Os Novos Talentos Do One D&D - Corrigido
Os Novos Talentos Do One D&D - Corrigido
Os Novos Talentos Do One D&D - Corrigido
ALERTA SORTUDO
Pré-requisíto: Charlatão, Criminoso e Guarda Pré-requisíto: Órfão
Repetível: Não Repetível: Não
Proficiência em Iniciativa: Você adiciona o seu bônus Pontos de Sorte: Você possui uma quantidade de
de proficiência em jogadas de Iniciativa (d20 + Des + pontos igual ao seu bônus de proficiência, que se
PROF) recuperam após um descanso longo
Troca de Inciativa: Após rolar a sua inciativa, você pode Vantagem: Sempre que você rolar 1d20 e não gostar do
trocar a sua vez com a de um aliado no mesmo combate resultado obtido, você poderá gastar 1 ponto e rolar
caso ele esteja disposto a trocar com você, porém novamente
ambos não podem estar incapacitados Desvantagem: Você pode utilizar um ponto para causar
desvantagem em uma rolagem de ataque contra você.
CONSTRUTOR
Pré-requisíto: Artesão
INICIADO EM MAGIA
Repetível: Não Pré-requisíto: Acólito ou Sábio
Repetível: Sim
Proficiência em Ferramentas: Escolha 3 tipos
diferentes de ferramentas a sua escolha para se tornar Truques: Escolha 2 truques da lista da classe que
proficiente escolher
Desconto: Sempre que for comprar um item não Magias: Escolha 1 magia de primeiro nível da lista
mágico, ele terá 20% de desconto pertencente a classe na qual você escolheu seus
Criação Habilidosa: Sempre que estiver utilizando truques, além disso, ela está sempre preparada e você
ferramentas na qual você é proficiente, o tempo de poderá utiliza-la uma vez por descanso longo sem
criação é reduzido em 20% gastar slot de magia, ao adquirir novos níveis, poderá
substituir esta magia por outra de mesmo nível.
CURANDEIRO
Pré-requisíto: Eremita ou Peregrino
MÚSICO
Repetível: Não Pré-requisíto: Artista
Repetível: Não
Médico em Batalha: Ao gastar um uso do kit de
primeiro socorros em uma criatura a 1,5 metros de você Treinamento com Instrumentos: Você se torna
utilizando uma ação, você o cura em 1 dado de vida da proficiente em três instrumentos a sua escolha
criatura + o seu bônus de proficiência Canção Inspiradora: Utilizando um instrumento na qual
Re-rolagem Saudável: Sempre que tirar 1 em um dado você é proficiente, uma vez por descanso longo, você
de vida, você pode re-rolar e obrigatoriamente utilizar o poderar inspirar um número de aliados igual o seu
próximo valor bônus de proficiência, fazendo com que eles possuam
vantagem no próximo teste .
ATAQUE SELVAGEM
Pré-requisíto: Gladiador, Guarda ou Soldado
Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais Aumento de Atributo: Aumenta a sua Constituição em
1, no máximo de 20 mais 1, no máximo de 20
Ignorar o carregamento: Você ignora a propriedade Desafie a morte: Você tem vantagem em testes de
Load das bestas. resistência à morte.
Atirando em Corpo a Corpo: Estar a menos de 1,5 Recuperação rápida: Como uma Ação Bônus, você pode
metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas gastar um de seus Dados de Vida, lançar o dado e
jogadas de ataque com bestas. recuperar um número de Pontos de Vida igual ao
Empunhadura Dupla: Quando você faz o ataque extra resultado obtido.
da propriedade Arma Leve, você pode adicionar seu
Modificador de Habilidade ao dano do ataque extra se
esse ataque for com uma besta que tenha a propriedade
ADEPTO ELEMENTAL
Leve. Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
DUELISTA DEFENSIVO Repetível: Sim, porém você deve escolher um tipo
Talento de Nível 4 diferente de dano.
