LP Hoc Ue 4 Conditionalstatements PTBR 878f9179bc6b

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Hour of Code™

A chave para destrancar a área final: como


trabalhar com instruções condicionais na
Unreal Engine
Você passou por vários níveis e se arriscou ao pular pelos céus e por ilhas móveis
traiçoeiras. Finalmente, você chegou ao castelo onde acredita que o último tesouro
está guardado! Seria incrível poder entrar nele, não é? Como já deve imaginar, a porta
está trancada e você não tem a chave! Encontre a chave e destranque a porta para
chegar ao último objetivo.

Nesta aula, você aprenderá a usar instruções condicionais. A condição é encontrar


uma chave para abrir a porta. Assim que entrar, você poderá concluir o jogo.

Boa sorte!

Plano de aula/Guia do professor

Informações sobre Lição/Aula/Guia


Título da aula: como trabalhar com instruções condicionais na Unreal Engine
Conteúdo/Ano escolar: Ciência da Computação/Hour of Code™: 8º a 3º ano
Tempo de aula: Uma hora

Contatos dos autores


Steve Isaacs ensina Design e Desenvolvimento de Jogos como um ambiente de
aprendizado baseado em escolhas ou missões. Esse método oferece aos alunos
oportunidades de adotar abordagens diferentes para atingir resultados baseados em
seus interesses, em termos de conteúdo e opções de projeto.

Brian Dickman estudou Ciência da Computação e dirige um estúdio de


desenvolvimento de jogos em tempo integral, produzindo conteúdos divertidos e
educacionais para videogames populares.

Ian Southwell trabalha na Faculdade de Artes e Design de Rocky Mountain, onde


leciona no departamento de Animação e Arte de Jogos, além de dirigir o Laboratório de
Fabricação da RMCAD. Ele também trabalha como diretor criativo no Cleverlike
Studios.
Autor, Organização/Função: Steve Isaacs, Brian Dickman e Ian Southwell
E-mail:
Twitter:
LinkedIn:
Descrição da aula/Ambiente de aprendizagem
Esta aula foi desenvolvida para a Hour of Code™ durante a Semana de Educação em
Ciência da Computação. Ela pode ser usada: em qualquer área curricular interessada
em participar da Hour of Code™; em um curso de desenvolvimento de jogos ou
Ciência da Computação fora da Hour of Code™; e como uma aula autônoma ou em
conjunto com outras atividades para complementar um projeto maior.
Visão geral da aula

Você passou por vários níveis e se arriscou ao pular pelos céus e por ilhas móveis
traiçoeiras. Finalmente, você chegou ao castelo onde acredita que o último tesouro
está guardado! Seria incrível poder entrar nele, não é? Como já deve imaginar, a porta
está trancada e você não tem a chave! Encontre a chave e destranque a porta para
chegar ao último objetivo.

Nesta aula, você aprenderá a usar instruções condicionais. A condição é encontrar


uma chave para abrir a porta. Assim que entrar, você poderá concluir o jogo.

Boa sorte!

RESULTADOS DESEJADOS
Dúvidas essenciais/Propósitos

● Será que os alunos podem aprender conceitos de ciência da computação como


parte de uma atividade envolvente, em vez de apenas aprender sintaxe como
uma habilidade isolada?
● Aprender conceitos de ciência da computação, como instruções condicionais,
por meio de uma atividade na Unreal Engine fará com que o aluno obtenha a
compreensão geral do conceito em um ambiente de programação?
● Os alunos podem aprender conceitos de Ciência da Computação por meio de
mecânicas do jogo?
● Será que os alunos ficarão mais motivados em aprender ciência da computação
se os conceitos forem introduzidos em um ambiente de jogo?
Objetivos/Resultados de aprendizagem
O aluno será capaz de:

● Demonstrar compreensão de instruções condicionais.


● Demonstrar compreensão de valores booleanos.
● Aplicar o conhecimento de instruções condicionais e valores booleanos no
contexto de um jogo.
● Criar e modificar um nível de jogo em uma verdadeira engine de jogo (Unreal
Engine) que incorpora instruções condicionais.
● Trabalhar com valores booleanos para determinar se uma condição é atendida
em um ambiente de codificação.

