Os Novos Talentos Do One D&D - Corrigido

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Os Novos talentos do One D&D

Telentos de Nível 1 com base no


seu antecedente

ALERTA SORTUDO
Pré-requisíto: Charlatão, Criminoso e Guarda Pré-requisíto: Órfão
Repetível: Não Repetível: Não

Proficiência em Iniciativa: Você adiciona o seu bônus Pontos de Sorte: Você possui uma quantidade de
de proficiência em jogadas de Iniciativa (d20 + Des + pontos igual ao seu bônus de proficiência, que se
PROF) recuperam após um descanso longo
Troca de Inciativa: Após rolar a sua inciativa, você pode Vantagem: Sempre que você rolar 1d20 e não gostar do
trocar a sua vez com a de um aliado no mesmo combate resultado obtido, você poderá gastar 1 ponto e rolar
caso ele esteja disposto a trocar com você, porém novamente
ambos não podem estar incapacitados Desvantagem: Você pode utilizar um ponto para causar
desvantagem em uma rolagem de ataque contra você.

CONSTRUTOR
Pré-requisíto: Artesão
INICIADO EM MAGIA
Repetível: Não Pré-requisíto: Acólito ou Sábio
Repetível: Sim
Proficiência em Ferramentas: Escolha 3 tipos
diferentes de ferramentas a sua escolha para se tornar Truques: Escolha 2 truques da lista da classe que
proficiente escolher
Desconto: Sempre que for comprar um item não Magias: Escolha 1 magia de primeiro nível da lista
mágico, ele terá 20% de desconto pertencente a classe na qual você escolheu seus
Criação Habilidosa: Sempre que estiver utilizando truques, além disso, ela está sempre preparada e você
ferramentas na qual você é proficiente, o tempo de poderá utiliza-la uma vez por descanso longo sem
criação é reduzido em 20% gastar slot de magia, ao adquirir novos níveis, poderá
substituir esta magia por outra de mesmo nível.

CURANDEIRO
Pré-requisíto: Eremita ou Peregrino
MÚSICO
Repetível: Não Pré-requisíto: Artista
Repetível: Não
Médico em Batalha: Ao gastar um uso do kit de
primeiro socorros em uma criatura a 1,5 metros de você Treinamento com Instrumentos: Você se torna
utilizando uma ação, você o cura em 1 dado de vida da proficiente em três instrumentos a sua escolha
criatura + o seu bônus de proficiência Canção Inspiradora: Utilizando um instrumento na qual
Re-rolagem Saudável: Sempre que tirar 1 em um dado você é proficiente, uma vez por descanso longo, você
de vida, você pode re-rolar e obrigatoriamente utilizar o poderar inspirar um número de aliados igual o seu
próximo valor bônus de proficiência, fazendo com que eles possuam
vantagem no próximo teste .

ATAQUE SELVAGEM
Pré-requisíto: Gladiador, Guarda ou Soldado
Repetível: Não

Ao atacar e acertar o alvo com uma arma, role o dado


de dano duas vezes, e escolha o resultado que lhe
convém, você poderá utilizar esta característica uma vez
por turno
PERITO ATOR
Pré-requisíto: Nobre ou Charlatão Talento de Nível 4
Repetível: sim Pré-requisíto: Charisma 13+
Repetível: No
Escolha 3 perícias a sua escolha na qual não seja
proficiente para se tornará proficiente Aumento de Atributo: Aumenta o seu Carisma em 1 no
máximo de 20
Representação: Enquanto você estiver disfarçado como
LUTADOR DE TAVERNA uma pessoa fictícia ou real, você tem Vantagem em
Pré-requisíto: Marinheiro Testes de Carisma (Atuação) para convencer os outros
Repetível: Não de que você é essa pessoa.
Mimetismo: Você pode imitar os sons de outras
Móveis como Armas: Ao lutar com algúem, caso esteja criaturas, incluindo a fala. Para imitar um som ou uma
utilizando um objeto/móveis pequenos, use as forma de falar, você deve ouvi-lo por pelo menos 1
características do bastão grande, e objetos/móveis minuto. A qualquer momento depois disso, você pode
minúsculos utilize as características do Bastão. fazer um Teste de Carisma CD 15 (Atuação) para
Ataque Desarmado aprimorado: Ao atingir um alvo realizar a mímica; em caso de sucesso, você o executa
com um ataque desarmado, você causará 1d4 + mod de de forma convincente por até 1 hora.
FOR
Re-rolagem de Dano: Ao tirar 1 nos dados de dano, role
novamente e utilize o novo valor. ATLETA
Empurrar: Ao atingir um alvo com um ataque Talento de Nível 4
desarmado, como parte da sua ação, poderá empurra-lo Pré-requisíto: Força, Destreza ou Constituição 13+
1,5m, você poderá utilizar esta característica uma vez Repetível: No
por turno
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força, Destreza
ou Constituição em mais 1, no máximo de 20
ROBUSTO Velocidade de Escalada: Você ganha uma Velocidade de
Pré-requisíto: Fazendeiro ou Trabalhador Escalada igual à sua Deslocamento.
Repetível: Não Suba: Quando você está deitado, você pode se se
levantar com apenas 1,5 metro de movimento.
Aumento de Vida: Seus pontos de vida máximos Pulando: Você tem Vantagem em qualquer Teste de
aumentam igua ao dobro do seu nível de personagem, Habilidade que fizer para a Ação de Salto.
além disso, sempre que ganhar um nível após isso, você
ganha +2 de vida
INVESTIDA PODEROSA
Talento de Nível 4
Telentos de Nível 4 Pré-requisíto: Proficiência com alguma arma marcial
Repetível: No
Melhoria de Atributo Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força, Destreza
Talento de Nível 4 em mais 1, no máximo de 20
Pré-requisíto: nenhum Corredor: Quando você realiza a Ação Correr, sua
Repetível: Sim Velocidade aumenta em 3 metros para essa Ação.
Ataque Carregado: Se você se mover pelo menos 3
Você aumenta um valor de habilidade de sua escolha metros em direção a um inimigo em linha reta
em 2 ou aumenta dois valores de habilidade de sua imediatamente antes de acertar um ataque corpo-a-
escolha em 1. Você não pode aumentar um valor de corpo como parte da Ação de Ataque no seu turno,
habilidade acima de 20. escolha um dos seguintes efeitos:

Ganhe um bônus de +1d8 na jogada de dano do


ataque
Empurre o alvo 3 metros, desde que o alvo que você
deseja empurrar não seja mais do que um Tamanho
maior que você.

Você pode usar esse benefício apenas uma vez em


cada um dos seus turnos.
ESPECIALISTA EM BESTA DURÁVEL
Talento de Nível 4 Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Proficiência com alguma arma marcial Pré-requisíto: Constituição 13+
Repetível: No Repetível: No

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais Aumento de Atributo: Aumenta a sua Constituição em
1, no máximo de 20 mais 1, no máximo de 20
Ignorar o carregamento: Você ignora a propriedade Desafie a morte: Você tem vantagem em testes de
Load das bestas. resistência à morte.
Atirando em Corpo a Corpo: Estar a menos de 1,5 Recuperação rápida: Como uma Ação Bônus, você pode
metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas gastar um de seus Dados de Vida, lançar o dado e
jogadas de ataque com bestas. recuperar um número de Pontos de Vida igual ao
Empunhadura Dupla: Quando você faz o ataque extra resultado obtido.
da propriedade Arma Leve, você pode adicionar seu
Modificador de Habilidade ao dano do ataque extra se
esse ataque for com uma besta que tenha a propriedade
ADEPTO ELEMENTAL
Leve. Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
DUELISTA DEFENSIVO Repetível: Sim, porém você deve escolher um tipo
Talento de Nível 4 diferente de dano.
Pré-requisíto: Destreza 13+
Repetível: No Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência,
Carisma ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais Elemental: Quando você ganha esse talento, escolha
1, no máximo de 20 um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio
Aparar: Se você estiver segurando uma Arma de ou trovão. As magias que você conjurar ignoram
Acuidade e outra criatura atingir você com um Ataque resistência a dano do tipo escolhido. Além disso,
Corpo a Corpo, você pode usar sua Reação para quando você rola o dano para uma magia que você
adicionar seu Bônus de Proficiência à sua Classe de conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar
Armadura para esse ataque, potencialmente fazendo qualquer 1 num dado de dano como um 2.
com que o ataque erre você.
IMOBILIZADOR
AMBIDESTRO Talento de Nível 4
Talento de Nível 4 Pré-requisíto: Força ou Destreza 13+
Pré-requisíto: Destreza 13+ Repetível: Não
Repetível: No
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Forças ou Destreza em mais 1, no máximo de 20
Destreza em mais 1, no máximo de 20 Vantagem no Ataque: Você possui vantagem em atacar
Empunhadura dupla aprimorada: Quando você segura criaturas agarradas por você
uma arma com a propriedade Leve em uma mão, você Lutador rápido: Você não fica Lento quando move uma
pode tratar uma arma não leve na outra mão como se criatura Agarrada por você, desde que a criatura seja do
ela tivesse a propriedade Leve, desde que a arma não seu Tamanho ou menor.
possua a propriedade de duas mãos. Socar e agarrar.: Quando você atinge uma criatura com
Saque Rápido:. Você pode sacar ou guardar duas armas um Ataque Desarmado como parte da Ação de Ataque
que não tenham a propriedade Duas Mãos, quando no seu turno, você pode causar dano ao alvo e também
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas agarrá-lo. Você pode usar este benefício apenas uma vez
uma. por turno
MESTRE DE ARMAS GRANDES MENTE AFIADA
Talento de Nível 4 Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Proficiência com alguma arma marcial Pré-requisíto: Inteligência 13+
Repetível: Não Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força em mais 1, Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência em
no máximo de 20 mais 1, no máximo de 20
Partir: Imediatamente após obter um Acerto Crítico Conhecimento Amplo: Escolha uma das seguintes
com uma Arma Corpo a Corpo ou reduzir uma criatura Perícias: Arcana, História, Investigação, Natureza ou
a 0 Pontos de Vida com uma, você pode realizar um Religião. Se você não tiver Proficiência na Habilidade
ataque com a mesma arma como uma Ação Bônus. escolhida, você ganha Proficiência nela, e se tiver
Domínio de armas pesadas: Quando você atinge uma Proficiência nela, você ganha Especialização nela.
criatura com uma Arma Pesada como parte da Ação de Estudo rápido: Você pode realizar a Ação de Estudo
Ataque no seu turno, você pode fazer com que a arma como uma Ação Bônus.
cause dano extra ao alvo. O dano extra é igual ao seu
Bônus de Proficiência e você só pode causar isso uma AÇÃO “ESTUDAR”
vez por turno. Quando você realiza a Ação de Estudar, você faz um Teste de
Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma
criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte de
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS conhecimento e traz à mente uma informação importante
Talento de Nível 4 sobre isso. A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais
Pré-requisíto: Treinamento com Armadura Pesada Habilidades são aplicáveis quando você realiza esta Ação,
Repetível: Não dependendo da área de conhecimento sobre a qual se trata o
Teste de Inteligência.
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou
Constituição em mais 1, no máximo de 20
Redução de danos: Quando você é atingido por um
ataque enquanto estiver usando Armadura Pesada, ASSASSINO DE CONJURADORES
qualquer dano contundente, perfurante ou cortante Talento de Nível 4
causado a você por esse ataque é reduzido em uma Pré-requisíto: Proficiência com alguma Arma Marcial
quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou


LÍDER INSPIRADOR Destreza em mais 1, no máximo de 20
Talento de Nível 4 Destruidor de Foco: Quando você causa dano a uma
Pré-requisíto: Sabedoria ou Carisma 13+ criatura que está se concentrando, ela tem
Repetível: Não Desvantagem no Teste de Resistência que faz para
manter a Concentração.
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Sabedoria ou Mente Protegida: Se você falhar em um Teste de
Carisma em mais 1, no máximo de 20 Resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você
Encorajar: No final de um descanso curto ou longo, poderá ter sucesso. Depois de usar esse benefício, você
você pode fazer uma apresentação inspiradora: um não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
discurso, uma música ou uma dança. Ao fazer isso, longo.
escolha até seis criaturas amigáveis (que podem incluir
você) a até 9 metros de você para testemunhar a
apresentação. Cada criatura escolhida ganha Pontos de MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS
Vida Temporários iguais a 2d4 + seu Bônus de Talento de Nível 4
Proficiência. Pré-requisíto: Treinamento com Armadura Média
Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou


Destreza em mais 1, no máximo de 20
Usuário hábil: Enquanto estiver usando Armadura
Média, você pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA se
tiver um valor de Destreza de 16 ou superior.
COMBATENTE MONTADO Alcance, você pode usar sua Reação para realizar um
Talento de Nível 4 Ataque Corpo a Corpo contra uma criatura que entre no
Pré-requisíto: Proficiência em alguma Arma Marcial Alcance que você possui com aquela Arma.
Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força, Destreza


CONJURADOR DE RITUAL
ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20 Talento de Nível 4
Manipulador de montagem: Você tem Vantagem em Pré-requisíto: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +13
Testes de Sabedoria (Manejo de Animais) feitos para Repetível: Não
lidar ou treinar cavalos e outras Bestas empregadas
como montarias. Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em mais 1, no máximo de 20
Ataque Montado: Enquanto montado, você tem
Feitiços Rituais: Escolha dois feitiços de 1º nível que
Vantagem nas Jogadas de Ataque contra qualquer
tenham a etiqueta Ritual nas listas de feitiços Arcanos,
criatura que esteja a até 1,5 metro de sua montaria e
Divinos e Primordiais. Você sempre tem esses dois
pelo menos um Tamanho menor que ela.
feitiços preparados e pode lançá-los com qualquer
Salte para o lado: Se sua montaria estiver sujeita a
espaço de feitiço que tiver. A habilidade de lançar
um efeito que lhe permita fazer um Teste de
feitiços é a habilidade aumentada por este talento.
Resistência de Destreza para sofrer apenas metade do
dano, ela não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no Ritual Rápido: Com este benefício, você pode lançar
Teste de Resistência, e apenas metade do dano se um Feitiço de Ritual que você preparou usando o tempo
falhar. Para que sua montaria ganhe esse benefício, de lançamento normal, em vez do tempo estendido para
você deve estar montando nela e nenhum de vocês pode um Ritual. Fazer isso não requer um slot de feitiço.
estar Incapacitado. Depois de lançar o Feitiço dessa maneira, você não
Vigiar: Enquanto estiver montado, você pode usar sua poderá usar esse benefício novamente até terminar um
Reação para forçar um ataque que acerte sua montaria Descanso Longo.
a atingir você.
SENTINELA
OBSERVADOR Talento de Nível 4
Talento de Nível 4 Pré-requisíto: Proficiência em alguma Arma Marcial
Pré-requisíto: Inteligência ou Sabedoria 13+ Repetível: Não
Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força ou
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência ou Destreza em mais 1, no máximo de 20
Sabedoria em mais 1, no máximo de 20 Guardião: Imediatamente após uma criatura a até 1,5
Observador atento: Escolha uma das seguintes metro de você realizar a Ação de Desengajar ou atingir
um alvo que não seja você com um ataque, você pode
perícias: Intuição, Investigação ou Percepção. Se você
realizar um Ataque de Oportunidade contra aquela
não tiver Proficiência na Habilidade escolhida, você
criatura.
ganha Proficiência nela, e se tiver Proficiência nela,
Pare: Quando você atinge uma criatura com um
você ganha Especialização nela.
Ataque de Oportunidade, a Velocidade da criatura se
Pesquisa rápida: Você pode realizar a ação de
torna 0 pelo resto do turno.
pesquisa como uma ação bônus.

