Mundo de Dawn 1

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Introdução

Bem-vindos a Escuridão e trevas


Grande parte do Continente é
“Dawn” manchado com escuridão, sobrenatural e
natural. No extremo norte, o sol fica escondido
“Apenas poucos guerreiros restam. Os metade do ano por conta dos rigorosos
defensores da alvorada invernos e de sua estadia natural coberta de
contra os horrores do escuro. Seus números montanhas. Não é nenhuma surpresa que os
diminuem gigantes salões dos anões estão mergulhados
com cada lua nova. Você vê, este mundo em trevas. Porém, a escuridão envolvendo a
pertence terra de Hallith é mais sinistra e de origem
as trevas, e as trevas não desistiram mágica, também nas florestas do Reino de
facilmente. ” Nyad, a densa névoa que cobre a terra é o
trabalho de espíritos benignos - ou pelo menos
Desde florestas profundas e - espíritos que se curvam à vontade de mortais,
esquecidas, onde bestas horríveis se escondem, para o bem ou para o mal. Os povos de todas
até enormes cadeias de montanhas essas terras se adaptaram a um ambiente
impenetráveis, nas quais o legado dos hostil. Tempestades são frequentes, seguidas
demônios escondem-se, a paisagem de Dawn é por ventos uivantes e depois uma chuva
formidável. No entanto, os verdadeiros torrencial, onde o sol nunca seca o solo, a lama
monstros destas terras, são encontrados nas é um fato constante da vida. As safras que
cidades degeneradas, onde os homens crescem são estranhas e amargas. Para a
agarram-se à sua própria vida, querendo maioria das pessoas, não há segurança fora do
sobreviver mais um dia. raio do brilho de uma tocha.
O mundo de Dawn é o cenário oficial
para esta expansão. Aqui os jogadores
encontrarão alguns clichês familiares e outras
ideias únicas do gênero de fantasia.
A terra é perigosa
Antes de embarcar nesta terra Cidades pontilham a terra como
implacável, é importante estabelecer várias pequenas ilhas iluminadas, cercadas por
características do próprio mundo e do cenário. terrenos implacáveis: florestas sombrias,

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paisagens montanhosas acidentadas e deles se separaram do que eles um dia
pântanos. Os viajantes são frequentemente representaram, maculando seus ideais e
vistos com olhares suspeitos de moradores que transformando-os naquilo que precisam para
nunca deixaram o isolamento de sua aldeia garantir poder e controle.
natal. Os Daemons se deliciam em um
Ameaças rigorosas atacam a mundo dominado por sombra e decadência.
civilização. Criaturas vis caçam crianças Livre do poder dos seus antigos mestres, eles
perdidas e viajantes fortemente armados da apreciam a oportunidade de alimentar seus
mesma forma, muitos dos quais nunca voltam apetites. Eles têm grande interesse em vidas
a serem vistos. Forças sinistras procuram mortais, muitas vezes vivendo entre eles,
torcer a natureza da humanidade aos seus fazendo acordos e tecendo destinos para
caprichos, deixando-os mudados para sempre. garantir que ameaças à sua existência
Viajar é um empreendimento desapareçam.
perigoso, especialmente à noite, se você
considerar que estão partindo de terras
afortunadas o suficiente para desfrutar de um
dia ensolarado. Colunas blindadas de Uma Doença Mortal
caravanas de comércio tem a impossível
Doenças e desnutrição são comuns em
missão de transportar mercadorias entre
todas as terras de Dawn. Contudo, há uma
cidades, são guardadas por mercenários que se
doença que é temida acima de todas as outras,
recusam a se desviar das estradas. Viajantes
o Sangue Negro. Essa doença está espalhada
desatentos pegos pela escuridão são forçados a
por toda a costa ocidental do continente e
se alojar em pousadas remotas à beira das
frequentemente atinge portos e assentamentos
estradas por preços extorsivos. Guardas locais
costeiros. Distinguível por lesões vermelho-
são rápidos para deixá-los no escuro se eles
escuras que cria na pele do infectado, a doença
não tiverem moedas para pagar a estadia.
é uma sentença de morte para todos.
Os poucos que podem curar a praga,
guardam seus segredos para extrair preços
Um Panteão há muito perdido. mais altos a sua intervenção. O valor da
salvação, a aqueles que têm a possibilidade de
Em sua luta sem fim para controlar
escolher, pode ser uma mansão nobre, jurar
Dawn, as divindades do mundo lutaram contra
eterno serviço a um Seraph ou, até mesmo,
o que eles não puderam derrotar, e finalmente,
algo muito mais precioso.
acabaram por perecer. Com pouco
conhecimento desta verdade, muitos acreditam
que os deuses abandonaram este mundo
amaldiçoado, e outros passam a acreditar que
os deuses nunca existiram. Os únicos
Medo do Arcano
sobreviventes do reinado dos deuses são seus Superstição e preconceito são
Tenentes, aqueles que por algum motivo profundos. Na maioria das cidades e vilas, a
sobreviveram a guerra sem fim. Os Seraphs e magia é vista como algo maravilhoso e
Daemons, ambos que serviam suas entidades assustador. Se compreendido ou não, toda a
em vida, agora seguem sem rumo em sua arte arcana gera desconfiança e muitas vezes é
morte. culpada por problemas que vão desde o
Os Seraphs negligenciam o mundo fracasso das safras de uma estação para o
com seu zelo justo, entregando poder a alguns sucesso de um comércio rival. Muitas pessoas
poucos que lutam em suas cruzadas. Separados
de suas entidades por muito tempo, muitos

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inocentes foram pegas no lado errado da então qualquer segurança que os personagens
superstição, causando sua morte. podem obter ou entregam a outras pessoas é
O medo da magia é mais profundo em uma bênção.
algumas partes de Dawn do que em outras. Na Ninguém em Dawn é bom
região Sul do ducado de Kastil, este medo naturalmente, então momentos de bondade
organizou-se numa cruzada contra o arcano: A genuína valem a pena serem celebrados - e
Ordo Arcanaeum Inquisition. Os Inquisidores podem vir de lugares inesperados. Não
dedicam-se a destruir o arcano e qualquer um importa o tamanho da escuridão que seja,
que esteja ali para defendê-lo. mesmo as menores luzes têm seu valor.
Nem todos de Dawn desprezam os
feiticeiros. Várias cidades abrigam grandes
escolas para a arte mágica. Dentro das paredes
dessas cidades, feiticeiros podem solicitar uma
Este mundo é seu para descobrir.
licença para praticar. Essas licenças ditam As histórias que você pode contar em
onde um mago pode lançar feitiços, que tipo Dawn, pertencem a você e seu grupo.
de feitiços eles podem lançar e outros detalhes. Ninguém vai reclamar se você entender
O processo para se candidatar a tal licença é detalhes do mundo de maneira “errada” ou
muitas vezes assustadoramente burocrático, e alterá-la para se adequar ao seu jogo, na
muitos feiticeiros em vez disso optaram por verdade, esse é o ponto principal. Deixaremos
ocultar suas habilidades. perguntas para você responder e conflitos para
você decidir. Os detalhes aqui têm como
objetivo iniciar a sua imaginação, e para
poupá-lo do trabalho de imaginar um mundo
Um Vislumbre do Alvorecer
com múltiplas camadas do zero. Dawn mudará
Dawn como cenário de campanha não no momento em que seus personagens
foi feito para ser implacavelmente sombrio e começarem a sua campanha, então abrace o
deprimente, ou entupir-se em crueldade por si seu poder para reformular o mundo a sua
mesma. Pequenas vitórias criam heróis, se os imagem.
jogadores tiverem esforços heróicos para
alcançarem. Ninguém em Dawn está seguro,

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incorporados nos reinos humanos. Porém,
Raças de Dawn nesta Era de crise, muitos veem uma
oportunidade para colocar seu domínio sobre
todos os outros.
Em eras distantes, as antigas raças se
Apesar de não serem tão numerosos,
espalharam por Dawn e ergueram reinos
membros das antigas raças são comuns por
separados para si mesmos. Então, vieram os
toda Dawn. Seja talvez porque eles têm um
homens, que se espalharam por todo o
espírito livre, ou viveram em guerras extensas,
continente por meio de combate ou de
muitos aventureiros vêm de todo o espectro de
alianças.
raças.
Hoje em dia os humanos são a raça
mais numerosa em Dawn. As raças antigas
ainda vivem em seus reinos isolados ou

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seu novo estabelecido grande império, que
Humanos mais tarde se tornaria o centro do poder de
Enquanto os elfos e os anões foram os Dawn.
primeiros a reivindicar terras em Dawn, os Esta segunda guerra que estava perto
humanos foram os únicos a sobreviver e de começar, era conhecida como Era da
dominar. Eles podem ser encontrados na Discórdia, muitas mais vidas foram perdidas
tundra congelada e inóspita do norte, e como consequência desse massacre
também nas planícies queimadas mais ao Sul. interminável. O resultado foi a desintegração
Emergindo das florestas temperadas da raça humana com Reinos separados. A
da região central, agora conhecida como segunda era, enfraqueceu os reinos dos
Bureau, os homens não foram considerados Homens, permitindo que as outras raças
uma grande ameaça pelas outras raças. emergissem de seus esconderijos e pudessem
Durante a Era da Expansão, os humanos restabelecer algumas terras que eles uma vez
aumentaram seus números rapidamente, era de reinaram.
sua natureza adaptável e mentalidade Até hoje, os homens são considerados
aventureira que levou-os a expandirem suas a raça dominante através de Dawn,
fronteiras até além de seus limites. Na época, controlando a maioria da terra e do mar. Tendo
os grandes Reinos dos elfos e os poderosos vidas mais curtas do que as outras raças, seus
Conglomerados dos anões perceberam a ódios antigos desapareceram, e eles agora são
violência que inevitavelmente seguiria os mais receptivos a outras raças. Mas elfos e
homens, e já era muito tarde. Os olhos dos anões vivem muito, e o rancor vive de novo
líderes dos homens caíram avidamente sobre em seu sangue.
as prósperas terras dos Elfos e Anões. Por fim,
começara a Grande Guerra da Expansão,
também conhecida como Grande Expurgo.
Diferente dos exércitos tribais, os
homens marcharam simultaneamente para o
Norte, Sul e Oeste; Nenhuma terra estava
segura. Incapazes de se unir ou reagir a tempo,
os monarcas dos elfos e anões assistiam
enquanto os guerreiros humanos enxameavam
e usurpavam suas terras. A raça humana saiu
vitoriosa após incontáveis gerações de
derramamento de sangue que mudou Dawn
para sempre.
Na vitória, eles mostraram pouca
misericórdia com seus inimigos. Eles
desmontaram os reinos estabelecidos dos
Elfos, empurrando-os para as florestas mais
escuras e sombrias. Eles tiraram os anões de
suas terras natais, forçando-os a se esconderem
nas profundezas das montanhas. Os humanos
nunca teriam parado se não fossem os
conflitos entre si.
Com os outros reinos em ruínas, os
senhores da guerra se voltaram uns contra os
outros, cada um reivindicando um Trono de

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ajudar seus antigos amigos. Concederam aos
Elfos elfos com sua magia o poder de restaurar suas
Os elfos orgulhosos e elegantes terras à sua beleza ancestral.
estavam entre os primeiros a colonizar Dawn,
se estabeleceram em suas imensas florestas
verdejantes e escuras.
Sua longa história está perdida em
eras distantes, e mesmo os elfos com sua
extensa vida não conhecem suas verdadeiras
origens. Altos, graciosos e
extraordinariamente bonitos, eles
reivindicaram as florestas e terras do rio de
Neiada - no que agora é o Reino de Nyad -
criaram também magníficos reinos nas
profundezas das florestas.
Abençoados com uma visão aguçada e
um grande talento para armas, eles criaram
uma ordem de guardiões para proteger seus
reinos das ameaças de fora. Seu profundo
conhecimento das florestas, engrandeceu ainda
mais seu mortal e silencioso exército,
tornando-o uma força a ser considerada.
Vivendo por eras de paz, no entanto,
os elfos gradualmente se tornaram arrogantes,
e muitas vezes se isolaram das outras raças -
especialmente dos humanos, que eles
consideravam primitivos e bárbaros, não
reconhecendo-os como uma ameaça plausível.
A Era da Expansão custou caro aos
elfos. Seus reinos foram transformados em pó,
e muitas de suas florestas foram transformadas
em cinzas. Embora seus exércitos fossem
poderosos, eles estavam em menor número, e
incapazes de se defender em todas as frentes
enquanto os homens sedentos pela guerra
queimavam suas casas.
Os Elfos viveram por décadas como
nômades, tentando se esconder nas poucas
florestas remanescentes nos arredores da
civilização humana. Contudo, sua tristeza e
pesar pela beleza perdida de sua casa os
fortaleceu. Eles voltaram-se para as artes.
Canções de partir o coração iriam ecoar pelos
salões dos grandes senhores, e o mais
importante, suas artes mágicas. Os espíritos da
floresta que uma vez guiaram-os não foram
destruídos, eles só aguardavam ansiosos para

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começado a recuperar seus números. Quando
Anões eles emergiram, perceberam que o cenário
Antigos e destemidos como as político tinha mudado dramaticamente. Eles
montanhas que chamam de casa, a raça anã estavam cercados e amplamente em menor
pisou na terra de Dawn ao lado dos Elfos. número que os exércitos do Império Bureau. O
Diferente dos elfos, no entanto, os anões Senhor da Montanha, líder dos anões,
construíram seus reinos dentro das montanhas percebeu que havia apenas uma maneira de
do que agora é o Império Bureau. Adeptos do sua raça sobreviver e prosperar, e fechou um
uso de metais e fabricação de jóias, os anões acordo com o Império Bureau. Eles iriam
criaram inúmeras cidades nas colinas e duas entregar suas terras e se tornar membros de
capitais impressionantes e impenetráveis nas Bureau, contanto que pudessem se governar
montanhas mais antigas do continente, a independentemente.
montanha de Dente-de-Rocha e cordilheira de Alguns anões mais velhos não
Espinha Cinzenta. conseguem esquecer que a raça humana uma
Os veios de mithral e ouro eram ricos vez tentou erradicá-los. Mas embora ainda
sob essas montanhas e os artesãos anões exista uma rivalidade entre os Humanos e
rapidamente se tornaram famosos em Dawn. Anões nas províncias perto de Stehlen, o
Durante as guerras da Era da juramento ainda está lá, os Senhores da
Expansão, os anões se barricaram dentro de Montanha ainda responderiam ao chamado do
suas maiores cidades: a Cidade-Fortaleza de seu Imperador - um chamado que ninguém
Stehlen e a agora em ruínas cidade de Hamm. espera ser quebrado.
Os anões de Hamm que eram sitiados
pelos senhores da guerra dos homens, depois
foram capturados e feitos de escravos para
criar a base do que seria o grande Império
Bureau. Embora os anões lutassem
valentemente por suas terras natais, os
senhores da guerra de Bureau destruíram suas
cidades e reivindicaram suas minas.
O segundo reino, Stehlen, no entanto,
suportou o cerco. Em vez de compartilhar o
destino de seus primos ao norte, os Anões de
Stehlen cavaram mais fundo no coração da
montanha. Lá seus mineiros puseram os olhos
sobre um novo metal que era impenetrável
para as flechas de seus inimigos; Adamantina.
Com armadura e armas criadas com
seu novo metal, os batalhões de anões
conseguiram empurrar os invasores de volta
para suas fronteiras, mas com grande custo:
metade de sua população fora exterminada,
seja pela guerra ou pela fome. Isolamento
dentro das montanhas era sua única opção de
sobrevivência.
Com o passar do tempo e enquanto
criavam-se vários reinos humanos, os
orgulhosos Anões de Stehlen haviam

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enfrentar um meio-orc furioso em termos
Meio-Orcs iguais.
Orcs no mundo de Dawn existem
apenas como vilões em contos de fadas
contados para assustar crianças. Eles foram
descritos como brutos violentos que viviam
apenas para infligir o caos a todos. Mesmo
assim, os Orcs vagavam por Dawn antes
mesmo dos anões e dos elfos, e sua descrição
nos contos de fadas preserva uma verdade
sinistra. Ninguém sabe porque os orcs
desapareceram, exceto que o último deles foi
visto em Bureau.
Contudo, todos conhecem a lembrança
sinistra de sua escuridão e passado violento.
Os Meio-orcs de Dawn são altos, assustadores
e guerreiros ferozes. Alguns dizem que esses
humanóides são o resultado da reprodução
entre humanos primitivos e tribos dos últimos
orcs. Outros dizem que são a criação de um
deus da guerra perdido que queria imortalizar
sua própria imagem. Em qualquer caso, os
meio-orcs combinam o melhor de suas duas
partes: A resistência formidável de um orc, e a
adaptabilidade de um ser humano.
A única parte de Dawn onde os meio-
orcs se reúnem sob qualquer forma de
organização, está no congelante norte, entre os
Clãs das Montanhas Brancas. Vivem como
Nômades junto com tribos Humanas. O clima
implacável parece se adequar aos meio-orcs e
encorajam os humanos a aceitá-los por sua
resistência. Outro lugar onde um Meio-orc
pode prosperar é a guerra. Meio-orcs são
frequentemente encontrados entre os grupos de
invasores e saqueadores dos clãs.
Fora do extremo norte, meios-orcs são
raramente vistos, mas eles podem ser
encontrados em várias cidades do continente.
Os estereótipos envolvendo seus ancestrais,
combinados com sua intimidante aparência,
causam medo entre as outras raças, de modo
que meio-orcs raramente são confiáveis apesar
de suas capacidades. Guerreiros de outras
raças geralmente preferem zombar do que eles
temem, o tempo todo esperando nunca ter que

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continente é um estilo de vida que se adapta a
Meio-Elfos eles, mas eles nunca podem chamar um lugar
Meio-elfos é a última raça a pisar em de casa. Considerados párias por ambos
Dawn. Antes da Era da Expansão, os humanos humanos e elfos, eles pensam que estão
e elfos ocasionalmente se cruzavam. Alguns amaldiçoados, eternamente estranhos sem
humanos podem apreciar belas canções e esperança de reivindicar qualquer terra como
poemas dos elfos, como os elfos podem sua.
apreciar o lado aventureiro da humanidade. Os
resultados desses laços foram meio-elfos. Eles
são facilmente notados por suas orelhas
pontudas de elfo, combinadas com um corpo
humano mais volumoso, mas ainda elegante.
Tal como acontece com os Meio-orcs,
os meio-elfos tiraram o melhor de seus
progenitores. Mais alto que um homem médio,
elegante e gracioso, eles parecem possuir a
aptidão para com as belas artes de seus
parentes elfos ao lado do desejo de aventura de
seu lado humano. Para que a vida poderia ser
melhor do que a vida de andarilhos, viajantes,
artistas e comerciantes?
No entanto, embora a maioria dos
primeiros meio-elfos fossem resultados do
amor entre as duas raças, tais pares ainda eram
considerados tabu pelos dois lados. No meio
da guerra, a maioria dos elfos não conseguia
entender como alguém poderia se apaixonar
por um selvagem, enquanto poucos humanos
perdoariam qualquer um que se misturasse
com o inimigo. Os primeiros meio-elfos foram
expulsos por ambos os lados.
No começo, o estilo de vida do
andarilho era o adequado para eles. Seu talento
no teatro e na música fez trupes errantes de
meio-elfos entre as mais famosas que existem.
Além disso, meio-elfos poderiam atuar como
intermediários naturais entre humanos e elfos.
No entanto, a maioria deles mantém os fardos
de suas almas bem escondidas.
Eles aprenderam a usar a máscara da
felicidade, muitas vezes vestindo-se com cores
vivas e deslumbrantes jóias, acompanhando
suas escolhas estilísticas com uma atitude
extravagante e otimista. Mas se alguém tiver
sorte o suficiente para ganhar a confiança de
um, eles frequentemente verão que o coração
deles está cheio de tristeza. Viajar pelo

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Seraphs. As terras de Dawn irão ouvir o rugido
Draconatos dos nascidos dos dragões mais uma vez
Filhos dos dragões, como seu nome Esta cidade tornou-se local de
indica, draconatos caminham com peregrinação religiosa para eles. Com suas
orgulho por um mundo que os saúda com orações antigas finalmente respondidas, os
medo ou admiração. Eles se parecem muito draconatos foram atraídos para os caminhos de
com dragões, com escamas grossas cobrindo clérigos, missionários e inquisidores, para
seus corpos, garras afiadas e presas que podem espalhar suas novas crenças com paixão
usar como armas. Embora não tenham asas, ardente e quem sabe fogo quando necessário.
eles são fortes e robustos com cores
semelhantes às de seus ancestrais.
Alguns afirmam que esta raça deve ser
a mais antiga de todas as raças. Na Era da
Expansão eles estabeleceram um pequeno
reino em meio ao conflito sangrento entre os
homens e os elfos. Este conflito levou a
destruição do único lugar a qual eles realmente
pertenciam, a cidade de Drakestone. No
entanto, esta nobre raça conseguiu sobreviver.
Anos se passaram enquanto os
draconatos oravam aos deuses dragões para
restaurar seu reino, e os deuses não
responderam. O ódio cresceu entre eles, bem
como o desespero. Eles pararam de orar para
seus senhores dragões e sua religião foi
abandonada.
Os draconatos, no entanto, piedosos e
espirituais por natureza, precisavam de algo
em que acreditar. Uma nova religião foi
oferecida a eles por missionários de Kastil,
eles espalharam a palavra de sua nova religião,
a dos Divinos Seraphs. Tendo ideais próximos
aos dos draconatos sobre virtude e
determinação, eles rapidamente adotaram essa
nova religião e se tornaram seus devotos mais
fiéis. Compartilhando as mesmas crenças com
os Humanos do Ducado de Kastil, eles
rapidamente foram incorporados ao ducado,
tornando-se grandes teocratas.
O Duque de Kastil concedeu aos
draconatos uma pequena região de sua terra
ancestral para chamar de sua. Eles criaram a
cidade de Drakehold, uma cidade inteiramente
feita de granito. Vários draconatos de todo
continente se reuniram e peregrinaram para a
cidade e então se juntaram a adorar os

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adamantina, eles foram apoiados pelo som de
Gnomos explosões, enquanto os gnomos lançavam
Engenhosos e cheios de energia, os balas de canhão e dinamite em seus inimigos.
gnomos são considerados primos distantes dos Os humanos rapidamente se
anões. Ainda menores e não tão volumosos, espalharam; os efeitos dos explosivos haviam
este povo de estrutura pequena compensa a causado medo em seus corações. A batalha foi
falta de músculos com cérebros sempre em vencida, mas as perdas para ambos gnomos e
funcionamento e uma grande aptidão para a anões foram enormes. Os gnomos seguiram os
invenção. Mesmo que suas invenções tenham anões de Stehlen em seu isolamento de
um mau hábito de explodir, ninguém fica com séculos.
raiva de um gnomo. Quando o Rei da Montanha dos anões
Sua atitude alegre, curiosidade e voluntariamente se uniu ao império de Bureau,
humor colocam os gnomos entre os mais os gnomos se juntaram a eles. Hoje, com
propensos a terem uma boa festa ou uma comércio alcançando boa parte do império, os
dança despreocupada. gnomos podem colocar as mãos em materiais
Além de seu lado alegre, eles criaram mais exóticos e voláteis, evoluindo sua ciência
algumas das maravilhas mecânicas mais para novas alturas a cada dia que passa.
impressionantes de Dawn. Canhões,
autômatos, fechos de pederneira e explosivos
são todos considerados resultados da brilhante
mente destes pequenos. Se você está
procurando um gnomo em uma cidade
populosa, você só tem que esperar o som de
uma explosão para guiar seus passos.
Durante a Era da Expansão, os
assentamentos de gnomos fora do abrigo das
montanhas foram aniquilados por Senhores da
Guerra, forçando-os a buscar abrigo na cidade
anã vizinha de Stehlen. Lá eles
compartilharam o destino de seus parceiros
anões, enquanto incontáveis exércitos
humanos sitiaram os altos muros de pedra da
cidade.
Os gnomos sobreviventes, ajudaram
os anões a cavar mais fundo, em uma última
tentativa de encontrar novos metais ou uma
rota de fuga sob as montanhas. Enquanto os
anões olhavam para o recém-descoberto
adamantino, os gnomos estavam olhando para
as outras veias da montanha, suas mentes
engenhosas traçando planos para ganhar a
guerra.
Os alquimistas gnômicos trabalharam
dia e noite, misturando os presentes da
montanha até que eles inventaram uma nova
arma: Pólvora Negra. Enquanto os anões
investem com armaduras brilhantes de

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Halflings
Ao mesmo tempo que a humanidade
era uma força imparável em Dawn e estava
ganhando a inimizade da maioria das raças,
todos que tentaram opor-se a eles foram
recebidos com destruição. Uma raça, no
entanto, optou por não contestar a ascendência
dos humanos, mas em vez disso, decidiu se
agarrar às suas costas para sobrevivência.
A Era da Expansão não afetou a
população de Halflings como fez com as
outras raças. Mesmo que os Halflings não
concordassem com os métodos violentos dos
humanos, eles ficaram em silêncio, decidindo
que ser subserviente ao mais forte e aos
exércitos humanos mais bem armados iriam
garantir sua sobrevivência. Depois da divisão
dos humanos em diferentes impérios e reinos,
halflings se encaixam perfeitamente em muitas
posições adquirindo posses e terras.
Muito mais baixo e fraco em estatura
do que anões, os halflings são uma raça
pacífica. O que a maioria dessas pequenas
pessoas procuram na vida é um lugar para se
estabelecer em paz e sossego, longe das
atrocidades da guerra. Eles gostam de boa
música, boa comida e boas risadas quando
podem. Isso não significa que esta raça evita
aventuras. Contos de ladinos ou estudiosos
halflings, buscando conhecimento antigo e
oculto, são alguns dos mais famosos que
existem.
Ao contrário dos gnomos, no entanto,
eles se importam pouco com jóias ou
invenções. Halflings usam a tradição em que
eles se reúnem para construir bibliotecas
impressionantes em assuntos. Dentro dos
incontáveis volumes destas bibliotecas
encontram-se gerações de conhecimentos
pertinentes às paixões, desde cozinhar até
fabricação de cerveja, apicultura e muito mais.

