Azul

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Valtherin – DRAGÃO AZUL ANCIÃO

Dragão Imenso (cromático), leal e mau


Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 481 (26d20 + 208)
Deslocamento: 12 m, escavação 12 m, voo 24 m
FOR 29 (+9) DES 10 (+0) CON 27 (+8) INT 18 (+4) SAB 17 (+3) CAR 21 (+5)
Testes de Resistência: Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
Perícias: Furtividade +7, Percepção +17
Imunidade a Dano: Elétrico
Sentidos: Percepção às cegas 18 m, Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dragão é Carisma (CD de resistência de magia 20, +12
para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
1/dia cada: Corrente de Relâmpagos, Forma Etérea, Imagem Maior, Prisão de Energia, Teletransporte
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com
sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9)
de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano
cortante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele está agarrado (CD 20 para escapar). Até o agarrão
terminar, a criatura estará impedida. O dragão só pode ter uma criatura agarrada desta forma por vez.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força
CD 24 ou cairá no chão.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente
disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o
efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 36 metros de
comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá
no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil
fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
• O dragão rola um d6. Com um 6, ele recarrega seu Sopro Elétrico.
• O dragão absorve à energia mágica que impregna seu covil e recupera 26 pontos de vida.
• Qualquer criatura que tenha sofrido dano do Sopro Elétrico no turno anterior do dragão sofre
imediatamente 10 (3d6) de dano elétrico, pois a energia do sopro permanece e se apega aos seus alvos.
• A energia mágica brilhante gira pelas escamas do dragão, concedendo a ele resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante e até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
• Parte do teto desmorona sobre uma criatura que o dragão possa ver, a até 36 metros dele. A criatura deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de concussão
e será derrubada no chão e enterrada. O alvo enterrado está impedido e incapaz de respirar ou se
levantar. Uma criatura pode usar uma ação para realizar um teste de resistência de Força CD 10,
terminando o estado de enterrado se obtiver sucesso.
• Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto que o dragão possa
ver, a até 36 metros dele. A nuvem se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na nuvem deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. Uma
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito
sobre se, caso obtenha sucesso.
• Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro de largura entre duas das superfícies sólidas do
covil, que o dragão possa ver. Elas devem estar a 36 metros do dragão e 36 metros entre si. Cada
criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (3d6)
de dano elétrico.
• O dragão escolhe um ponto no chão que ele possa ver a até 36 metros dele. Um poço de 1,5 metro de
raio e 6 metros de profundidade se forma centrado nesse ponto. Uma criatura no chão acima de onde o
poço se formou deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, uma
criatura cai no fundo do poço, sofrendo 7 (2d6) de dano de concussão e caindo no chão. Se obtiver
sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo em vez de cair no buraco.
• Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, em cada interseção ou passagem ramificada no
covil, uma criatura que não seja o dragão tem 50 por cento de chance de seguir em uma direção
diferente daquela que pretende.
EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de um dragão azul lendário é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou
mais dos seguintes efeitos:
• Trovões ecoam a até 9 quilômetros do covil.
• Diabos de poeira vagam pelo terreno a até 9 quilômetros do covil. Um diabo de poeira tem as
estatísticas de um elemental do ar, mas não pode voar, possui 15 metros de deslocamento e Inteligência
e Carisma 1 (–5).
• Sumidouros escondidos se formam dentro e em volta do covil do dragão. Um sumidouro pode ser visto
de uma distância segura com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. Do contrário, a
primeira criatura que pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 15 ou cairá 1d6 x 3 metros dentro do sumidouro.
• Criaturas que passam um ano a menos de 1,6 quilômetro do covil do dragão acham os objetos azuis
fascinantes e se sentem compelidos a adquiri-los em todas as oportunidades.
• A área imediatamente ao redor do covil parece ser um oásis exuberante. Uma criatura examinando
cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 para desacreditá-la.
Uma criatura que não acredita na ilusão a vê como uma imagem vaga sobreposta ao terreno subjacente.
• Uma tempestade de areia sopra constantemente dentro de 1,6 quilômetro do covil do dragão.
Se o dragão morrer, os diabos de poeira desaparecem imediatamente e as trovoadas diminuirão dentro
de 1d10 dias. Quaisquer sumidouros permanecerão onde estão.
CARACTERÍSTICAS
Traço de Personalidade: “Estou tão satisfeito comigo mesmo e com minha boa sorte que não consigo parar de
rir ou rir.”
Ideal: “Coletar um conjunto completo de tesouros artísticos, como todas as pinturas de um grande mestre,
manuscritos de todo o conjunto de escritos de um autor famoso ou todas as joias feitas por um mestre artesão.”
Vinculo: “Eu valorizo um item específico em meu tesouro: um presente de uma pessoa que amei e que já
morreu há muito tempo.”
Defeito: “Tenho pavor de criaturas dos Planos Exteriores – especialmente modrons.”
Maneirismo: “A cauda se contorce constantemente como uma cobra.”
Objetivo: “Um antigo dragão azul está preocupado porque nenhum membro da geração mais jovem é forte o
suficiente para herdar o território do antigo dragão, e este ancião está tentando iniciar uma guerra para testar os
dragões mais jovens e determinar qual, se houver, pode ser um herdeiro digno.”

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