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE Atirador Aguçado


Talento de Nível 4
Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Proficiência em alguma Arma Marcial
Pré-requisíto: Proficiência em alguma Arma Marcial
Repetível: Não
Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força em mais 1,
1, no máximo de 20
no máximo de 20
Golpe do Pólo: Imediatamente depois de tomar o Capa de desvio: Seus Ataques à Distância com Armas
Ação de Ataque e ataque com uma Arma que tenha as ignoram Meia Cobertura e Cobertura de Três Quartos.
propriedades Pesada e Alcance, você pode usar uma Atirando em Corpo a Corpo: Estar a 1,5 metro de um
Ação Bônus para fazer um Ataque Corpo a Corpo com a inimigo não impõe desvantagem em suas jogadas de
extremidade oposta da Arma. O dado de dano da arma ataque à distância com armas.
para este ataque é um d4 e causa Dano de Concussão. Tiros de longa distância: Atacar a longa distância não
Ataque Reativo: Enquanto você estiver segurando impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
uma Arma que tenha as propriedades Pesada e distância com armas.
MESTRE EM ESCUDOS ATIRADOR DE MAGIAS
Talento de Nível 4 Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Proficiência em Escudos Pré-requisíto: Capacidade de conjurar pelo menos uma
Repetível: Não magia
Repetível: Não
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Força em mais 1,
no máximo de 20 Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência,
Golpe de Escudo: Se você atacar uma criatura a até Sabedoria ou Carisma em mais 1, no máximo de 20
1,5 metro de você como parte da Ação de Ataque e Capa de desvio: Suas jogadas de ataque para feitiços
acertar com uma Arma Corpo a Corpo, você pode ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura.
acertar imediatamente o alvo com seu Escudo se estiver Fundição em corpo a corpo: Estar a 1,5 metro de um
equipado, forçando o alvo a fazer um Teste de inimigo não impõe desvantagem em suas jogadas de
Resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu ataque com feitiços.
modificador de Força + seu Bônus de Proficiência. Se Maior alcance: Quando você lança um Feitiço que
falhar na resistência, você derruba o alvo ou o empurra tem um alcance de pelo menos 3 metros e que exige
para 1,5 metro de distância. Você pode usar esse que você faça uma jogada de ataque, você pode
benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos. aumentar o alcance do Feitiço em 18 metros.
Interpor Escudo: Se você estiver sujeito a um efeito
que lhe permita fazer um Teste de Resistência de
Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode CONJURADOR DE GUERRA
usar sua Reação para não sofrer nenhum dano se tiver Talento de Nível 4
sucesso no Teste de Resistência e estiver empunhando Pré-requisíto: Capacidade de conjurar pelo menos uma
um Escudo, interpondo seu escudo entre você e a fonte magia
do efeito. Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Inteligência,


SORRATEIRO Sabedoria ou Carisma em mais 1, no máximo de 20
Talento de Nível 4 Concentração: Você tem Vantagem em Testes de
Pré-requisíto: Destreza 13+ Resistência de Constituição que você faz para manter
Repetível: Não sua Concentração.
Feitiço Reativo: Quando uma criatura provoca um
Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza em mais Ataque de Oportunidade seu saindo do seu Alcance,
1, no máximo de 20 você pode usar sua Reação para lançar um Feitiço na
Visão cega: Você tem Visão Cega com alcance de 3 criatura, em vez de fazer um Ataque de Oportunidade. O
metros. Feitiço deve ter um tempo de lançamento de uma Ação
Névoa da Guerra: Explorando as distrações da e deve ter como alvo apenas aquela criatura.
batalha, você tem Vantagem em qualquer Teste de
Destreza (Furtividade) que fizer como parte da Ação
Esconder-se durante o combate.
Atirador de elite: Se você fizer uma jogada de ataque
enquanto estiver oculto e a jogada falhar, fazer a jogada
de ataque não encerra a condição de oculto em você.

