DD 5e Part 6

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 10

PERDA DE MEMÓRIA

Uma criatura que deixe Faéria deve realizar um teste de


resistência de Sabedoria CD 10. Criaturas feéricas
ENCRUZILHADAS FEÉRICAS passam automaticamente nesse teste de resistência,
Encruzilhadas feéricas são locais de mistério e beleza no assim como qualquer criatura, como elfos, que possuam o
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita traço Ancestral Feérico. Uma criatura que falhe no teste
com Faéria, criando um portal onde os dois planos se de resistência não lembrará de nada do tempo que passou
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada feérica em Faéria. Se obtiver sucesso, as memórias da criatura
ao entrar em uma clareira, vadear em uma poça, pisar em permanecem intactas, mas estão um pouco
um círculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um embaralhadas. Qualquer magia que possa terminar uma
tronco de árvore. Para o viajante, é como se ele tivesse maldição pode restaurar as memórias perdidas de uma
simplesmente caminhado para Faéria com um passo. criatura.
Para um observador, o viajante em um momento está lá, e
no outro se foi. DISTORÇÃO TEMPORAL
Como outros portais entre planos, a maioria das Enquanto o tempo parece passar normalmente em Faéria,
encruzilhadas feéricas abrem-se com raridade. Uma os personagens poderiam passar um dia lá e perceber,
encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia, após deixarem o plano, que menos ou mais tempo se
no raiar de um dia específico ou para alguém que passou em todos os outros lugares do multiverso.
carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada feérica Sempre que uma criatura ou grupo de criatura deixar
pode ser fechada permanentemente se a terra de Faéria após passar pelo menos 1 dia no plano, você pode
qualquer dos lados se alterar drasticamente – por escolher uma mudança de tempo que funcione melhor
exemplo, se um castelo for construído sobre a clareira no para sua campanha, se aplicável, ou rolar na tabela
Plano Material. Distorção Temporal de Faéria. A magia desejo pode ser
usada para remover o efeito em até dez criaturas.
REGRA OPCIONAL: MÁGICA DE FAÉRIA Algumas fadas poderosas possuem habilidades de
conceder tais desejos e poderiam fazê-lo caso os
Contos falam de crianças raptadas por criaturas feéricas beneficiários concordem em se submeterem a magia
e arrebatadas para Faéria, voltando para seus pais missão e completar uma busca após a magia desejo ser
apenas anos mais tarde, sem envelhecerem um dia e sem conjurada.
lembranças de seus captores ou do reino de onde vieram.
De forma similar, os aventureiros que retornam de uma DISTORÇÃO TEMPORAL DE FAÉRIA
excursão a Faéria frequentemente se assustam quando d20 Resultado d20 Resultado
voltam e descobrem que o tempo fluiu diferentemente no 1–2 Dias se tornam 14–17 Dias se tornam
Plano das Fadas e que suas memórias dessa visita estão minutos semanas
bagunçadas. Você pode usar essas regras opcionais para 3–6 Dias se tornam 18–19 Dias se tornam
refletir a mágica estranha que inunda o plano. horas meses
7–13 Nenhuma mudança 20 Dias se tornam anos