Pré-requisíto: Destreza 13+
Repetível: No Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência,
Carisma ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais Elemental: Quando você ganha esse talento, escolha
1, no máximo de 20 um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio
Aparar: Se você estiver segurando uma Arma de ou trovão. As magias que você conjurar ignoram
Acuidade e outra criatura atingir você com um Ataque resistência a dano do tipo escolhido. Além disso,
Corpo a Corpo, você pode usar sua Reação para quando você rola o dano para uma magia que você
adicionar seu Bônus de Proficiência à sua Classe de conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar
Armadura para esse ataque, potencialmente fazendo qualquer 1 num dado de dano como um 2.
com que o ataque erre você.
IMOBILIZADOR
AMBIDESTRO Talento de Nível 4
Talento de Nível 4 Pré-requisíto: Força ou Destreza 13+
Pré-requisíto: Destreza 13+ Repetível: Não
Repetível: No
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Forças ou Destreza em mais 1, no máximo de 20
Destreza em mais 1, no máximo de 20 Vantagem no Ataque: Você possui vantagem em atacar
Empunhadura dupla aprimorada: Quando você segura criaturas agarradas por você
uma arma com a propriedade Leve em uma mão, você Lutador rápido: Você não fica Lento quando move uma
pode tratar uma arma não leve na outra mão como se criatura Agarrada por você, desde que a criatura seja do
ela tivesse a propriedade Leve, desde que a arma não seu Tamanho ou menor.
possua a propriedade de duas mãos. Socar e agarrar.: Quando você atinge uma criatura com
Saque Rápido:. Você pode sacar ou guardar duas armas um Ataque Desarmado como parte da Ação de Ataque
que não tenham a propriedade Duas Mãos, quando no seu turno, você pode causar dano ao alvo e também
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas agarrá-lo. Você pode usar este benefício apenas uma vez
uma. por turno
MESTRE DE ARMAS GRANDES MENTE AFIADA
Talento de Nível 4 Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Proficiência com alguma arma marcial Pré-requisíto: Inteligência 13+
Repetível: Não Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força em mais 1, Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência em
no máximo de 20 mais 1, no máximo de 20
Partir: Imediatamente após obter um Acerto Crítico Conhecimento Amplo: Escolha uma das seguintes
com uma Arma Corpo a Corpo ou reduzir uma criatura Perícias: Arcana, História, Investigação, Natureza ou
a 0 Pontos de Vida com uma, você pode realizar um Religião. Se você não tiver Proficiência na Habilidade
ataque com a mesma arma como uma Ação Bônus. escolhida, você ganha Proficiência nela, e se tiver
Domínio de armas pesadas: Quando você atinge uma Proficiência nela, você ganha Especialização nela.
criatura com uma Arma Pesada como parte da Ação de Estudo rápido: Você pode realizar a Ação de Estudo
Ataque no seu turno, você pode fazer com que a arma como uma Ação Bônus.
cause dano extra ao alvo. O dano extra é igual ao seu
Bônus de Proficiência e você só pode causar isso uma AÇÃO “ESTUDAR”
vez por turno. Quando você realiza a Ação de Estudar, você faz um Teste de
Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma
criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte de
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS conhecimento e traz à mente uma informação importante
Talento de Nível 4 sobre isso. A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais
Pré-requisíto: Treinamento com Armadura Pesada Habilidades são aplicáveis quando você realiza esta Ação,
Repetível: Não dependendo da área de conhecimento sobre a qual se trata o
Teste de Inteligência.
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou
Constituição em mais 1, no máximo de 20
Redução de danos: Quando você é atingido por um
ataque enquanto estiver usando Armadura Pesada, ASSASSINO DE CONJURADORES
qualquer dano contundente, perfurante ou cortante Talento de Nível 4
causado a você por esse ataque é reduzido em uma Pré-requisíto: Proficiência com alguma Arma Marcial
quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Repetível: Não
MOBILIDADE
Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Destreza ou Constituição 13+
Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta um valor de habilidade Aumento de Atributo: Aumente sua Força, Constituição
a sua escolha em mais 1, no máximo de 20 ou Sabdeoria em mais 1, no máximo de 20
Chama Caótica: Quando você rola um 1 ou um 20 em Nascido da Chama: Você tem resistência a dano de
uma jogada de ataque ou um teste de resistência, a fogo.