PLANO DE AULA
Atividades de aprendizagem
Como usar a Unreal Engine nas aulas da Hour of Code™

Esta série de aulas foi projetada para apresentar aos alunos conceitos de ciência da
computação, tendo como contexto o uso da ferramenta padrão do setor de
desenvolvimento de jogos, a Unreal Engine.

Cada aula é configurada como uma aula autônoma para ensinar um único conceito
de programação no período de cerca de uma hora, como parte da iniciativa Hour of
Code™. As aulas são apresentadas de modo a encorajar os alunos a trabalharem
nelas em ordem linear, adquirindo novas habilidades a partir das aprendidas
anteriormente.

As aulas também funcionam em conjunto para que um aluno possa concluir as cinco
lições e criar uma experiência de jogo com cinco níveis diferentes, demonstrando os
diferentes conceitos. As atividades funcionam bem para alunos que trabalham em
grupos pequenos, fazendo bom uso da ideia de programação pareada.

Cada aula vem acompanhada de um guia do aluno e um guia do professor com


anotações para o educador ministrar a aula e auxiliar os alunos durante o processo.

Usando a Unreal Engine

Espera-se que os alunos tenham alguma experiência com a interface da Unreal


Engine antes de começar. Para facilitar o ensino com a Unreal Engine, os
educadores podem se familiarizar com a ferramenta e aprender a utilizá-la em sala
de aula por meio de um minicurso que desenvolvemos para esse fim. Incentivamos
você a fazer o curso e ganhar a medalha!

Como se preparar para esta atividade

Se os alunos concluíram a atividade anterior (Como trabalhar com variáveis globais na


Unreal Engine), já concluíram a atividade da Aula 3 e podem continuar. Caso contrário,
é possível habilitar as Aulas 1, 2 e 3 no projeto da Unreal Engine ao torná-las visíveis,
clicar com o botão direito do mouse nelas e selecionar Change Streaming Method >
Always Loaded. As instruções sobre como fazer isso estão disponíveis na Aula 4 do
Guia do professor.

Gancho

Peça aos alunos que iniciem e joguem o jogo.

Os alunos devem chegar à porta do castelo, mas perceberão que precisam de uma
chave para entrar.
Converse sobre a experiência de jogo:
● Você chegou até aqui, mas a porta está trancada. O que você pode fazer para
abri-la?
● Você encontrou algum problema ou bug na versão atual?
● Você tem alguma ideia de como criar um sistema que nos permita usar uma
chave para abrir a porta?

Os alunos devem perceber que a porta está trancada, e receberão um aviso de que
precisam da chave para entrar.

Explique aos alunos que, nesta atividade, eles aprenderão conceitos de


desenvolvimento e programação de jogos relacionados a instruções condicionais e
valores booleanos.

Revisão: Introdução a Blueprints

(Esta parte servirá como uma revisão se os alunos tiverem concluído a aula anterior,
ou como uma introdução se você começou por esta atividade.)

Blueprints: A programação visual de Blueprints da Unreal Engine é um sistema de


programação de jogabilidade completo que segue o conceito do uso de uma interface
baseada em nós para criar elementos de jogabilidade a partir do Unreal Editor. Assim
como muitas linguagens de programação comuns, é usado para definir objetos ou
classes orientados para objetos (OO) na engine. Ao usar a UE4, você descobrirá que
os objetos definidos usando o Blueprint são comumente chamados de "Blueprints".

Este sistema é extremamente flexível e poderoso, pois oferece aos designers a


capacidade de usar praticamente toda a gama de conceitos e ferramentas que
costumam estar disponíveis apenas para programadores. Além disso, a marcação
específica do Blueprint, disponível na implementação C++ da Unreal Engine, permite
que os programadores criem sistemas básicos que podem ser ampliados pelos
designers.