50
UMBRA desmoronadas de um grande castelo de outrora. Uma
floresta na Umbra é escura e distorcida, seus galhos se
Riven estava no aposento mais alto da torre central da
alongam para agarrar os mantos dos viajantes e suas
cidadela – uma fortaleza de sombras e pedra negra
raízes se enrolam e encurvam para derrubar os
esculpida em relevo na faça lisa de um pico chanfrado....
passantes.
A câmara negra sem estrelas do céu do plano pairava
Dragões das sombras e criaturas mortas-vivas
sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os
assombram este plano sem vida, assim como outras
simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparições
criaturas que prosperam nas trevas, incluindo mantores e
e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no
mantos negros.
ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e
planícies próximas, tão numerosos que seus olhos
ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a
escuridão em tudo que podia ver, sentiu-a como uma Similar às encruzilhadas feéricas, as encruzilhadas
extensão de si mesmo e o sentimento fez com que ele se sombrias são locais onde o véu entre o Plano Material e a
encolhesse. Umbra é tão fino que as criaturas podem caminha de um
–Paul S. Kemp. O Filho do Deus plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de
uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada
A Umbra, também chamada de Plano das Sombras, é sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As
uma dimensão de preto, cinza e branco onde praticamente encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. É um local onde espíritos ou o cheiro da morte persiste, assim como
de escuridão que odeia a luz, onde o céu é uma câmara campos de batalha, cemitérios e tumbas. Elas se
negra sem sol ou estrelas. manifestam apenas na escuridão, se fechando assim que
A Umbra sobrepõe o Plano Material de forma muito sentem o beijo da luz.
similar a Faéria. Colocando de lado a paisagem incolor,
ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referência DOMÍNIOS DO TERROR
do Plano Material são reconhecíveis na Umbra, mas eles Em cantos remotos da Umbra, é fácil encontrar
estão retorcidos e deformados – reflexos distorcidos do semiplanos horrendos governados por seres amaldiçoados
que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha de maldade terrível. O mais conhecido desses é o vale da
no Plano Material, o traço correspondente na Umbra será Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de
uma formação rochosa chanfrada semelhante a uma Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o
caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as ruínas primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes
Negros criaram estes domínios como prisões para esses
“lordes das trevas” e através da crueldade ou descuido,
aprisionaram mortais inocentes nesses domínios também.

51
REGRA OPCIONAL: DESESPERO DA UMBRA PLANOS INTERIORES
Uma atmosfera melancólica impregna a Umbra. Ele estava deitado de costas sobre rochas incandescentes e
Incursões extensas a este plano podem afligir os ardentes, olhando acima para um céu fumacento e cinza
personagens com desespero, como refletido nessa regra iluminado à distância por chamas ocultas. Em volta dele,
opcional. um mar de lava, arrotos de gás e jatos de fogo. O Plano
Quando julgar apropriado, geralmente não mais de Elemental do Fogo.
uma vez por dia, você pode exigir que um personagem que Agradeço aos caídos, Vhok pensou. Eu nunca pensei
não seja nativo da Umbra faça um teste de resistência de que ficaria feliz de estar aqui.
Sabedoria CD 10. Se fracassar, o personagem é afetado –Thomas M. Reid. A Planície da Diáfana
pelo desespero. Role um d6 para determinar os efeitos,
Os Planos Interiores envolvem e cobrem o Plano Material
usando a tabela Desespero da Umbra. Você pode
e seus ecos, fornecendo substância elemental bruta da
substituir efeitos de desespero por efeitos diferentes de
qual todos os mundos são feitos. Os quatro Planos
sua autoria. Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água – forma um anel em
volta do Plano Material, suspensos dentro de um reino
DESESPERO DA UMBRA agitado conhecido como Caos Elemental. Esses planos
d6 Efeito estão todos ligados e suas regiões extremas entre eles são
1–3 Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de às vezes descritas como planos distintos com direitos
resistência contra a morte e em testes de Destreza para próprios.
iniciativa e ganha o seguinte defeito: “Eu não creio que Nas bordas mais internas, onde eles estão mais
possa fazer a diferença pra alguém ou algo.” próximos do Plano Material (em um sentido geográfico
4–5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos os conceitual, se não literal), os quatro Planos Elementais
testes de resistência e ganha o seguinte defeito: “Estou lembram locais no Plano Material. Os quatro elementos
convencido que esse lugar vai me matar.” misturam-se como fazem no Plano Material, formando
6 Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de terra, mar e céu. Mas o elemento dominante exerce uma
habilidade e testes de resistência que usem Inteligência, forte influência no ambiente, refletindo suas qualidades
Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: “Eu não fundamentais.
consigo mais definir o que é real.” Os habitantes desses anéis internos incluem
aarakocra, azers, tartarugas-dragão, gárgulas, génios,
Se um personagem já estiver sofrendo de um efeito de mephits, salamandras e xorn. Alguns originados no Plano
desespero e falhar no teste de resistência, o novo efeito de Material, e todos podem viajar do Plano Material (se
desespero suplanta o anterior. Após terminar um tiverem acesso a magia necessária) e sobreviver nele.
descanso longo, um personagem pode tentar superar o Conforme se estendem para longe do Plano Material,
desespero com um teste de resistência de Sabedoria CD os Planos Elementais tornam-se cada vez mais estranhos
15. (A CD é maior pois é mais difícil livrar-se do e hostis. Aqui, nas regiões mais externas, os elementos
desespero quando ele já se instalou.) Com um sucesso, o existem em sua forma mais pura: grandes expansões de
efeito de desespero termina nesse personagem. terra sólida, fogo ardente, água cristalina e ar puro.
A magia acalmar emoções remove o desespero, assim Qualquer substância estrangeira é extremamente rara;
como qualquer outra magia ou efeito mágico que remova pouco ar pode ser encontrado nas margens mais externas
uma maldição. do Plano da Terra e terra é praticamente impossível de
ser encontrada nas margens mais externas do Plano do
NOITE ETERNA Fogo. Essas áreas são muito menos acolhedoras para os
A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos viajantes do Plano Material que as regiões de fronteira
possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna. são. Tais regiões são pouco conhecidas, então, quando se
Noite Eterna é uma cidade de edifícios de pedra rachada e casas fala do Plano do Fogo, por exemplo, um orador
de árvores podres. Suas estradas são feitas na maioria da poeira geralmente se refere ás regiões de fronteira.
de túmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem As regiões mais externas são amplamente dominadas
tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O por espíritos elementais que vagamente assemelham-se a
céu é praticamente todo cinza e a brisa é fria e úmida, causando criaturas. As criaturas geralmente chamadas elementais
um arrepio na pele. vivem aqui, incluindo os Príncipes Elementais do Mal
Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos, (seres primordiais de pura fúria elemental) e espíritos
fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de elementais que os conjuradores podem aprisionar em
divindades malignas e outros capazes de se tornarem úteis e galeb duhrs, golens, assassinos invisíveis, magmin e
loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos são a anomalias da água.
minoria em Noite Eterna, pois a massa da população consiste de
mortos trôpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortos- CAOS ELEMENTAL
vivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta
Nos extensões mais longínquas dos Planos Elementais, os
governante: carniçais inteligentes comedores de carne.
elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto
Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em
eterno de energias se chocando e substâncias colidindo
cada mundo.
chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser
encontrados aqui também, mas eles normalmente não
ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos
nativos. Relatos indicam a existência de estranhos
elementais híbridos nativos do Caos Elemental, mas tais
criaturas raramente são vistas em outros planos.