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Tiferinos
Os tiferinos, descendem dos Daemons
e das criaturas malignas do exército dos
antigos Senhores das Trevas. Com a derrota
dos deuses na guerra contra aqueles que
vieram de longe, os Daemons que
sobreviveram largaram suas correntes de
servidão e partiram para a terra dos mortais, se
disfarçando entre elfos, humanos e anões.
Muitos desses Daemons encaravam os
prazeres dos mortais com muita felicidade, se
entregando de diversas formas, tendo sua
própria prole de filhos maculados, esses eram
os Tiferinos.
No entanto, os Tiferinos deixam sua
herança infernal muito clara em sua aparência.
Eles têm chifres grandes que assumem grandes
variedades e formas: alguns têm chifres
ondulados como de carneiro, outros têm
chifres retos e altos como os de uma gazela, e
alguns espiralam para cima como chifres de
antílopes. Eles têm caudas grossas, de um
metro e meio de comprimento, que chicoteiam
ou enrolam em torno de suas pernas quando
eles ficam chateados ou nervosos. Seus dentes
caninos são pontiagudos e seus olhos são de
cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata
ou dourado - sem esclera ou pupila visíveis.
Seus tons de pele cobrem toda a gama de
coloração humana, mas também incluem
vários tons de vermelho. Seus cabelos, caindo
em cascata por trás de seus chifres, são
geralmente escuros, do preto ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou roxo.

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Armas avançadas
Monstros e criaturas vindas de pesadelos
espreitam pelo mundo escuro de Dawn.
Para combatê-los, a civilização busca qualquer
vantagem que possa encontrar. Das poderosas
armas dos anões e as criações loucas dos
gnomos, uma série de armas foram
construídas. A tabela de armas avançadas
abaixo irá lhe explicar suas funcionalidades.

Treinamento
Avançado de Armas
Armas avançadas são difíceis de
dominar, e requerem um treinamento mais
especializado do que até mesmo as armas
marciais. Personagens ganham proficiência em
armas avançadas quando atingem o 3o nível e
têm proficiência em todas as armas marciais.
Se um personagem ganha proficiência em
armas marciais em um nível posterior, eles
também ganham proficiência em armas
avançadas. Com exceção das armas avançadas
simples.
Propriedades das armas
avançadas
Munição Especializada
Assim como armas avançadas são Pólvora Negra.
favorecidas por guerreiros, os arqueiros e Armas de pólvora negra disparam
atiradores também ganham alguns brinquedos projéteis com um ruído ensurdecedor,
novos para usarem. Personagens com destruindo armaduras com força mortal.
proficiência em armas avançadas podem usar Quando disparadas, as armas de pólvora negra
munição especializada em suas respectivas emitem um estalo ensurdecedor audível a
armas. Além disso, qualquer personagem pode 100m de distância. Infelizmente, as armas de
usar munição especializada em armas simples Pólvora negra frequentemente se tornam
e marciais de longo alcance de seus inúteis quando molhadas. Se uma arma com
respectivos tipos também. essa propriedade é exposta a chuva forte,
submersa ou encharcada em água por um meio
semelhante, então não pode disparar. Um
personagem não pode usar essa arma
novamente até que complete um descanso
curto em um lugar seco.

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Brutal. Quando você toma a ação de atacar, você pode
fazer com que todos os inimigos em um cone
Armas brutais são projetadas para de 4,5m façam um teste de resistência de
destruir um adversário com um dano maior. destreza igual ao DC de sua dispersão. Numa
Quando você acerta um golpe crítico contra falha eles recebem o dano completo do disparo
uma criatura com uma arma brutal, você pode de sua arma, em um sucesso eles não tomam
considerar que o dado de dano extra do seu dano algum. O dano causado desta forma é
crítico seja sempre o máximo de dano igual ao tipo de dano da sua arma.
possível. A dificuldade do Saving Throw de Dispersão é
igual a 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador de habilidade que você usou para
determinar o dano para esta arma.
Grosseira.
Armas grosseiras são difíceis de
manejar, mas são ferramentas eficazes para
Perfurador de Armadura.
aqueles que são fortes o suficiente para Quando você rola para acertar uma
manejá-los. Ao fazer um ataque com uma criatura com uma arma ou munição que
arma Grosseira, você deve usar seu perfura armadura, se o alvo está usando
modificador de força para o ataque e dano. armadura pesada ou natural que excede 16,
então você recebe +2 em sua jogada de ataque
para acertar aquele alvo.
Repetidor.
Armas de repetição disparam vários
tiros rapidamente, seja usando vários barris ou
Abençoado.
mecanismos de recarga. Quando você realiza a Quando uma criatura que é um
ação de ataque com uma arma de repetição, corruptor, fada, ou morto-vivo é atingido por
você pode usar uma ação bônus para atacar uma arma ou munição abençoada, a
novamente com a mesma arma. Você não velocidade daquela criatura é reduzida em 3m
adiciona seu modificador de habilidade para o em seu próximo turno e eles não podem reagir
dano do segundo tiro, a menos que esse até o final de seu próprio turno.
modificador seja negativo. Você pode fazer
essa ação bônus mesmo se a arma tiver a
propriedade de Recarregar.
Incendiário.
Quando você acerta uma criatura com
uma arma incendiária ou munição, o alvo
Veloz.
recebe 1d4 de dano de fogo adicional.
Armas velozes são conhecidas por sua
utilidade com ataques rápidos e precisos.
Quando você erra um ataque com uma arma
Prateado.
veloz, você ganha vantagem na próxima Ataques que você faz com armas ou
jogada de ataque que fizer com aquela arma no munições de prata contam como mágicas para
mesmo alvo. o
propósito de superar a resistência de
imunidade para ataques não mágicos.
Dispersão.
Armas de dispersão são capazes de
devastar vários inimigos ao mesmo tempo.

15
Mortal Adaptável
Armas que foram criadas por mestres Armas adaptáveis podem mudar seu
ferreiros para os assassinos mais perigosos dos tipo de dano de cortante para perfurante
reinos, as armas mortais possuem acerto durante a ação de ataque.
crítico de 19 a 20.

Armas Simples Avançadas

Nome Preço Dano Peso Propriedades

Adaga 10po 1d4 perfurante 0,5kg Acuidade, Leve, Arremesso e Mortal

Foice Curta 10po 1d4 cortante 1kg Leve, Perfurador de Armadura

Maça 50po 1d6 contusão 2kg Perfurador de Armadura

Armas Marciais Avançadas

Nome Preço Dano Peso Propriedades

Cimitarra 250po 1d6 cortante 1,5kg Acuidade, Leve e Veloz

Machado de Guerra 100po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10) e Brutal.

Glaive 500po 1d10 cortante 3kg Pesada, Alcance, Duas mãos e Veloz

Alabarda 200po 1d10 cortante 3kg Pesada, Alcance, Duas mãos e Adaptável

Lucerne 20po 1d10 contusão 3kg Pesada, Alcance e Duas mãos

Martelo de Guerra 150po 1d8 contusão 1kg Versátil (1d10) e perfurador de armadura

Espada Longa 150po 1d8 cortante 1,5kg Versátil (1d10) e adaptável

Besta de Repetição 250po 1d8 perfurante 3,5kg Munição (range 30/120), duas mãos e
repetição

Pistola de Pólvora 200po 2d4 perfurante 2kg Munição (range 9/36), Pólvora negra,
Negra Recarga e Leve

16
Rifle de Pólvora 500po 2d6 perfurante 5kg Munição (range 50/180), Recarga, Duas
Negra Mãos e Pólvora Negra

Escopeta 750po 2d6 perfurante 5kg Munição, Dispersão, Recarga, Pólvora


Negra, Duas Mãos e Grosseiro.

Lança-chamas 750po 2d6 fogo 5,5kg Munição, Dispersão, Recarga, Duas Mãos
Incendiário e Grosseiro.

Novas opções de Subclasse


riqueza, valor ou raça. Apenas seus feitos e
ações.
O Paladino. Queime a Terra. Se ver alguma
oportunidade de remover o mal, é seu dever
fazê-lo. Nunca permitir que um inimigo
Juramento de Carmine vencido o ameace novamente.
Após a perda de seus deuses, muitos Procure a Mácula. Para proteger o
de seus bons clérigos se reuniram com os
restantes dos Seraphs, a fim de juntos conter a
sociedade. Deixando sua fé para trás, os
Seraphs organizaram novas ordens,
reformando as principais crenças e deixaram o
comando para si mesmos.
Uma destas reformas, foi manter um
exército de cavaleiros sagrados, prontos para
proteger seu domínio, destruir os infiéis e
proteger seus ideais, mesmo que malignos.

Dogmas de Carmine

Os Dogmas de Carmine foram criados


para manter controle sobre seus guerreiros
divinos, os dando uma missão honrada, a qual puro, todos os possíveis agentes de impureza
sempre é maior que suas próprias vidas. devem ser aniquilados. Você sabe que nem
Responsabilidade. Seja responsável todas as ameaças são aparentes e que ninguém
por suas ações e de seus associados e sempre deve ter medo de ti, a menos que também
aja com deliberação. Use o poder que lhe foi sejam uma ameaça.
dado para o benefício e a prosperidade sua e
de seus companheiros. Não se intimide com
isso. Magias de Juramento
Igualdade. Ao fazer este juramento,
você reconhece que as verdades são evidentes Você ganha as magias de juramento
por si mesmas, que todos os homens são nos níveis específicos de Paladino
criados iguais. Independentemente do status, Magias do Juramento de Carmine
você não deve julgar um homem por sua

17
nível de magia ao usarem-na dentro de sua
área.
Nível de Magias
Paladino No 18o nível, o alcance desta aura
aumenta para 9m.
3° Nível Benção, Perdição

5° Nível Silêncio, Chama Contínua Espírito do Julgamento


9° Nível Clarividência, Glifo de
Vigilância Começando no 15o nível, você
adquiriu o poder dos Seraphs a qual circulam-
13° Nível Guardião da Fé, o, lhe dando confiança em sua capacidade de
Movimentação Livre
julgar o bem e o mau. Quando um inimigo faz
17° Nível Consagrar, Coluna de um ataque contra você ou um aliado a três
Chamas metros de você, você pode usar sua reação
para colocar o Espírito do Julgamento sobre o
ataque. Aquele ataque será considerado
Canalizar Divindade indigno e a criatura atingida apenas receberá
metade do dano. Você pode usar essa
Quando você segue este juramento no habilidade um número de vezes igual ao seu
3o nível, você ganha as seguintes opções de modificador de Carisma (mínimo de 1).
Canalizar Divindade. Recupere os usos gastos em um descanso
Luz de Carmine. Com uma Ação, longo.
você pode fazer com que uma luz irradie em
um raio de 4,5m envolta de você. Criaturas a Serafim Sagrado
sua escolha que possam vê-lo devem fazer um
TR de carisma, se falharem, elas sofrem
No 20o nível, você atingiu o aspecto
desvantagem em todas as jogadas de ataque
do poder dos Seraphs. Usando sua ação, você
contra criaturas que não sejam você. Criaturas
que falharam no teste, podem repeti-lo no final passa por uma transformação angelical. Por 1
de cada um de seus turnos. minuto, você ganha os seguintes benefícios:
Punir Heresia. Com uma ação, você ● Asas radiantes brotam de suas costas e
garantem uma velocidade de vôo de
pode marcar um oponente com o seu poder
divino, escolha uma criatura que você pode 18m
ver a até 18m de você, você ganha vantagem ● Você tem resistência a todos os danos
em todos os ataques com arma que fizer contra causados por outras criaturas, pois
você os julga indignos
a criatura marcada durante o próximo minuto.
● Criaturas inimigas a até 3m de você
têm desvantagem em testes de
Aura Inquisidora resistência contra suas magias de
Paladino e opções de Canalizar
Começando no 7o nível você possui Divindade
uma aura a qual envolve todas as criaturas a
até 4,5m de você. Todas as criaturas nesta área Depois de usar este recurso, você não
tem desvantagem em ataques de magia. pode usá-lo novamente até terminar um
Criaturas que conjuram uma magia de 1o nível descanso longo.
ou superior, tomam 1d4 de dano radiante por

18
O Guerreiro

Mestre das Armas


O passado das eras de guerra, e
o clima tenso e obscuro de Dawn,
forçam aqueles que ainda tentam uma
vida segura a fazer um longo
treinamento. Muitos dos guardas locais,
têm de treinar com uma variedade de
armas para conseguir se proteger e
proteger aqueles ao seu redor, e aqueles
que conseguem chegar ao ápice desta
modalidade são chamados de Mestres
das Armas.

Especialista em Combate

O Rigoroso treino de um Mestre


de Armas, sempre começa com
estratégias e técnicas de combate com armas
que ele tenha a disposição. Começando no 3o Analista de Combate
nível, quando você usa sua interação com item
para guardar uma arma, você pode sacar uma
arma adicional como parte da mesma ação, e Após muitos anos lutando e treinando
você ganha as seguintes características para enfrentar criaturas sombrias, o Mestre das
baseadas no tipo de dano da sua arma: Armas já sabe quais criaturas são resistentes
● Contusão: Quando você acerta um ou tem fraquezas contra alguns tipos de dano.
golpe de arma corpo-a-corpo que dê A partir do 7o nível você pode gastar sua ação
dano de contusão, você reduz o bônus para determinar se uma criatura alvo
movimento do alvo pela metade até o tem resistências, imunidades ou
final do turno dele. vulnerabilidades em dano cortante,
● Perfurante: Quando você acerta um contundente ou perfurante.
golpe de arma corpo-a-corpo que dê Você pode usar essa característica um
dano perfurante, você dá 1d4 de dano número de vezes igual ao seu modificador de
extra, no final do cálculo de dano do proficiência.
seu ataque, desconsiderando acertos
críticos. Mente endurecida
● Cortante: Toda vez que você acertar
um golpe de arma corpo-a-corpo que
dê dano cortante, você faz com que Lutar contra monstros e criaturas
toda a cura ou regeneração recebida vindas das trevas, é uma tarefa difícil, apenas
pela criatura seja cortada na metade, os com maior força de vontade conseguem se
até o final do turno dela. segurar, e você, ficou especialista nisso.
Começando no 10o nível você tem vantagem
contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

19
Retomar mais fôlego

Começando no 15o nível, quando


você usa sua habilidade Retomar Fôlego, você
recupera 2d10+Dobro do seu nível ao invés
dos pontos de vida que recuperaria
normalmente com a habilidade.

Senhor da Batalha

Depois de anos lutando e se


preparando para combater as criaturas das
trevas, você se tornou o melhor lutador
marcial dos reinos. começando no 18o nível,
você aumenta sua característica de
“Especialista de Combate” nas seguintes
formas:
● Contusão: Quando você acerta um
golpe de arma corpo-a-corpo que dê
dano de contusão, você reduz o
movimento da criatura para 0.
● Perfurante: Quando você acerta um
golpe de arma corpo-a-corpo que dê
dano perfurante, você dá 2d4 de dano
extra, no final do cálculo de dano do
seu ataque, desconsiderando acertos
críticos.
● Cortante: Toda vez que você acertar
um golpe de arma corpo-a-corpo que
dê dano cortante, você faz com que
toda a cura ou regeneração recebida
pela criatura seja zerada, até o começo
do próximo turno da criatura.

20
O Patrulheiro

Campeão de Nyad
Os Elfos Nyadin abençoados
com sua visão e sua sagacidade,
treinaram guerreiros nas florestas e
bosques escuros. Esses guerreiros
eram velozes e inteligentes, capazes
de usar uma variedade de armas junto
com sua magia para capacitar suas
características. Depois da destruição
do Reino de Nyad, os humanos
roubaram as estratégias e técnicas
deste povo, treinando sua própria casta
de guardiões, que foram conhecidos
como Campeões de Nyad.

Lutar com duas Armas


Aprimorado
Enquanto você estiver empunhando
A sagacidade dos Campeões duas armas leves, você não pode
de Nyad os dão a vantagem de fazer tomar ataque de oportunidade de
uma sequência de golpes usando criaturas que sofreram dano por você
armas pequenas e práticas. durante este round.
Começando no 3o nível, quando você
toma a ação de atacar e está Armas Gêmeas
empunhando duas armas leves, você
pode fazer um ataque adicional com a
sua arma secundária. Este ataque não Da antiga magia dos Elfos, até
soma modificadores no dano, exceto as técnicas de combate dos grandes
se você tiver o estilo de combate de mestres das artes, os campeões de
Lutar com duas Armas. Nyad trazem uma arte especial para
beneficiar ambas as suas armas com
Técnica de Aparar magias. No 10o nível quando você
conjurar uma magia de concentração
que irá beneficiar você na próxima vez
Os Campeões de Nyad que você atingir uma criatura com um
treinaram técnicas superiores para se ataque com arma, ele também irá
defender mesmo sem escudos ou beneficiar você na primeira vez que
outras armas defensivas. A partir do atingir uma criatura com sua arma
7o nível, se você estiver empunhando secundária.
duas armas leves e você não realizar
nenhum ataque com sua arma
secundária, você ganha +2 CA até o
começo do seu próximo turno.

21
Bênção do Rio Neiada

Os mais corajosos Guerreiros


de Nyad um dia chegam ao topo das
suas habilidades, então se banham no
afluente do rio Neiada a qual os
garante a força dos espíritos. A partir
do 15o nível se torna resistente a dano
de frio. Quando uma criatura que está
a até 3m de você acerta um ataque
contra você ou uma outra criatura,
você pode usar sua reação para se
teletransportar atrás da criatura e
realizar um ataque com sua arma
secundária contra a mesma criatura,
você tem vantagem neste ataque.

22
perdidos. A partir do 14o nível quando você
O Feiticeiro erra o seu ataque da característica Arsenal
Mágico, você pode recuperar metade das
Avatar de Variel lâminas gastas neste ataque arredondado para
baixo.
O deus do conhecimento foi destruído
em sua batalha cósmica contra entidades de Lâmina de Realocação
outro mundo, deixando seu tenente Variel, a
guiar os mortais no eterno conhecimento. No
entanto, Variel, escolheu apenas um número As armas do Arsenal de Variel, tem
pequeno de crianças com poderes latentes para propriedades mágicas ocultas e você aprendeu
entregar este conhecimento. a conjurá-las. Começando no 14o nível, você
pode arremessar uma de suas Lâminas
mágicas em um espaço vazio a até 18m de
Arsenal Mágico você, e se teletransportar para o lugar.

Variel empresta ao feiticeiro as chaves


Encarnação de Variel
do arsenal mágico dos Seraphs, a partir do 1o
nível, após conjurar uma magia de 1o nível ou
superior, você pode invocar uma série de A partir do 18º nível, você consegue
lâminas mágicas que ficam flutuando ao redor controlar completamente as lâminas mágicas
de seu corpo. Você invoca uma lâmina mágica que você cria. Enquanto possuir pelo menos
para cada nível do slot da magia que usou. uma lâmina mágica, você ganha deslocamento
Como uma ação bônus você pode escolher de voo de 18m e pode pairar.
uma criatura a até 18m de você e realizar um Como uma ação, você pode liberar
ataque a distância com magia contra ela, no todo o seu arsenal de lâminas em uma chuva
acerto a criatura toma 1d4 de dano para cada torrencial em uma área de 9m abaixo de você.
lâmina flutuando ao redor do seu turno. Você Todos que você escolher dentro dessa área
pode ter num total 9 lâminas mágicas ao redor devem fazer um Teste de resistência de
de você. destreza contra seu CD de magias. Em uma
O dano das lâminas mágicas aumenta falha, a criatura receberá 9d10 de dano de
para 1d6 no 6o nível, e 1d8 no 11o. força e ficará impedida até o início do seu
próximo turno. Em um sucesso, a criatura
receberá metade do dano e não sofrerá nenhum
Portal das Espadas outro efeito.
Depois de usar esta característica,
Com o recente avanço do seu poder, você não pode fazer isso de novo até terminar
você consegue curvar as lâminas mágicas do um descanso longo, a menos que gaste 5
arsenal dos Seraphs com energias arcanas. pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Começando no 6o nível, os ataques de suas
lâminas do Arsenal Mágico são consideradas
truques, para permitir que você use talentos de
metamagia neles.

Domínio do Arsenal

O seu domínio sobre as armas mágicas


do Seraph lhe permite agora recuperar golpes

23
criatura retorna a consciência com pontos de
O Clérigo vida iguais ao do seu nível de clérigo.

Domínio de Namiela

Magias do Domínio de
Namiela

Nível de Magias
Clérigo

1o Santuário, Heroísmo

3o Acalmar Emoções, Repouso


Tranquilo

5o Sinal de Esperança, Forte


Intelectual

7o Aura da Vida, Proteção


contra morte

9o Curar Ferimentos em Massa,


Consagrar Canalizar Divindade: Quebrar
a Praga
Portador da Misericórdia
A partir do 2° nível, você pode usar
seu Canalizar Divindade para remover efeitos
Os clérigos escolhidos pelos deuses antigos,
negativos mágicos em seus aliados.
eram conhecidos como Portadores da Verdade.
Com uma ação, você ergue seu
Eles traziam conforto e bênçãos para os povos.
símbolo sagrado e escolhe criaturas que você
Namiela entrega o seu poder para que os
pode ver igual ao seu modificador de
clérigos que a representem, tentem fazer o
Sabedoria. Todos os efeitos negativos de
mesmo do que seus antecessores, esses
Enfeitiçado, Amedrontado, Incapacitado,
clérigos são conhecidos como Portadores da
Paralizado e Envenando provenientes de
Misericórdia, abençoados guerreiros de
magias encerram-se naquelas criaturas.
Namiela. Começando no 1o nível, você ganha
Também encerram-se qualquer ilusão mágica
proficiência com armadura pesada e
num raio de 4,5m ao seu redor.
proficiência na perícia de Medicina.

Médico de Batalha Canalizar Divindade: Impor


Misericórdia
Quando você utilizar um kit de
primeiros socorros para estabilizar uma A partir do 6° nível, você pode usar
criatura, você pode ao invés disso realizar um seu Canalizar Divindade para criar uma aura
teste de Medicina de CD 15, em um sucesso a de proteção e misericórdia ao seu redor.
Com uma ação, você ajoelha-se e pede
para Namiela impor suas asas sobre você.

24
Durante 1 minuto uma aura de 9m de raio se
forma ao seu redor, todas as criaturas que
caírem incapacitadas dentro da área, ou que já
estavam incapacitadas e entram na área são
estabilizadas.

Conjuração Potente

A partir do 8o nível, você adiciona seu


modificador de Sabedoria para o dano que
você causa com truques de clérigo.

Anjo Guardião

Você se tornou um avatar de Namiela,


trazendo misericórdia e salvação para todos. A
partir do 17o nível, quando uma criatura a até
9m de você cai para 0 pontos de vida, você
pode usar sua reação para fazê-la curar-se
metade de seus pontos de vida.
Você pode usar essa habilidade uma
vez por dia, recuperando os usos ao
amanhecer.