– Fonte: https://docs.unrealengine.com/en-
US/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
Um Blueprint que mostra a programação visual de arrastar e soltar na Unreal Engine

Instruções condicionais: um conjunto de regras executadas se determinada


condição for atendida. Às vezes, as instruções condicionais são chamadas de
instruções If-Then (Se-Então), pois SE uma condição for atendida, ENTÃO uma ação
será executada.

Fonte: Computer Hope: Conditional statement

Por exemplo, SE você tiver a chave, ENTÃO pode destrancar a porta. Este é um
exemplo bem claro. Para entrar no castelo, você precisará da chave.

Veja este vídeo que explica de maneira simples as instruções If-Then-Else:


https://youtu.be/D5fSbCKobko

As instruções condicionais podem ser usadas em qualquer linguagem de


programação, e também em ambientes como Blueprints na Unreal Engine, onde você
pode configurar um cenário que testa uma condição e, somente se essa condição for
atendida, algo é ativado.
Para este propósito, pense se o jogador tem ou não a chave. Isso representa um valor
booleano, que é verdadeiro ou falso. Podemos verificar se o jogador tem a chave e, se
o valor de has_key for verdadeiro, o jogador poderá destrancar a porta.

O pseudocódigo é uma maneira de escrever conceitos de programação em um


formato simples, que seja fácil para as pessoas comunicarem e entenderem. O código
final, em diferentes linguagens de programação, terá regras (ou sintaxes) diferentes,
mas o pseudocódigo nos permite pensar de acordo com o que estamos tentando
realizar.

Em termos do pseudocódigo, teríamos algo como:

Declarar / definir variáveis

Var has_key = false

Alterar o valor booleano quando o jogador colidir com a chave

If player collides with key, has_key = true


Destroy key

Verificar se o jogador tem a chave para abrir a porta


Check Player for has_key
Does has_key = true
If YES, unlock door

Na próxima atividade, usaremos a programação visual Blueprint da Unreal Engine


para implementar um sistema de fechadura e chave em um jogo.

Atividade

Nesta aula, você conhecerá os bastidores do desenvolvimento de jogos e criará um


script do zero usando Blueprints, o ambiente de programação visual da Unreal Engine.
Adicionaremos uma chave ao jogo, além de um código para determinar se o jogador
pegou (colidiu com) a chave ou não. Com base no código, se o jogador tiver a chave,
ele poderá destrancar a porta e acessar a área final do jogo.

Para instruções passo a passo, forneça aos alunos o Guia do aluno e consulte o Guia
do professor para orientá-los durante o processo.
Recursos externos

Ensine com a Unreal Engine:


<<< Coloque o link do curso aqui >>>

Sua primeira hora com a Unreal Engine:


https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses/your-first-hour-with-
unreal-engine

Introdução à programação visual de Blueprints: https://docs.unrealengine.com/en-


US/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html

Descobertas de Ciência da Computação: Condicionais Parte I (vídeo):


https://youtu.be/D5fSbCKobko (Fonte: code.org)
AVALIAÇÃO
Avaliações

Critério de avaliação
Hour of Code™: A chave para destrancar a área final: como trabalhar com
instruções condicionais na Unreal Engine

Iniciante Competente Proficiente Excelente

Conteúdo do O projeto não O projeto O projeto reflete a O projeto reflete


projeto e demonstra as mostra uma compreensão da entendimento e
objetivos de informações compreensão estrutura básica aplicação
aprendizagem ou básica de de Blueprints e de exemplares de
compreensão Blueprints e como criar um Blueprints e de
necessárias no instruções Blueprint para como a
que diz condicionais. alternar valores programação
respeito aos booleanos. visual funciona na
objetivos de Unreal Engine. O
aprendizagem. domínio dos
objetivos de
aprendizagem foi
alcançado ou
superado. O
aluno incorpora
efetivamente o
uso de Blueprints
e instruções
condicionais para
obter o resultado
desejado.
Desenvolvimen O projeto não O projeto O projeto O projeto é
to e funciona ou demonstra a funciona da funcional e
funcionalidade apresenta funcionalidade maneira refinado, com
do projeto falhas graves básica e pretendida pelo funcionalidades
que impedem apresenta aluno e é intuitivo extras que
o uso apenas para o usuário superam os
pretendido. pequenas final. requisitos.
falhas.