52
PLANO DO AR
A natureza essencial do ar é o movimento, animação e
inspiração. O ar é o sopro de vida, os ventos da mudança,
a brisa fresca que limpa as brumas da ignorância e a
congestão de ideias antigas.
O Plano do Ar é uma expansão aberta com ventos
constantes de forças variáveis. Aqui e ali, pedaços de
terra flutuam na imensidão – os restos de invasões
fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses
motes de terra servem como casa para as criaturas de ar
elemental e muitos motes estão cobertos por uma
vegetação exuberante. Outras criaturas vivem em bancos
de nuvem infundidos com mágica suficiente para se
tornarem superfícies sólidas, fortes o suficiente para
sustentar cidades e castelos.
Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direção do plano. Tempestades
são frequentes, a maioria em conjunto com fortes
trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com
violentos tornados ou poderosos furacões. O ar é suave,
exceto perto do Plano da Água (onde ele é congelante) e do
Plano do Fogo (onde ele é escaldante). Chuva e neve caem
apenas na parte do plano mais próxima do Plano da
Água.
A maior parte do Plano do Ar é uma rede complexa de
correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
Ventos. Ele varia de brisas densas até ventanias
uivantes que podem despedaçar uma criatura. Até as
criaturas voadoras mais hábeis devem navegar nessas
correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, não
contra eles.
Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
reinos escondidos alcançáveis apenas ao seguir uma
sequência específica de correntes de vento, e ainda assim,
amplamente protegida contra atacantes. Um desses
reinos é a fabulosa Aaqa, um domínio reluzente de
espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um
fértil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa são
dedicados à ordem e ao bem, e eles mantem uma vigília
cautelosa contra as depredações do mal elemental e da
invasão do Caos Elemental. Eles são servidos pelos
aarakocra e uma raça menos conhecida chamada de vaati.
A região do Plano do Ar mais próxima da Grande
Conflagração é chamada de Estreito do Siroco. Ventos
quentes e secos lambem os motes de terra nessa área
para secar e esterilizar pedaços de rocha. Gárgulas e
outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para
empreender assaltos no reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do
Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a
Grande Conflagração, às vezes chamada de Plano das
Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se
com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para
criar um fronte de tempestade interminável – uma
muralha de chamas, fumaça e cinzas. As cinzas finas
obscurecem a visão além de poucos metros, e os ventos
esmagadores tornam a viagem difícil. Aqui e ali, as cinzas
se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e
fugitivos se abrigam.
No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o
plano do gelo que margeia o Plano da Água), existe uma
região de ventos gelados chamada Limite de Mistral.
Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada
Eterna e para fora dela, em direção ao coração do plano.
Motes de terra nesse extremo estão cobertos de neve e
gelo.