25
você acerta uma jogada de ataque usando um
O Bruxo truque e está escondido, será um acerto crítico.

O Daemon
Seu patrono é o Daemon do medo
Beleth, um dos tenentes infernais do deus
desconhecido que a muito teve seu nome
perdido. Beleth procura nos mortais, suas
influências, sua força vital e os prazeres da
carne, em troca de poder arcano puro.

Lista de Magia Expandida

Beleth permite que você escolha


magias de uma lista expandida quando você
for aprender magias novas de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas à sua lista de
magias de bruxo.

Nível da Magia Magias


1 Disfarçar-se, Sono
2 Passos sem Pegadas, Cegar/Surdez Rajada do Assassino
3 Dificultar Detecção, Lentidão
4 Metamorfose, Banimento Após muito tempo aperfeiçoando sua
5 Dominar Pessoa, Névoa Mortal técnica de assassinar, o seu patrono também
lhe concedeu novos usos para seu poder,
começando no 6o você aprende o truque
Agente das Sombras Rajada Mística se ainda não o possui.
Seu truque Rajada Mística se torna
uma Rajada do Assassino, com efeito similar,
Os Bruxos que fizeram acordos com
porém ele pode ser invisível e não fazer som
Beleth, servem como seus agentes mortais
algum.
levando as ordens de seu mestre e
completando suas necessidades mortais, quase
como um mordomo a qual traz novas almas Adaptabilidade Mortal
para seu patrono. Manipulação e negócios
dissimulados, uma organização sombria que Durante sua jornada, o seu vínculo
corre nos finos bastidores de Dawn. com as artes Daemon se tornam cada vez mais
Começando no 1o nível, você ganha aparentes em você, auxiliando-o no combate.
proficiência na perícia de Furtividade, e se já Começando no 10o nível, quando uma criatura
tiver proficiência você soma o dobro do seu ataca-lo com desvantagem e a causa desta
bônus de proficiência em rolagens usando a desvantagem ser você estar invisível ou
perícia. escondido, a criatura rola um dado a mais na
Você também aprendeu a se esconder desvantagem e usa o resultado menor.
nas sombras para caçar os alvos procurados
que seu mestre o envia a eliminar. Quando

26
Marca do Pesadelo

O poder dos Daemons te dá a capacidade de


escolher alvos únicos para o assassinato.
Começando no 14o nível você pode escolher
uma criatura que possa ver a 18m de você. A
visão desta criatura se tornará 3m e ela não
poderá ganhar nenhum benefício de visão que
aumente este valor, envolta dessa criatura ela
verá apenas escuridão profunda. Se você
atacar uma criatura que é alvo desta habilidade
com vantagem por estar escondido, você causa
1d10 de dano extra.
Você recupera o uso desta habilidade
uma vez por descanso curto ou longo.

27
quase um especialista neste campo. Cada
Backgrounds habilidade de profissão precisa de uma hora
gasta completando a tarefa, e um teste de CD
Os backgrounds são excelentes
determinado pelo mestre baseado na
ferramentas para contar histórias quando se
dificuldade do teste. Uma vez que você tentou
trata de identificar quem é o seu personagem e
usar uma habilidade de profissão, você não
de onde ele vem. Um soldado galante pode ter
pode usar de novo a não ser que complete um
um passado sombrio como mercenário ou
descanso longo.
executor. Backgrounds fornecem uma camada
adicional para este processo. Eles tentam
identificar de onde vem um personagem, e Proficiências e Equipamento
destacam para onde ele pode progredir, dentro
da configuração do mundo. Quando você está criando seu
Estes backgrounds são uma opção personagem, um Background adiciona
variante para o sistema. Sugiro que todos os algumas proficiências e equipamentos. Depois
personagens usem os novos Backgrounds ou de selecionar seu background e profissão, você
que nenhum use. Para usar os novos pode selecionar uma proficiência de perícia de
backgrounds selecione um Background e uma acordo com a lista do seu background. Depois
profissão dentro deste background. Se você de fazer suas escolhas, você também ganha o
sente que nenhuma formação ou profissão equipamento inicial da profissão.
combina com o seu conceito de personagem,
então discuta com seu Mestre sobre como você
pode modificar um para atender às suas Níveis, posição e progressão
necessidades.
Os níveis representam a posição de
Profissões um personagem dentro do mundo da sua
profissão. Cada profissão tem quatro níveis,
com o personagem começando no primeiro.
Profissões representam melhor o que Sempre que um personagem encontra uma
seu personagem faz entre aventuras, seja um progressão (marcos dentro da sua profissão),
trabalho para ganhar dinheiro, ou um título e ele pode progredir para o próximo nível dessa
responsabilidade que deve defender. Cada profissão. Um capitão e sua ousada tripulação
background tem várias profissões, e descreve o ou um duque e sua propriedade extravagante
lugar desta profissão no mundo. Por exemplo, são exemplos de níveis de uma profissão.
seu personagem pode ser Marinheiro, mas o Nos backgrounds, as posições são os
que ele faz no mar? Ele pode ser um pescador, bens, recursos ou vantagens que um
tentando conseguir comida para sua família, personagem ganha por meio de sua profissão.
ou dinheiro para comprar algo. Neste caso As posições variam entre as profissões, desde
você escolherá a profissão de pescador. Não encontrar alojamento gratuito até adquirir uma
existem escolhas erradas. grande fortaleza e legiões de soldados, ou
qualquer coisa entre esses dois pontos. Dentro
Habilidades da Profissão de cada profissão, há exemplos de tipos de
propriedade que um personagem pode alcançar
à medida que progride nos níveis da profissão.
Depois de escolher a sua profissão, Sempre que um personagem avança de nível
você ganha acesso a sua habilidade de na sua profissão, ele retém suas posições
profissão. Como trabalhou em uma certa área, anteriores.
você praticou uma e outra vez tornando-se

28
As progressões são exemplos do que contato com um Comandante dos Inquisidores,
você pode precisar para que avance de nível na ela se tornará um Inquisidora no posto de
sua profissão. Desde fazer uma descoberta Iniciada, uma categoria a qual a partir dela a
média a ser nomeado por um monarca, as personagem poderá avançar rapidamente.
progressões variam dependendo do nível e da
profissão a que ela pertence. As progressões
fazem objetivos para seu personagem, e
vinculam ele a ter algum tipo de plano. Por
exemplo, um escriba procurando refutar
falsidades poderia fazê-lo perseguindo o
mistério que envolve a campanha como um
todo.
Progressões e posições deste capítulo
são apenas recomendações. Tudo irá depender
do Mestre para determinar como os
personagens estão dentro de sua progressão de
nível e quais posições são necessárias para o
jogo. Além disso, um mestre pode decidir
permitir que um personagem progrida dentro
de sua profissão por motivos alternativos, com
suas ações durante a campanha.

Mudando de Profissão

Os backgrounds podem não funcionar


como o esperado, e às vezes as profissões
também não. Um personagem pode mudar de
profissão alcançando uma progressão de uma
outra profissão que deseja agora alcançar.
Quando eles alcançam esses requisitos, eles
podem ir para o próximo nível daquela
profissão. Um personagem que mudou para
outra profissão mantém todo equipamento,
proficiências e habilidades da sua profissão
original. Afinal, você pode mudar seu futuro,
mas não o seu passado.
Por exemplo, Aylea é uma General
Militarista. Um recente encontro com uma
criatura das sombras confirmou sua fé em sua
divindade, e agora ela deseja se tornar uma
Inquisidora. O jogador então discute com seu
mestre que tipo de posições e marcos de
progressão que Aylea deve alcançar para se
tornar Inquisidora.
Devido a sua experiência Militar, o
mestre decide que uma vez que ela fizer

29
Lista de Backgrounds

Acadêmico
Acadêmicos usam sua educação e
conhecimento de estudos extensivos para
ganhar a vida e alcançar as ambições de suas
vidas. Acadêmicos são geralmente tidos em
mais alta consideração do que a maioria dos
outros backgrounds, pois suas habilidades são
procuradas por ricos e poderosos. Acadêmicos
são grandes pesquisadores, investigadores e
versáteis solucionadores de problemas.
Proficiência em perícias: Escolha uma
entre arcanismo, história, investigação,
medicina, natureza e religião.
Idiomas: Escolha um idioma comum e
um exótico.
Equipamento: Uma garrafa de tinta
preta, uma pena, um abridor de cartas, um
pergaminho, um livro em branco ou contendo
seus estudos e 10po.

Profissões de Acadêmico

30
Antiquário
Os antiquários são fascinados pela
história e identificam artefatos e textos
antigos. Eles reúnem itens raros e perdidos
para adicionar às suas coleções. As habilidades
dos antiquários em identificar as propriedades
dos artefatos os tornam adeptos solucionadores
de problemas, especialmente quando
envolvem artefatos antigos ou línguas
desconhecidas.
Um antiquário pode muito bem
identificar propriedades de itens com mais
facilidade, e decifrar códigos em escritas caso
estude o texto por um bom tempo.
Você ganha proficiência na perícia:
história caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: um pincel
fino, uma lente de aumento e pequenas caixas
de madeira para guardar relíquias.

Descoberta Perspicaz Progressão: Adquira uma pequena


Ao passar uma hora observando ou coleção de antiguidades que os colegas
examinando um objeto, e tendo sucesso num antiquários reconhecem.
teste de Inteligência (História) que o mestre
decide o CD, você pode descobrir a finalidade Nível 2 - Colecionador
e os usos de qualquer objeto, prática cultural
Depois de gastar uma quantidade
ou coisas semelhantes. As características de
considerável de tempo e dinheiro, você
itens mágicos que você investiga dessa
começou sua coleção de antiguidades que um
maneira são revelados a você sem que precise
dia deseja expor em seu próprio museu.
sintonizar-se com eles.
Posições: Uma pequena coleção de
antiguidades valiosas e um escritório para
Nível 1 - Aprendiz exibi-las e armazená-las. Um estudioso
Você trabalhou em um museu ou aprendiz que cuida da sua coleção e realiza
recebeu aulas de um grande estudioso e gastou pesquisas para você.
seu tempo aprendendo sobre as complexidades Progressão: Para progredir nesta
de cada artefato cultural de lá. Sob a profissão você deve construir diversas
orientação de um estudioso ou do próprio coleções dedicadas a diversos assuntos, ou
chefe do museu, você se tornou um respeitável uma coleção apenas com itens muito raros.
erudito em seu próprio direito. Além disso, você deve começar a planejar a
Posições: Uma escrivaninha em uma montar sua própria galeria ou museu.
biblioteca, faculdade ou museu com acesso a
recursos comuns e um mapa ou carta Nível 3 - Curador
detalhando a localização de uma masmorra,
Você agora ocupa uma posição de
tesouro ou relíquia.
estima dentro do mundo acadêmico. Você
dedicou grande parte do seu tempo e esforços
para extrair segredos de cada item e

31
compartilhar essas descobertas com outros.
Estudantes da faculdade param para ver suas
exposições e ouvi-lo discursar sobre seus
achados.
Posições: Uma série de coleções, cada
uma contendo segredos de civilizações
antigas, itens mágicos ou lendas folclóricas,
uma galeria que exibe e protege suas coleções
e uma equipe de assistentes acadêmicos que
atendem as suas coleções, conduzem suas
pesquisas e exploram o mundo procurando
artefatos para suas próprias coleções.
Progressão: Para progredir nesta
profissão, você deve agora criar o seu próprio
museu, com extensas coleções, abrangendo
muitos assuntos, períodos de tempo e culturas
dentro do mundo. Você deve documentar uma
grande descoberta sobre um assunto perdido,
item mágico ou tradição, e ser citado no
trabalho de outros sobre tal assunto.

Nível 4 - Grande Pesquisador


Você se tornou um dos mais
renomados antiquários. Tendo sido
referenciado em muitos livros e estudos sobre
os assuntos em que domina, e você mesmo fez
alguns dos mais importantes achados da
história, agora você é consultado como um
especialista em assuntos relacionados a sua
vasta coleção. Você é o curador do seu próprio
museu, com estudiosos e colecionadores
viajando de todo o mundo para visitá-lo.
Posições: Um grande museu, com
coleções que atraem monarcas e pessoas
comuns, inspirando maravilha e admiração.
Uma equipe dedicada de antiquários que
gerenciam suas coleções e museu,
vasculhando o mundo por relíquias que fariam
adições finas as suas coleções. Uma posição
entre um prestigioso conselho de acadêmicos,
que consideram você um colega estimado e
ajudam-o em seus estudos.

32
Arquivista
Os arquivistas se dedicam à gravação
e preservação do conhecimento. Arquivistas
são frequentemente encarregados de vasculhar
livros em busca de erros e falsidades, porque
para um arquivista não há pecado maior do
que registrar mentiras. Excelentes arquivistas
costumam se tornar estudiosos respeitados,
tendo grande poder sobre o futuro de um reino.
Independentemente disso, os arquivistas são
frequentemente procurados por outros
acadêmicos, que colaboram com eles para
concluírem seu próprio trabalho em campos
relacionados.
Você ganha proficiência na perícia:
Investigação caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Uma caneta
de tinta, e uma série de livros e pergaminhos
com estudos de linguagem.

Nível 2 - Escriba
Referências Acadêmicas. Você foi nomeado para a tarefa de
Após passar uma hora, e tendo sucesso honra de transcrever e recriar textos. Você é
em um teste de inteligência (investigação) com um escriba de bibliotecas, um gravador de
CD que o mestre irá definir, você pode histórias e um transmissor de conhecimento
traduzir qualquer texto escrito em qualquer confiado pelas gerações que irão vir. Como
língua que seja legível para você. escriba, é seu trabalho registrar o
conhecimento do mundo. Os escribas
Nível 1 - Escriba iniciante costumam se aventurar pelo mundo para
encontrar e documentar informações de
Você se tornou um estudante de uma
primeira mão.
biblioteca depois de aprender sobre a arte de
Posições: Um escritório com materiais
armazenar materiais escritos. Seus anos de
de impressão e equipamento de encadernação,
completar tarefas burocráticas fizeram de você
um dedicado assistente de contratado que
um especialista em localizar informações
completa pequenas tarefas para você, e um
específicas e assuntos obscuros.
acesso a seções restritas de bibliotecas de
Posições: Uma escrivaninha em uma
outros lugares de conhecimento.
biblioteca, faculdade ou museu, com acesso a
Progressão: Para progredir nesta
recursos comuns. Um texto bem visto que é
profissão, você deve preencher e restaurar um
suspeito de conter falsidades, com relatos
catálogo de livros ou pergaminhos para ser
inventados que você deve corrigir.
adicionado a uma biblioteca. Sua contribuição
Progressão: Para progredir nesta
para a biblioteca deve ser considerada um
profissão, você deve verificar os fatos e
acréscimo valioso por seus superiores.
documentar sua descoberta de erros em um
tomo fraudulento, plagiado ou errado.
Nível 3 - Bibliotecário Chefe
Sua dedicação a aquisição e
preservação do conhecimento trouxe você para

33
grandes alturas dentro do mundo acadêmico.
Você é o responsável pela biblioteca que você
atende, de adquirir e criar novos textos, para
preservar e revisar os existentes. Um
bibliotecário chefe espera-se fazer um grande
esforço para verificar os fatos conteúdos de
sua biblioteca, de preferência pessoalmente.
Posição: Uma ótima biblioteca
contendo textos coletados ao longo de séculos.
Uma equipe de mercenários que atendem o
dia-a-dia a administração da biblioteca, como
escribas, assistentes e estudiosos. Além disso,
seu nome é altamente considerado dentro do
mundo acadêmico.
Progressão: Para progredir nesta
profissão, você deve ter e fazer uma
contribuição sem precedentes para o mundo da
academia. Esta pode ser a revelação de uma
grande verdade, ou a invenção de uma nova
metodologia.

Nível 4 - Grande Mestre do


Conhecimento
Como grande mestre do
conhecimento, você é a indiscutível autoridade
regional em todas as questões acadêmicas de
interesse. Por este motivo, você é altamente
reverenciado por figuras de destaque para o
seu conhecimento. Um sistema acadêmico
espera por sua orientação sobre como obter
conhecimento e divulgar iluminação.
Posição: Você se tornou o chefe de
uma grande academia ou instituto baseado em
conhecimento como um ministério ou
faculdade. Os recursos da instituição estão sob
seu comando. Você tem autoridade sobre todas
as bibliotecas menores e instituições
educacionais em sua região, incluindo o acesso
a fontes de conhecimento. Essas fontes de
conhecimento podem incluir tais segredos
como práticas arcanas proibidas, demônios
nomes verdadeiros e esquemas para artefatos
poderosos.

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Médico
Suas habilidades na cura de enfermos
e feridos têm dado a você um vasto
conhecimento sobre doenças e remédios
baseados na ciência mais recente. Sua atitude
calma e natural e aptidão para inventar
medicamentos faz de você um bom
profissional.
Você ganha proficiência na perícia:
Medicina caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um saco
cheio de medicamentos, ervas, pilão e
almofariz, ataduras, agulha e linha e uma jarra
de sanguessugas.

Diagnóstico médico
Ao passar uma hora examinando uma
criatura, você pode fazer um teste de
Sabedoria (Medicina) na qual o mestre decide
a dificuldade, então você pode encontrar a
causa exata da doença, ferimento ou morte da
médicos comuns. No entanto, sem uma licença
criatura. Adicionalmente, você pode ter ideias
médica, você só pode tratar pessoas comuns e
de como curar a doença, se existe uma cura
pessoal militar de baixa patente.
não mágica. Isso não inclui doenças mágicas,
Posições: Um cargo em um hospital,
como a magia Contágio ou a Doença do
enfermaria ou uma clínica pequena. Um
Sangue Negro.
aprendiz que segue seus comandos, ajuda-o
onde é possível e se prepara para se tornar um
Nível 1 - Aprendiz de Cirurgião
cirurgião.
Se o seu fascínio é pelo corpo humano Progressão: Para progredir nesta
ou as condições que o afligem, sua dedicação profissão, você deve obter sua licença médica,
incansável à medicina conquistou você a provando sua habilidade e dedicação a um
posição de aprendiz de cirurgião. Como médico real, e começa a se preparar para abrir
aprendiz, espera-se que você atenda aos sua própria clínica.
pacientes com eficiência e eficácia.
Posições: Hospedagem perto da Nível 3 - Doutor
clínica médica, hospital ou enfermaria a qual
Você se provou entre os
você trabalha. Uma cópia do códice médico
homenageados curandeiros e médicos em sua
“Causas e Curas” de doenças comuns.
região, ganhando o privilégio de uma licença
Progressão: Conclua uma variedade de
médica. Você agora tem permissão para abrir
cirurgias com sucesso e seja considerado
uma clínica médica e tratar a alta sociedade.
proficiente por um mentor.
Como uma figura confiável você está
convidado a festas e até mesmo empregos na
Nível 2 - Cirurgião
mais alta sociedade.
Armado com kits de curandeiros e Posições: Uma clínica médica
utensílios médicos, você está equipado para equipada com enfermaria para cuidar de
cuidar de feridas e realizar procedimentos pacientes de longo prazo com uma variedade

35
de doenças. Uma licença médica concedida
por um médico real, concedendo a você o
direito de tratar indivíduos. Uma equipe
clínica de até meia dúzia de cirurgiões e uma
equipe de aprendizes.
Progressão: Para progredir nesta
profissão, você deve construir uma boa relação
com um monarca ou algum tipo de figura
importante da sociedade. Além disso, você
deve realizar ótimos exames médicos,
descobrir a cura para uma doença ou avançar
de alguma forma na medicina da sua
sociedade.

Nível 4 - Médico Real.


Você recebeu o patrocínio de um
monarca e recebeu o título de Médico Real.
Apenas os médicos mais venerados e
qualificados recebem tais títulos e a honra de
construir e administrar um Hospital Real.
Como médico real, você é um porteiro para
aqueles que desejam se tornar médicos.
Cirurgiões vão esperar na sua porta por dias
para provar sua devoção, e com sorte, obter
uma licença. Reis e lordes mercadores viajarão
em todo o país para buscar seu tratamento e
pagar enormes quantias em dinheiro para se
curar com você.
Posições: Um hospital real, completo
com várias enfermeiras dedicadas a várias
especializações, reservado para a alta classe.
Uma equipe experiente de médicos de todas as
categorias. Uma lista de clientes composta por
monarcas, poderosos comerciantes e outros
indivíduos importantes.

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Aristocratas
Os aristocratas são os governantes e
detentores da lei, e usam sua posição no topo
da hierarquia social para obrigar outros a
promoverem seus interesses. Temidos e
respeitados, os aristocratas fazem-se
excelentes negociadores, diplomatas e
administradores.
Proficiência em Perícias: Escolha uma
entre Enganação, história, percepção, atuação,
persuasão ou religião.
Línguas: Escolha uma língua comum.
Equipamento: Uma pena e tinta, um
abridor de cartas, pergaminho e 25po.

Profissões de Aristocrata

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Cortesão
De notáveis socialites a distantes
famílias nobres membros e servidores de
confiança, cortesãos representam os membros
da aristocracia que são empregados ou
convidados por um governante para fazer sua
corte. Cortesãos vivem nas proximidades da
classe dominante para ajudá-los e fazer parte
de seu mundo. No entanto, cortesãos são mais
vistos como planejadores ou manipuladores do
que assistentes úteis. A vida de um cortesão é
uma de conspirações perigosas, alianças
políticas e o ato ocasional de traição - quando
os beneficia.
Você ganha proficiência na perícia:
Enganação caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um medalhão
ou símbolo exibindo a casa de seu patrono e
roupas da corte.

Manobra Política.
Ao passar por uma hora falando com
pessoas, e tendo sucesso em um teste de
Carisma (Enganação) o mestre que define a Progressão: Obtenha um título secundário de
CD, você pode tentar espalhar um boato ou seu patrono, um título de honra real ou uma
fofoca dentro da corte ou estrutura política. posição mais favorável em uma corte superior.
Um assunto de sua escolha, seja verdadeiro ou
falso, torna-se um tópico de conversa dentro Nível 2 - Membro Oficial da Corte
do Reino.
Você provou ser um membro valioso
para seu patrono, aliados políticos e outros
Nível 1 - Participante da Corte
cortesãos. Você foi promovido a membro
Você garantiu um título de cortesão oficial, concedendo a você um título menor e
menor atendendo às necessidades do tribunal as responsabilidades que acompanhá-lo. Esses
por meio de deveres servis, como buscar vinho títulos variam incluindo como Tesoureiro,
ou mais tarefas exigentes, como hospedar mestre da caça ou qualquer outro título
visitantes estrangeiros de menor influência. condizente com seu cargo.
Como um participante, você passa Posições: A autoridade e os recursos
despercebido na corte, tornando-o um associados ao seu título menor. Por exemplo,
informante valioso para conspirações judiciais. um tesoureiro controlaria registros financeiros,
Posições: Um quarto ou alojamento e talvez até mesmo acesso ao banco, e até
fornecido pelo seu patrono em sua meia dúzia de servos contratados para auxiliar
propriedade. Um segredo escandaloso nas responsabilidades de seu dia-a-dia.
relacionado a um membro de sua corte, ou um Progressão: Receber um título
nobre importante do reino. judicial maior do seu patrono, ou receber um
cargo em uma corte superior.

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Nível 3 - Patricio da Corte
Com um título maior na corte, você se
tornou um membro essencial e respeitado do
tribunal. Você pode ter sido promovido a
mordomo, copeiro ou mestre de cerimônias,
ou algum tipo de posição considerável na
corte.
Posição: Um maior título de corte e
todos os seus privilégios. Por exemplo, o
mestre de cerimônias teria acesso pessoal à
família dos clientes para fins de planejamento
de eventos. Uma equipe de servos e cortesãos
menores jurados a você por meio de
autoridade ou intriga. Uma suíte privada
dentro da propriedade do seu patrono que
fornece acesso fácil ao tribunal e luxo
extravagante. Informantes e espiões em todo o
tribunal que relatar e informações preciosas
para você.
Progressão: Para progredir nesta
profissão, você deve alcançar controle total da
sua corte, por meio de coerção, engano ou
qualquer outro meio. Além disso, você deve
obter um título honroso.