MOBILIDADE
Talento de Nível 4
Pré-requisíto: Destreza ou Constituição 13+
Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta a sua Destreza ou


Constituição em mais 1, no máximo de 20
Aumento de velocidade: Sua velocidade aumenta em
3 metros enquanto você não estiver usando armadura
pesada.
Corra em terreno difícil: Quando você realiza a Ação
Correr no seu turno, Terreno Difícil não custa
movimento extra pelo resto do turno.
Os Novos talentos do UNEARTHED
ARCANA 2022
CARTOMANTE
HERDEIRO INTENSO Talento de Nível 4
Talento de Nível 4 Pré-requisíto: Classes Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos Repetível: Não
Exteriores (Mau Plano Exterior)
Foco do cartão: Você pode usar um baralho de cartas
Repetível: Não
como seu foco de conjuração. Quando você usar o
Aumento de Atributo: Aumenta um valor de habilidade baralho como foco para lançar uma magia que cause
a sua escolha em mais 1, no máximo de 20 dano, role um d4. Você ganha um bônus em uma jogada
Aperto de Drenagem de Vida: Uma vez por turno, de dano da magia igual ao número rolado. Este bônus
quando você acertar um criatura com um ataque corpo se aplica a uma criatura de sua escolha que você possa
a corpo com arma, você também pode causar dano ver danificada pela magia; você pode usar este benefício
necrótico a ela. O dano é igual a 1d6 + seu bônus de um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
proficiência, e você recupera um número de pontos de e você recupera todos os usos gastos dele quando
vida igual ao dano necrótico causado. Você pode usar terminar um descanso longo.
esta característica um número de vezes igual ao seu Truques de cartas: Você aprende o truque da
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prestidigitação e pode usá-lo para criar ilusões que
gastos quando terminar um descanso longo. duplicam os efeitos da magia de palco. Quando você usa
prestidigitação desta forma, você pode esconder os
componentes verbais e somáticos da magia como
AGENTE DA ORDEM conversas mundanas e manuseio de cartas.
Talento de Nível 4 Ás Oculto: Quando você termina um descanso longo,
Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos você pode escolher uma mágica que você conhece e
Exteriores (leal Plano Exterior) imbuí-la em uma carta; a magia escolhida deve ter um
Repetível: Não tempo de lançamento de 1 ação e seu nível deve ser
menor ou igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto
Aumento de Atributo: Aumenta um valor de habilidade a carta está imbuída com o feitiço, você pode usar sua
a sua escolha em mais 1, no máximo de 20 ação bônus para florescer a carta e lançar o feitiço
Greve de Estase: Uma vez por turno quando você dentro dela. A carta então imediatamente perde sua
danifica uma criatura você pode ver a até 18 metros de magia.
você, você pode causar um dano extra de 1d8 de força
ao alvo, e ele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + o modificador do valor de habilidade
aumentado por este talento) ou ser restringido por
ligações espectrais até o início do seu próximo turno.
Essas ligações se manifestam como correntes,
engrenagens, pedra de encaixotamento ou algum outro
símbolo de estase. Você pode usar este benefício um Porque tem esses Talentos aqui?
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e Estava vendo o vídeo do condado, vi esses talentos e decici
você recupera todos os usos gastos quando terminar um coloca-los aqui caso algúem queira utilizar :D
longo
COORTE DO CAOS FÚRIA DO GIGANTE DE FOGO
Talento de Nível 4 Talento de Nível 4
Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
Exteriores (Caótico Plano Exterior) de Fogo)
Repetível: Não Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta um valor de habilidade Aumento de Atributo: Aumente sua Força, Constituição
a sua escolha em mais 1, no máximo de 20 ou Sabdeoria em mais 1, no máximo de 20
Chama Caótica: Quando você rola um 1 ou um 20 em Nascido da Chama: Você tem resistência a dano de
uma jogada de ataque ou um teste de resistência, a fogo.
magia do caos flui através de você. Role na tabela Ignição Selante: Quando você realiza a ação de
Falhas Caóticas para determinar o que acontece. Um Ataque em seu turno, você pode substituir um único
flare dura até o final do seu próximo turno, e um novo ataque por uma explosão mágica de chamas. Cada
flare não pode ocorrer até que o primeiro flare termine. criatura de sua escolha a até 4,5 metros de você que
possa ver você deve fazer um teste de resistência de
FALHAS CAÓTICAS (d4) Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
[01] Campo de interrupção: Ondas de energia ondulam em 10 modificador da habilidade aumentado por este talento).
Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano de
pés esfera centrada em você. Cada criatura além de você
fogo igual a 1d8 + seu bônus de proficiência e fica cega
que inicia seu turno naquela área, ou que se move para
até o início do seu próximo turno. Em um teste bem
aquela área pela primeira vez em um turno, sofre 1d8 de sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica
dano de força. cega. Você pode usar sua Ignição Cauterizante um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
[02] Fúria de Batalha: Uma criatura de sua escolha que você você recupera todos os usos gastos quando terminar um
pode ver está cheia de fúria imprudente. A criatura tem descanso longo.
vantagem nas jogadas de ataque e desvantagem nos testes
de habilidade.
FÚRIA DO GIGANTE DE GELO
[03] Não vinculado: Quando você se move, você pode usar Talento de Nível 4
parte ou toda a sua velocidade de caminhada para se Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
teletransportar uma vez, junto com qualquer equipamento de Gelo)
Repetível: Não
que esteja vestindo ou carregando, até o distância usada
para um espaço desocupado que você pode ver. Aumento de Atributo: Aumente sua Força, Constituição
ou Sabdeoria em mais 1, no máximo de 20
[04] Ventos Uivantes: Ventos uivantes giram em torno de Nascido da Chama: Você tem resistência a dano de
você em um raio de 60 pés. Você e qualquer criatura nesse frio.
raio têm desvantagem em testes de resistência de Retaliação Frígida: Imediatamente após uma criatura
Sabedoria. você pode ver a até 9 metros de você acertar você com
uma jogada de ataque e causar dano, você pode usar
sua reação para retaliar com uma rajada de gelo
Você também pode liberar à força um sinalizador conjurada. A criatura deve fazer um teste de resistência
caótico como uma ação bônus, rolando na mesa de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de
normalmente para determinar os efeitos. Você pode proficiência + o modificador da habilidade aumentado
usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu por este talento). Em uma falha na resistência, ele sofre
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos 1d8+ seu bônus de proficiência de dano de frio e seu
gastos quando terminar um descanso longo. deslocamento é reduzido pela metade até o final do
próximo turno. Você pode usar essa reação um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.
ASTÚCIA DO GIGANTE DAS NUVENS magia uma vez usando este talento sem um espaço de
Talento de Nível 4 magia, e você deve terminar um descanso longo antes
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante de poder conjurar aquela magia desta forma
das Nuvens) novamente. Quando você conjura línguas usando este
Repetível: Não talento, você não precisa de componentes materiais.
Você também pode conjurar essas magias usando
Aumento de Atributo: Aumente sua Destreza, espaços de magia que você tenha no nível apropriado. A
Constituição ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20 habilidade de conjuração da magia é a escolhida
Fuga Nublada: Quando uma criatura que você vê o quando você ganhou o Talento Herdeiro dos planos
atinge com uma jogada de ataque, você pode usar sua Exteriores.
reação para se dar resistência ao dano daquele ataque.
Você então se teletransporta para um espaço
desocupado que você possa ver a até 9 metros de você.
ANDARILHO PLANAR
Você pode usar esta reação um número de vezes igual à Talento de Nível 4
metade do seu bônus de proficiência (arredondado para Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos
cima), e você recupera todos os usos gastos quando Exteriores
terminar um descanso longo. Repetível: Não