Estética e O projeto O projeto O projeto é bem Grande atenção


design do requer mais mostra certa organizado e ao design. O
projeto atenção à atenção à agradável aos ambiente é
aparência e estética e um olhos. O design convidativo e
funcionamento design faz sentido no oferece ao
da experiência cuidadoso, mas contexto da usuário um
e ao design está incompleto atividade e cria mundo envolvente
geral. ou carece de uma experiência para explorar
alguns bem projetada enquanto lida com
aspectos de para o jogador. as atividades de
layout e design. quebra-cabeça.

Reflexão O aluno O aluno O aluno fornece O aluno consegue


demonstra descreve os uma reflexão ou explicar com
dificuldade ao fundamentos explicação eloquência os
descrever a de Blueprints e cuidadosa sobre conceitos de
programação instruções Blueprints e Blueprints e
visual condicionais, e instruções programação
Blueprint, tem uma condicionais, e visual. Instruções
instruções compreensão incorpora os condicionais e
condicionais e geral de como conceitos de valores booleanos
como esses eles se forma prática na são efetivamente
recursos são relacionam com Unreal Engine. representados
representados o usando a Unreal
nesta desenvolviment Engine.
atividade. oe
programação
de jogos.
Mapeamento de padrões

Padrões CSTA para alunos: https://csteachers.org/Page/standards

1A-AP-09
Modelar a maneira como os programas armazenam e manipulam dados
usando números ou outros símbolos para representar informações.

1B-AP-09
Criar programas que usam variáveis para armazenar e modificar dados.
1B-AP-10
Criar programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.

1B-AP-12
Modificar, remixar ou incorporar partes de um programa preexistente em
seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar
funcionalidades mais avançadas.

1A-AP-14
Depurar (identificar e corrigir) erros em um algoritmo ou programa que
inclua sequências e loops simples.

1B-AP-15
Testar e depurar (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo
para garantir que ele seja executado conforme o esperado.

2-AP-10
Usar fluxogramas e/ou pseudocódigo para resolver problemas complexos
como algoritmos.

2-AP-11
Criar variáveis identificadas com clareza que representem diferentes tipos
de dados e executem operações usando seus valores.

2-AP-13
Decompor problemas e subproblemas em partes para facilitar o design, a
implementação e a revisão de programas.

2-AP-17
Testar e refinar programas de forma sistemática usando uma variedade de
casos de teste.

3A-AP-13
Criar protótipos que usam algoritmos para resolver problemas
computacionais, fazendo bom uso do conhecimento prévio e dos
interesses pessoais do aluno.

3A-AP-16
Projetar e desenvolver artefatos computacionais de modo iterativo para
fins práticos, expressão pessoal ou para abordar um problema social
usando eventos para iniciar instruções.

3A-AP-17
Decompor problemas em componentes menores por meio de análise
sistemática, usando construções como procedimentos, módulos e/ou
objetos.

3B-AP-22
Modificar um programa preexistente para adicionar funcionalidades e
discutir as implicações intencionais e não intencionais (como causar
problemas a outra funcionalidade).

Interdisciplinaridade e conexões do século XXI

Esta aula abrange áreas relacionadas à programação/Ciência da Computação.


Conexões do século 21:

● Pensamento crítico
● Criatividade
● Colaboração
● Comunicação
● Alfabetização tecnológica
● Flexibilidade
● Liderança
● Iniciativa
● Habilidades sociais

Modificações e acomodações

Fornecer modificações e acomodações conforme apropriado com base nas


necessidades do aluno, IEP, 504 e assim por diante.

Os alunos podem trabalhar em equipes para integrar uma abordagem de programação


pareada.

O projeto concluído pode ser fornecido para que os alunos o desconstruam ou


modifiquem.

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