Vermelho

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DRAGÃO VERMELHO ANCIÃO

Dragão Imenso, caótico e mau


Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 546 (28d20 + 252)
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR 30 (+10) DES 10 (+0) CON 29 (+9) INT 18 (+4) SAB 15 (+2) CAR 23 (+6)
Testes de Resistência: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Perícias: Furtividade +7, Percepção +16
Imunidade a Dano: Fogo
Sentidos: Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dragão é Carisma (CD de resistência de magia 21, +13
para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
1/dia cada: Bola de Fogo, Erupção de Terra, Queimadura de Aganazzar, Raio Ardente, Velocidade
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com
sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10)
de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano de fogo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de
dano cortante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele está agarrado (CD 20 para escapar). Até o
agarrão terminar, a criatura estará impedida. O dragão só pode ter uma criatura agarrada desta forma por vez.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força
CD 25 ou cairá no chão.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente
disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará amedrontada por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o
efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo num cone de 27 metros. Cada criatura na área
deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrerá 17 (2d6 + 10) de dano de concussão e
cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil
fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
• O dragão rola um d6. Com um 6, ele recarrega seu Sopro Flamejante.
• O dragão absorve à energia mágica que impregna seu covil e recupera 28 pontos de vida.
• Qualquer criatura que tenha sofrido dano do Sopro Flamejante no turno anterior do dragão sofre
imediatamente 10 (3d6) de dano de fogo, pois a energia do sopro permanece e se apega aos seus alvos.
• A energia mágica brilhante gira pelas escamas do dragão, concedendo a ele resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante e até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
• Magma emerge de um ponto do solo que o dragão possa ver, a até 36 metros dele, criando um gêiser de
6 metros de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura no gêiser deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
• Um tremor balança o covil num raio de 18 metros do dragão. Cada criatura além do dragão no solo na
área deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairá no chão.
• Gases vulcânicos formam uma nuvem numa esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto que o
dragão possa ver, a até 36 metros dele. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de
escuridão leve. Ela dura até a contagem de iniciativa 20 da rodada seguinte. Cada criatura que começar
seu turno na nuvem deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará
envenenada até o final do turno dela. Enquanto estiver envenenada desse jeito, uma criatura está
incapacitada.
• Uma nuvem de fumaça espessa e escura preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto
que o dragão pode ver a até 36 metros dele. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente
obscurecida. Uma criatura que não seja o dragão que comece seu turno na nuvem ou entre nela pela
primeira vez em seu turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
será envenenada até o final de seu turno. A nuvem dura até a contagem de iniciativa 20 na próxima
rodada.
• O calor abrasador se espalha em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto que o dragão
pode ver a até 36 metros dele. Qualquer criatura que entre na área afetada ou comece seu turno lá deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. A bateria dura até a contagem de iniciativa 20 na
próxima rodada.
EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de um dragão vermelho lendário é deformada pela presença da criatura, o que cria
um ou mais dos seguintes efeitos:
• Pequenos terremotos são comuns a até 9 quilômetros do covil do dragão.
• Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre.
• Fissuras nas rochas a até 1,5 quilômetro do covil do dragão formam portais para o Plano Elemental do
Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo entrem no mundo para habitar as proximidades.
• A precipitação é quase inexistente num raio de 10 quilômetros do covil do dragão, tornando a terra seca
e árida e a maior parte da vida vegetal murcha e marrom.
• O dragão pode ouvir até 9 metros através de qualquer chama aberta num raio de 1,6 quilômetro do covil
do dragão.
• Chamas expostas dentro de um raio de 10 quilômetros do covil do dragão são tingidas de vermelho-
escuro, sibilam e estalam constantemente e lançam brasas e chuvas de faíscas.
Se o dragão morrer, esses efeitos somem no decorrer de 1d10 dias.
CARACTERÍSTICAS
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vinculo:
Defeito:
Maneirismo:
Objetivo:

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