Ceifador
Ceifador
Ceifador
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Ceifador
a
ndando sob a Luz do luar o jovem ceifador
caminha lentamente enquanto a luz de sua Características de Classe
foice reflete na face do Halfling onde nada além Como um ceifador você ganha as seguintes características de
de desespero preenche a sua mente. Com o classe.
corpo e a mente pronta o garoto realiza o golpe
de misericórdia. Com meia luz em sua face as Pontos de Vida
penas voam pelo ar, sem remorso ou dor em Dado de Vida: 1d8 por nível de ceifador
seu coração apenas a calma e a lealdade do senso de dever. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Em um templo antigo que visita o limiar entre o mundo Constituição
material e o plano negativo transbordando energia necrótica. Pontos de vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
O Tiefling nunca vai abandonar o desconforto inato de ter modificador de Constituição após o nível 1°
seu cropo tocado, mas nenhum desconforto poderia pagar a
sua gratidão em servir a Ordem trazida ao mundo, nascido Proficiências
para servir e criado para obedecer ele ouvia calmamente Armaduras: Armaduras leves
suas ordens seguintes, o trabalho de um ceifador é eterno. Armas: Armas simples e Arma marcial
Ferramentas: Nenhuma
Andarilhos Sem Honra Testes de Resistência: Força e Sabedoria
Não há Honra no serviço de um ceifador, tudo o que há é Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Furtividade,
dever, dessa forma eles não buscam honra ou glória em seu História, Religião, Intimidação, Medicina e Intuição
serviço, apenas restaurar o equilíbrio para um propósito além Equipamento
deles do qual eles sequer se importam em saber qual é, ou Você começa com o seguinte equipamento além do concedido
por que é, a sua fidelidade cega pela sua dama é o poder que pelo seu antecedente:
os guia.
(a) uma foice ou (b) qualquer arma simples
Senhores da Morte (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20
Os Ceifadores tem uma parte do poder da morte doado aos flechas
seus corpos, alguns deles já estão mortos e doam seu corpo (a) um Pacote de Aventureiro ou (b) um Pacote de
por completo, alguns poucos raros ceifadores roubam os Explorador
poderes sem permissão e usam para seus próprios fins Armadura de couro e duas adagas
comumente malignos. Dessa forma eles tem maiores
conexão com a morte, espíritos e o Pendor das Sombras, um
plano que sobrepõe o plano material como uma versão Multiclasse
distorcida e sem vida do nosso plano, onde há apenas morte. Pré-requisitos: Para se qualificar para a multiclasse de
Um leve toque dos planos inferiores no plano material. Ceifador você deve ter esses requisitos: Força 13 e
Sabedoria 13
Criando um Ceifador
Ceifadores são assassinos impiedosos com orgulho pelo seu Proeficiências: Quando você fizer multiclasse com a classe
trabalho e lealdade sem fim por aqueles que devem obedecer. de ceifador você ganha as seguintes proeficiências:
Quando for criar um ceifador pense em quem ele obedece, a Armaduras Leves e Armas Simples
quem ele deve a sua vida e sua morte e qual é a sua relação
com esse ser? Além disso pense na fonte e origem de suas
capacidades, ele nasceu como um ser nascido das sombras o
da vontade de uma entidade maior ou ele teve seu poder
concedido graças a benevolência de uma entidade superior?
Você faz trabalhos na surdina sem que as pessoas percebam,
você faz criaturas desaparecem antes que os outros
percebam e antes que pertubem a ordem natural das coisas.
Não há hesitação no que você faz.
Construção Rápida
Você pode construir um ceifador rapidamente seguindo essas
instruções. Primeiro coloque seu valor de habilidade mais
alto em Deztreza ou Força, a depender de se você quer usar
armas pequenas ou de longa distância ou armas pesadas e
grandes. Seu próximo valor mais alto deveria ser em
Sabedoria
2
Dado do Ceifador
Ceifador
Você pouco a pouco se junta mais com a morte e a escuridão
que segue você, esse poder se manifesta como seus dados de
Bônus de Dados de ceifador, você tem uma quantidade de de dados de ceifador
Nível Proeficiência Características Ceifador igual a metade do seu nível + seu Modificador de sabedoria.
Seu dado de ceifador começa como um d6, você usa seus
1º +2
Dado de Ceifador,
d6 dados para diversas característica nesta classe entre elas:
Mortalha
Arma de Ceifador,
Quando você for executar um ataque você pode gastar um
2º +2
Estilo de Luta
d6 de seus dados de ceifador para adicionar o resultado ao
dano.