53
PLANO DA TERRA
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme
determinação e tradição. A posição do plano é oposta ao
Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais,
refletindo sua oposição a quase tudo que o ar representa.
O Plano da Terra é uma cadeia de montanhas
erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no
Plano Material. Ele não tem sol próprio e nenhum ar
rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos
visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas
que existem nas montanhas.
A maior caverna dentro das montanhas, chamada
Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Sétuplo, é lar da
cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias. Os dao tem
muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de
escravos pelo plano em busca de novos veios de minério e
gemas para explorar. Graças aos seus esforços, cada
construção e objeto significante na cidade é feito de
pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais
incrustradas com gemas no topo da maioria das
construções. A cidade é protegida por poderosas magias
que alertam toda a população dao quando um visitante
rouba até mesmo uma única pedra. O roubo é punido com
a morte, com a punição estendendo-se para os cumplices
do ladrão.
As montanhas próximas das Fontes da Criação (no
Plano do Fogo) são chamadas de Fornalhas. Lava escoa
através dessas cavernas e o ar é rico em enxofre. Os dao
tem grandes forjas e fornalhas de fundição aqui para
processar os minérios e moldar seus metais preciosas.
A região de fronteira entre o Plano da Água e o da
Terra é um horrendo pântano onde árvores retorcidas e
nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e
da lama. Aqui e ali dentro do Pântano do Esquecimento
(também chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e
poças é palco para moitas de ervas daninhas e enxames
monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui
consistem de estruturas de madeira suspensas acima da
lama. A maioria construída em plataformas entre
árvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas
profundezas da lama. Nenhuma terra sólida subjaz a
lama do pântano, por isso as casas construídas em estacas
eventualmente afundam nela.
Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do
Pântano do Esquecimento não pode ser encontrado
novamente por pelo menos um século. De vez em quando,
uma alma desesperada lança um artefato de poder dentro
desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A
promessa de mágica poderosa atrai os aventureiros a
confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pântano
em busca desses tesouros.
A região do plano mais próxima do Pântano do
Esquecimento é chamada de Colinas de Barro.
Deslizamentos de terra constantemente descem das
encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra
para o insondável pântano. O Plano da Terra parece
regenerar a terra constantemente, empurrando novas
colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.

