Resolvido - Execucao Sequencial e Estruturas de Decisao

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Roteiro

Aula Prática

ALGORÍTMOS E LÓGICA
DE PROGRAMAÇÃO
ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS


Aula: 2 – Execução sequencial e estruturas de decisão

OBJETIVOS
 Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo
abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
 Aplicar uma estrutura de decisão: (“SE” ou “”ESCOLHA CASO”) no
desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem
Portugol.

SOLUÇÃO DIGITAL
•Portugol WebStudio

LINK SOLUÇÃO DIGITAL: https://portugol.dev/

O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de


algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem
de programação para fins acadêmicos.

A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação, basta somente acessar
por meio de uma conexão web o endereço (URL).

PROCEDIMENTO/ATIVIDADE

ATIVIDADE PROPOSTA:
Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de
tesouros lendários e segredos perdidos. Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos
diferentes, cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher
sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e
sua pontuação final.
Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios!

Caminho 1: O Caminho das Sombras


Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os
galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.
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Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, que exige um enigma para deixá-
lo passar. O enigma é: "Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?"
(Resposta: uma caveira).
Premiação: Se o jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo
uma gema preciosa que vale 100 pontos.

Caminho 2: O Caminho da Luz


Descrição: Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. Parece ser o
caminho mais seguro e reconfortante da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentará
atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro.
Premiação: Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica
que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação.

Caminho 3: O Caminho das Criaturas


Descrição: Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho
mais imprevisível e enigmático da floresta.
Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho. Ele deve
decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordá-la para passar.
Premiação: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que
concede a ele uma habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação.

Com esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e
acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante.

PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:

1. Desenvolvimento do Programa:
 Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta
Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante
chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:

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 Implementar os três desvios condicionais: simples, composto e ou encadeado, criando um menu de
opções para o jogador, por exemplo:

Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para
capturar a opção escolhida pelo usuário: 1, 2 ou 3.
 De acordo com a opção escolhida, o programa deve desviar a execução do código para o trecho
que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário: “floresta sussurrante”.
Observe a seguir:

O estudante pode utilizar a estrutura de seleção “ESCOLHA CASO” e executar as instruções para o
“caminho das sombras” caso o usuário escolha a opção 1. Dessa forma, o algoritmo tem que
executar todas as instruções que estão no “Caminho 1: O Caminho das Sombras”. Isso inclui: a
apresentação da descrição, obstáculo e premiação, sendo esta de acordo com a resposta do
usuário.
O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções “2” ou “3”. Ainda se o
usuário escolher uma opção diferente, o algoritmo deve exibir uma mensagem:

 Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura.


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Utilizar o próprio texto fornecido na “atividade proposta” ficando a critério do estudante a
customização e a implementação de melhorias no texto, pensando em envolver o usuário nesta
aventura. Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o
desenvolvimento. Nesta imagem tem um exemplo da estrutura “SE” sendo implementada e para
execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura “ESCOLHA CASO”.
2. Testes e Correções:
 Após toda a construção do programa, é hora de executar os testes.
 Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente.
 Executando o código, de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o
menu de opções.

Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar as
instruções de acordo com a opção escolhida.
Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa, inclusive quando o
usuário escolhe incorretamente, ou seja, um número diferente de: 1, 2 ou 3.

3. Documentação e Comentários:
 Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás de cada parte do programa.
Optar sempre por documentar o código fonte, principalmente quando não se está habituado com o
comando, exemplo:

Colocando “//” antes da linha o programa ignora a execução da linha. Portanto, as anotações
poderão ser realizadas em todo o código-fonte.
4. Apresentação e Avaliação:
 Apresentar o programa em sala de aula, demonstrando como funciona a aventura na Floresta
Encantada.

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 Após a construção do programa, testes e correções, o programa deverá ser executado passando
por todas as opções sem que apresente erros ou falhas.
 Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do
algoritmo, discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções
como a proposta por esta atividade.

CHECKLIST:

 Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;


 Fazer a estruturação dos 3 caminhos, seus obstáculos e premiações previstas no percurso;
 Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
 Executar testes e possíveis correções;
 Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.

RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do
exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve
anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
 Capa;
 Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
 Codificação completa dos exercícios;
 Referências bibliográficas (quando houver).

RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com
os requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio.

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