3º +2 Ordem de Ceifador d6
Uma vez por descanso longo, Quando você for fazer um
4º +2
Incremento no Valor de
d6 teste de resistência contra a morte você pode se dar um
Habilidade bônus na jogada igual ao seu dado ceifador, dessa forma,
Ataque Extra, Mortalha gastando os mesmos. (Você só pode usar esse bônus uma
5º +3
Aprimorada
d8 vez para cada jogada)
6º +3
Característica de
d8 Você pode gastar seu dado de ceifador para subtrair um
Ordem de Ceifador dano recebido de uma criatura igual ao resultado do dado,
7º +3 Toque da Morte d8 caso você diminua o dano a menos de 0 pontos o dano
excedente é transformado em pontos de vida temporários
8º +3
Incremento no Valor de
d8 para você.
Habilidade
9º +4 Massacre d8
Você recupera todos os seus dados de ceifdor em um
descanso longo porém você pode durante um descanso curto
10º +4
Característica de
d8
gastar os seus dados de vida para recuperar dados de
Ordem de Ceifador ceifador.
11º +4 Marca da Morte d10
Conforme você ganha níveis nessa classe o valor do dado
aumenta, 5° nível (d8) 11° nível (d10) 17° nível (d12).
12º +4
Incremento no Valor de
d10 Algumas características nessa classe pedem que seus
Habilidade adversários realizem um teste de resistência, quando for
13º +5 Sentido da Morte d10 necessário a CD será definida da seguinte forma:
Característica de
14º +5 d10 CD para as suas características = 8 + seu bônus de
Ordem de Ceifador
proeficiência + seu modificador de Sabedoria
15º +5 Julgamento d10
Incremento no Valor de
16º +5 d10
Habilidade
17º +6 Síntese do Destino d12
18º +6 Rasgo da Umbra d12
Incremento no Valor de
19º +6 d12
Habilidade
20º +6 Ceifador Verdadeiro d12
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Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Mortalha ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
Começando no 1° Nível você desbloqueia suas primeiras empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
habilidades como um ceifador, através do uso de uma ação novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1
bônus você ganha a capacidade de colocar sobre si um ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil
manto das sombras, um manto feito de energia negativa que para ganhar esse benefício.
aprimora e libera suas verdadeiras habilidades como
ceifador concedendo as seguintes habilidades: Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas
Você se torna resistente a Dano Necrótico armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade
Você pode escolher tornar todo o dano do seu ataque de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
em necrótico
Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria a Defesa
testes de Carisma (intimidação) Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
Com uma ação você pode liberar o terror da morte sobre em sua CA
seus inimigos, Todas as criaturas a sua escolha a 18
metros de você devem realizar um teste de resistência Duelismo
de sabedoria ou ficarão amedrontados por você. Uma Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
criatura amedrontada pode realizar o teste novamente em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
no início de seus turnos. Você pode usar essa bônus nas jogadas de dano com essa arma.
característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proeficiência
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
Seu manto se mantém ativo por 1 minuto, você pode esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
usar seu manto um número de vezes igual ao seu para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), você recupera
todos os usos em um descanso curto. Luta às cegas
Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m.
Arma de Ceifador Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer
coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você
Todo Ceifador tem a arma para o seu trabalho, e sua
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver
afinidade natural com as trevas te inclina a saber manusear
uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se
um tipo de arma. Escolha um tipo de arma entre: Espadas,
esconda de você com sucesso.
foices, martelos, machados, lanças, arcos e bestas ou
porretes e maças. Elas contam como Armas de Ceifador Interceptador
para você, para essas armas você adiciona as seguintes Quando uma criatura que você possa ver acerta um alvo que
características: não seja você, a até 1,5m de distância de você com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano
Você pode usar Sabedoria ao invés de Força ou Destreza
recebido por esse alvo em 1d10 + seu bônus de
para as jogadas de ataque e dano para os seus ataques
proficiência (até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar
armados de Ceifador
empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial
Você pode rolar d6 no lugar do dano normal dos seus
para usar essa
ataques com arma de ceifador, esse dado muda à medida
que você adquire níveis de Ceifador como mostrado na
Coluna Dado de Ceifador
Ordem de Ceifador
No 3º você se junta a uma Ordem de Ceifador na qual você
Estilo de Luta seleciona uma faceta da morte para relacionar ao seu
Ceifador, na qual você se especializa e se aprofunda, Ordens
Você adota um estilo de combate particular que será sua
de Ceifadores existem por todos os planos sendo mais
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
abundantes no mundo na Umbra.
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.