54
PLANO DO FOGO
O fogo representa vibração, paixão e mudança. No seu
pior, ele é cruel e desenfreadamente destrutivo, como os
efreet são frequentemente, mas no seu melhor, o fogo
reflete a luz da inspiração, o calor da compaixão e a
chama do desejo.
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um céu
dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando
num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao
meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, então, as horas
mais escuras do plano mostram um crepúsculo vermelho
intenso. Ao meio-dia, a luz é praticamente cegante. A
maioria dos negócios na Cidade de Bronze (abaixo)
acontecem durante as horas mais escuras.
O clima no plano é marcado por ventos cortantes e
cinzas espessas. Apesar do ar ser respirável, as criaturas
que não sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e
olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia
para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de
Bronze, mas no resto do plano, o vento é sempre, pelo
menos, tempestuoso e cresce até a força de furacões
durante as piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo é comparável a um deserto
quente no Plano Material, e impõe uma ameaça similar
aos viajantes (veja “Calor Extremo” no capítulo 5,
“Ambientes de Aventura”). Quanto mais fundo se vai no
plano, mais rara a água se torna. Após determinado
ponto, o plano não terá mais fontes de água, por isso os
viajantes devem carregas seus próprio suprimentos ou
produzir água através de magia.
O Plano do Fogo é dominado por vastos Ermos de
Cinzas, uma grande expansão de cinzas negras e brasas
atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam
os efreet. Ruínas antigas espalham-se pelo deserto –
restos de civilizações esquecidas.
Uma vasta cadeia de montanhas vulcânicas chamadas
de Fontes da Criação são o lar dos azers. Esses picos
rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno
dos Ermos de Cinzas até o coração ardente do plano. Na
margem do plano, as montanhas são chamadas de Plano
do Magma. Gigantes do fogo e dragões vermelhos fazem
seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos.
A lava flui dos vulcões em direção do Plano do ar e
descem para formar um grande mar de lava, chamado o
Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes
barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem
do mar, cheias de ruínas antigas e covis de poderosos
dragões vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a
Cidade de Bronze.

A CIDADE DE BRONZE
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta é a
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e
muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza
cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo,
tudo na cidade parece vivo com chamas dançantes,
refletindo a energia vibrante do plano.
Os aventureiros frequentemente vem aqui em missões
atrás de mágica lendária. Se for possível comprar itens
mágicos, a Cidade de Bronze é o lugar mais propício de se
encontrar qualquer item a venda, apesar do preço poder
ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por

55
favores, especialmente quando eles tem a vantagem nas
negociações. Talvez uma doença ou veneno mágico possa
ser curado apenas com algo que deve ser obtido nos
bazares da cidade.
O coração da cidade é o gigantesco Palácio de Carvão,
onde o tirânico sultão dos efreet reina supremo, rodeado
por nobres efreet e uma tropa de escravos, guardiões e
sicofantas.

PLANO DA ÁGUA
A natureza da água é fluir, não como a lufada de vento ou
a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse é o
ritmo das mares, o néctar da vida, as lágrimas amargas
da tristeza e o bálsamo da simpatia e cura. Dando tempo,
ela consegue erodir tudo em seu caminho.
Um sol morno arqueia-se no céu do Plano da Água,
parecendo nascer e se pôr de dentro da água no limite
visível do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o
céu fica nublado e libera um dilúvio de chuva,
frequentemente acompanhada por apresentações
espetaculares de relâmpagos, após se limpar novamente.
À noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras
adornam o céu.
O Plano da Água é um mar interminável, chamado de
Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atóis e ilhas
que se erguem de enormes recifes de corais que parecem
se estender eternamente para as profundezas. As
tempestades que se movem pelo mar, às vezes cria portais
temporários para o Plano Material e suga navios para o
Plano da Água. Embarcações sobreviventes de incontáveis
mundos e armadas jazem nessas águas com pouca
esperança de retornar para casa.
O clima no plano é uma lição de extremos. Se o mar
não estiver calma, ele está sendo sacudido por tormentas.
Em raras ocasiões, um tremor no firmamento do plano
envia ondas traiçoeiras através do plano, encobrindo ilhas
inteiras e levando navios em direção de recifes.
A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos
Mundos, chamado de Mar da Luz graças à luz solar
filtrada abaixo da água. Humanoides aquáticos constroem
castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids são
os moradores distantes desta região, contendo-se para
permitir que os povos menores disputem por território. O
imperador nominal dos marids vive na Cidadela das
Dez Mil Pérolas, um opulento palácio feito de corais e
cravejado de pérolas.
As extensões mais profundas do plano, onde a luz sola
não alcança, são chamadas de Profundezas Obscuras.
Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e
pressão esmagadora leva um fim rápido as criaturas
acostumadas à superfície ou ao Mar da Luz. Krakens e
outros leviatãs poderosos reclamam este reino.
Qualquer ilha que cresça acima da superfície do mar é
fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar
que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados
servem como terra firme onde nada mais está disponível.
A maioria dos nativos do plano nunca vai à superfície do
mar e, por isso, ignora suas habitações.

