LP Hoc Ue 4 Conditionalstatements PTBR 878f9179bc6b
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Boa sorte!
Você passou por vários níveis e se arriscou ao pular pelos céus e por ilhas móveis
traiçoeiras. Finalmente, você chegou ao castelo onde acredita que o último tesouro
está guardado! Seria incrível poder entrar nele, não é? Como já deve imaginar, a porta
está trancada e você não tem a chave! Encontre a chave e destranque a porta para
chegar ao último objetivo.
Boa sorte!
RESULTADOS DESEJADOS
Dúvidas essenciais/Propósitos
PLANO DE AULA
Atividades de aprendizagem
Como usar a Unreal Engine nas aulas da Hour of Code™
Esta série de aulas foi projetada para apresentar aos alunos conceitos de ciência da
computação, tendo como contexto o uso da ferramenta padrão do setor de
desenvolvimento de jogos, a Unreal Engine.
Cada aula é configurada como uma aula autônoma para ensinar um único conceito
de programação no período de cerca de uma hora, como parte da iniciativa Hour of
Code™. As aulas são apresentadas de modo a encorajar os alunos a trabalharem
nelas em ordem linear, adquirindo novas habilidades a partir das aprendidas
anteriormente.
As aulas também funcionam em conjunto para que um aluno possa concluir as cinco
lições e criar uma experiência de jogo com cinco níveis diferentes, demonstrando os
diferentes conceitos. As atividades funcionam bem para alunos que trabalham em
grupos pequenos, fazendo bom uso da ideia de programação pareada.
Gancho
Os alunos devem chegar à porta do castelo, mas perceberão que precisam de uma
chave para entrar.
Converse sobre a experiência de jogo:
● Você chegou até aqui, mas a porta está trancada. O que você pode fazer para
abri-la?
● Você encontrou algum problema ou bug na versão atual?
● Você tem alguma ideia de como criar um sistema que nos permita usar uma
chave para abrir a porta?
Os alunos devem perceber que a porta está trancada, e receberão um aviso de que
precisam da chave para entrar.
(Esta parte servirá como uma revisão se os alunos tiverem concluído a aula anterior,
ou como uma introdução se você começou por esta atividade.)
– Fonte: https://docs.unrealengine.com/en-
US/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
Um Blueprint que mostra a programação visual de arrastar e soltar na Unreal Engine
Por exemplo, SE você tiver a chave, ENTÃO pode destrancar a porta. Este é um
exemplo bem claro. Para entrar no castelo, você precisará da chave.
Atividade
Para instruções passo a passo, forneça aos alunos o Guia do aluno e consulte o Guia
do professor para orientá-los durante o processo.
Recursos externos
Critério de avaliação
Hour of Code™: A chave para destrancar a área final: como trabalhar com
instruções condicionais na Unreal Engine
1A-AP-09
Modelar a maneira como os programas armazenam e manipulam dados
usando números ou outros símbolos para representar informações.
1B-AP-09
Criar programas que usam variáveis para armazenar e modificar dados.
1B-AP-10
Criar programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.
1B-AP-12
Modificar, remixar ou incorporar partes de um programa preexistente em
seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar
funcionalidades mais avançadas.
1A-AP-14
Depurar (identificar e corrigir) erros em um algoritmo ou programa que
inclua sequências e loops simples.
1B-AP-15
Testar e depurar (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo
para garantir que ele seja executado conforme o esperado.
2-AP-10
Usar fluxogramas e/ou pseudocódigo para resolver problemas complexos
como algoritmos.
2-AP-11
Criar variáveis identificadas com clareza que representem diferentes tipos
de dados e executem operações usando seus valores.
2-AP-13
Decompor problemas e subproblemas em partes para facilitar o design, a
implementação e a revisão de programas.
2-AP-17
Testar e refinar programas de forma sistemática usando uma variedade de
casos de teste.
3A-AP-13
Criar protótipos que usam algoritmos para resolver problemas
computacionais, fazendo bom uso do conhecimento prévio e dos
interesses pessoais do aluno.
3A-AP-16
Projetar e desenvolver artefatos computacionais de modo iterativo para
fins práticos, expressão pessoal ou para abordar um problema social
usando eventos para iniciar instruções.
3A-AP-17
Decompor problemas em componentes menores por meio de análise
sistemática, usando construções como procedimentos, módulos e/ou
objetos.
3B-AP-22
Modificar um programa preexistente para adicionar funcionalidades e
discutir as implicações intencionais e não intencionais (como causar
problemas a outra funcionalidade).
● Pensamento crítico
● Criatividade
● Colaboração
● Comunicação
● Alfabetização tecnológica
● Flexibilidade
● Liderança
● Iniciativa
● Habilidades sociais
Modificações e acomodações