Incremento no Valor de Habilidade
Arquearia Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
com uma arma de ataque à distância. sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
Combate com Armas Grandes pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
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Ataque Extra Marca da Morte
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés Começando no 11º nível quando você acertar um ataque em
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu uma criatura você pode escolher perder o ataque tocando a
turno. criatura deixando uma Marca da Morte, A Marca se mantém
por uma hora e concede ao ceifador a localização exata da
Mortalha Aprimorada criatura em um raio de 1.5km com o Ceifador como centro.
No 5º Nível você aprende a moldar as sombras a sua Uma criatura marcada recebe um dos seguintes efeitos
vontade para se unir ao seu manto assumindo uma A criatura tem desvantagem em todos os ataques
característica específica para ele, Escolha uma das seguintes direcionados ao ceifador
opções, elas só funcionarão enquanto sua Mortalha estiver
ativa: Um ataque feito na marca (CA igual a +4 a CA normal da
criatura) dá o dano máximo dos dados de dano do
Defesa sem Armadura: quando você não estiver ataque
vestindo nenhuma armadura nem empunhando um
escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu Ataques realizados a uma criatura marcada concedem o
modificador de Destreza + seu modificador de estado de exposta, tornando quaisquer imunidades em
Sabedoria. resistências e anulando resistências.
Visão Obscura: Escuridão mágica não lhe afeta e você Sentido da Morte
ganha visão no escuro por 18 metros
Você Aprende a descobrir onde encontrar a morte que a
Mestre da Morte: Você ganha dois dados de ceifador segue por onde você passa. Começando no 13º nível você
extras que para todos os própositos funcionam como pode realizar um ritual de 10 minutos no qual após isso
dados de ceifador comuns você é capaz de sentir a quantidade de mortos vivos no
ambiente e a sua localização, após esse ritual pelo próximo
Brutalidade: Quando você rolar um 20 em uma rolagem minuto sempre que você atacar um morto vivo você dá o
de ataque você pode executar mais um ataque com uma dano máximo a ele, você pode prolongar os efeitos do ritual
ação bônus por mais 1 minuto para cada 10 minutos que você realizar o
Treinamento Mortífero: Quando for fazer um teste de ritual. Adicionalmente você pode realizar um teste de
resistência você pode adicionar o seu dado de Ceifador inteligência (Religião) com CD igual a 10 + o Nível de
ao resultado após a rolagem, porém antes do mestre Desafio do Morto vivo, em um teste bem sucedido seus
dizer se falhou, ou passsou. ataques são feitos com vantagem. Você não pode realizar o
ritual como um descanso curto ou longo.
Presença Aterradora Verdadeira: Quando você
amedrontar atráves da Mortalha o alvo fica recebe 3d6
de dano psíquico caso falhe.
Toque da Morte
No 7º nível seu corpo se torna ainda mais tocado pela morte
lhe tornando imune a venenos e doenças, e você se torna
imune a ser amedrontado.
Massacre
Apartir do 9º nível seu manuseio com sua arma de ceifador
evolue ao ponto de ambos se tornarem um só, realizando
um ataque devastador com a sua arma de ceifador. Com
uma ação você executa uma série de ataques, todas as
criaturas em uma área cônica de 3 metros devem realizar
um teste de resistência de destreza ou receberão dano igual
a 5d6 de dano necrótico.
Você pode usar essa característica uma vez por descanso
curto ou longo.
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Julgamento Rasgo da Umbra
No 15º nível você ganha o poder de julgar a alma dos Você abre uma abertura nos planos gerando uma fenda no
mortos, quando você estiver a 1.5 metros de uma criatura mundo que dá nas partes mais profundas da umbra beirando
morta pelas suas mãos por um tempo não maior que 1 o plano Negativo. Apartir do 18º nível você perde um de
minuto você pode escolher negar a morte da criatura ou seus ataques para usar sua arma de ceifador para gerar um
destruir a sua alma impossibilitando que ela seja revivida rasgo na umbra e no plano material conectando ambos,
futuramente. Você deve realizar um teste de Carisma com braços feitos de sombras puxam o ser para dentro onde ela
CD igual a 10 + o nível ou Nível de Desafio da criatura, em se mantém presa até o início do próximo turno sendo
um teste bem sucedido você pode Negar a Morte ou forçada a realizar um teste de resistência de Sabedoria, em
Destruir a Alma causando os seguintes efeitos um sucesso o alvo recebe metade do dano e nenhum efeito
Negação: A criatura revive em seu corpo se tiver, caso adicional, em caso de falha o alvo recebe 6d6 de dano
não tenha, um corpo de sombras é moldado, a criatura necrótico e sendo afetado pelo desespero da umbra rolando
mantém suas estatíticas e capacidades porém o seu tipo de um d6 com os seguintes efeitos:
criatura se torna morto-vivo, a criatura obedece as suas
ordens da melhor forma possível (gastando uma ação 1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em testes
bônus), a criatura realiza ações logo após ao seu turno. caso de resistência contra a morte e em testes de Destreza
a criatura não receba ordens ela irá se proteger da melhor para iniciativa e ganha o seguinte defeito: “Eu não creio
que possa fazer a diferença pra alguém ou algo.”