56
Uma das poucas ilhas atuais do plano é a Ilha do
PLANOS EXTERIORES
Flâmulas de gás tóxico riscam aquele domo carmesim
Pavor. A ilha é ligada ao Plano Material por meio de
como nuvens sujas. Elas giram para formar o que
tormentas regulares que varrem a ilha. Viajantes que
parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que
conheçam as estranhas mares e correntes do plano podem
são arrancados antes de poderem se focar, apenas para
viajar entre os mundos livremente, mas as tormentas
formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe
também naufragam navios do Plano Material nas
uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de
encostas da ilha.
faísca e chamas dançantes, onde as coisas deslizam e
A região do Plano da Água mais próxima do Pântano
desmoronam à meia-vista nas sombras. Montanhas
do Esquecimento (no Plano da Terra) é chamada de
arranham o céu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa
Encostas de Lodo. A água é densa com solo e lama, e se
vez a chamou apropriadamente, inspecionando as
transforma em terreno lamacento antes de se afastar do
infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do
grande pântano entre os planos.
Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de
No outro extremo do plano está o Mar de Gelo,
incontáveis mortais. Ele gira em torno de Avernos,
margeando a Geada Eterna, também chamada de Plano
camada mais elevada dos Nove Infernos.
do Gelo, formando uma fronteira entre os planos do Ar e
–Ed Greenwood, Elminster no Inferno
da Água e é aparentemente uma geleira interminável
varrida por constantes e furiosas nevascas. Cavernas
Se os Planos Interiores são a matéria e energia bruta que
congeladas serpenteiam através do Plano do Gelo, lar de
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
yetis, remorhazes, dragões brancos e outras criaturas do
direção, pensamento e propósito para sua construção.
frio. Os habitantes do plano se envolvem em batalhas
Consequentemente, muitos sábios se referem aos Planos
intermináveis para provar sua força e garantir sua
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
sobrevivência.
planos dos deuses, mas os Planos Exteriores são mais
Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da
conhecidos como lar das divindades.
Geada Eterna um local perigoso para se viajar. A maioria
Quando se discutir qualquer coisa em relação às
dos viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os
divindades, a linguagem usada deve ser altamente
poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande
metafórica. Seus lares atuais não são realmente locais
geleira.
literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos
Exteriores são reinos de pensamento e espírito. Assim