Adaptação Plana: Ao terminar um descanso longo, você


ENTUSIASMO DO GIGANTE DA PEDRA ganha resistência a dano de ácido, frio ou fogo (sua
Talento de Nível 4 escolha) até terminar seu próximo descanso longo.
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante Craque do Portal: Sua experiência com portais
da Pedra) permite operá-los sem a chave de portal adequada. Com
Repetível: Não uma ação, você pode se concentrar em um portal que
esteja a até 1,5 metro de você e fazer um teste de
Aumento de Atributo: Aumente sua Força, Constituição Sabedoria (Sobrevivência) CD 20. Em uma falha, você
ou Sabedoria em mais 1, no máximo de 20 sofre 3d8 de dano de força e não pode usar esse recurso
Arremesso de Pedra: Como uma ação bônus, você naquele portal novamente até terminar um descanso
pode tocar uma ped que cabe na palma da sua mão e longo. Em um sucesso, você pode forçar o portal a abrir
imbuí-la de magia. Enquanto a pedra estiver imbuída de ou fechar por 1 hora. Por essa duração, um portal
magia e você a estiver empunhando, a pedra é uma fechado desta forma não responde à sua chave de portal
arma mágica de longo alcance com a qual você é a menos que uma criatura que empregue a chave tenha
proficiente, e tem a propriedade de arremesso com um sucesso em um teste de Inteligência (Arcano) CD 20
alcance normal de 18 metros e um longo alcance de 56 como uma ação.
metros. Em u acerto, a pedra causa 1d10 de dano de Sentido do Portal: Você sabe a direção do último
concussão, e se o alvo for uma criatura, ele deve ser portal planar usado enquanto você e o portal estão no
bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD mesmo plano. Além disso, como uma ação, você pode
igual a 8 + seu bônus de proficiênci + o modificador da detectar a localização de quaisquer portais a até 9
habilidade aumentado por este talento) ou será metros de você que não estejam atrás de cobertura
derrubado. A magia permanece no rock até acertar com total. Depois de detectar um portal com esta ação, você
ele ou terminar um descanso longo. Você pode imbuir não pode usar a ação novamente até terminar um
um número de rochas igual ao seu bônus de descanso longo.
proficiência com esta ação bônus, e você recupera todos
os usos gastos com um descanso longo.
Visão Cavernosa: Você ganha visão no escuro até um
alcance de 18 metros. Se você já tiver visão no escuro
de outra fonte, seu alcance aumenta em 18 metros.

ENVIADO DE TERRAS DISTANTES


Talento de Nível 4
Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos
Exteriores
Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumenta um valor de habilidade


a sua escolha em mais 1, no máximo de 20
Emissário da Encruzilhada: Você aprende o “passo
nebuloso” e feitiços de línguas. Você pode conjurar cada
HERDEIRO JUSTO Enquanto você estiver usando ou carregando o objeto
Talento de Nível 4 marcado com runa, você pode lançar a magia associada
Pré-requisíto: O Talento Herdeiro dos planos à runa escolhida uma vez sem usar um espaço de magia
Exteriores (Bom Plano Exterior) ou componentes materiais, e você também pode lançar
Repetível: Não a magia usando qualquer espaço de magia que você
tenha. Sua habilidade de conjuração para este talento é
Aumento de pontuação de habilidade: Aumente um Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao
valor de habilidade de sua escolha em 1, até um selecionar este talento). Cada vez que você ganha um
máximo de 20. nível, você pode substituir uma das runas que você
Acalma a Dor: Quando você ou uma criatura que você conhece por uma diferente da tabela de Feitiços de
possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode Runa.
usar sua reação para amortecer seu sofrimento e
reduzir o dano sofrido em 1d10 + seu bônus de
proficiência. Você pode usar este benefício um número
ADEPTO DO ESCULTOR DE RUNA
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você Talento de Nível 4
recupera todos os usos gastos quando terminar um Pré-requisíto: O Talento Aprendiz de Escultor de Runa
longo descanso. Repetível: Não

Sua habilidade de extrair poder das runas cresceu.