maneira. Você pode fazer perguntas ao morto-vivo e caso
ele se recuse você pode forçar um um teste de resistência 4-5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos
os testes de resistência e ganha o seguinte defeito:
carisma na criatura, em caso de falha ela deve responder sua
resposta com a verdade, em caso de sucesso a criatura dá “Estou convencido que esse lugar vai me matar.”
6 Loucura. O personagem tem desvantagem em testes
uma resposta da escolha dela. O morto vivo desaparece
após um descanso curto ou longo, você só pode ter um de habilidade e testes de resistência que usem
morto-vivo por vez. Inteligência, Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte
Destruir: Você Destrói a Alma da criatura resultando na defeito: “Eu não consigo mais definir o que é real.”
impossibilidade de reviver a criatura com qualquer meio Os efeitos podem ser retirados através da magia
inferior a magia Desejo. Restauração Maior
Essa característica só pode ser utilizada uma vez por
Síntese do Destino descanso longo
No 17º nível você interrompe a ordem natural das coisas
para continuar o seu trabalho. Uma vez por descanso longo Ceifador Verdadeiro
você pode escolher entre reviver a si mesmo ou até três No 20º nível você alcança o apogeu de suas capacidades, o
criaturas voluntárias formando um corpo novo se limite de seu poder como ceifador, você se torna o servo da
necessário, fechando ferimentos, reuperando membros morte perfeito. Com uma ação, uma vez por descanso longo
perdidos e orgãos rompidos e perdidos retirado doenças, você pode se transformar no Grande Ceifador essa forma
venenos, maldições e com todos os seus pontos de vida de dura por 1 minuto, quando transformado você fica sob os
uma criatura morta a não mais de um minuto. Caso você seguintes efeitos:
decida reviver a si mesmo você retorna instantâneamente
como de forma citada sem efeitos adicionais ou mazelas, Você fica uma classe de tamanho acima da sua (médio
porém caso você reviva outra criatura (uma ou mais) todas para grande etc)
as criaturas retornam com pontos de vida temporários igual Seu tipo de criatura é morto-vivo
a 3d12, além de se tornarem imunes a possessão, Você se torna resistente a dano cortante, perfurante e
encantamento ou amedrontamento. o efeito dura por 1 concusivo não-mágico
minuto, após ess tempo a própria ordem natural do você se torna imune a dano necrótico
universo vem para cobrar o ceifador recaindo sobre si com seus golpes com sua arma de ceifador agora dão 2d12
o peso de seus atos o fazendo receber 12d6 de dano de dano cortante/perfurate/concusivo e 2d12 de dano
necrótico que não pode ser reduzido por quaisquer meios e necrótico
o seu total de pontos de vida se torna igual aos pontos de A CD da sua presença aterradora aumenta em +3
vida restantes após o dano, além disso sua força e destreza Seu deslocamento aumenta em 3 metros
são reduzidas a três, os efeitos passa, após sete dias, porém
a cada descanso longo o tempo necessário para
recuperação é cortado pela metade. Nenhum desses efeitos
podem ser retirados com quaisquer magias como
Reestauração maior ou menor.
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Alcançando o 10º nível você pode conceder a sua montaria
Ordens de Ceifador asas dando deslocamento de vôo de 27 metros que se torna
36 metros no 14º nível se já não tiver, adicionalmente a
As Ordens de Ceifador são como cultos ou organizações
montaria ganha a característica viagem etérea levando a
que servem a um propósito, um Senhor ou Senhora da
montaria e mais três criaturas voluntárias para o plano
Morte e tem seu próprio estilo de combate assim como a
etéreo.
sua forma de ver a morte e sobre como a morte aos seus
alvos deve ser feita. Cavaleiro do Apocalipse
Sua Montaria se torna mais poderosa do que nunca.