Nível 4 - Conselheiro do Rei


Você se tornou o membro mais
influente na corte. Seja por meio de reputação
sincera ou manipulação política, você atingiu
um título honroso de poder considerável, como
mestre dos espiões, regente ou até mesmo a
própria mão do seu monarca. Suas poderosas
conexões e alianças políticas tornam você o
líder na corte, possivelmente com maior poder
sobre questões práticas do que seu monarca.
Posições: Controle total dos recursos
da corte, como finanças, servos e
estabelecimentos. Informações
discriminatórias relacionadas a cada membro
do tribunal que possua um. Informantes e
espiões por toda a região, que alimentam as
suas intrigas em relação a sua corte e a outras.

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Enviados
Os enviados são representantes de
seus governos ou monarcas no exterior. Muitas
vezes enviado para partes distantes do mundo,
sua responsabilidade é formar novas alianças,
e manter as existentes. No entanto, muitas das
tarefas de um enviado são reativas -
respondendo a ameaças de nobres, garantindo
pactos defensivos em tempos de conflitos, ou
reforço das defesas de fronteira. Enviados vão
onde há conflito.
Você ganha proficiência na perícia:
Intuição caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um selo real
permitindo que você atravesse fronteiras com
facilidade.

Conexões diplomáticas
Após passar uma hora, e tendo sucesso
em um teste de sabedoria (intuição) que o
mestre define o CD, você pode encontrar um
aliado dentro da aristocracia, guildas ou
serviços profissionais. Este contato começa
como amigável com você e irá responder a
suas perguntas sobre a nobreza local, política e Nível 2 - Conselheiro
outros assuntos da alta sociedade. Você foi incumbido de realizar suas
primeiras missões diplomáticas. Seja para
Nível 1 - Secretário roubar um segredo, propor um tratado, ou
incitar uma rebelião, você foi enviado para os
Você foi nomeado secretário de um
cantos mais distantes do mundo para promover
consulado, responsável pela organização e
os interesses do seu lado. Embora ainda não
assistência dos diplomatas dentro. Você
esteja encarregado de missões diplomáticas de
trabalha de uma forma ingrata e posição
alto nível, você ainda está posicionado para
estressante, mas sua proximidade com
encontrar governantes menores e influenciar
membros influentes da sociedade fornecem
suas ações futuras.
muitas conexões. Você entende os
Posições: Um assistente pessoal para
fundamentos do networking e se torna
ajudar na organização, que acompanha você
talentoso em encontrar aliados em terras
em viagens diplomáticas. Acesso a
distantes.
equipamentos e informações conhecidas pelo
Posições: Hospedagem gratuita em
consulado.
qualquer consulado que você representa ou
Progressão: Complete sua própria
trabalha. Uma mensagem política secreta
missão diplomática com sucesso.
criptografada que você não pode decifrar.
Progressão: Auxiliar no término de
uma missão perigosa ou urgente do seu Nível 3 - Embaixador
reinado. Sua promoção coloca você em uma
base sólida dentro do cenário político. Você

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conheceu muitas figuras poderosas em todo o
mundo e pode garantir uma audiência formal
com eles, em sua conveniência. Muitos
desejam conhecê-lo, e estão interessados em se
tornar parte de sua vasta rede de aliados.
Afinal, você sabe exatamente a hora certa para
qualquer trabalho.
Posições: Uma equipe de enviados
para auxiliá-lo em seu consulado. Provisões e
recursos enviados a você pela sua região de
origem para auxiliar em missões diplomáticas.
Um código de criptografia, usado para decifrar
mensagens codificadas.
Progressão: Negocie um tratado
importante entre as nações, ou descobrir uma
grande conspiração de espionagem dentro da
sua província.

Nível 4 - Grande Chanceler


Você conduziu sozinho negociações
que remodelaram a paisagem geopolítica.
Guerras foram declaradas e encerradas com
base em seus esforços. Você viajou o mundo e
fez relacionamentos duradouros com os
verdadeiramente poderosos. Embora você não
seja monarca, os monarcas procuram você
para orientação. Não há dúvida de que você é
um grande governante da política dos reinos.
Posições: Acesso a documentos
restritos e classificados. Você representa seu
monarca com autoridade absoluta nas relações
externas. Você tem acesso a quaisquer
recursos que seu monarca irá fornecer a você,
e ampla autoridade para usá-los.

41
Nobre
Os nobres são os governantes de
sangue azul de qualquer sociedade. Alguns são
nobres feudais tradicionais, enquanto outros
pertencem a famílias de comerciantes em
ascensão. Apesar de tudo, os nobres
representam o mais alto nível e autoridade
dentro de uma estrutura social.
Você ganha proficiência na perícia:
Persuasão caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um anel de
sinete gravado com o brasão de sua família e
roupas finas.

Posição de Privilégio
Ao passar uma hora falando em sua
defesa, e ter sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) que o mestre define o CD, você
pode exercer seu privilégio nobre para evitar
as consequências de transgressão da lei, como
invasão, roubo, posse de contrabando, assalto
desarmado e outras contravenções. Você Nível 2 - Barão
também pode usar essa capacidade para
reduzir as consequências de crimes mais Você foi intitulado de Lorde Barão de
graves que não podem ser totalmente uma propriedade. Seu baronato é pequeno,
ignorados. mas você tem esperanças de fazê-lo ficar mais
poderoso ou rico. Você começa a participar de
Nível 1 - Nobre sem títulos festas de nobreza, e dar seus próprios bailes.
Você é a autoridade local dentro de seu
Depois de algum declínio, seu nome baronato, no entanto, você delega muito dele
de família mal é falado mais. Talvez a família para administradores se assim resolver. Com
perdeu tudo em uma guerra, ou dívidas de paciência e um bom relacionamento pode
jogo. Apesar de sua nobreza, você é um nobre conseguir o condado.
pobre com pouco poder ou influência do Posições: Uma propriedade de
mundo. A única coisa que resta é o seu nome, Baronato, incluindo recursos e súditos. O
que o livrou de problemas em mais de uma título de barão, concedendo-lhe autoridade e
ocasião. No entanto, com muito trabalho e afirmando seu status social, entre outros
algumas negociações políticas, você pode indivíduos de sua região.
voltar à proeminência. Progressão: Para progredir nesta
Posições: Uma propriedade em ruínas. profissão, você deve ser feito um conde por
Progressão: Você precisa receber um um duque ou um monarca. Você deve
baronato, ou propriedades dignas do título por construir uma propriedade nobre condizente
um conde ou monarca de posição superior. com um conde.
Além disso, você deve restaurar o nome de sua
família para um estado respeitável. Nível 3 - Conde
Sua reputação ganhou destaque. Você
anda pelos corredores de propriedades

42
poderosas e ouve transeuntes sussurrando seu
nome. Você controla todo o condado, com
vários baronatos sob a sua influência. Espera-
se que você os represente na corte, e deve
navegar pela política da aristocracia.
Enquanto você exerce um poder considerável,
você consegue encontrar mentores políticos
onde quer que tenha sua vez.
Posições: Uma propriedade de
Condado, que inclui recursos e súditos. Um
título de Conde, concedendo a você autoridade
e afirmar seu status social entre outros
indivíduos de sua região
Progressão: Para progredir nesta
profissão, você deve ser feito um duque por
um monarca. Você deve construir uma
propriedade nobre condizente de um duque.

Nível 4 - Duque
Você foi nomeado vassalo direto de
sua Monarca, seja uma rainha ou imperador.
Você é convidado para os maiores bailes e
festas em todo o reino. Com nome de família
restaurado à glória, você possui uma influência
considerável em toda a sua região e no mundo
inteiro. No entanto, com tais alturas vem uma
grande distância para cair. Inimigos políticos
farão de tudo para manchar o seu nome e
roubar seus títulos.
Posições: A propriedade de um duque,
que inclui recursos e servos. O título de duque,
concedendo-lhe autoridade social entre outras
coisas aos indivíduos de sua região.

43
Clero
O Clero representa aqueles que
dedicam suas vidas para trabalhar em
instituições religiosas. O clero é respeitado
dentro da sua hierarquia social em regiões
onde sua religião é proeminente. Membros do
clero fazem oradores eficazes, acólitos e
cruzados religiosos.
Proficiência em perícias: escolha uma
entre história, percepção, intimidação,
medicina, persuasão e religião.
Idiomas: escolha um comum e um
entre Abissal, Celestial ou Infernal.
Equipamento: Um símbolo sagrado,
um livro de orações, vestimentas e 15po.

Profissões do Clero

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Inquisidor
Você é um servo de um ramo
organizado de quem aplica as regras religiosas
que perseguem hereges e blasfemadores dentro
de sua própria fé, e cultistas de poderes
sinistros. A justiça divina não discrimina, e
você pune impiedosamente crimes mundanos e
sobrenaturais - uma tarefa que vem com pouca
glória. Você é mortal e eficiente em levar o
pecador à justiça. Contudo a corrupção é
abundante dentro da própria inquisição devido
ao poder e autoridade da Ordem, e aqueles
considerados culpados são igualmente tratados
sem misericórdia.
Você ganha proficiência na perícia:
Intimidação caso não seja proficiente.
Equipamento Adicional: Um conjunto
de algemas e uma cópia do texto “Heresia”.

Erradicar a Heresia
Após passar uma hora, e tendo sucesso
em um teste de Carisma (intimidação) com CD
determinado pelo mestre, você pode encontrar
um informante e extrair informações. O
informante divulgará informações sobre a
localização de cultos locais, conciliábulos de
bruxas e outros inimigos dos Divinos.

Nível 1 - Iniciado
Você foi levado pela igreja, e depois Nível 2 - Inquisidor
de demonstrar atributos próprios de um Você foi nomeado para o papel de
Inquisidor, foi treinado em seu caminho. É um Inquisidor, encarregado de fazer cumprir a
treino cansativo mentalmente e fisicamente, e justiça divina por caçando cultistas, feiticeiros
toma seu tempo desde o amanhecer até que têm violado as leis mágicas e outras
anoitecer sempre que você não estiver ameaças. Várias instituições reconhecem sua
completando missões. autoridade inquisitorial, e os templos da fé que
Posições: Hospedagem gratuita na você serve garantirão você santuário, comida e
capela inquisitorial, templo ou quaisquer informações úteis.
outras intuições religiosas que você atualmente Posições: Acesso a informações e
atende. Você pode conhecer alguém de sua equipamentos fornecidos pela sua ordem, além
infância, que desde então se tornou afiliado a das informações obtidas por templos da fé.
um conciliábulo de bruxas, culto macabro ou Progressão: Após realizar uma série
outro inimigo de sua fé. de casos, mostrar devoção às ordens e os
Progressão: Após provar seus ideais e Seraphs, carregar a sagrada justiça das leis do
seguir sua fé, você é promovido ao posto de códice, você será nomeado Mestre da Ordem
Inquisidor por um Mestre da Ordem. por um Grande Inquisidor.

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Nível 3 - Mestre da Ordem
Você subiu na hierarquia e agora
supervisiona uma Ordem Inquisitorial.
Iniciados e Inquisidores respondem
igualmente a você e procuram os seus
conselhos sobre a execução da justiça divina,
como métodos de erradicar a corrupção nas
fileiras da fé que você serve. Você ainda está
ativo em campo, muitas vezes liderando
facções de inquisidores em trazer organizações
cultistas poderosas para baixo.
Posições: Acesso à seção restrita da
biblioteca da Ordem, que contém todos os
pontos fracos conhecidos de entidades
sobrenaturais. Hospedagem grátis em qualquer
instituição religiosa ou templo da fé que você
serve. Sua instituição religiosa investe você
com a autoridade para declarar pessoas de alta
posição como inimigos da fé, se você tem
irrefutável evidências de seus crimes.
Progressão: O Próprio Seraph, ao ver
seu trabalho e dedicação através da fé, lhe
guiará para a alta assembléia onde o conselho
dos Cinco, te julga apto o suficiente para se
tornar o Grande Inquisidor.

Nível 4 - Grande Inquisidor


Você cultivou uma reputação de
devoto e talentoso Inquisidor, seguindo os
ensinamentos do Seraph, executando a justiça
divina, e buscando a iluminação. Você
controla a influência significativa dentro e fora
das ordens. Os Mestres das ordens procuram
conselhos sobre questões de fé.
Posição: Acesso a cadeira
Inquisitorial do conselho dos Cinco, com
quem você discute assuntos sobre os planos da
ordem. Você tem autoridade para demitir e
nomear membros da ordem para posições de
poder, ambos dentro da Inquisição e outros
tipos de templos da fé. Você tem a capacidade
de denunciar aqueles que você sabe (ou
suspeita) ser inimigo da fé, despachar facções
de inquisidores para investigar e restaurar a
ordem.

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Pregador
As religiões precisam de oradores
devotos para trazer novos membros, ou
reforçam a fé dos vacilantes. Os pregadores
podem inspirar os justos, proteger os fracos ou
incitar o medo nos infiéis falando clara e
apaixonadamente sobre a fé que eles servem.
Esses retóricos dos divinos não são
dissuadidos pela riqueza material ou
conhecimento oculto; em vez disso,
procuraram boa reputação e novos convertidos
à sua divindade. Pregadores recrutam adeptos
de sua religião por meio de devoção e
exibições abertas de piedade, caridade e
carisma.
Você ganha proficiência na perícia:
Persuasão caso não seja proficiente.
Equipamento Adicional: Folhetos de Progressão: Você precisa ter uma pequena
propaganda e uma caixa para se sustentar. congregação de seguidores que venha a ouvir
seus sermões todos os dias.
Propagar Agenda
Nível 2 - Orador da Verdade
Depois de passar uma hora falando
publicamente, e tendo sucesso em um teste de Você cultivou uma reputação na sua
Carisma (Persuasão) que o mestre define o região, vila ou cidade como um persuasivo e
CD, você pode influenciar o pensamento e carismático orador, capaz de inspirar os justos
opiniões dos habitantes locais. Isto pode ser e condenar o mal. Gente comum e nobreza
usado para aumentar o medo das pessoas muitas vezes param para ouvir você falar,
comuns de magia, ou trazer conforto e paz de movido por sua convicção única podem
espírito para aqueles que compartilham a considerar entrar na sua religião.
mesma fé. Posição: Você aconselha um grupo de
pregadores em sua província sobre questões
Nível 1 - Missionário religiosas.
Progressão: Você progride depois de
Você sempre teve uma aptidão natural
ter convertido um significativo número de
para as palavras que diz, obrigando os outros a
pessoas à sua religião.
ouvir e sentir suas opiniões falando alto e
claramente sobre a divindade que você serve.
Nível 3 - Evangelista Iluminado
Você é frequentemente visto em esquinas
movimentadas e em praças da cidade, Você ganhou uma reputação
pregando para os transeuntes. considerável na província onde você prega,
Posição: Hospedagem grátis em seu recrutando regularmente novos convertidos à
templo da fé local e instituição religiosa. você sua fé . Suas exposições abertas de devoção e
pode ter conhecimento de um membro do caridade combinadas com um natural carisma
clero graduado usando magia não licenciada fazem de você uma figura entre as pessoas
para realizar um “milagre”, ou cometendo comuns.
alguma outra transgressão. Posição: Um templo da fé concede a
você uma carta de imunidade religiosa de
inquisidores, verificando que você não é um

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herege. Você tem uma sequência de discípulos
que acompanham você em suas viagens para
novas não iluminadas províncias, glorificando
ainda mais sua divindade e você como seu
discípulo.
Progressão: Um membro da sua
congregação observa você realizando um
milagre, ou atraindo novos convertidos para a
fé.

Nível 4 - Profeta
Você estabeleceu sua reputação como
um retórico cativante, e as pessoas são
naturalmente atraídas por você, às vezes
aparentemente contra sua vontade. Você pode
começar a mostrar a vontade de sua divindade
através de uma demonstração conspícuas de
devoção pessoal e caridade para com os
pobres. Para aqueles com habilidades mágicas,
a magia é a forma mais fácil de demonstrar
isso.
Posição: Uma dúzia ou mais de
discípulos fiéis que observam e transmitem
seus ensinamentos, e milhares de seguidores
leais a você. Um mandato divino concedido
por um Seraph ou uma divindade que o eleva
acima das leis da humanidade.

48
Sacerdote
Os sacerdotes lideram as pessoas
comuns nos ensinamentos de suas divindades.
Eles são as figuras que apresentam os templos
e santuários, onde fazem pregação, fornecem
orientação, expiação e esperança para os
oprimidos. Os Sacerdotes costumam ter
posições de considerável influência dentro de
suas comunidades, e são tratados com
reverência entre o povo comum e a nobreza.
Você ganha proficiência na perícia:
Religião caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: 5 bastões de
incenso e uma caixa de esmolas, medalhão
religioso estampado com a palavra divina.

Hierarquia Religiosa ensinamentos de sua divindade e fornece


orientação espiritual aos seguidores cuja fé
Ao passar uma hora comprovando seu
diminuiu. Você usa sua modesta influência
conhecimento do divino, e tendo sucesso em
para inspirar os virtuosos, levantar os
um teste de Inteligência (Religião), você pode
oprimidos ou incitar o medo.
encontrar-se com o clero local. Este contato
Posição: Você tem uma paróquia
começa como amigável com você e vai
modesta que você supervisiona, incluindo
responder perguntas que você tem sobre
acomodações humildes, e recebe regularmente
religião, ou outros assuntos das cidades locais.
moradores para a confissão. Você conhece um
nobre rico que possui uma primeira edição do
Nível 1 - Padre
livro de escrituras que a igreja deseja.
Você foi acolhido por uma paróquia Progressão: Você deve expor o
modesta, onde você auxilia em serviços membro sênior do clero por explorar a fé para
religiosos e deveres cerimoniais como acender ganho pessoal, ou adquirir a primeira edição
velas do altar e distribuir livros de oração para do livro de escrituras.
a congregação. Os Sacerdotes também o
educam nas escrituras e doutrinas religiosas. Nível 3 - Cardinal
Posição: Você tem conhecimento de
Em reconhecimento ao seu serviço à
um membro sênior do clero cujos
fé, você subiu ao título de Cardinal, assumindo
ensinamentos minam a fé, predando e
residência em sua própria diocese em uma
mentindo para ganho pessoal. Hospedagem
grande cidade. Você supervisiona uma série de
grátis em seu templo da fé local.
clérigos seniores que procuram o seu conselho
Progressão: Você é recomendado
e orientação espiritual em todos os aspectos do
para o sacerdócio por um idoso membro do
divino. Os Cardinais são eleitos a partir de
clero que supervisionou seu estudo de textos
padres seniores em sua ordem e retém o título
divinos. Você receberá uma tarefa religiosa
enquanto eles permanecem fiéis à doutrina.
que você deve completar.
Posição: Você é o administrador do
maior templo de sua fé em sua região e recebe
Nível 2 - Bispo
alojamentos próximos. Você supervisiona sua
Você supervisiona uma paróquia local, própria diocese em uma grande cidade,
onde você executa ritos, sermões sobre os

49
falando em nome da fé e supervisionando o
clero de lá.
Progressão: Você se tornará Pontífice
se o atual Pontífice morrer e o conselho dos
Cinco lhe julgar justo o suficiente para lhe dar
este cargo.

Nível 4 - Pontífice
Como Pontífice, você se sentará ao
lado dos Seraphs no conselho dos cinco. Você
supervisionará as dioceses de dentro do seu
reino, para erradicar a corrupção e a heresia
até mesmo entre a alta casta da sociedade. Os
Pontífices são nomeados pelo próprio conselho
dos cinco, e como tal têm voz em todas as
questões de julgamento espiritual e político.
Posição: Uma série de dioceses que
você supervisiona dentro do Reino.
Hospedagem grátis em qualquer paróquia ou
diocese que reconhece sua nomeação e
qualquer instituição sobre o controle da fé.

50
Povo Comum
O povo comum é, sem surpresa, o
mais comum encontrado em Dawn. Eles são as
massas de pessoas que não se distinguem pelo
sangue nobre, riqueza herdada, ou uma
vocação especial que os define. Variam-se
tanto as profissões com as quais eles se
ocupam, que geralmente são identificados pelo
trabalho que realizam. Muitas vezes se
encontram como peões nas maquinações
daqueles que se consideram seus superiores, os
plebeus geralmente cuidam uns aos outros em
estreitos círculos de confiança.
O Povo comum é um ótimo
background para a maioria das profissões e
conceitos de personagem que não se
enquadram em outros backgrounds.
Proficiência em perícias: Escolha
uma entre Lidar com animais, atletismo,
intuição, natureza e percepção
Idiomas: Escolha um idioma comum.
Proficiências de Ferramenta: Uma
ferramenta ou instrumento.
Equipamento: Roupas comuns, um
kit de ferramentas ou instrumento a sua
escolha, uma bolsa e 10po.

Profissões do Povo Comum

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Aldeão
Você vem de um pequeno povoado
como muitos outros, este povoado é habitado
principalmente por agricultores e artesãos. Os
aldeões cuidam de si mesmos pois poucos
seriam capazes de representá-los. Embora
alguns nobres os olham com desdém,
companheiros plebeus o olham como um
deles, e são generosos com sua hospitalidade,
desde que eles tenham o bastante para dividir.
Eles podem pedir algumas horas de trabalho
leve em troca de estadias curtas, se o anfitrião
for um proprietário de terras. Plebeus também
estão dispostos a compartilhar informações
com seus amigos, coisa que eles negariam para
pessoas de maior classe.
Você ganha proficiência na perícia:
percepção caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: uma panela
de ferro, uma pá e uma caixa de fogo.

liquidadas, você pode dar qualquer origem a


Notícias Locais
essa escritura.
Ao passar uma hora falando com outro Progressão: Limpe a dívida de sua
plebeu, você pode fazer um teste de Sabedoria escritura ou adquira uma porção de terra para
(percepção) que o mestre determina o CD, chamar de seu novo lar.
você pode aprender sobre rumores, intrigas
políticas ou outras fofocas relacionadas a um Nível 2 - Dono de Terras
assunto de sua escolha. Isso inclui empregos e
Você supervisiona uma modesta
as informações que as pessoas tendem a
fazenda que produz várias colheitas e
esconder de autoridades.
pequenos produtos que você vende para
comércios locais com um lucro modesto. Você
Nível 1 - Camponês
cultivou sua reputação de honesto distribuidor
Filho de um fazendeiro sem terra, um entre seus clientes e de um chefe justo aos
homem sem história, ex-escravo ou até mesmo camponeses que você paga para ajudar sua
órfão, você encontrou trabalho como operário terra.
na propriedade de um senhor lavrando Posição: Uma pequena fazenda,
campos, cuidando de animais ou moendo os incluindo gado, plantações e lojas adequadas
grãos por um salário mínimo. Enquanto o ao local. Meia dúzia de camponeses não
trabalho era punitivo, você se tornava mais qualificados que vivem e trabalham na sua
forte fisicamente, capaz de trabalhar horas fazenda.
prolongadas por dia sem fadiga. Progressão: Torne-se um membro
Posição: Uma cabana ou choupana respeitado e influente de sua aldeia local.
que você chama de Lar. Se quiser uma
escritura de uma fazenda altamente endividada Nível 3 - Membro do Conselho
que foi apreendida até que suas dívidas sejam
Você foi eleito para se juntar a um
conselho municipal, assumindo um papel

52
público na governança de sua aldeia. Você e
seus colegas do conselho discutem questões de
comércio, infraestrutura e mantém a paz com
os senhores locais. Você recebe reclamações e
resolve disputas entre os locais, chegando a
uma resolução amigável sempre que possível.
Posição: Um assistente habilidoso
contratado. Ele pode ser um advogado,
contador ou outro especialista que lhe ajuda a
gerenciar seus negócios. Recursos alocados
pelo prefeito para você cumprir seus deveres
como membro do conselho.
Progressão: Para ser eleito ou
nomeado prefeito por um Lorde local,
conselheiro ou eleitorado.

Nível 4 - Prefeito
Você passou de um começo humilde
para tornar-se o prefeito de sua aldeia, seja por
eleição ou nomeação. Responsável como
chefe, você preside as reuniões do conselho e
representa sua província local na cerimônia de
eventos e nas negociações com o governo
regional.
Posição: Você tem os recursos do
conselho da sua aldeia à sua disposição. Uma
equipe de contratados qualificados e treinados
em profissionais serviços que o auxiliam em
seus esforços para executar suas participações.
Recursos concedidos a você por seu Monarca,
como ouro, apoio militar e outros ativos úteis
para manter a ordem dentro da aldeia.