APRENDIZ DE ESCULTOR DE RUNAS Aumente o valor de habilidade da habilidade de
Talento de Nível 4 conjuração escolhida quando você ganhou o talento
Aprendiz de Escultor de Runas em 1, até um máximo
Você começou a estudar a arte de criar runas. Você de 20. Sempre que você conjurar uma mágica da tabela
aprende a magia compreender idiomas. Você pode de Magias Rúnicas, ou uma magia de uma escola de
lançar esta magia sem gastar um espaço de magia, e magia associada à magia que você marcou em um
você deve terminar um descanso longo antes de poder objeto do seu talento Aprendiz de Escultor Rúnico, você
conjurá-la desta forma novamente. Você também pode pode invocar poder rúnico, concedendo-lhe um destes
lançar este feitiço usando qualquer espaço de feitiço benefícios de sua escolha:
que você tenha. Você conhece duas runas de sua Runas de Batalha: Escolha uma criatura que você
escolha da tabela de Feitiços de Runa. Sempre que você possa ver a até 9 metros de você. Até o final do próximo
terminar um descanso longo, você pode marcar uma turno daquela criatura, ela tem vantagem na próxima
arma não-mágica, armadura, peça de roupa ou outro jogada de ataque que fizer.
objeto que você tocar com uma runa que você conheça. Runas de Cura: Escolha uma criatura que você possa
Você aprende temporariamente uma magia de 1o nível ver a até 9 metros de você. Essa criatura ganha pontos
com base na runa que você inscreveu, conforme de vida temporários iguais ao seu nível.
especificado na tabela de Magias de Runa, e você Ventos Rúnicos: Escolha uma criatura que você possa
conhece a magia até terminar um descanso longo, ver a até 9 metros de você. Até o final do turno daquela
quando a runa desaparece. criatura, seu movimento não provoca ataques de
oportunidade e seu deslocamento de caminhada
aumenta em 3 metros.
FEITIÇOS DE RUNA
MORTE: Raio Adoecente Você pode invocar o poder rúnico um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, mas não mais do que
DRAGÃO: Orbe Cromático uma vez por feitiço que você lançar. Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso
INIMIGO: Disfarçar-se
longo.
AMIGO: Falar com Animais

JORNADA: Long Strider

REI: Comando

MONTANHA: Emaranhar

SAGRADO: Santuário
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE AR DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE
ÁGUA
Você foi exposto à magia primordial do Plano
Elemental do Ar, concedendo-lhe os seguintes Você foi exposto à magia primordial do Plano
benefícios:,BR> Elemental da Água, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Magia Elementar: Você aprende o truque da ilusão
Magia Elementar: Você aprende o truque das
menor, usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma
taumaturgica, usando Inteligência, Sabedoria ou
como a habilidade de conjuração (escolha ao selecionar
Carisma como habilidade de conjuração (escolha ao
este talento).
selecionar este talento).
Deslizamento do Vento: Você pode usar uma ação
Surto de Ondas: Você pode usar uma ação bônus
bônus para ganhar um deslocamento de vôo igual ao
para criar um forte onda de água direcionada a uma
seu deslocamento de caminhada até o final do seu
criatura dentro de 15 pés de você que você pode ver. O
turno. Se você estiver no ar no final do seu turno depois
alvo deve fazer um teste de resistência de Força; a CD
de usar este movimento e não for mantido no ar por
para este teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de
outros meios, você cai. Você pode usar esta ação bônus
proficiência + o modificador de habilidade de
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
conjuração escolhido para este talento, e uma criatura
e você recupera todos os usos gastos quando terminar
pode escolher falhar neste teste de resistência. Em uma
um descanso longo.
falha, o alvo é empurrado até 3 metros de distância de
você ou puxado até 3 metros em sua direção (sua
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE escolha). A água desaparece imediatamente após a
TERRA criatura ter sucesso ou falhar. Você pode criar este
efeito um número de vezes igual ao seu bônus de
Você foi exposto à magia primordial do Plano proficiência e recupera todos os usos gastos quando
Elemental da Terra, concedendo-lhe os seguintes terminar um descanso longo.
benefícios:
Magia Elementar: Você aprende o truque Druidcraft,
usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma como
ALMA DO GIGANTE DAS TEMPESTADES
habilidade de conjuração (escolha ao selecionar este Talento de Nível 4
talento). Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
Escudo de Terra: Você pode usar uma ação bônus da Tempestade)
para conjurar um baluarte de terra que fornece meia Repetível: Não
cobertura a você ou a uma criatura de sua escolha a até
9 metros de você. O baluarte permanece até o início do Aumento de Atributo: Aumente sua Inteligência,
seu próximo turno. Você pode criar este baluarte um Sabedoria ou Carisma em mais 1, no máximo de 20
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e Aura do Maelstrom: Com uma ação bônus, você
você recupera todos os usos gastos quando terminar um cerca você em uma aura de vento mágico e relâmpago
que se estende a 3 metros de você em todas as direções,
descanso longo.
mas não através da cobertura total. A aura dura até o
início do seu próximo turno ou até que você esteja
DESCENDENTE DO ELEMENTAL DE incapacitado. Enquanto a aura estiver ativa, jogadas de
FOGO ataque contra você têm desvantagem, e sempre que
uma criatura começar seu turno dentro da aura, você
Você foi exposto à magia primordial do Plano pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Elemental da Fogo, concedendo-lhe os seguintes
benefícios: Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
Magia Elementar: Você aprende o truque das luzes modificador de habilidade do valor aumentado por este
dançantes, usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma feito). Se falhar na resistência, o deslocamento da
como habilidade de conjuração (escolha ao selecionar criatura é reduzido pela metade até o início de seu
este talento). próximo turno. Você pode usar esta ação bônus um
Chama Fervoroso: Você aprende o truque produzir número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
chamas, usando a mesma habilidade de conjuração você recupera todos os usos gastos quando terminar um
escolhida para o benefício de Magia Elemental deste descanso longo.
talento. Você pode conjurar produzir chamas
normalmente e também pode conjurá-lo como uma
ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, recuperando todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
GOLPE DOS GIGANTES Baluarte: Quando você é submetido a um efeito que o
Talento de Nível 4 moveria pelo menos 1,5 metro ou o derrubaria, você
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante pode usar sua reação para se estabilizar. Você então
da Tempestade) não é movido nem derrubado.
Repetível: Não