Ordem dos Cavaleiros Começando no 14º nível o Andar Fantasmagórico da sua
A Ordem dos Cavaleiros são a com representação mais montaria a faz cavalgar flutuando ignorando terreno difícil.
comum e icônica de ceifador, eles tem uma ligação mística Adicionalmente você pode gastar um dado de ceifador
com uma montaria morta-viva que as completa tanto em para colocar sobre a sua montaria a magia Velocidade. você
essência quanto em combate. só pode conjurar essa magia para uma montaria que você
Lordes da Morte dessa Ordem comumente se convocar e pode usar essa característica um número de
assemelham a cavaleiros do apocalipse com uma grande vezes igual ao modificador de Sabedoria (mínimo de 1)
foice, outros se assemelham ao cavaleiro sem cabeça
Dullahan e outros. Ordem da Barganha
Montaria Fantasmagórica Para alguns ceifadores a morte é uma conversa, um diálogo,
é possível escapar da morte, pelo preço certo, Ceifadores da
No 3º nível quando você escolhe essa Ordem você ganha a
Ordem da Barganha geralmente são faladores calmos,
capacidade de convocar uma montaria assim como na
estrategistas e negociadores, geralmente eles preferem,
magia Convocar Montaria porém a sua montaria deve ser do
forjar pactos do que matar os seus alvos sentando e
tipo morto-vivo ao invés dos tipos disponíveis dessa forma
conversando com calma ao invés de fazer uma chacina,
ela partilha da característica natureza morta-viva não
geralmente alongando a vida de seus alvos em troca de
necessitando de comer beber ou dormir. Para todos os
dinheiro, posses e favores sempre tendo uma carta na
efeitos as regras para o funcionamento da Montaria são
manga para si próprios. A honestidade dos tratos fica a
idênticos a magia Convocar Montaria com exceção das
escolha do próprio ceifador.
características abaixo:
Ceifadores dessa Ordem se assemelham a alguns bardos,
A CA da sua montaria é 12 + seu bônus de proeficiência geralmente visto em bares, usam cartas, músicas ou apenas
Os pontos de vida de sua montaria se torna igual a sua uma roupa elegante. Cada um tem seu estilo, mas seus
(se for maior) Lordes da Morte geralmente estão dentro da sociedade
Com uma ação você pode ver e ouvir através dos comum trabalhando como mafiosos, agiotas e outros.
sentidos da sua montaria ficando alheio aos seus durante
a duração e tendo todas as vatangens da sua montaria Lábia Mortal
para sentir coisas. Apartir do 3° nível você se torna proeficiente na perícia de
atuação, persuasão e enganação e quando for fazer testes
Cavaleiro da Morte usando essas proeficiências você pode adicionar seu
Sua Maestria nas artes da cavalaria concede a você no 6º modificador de sabedoria aos testes.
nível uma ligação sobrenatural com a sua montaria. Para Além disso a sua habilidade natural para entender o que
montar em sua montaria você gasta apenas 1.5 metro de as pessoas querem e precisam antes de sequer falarem lhe
seu deslocamento, você não pode ser tirado da sua dá a chance de investir com todo o seu charme facilitando a
montaria enquanto estiver vivo ou consciente, junto a isso você convencer as pessoas a fazerem sua vontade, quando
dar uma ordem para a sua montaria pode ser feita durante você fazer um teste de carisma de atução, persuasão ou
uma ação livre e caso você esteja fora dela ela age logo após enganação você pode gastar um dado de ceifadpr para se
o seu turno obedecendo aos seus comandos telepáticos. dar um bônus no teste igual ao resultado.
Adicionalmente sua montaria deixa um rastro de morte
que dura até o fim do próximo turno, qualquer criatura que
tentar passar pelo rastro deixado é forçada a fazer um teste
de resistência constiuição recebendo 3d6 de dano
necrótico numa falha ou metade disso em um sucesso.
Por fim, quando convocar sua montaria você pode fazer
ela assumir a forma de um Mari Lwyd (Tome of Beasts 2 pg.
257).
Montaria da Calamidade
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Pacto da Morte Ordem da Pestilência
No 6º nível você ganha a capacidade a capacidade de forjar
Ceifadores são aqueles que trazem a morte seja aonde ela
um pacto da morte, geralmente com o propósito de trazer
estiver, aqueles que pertencem a Ordem da Pestilência
morte tranquila e indolor, escolher a causa da morte. você é
trazem a morte através de doenças, mazelas e pragas.
o único capaz de forjar esse pacto usando papel e caneta, o
Temidos desde o início dos tempos e provavelmente os
pacto pode ter no máximo cinco cláusulas e o
com maior trabalho feito e a ser feitos. Ceifadores dessa
descumprimento de tais pode ter três níveis de punição
Ordem tendem a neutralidade já que a doença não escolhe
préviamente acordada antes da finalização do trato.
seus alvos, não há pessoalidade ou rancor, apenas a natureza
Agonia e Loucura. o alvo recebe 6d6 de dano psiquico agindo, eles geralmente tem alvos que ou são pessoas
e/ou recebe Loucura de Longa Duração. comuns ou grandes vilas comuns ou grandes ameaças a
Dor e Sofrimento. o alvo recebe 8d6 de dano necrótico ordem natural das coisas sem meio termo.
e tem seu corpo distorcido o deixando semelhante a um Ceifadores dessa ordem geralmente usam roupas grandes
morto-vivo desfigurado. porém elegantes e máscaras para proteger aqueles que não
Morte. o alvo instântaneamente morre por qualquer são seus alvos da pestilência que banha seus corpos, tais
meio possível pelo contexto e local. (criaturas imortais como o próprio Cavaleiro do Apocalipse da Pestilência.
são imunes a este efeito).