magia do caos flui através de você. Role na tabela Ignição Selante: Quando você realiza a ação de
Falhas Caóticas para determinar o que acontece. Um Ataque em seu turno, você pode substituir um único
flare dura até o final do seu próximo turno, e um novo ataque por uma explosão mágica de chamas. Cada
flare não pode ocorrer até que o primeiro flare termine. criatura de sua escolha a até 4,5 metros de você que
possa ver você deve fazer um teste de resistência de
FALHAS CAÓTICAS (d4) Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
[01] Campo de interrupção: Ondas de energia ondulam em 10 modificador da habilidade aumentado por este talento).
Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano de
pés esfera centrada em você. Cada criatura além de você
fogo igual a 1d8 + seu bônus de proficiência e fica cega
que inicia seu turno naquela área, ou que se move para
até o início do seu próximo turno. Em um teste bem
aquela área pela primeira vez em um turno, sofre 1d8 de sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica
dano de força. cega. Você pode usar sua Ignição Cauterizante um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
[02] Fúria de Batalha: Uma criatura de sua escolha que você você recupera todos os usos gastos quando terminar um
pode ver está cheia de fúria imprudente. A criatura tem descanso longo.
vantagem nas jogadas de ataque e desvantagem nos testes
de habilidade.
FÚRIA DO GIGANTE DE GELO
[03] Não vinculado: Quando você se move, você pode usar Talento de Nível 4
parte ou toda a sua velocidade de caminhada para se Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
teletransportar uma vez, junto com qualquer equipamento de Gelo)
Repetível: Não
que esteja vestindo ou carregando, até o distância usada
para um espaço desocupado que você pode ver. Aumento de Atributo: Aumente sua Força, Constituição
ou Sabdeoria em mais 1, no máximo de 20
[04] Ventos Uivantes: Ventos uivantes giram em torno de Nascido da Chama: Você tem resistência a dano de
você em um raio de 60 pés. Você e qualquer criatura nesse frio.
raio têm desvantagem em testes de resistência de Retaliação Frígida: Imediatamente após uma criatura
Sabedoria. você pode ver a até 9 metros de você acertar você com
uma jogada de ataque e causar dano, você pode usar
sua reação para retaliar com uma rajada de gelo
Você também pode liberar à força um sinalizador conjurada. A criatura deve fazer um teste de resistência
caótico como uma ação bônus, rolando na mesa de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de
normalmente para determinar os efeitos. Você pode proficiência + o modificador da habilidade aumentado
usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu por este talento). Em uma falha na resistência, ele sofre
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos 1d8+ seu bônus de proficiência de dano de frio e seu
gastos quando terminar um descanso longo. deslocamento é reduzido pela metade até o final do
próximo turno. Você pode usar essa reação um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.
ASTÚCIA DO GIGANTE DAS NUVENS magia uma vez usando este talento sem um espaço de
Talento de Nível 4 magia, e você deve terminar um descanso longo antes
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante de poder conjurar aquela magia desta forma
das Nuvens) novamente. Quando você conjura línguas usando este
Repetível: Não talento, você não precisa de componentes materiais.
Você também pode conjurar essas magias usando
Aumento de Atributo: Aumente sua Destreza, espaços de magia que você tenha no nível apropriado. A
Constituição ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20 habilidade de conjuração da magia é a escolhida
Fuga Nublada: Quando uma criatura que você vê o quando você ganhou o Talento Herdeiro dos planos
atinge com uma jogada de ataque, você pode usar sua Exteriores.
reação para se dar resistência ao dano daquele ataque.
Você então se teletransporta para um espaço
desocupado que você possa ver a até 9 metros de você.