53
Artista
Os artistas prosperam sob os
holofotes, saboreando aplausos e deliciando-se
com o fantasioso. Artistas são performantes
experientes, capazes de encantar, inspirar e
deleitar seu público com uma variedade de
exibições artísticas. A sua poesia cativa,
falando às profundezas do ser humano, suas
emoções retratam bem a tristeza, amor ou
alegria. Seus passos de dança são ágeis e
animadores, e seu humor costuma ser
adaptável ao público, seja humilde ou nobre.
Você ganha proficiência com a
perícia: Atuação.
Equipamento adicional: Um
instrumento de sua escolha, roupas coloridas e
um diapasão.

Fazer Fãs
Depois de passar uma hora tocando ou
exibindo suas artes para os locais e passando
num teste de Carisma (Atuação) que o mestre
define o DC, você pode encontrar uma
maneira de entrar em contato com líderes
comunitários locais, lhe dando vantagem em Progressão: Um líder de alguma trupe pode
aspectos sociais a eles. Este contato começa pedir para que você preencha um lugar com
como amigável com você e irá responder suas um artista não confiável, ou que você se prove
perguntas sobre a cidade, notícias locais e ser um ótimo artista para um bom público, ou
opinião pública. criar sua própria trupe.

Nível 1 - Ajudante de Palco Nível 2 - Performador de Palco


Você cresceu cercado por músicos ou Você fez um nome para si mesmo
fugiu de sua fazenda para se juntar a uma trupe como um viajante artista, seja sozinho ou
de viajantes, você se tornou inestimável para como parte de uma trupe de outros artistas.
um ator experiente. Você joga em qualquer Você é facilmente identificável por seu traje
lugar necessário, seja como virador de páginas colorido e marcante. Suas performances
para músicos, limpar gaiolas de animais mexem com os corações daqueles que te
exóticos, ou ajudar a armar o acampamento ouvem.
para a noite. Ocasionalmente, eles permitem Posições: Acesso a equipamentos de
que você entre na atuação. atuação da sua trupe e suprimentos, incluindo
Posições: Hospedagem com uma trupe instrumentos, misturas e outros recursos.
de artistas, que inclui comida em troca de Hospedagem e alimentação grátis em qualquer
trabalho, e se quiser uma carta anônima de um estabelecimento que você atuar.
admirador e fã leal que está disposto para Progressão: Um nobre viajante ou
conhecê-lo. oficial da corte observa sua apresentação, e

54
dias depois você ganha uma carta para atuar
em um tribunal ou propriedade importante.

Nível 3 - Líder de Trupe


Você criou sua própria trupe de
viajantes, ou já é um artista famoso solo, e é
responsável por garantir apresentações em
vilas, cidades e propriedades nobres. Você
dominou os vários componentes da
performance artística: poesia, dança, música e
comédia. Proprietários de estabelecimentos em
que você atua podem recompensá-lo com
hospedagem e alimentação grátis, além de
você, eles também abrigam toda a sua trupe ou
grupo de viajantes.
Posições: Um grupo de fãs leais,
incluindo vários indivíduos influentes. Se
quiser uma trupe de artistas qualificados que
são adeptos de uma variedade de formas de
entretenimento.
Progressão: Foi-lhe oferecida uma
grande quantia de dinheiro para se apresentar
numa corte ou para o próprio Monarca. Se sua
apresentação for incrível, ele lhe contratará
para ter uma base semi-regular de shows.

Nível 4 - Astro
Você garantiu uma posição
permanente como um artista em todo o reino.
Atuando para o deleite da alta nobreza, você é
considerado o melhor na arte escolhida, e
reúne milhares de fãs nas cidades a qual vai se
apresentar.
Posições: Alojamento permanente na
propriedade nobre ou corte a qual sua fama se
espalha. Você também pode ter uma grande
trupe ou várias trabalhando em seu nome,
circos são fundados por você e centenas de
artistas em ascensão querem participar de sua
trupe.

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Comerciante
Os comerciantes são a força vital do
comércio e podem ser encontrados em
qualquer lugar, desde a venda de mercadorias
em feiras locais até em grandes lojas das
guildas de comerciantes. Geralmente, eles
trabalham para senhores mais ricos servindo
de intermediário na compra e venda de itens, e
pagam taxas para proteção local e aplicação da
lei, embora isso varie por província. Os
comerciantes compram, vendem e negociam
mercadorias de todos os tipos, sabendo não
apenas o preço de tudo, mas como pechinchar
esse preço para cima ou para baixo à vontade.
Você ganha proficiência com a
perícia: Investigação
Equipamento adicional: Um ábaco,
uma pena e tinta, um registro de estoque vazio
e roupas finas.

Avaliação
Depois de passar uma hora
examinando um objeto, e passando um teste de
Inteligência (Investigação) que o mestre define
o CD, você pode avaliar com precisão o valor
Progressão: Obtenha um empréstimo ou
de determinados itens ou bens, como artes ou
economize fundos o suficiente e compre uma
recursos naturais. Se você fizer isso dentro de
loja ou vitrine adequada para começar um
uma aldeia, vila ou cidade, você também pode
negócio lucrativo
encontrar o local mais lucrativo para vender ou
comprar o item e mercadorias parecidas.
Nível 2 - Mercador
Nível 1 - Vendedor Local Você partiu para buscar sua própria
fortuna, abrindo uma loja no grande mercado.
Você trabalha como contador para um
Você começa a cultivar uma reputação como
comerciante local, ou é um comerciante
um avaliador atento, fornecendo preços justos
viajante, ou até mesmo tem uma pequena loja
para clientes se assim desejar. Você faz sua
na baixada. Você mantém registros de vendas
própria contabilidade, tomando cuidado para
e compras de novos estoques, você faz o
que você não se endivide por meio de
balanço de toda a sua pequena loja, e certifica-
investimentos de risco.
se que está mantendo um lucro modesto. Você
Posições: Uma loja ou vitrine na qual
aspira se tornar proprietário de uma loja maior,
você vende seus produtos. Um balconista que
vendendo itens mais raros.
mantém a loja e a administra dia-a-dia na sua
Posições: Uma pequena sala dos
ausência.
fundos de uma loja que serve como um
Progressão: Possuir e manter vários
escritório. Um livro com capa de couro
negócios de sucesso simultâneamente.
contendo a contabilidade de sua loja, ou da
loja a qual trabalha.

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Nível 3 - Magnata
Você se tornou um magnata dos
negócios, abrindo uma cadeia de lojas de
sucesso. Você é sábio ou excepcionalmente
sortudo em seus investimentos, seus riscos
provaram ser lucrativos, mantendo uma
relação amigável com os clientes e outros
comerciantes. Sua fortuna é mais segura agora
que vem de vários negócios diferentes.
Posições: Uma série de negócios de
sucesso abrangendo vários setores e uma rede
de fornecedores. Uma posição sênior na guilda
dos mercadores regionais, incluindo redes e
benefícios da guilda. Equipes de mercenários
qualificados e não qualificados trabalham para
manter as operações do dia-a-dia do seu
negócio funcionando perfeitamente.
Progressão: Derrote seu maior
concorrente conduzindo-o para fora do
mercado, comprando-os ou fundindo seu
negócio, e/ou seja promovido para um cargo
de importância da sua guilda.

Nível 4 - Chanceler da Guilda


Você foi nomeado Chanceler da
Guilda de sua guilda de mercadores. Você
supervisiona os sócios de novos comerciantes,
aprovar regulamentares e fornecer proteção
para caravanas, bens e estoques para membros
da guilda sob sua chancelaria.
Posições: Um certificado comercial
assinado pelo seu monarca, concedendo a você
o direito exclusivo de vender certos produtos
especializados em sua área. Nenhuma outra
empresa pode negociar esta mercadoria sem o
seu consentimento. Controle total da guilda
dos mercadores regionais que você participa.
Um império comercial contendo muitos
negócios e subsidiárias, cada uma servindo aos
seus interesses.

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Criminosos
Criminosos prosperam com os pobres.
Enquanto muitas pessoas correm de violações
da lei, esse background é para as pessoas que
ganham a vida inteiramente fora da lei.
Raramente respeitado e honrado pela
sociedade, os criminosos muitas vezes
escondem sua verdadeira profissão de outros.
Proficiência em Perícias: Escolha
uma entre Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Intimidação, Prestidigitação e Furtividade.
Idiomas: Gíria de Ladrão
Proficiência com ferramentas:
Ferramentas de Ladrão
Equipamento: Ferramentas de ladrão,
moeda falsa em uma bolsa com cordão para
batedores de carteira, um conjunto de roupas
comuns escuras incluindo capuz e 15po.

Profissões de Criminosos

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Charlatão passo à frente da lei, mas você vai precisar de
uma maneira de executar golpes maiores se
Os charlatões podem ser encontrados
quiser ganhar dinheiro de verdade.
na maioria dos mercados separando as moedas
Posições: Um estoque de itens
dos tolos de seu dinheiro arduamente
falsificados que você vende e engana as
conquistado, e não faltam tolos. Alguns
pessoas. Um esconderijo isolado a qual você
escolhem ao invés disso, explorar a classe alta,
se abriga contra elementos próximos ao seu
alegando que a ignorância de crianças
local de “negócio”.
mimadas é muito mais lucrativo. Desde o mais
Progressão: Você é recrutado por uma
humilde dos vigaristas que vende curas
gangue de traficantes ou cria seu próprio
milagrosas, até os golpistas mais audaciosos,
grupo, para participar de uma forma mais
todos os charlatões têm um talento especial
organizada em golpes de grande escala.
para enganar aqueles infelizes o suficiente que
cruzam seus caminhos.
Nível 2 - Contrabandista
Você ganha proficiência na perícia:
Enganação se ainda não é proficiente. Você começou a trabalhar em um
Equipamento adicional: Um cofre grupo que tem uma fachada, expandindo sua
com um compartimento secreto, um “clientela” com mais coisas lucrativas, como
certificado falso de membro da guilda dos passar vidro colorido como pedras preciosas,
comerciantes e imitações de roupas finas. ou falsificar itens raros de marcas importantes.
Você também pode ser o maior distribuidor de
Identidade Falsa itens proibidos pela cidade, ou transportar a
baixo do valor do mercado.
Ao passar uma hora escrevendo e
Posições: Um grupo de malfeitores
conversando com pessoas certas, e tendo
que ajudam em seus golpes, com quem você
sucesso em um teste de Carisma (Enganação)
divide os seus lucros. Um esconderijo mais
a qual o mestre define o CD, você pode copiar
bem arrumado, com diversas saídas pela
sua identidade com identificação falsa.
cidade, e uma rota de fuga.
Progressão: Você precisa criar um
Nível 1 - Vigarista
plano para dar um golpe de larga escala,
Você está acostumado a mentir ganhando um lucro muito grande no plano
descaradamente dizendo às pessoas o que elas bem sucedido.
querem ouvir a fim de separá-los de seu
dinheiro. Isso te mantém alimentado e a um Nível 3 - Mestre do Contrabando
Você se tornou mais ousado em sua
abordagem, orquestra fraudes que exigem
grande planejamento, recursos e trabalho em
equipe. Você pode definir sua gangue para
falsificar pinturas famosas, ou forjando títulos
de propriedade, para vender terras que não
possui.
Posições: Uma equipe de vigaristas
carismáticos e habilidosos falsificadores que
podem recriar itens a seu pedido com grande
precisão e detalhes. Um armazém não
identificado em uma parte de má reputação da
cidade, onde você pode armazenar e criar itens
falsificados e supervisionar suas operações.

59
Progressão: Executando com sucesso
grandes golpes que atraem indignação de uma
grande família nobre, facção religiosa ou outra
instituição poderosa. Isso também torna você
famoso entre outros criminosos.

Nível 4 - O Padrinho
Você se tornou uma espécie de lenda
dentro do mundo do crime. Vigaristas
promissores aproximam-se de você para
receber sua bênção e ajudá-lo em seus golpes.
Você possui um empório de criminosos.
Posições: Muitos planos detalhados de
golpes que você elaborou ou adquiriu. Uma
rede de talentosos criminosos que trabalham
por você em seus golpes. Uma grande casa na
área nobre da cidade que serve de fachada para
seus golpes.

60
Bandido
Alguns vigaristas mentem para
conseguir o que desejam, outros roubam
quando seu dono não está olhando, mas há
alguns que se aproximam de um alvo e dizem
logo: me dê o que eu quero ou você morre.
Chame isso de extorsão, ou do quê quiser,
talvez seja a mais simples forma de crime,
favorecido pelos violentos e impiedosos chefes
de gangues.A maioria dos Assassinos começa
trabalhando em uma pequena gangue,
cobrando taxas e extraindo vidas em nome do
seu chefe. Uma pequena gangue pode ser
responsável por derrubar um punhado de
empresas, enquanto os mais poderosos
senhores do crime podem influenciar cidades
ou regiões proeminentes.
Você ganha proficiência na perícia:
Furtividade se ainda não tiver.
Equipamento Adicional: Uma bolsa de
dados, uma caixa de rapé e um relógio de
bolso.

Camuflar-se
Depois de passar uma hora se
misturando e tendo sucesso em um teste de Nível 2 - Assaltante
Destreza (Furtividade) que o mestre define o Ser o chefe de sua própria gangue vem
CD, você se torna indetectável dentro de uma com algumas desvantagens desagradáveis. Por
cidade ou multidão, como se você fizesse parte enquanto você prefere trabalhar sozinho. Os
daquele lugar. donos de lojas oferecem a você presentes e
elogios a fim de permanecer no seu lado bom.
Nível 1 - Capanga Alguns vão até sair do seu caminho, ou lhe
Trabalhando nas regiões empobrecidas pedir para assaltar alguns concorrentes.
da cidade, você é um criminoso que assalta Posições: Conhecimento de becos e
aqueles que descem pelo beco errado à noite, saídas que permite você escapar sem a
ou extorque viajantes indefesos por uma perseguição por locais ou guardas. Você
passagem segura ao longo da estrada também tem mapas sobre a cidade e várias
Posições: Um esconderijo que você passagens. Um estabelecimento degradado que
pode buscar abrigo dos guardas locais você pode fugir.
Progressão: Adquirir uma estrutura Progressão: Você precisa de um grupo
para usar como centro de operações de suas para agora avançar, para exercer controle
atividades ilícitas, e um punhado de dinheiro maior sobre sua cidade ou vila. Uma coleção
para começar as suas operações considerável de proprietários de lojas que você
pode regularmente extorquir baseado em
“proteção”.

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Nível 3 - Chefe de Gangue
Você agora é um grande peixe em um
pequeno algo, muitas vezes batendo cabeça
com gangues rivais. Sua presença não é
suficiente para impedir que sua competição
saia do seu território. Se você faz um lance
para aumentar seu controle, uma coisa é certa:
Vai ter sangue nas ruas.
Posições: Vários armazéns e negócios
lhe devem dinheiro ou pagam pela proteção.
Uma rede de contatos que você usa para
adquirir ou vender bens ilícitos. Uma gangue
de ladrões que lhe ajuda e fazem o trabalho
sujo para você.
Progressão: Você deve derrubar um
Chefe de Gangue rival e reivindicar o território
das gangues rivais ao seu redor.

Nível 4 - Senhor do Crime


Você se senta no topo da pirâmide do
crime de sua cidade. Gangues que você não
controla ficam longe do seu território. As
próprias gangues locais pagam para você por
proteção. A guarda local não se mete com
você.
Posições: Um território extenso que
você controla, supervisionando os negócios
dentro da cidade e tendo uma parte de todos os
lucros. Uma série de segredos pessoais e
incriminadores evidências sobre nobres de alto
escalão, clero ou magnatas dos negócios. Um
funcionário do próprio monarca que lhe
fornece informações confidenciais.

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Ladrão
Ladrões arrombam e roubam casas,
vitrines e armazéns, principalmente
operacionais fora das principais cidades e
portos. Enquanto roubar é uma profissão
arriscada, a parte mais difícil é encontrar um
comprador para seus itens. Quanto mais único
o bem for roubado, mais provavelmente o seu
dono original vai querer pegá-lo de volta,
cortando sua margem de lucro
consideravelmente.
Bens e objetos de valor geralmente
precisam ser vendidos através de um
intermediário: alguém que vai comprar seus
itens roubados, e vendê-los a clientes
desconhecidos, e receberá parte dos lucros.
Você ganha proficiência na perícia:
percepção se ainda não tiver.
Equipamento adicional: Um gancho e
corda, luvas de pele, cortador de vidro e um Nível 2 - Especialista em Invasão
saco de pedrinhas.
Trabalhar em equipe, embora
Mestre da Observação
arriscado, permite roubos que estariam fora do
Ao passar uma hora observando-o, e
alcance de qualquer ladrão. Cada vez mais
passando num teste de Sabedoria (Percepção)
quando alguém tem um crime ambicioso
que o mestre define o CD, você pode mapear a
planejado ele precisa montar uma equipe “dos
planta de um edifício. Isso inclui rotas de
melhores”, eles entram em contato com você.
guarda e os tempo das rotas, entradas e saídas
Apesar de não ter uma gangue específica.
e as localizações de potenciais objetos de valor
Posições: Uma equipe de ladrões
especializados trabalha pela região e eles
Nível 1 - Invasor
geralmente precisam de sua ajuda para
Arrombar casas na extremidade da executar alguns assaltos mais ambiciosos. Um
cidade é o seu trabalho. As autoridades só se contato trabalhando dentro de um
preocupam com civis que tenham algum tipo estabelecimento que você planeja roubar.
de poder; Todos os outros estão por conta Progressão: Um Padrinho ou Senhor
própria. As fechaduras nestas sarjetas são do Crime local irá lhe oferecer um trabalho, se
fáceis de arrombar, se houver alguma conseguir ajudá-lo, ele fará seu nome bem
fechadura. Porém há menos o que achar. conhecido entre o submundo.
Posições: Um esconderijo no bairro
pobre, usado para armazenar seus bens Nível 3 - Mestre dos Golpes
roubados e servindo como alojamento de
Sua habilidade como ladrão e
emergência. Plantas de uma grande
planejador cresceu consideravelmente ao
propriedade, incluindo entradas e passagens
longo do tempo. Seja por virtude de sua
secretas.
própria confiança ou uma mensagem de uma
Progressão: Você rouba uma loja
idade, você acredita que é capaz de executar o
próspera em um bairro respeitável, ganhando
maior roubo de todos os tempos. Será uma
notoriedade e um grande pagamento.
pintura inestimável que você foi encarregado

63
de adquirir para um comprador em potencial?
Um desleixado príncipe cujos assuntos
privados você procura intrometer-se roubando
seu anel de sinete? Nada importa, você tem de
fazer o trabalho certo.
Posições: Você ocupa uma posição
boa entre os ladrões, ajudando ou não
membros menores com invasões ou outros
roubos. Você também possui agora um bom
esconderijo na parte rica da cidade, a qual
serve também como seu centro de operações.
Progressão: Você orquestrou e
assaltou em grande escala para roubar a
propriedade de um nobre local ou corte.

Nível 4 - Príncipe dos Ladrões


Você guardou ouro suficiente para
viver confortavelmente pelo resto da vida. No
entanto, você agora rouba para saciar uma
motivação maior. Uma necessidade. Afinal,
conhecimento é poder, e você subiu para um
nível onde o poder é obrigatório.
Posições: Sua própria propriedade
com um grupo de funcionários, adquirir e
vender itens raros e valiosos através de seu
próprio círculo de ladrões, cercas e
compradores.

64
Militares
Os militares trabalham dentro de uma
estrutura militar, ou lutam pelo pagamento por
algum tipo de indivíduo aleatório. Os militares
são frequentemente respeitados ou temidos,
dependendo da natureza de sua organização.
Militares de alto escalão geralmente são bem
pagos, pois suas habilidades podem decidir
batalhas ou até mesmo guerras. Militares de
escalão inferior são bons guerreiros,
mercenários e guardas. Não é novidade para
militares acompanharem aventureiros em
missões perigosas. Diz-se que essas tarefas
mantêm a mente afiada e aprimoram suas
habilidades, especialmente em tempos de
relativa paz.
Você ganha proficiência nas seguintes
perícias: escolha uma de Lidar com Animais,
Atletismo, Intuição, Intimidação, Percepção e
Sobrevivência.
Proficiência de Ferramentas: Um tipo
de jogo
Equipamentos: Um tipo de jogo que
você é proficiente, uma insígnia da sua patente
militar e 10po.

Profissões Militares

65
Cavaleiros Livres
Cavaleiros Livres são comumente
chamados de mercenários, assumindo tarefas
que guardas locais não conseguem lidar.
Mercenários podem ser os únicos que trazem
esperança de aldeias à procura de defensores
contra invasores, perigosos fugitivos e
criaturas da floresta. Grandes facções de
cavaleiros livres ganham guerras em nome de
cidades e reis. Eles lutam por moedas acima de
tudo, exigindo pouca honra de contratos que
eles aceitam.
Você ganha proficiência na perícia:
intimidação se ainda não tiver.
Equipamento adicional: Luvas de
couro, uma rede de luta, e um cantil de bebida
forte.

Contratação Independente
Depois de passar uma hora vagando
por uma cidade e tendo um sucesso em um Você começa a receber específicas solicitações
teste de Carisma (intimidação) que o seu de empregos à medida que sua reputação
mestre definirá o CD, sua presença intimidante cresce.
atrai ofertas de emprego. Enquanto você não Posições: Uma licença de Cavaleiros
está tentando esconder sua presença, empregos Livres, que permite que você aceite seus
condizentes com mercenários irão aparecer. próprios contratos como mercenário. Acesso a
mercenários pertencentes à facção dos Espada
Nível 1 - Contratado Livres, que você pode contratar por uma
pequena taxa.
Você foi treinado em combate por um Progressão: Lidere uma equipe com
grupo de mercenários. Após muitos anos sucesso em vários encontros de alto risco
tediosos de exercícios de combate e tiro em durante contratos de mercenários.
alvos de palha, você está perto de receber seu
cargo no exército. Nível 3 - Comandante de Espada
Posições: Hospedagem em qualquer
casa da guilda que pode participar e uso dos Você provou sua habilidade de
campos de treinamento e instalações. O combate e comando das táticas do campo de
contrato para uma recompensa perigosa que batalha. Serviços especiais vão aparecendo,
um parceiro seu morreu tentando completar. pois sua fama vai subindo cada vez mais. Os
Progressão: Conclua um contrato companheiros mercenários que acompanham-
oficial para sua guilda, ou um contrato no em seus trabalhos estão se tornando cada
importante para receber um título ou fama vez mais soldados disciplinados que confiam
importante. em você como seu comandante.
Posições: Seu próprio acampamento
em um lugar secreto, e um grupo de
Nível 2 - Mercenário
mercenários que realizam serviços e ficam
Depois de provar sua competência e cuidando do acampamento. Autoridade de
confiabilidade, você se tornou um Mercenário.

66
comando sobre patentes mais baixas e o poder
para empregá-los em missões menores.
Progressão: Concluir com sucesso um
trabalho de alto risco para um monarca ou
superior.

Nível 4 - Senhor da Guerra


Sua fama e fortuna cresceram,
tornando-o um senhor da guerra local. Você
conduz um grupo de mercenários bastante
grande, se tornando até um pequeno exército.
Que tipo de comandante você vai ser? Você
vai liderar pelo exemplo e entrar em briga
durante o combate, ou retirar-se da espada e
pegar a caneta?
Posições: Comando do seu próprio
exército mercenário e seus membros,
incluindo gestão de contratos, e supervisionar
o treinamento de novos membros. Você
também possui pequenas terras para si,
podendo construir uma fortaleza ou expandir
seu acampamento.

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Guardas
Funcionários públicos da lei nas
cidades e grandes assentamentos, os guardas
protegem a população de perigos de dentro e
fora dos muros. Se parece que os guardas
gastam seu tempo vagando e jogando cartas, é
porque na maioria das vezes a mera presença
de um guarda é suficiente para fazer pequenos
criminosos se esconderem. Os guardas
ocupam uma variedade de posições, desde os
humildes seguranças até os soldados reais que
defendem a família real e suas posses.
Você ganha proficiência na perícia:
Percepção se ainda não tiver
Equipamento adicional: Algemas,
tubo de caixa de tabaco e um distintivo da
cidade.

Informante
Depois de passar uma hora
pequeno detalhe de guardas que seguem suas
perguntando, e tendo sucesso num teste de
ordens.
Sabedoria (Percepção) que seu mestre define o
Posições: Acesso às chaves dos
CD, você pode encontrar um guarda ou oficial
portões da cidade. Um grupo de guardas da
local. Este contanto começa como amigável
milícia para treinar e organizar.
com você e vai responder perguntas que você
Progressão: Capture um criminoso
tem sobre criminosos, guardas e investigações
renomado antes que ele possa escapar da
em curso.
cidade, ou outro ato digno de uma promoção.