Praga Rastejante
O Ceifador saberá se o trato for quebrado pela outra parte Alcançando o 3º nível quando você adquire essa
e no momento em que souber ele tem 1 minuto para usar a característica você se transforma em um enxame de
sua ação para se teletransportar para o alvo desde que criaturas, ratos, moscas ou larvas (a sua escolha) se
ambos estejam no mesmo plano de existência. tornando um enxame de criaturas que funcionam como
Adicionalmente caso o ceifador não queira ou não possa se uma consciência coletiva conseguindo passar por espaços
teleportar ele sabe a localização exata do alvo caso ambos de tamanho igual ou maior a criatura escolhida de abertura
estejam no mesmo plano de existência, caso estejam em sem se espremer com o custo de uma ação, enquanto
planos diferentes ele saberá qual embora não possa saber a estiver nessa forma você pode transmitir doenças apenas
localização precisa. pelo toque de outras criaturas, qualquer um que toque uma
ou mais criatura do enxame deve fazer um teste de
Aura Encantadora resistência de constituição ou sofrerá dano venenoso igual
Quando você alcança o 10º nível você pode banhar a si ao seu dado de ceifador podendo gastar dados extras para
mesmo e o ambiente com uma aura que pode fazer com dar mais dano com seu bônus de sabedoria como limite. A
que os outros vejam o que você quer que elas vejam. forma se mantém por 1 minuto.
gastando um de seus dados de ceifador você pode conjurar
essas seguintes magias: terreno alucinógeno, disfarçar-se Epidemia
(apenas pessoal) e sugestão. Quando você conjura essas No 6° nível você recebe uma máscara mágica e única feita
magias usando essa caractrística você ignora resistências e para conter todas as doenças e mazelas por de trás de seu
imunidades a encantamento. manto, porém alguns deles devem saber o que há por baixo.
Com uma ação você pode retirar a máscara imediatamente
Palavra de Ceifador liberando um gás tóxico em um raio de 18 metros com
Sua palavra vale o quanto você desejar. Quando você você no centro dobrando esquinas e adentrando em fendas
alcança o 14º nível você pode proferir uma ordem ou curso e seguindo você enquanto a máscara estiver fora de sua
de ação ou mesmo uma previsão sobre o futuro para uma face. Quaisquer criatura exceto você deve realizar um teste
criatura que deve resistir a um teste seu de enganação ou de resistência de Sabedoria levará 5d6 de dano de veneno e
persuasão, em caso de falha a criatura será forçada a fazer o ficará com o estado de envenenada ou metade disso e
que você disse estando convicta de que isso não é nada nenhum efeito adicional em um sucesso, você pode usar
além da verdade, a criatura ficará afetada por esse efeito essa característica um número de vezes igual ao seu
como se etivesse afetado pela magia missão. caso a criatura modifcador de sabedoria (mínimo de 1) e pode usar mais
passe no teste ela esquecerá completamente do que você vees gastando um dado de ceifador para cada uso. o dano
disse como se nunca tivesse ocorrido. dessa característica aumenta conforme você ganha níveis
nessa classe 10º nível (7d6) 14º nível (9d6).
Adicionalmente quando você ativa a sua Mortalha você
pode trocar a sua resistência e dano concedido por dano
venenoso ao invés disso.
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Psicose Moldar Sombras
Sua influência flagelada se extende consumindo não só o Alcançando o 6º nível você ganha a capacidade de moldar as
corpo mas a mente de seus alvos. Apartir do 10º nível os sombras vivas do próprio Pendor das Sombras gerando uma
horrores que existem além de sua máscara não podem ser arma de sombras que lhe permite fazer um ataque corpo-a-
suportados por nenhuma criatura. Quando você utilizar a corpo com até 3m de alcance ou um ataque a longa
característica Epidemia Contagiosa você pode escolher ao distânciade até 18m, em um acerto o ataque dá dano igual
invés de liberar o gás fazer aqueles que puderem ver sua ao seu dado de ceifador, esse ataque pode ser realizado
face numa área cônica de 9 metros de você fazer um teste durante a sua Forma das Sombras. Uma criatura afetada por
de resistência de sabedoria, em caso de falha receberão esse ataque deve realizar um teste de resistência Carisma ou
dano psíquico ao invés de venenoso e o efeito de Loucura será puxada para dentro da sombras onde ficará com o
de curta duração e serão incapazes de se mover por 1 estado de incapacitado, surdo, cego e impedido e receberá
minuto, em caso de um sucesso recebem metade do dano e 3d6 de dano psíquico ou metade e mais nenhum efeito em
nenhum efeito adicional criaturas afetadas podem fazer o um sucesso. A criatura retorna no espaço desocupado mais
teste novamente no início de seus turnos para conseguirem próximo a três metros da sombra do ceifador.