ANDARILHO PLANAR
Você pode usar esta reação um número de vezes igual à Talento de Nível 4
metade do seu bônus de proficiência (arredondado para Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos
cima), e você recupera todos os usos gastos quando Exteriores
terminar um descanso longo. Repetível: Não
REI: Comando
MONTANHA: Emaranhar
SAGRADO: Santuário
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE AR DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE
ÁGUA
Você foi exposto à magia primordial do Plano
Elemental do Ar, concedendo-lhe os seguintes Você foi exposto à magia primordial do Plano
benefícios:,BR> Elemental da Água, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Magia Elementar: Você aprende o truque da ilusão
Magia Elementar: Você aprende o truque das
menor, usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma
taumaturgica, usando Inteligência, Sabedoria ou
como a habilidade de conjuração (escolha ao selecionar
Carisma como habilidade de conjuração (escolha ao
este talento).
selecionar este talento).
Deslizamento do Vento: Você pode usar uma ação
Surto de Ondas: Você pode usar uma ação bônus
bônus para ganhar um deslocamento de vôo igual ao
para criar um forte onda de água direcionada a uma
seu deslocamento de caminhada até o final do seu
criatura dentro de 15 pés de você que você pode ver. O
turno. Se você estiver no ar no final do seu turno depois
alvo deve fazer um teste de resistência de Força; a CD
de usar este movimento e não for mantido no ar por
para este teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de
outros meios, você cai. Você pode usar esta ação bônus
proficiência + o modificador de habilidade de
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
conjuração escolhido para este talento, e uma criatura
e você recupera todos os usos gastos quando terminar
pode escolher falhar neste teste de resistência. Em uma
um descanso longo.
falha, o alvo é empurrado até 3 metros de distância de
você ou puxado até 3 metros em sua direção (sua
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE escolha). A água desaparece imediatamente após a
TERRA criatura ter sucesso ou falhar. Você pode criar este
efeito um número de vezes igual ao seu bônus de
Você foi exposto à magia primordial do Plano proficiência e recupera todos os usos gastos quando
Elemental da Terra, concedendo-lhe os seguintes terminar um descanso longo.
benefícios:
Magia Elementar: Você aprende o truque Druidcraft,
usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma como
ALMA DO GIGANTE DAS TEMPESTADES
habilidade de conjuração (escolha ao selecionar este Talento de Nível 4
talento). Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
Escudo de Terra: Você pode usar uma ação bônus da Tempestade)
para conjurar um baluarte de terra que fornece meia Repetível: Não
cobertura a você ou a uma criatura de sua escolha a até
9 metros de você. O baluarte permanece até o início do Aumento de Atributo: Aumente sua Inteligência,
seu próximo turno. Você pode criar este baluarte um Sabedoria ou Carisma em mais 1, no máximo de 20
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e Aura do Maelstrom: Com uma ação bônus, você
você recupera todos os usos gastos quando terminar um cerca você em uma aura de vento mágico e relâmpago
que se estende a 3 metros de você em todas as direções,
descanso longo.
mas não através da cobertura total. A aura dura até o
início do seu próximo turno ou até que você esteja
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE incapacitado. Enquanto a aura estiver ativa, jogadas de
FOGO ataque contra você têm desvantagem, e sempre que
uma criatura começar seu turno dentro da aura, você
Você foi exposto à magia primordial do Plano pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Elemental da Fogo, concedendo-lhe os seguintes
benefícios: Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
Magia Elementar: Você aprende o truque das luzes modificador de habilidade do valor aumentado por este
dançantes, usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma feito). Se falhar na resistência, o deslocamento da
como habilidade de conjuração (escolha ao selecionar criatura é reduzido pela metade até o início de seu
este talento). próximo turno. Você pode usar esta ação bônus um
Chama Fervoroso: Você aprende o truque produzir número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
chamas, usando a mesma habilidade de conjuração você recupera todos os usos gastos quando terminar um
escolhida para o benefício de Magia Elemental deste descanso longo.
talento. Você pode conjurar produzir chamas
normalmente e também pode conjurá-lo como uma
ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, recuperando todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
GOLPE DOS GIGANTES Baluarte: Quando você é submetido a um efeito que o
Talento de Nível 4 moveria pelo menos 1,5 metro ou o derrubaria, você
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante pode usar sua reação para se estabilizar. Você então
da Tempestade) não é movido nem derrubado.
Repetível: Não