Nível 1 - Guarda da Cidade


Nível 3 - Guarda do Palácio
Você se juntou à milícia local. De
Você demonstrou iniciativa e
qualquer forma, seus deveres incluíam muitas
pensamento crítico sob pressão para liderar
noites sem dormir de vigia, e muitos dias
seu destacamento de guarda e foi
tediosos passados ociosamente montando
adequadamente promovido ao posto de Guarda
guarda.
do Palácio. Sua lealdade é altamente
Posições: Um beliche para dormir em
valorizada, e sua discrição é ainda mais. Seu
seu posto de guarita. Informações
foco mudou em manter a paz para proteger as
confidenciais relacionadas a um problema não
pessoas mais importantes da cidade.
resolvido que você não contou a ninguém.
Posições: Hospedagem gratuita no
Progressão: Resolva um crime ou
palácio ou outro local de trabalho. Acesso
descubra uma importante rota de contrabando
inquestionável a áreas restritas da cidade.
Permissão para visualizar os arquivos de casos
Nível 2 - Capitão da Guarda
de investigações e crimes passados. Você
Sua dedicação à sua cidade não também pode acessar documentos detalhando
acabou despercebida, e você foi promovido a rotas de guarda e listas de guarnição.
Capitão da Guarda. Você agora lidera um Progressão: Salve um VIP de uma
tentativa de assassinato, resgate uma princesa

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raptada , ou qualquer coisa de igual
importância para ser promovido.

Nível 4 - Lorde Comandante


Você agora comanda toda a aplicação
da lei de sua área, com acompanhamento de
fortalezas e um exército. Você é a autoridade
final para a maioria dos problemas executivos
e judiciais da sua região. Tornando-se a
própria personificação da lei. Quando os
líderes de sua cidade precisam de proteção ou
que um crime seja investigado, eles passam
por você.
Posições: Comando de toda hierarquia
de guarda dentro de sua área com autoridade
para recrutar uma nova milícia e impor a lei
marcial dentro de uma região ou cidade.
Possui uma fortaleza dentro da cidade,
garantindo-lhe acesso a armas, equipamentos
de cerco e esquadrões de guardas sob seu
comando. Você reporta diretamente aos mais
altos funcionários, e o monarca lhe pede
conselhos diretamente em questões das defesas
da cidade

69
Soldados
Entrar no exército não é a parte difícil,
ficar vivo é. Cada nação e cultura tem sua
própria noção sobre o que torna um bom
soldado, e quem eles procuram para preencher
suas fileiras. Como soldado, você não apenas
sabe lutar - você conhece a guerra. Ser soldado
envolve muito mais do que a destreza de
combate individual. Vencer uma batalha
depende de disciplina, trabalho em equipe,
táticas e uma grande quantidade de trabalho
logístico.
Você ganha proficiência na perícia:
Atletismo se ainda não tiver.
Equipamento adicional: Um troféu de
sua primeira batalha, uma carta de sua família
ou de um ente querido e um medalhão de
serviço que representa sua posição.

Exercícios de Combate
Após passar uma hora e ter sucesso Progressão: Destaque-se. Traga
num teste de Força (Atletismo) que o mestre informações vitais sobre um acampamento
decide a CD, você pode executar exercícios de inimigo ou movimento que ajudará a vencer
treinamento e então obtém uma estimativa uma batalha ou evitar uma derrota. Ou
precisa das capacidades de combate dos desempenhe-se especialmente bem na batalha
humanóides perfurados, como bem qualquer capturando a bandeira inimiga ou matando seu
equipamento ou fortificação que eles usem. líder.
Você determina a estratégia mais adequada
para melhorar suas capacidades a curto prazo Nível 2 - Sargento
bem como a melhor maneira de treiná-los para
Seus superiores o promoveram ao
longo prazo.
posto de Sargento. Isso traz novos desafios no
treinamento e comandar os novos recrutas que
Nível 1 - Soldado raso
foram atribuídos a você. Como você os treina -
Muitos soldados de infantaria são em campos de treinamento ou nos confins de
recrutas. Outros lutam pela honra de seu rei e Dawn?
país, e ainda outros pelo salário fixo. Posições: Comande uma pequena
Independentemente de sua razão para ingressar unidade de soldados de infantaria. Um servo
no exército, a comida costumava ser quente e que atende às suas necessidades pessoais no
as barracas mantinham você seco durante as campo e retransmite mensagens importantes
longas noites. Seu tempo no exército ensinou- quando obrigatório
lhe o valor das manhãs e trabalhos até a Progressão: Mantenha a disciplina de
exaustão. suas tropas por meio de várias batalhas,
Posições: Uma tenda para dormir e controle e comande, vença combates.
comida grátis quando em um acampamento de
seu exército. Uma carta de um mensageiro
inimigo caído que você morto ou encontrado.

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Nível 3 - Capitão
Vários Sargentos foram colocados sob
seu comando para que você possa coordenar
seus movimentos dentro e fora da batalha.
Você exala um ar de confiança naqueles que
você controla. Você também provou ser um
adepto de táticas de batalha, sabendo ler
mapas e encontrar coordenadas.
Posições: Comande uma brigada de
soldados. Uma tenda de comando que serve
como seu quartel-general para operações no
campo de batalha.
Progressão: Vença uma batalha
perdida ou mesmo uma batalha contra as
probabilidades

Nível 4 - Marechal de Campo


Sua recente promoção a Marechal de
Campo foi prevista por muitos e desprezada
por poucos. Você comanda exércitos inteiros
de uma vez. Você é um grande comandante e
pode até liderar todas as batalhas de um reino,
sendo a conexão entre o Monarca e seus
soldados. Ninguém pode negar sua eficiência
na guerra.
Posições: Um assento em qualquer
reunião do conselho relevante para assuntos
militares. Residência em uma mansão próxima
ao campo de treino. Controle sobre as
fortalezas e cidades fortificadas das regiões
das fronteiras.

71
Forasteiros
Forasteiros são pessoas que vivem
suas vidas longe da civilização. Alguns
escolheram uma vida de isolamento, enquanto
outros foram exilados da sociedade.
Forasteiros são conhecidos por sua robustez e
auto-suficiência, mas são mal vistos pela
maioria das pessoas civilizadas.
Você ganha proficiência nas perícias:
Escolha uma de Lidar com Animais,
Atletismo, Medicina, Natureza, Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.
Proficiência com ferramentas: Kit de
herbalismo
Idiomas: Escolha uma língua comum.
Equipamentos: Roupas comuns, uma
caixa de carga, 5 tochas, uma garrafa de água,
uma machadinha, um kit de herbalismo e 5po.

Profissões de Forasteiros

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Caçador de Feras
Os caçadores vivem de armadilhas,
caça e matando feras selvagens e cruéis.
Alguns fornecem carnes e peles para
acampamentos ou para o comércio. Os mais
fortes podem ajudar na defesa de uma
comunidade contra monstros errantes. Eles são
frequentemente tão brutais como as criaturas
que caçam, fortemente marcadas por encontros
próximos com suas presas. Eles são
proficientes em definir muitas armadilhas
diferentes, de simples para com mola e
gaiolas. O caçador de feras geralmente prefere
armas de longo alcance para abater presas
maiores, evitando ficar próximos dos inimigos
sempre que possível. Alguns preferem
furtividade, mentir e pacientemente criar
emboscadas, enquanto outros se divertem na
emoção da perseguição. Os caçadores de feras
Posições: Você sabe onde encontrar
têm uma aptidão natural para rastrear todos os
um abrigo de caçadores que você pode usar
tipos de animais, rapidamente percebendo
para descansar e escapar do perigo em regiões
sinais de que um animal passou, dormiu ou até
inóspitas. Você tem uma pista quanto à
mesmo que tenha viajado em uma direção
localização do covil de uma criatura poderosa
específica.
e perigosa
Equipamento adicional: Uma rede,
Progressão: Você precisa caçar uma
uma armadilha de caça, 30 pés de corda, um
grande criatura perigosa para mostrar seu valor
fraco de feromônios ou uma bolsa de iscas
para o povo

Rastreador Mestre
Nível 2 - Emboscador
Depois de passar uma hora
Você desenvolveu suas habilidades de
examinando os arredores, e tendo sucesso em
caça para o ponto onde você pode ganhar a
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) o
vida com elas, além de apenas se alimentar no
mestre que define o CD, você pode rastrear o
dia-a-dia. Você é hábil em preparar armadilhas
movimento de criaturas que passaram por uma
para maximizar suas chances de uma morte
área. Você pode verificar a hora exata e
fácil. Você procura trilhas de caça onde é
direção que uma criatura foi, se você estiver
evidente atividades recentes, e quase sempre
familiarizado com o tipo de criatura.
acaba por encontrar uma criatura presa em sua
armadilha.
Nível 1 - Rastreador Posições: Uso de equipamentos de um
Você acompanhou um caçador alojamento de Caçadores para caçar qualquer
talentoso para aprender seus métodos de besta que você aceite um contrato para matar.
criação de armadilhas, perseguição de presas e Você tem acesso também às lojas dos grandes
rastros. Quando você não está fora caçando caçadores.
com seu mentor, você se ocupa em armar Progressão: Conclua um contrato para
armadilhas, praticar com arco e flecha, e matar um particularmente raro e perigoso
aprender criaturas que você caça. monstro para uma comunidade ou uma pessoa

73
influente. Você deve determinar a espécie,
rastreá-lo e matá-lo

Nível 3 - Mestre de Caçada


Você é o único a defender as áreas
circundantes onde os fazendeiros estão sendo
mortos por bestas, ou se os magos requerem
um componente mágico específico, a vida
humana.
Posições: Uma equipe de caçadores
experientes auxiliam você em grandes caças
para então aprender com seus passos e lidam
com tarefas menores que você atribui a eles.
Acesso a biblioteca das feras que contém todas
as fraquezas conhecidas das feras e monstros.
Progressão: Mate uma fera lendária. O
evento deve trazer a admiração de indivíduos
influentes em todo o país.

Nível 4 - Caçador de bestas


Lendárias
Suas habilidades como caçador são
conhecidas por ser incomparável nessas terras.
Monarcas e nobres pedem sua ajuda para
remover o mais perigoso monstro de suas
terras. Contrato de comerciantes para capturar
a mais cruel das lendárias criaturas e druidas
pedem sua ajuda para realocar criaturas
perigosas mas que não representam um mal à
civilização.
Posições: Uma arma poderosa ou
artefato entregue a você pelos seus trabalhos a
guilda dos caçadores. Uma audiência com
qualquer governante em sua conveniência para
discutir assuntos de caça de feras em seu
domínio. Um grupo grande de caçadores que
ajudam-no a preparar-se em suas caçadas.

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Pioneiro
Tem ainda terras em Dawn que
nenhuma civilização viveu antes, e os
pioneiros são o povo resistente que se propôs a
domar aquela terra pela primeira vez. Você
aprendeu a caçar, cultivar colheitas e coletar
água natural em riachos onde os peixes nadam
em abundância. Você resistiu a tempestades
punitivas, migrações e invernos rigorosos.
Você e os seus se adaptaram a um ambiente.
Tudo o que você possui é construído com suas
próprias mãos, e sua aptidão em trabalhar com
materiais naturais proporcionou a você um
abrigo, ferramentas e roupas.
Você ganha proficiência com a
perícia: Natureza se ainda não for proficiente.
Equipamento adicional: Uma pá, um
martelo e pregos, uma serra, pedaços de couro,
uma agulha e linha.
ferramentas cruas, você começou a produzir
Faz-tudo mais do que precisa para sobreviver. Outros
Ao passar uma hora ao ar livre, e ter podem seguir você, vendo a oportunidade que
um sucesso num teste de inteligência esse terreno oferece.
(Natureza) que o mestre define o CD, você Posições: Um pequeno rebanho ou
pode encontrar materiais necessários para campo de cultivo. Uma pequena família ou
consertar qualquer item mundano, ou até grupo de trabalhadores agrícolas que ajudam a
mesmo fabricar novos. cuidar de sua propriedade enquanto constroem
suas próprias casas.
Nível 1 - Ermitão Progressão: Reúna uma pequena
comunidade em torno de sua fazenda.
Você teve que confiar em sua aptidão
para trabalhar com recursos naturais e se Nível 3 - Líder Comunitário
defender nas terras selvagens de Dawn. Você
tem um abrigo e um conhecimento básico Você estabeleceu sua própria
sobre o forrageamento da flora selvagem, mas propriedade, e mantém uma reserva de safras
você ainda precisa realmente fazer o seu durante todo o ano. Carne e peles de animais
caminho através das fronteiras. sustentam você e as pessoas durante os meses
Posições: Conhecimento de um animal de inverno. As pessoas que reuniram ao seu
ou planta rara que, se domesticada, pode ser redor tem habilidades especializadas como
cultivada para grande ganho. carpinteiros, ferreiros e médicos. O início de
Progressão: Construir uma casa, ou uma vila começou ao seu redor.
edifício semelhante, e dar início a sua colônia. Posições: Uma comunidade pequena e
autossuficiente do tamanho de uma vila que
Nível 2 - Colono cuida das necessidades diárias de seu rancho
ou plantação. Uma trilha ou estrada que leva à
Você construiu uma casa resistente e cidade mais próxima por onde os mercadores
começou a fazer a terra te sustentar. Enquanto viajam para comprar e vender. Uma grande
as suas cercas são rudimentares e suas

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plantação ou rancho de sua escolha, trazendo
um lucro significativo.
Progressão: Adquira um animal ou
planta rara para ser cultivada. Um monarca
local oficializa seu domínio nessas terras, ou
você se torna seu próprio governante fora dos
limites de um reinado.

Nível 4 - Governador
Sua propriedade é reconhecida pela
produção de sua mercadoria única. Você é
altamente respeitado nas províncias vizinhas, e
conhecido em todas as terras como um dos
principais produtores de sua mercadoria
escolhida. Como o primeiro e mais influente
colono da sua área, é natural que se torne sua
autoridade oficial. Dentre as fronteiras de sua
cidade, você é o chefe do governo local, com
todos os poderes e responsabilidades que isso
acarreta.
Posições: Sua posição como
autoridade local é sua entrada na sociedade de
notáveis mercadores, nobres, e a realeza.
Pessoas poderosas o abordam para comprar o
que você oferece e lidar com sua cidade. Uma
grande mansão para você e sua família,
adequada para receber visitantes importantes.
Uma pequena mas disciplinada milícia para
proteger suas terras e seus arredores. Uma
aliança política com um estado vizinho que
apoia sua independência.

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Explorador
Exploradores seguem um estilo de
vida isolado atravessando terras selvagens,
movidos pelo desejo de encontrar maravilhas
escondidas neste mundo. Para um explorador,
existe nenhuma busca maior do que descobrir
algo perdido, esquecido e fora do alcance do
mundo. Eles podem viajar desacompanhados
ou com companheiros, estabelecendo-se em
grandes acampamentos em áreas remotas que
outros consideraram inabitável. Exploradores
são frequentemente empregados por
governantes que desejam saber mais sobre o
mundo.
Você ganha proficiência com a
perícia: Sobrevivente se ainda não for
proficiente.
Equipamento adicional: Uma bússola,
ferramentas de cartógrafo, uma pena tinta e Nível 2 - Desbravador
pergaminhos. Um compasso e uma régua.
Comerciantes e viajantes, procuram-
Abrigos Conhecidos no por sua reputação, contratam como guia
para viajar através de perigos e terrenos
Após passar uma hora pesquisando e remotos. Você também pode ser recrutado por
ter sucesso num teste de Sabedoria entidades militares para aconselhar sobre quais
(Sobrevivência) que o seu mestre define o CD, rotas irão permitir que eles viajem
você pode determinar a direção ou localização rapidamente sem serem detectados em
de um assentamento ou vila mais próxima, ou territórios inimigos.
encontrar abrigos naturais fora de perigo. Posições: Conhecimento detalhado de
uma região selvagem escolhida, incluindo
Nível 1 - Viajante locais de interesse e perigo. Um contrato com
Quando criança, você nasceu com um uma guilda ou facção local para orientar
insaciável desejo de viajar que o fez ir mais membros através da área.
longe de casa em busca de novas aventuras, Progressão: Estabeleça uma nova
explorando a selva das florestas vizinhas e estrada ou rota comercial entre assentamentos
construindo armadilhas rudimentares para conhecidos ou pontos de referência que são
caçar pequenos animais. Agora você sabe seguros a viajar.
muito mais da região que qualquer um.
Posições: Um esconderijo escondido Nível 3 - Explorador Real
em uma floresta à sua escolha, contendo Você foi contratado por um
rações, suprimentos médicos, água e armas. governante ou líder provincial para mapear
Uma carta de um velho amigo descrevendo regiões desconhecidas para eles. Sua
uma anomalia dentro da selva de sua escolha. experiência em navegar na selva e descobrir
Progressão: Descubra uma anomalia e seus segredos o tornou altamente procurado
documente sua localização. Posições: Recursos fornecidos a você
por seus clientes para auxiliar em sua
exploração. Um cartógrafo assistente, escriba

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ou outro mapeador para auxiliá-lo. Mapas e
gráficos que foram adquiridos por seu
assistente, detalhando rotas ocultas.
Progressão: Complete uma missão de
exploração de grande notoriedade,
encomendada por um Monarca ou outro líder
regional.

Nível 4 - Mestre dos Horizontes


Seja sob a bandeira de uma nação ou
para sua própria glória, você lidera um grupo
de exploradores para o desconhecido. Você
entende os segredos escondidos do mundo
natural, e descobre maneiras para se aventurar
em planos paralelos de existência. Com uma
empresa inteira de exploradores atrás de você,
sua aventura será inspiradora.
Posições: Se sua campanha permitir,
você conhece portais para outros planos de
existência. Um mapa antigo que leva a um
marco perdido de grande importância. Pode
conter riqueza, poder ou um conhecimento.
Um grupo de aventureiros profissionais
qualificados e mercenários não qualificados
incluindo trabalhadores, soldados, acadêmicos,
carpinteiros e muitos outros profissionais. Um
porto ou acampamento em uma localização
estratégica que atua como um posto de
fronteira a partir do qual você lança missões
de exploração.

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Navegador
Os navegadores ganham a vida
navegando ou coletando do mar. Os
navegadores muitas vezes começam como
pobres e membros desrespeitados da
sociedade. No entanto, em posições mais altas,
eles ganham participações consideráveis. O
mar tem muito a dar, mas pode levar
rapidamente tudo para a perdição.
você ganha proficiência nas perícias:
Escolha uma entre Atletismo, Percepção,
Persuasão, Prestidigitação e Sobrevivência
Proficiência com ferramentas: Kit de
navegador, e veículos marítimos.
Idiomas: Escolha uma língua comum e
uma exótica.
Equipamentos: Roupas comuns, um
alfinete de segurança, linha e uma agulha, um
balde de alcatrão e 10po.

Profissões de Navegadores

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Marinheiro
Livre das estruturas de classe
extenuantes do continente, marinheiros
aprendem a não temer as leis da sociedade,
apenas o temperamento severo de uma
tempestade e severa disciplina de um
contramestre. Marinheiros encontram notícias
em conversas com outros marinheiros, e são
frequentemente capazes de garantir uma
passagem para si pelo mar facilmente em troca
de serviços. Todos os marinheiros sabem que
um homem do mar é um amigo em potencial.
Você ganha proficiência com a
perícia: Percepção se ainda não for proficiente. sua lealdade para com o capitão. Você também
Equipamento adicional: Roupas de se tornou um capaz marinheiro, conhecendo
marinheiro, um grande saco, dados e um como fazer um navio funcionar perfeitamente.
frasco de licor Posições: Você comanda os
marinheiros com cargo abaixo do seu. Um
Passagem Marítima quarto de oficial num navio.
Ao passar uma hora em um porto, e Progressão: Ser promovido a capitão
conseguindo em um teste de Sabedoria de navio ou se tornar capitão de seu próprio
(Percepção) que o mestre definirá o CD, você navio por outros meios.
pode encontrar um navio que você acredita
que fornecerá gratuitamente passagem para um Nível 3 - Capitão
local de sua escolha, desde que qualquer navio Você é o mestre indiscutível a bordo
esteja viajando para este local. de seu próprio navio. Sua tripulação segue
cada comando, e esperam que você tenha uma
Nível 1 - Ajudante de Deck boa visão. Você agora enfrenta desafios como
Você trabalha ou trabalhou em um potenciais motins, provisões e pagamentos
navio a vela, desempenhando tarefas servis. para com os marinheiros e a delicada arte de
Embora suas responsabilidades eram navegar em mares perigosos.
pequenas, você pode ter mostrado um talento Posições: Seu próprio navio, ou então
especial para uma especialização em particular foi confiado ao comando de um, como no caso
a bordo do navio. Você está em casa nas de um navio militar fornecido por uma nação.
ondas, entre seus companheiros marinheiros, Comando de uma tripulação leal que zela pela
independente da natureza e negócios do navio. operação e manutenção do seu navio. Se não
Posições: Hospedagem grátis em seu houver ninguém acima de você na cadeia de
barco. Conhecimento de um motim em comando, você tem o controle total do seu
potencial navio, mas você também tem que pagar pela
Progressão: Ser promovido a manutenção. Mesmo que o navio pertença a
Contramestre por um Capitão. um almirante ou comerciante e ele esteja a
bordo, você é o responsável.
Nível 2 - Contramestre Progressão: Ser promovido a
almirante por uma autoridade superior, ou
Um capitão escolheu você como
obtendo uma frota própria.
Contramestre, responsável pela organização e
bem-estar da tripulação, bem como garantir

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Nível 4 - Almirante
Você comanda uma frota de navios, cujos
capitães são seus subordinados e cumprem
suas ordens. Os marinheiros cantam músicas
sobre suas glórias e você é conhecido de porto
em porto em todo o mundo. Sua frota contém
uma série de navios construídos para muitos
propósitos diferentes, que você pode atribuir
como quiser seus serviços. Você pessoalmente
comanda o carro-chefe de sua frota - Sua
Capitânia. O que o futuro reserva para você e
os homens navegando com você, é moldado
pelo seu comando.
Posições: Uma frota de navios que
segue todos os seus comandos. Comando de
várias tripulações leais que cuidam da
operação e manutenção de sua frota. Você é
conhecido em outras terras pelos contos de sua
vitórias. Hospedagem gratuita em qualquer
navio que você comanda, e qualquer porto ou
estaleiro em que você esteja ancorado.

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Trabalhador das Docas
As docas representam os centros que
impulsionam o comércio, viagens e
intercâmbio de cultura. Em cada uma delas,
uma boa equipe de trabalhadores carregam
mercadorias e suprimentos dentro e fora dos
navios. A partir de escritórios humildes, que
verificam as mercadorias e enchem os navios
de suprimentos ou retiram os suprimentos de
navios.
Você ganha proficiência com a
perícia: Investigação se ainda não for
proficiente.
Equipamento adicional: Uma pulseira
de couro, 30 pés de corda, uma polia, uma
caixa de rapé, uma prancheta e pena.

Checar as Cargas
Depois de passar uma hora
perguntando, e passando de um teste de
Inteligência (Investigação) que o mestre
definirá o CD, você conhece as vindas e
viagens de navios, vagões e mercadorias no
Você sabe um local onde o contrabando está
centro comercial que você está explorando.
escondido e de quem é.
Você pode da mesma forma discernir onde os
Progressão: Ser promovido a Inspetor
diferentes tipos de mercadorias são
da Alfândega por um Mestre do Porto.
armazenadas em qualquer armazém, inclusive
contrabandeados.
Nível 2 - Inspetor da Alfândega
Nível 1 - Secretário de Estoque Seus dias de trabalho duro ficaram
para trás, agora você está encarregado de
Longos dias de trabalho tedioso
inspecionar a carga contra contrabandos,
esperam por você enquanto você verifica as
cobrando tarifas e preenchendo livros de
mercadorias à medida que são carregadas e
estoques e armazenamento. Corrupção é
descarregadas de navios e de armazéns.
abundante em qualquer porto, e você está
Muitos secretários não duram muito neste
exposto a negócios, produtos ilegais e
trabalho, pois muitas vezes são culpados por
atividades criminosas que acontecem lá.
inventários ausentes ou mal feitos. No seu
Posições: Uma lista de seus colegas
tempo você aprende muito sobre as idas e
inspetores de alfândega conhecidos por aceitar
vindas ao longo de uma doca, quais tipos de
subornos e falsificar livros contábeis, e quem
navios e barris normalmente vêm de onde e
os subornou. Uma carta ou pista revelando
qual é o seu propósito. Você aprendeu a quem
operações de contrabando de uma organização
perguntar certas perguntas, quem detém o
criminosa. Autoridade sobre estivadores de
poder real e para onde deve ir para festejar.
baixa patente e guardas portuários.
Posições: Hospedagem perto do porto
Progressão: Expor uma grande
ou estação de comércio que você trabalha.
quantidade de contrabando ou uma
organização criminosa.