se mover porém os efeitos só podem ser retirados através
da magia restauração maior. Monarca das Sombras
Alcançando 10º nível você consegue trazer a alma de seus
Patologia inimigos para fazer parte da escuridão infinita que recobre o
Você se torna a personificação de todas as doenças e pragas seu manto. Quando você estiver a pelo menos 3m de uma
do mundo. Alcançando o 14º nível você pode lançar uma criatura morta por você, você pode proferir uma palavra de
doença apenas com o seu toque ou olhar podendo conjurar comando a sua escolha para compelir aquele espírito a se
a magia praga gastando cinco dados de ceifador e doença juntar as suas sombra o forçando a fazer um teste de
plena ao custo de seis dados de ceifador. resistência de Carisma igual ao Nível ou Nível de Desafio da
Criatura, em um sucesso você pode tentar novamente
Ordem das Sombras podendo tentar no máximo três vezes quando a alma se
Alguns ceifadores optam por trabalhar nas sombras, dissipa completamente sumindo dali, caso a criatura falhe
escondidos nas trevas longe de perigo e ameaças diretas no teste sua alma é puxada para as suas sombras se
assassinando seus alvos com discrição, sendo mestres na tornando parte de uma reserva de d6s igual ao seu nível ou
infiltração já que o verdadeiro perigo desses ceifadores se Nível de Desafio chamada Dados de Essência. Uma criatura
mostra quando não são vistos. Comportamento comum transformada em sombras pode ser utilizadas de duas
desses ceifadores é provocar medo e terror nos seus alvos formas.
destruindo suas mentes e rasgando as suas mentes para Absorver. Você consome a alma da criatura pouco a
facilitar seu trabalho quando suas vidas finalmente forem pouco podendo usar uma ação para recuperar um
retiradas de seus corpos. número de pontos de vida por d6 máximos igual ao seu
Ceifadores dessa ordem são raros pois são pouco vistos modificador de sabedoria (mínimo de 1), uma alma
mas tem sua estética baseada e ligada geralmente a corvos completamente absorvida é perdida para sempre e não
sempre usando mantos negros que vazam uma fumaça pode ser recuperada ou revivida.
negra quase liquida pelo chão enquanto passam.
Convocar você pode chamar a alma para conversar com
Forma das Sombras ela, a alma não é forçada a dizer nada que não queira
Você molda ao seu corpo para se tornar uma verdadeira embora você possa usar de ameaças ou apenas a sua
sombra. Quando você alcança o 3º nível e estiver em um lábia para conseguir informações. A cada um minuto que
local com meia luz ou escuridão total você pode gastar uma a alma é convocada ela perde um de seus dados até
ação bônus e um dado de ceifador para misturar seu corpo finalmente desaparecer.
com as sombras o moldando para fazer parte de uma
superfície o deixando bidimensional. enquanto nessa forma Converter você transforma um Dado de Essência em
voê tem resistência a todo os tipos de dano exceto radiante um Dado de Ceifador.
e energia. Enquanto estiver nessa forma por de baixo da
Você pode ter um número máximo de Dados de Essência
sombra de uma pessoa ou objeto você se torna indetectável
igual ao dobro do seu nível de Ceifador. Uma criatura
por quaisquer meios não mágicos. Enquanto na forma das
consumida pelas sombras não pode ser revivida a não ser
sombras você não pode realizar ataques porém é capaz de
que você permita.
ver, falar e ouvir normalmente.
