimento:
As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra
representando a “leão”.
Este, no início do jogo diz:
_ O leão quer fugir !
_ Não pode ! – respondem as crianças.
_ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
_ É ferro ?
_ E isto ? – pergunta segurando o braço de outra.
_ É aço !
E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade
da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
Após algum tempo o leão exclama:
_ O leão quer fugir !
Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo.
Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo recomeçará.
CHICOTINHO QUEIMADO
Desenvolvimento:
Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho
queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia:
_ Pronto !
_ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o
escondeu informa:
_ Está frio ! Está gelado !
Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama:
_ Está esquentado ! está quente !
Se a criança está no local:
_ Está pegando fogo !
E se encontra:
_ Pegou fogo !
Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe
com o galho ou corda nas costas.
Essa criança será a próxima a esconder o objeto.
RABO – DE – CAVALO
● Desenvolvimento:
as crianças prendem um ramo de planta, cipó ou sua própria camisa, na parte de trás
do calção, como se fosse um rabo.
Por sorteio, uma criança é a pegadora. Esta não precisa usar o rabo. Delimita-se,
então, o espaço de jogo ( onde vale, ou não, correr).
A um sinal, o pegador corre atrás das demais crianças procurando arrancar-lhe o rabo.
Quem fica sem rabo sai da brincadeira. O jogo é vencido pela crianças que for a última
a perder o rabo.
● Desenvolvimento:
As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas
diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de
seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra
achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o
percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2,
no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e
5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde
pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois,
3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no
quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o
caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando
comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai
com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro
N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado.
Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada
num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve
pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua.
Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no
quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os
quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico
transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5
apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco
sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve
transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o
gráfico, também saltitando num pé só.
Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico
no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada,
perguntar: – Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a
pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a
criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
Variante; Fazer coroas – de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da
cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar,
até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de
um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.
● Desenvolvimento:
Cada participante deve ter seu pião. Determina-se o número de “nicadas”(bicadas) que
sofrerá o pião perdedor. Traça-se duas linhas paralelas, distantes aproximadamente 4
metros entre si. A primeira é “ linha de saída” e a outra a “linha de ponto”. A primeira
criança lança seu pião que deve cair rodando o mais próximo possível da linha de
ponto. O pião que não cair rodando ou que ficar mais longe da linha de ponto será o
perdedor. Esse pião fica, então, sobre a linha do ponto empurrado (tangido) até a linha
de saída. Chegando o pião perdedor à linha de saída, o(s) vencedor(es) tem o direito de
dar o número de nicadas anteriormente combinado. Podem inclusive lançar o seu pião
sobre o do perdedor, sem que isso seja contado como uma nicada a mais.
● Brinquedos utilizados: Pião
ESCONDE-ESCONDE
● Desenvolvimento:
Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número
estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo
grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos
integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado
Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em
perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso
não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até
que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada
conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o
grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.
Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal
lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e
um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).
Brincadeiras do Folclore
O que são
Além dos contos, danças, festas e lendas, o folclore brasileiro é marcado pelas tradicionais
brincadeiras. As brincadeiras folclóricas são aquelas que passam de geração para geração.
Muitas delas existem há décadas ou até séculos. Costumam sofrer modificações de acordo com
a região e a época, porém, a essência das brincadeiras continua a mesma da origem.
- Soltar pipa: as pipas, também conhecidas como papagaios, são feitas de varetas de madeira
e papel. Coloridas, são empinadas (soltadas) pelos meninos em dias de vento. Com uma linha,
os garotos conseguem direcionar e fazer malabarismos no céu.
- Estilingue: também conhecidos como bodoques, são feitos de galhos de madeira e borracha.
Os meninos usam pedras para acertar alvos (latas, garrafas e outros objetos).
- Pega-pega: esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar
outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.
- Esconde-esconde: o objetivo é se esconder e não ser encontrado pela criança que está
procurando. A criança que deverá procurar deve ficar de olhos tapados e contar até certo
número enquanto as outras se escondem. Para ganhar, a criança que está procurando deve
encontrar todos os escondidos e correr para a base.
- Bola de gude: coloridas e feitas de vidro, são jogadas no chão de terra pelos meninos. O
objetivo é bater na bolinha do adversário para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
- Boneca de pano: feitas pelas mães e avós, são usadas em brincadeiras pelas meninas para
simular crianças integrantes de uma família imaginária.
- Pião: a brincadeira de pião ainda faz muito sucesso, principalmente, nas regiões do interior do
Brasil. Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado
e puxado com força. Muitas crianças pintam seus piões. Para deixar mais emocionante a
brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais
conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.
- Brincadeiras coletivas com músicas, desafios, rimas e interação: exemplos: "Pirulito que
bate, bate", "Escravos de Jó", "Boca de forno", "Passa anel", "Chapéu de três pontas" e "Batata
quente".
Brincadeira do barbante que fez parte da nossa infância é uma brincadeira indígena que foi
passado para nós.
Brincadeiras para o dia do índio
Brincadeira para o dia do índio
Brincadeira para o dia do índio
Brincadeira para o dia do índio
Brincadeira para o dia do índio
Brincadeira para o dia do índio
REFERÊNCIAS
https://atividadespedagogicas.net/2015/01/brincadeiras-para-o-dia-do-indio.html
https://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/brincadeiras_folclore.htm
https://docs.google.com/document/d/1bfxTWENAMyb0ybQUJVeYYsQzYZpP-JBIiTKZlAG_i4
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