57
como os Planos Elementais, alguém pode imaginar a CAMADAS DOS PLANOS EXTERIORES
parte perceptível dos Planos Exteriores como regiões de
A maioria dos Planos Exteriores inclui um número
fronteira, com extensas regiões espirituais que estão além
distinto de ambientes ou reinos. Esses reinos são
das experiências sensoriais ordinárias.
frequentemente imaginados e descritos como pilhas de
Mesmo em regiões perceptíveis, as aparências podem
partes relacionadas do mesmo plano, por isso os
ser enganosas. Inicialmente, muitos dos Planos
aventureiros se referem a eles como camadas. Por
Exteriores parecem acolhedores e familiares para os
exemplo, Celestia lembra sete camadas diferentes de um
nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar
bolo, os Nove Infernos tem nove camadas e o Abismo tem
com um capricho das poderosas forças que vivem nesses
um número aparentemente incontável de camadas.
planos, o que pode refazê-los completamente,
A maioria dos portais de algum lugar leva à primeira
efetivamente apagando e reconstruindo a existência para
camada de um plano de múltiplas camadas. Esta camada
se adequar melhor às suas necessidades divinas.
é descrita diversamente como a do topo ou do fundo,
A distância é um conceito virtualmente insignificante
dependendo do plano. Como ponto de chegada para a
nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos planos
maioria dos visitantes, a primeira camada funciona como
podem parecer pequenas, mas elas também podem se
um portão de entrada para esse plano.
alongar até o que parece ser infinito. Os aventureiros
poderiam fazer uma excursão guiada pelos Nove Infernos,
da primeira camada até a nona, em um único dia – se os VIAJANDO PELOS PLANOS EXTERIORES
poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia levar Viajar entre os Planos Exteriores não é diferente de
semanas para os viajantes fazerem uma esgotante chegar aos Planos Exteriores pela primeira vez. Os
caminhada através de uma única camada. personagens viajando por meio da magia projeção astral
Os Planos Exteriores padrão são um grupo de pode ir de um plano para o Plano Astral e então procurar
dezesseis planos que correspondem às oito tendências por um poço de cores que leve ao destino desejado. Os
(excluindo a neutralidade, que é representada pelas personagens também podem usar viagem planar para
Terras Exteriores, descrita na seção “Outros Planos”) e os alcançar um plano diferente mais diretamente. Na
matizes de distinção entre elas. maioria das vezes, porém, os personagens usam portais –
tanto um portal que ligue os dois planos diretamente
OS PLANOS EXTERIORES quanto um portal que leve a Sigil, a Cidade das Portas,
Plano Exterior Tendência que contem portais para todos os planos.
Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia LB Duas características planares conectam diversos
Os Paraísos Gêmeos de Bitopia NB, LB Planos Exteriores: o Rio Estige e a Escadaria Infinita.
Os Campos Abençoados do Elísio NB Outras encruzilhadas planares podem existir em sua
A Floresta das Terras Selvagens NB, CB campanha, como uma Árvore do Mundo cujas raízes
As Clareiras Olímpicas de Arbórea CB tocam os Planos Inferiores e cujos galhos alcançam os
Os Domínios Heroicos de Ysgard CN, CB Planos Superiores, ou seria possível andar de um plano
O Caos Eternamente Mutável do Limbo CN
para outro em sua cosmologia.
As Profundezas Ecoantes de Pandemônio CN, CM
As Camadas Infinitas do Abismo CM
As Profundezas Tártaras de Cárceri NM, CM O RIO ESTIGE
Os Desertos Cinzentos de Hades NM Este rio borbulha com gordura, destroços torpes e restos
A Eternidade Gélida de Geena NM, LM pútridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer
Os Nove Infernos de Baator LM criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM água é infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD
O Nirvana Tecnológico de Mecânus LN do teste de resistência de Inteligência para resistir o
Os Reinos Pacíficos de Arcádia LN, LB efeito é 15.
O Estige passa através das camadas de cima de
Os planos com um elemento benigno em sua natureza Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Cárceri, do
são chamados de Planos Superiores, enquanto que Abismo e Pandemônio. Os afluentes do Estige
aqueles com um elemento maligno são os Planos serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por
Inferiores. A tendência de um plano é sua essência e um exemplo, uma gavinha do Estige segue através de cada
personagem cuja tendência não combine com a do plano camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma
experimenta uma sensação de dissonância nele. Quando camada do plano à seguinte.
uma criatura boa visita Elísio, por exemplo, ele se sente Balsas sinistras flutuam nas águas do Estige,
sintonizado com o plano, mas uma criatura maligna tripuladas por pilotos experientes em lidar com as
sente-se fora de sintoniza e mais que um simples imprevisíveis correntes e redemoinhos do rio. Por um
desconforto. preço, estes pilotos concordarão em carregar passageiros
Os Planos Superiores são lar das criaturas celestiais, de um plano a outro. Alguns deles são corruptores,
incluindo anjos, couatls e pégasos. Os Planos Inferiores enquanto outros são almas de criaturas mortas do Plano
soa lar dos corruptores: demônios, diabos, yugoloths e os Material.
de sua laia. Os planos entre abrigam seus próprios
cidadãos únicos: a raça de constructos dos modrons vive A ESCADARIA INFINITA
em Mecânus e as aberrações chamadas slaadi prosperam A Escadaria Infinita é uma escadaria extradimensional
no Limbo. espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a
Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta
indefinível. Além do portal existe um pequeno
desembarque com uma escadaria igualmente indefinível