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Invocação Forçada Distorção Cósmica
Quando você alcança o 14º nível nessa Ordem você pode Sua natureza cósmica desafia o próprio universo gerando
invocar a alma dos mortos uma última vez. Com uma ação campos de instabilidade a sua volta que facilmente podem
você pode liberar uma das almas para que elas lutem ao seu gerar aberturas para outros plano. Começando no 6º nível
lado, por um minuto um dos espíritos é invocado sendo você pode gastar um de seus Dados de Ceifador para abrir
absolutamente leal a você e os seus companheiros e um rasgo nos planos viajando para o plano étereo como na
obedecendo aos seus comandos da melhor forma possível magia Forma Etérea pórem enquanto nessa forma você
agindo após o seu turno na ordem de iniciativa, ela mantém pode sentir a energia das almas que passam pelo fluxo da
as suas estatísticas e seu tipo se torna morto-vivo. A criatura Fronteira Etérea ganhando vantagem em testes de
desaparece após 1 minuto e então é perdida pra sempre Percepção (Sabedoria) e Sobrevivência (Sabedoria) feitos
não podendo ser revivida. para encontrar criaturas que já tenham passado pela sua
posição atual.
Ordem do Vazio
Buraco Negro
A Ordem do Vazio é aquela com menos Ceifadores
Seu controle sobre a Gravidade cresce conforme o poder
principalmente pela sua natureza misteriosa e entrópica.
das estrelas se extende mais ainda. No 10º nível quando
Aqueles da Ordem do Vazio geralmente servem a Lordes da
você usa a característica Puxão Gravitacional você é capaz
Morte com poderes comparáveis a entidades cósmicas ou
de usar das seguintes formas:
as vezes literalmente sendo uma dessas.
Ceifadores dessa Ordem geralmente tem uma visão Empurrão Todas as criaturas devem fazer um teste de
niilista e entrópica sobre o mundo e as coisas geralmente resistência de força ou serão lançado para fora da área
medindo sua ações por ganho a longo prazo não se em uma taxa de 3 metros por rodada
importando em sacrificar grandes massas para manter o Peso Pesado Todas as criatura devem realizar um teste
equilíbrio geralmente tendo missões não relacionadas a um de resistência de força ou terão seu deslocamento
alvo como pessoas mas sim cultos para impedir entidades reduzido a 0. em caso de um 1 na rolagem a criatura
cósmica e seus planos nefastos. ficará com o estado de caída.
Inverter Todas as criaturas e objetos na área (Inclusive
Puxão Gravitacional você) que não estiverem de alguma forma presos ao
No 3º nível quando você adquire essa Ordem, Você trás os solo são lançados ao topo da área. caso o local possua
poderes cósmicos para julgar seus inimigos, quando você um teto que exceda 9 metros as criaturas e objetos
ativa seu manto das sombras você pode escolher ao invés flutuam no limite da área.
de usar uma ação bônus usar uma ação dessa forma
gerando um campo gravitacional a sua volta que trás tudo a Supernova
sua volta para você, todas as criaturas de tamanho médio ou Alcançando o 14º nível Você explode a energia cósmica
menor em raio de 9 metros centrado em você devem fazer dentro de você liberando tudo de uma só vez adquirindo as
um teste de resistência de força ou serão puxadas em seguintes características:
direção a você em uma velocidade de 3 metros por rodada.
Caso uma criatura puxada fique a 1.5m ou menos, você Seu deslocamento é dobrado e quando uma criatura for
pode usar a sua reação para realizar um ataque corpo-a- lhe atacar através de um ataque de oportunidade as
corrpo contra a criatura. Uma criatura atacada através dessa criaturas tem desvantagem no ataque.
característica recebe dano de energia extra igual ao seu Todos os seus ataques ignoram resistências e imunidade
dado de ceifador. Você pode usar essa característica a dano de energia
novamente ao custo de um Dado de Ceifador Quando você realiza um ataque contra uma criatura ela
Adicionalmente quando você ativa sua Mortalha você deve realizar um teste de resistência de força ou seu
canaliza energia cósmica pura adiqurindo resistência a dano deslocamento será reduzido a 0.
de frio e o dano de seus ataques se tornam dano de frio
enquanto sua mortalha estiver ativa.
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Foices
Uma arma icônica sendo a representação geral de um
ceifador é extremamente comum que ceifadores
empunhem foices para fazer o seu trabalho, tais armas
representam diversas formas e tipos para se adaptar aos
estilos de luta de seus usuários
Propiedades Especiais
Propiedades Especiais descritas aqui:
Kusarigama: Quando estiver empunhando essa arma
com as duas mãos você conta como se estivesse
empunhando duas armas diferentes
Armas
Nome Preço dano peso propiedades
Foice Curta 2 po 1d4 600g acuidade, arremesso, leve (distância 6/18)
Foice 10 po 1d6 1kg Acuidade, leve, versátil (1d8)
Foice Longa 12 po 1d8 1.5kg alcance, versátil (1d10)
Foice Grande 15 po 2d6 3kg alcance, pesada, duas mãos
Kusarigama 5 po 2d4 1.5kg alcance, leve, acuidade, duas mãos, especial
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