82
Nível 3 - Mestre do Porto
Seu olhar atento e trabalho eficiente
na alfândega lhe valeu o posto de Mestre do
Porto. Você agora preside o cais de uma
cidade portuária. Você define as leis de
regulamento locais, governando o fluxo de
comércio e passagens dentro de sua jurisdição.
Todos que desejam conduzir negócios sem
complicações, certificam-se de que tem boas
relações com você, pois nada se move sem sua
aprovação.
Posições: Acomodação confortável na
cidade portuária que você trabalha.
Autoridade de todos os recursos,
financiamento e pessoal do porto que você
gerencia. A autoridade para conceder licenças
de vendas ou passagens.
Progressão: Seja promovido por um
Monarca ou líder de nação.

Nível 4 - Senhor do Mar


Residindo na capital da sua região,
você dita as leis, impostos e fluxo do comércio
marítimo em toda a região. Como um Senhor
do Mar, você é a autoridade indiscutível em
sua região quando se trata de todos os assuntos
relacionados para o porto.
Posições : Hospedagem de luxo perto
do distrito mercantil da capital onde você
supervisiona as operações da região. Controle
sobre taxas de atracação e outras cobranças
associado a feitorias e portos em sua região.
Um assento em quaisquer reuniões do
conselho relativas ao comércio ou o mar no
reino.

83
Pescadores
Os mares de Dawn são perigosos e
impunes. De poderosos monstros marinhos a
um clima traiçoeiro, a maioria evita os
oceanos a todo custo. No entanto,
aqueles que são qualificados o
suficiente, ou desesperados o suficiente,
encontram uma vida colhendo o que eles
podem do mar. A maioria dos pescadores
representam pobres que, no entanto,
compensam a falta de riqueza com um senso
astuto de sobrevivência, aqueles que vivem o
tempo suficiente, podem se tornar heróis
renomados, conhecidos por lutar contra
monstros das profundezas ou explorar ruínas
submersas. Todos sabem que um pescador
idoso deve ser uma figura poderosa, de fato.
Você ganha proficiência com a
perícia: Sobrevivência se ainda não for
proficiente.
Equipamento adicional: Um saco
cheio de água, ervas daninha, uma armadilha
de marisco, uma faca para descascar, uma
bolsa de isca e um chapéu de palha.

Conhecimento dos Mares Posições: Um pequeno barco de pesca


Ao passar uma hora caminhando pela e conhecimento dos melhores pontos de pesca
costa, e tendo sucesso em um teste de da região.
Sabedoria (Sobrevivência) que o mestre define Progressão: Adquirir um barco maior
o CD, você pode encontrar os melhores locais e uma licença de pescador de um Mestre do
para pescar e pegar os tesouros do mar na Porto.
região próxima. Isso pode variar de simples
pesca a monstros perigosos. ou um mergulho Nível 2 - Caçador dos Oceanos
em busca de tesouros uma masmorra marítima Sua vida começa como um mestre das
ondas, enquanto você luta contra o oceano
Nível 1 - Pescador Local para atingir os mais valiosos tesouros. Um
Você passa seus dias vasculhando o navio mais robusto permite que você se
oceano com redes e armadilhas de marisco, na aventure mais longe e recupere tesouros mais
esperança de conseguir um ouro para viver. valiosos. Do óleo de baleia a pérolas, você
Você pode estar lutando contra a pobreza e desce sobre os mares com uma feroz
vasculhando a costa é a única maneira que determinação.
você pode sobreviver. Talvez você tenha Posições: Um barco de arrasto de um
nascido em uma tradição da pesca, e começou mastro com alguns assistentes para tripulá-lo.
com origens humildes. Independentemente do Um boato de um grande tesouro afundado e a
seu histórico, você espera aprimorar suas identidade de quem atualmente detém o mapa
habilidades e fazer algo de si mesmo. para ele.

84
Progressão: Conclua um contrato para fornecido por um cliente ou recuperado de um
matar um particularmente raro e perigoso tesouro afundado. Uma audiência com
monstro náutico ou encontre um tesouro a qualquer Monarca ou chefe de estado, a sua
muito tempo perdido. O contrato deve ser conveniência, para discutir questões de
concluído para um feiticeiro, príncipe salvamento e caça ao tesouro dentro do reino
mercante ou um indivíduo igualmente
influente.

Nível 3 - Desbravador das Ondas


Com uma tripulação em suas costas,
você se tornou conhecido como um dos mais
ferozes pescadores vivos. Nenhuma pesca é
muito perigosa para você. Você foi contratado
por poderosos magos, mercadores ricos e reis
para recuperar tesouros exóticos do oceano -
uma tarefa que você executa com grande
destreza.
Posições: Um barco de arrasto de alto
mar, equipado para gastar meses no mar.
Uma equipe de marinheiros e mergulhadores
especializados para ajudá-lo nas aventuras e na
manutenção do seu barco. A audiência de
magos e príncipes mercantes que desejam
contratar você.
Progressão: Mate um monstro
marinho importante, ou encontre um tesouro
lendário. O evento deve atrair a admiração de
indivíduos influentes em toda a terra.

Nível 4 - A Lenda dos Nove Mares


Bardos cantam sobre os monstros
marinhos que você enfrenta e as tempestades
que você domina. Diz-se que mesmo os seres
monstruosos das tempestades não podem
impedi-lo de conseguir seu prêmio. Todos
sabem que se houver uma ruína submersa que
precisa ser saqueada ou uma criatura marinha
ancestral que precisa ser morta, não há
ninguém mais adequado para a tarefa do que
você.
Posições: Controle de uma ilha
costeira concedida a você por um Monarca em
reconhecimento por seus feitos. A ilha abriga
uma fortaleza, casa de guilda ou estrutura
semelhante onde seus marinheiros se reúnem.
Reputação em todo o país como uma figura
lendária. Uma arma poderosa ou artefato

85
O Panteão de Dawn

Um universo sem deuses


Em tempos antigos, os muitos deuses
de Dawn guiaram seus povos para a
prosperidade e iluminação. Tudo isso mudou
durante a Guerra Etérea, onde os deuses se
uniram contra uma série de horrores cósmicos
chamados de Éteres. Este conflito levou à
perda de quase todo o panteão. Muitos
acreditam que os deuses fugiram desta
realidade para reinos mais seguros. Alguns
estudiosos afirmam que os deuses foram
consumidos pelos horrores que eles
procuraram destruir.
Os deuses que sobreviveram voltaram
para governar Dawn. Com seu equilíbrio
interrompido, porém, eles não poderiam existir
mais em paz uns com os outros. Eles fizeram
guerras entre si sobre quem deveria governar
acima dos outros. Assim, o último dos deuses,
muito esquecido, libertou seus tenentes
Seraphs para o mundo, sacrificando-se para
este feito.
Por fim Dawn foi deixada em um
plano sem deuses, ficando prolongada numa
eterna idade de trevas. Tudo o que restou deste
panteão foram seus últimos tenentes, os
Seraphs e Daemons que foram deixados por
conta própria. Enquanto eles empunham
enorme poder, esses seres são muito menos do
que os deuses que eles serviram uma vez.
Alguns tentam cumprir as funções de seus
mestres perdidos. Outras optaram por seguir
suas próprias agendas.

86
Seraphs

Namiela (Leal e Bom)


Seraph da Misericórdia
A Redentora, a Santa das Causas Perdidas,
Quebradora de Pragas e Senhora dos Cinco
Variel (Leal e Neutro)
Seraph da Verdade
O Observador, Aquele que trás a Verdade e
Senhor dos Acadêmicos.

Com a perda do deus da luz, Namiela


assumiu o seu papel, da melhor forma
possível. Infelizmente, como ela não tinha o
poder de agir como a nova deusa da luz e Um ex-arquivista do deus do
proteger os fiéis, ela restringiu-se a ajudar os conhecimento, Variel foi um daqueles que
homens necessitados. Ela acalma os abandonou os ideais de seu Deus, para
atormentados, fornece socorro em tempos de perseguir seus próprios objetivos.
angústia, e dá liberdade à opressão. Considerando que o deus do conhecimento
Prisioneiros, doentes, pobres e procurava a verdade apenas para guardá-la
destituídos, todos procuram o seu favor, assim para si. Variel procurou transformar o
como clérigos que desejam facilitar o conhecimento e a verdade em uma arma.
sofrimento do mundo. Namiela toma aparência Ele é o patrono dos estudiosos,
de humana, alta de cabelos dourados a qual buscadores da verdade, espiões e aqueles que
brilha com a luz da alvorada, vestida com um procuram derrubar conspirações e regimes
manto branco, carrega um cajado de opressores. Aqueles que o seguem, muitas
sabugueiro cujas folhas murcham vezes ganham flashes de inspiração que
continuamente e voltam a crescer. conduzem-os a descobrir segredos. Variel
aparece como uma figura vestida cujo rosto
brilha tão intensamente que seus traços não
podem ser vistos. Ele sempre carrega um livro
que contém os nomes de cada ser existente.

87
Carmine (Leal e Mal)
Seraph do Sacrifício
Santo dos Mártires, Pacificador, Senhor do
Medo e Vingador Sagrado

Carmine representava um aspecto da


deusa do amor. Especificamente, ele
representava a força por trás da convicção, da
capacidade de dar de tudo para algo maior do
que a si mesmo. Ele fora patrono dos heróis,
recebia orações daqueles que buscavam força
para fazer decisões impossíveis e grandes
sacrifícios, porém, tudo mudou com a morte
da deusa do amor.
Ele se tornou cruel e vingativo, o
Seraph virou um perseguidor da vingança, ele
começou então a ajudar aqueles que estavam
dispostos a trazer justiça com as próprias
mãos. A crueldade domou o coração do
Seraph. Ele ajuda aqueles que estão dispostos
a pagar o preço final pela sua justiça. Como
um ser de paciência limitada, ele se irrita fácil
durante a sala do conselho, sempre tentando
trazer a ordem através da força.
Ele é retratado como um ser coberto
por uma capa negra de três faces de ódio e três
pares de asas esqueléticas sem penas.

88
Daemons Beleth (Caótico e Neutro)
Daemon do Medo
Sindri (Caótico e Bom) O Homem que Ri, Senhor da Dor, O Rei
Vespa e o Arlequin Negro
Daemona do Orgulho
A Raínha Púrpura e A Lua Brilhante

Muitos temem os Daemons, mas,


inversamente, Beleth vê os mortais sendo
Conhecida como a mais poderosa dos
terrivelmente engraçados. Ele delicia-se em
Daemons, Sindri é a face brilhante dos
tortura-los e leva-los ao pior de seus medos,
tenentes do deus da justiça. Ela promete poder,
sabendo que o terror que causa é pior que o
fama e domínio para aqueles que são corajosos
perigo verdadeiro. Seus seguidores são
e orgulhosos o bastante para tentar resolver os
governantes que aterrorizam seu povo, padres
problemas com suas próprias mãos.
que controlam o povo pelo medo e qualquer
Ao contrário dos outros Daemons,
um que detém o poder por meio do medo.
Sindri permanece fiel ao deus morto. Ela fez
Beleth se disfarça entre os mortais
um voto de silêncio de não falar até que o
como um arlequin vestido de negro, que de
horror cósmico que destruiu seu mestre seja
vez enquando aparece se apresenta em cortes e
derrotado para sempre. Até então, ela faz o
depois vai embora, ele também é visto como
que pode para ajudar aqueles que buscam a
em execuções públicas, ou em sentenças
justiça em todas as suas formas. Os heróis de
injustas.
coração mais puro, procuram destruir as
Em sua forma original, Beleth aparece
abominações das trevas e que se provarem
como um homem de pele cinzenta e chifrudo
serem grandes luzes na escuridão, ganham as
com feições pontiagudas, olhos negros e um
bênçãos de Sindri.
sorriso horrendamente largo que goteja um
Seu silêncio tem um custo, ela não
líquido negro e correntes pontiagudas
pode fazer nada para impedir a corrupção
circundam seus braços e pernas.
daqueles que se dizem servos da luz, apenas
guiando os passos de seus nobres campeões
com ações que nem sempre são entendidas.

89
Substituindo o deus da guerra está
Karey (Caótico e Mal) Karey, um espírito de implacável conflito. Ao
contrário do próprio deus da guerra, que criava
Daemon do Ódio estratégias para previnir mortes
Matador de Homens, Saqueador e Senhor desnecessárias, Karey se delícia em
dos Pactos de Sangue assassinato e violência sangrenta, exigindo
sacrifícios de seus seguidores em troca de
poder. A vitória em si não é importante para
Karey, o que importa é que tanto sangue
quanto possível é derramado durante a batalha.
Assassinos e guerreiros malignos encontram
força em Karey, mas estão aptos a ceder à sua
sede de sangue.
Karey aparece como um guerreiro
flamejante carregando um elmo de touro e
uma alabarda com espinhos. Ele monta em
uma carruagem puxada por um par de
quimeras.

90
Os Reinos de Dawn
Dawn é uma terra de magia e terror, de nações em ascensão e impérios em ruínas. Humanos
dominaram o continente por séculos, mas desde a morte dos deuses, todas as formas de poder são
tênues. Do antigo reino de Nyad ao movimentado porto de Morencia, tanto o ambicioso quanto o
desesperado disputam pelo controle. Da extensão fria dos clãs das montanhas brancas até a sufocante
costa Kastilana, sociedades se mobilizam para combater exércitos invasores ou forças místicas que
ameaçam a própria civilização.

Império Bureau Cenário


O Império Bureau cobre a maior
Aninhado na região norte de Dawn, o
extensão de terra de qualquer nação em Dawn.
Império Bureau preside seu domínio como um
As florestas temperadas abundam na
velho leão devastado pela doença. Uma vez o
extremidade norte, mas diminuem quanto mais
farol para as grandes civilizações, agora é uma
se viaja para o sul, campos de extração de
nação despedaçada, um covil de nobres
madeira lutam para acompanhar a demanda do
corruptos buscando reviver velhas glórias,
Império por lenha. O sopé da cordilheira da
monstros que espreitam os desavisados, e
Espinha Cinzenta fornece uma fonte de ferro e
desesperados camponeses tentando sobreviver.
pedras preciosas. Um grande vulcão, o Monte
Embora ainda seja visto pela maioria
Vark, fica a leste do Império.
de seus vizinhos como uma potência política,
militar e econômica. Aqueles dentro do
Império Bureau vivem cada dia com a História de Bureau
sensação de que o fim está perto, quer esse fim
seja pela guerra, cultos de deuses estranhos, O povo de Bureau
rebeliões, colapso econômico ou uma ameaça
O Império começou como um grupo
sobrenatural, o Império está vendo seus
de tribos vizinhas que se estabeleceram na
últimos dias
parte nordeste de Dawn. Com o passar dos
anos, algumas dessas tribos cresceram em
tamanho e estatura, e conquistaram ou

91
absorveram as outras tribos. Assim, eles Finalmente ao sul, fica Rauleaur, cujo
tornaram-se Bureau, que na língua antiga povo continua sua adoração ao Construtor, um
significa “Um acima de todos”. deus do mundo antigo da ordem e da
O povo de Bureau são construção.
homens de tradição, vivendo
suas vidas em sintonia com as O Alvorecer de um
crenças religiosas, laços de
família, fidelidade ao Império, e
Império
leis tão antigas que os À medida que essas
historiadores nem lembram-se províncias cresciam em poder,
porquê ou por quem elas foram os reinos estrangeiros logo os
criadas. desafiaram, cobiçando suas
O Império segue um terras. O povo se voltou para os
sistema de castas, com a realeza deuses em busca de ajuda, e eles
no topo, seguido pela nobreza, responderam, os divinos
os cavaleiros, os mercadores, os concordaram que o Império que
artesãos e, finalmente, os servos. estava surgindo precisava de
A sociedade deles é estruturada uma figura central em torno da
em torno da fidelidade a uma qual eles pudessem crescer.
família nobre em particular. Aparecendo para cada um de
Cada província deve cumprir as seus sacerdotes, eles
regras de seus senhores e os aconselharam o povo de Bureau
nascidos comuns não podem a formar um Império.
deixar as terras sem permissão. Aqueles pegos Os sacerdotes, conhecidos como
abandonando seus senhores, seja fugindo ou Portadores-da-Verdade, procuraram em toda a
quebrando suas leis, são tratados severamente. parte sinais de um Imperador. Embora tenham
Apesar de ser um único império, conhecido muitos cavaleiros, nobres e magos,
Bureau não é tão unido assim. Quatro grupos nenhum foi considerado apto para o título.
de pessoas reúnem-se em províncias, com cada Em seguida, suas visões os levaram
um dedicado a sua própria religião em para o oeste. Ali eles encontraram um jovem
particular, e essas divisões mantêm-se até de doze anos chamado Jean, que havia matado
hoje, mesmo que os deuses morreram a muito sozinho um gigante que guardava um fiorde
tempo. para que pudesse construir uma ponte entre
O povo de Abandeur são devotos da duas cidades. Quando os Portadores-da-
deusa de cura e proteção. Sua cidade de Verdade vieram em sua presença, eles
Altenheim forma o coração cultural e assistiram como ele devolveu um cordeiro
econômico do Império. morto de volta à vida com apenas suas mãos.
Os sábios de Norden estabeleceram-se Como um só, os sacerdotes caíram de joelhos
no norte, onde eles adoram o antigo deus da e nomearam-no Imperador Malinus, o
magia e do caos. Nordeaur é culturalmente primeiro de seu nome.
dividida, com o oeste povoado por uma Como um presente para o novo
mistura de várias raças, e o leste imperador, os deuses deram-no quatro
principalmente povoado por estrangeiros. artefatos sagrados: Uma coroa que irradiava
Ao leste, mais próximo da Espinha autoridade (Galt), uma espada que aumentou
Cinzenta, encontra-se Unteaur. O povoado de seu poder (Maligant), uma orbe que deu a ele
Unter segue os caminhos do deus da guerra e o dom da visão (Ulmyr), e uma couraça que
da conquista. protege-o de todo o mal (Aurélia).

92
Com esses tesouros e o apoio do povo, Desde pequeno, era claro que
o imperador lançou uma campanha contra os Leonhart estava realmente, irrevogavelmente
rivais de sua nação. Com a espada e uma louco. Ele costumava falar com coisas que não
bandeira, ele liderou os exércitos combinados estavam lá, e tratava pessoas como eles eram
das quatro províncias na guerra. Vitória após insetos, tendo servos sendo presos e esfolados
vitória seguiu seu rastro, enquanto as outras por infrações pequenas. Os homens
nações foram conquistadas e se tornaram parte sussurravam entre si que não podiam em sã
de Bureau. Isso criou um Império que se consciência colocá-lo no poder, mas
estendia de uma ponta a outra do continente, o desobedecer o Decreto era quase criar um
maior de toda história de Dawn. desastre dentro do governo. Assim, em um
Com o império assegurado, o solstício de verão, Leonhart foi coroado como
imperador Malinus, implementou mudanças imperador de Bureau.
ambiciosas em toda a terra. Ele padronizou o Possuído por um fervor religioso,
comércio e criou guildas para infraestrutura de Leonhart fez as massas a acreditar que apenas
construção. Patrono das artes, ele encorajou um dos quatro deuses deveria ter o governo
bardos e músicos a crescerem em sua corte. supremo. Por que cada um deles seguir quatro,
Quando o Imperador Malinus finalmente deu quando apenas um - o maior, mais poderoso de
seu último suspiro, o império se tornou uma todos - era merecedor de sua devoção?
nação de riqueza e iluminação. Cada seita então começou a
Essa grandeza não duraria. Os deuses argumentar que seu deus deve ser a única e
que respondiam às orações de Bureau foram verdadeira divindade.
eles mesmos que sobreviveram à Guerra A loucura de Leonhart infiltrou-se nos
Éterea. Só o tempo iria revelar as feridas que quatro artefatos que ele vestiu. Como esses
sofreram lutando contra inimigos além da artefatos carregavam as essências dos quatro
compreensão. As mentes dos deuses já deuses, sua loucura alimentava a mente
estavam contaminadas quando eles escolheram corrompida, levando-os à insanidade.
Malinus, para plantar as sementes do império, Os quatro divinos se voltaram uns
sementes de sua própria loucura e destruição. contra os outros, cada um acreditando que
deveria ser o único Deus verdadeiro. Os
Fim dos Deuses deuses guerreavam nos céus, causando
calamidades como tempestades, flashes e
Tão grande foi o impacto do governo terremotos. Suas hostilidades se espalharam
de Malinus, que Bureau instituiu o que seria rapidamente a seus adoradores. Dentro de um
conhecido como o Decreto do Sangue Eterno, ano, o Império desceu em uma guerra civil
de acordo com essa lei, apenas os enquanto as quatro províncias lutavam entre si.
descendentes diretos do Imperador poderiam Para acabar com a violência,
subir ao trono. indivíduos das quatro províncias conspiraram
Os Portadores-da-Verdade tomaram contra o imperador. Seus assassinos invadiram
muito cuidado para preservar a pureza da o palácio imperial e mataram Leonhart. Com
família imperial. Primos e às vezes irmãos sua morte, os artefatos sagrados
eram levados a se casar para manter a pureza desapareceram. Isso fez com que a deusa do
do sangue. No entanto, muitas vozes através amor, retomasse sua sanidade por um tempo
do império advertiram-se contra tais atos, mas suficiente para ver que as batalhas dos deuses
suas palavras foram ignoradas. Incentivado logo destruiriam toda Dawn. Ela então usou
pelos sacerdotes, a fé do povo na família todo o seu poder para proteger a terra da
imperial, manteve o governo no poder, e por guerra dos deuses. Ao fazer isso ela desistiu de
séculos tudo estava certo no mundo. Isso sua própria vida. Os Seraphs e Daemons
mudou quando o imperador Leonhart I. restantes, foram libertos pela magia da deusa,

93
e os outros três deuses, mataram-se uns aos árvores com cabeças e membros humanos em
outros. vez de galhos. Finalmente, em Unteur relata
A morte dos quatro deuses criou uma cavaleiros corrompidos, suas armaduras
onda mágica em todo o Império. A Magia fundidas em sua carne, vagando pelo campo e
divina que antes existia agora irradiaria dos matando indiscriminadamente.
Seraphs e Daemons, criaturas menos O Império chamou essa entidade de
poderosas do que os deuses que eles seguiam. “Ichor”. Cada uma das quatro províncias
Os Líderes de cada província pediram formam bandos de guerreiros, clérigos e
um cessar-fogo, e cada exército recuou para magos para combater sua ameaça, mas embora
suas terras para curar e recuperar de suas eles matem hordas de seus monstros, nenhum
perdas. Um novo imperador, Aratron I, foi conseguiu enfrentar Ichor e viver para contar a
instalado e foram fornecidos artefatos sua história, e onde ele vai, monstros surgem.
falsificados para fortalecer a fé do povo. Este
imperador serviu apenas como uma figura; Os
Portadores-da-Verdade eram agora o poder
real por trás do trono.