Você absorveu magia primitiva que lhe dá um eco do


HERDEIRO DOS PLANOS EXTERIORES
poder dos gigantes. Escolha um dos tipos de gigantes Talento de Nível 4
listados abaixo. Como uma ação bônus, você pode
invocar o poder de sua magia gigante para imbuir seus Você é influenciado e adepto da navegação planar,
ataques com poder adicional. A próxima vez que você caminhos e as estranhas realidades dos Planos
Exteriores. Seja a essência planar que infunde em você
atingir um alvo com um ataque corpo a corpo ou com
ou seja porque você tem ancestralidade extraplanar, sua
arma de arremesso no próximo minuto, o ataque terá
conexão com um plano infunde você com as energias
um efeito adicional dependendo da origem de sua
encontradas lá. Escolha um dos planos listados na
magia gigante:
tabela de Infusão Planar. Sua escolha dá sua resistência
Gigante da Colina: O alvo sofre 1d6 de dano extra do
a um tipo de dano e a habilidade de lançar um truque,
tipo da arma. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
conforme especificado na tabela. Você pode lançar este
bem sucedido em um teste de resistência de Força ou
será derrubado. truque sem componentes materiais, e sua habilidade de
Gigante de Pedra: O alvo sofre 1d6 de dano de força conjuração para isso é Inteligência, Sabedoria ou
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem Carisma (escolha quando você selecionar este talento).
sucedido em um teste de resistência de Força ou será
empurrado a 3 metros de distância de você em linha TABELA DE INFUSÃO PLANAR
reta. Plano Astral: Resistência a Dano Psíquico; Truque
Gigante de Gelo: O alvo sofre 1d6 de dano de frio Menssagem
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem Plano Caótico Exterior: Resistência a Dano Necrótico;
Truque - Ilusão Menor
sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou
Plano Exterior Maligno: Resistência a Dano Necrótico;
seu deslocamento é reduzido a 0 até o início do seu Truque Toque Necrótico
próximo turno. Plano Exterior Benigno: Resistência a Dano Radiante;
Gigante de Fogo: O alvo sofre 1d8 de dano de fogo Truque Chama Sagrada
extra. Plano Exterior da Ordem: Resistência a Dano Radiante;
Gigante das Nuvens: O alvo recebe um trovão extra Truque - Orientação - Plano das Terras Exteriores:
de 1d4 dano. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser Resistência a Dano Psíquico; Truque Mãos Mágicas
bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria,
ou você ficará invisível para ele até o início do seu
próximo turno.
Gigante da Tempestade: O alvo recebe um raio extra
de 1d6 dano. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição, ou tem desvantagem nas jogadas de
ataque até o início do seu próximo turno.

A CD do teste de resistência para esses efeitos é igual a


8 + seu bônus de proficiência + sua Força ou
Constituição modificador, além disso, Você pode usar
esta ação bônus um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando terminar um descanso longo.

VIGOR DO GIGANTE DAS COLINAS


Talento de Nível 4
Pré-requisíto: O Talento Golpe dos Gigantes. (Gigante
da Colina)
Repetível: Não

Aumento de Atributo: Aumente sua Constituição em


mais 1, no máximo de 20

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