58
CELESTIA
levado para cima e para baixo. A Escadaria Infinita muda
de aparência conforme sobe ou desce, indo de simples A única montanha sagrada de Celestia ergue-se de um
escadas de madeira ou pedra para amontoados caóticos de brilhante Mar Prateado até alturas que mal se pode ver e
escadas flutuando em um espaço radiante, onde os dois profundamente incompreensíveis, com sete platôs
degraus partilham a mesma orientação gravitacional. formando suas sete camadas celestes. O plano é o modelo
Dizem que alguém pode encontrar os desejos do seu de justiça e ordem, de graça celestial e misericórdia
coração nas Escadarias Infinitas através de uma busca infinita, onde anjos e campeões do bem protegem contra
diligente de cada desembarque. incursões do mal. É um dos poucos lugares nos planos que
As portas para a Escadaria Infinita frequentemente se esforça constantemente para ser o mais justo possível.
estão aninhadas a empoeirados locais meio-esquecidos Incontáveis criaturas tentam alcançar o mais alto e mais
que ninguém frequenta ou dá atenção. Em cada plano sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras
distinto, podem haver diversas portas para a Escadaria conseguem. Olhar em direção do pico preenche até o mais
Infinita, apesar das entradas não serem de conhecimento cansado dos aventureiros com admiração.
comum e serem ocasionalmente guardadas por devas,
esfinges, yugoloths e outros monstros poderosos. REGRA OPCIONAL: BENEFICÊNCIA ABENÇOADA
Em contrates com a dissonância experimentada pelas
REGRAS OPCIONAIS criaturas malignas aqui, as criaturas boas são
Cada um dos Planos Exteriores possui características literalmente abençoadas pela benevolência generalizada
peculiares que fazem da viagem através dele uma do plano. As criatura de tendência boa ganham os
experiência única. A influência de um plano pode afetar benefícios da magia bênção enquanto permanecerem no
os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir plano. Além disso, terminar um descanso longo no plano
traços de personalidade ou defeitos que reflitam a fornece a uma criatura boa os benefícios da magia
disposição do plano, ou mesmo mudando a tendência para restauração menor.
se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano.
Cada descrição de plano inclui uma ou mais regras BITOPIA
opcionais que você pode usar para ajudar a fazer a As duas camadas dos Paraísos Gêmeos de Bitopia são
experiência dos aventureiros no plano memorável. similares, apesar de opostas: uma é uma paisagem
pastoral doméstica e a outra uma região selvagem
REGRA OPCIONAL: DISSONÂNCIA PSÍQUICA indômita, mesmo assim ambas refletem a bondade do
Cada um dos Planos Exteriores emana uma dissonância plano e sua aceitação da lei e da ordem quando
psíquica que afeta os visitantes de tendência incompatível necessária. Bitopia é um paraíso de trabalho produtivo, a
– criaturas boas nos Planos Inferiores, as malignas nos satisfação de um trabalho bem feito. A bondade flui
Planos Superiores – caso elas passem muito tempo no através do plano e cria um sentimento de boa vontade e
plano. Você pode refletir essa dissonância através dessa felicidade nas criaturas que vivem nele.
regra opcional. No final de um descanso longo passado
num plano incompatível, um visitante deve fazer um teste REGRA OPCIONAL: BENEVOLÊNCIA PERVASIVA
de resistência de Constituição CD 10. Se fracassar, a No final de um descanso longo nesse plano, um visitante
criatura ganha um nível de exaustão. A incompatibilidade que não seja nem leal e bom nem neutro e bom deve
entre as tendências ordeira e caótica não produzem o realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se
mesmo efeito, por isso Mecânus e o Limbo não possuem fracassar, a tendência da criatura muda para leal e bom
essa qualidade.

59

Você também pode gostar