As Sombras Espreitam
Com a ausência dos deuses, algo
começou a crescer nas terras do Império
Bureau. De origem desconhecida, ninguém
sabia ao certo o que era, mas essa presença
poderosa e corrupta colocou seus olhos em
inúmeras vilas e cidades.
Testemunhas o descreveram como
uma figura imponente envolta em sombras,
sua cabeça um enorme crânio de cervo,
carregando uma coroa de chifres que parecem
perfurar o céu. Ele anda para onde quer.
Corrompe aquilo que toca. Sussurra nos
corações dos homens e transforma seu medo
em maldade.
Não demorou para que aberrações e
abominações começassem a aparecer em todas
as províncias. Discórdia e corrupção
infiltraram-se em cada fibra da sociedade. A
criatura apresentava uma ameaça existencial
para todas as províncias imperiais, mas cada
ameaça era de uma natureza única. Em
Abandeur, multidões de criaturas semelhantes
a zumbis, com suas carnes fundidas em uma
bolha cancerosa com muitos membros,
atacavam os caminhantes e camponeses. Em
Rauleur, como uma marionete, criaturas
estrangulam e desmembram pessoas inocentes
com cordas afiadas. Nordeaur é atormentada
pela flora e fauna corrompidas, incluindo

94
Províncias consequentemente, tornou-se
conhecida como a terra de
Quatro antigas províncias Clérigos e Paladinos, e
constituem o Império Bureau, Altenheim ganhou o título de “A
cada uma com suas próprias Cidade da Alegria”.
culturas e tradições distintas. Quando o imperador
Malinus foi coroado, os Clérigos
Abandeur o receberam de braços abertos.
Ele era o único filho dos deuses,
Abandeur é a região onde
disseram que era a vontade
a deusa do amor morreu. Uma
divina. Eles jogaram todo o seu
parte de seu corpo celestial fica
poder e recursos para apoiar seu
dentro da província, onde ainda
governo, e ensinou o povo de
irradia uma pequena parte da sua
Abendeur desde crianças a
magia sagrada. A capital de
reverenciar o imperador. Assim,
Altenheim é a maior cidade do
a família imperial e a religião
Império Bureau. Enquanto dizem,
ficaram juntos para sempre como
“Todos os caminhos levam para
um corpo político. Durante séculos, os clérigos
Altenheim”. Rotas comerciais eventualmente
legitimaram o governo de cada Imperador, e
encontram o seu caminho aqui, alguns de
usaram sua influência para manter sua
lugares tão distantes quanto Grarjord. Isto é
linhagem de sangue puro.
também o local mais seguro em todo o
A vinda de Leonhart pôs fim a esta era
Império, pois Altenheim é conhecido por seus
de ouro. Sua loucura infiltrou-se na cabeça da
altos muros e torres que tornam um cerco
deusa, vestindo seu artefato sagrado, a couraça
improvável de ter sucesso.
mágica Aurélia. A deusa ficou com ciúmes da
devoção de seu povo. Ela exigia adoração,
História
orações, homenagens e uma vida de servidão
Desde tempos imemoriais, Abandeur de seus seguidores, enquanto ela mesmo
foi governada pela Santa Igreja dos bajulava Leonhart. No final, ela até exigia
Portadores-da-Verdade, clérigos dos deuses. sacrifícios de sangue. Tudo isso foi de um
De acordo com a lenda, a própria Deusa esforço para mostrar que ela era o único deus
liderou o primeiro de seus sacerdotes, Amara, verdadeiro, e a mais merecedora de adoração.
para as planícies ocidentais, a fim de escapar Quanto a seus sacerdotes, eles de bom grado
do governante tirânico de sua antiga tribo. Foi seguiram seus caprichos e os do imperador.
então que a deusa ordenou que Amara Finalmente, a deusa foi para a guerra
golpeasse o solo árido com sua lança. Desse com os outros três deuses. Assim distraída, ela
local emergiu uma fonte de água cristalina. A não viu quando uma de suas sacerdotisas,
primavera tornou-se o lago sagrado, Osea, que Talana, se voltou contra ela. Conspirando com
alimentava a terra e a cidade de Altenheim, até indivíduos de mentalidade semelhante das
que se tornou verdejante e verde. outras três províncias. Talana abriu o caminho
As planícies abertas de Abandeur, para os assassinos se infiltrarem no Palácio
situadas nas clareiras entre florestas densas, Imperial. Funcionou, e com Leonhart morto,
terras agrícolas facilitadas e plantações, os assassinos assumiram o controle dos
alimentando sua crescente população. Os artefatos.
Portadores-da-Verdade encorajaram e Os deuses permaneceram loucos,
espalharam a adoração da deusa, prometendo exceto a deusa do amor - talvez porque ela
paz e prosperidade para todos os que a também era deusa da proteção. Vendo a
seguiram. E muitos o fizeram. Abandeur, devastação causada pela guerra, ela usou todo

95
o seu poder para proteger seu povo dos outros Enquanto os camponeses sofrem, os
deuses, e libertou os Seraphs e Daemons de moradores da cidade levam-se em folia e
sua eterna luta. O sacrifício consumiu tudo o prazeres mundanos para esquecer os horrores
que restava dela. A Deusa mergulhou em do passado e do presente. Rotas comerciais
Dawn, sem vida. para os clãs das montanhas trouxeram um
Após o fim dos deuses, Altenheim fez suprimento de Folha-dos-Sonhos, uma
o seu melhor para se reconstruir. A igreja dos substância viciante que logo agarrou seus
Portadores-da-Verdade, instituíram um novo vários cidadãos em um vício eterno.
imperador, substituíram os artefatos que As paredes de Altenheim ficaram mais
faltavam com falsificações, e levaram as altas e mais grossas ao longo dos anos, para
pessoas a continuar com a veneração. Mas guardar seus segredos contra possíveis ladrões
para seu horror, os sacerdotes descobriram que - mas o mais importante, para evitar que seus
suas habilidades clericais estavam cidadãos olhem para o mundo lá fora.
desaparecendo lentamente como o
remanescente do poder da deusa. Assim eles Indivíduos notáveis
espalharam para o povo histórias e boatos: A O Pontífice Roland Murrich - O
deusa não está morta, mas apenas dormindo, e líder da igreja e a mão direita do próprio
que ela se levantaria novamente para restaurar imperador, é o líder implacável cujo objetivo é
seu povo para a glória dos primeiros dias do manter a igreja no poder. Para este fim, ele
Império. criou um sistema conhecido como conselho
Por fim, o conceito de “proteção” dos cinco, junto com os três Seraphs restantes
assumiu um significado diferente na Cidade da e o Alto Inquisidor de Kastil. Eles iriam
Alegria. Os cidadãos tinham que ser comandar a religião e a posição na maior parte
protegidos da corrupção do mundo exterior. dos Reinos incluindo Abendeur.
Eles tiveram que ser trazidos para mais perto Com o poder do conselho, os clérigos
da luz da deusa. Eles precisam ser protegidos criaram um sistema de dízimos da população,
da dura realidade do fim dos deuses. vendendo indulgências e favores sagrados por
Dissidência entre a população foi tratada dinheiro. Os clérigos também procuraram
duramente. Qualquer conversa sobre monstro manter o coração das pessoas perto da Santa
das sombras com chifres vagando pelas terras Igreja e ao Imperador. Na infância os cidadãos
foi silenciada. são ensinados a venerar a Família Imperial
como líderes escolhidos da deusa.
Economia Murrich adorava Aratron II como seu
Pode-se dizer que Altenheim tem próprio filho, embora seus detratores o acusem
esperança, tal como é, como as terras ao redor de simplesmente usar o menino para sustentar
da província de Abendeur foram muito a autoridade da igreja. Sua obsessão atual era
afetadas pela morte de seus deuses. Embora recuperar os artefatos que estavam faltando do
ainda fiéis, eles estão perdendo potência imperador na esperança de acessar o poder
devido à decrescente influência da deusa. restante dos deuses.
A cidade de Altenheim, no entanto, Guardiã Louise Sommerkin - A
continuou a florescer. Como um tumor mulher carismática, embora um tanto
sifonando os nutrientes de um corpo saudável, desequilibrada, Sommerkin é a líder dos
tira toda a riqueza produzida da província e Guardiões Celestiais, um culto que cresceu
coloca em seus cofres. Suas extensões de para rivalizar com a igreja nos campos de
terras agrícolas ainda produzem grãos e frutas Abendeur.
suficientes para o comércio fora do Império. Os Guardiões Celestiais acreditam que
o mundo é irremediavelmente corrupto, e a

96
única coisa que pode ser feita é recomeçar o meramente conta seus dias até seu inevitável
próximo. Com a crescente ameaça de Ichor, o casamento com uma prima quando fizer seus
culto oferece às pessoas uma maneira de 16 anos.
preparar suas almas para a próxima vida. Seu Qualquer pessoa que consiga
objetivo atual, além de crescer seus membros, conquistar uma audiência com o jovem
é depor o atual imperador e fazer Abendeur imperador o achará arrogante, taciturno e
uma teocracia completa em preparação para o remoto com qualquer membro da família real.
final dos tempos. No entanto, Aratron irá ouvir animado se o
Imperador Aratron II - Apenas 12 visitante mencionar contos de outras terras.
anos na época de sua coroação, o jovem Tal visitante irá receber questionamentos por
Aratron sabe pouco do mundo fora de seu cada fragmento de informação,
palácio. Manteve-se como um prisioneiro em particularmente sobre navegação.
sua própria casa. O imperador é inocente dos caminhos
O imperador passa seu tempo lendo os do mundo e constantemente depende dos
livros aprovados pela igreja enviados a seus conselhos de seus conselheiros ou do próprio
aposentos, ou frequentemente indo a bailes e Pontífice.
festas que é obrigatório sua participação. Ele

Revelações de Rogebough

“Eu, Rogebough, me comprometo a


visto antes. Em vez de um diadema de ouro, ele usa
uma coroa de chifres. Em vez de uma armadura, ele
escrever as visões dadas para mim pelas vozes das usa as sombras do submundo. Onde ele anda, o
estrelas negras e das constelações perdidas. Deixem sangue escoa da terra.
os Sacerdotes fazerem comigo o que quiserem. Seus sussurros corrompem a mente, seu
Mártir ou não, vou cuspir a verdade na toque atrai monstros. Seu domínio não é mais o
cara deles. Em primeiro lugar, o óbvio: a loucura império de Bureau, mas a vida e a morte.
do imperador Leonhart foi um produto da linha Ele anda pelo mundo como o grande
sanguínea incestuosa, uma linha protegida e Ichor, precursor do fim. Que todos tremam diante
defendida por ninguém menos que os Portadores da de sua majestade!
Verdade, que se beneficiaram de seu governo. Foi Preparem-se! Vocês estão nos últimos
essa loucura que se infiltrou nas mentes dos Quatro dias.
Divinos. No instante em que colocaram os artefatos Nota: Este texto herético foi banido de
nele, eles se perderam e nós também. todas as províncias de Bureau, e mesmo sua mera
Segundo: embora ele tenha sido perfurado posse é um crime sob a lei Imperial.”
por lâminas assassinas, o imperador Leonhart não - Relatos de Rogebough, o Louco
morreu. Ele voltou como uma assombração, uma
influência corrupta, do tipo que nunca tivemos

97
Muitos Nordes tiveram
Nordeaur dúvidas sobre esta mudança, como
Os misteriosos andarilhos eles preferiram seus caminhos aos
dos bosques de Nordeaur são de de um poder estrangeiro. Esta raiva
origem antiga com uma forte não fervente diminui com o tempo.
afinidade com a magia e o povo Como as vilas e cidades de outras
das fadas. Os seus Nordes províncias surgiram em suas
habitam uma região de bosques fronteiras, os Nordes encontraram
exuberantes, grandes colinas, seu território encolhendo-se e sua
estreitos rios e penhascos influência diminuindo. A província
íngremes, todos os quais vizinha da necessidade de Rauleur
escondem seus próprios segredos. por madeireiros, atraindo lenhadores
A capital da província é Erlefurt, para as florestas do norte, que por
uma cidade no oeste que abriga sua vez enfraqueceram a magia do
várias faculdades dedicadas a Reino. Enfurecido, os Nordes
cada ramo da magia. lutaram uma guerra para recuperar o território
Nordeaur é uma província dividida. perdido, mas foram em menor número.
Aqueles que se ajoelham ao Império Bureau Eventualmente, eles foram forçados a aceitar
residem no oeste da região, onde eles criaram um armistício e concordar com novos limites.
cidades muito parecidas com a das outras Com o fim dos deuses acontecendo,
províncias. Aqueles que residem no leste tudo caiu em caos. O conflito eclodiu entre as
abandonaram seus juramentos ao imperador e províncias enquanto os deuses ordenaram que
voltaram aos antigos métodos, vivendo mais seus seguidores lutassem por sua glória.
perto da natureza. As florestas e pântanos do Apesar de seu amor pelo deus do
leste de Nordeaur contém as raízes, bagas e conhecimento, o mais sábio dos Nordes sabia
frutos que usam em seus rituais mágicos. que se eles continuassem na guerra, não
sobraria nada de seu orgulhoso reino. Assim,
eles conspiraram com indivíduos das outras
História
províncias para assassinar o imperador.
A antiga província de Nordeaur fica Com Leonhart I morto, os assassinos
no limiar de uma variedade de outras fugiram com os quatro artefatos sagrados. Eles
dimensões incluindo o reino das fadas. A deveriam trazer esses artefatos para Nordes na
presença de seres sobrenaturais esperança que os magos poderiam encontrar
constantemente expõe o território para eventos uma maneira de reverter a loucura dos deuses.
e criaturas malignas. Assim sendo, eles têm o Mas antes que os artefatos pudessem chegar
maior número de magos e druidas do Império. em Nordeaur, velhas feridas foram reabertas
O deus do conhecimento emergiu de entre os Nordes. Enquanto os legalistas
uma dessas fendas interdimensionais. Quando queriam restaurar o Império, alguns dos
ele viu os habitantes de Nordeaur, ele viu um Nordes lembraram suas humilhações passadas
povo que poderia chamar de seu. Ele reuniu as e queriam Nordeaur livre do domínio imperial
tribos dispersas em um poderoso clã e os para sempre. Aqueles que seguraram os
ajudou a aprimorar seu potencial arcano. artefatos teriam o poder de orientar o futuro da
Quando o Imperador Malinus foi província.
coroado, o Deus do conhecimento juntou-se A luta estourou pelos tesouros, então,
aos outros deuses em um panteão unido.O seu para o choque de todos, os artefatos brilharam
povo então, seguiu seu deus e Nordeaur se com luz, por fim levantaram no ar e
tornou uma província do grandioso Império desapareceram. Sem uma chance de curar sua
Bureau.

98
insanidade, os deuses foram deixados para Por outro lado, Nordeaur Oeste,
lutar até a morte. insistiram que a modernização é o caminho
A contenda dividiu os Nordes em duas correto. Eles adotaram moinhos de vento,
facções, cada uma culpando a outra por sua rodas d’água e ferramentas agrícolas. Eles
queda. Aqueles que acreditavam nas antigas usam barcos para percorrer os cursos d’água e
maneiras reuniram-se no leste. Aqueles que negociar madeira serrada e outros produtos
quiseram permanecer no Império mantiveram- com as províncias vizinhas. O grande número
se no oeste. O povo de Nordeaur Leste vê seus de aldeias costeiras em sua província fornece
irmãos ocidentais como traidores que acesso a peixes de água salgada que ajudam a
abandonaram sua verdadeira família. Os sustentar seus suprimentos de alimentos.
ocidentais consideram aqueles do oriente O maior talento de Nordeaur, no
fracos e atrasados. entanto, está em Magia. Qualquer mago que
Escaramuças frequentemente aspira a um nome no Império vai para Erlefurt
eclodiram entre as duas facções, e parece que a fim de ganhar maestria em uma das famosas
uma nova guerra civil está começando. Ambos grandes faculdades de lá.
os lados continuam em busca de artefatos Os magos de Nordeaur são famosos
perdidos na esperança de restaurar seu deus e por sua habilidade e intelecto, e permanecem
ganhando vantagem no conflito. em demanda durante o império.
Uma década após o Fim dos Deuses, a
vida na floresta de Nordeaur começou a se Política e Liderança
transformar terrivelmente, versões deformadas Nordeaur Oeste é governada por uma
de bestas e árvores atacam todos sem parar. Os sucessão de Duques que são leais por séculos a
orientais e ocidentais acusam-se de terem feito Família Imperial. Eles mantêm a ordem em
uso de magia negra. Erlefurt e seu pequeno país, declarando a parte
O avistamento da figura imponente de leste de Nordeaur como traidores da coroa.
chifre começou esses boatos. Até hoje, magos Na parte Oriental de Nordeaur, eles
de ambos os lados estão lutando para impedir são governados pelo Patriarca e a Corte de
que a besta, Ichor, corrompa suas terras. Carvalho. Eles protegem as fronteiras de suas
florestas com feitiços para que ninguém possa
Economia entrar sem seu conhecimento. Eles não
Nordeaur Leste é composta reconhecem a autoridade imperial e estão
principalmente por forasteiros de várias raças. dispostos a lutar por sua independência. O
Eles residem nos bosques e pântanos, império tem pouca ou nenhuma influência na
abandonando a complexa tecnologia e parte leste, como a maioria das forças estão
contando com sua conexão com a natureza lutando guerras em outros lugares, eles nunca
para prosperar. A maioria vive nas florestas, conseguiram conquistar as florestas.
em vilas nas copas das árvores para ficar longe Os exércitos de Nordeaur são armados
das bestas monstruosas que vagam por seus com armaduras de aço e escudos de madeira,
domínios. As Tribos são lideradas por chefes, usam uma diversidade de armas, mas onde
que respondem a um único líder ancião, o está fixado o poder deles é em seus druidas e
Patriarca. magos poderosos. O povo do oriente é
Suas tendências hostis mantiveram os conhecido por empregar ursos de guerra
estrangeiros e comerciantes longe, embora não gigantes para ajudá-los nos campos de batalha.
seja difícil alguns magos aceitarem aprendizes
estrangeiros que juram respeito e fidelidade a Indivíduos notáveis
Nordeaur Leste. Patriarca Alfric Greenier -
Conhecido como Patriarca, Alfric lidera o

99
Reino de Nordeaur Leste. Sua principal
preocupação é manter a influência de
estranhos - especialmente do governo imperial
- longe de suas terras. Alfric sobreviveu
muitos atentados contra sua vida, que só
fortaleceram sua determinação. Igual a seus
oponentes imperiais, eles procuram encontrar
os artefatos lendários a fim de proteger a sua
pátria e promover a causa de sua facção.
Duquesa Jeanne Dellacroux - A líder
do reino de Nordeaur Oeste. Depois de uma
longa linhagem de lealistas radicais, Jeanne
tentou diplomaticamente encerrar os conflitos
do ocidente com o oriente, declarando que o
sangue dos dois reinos é igual. Ela promove a
autonomia ante da economia geral,
expandindo as áreas de plantações até mais ao
leste.

100
Rauleur enquanto o povo cria grandes
edifícios e armas.
Encontrado na parte do
Quando a loucura caiu
extremo sul do império, Rauleur é
sobre o deus da ordem, ele exigiu
governado por uma corte
nada menos do que a ordem
autoritária que acredita em ordem
completa. Como administrador,
e estrutura acima de todas as
ele ordenou que tudo funcionasse
outras coisas. Os habitantes de
no tempo correto, para que os
Rauleur são grandes mestres em
produtos fossem feitos e vendidos
artesanato, construíram grandes
em datas específicas. Prédios
edifícios de pedra e armamentos
continuaram a crescer, armas
incomparáveis. Ainda apesar de
foram forjadas aos milhares e
um governo que orgulha-se de ter
enviadas através da terra, e as
o completo controle, a sociedade
pessoas trabalhavam como
de Rauleur está desgastando-se
escravas. Não era permitido que
sob a ameaça da besta Ichor.
alguém pudesse mudar sua função
ou deixar a província.
História
Conforme a paranóia do deus piorava,
Rauleur começou como um reino de ele começou a policiar as mentes de seus
anões e gnomos que vivia dentro de uma seguidores. Vigias patrulhavam as ruas e
cordilheira de montanhas chamada Dente-de- monitoravam a cidade. Aqueles que
Rocha, ou Hermansdatt na sua língua nativa. expressavam um sussurro de dissidência
Por milênios, estes moradores do subterrâneo foram presos - às vezes condenados à morte.
viveram em isolamento forjando suas jóias e Incapazes de suportar esta loucura, um
armas. punhado de sábios fez um pacto com as outras
Com o tempo, o deus da ordem, os províncias. O povo de Rauleur forjou
encontrou e chamou-os para fora das secretamente punhais que seriam indetectáveis
montanhas e decretou “Vocês serão meu para os videntes do Palácio Imperial. Assim,
povo.”. “Vocês vão mostrar para todo o os assassinos foram capazes de entrar no
mundo o que significa viver em perfeita palácio e matar o Imperador Leonhart.
harmonia e iluminação, para que todos possam Embora eles estivessem livres de seu
trilhar o caminho correto.” deus louco, a vida melhorou apenas
Ouvindo, os anões e gnomos marginalmente para o povo. Suas mercadorias
construíram uma grande cidade na encosta de continuaram populares em todo o Império,
uma montanha. Chamaram-na de Stehlenwald, mas sem a orientação do deus do
a cidade assemelhava-se a uma escada conhecimento, o comércio entrou em declínio
celestial esculpida em granito e mármore, ao longo dos anos. Disputas de fronteira com
adornada com estátuas - uma façanha de Unteur surgiram, e sua necessidade de madeira
arquitetura e engenharia incomparável em toda levou a um conflito com a província vizinha
terra. O Palácio de Quartzo no nível mais alto de Nordeaur.
da cidade permanece uma das maravilhas do Para piorar a situação, a besta de Ichor
Império Bureau até hoje. persegue o povo, trazendo corrupção para as
O império começou a contar com o ruas das pequenas vilas até as grandes cidades
artesanato do povo de Raule. Milhares vieram - uma corrupção que transforma cidadãos em
para as guildas Rauleanas para aprender monstruosidades que atacam inocentes.
carpintaria, forja, arquitetura e engenharia. Os Embora os guardas mantenham
fogos de forja da cidade queimam por séculos vigilância a noite toda, a ameaça não diminui.

101
A besta assombra essas terras, e até agora Infectando a si mesmo e seus homens com a
ninguém é capaz de para-lá. maldição da licantropia, Drago e sua matilha
percorrem o campo à noite, caçando Ichor.
Economia Embora tenham sido inicialmente
O principal negócio de Stehlenwald é bem-sucedidos, o governo de Nordeaur teme
o metalúrgico, isso inclui jóias, ferramentas e que Drago e seus homens estão começando a
acima de tudo, armas. A excelência de seus se perder para seus instintos de lobo. Se isto é
produtos não está apenas em sua escolha de verdade, eles teriam de ser eliminados mais
matérias-prima e sistemas para dobrar o aço; cedo ou mais tarde.
eles aperfeiçoaram seu trabalho artesanal em
uma forma de arte algo que só pode ser
replicado por magia. Armas provenientes de
Stehlenwald são mais bem afiadas e duram
mais do que as que são feitas por ferreiros
menores.
Hoje em dia, sua economia está em
desaceleração devido ao declínio na qualidade
de suas armas. Pior ainda, uma fumaça espessa
das forjas têm prejudicado a saúde e a
qualidade de vida na cidade. No entanto,
embora as armas ainda não estejam mais à
altura de seus status, exércitos ainda precisam
ser armados para guerras ao longo das
fronteiras. O povo de Stehlen leva o negócio
tão longe quanto eles podem para enriquecer.

Indivíduos Notáveis
Duque Ulrich Eisenherz - Ulrich é o
anão no comando de Rauleur. Um justo e
amado governador da província, ele é, no
entanto, perseguido por rumores de que ele
detém um dos artefatos imperiais, a couraça de
Aurélia, em seu cofre. Ele continua a negar
isso, embora um inquérito fora lançado pela
Igreja. A maioria especula que o Duque não
quer levantar a ira da igreja, ou que ele está
esperando para usar o artefato na hora correta.
Com os incessantes ataques da Besta de Ichor,
essa hora pode estar próxima.
Artom Drago - Diante do alucinante
horror da besta de Ichor, alguns membros de
Rauleur decidiram que a melhor forma de
enfrentar monstros é com seus próprios
monstros. Drago, fora um ex-general do
exército de Rauleur, ele foi repudiado pelo seu
próprio governo e banido do reino para que
pudesse então se dedicar a uma missão secreta.

102
Unteaur Logo depois, as tribos
aliadas de Unteaur consolidaram-
A região mais oriental do
se em um território. Eles
império Bureau, Unteaur é uma
fundaram a sua capital,
sociedade guerreira que busca
Olstenburg, onde cresceu a
ampliar o alcance e renovar o
instituição mais importante: A
Império ao seu tempo de ouro.
Academia da Guerra, onde os
De todas as províncias, Unteaur
cidadãos poderiam aprender a
mantém uma amarga rivalidade
ciência e estratégia militar. Cada
com a nação vizinha através da
jovem fisicamente apto era
Espinha Cinzenta, o Império
enviado para a Academia para
Halith.
dois anos de treinamento e
serviço militar. Assim, Unteaur
História
conseguiu formar um exército de
Unteaur começou como cidadãos treinados, que poderiam
sua própria cidade-estado antes ir para o campo de batalha a
das outras províncias terem se qualquer momento.
unido sob uma bandeira. Outrora Como as outras
uma fraca tribo de caçadores que vivia entre os províncias, Unteaur aderiu ao império quando
pântanos, o povo Unte teve a infelicidade de Malinus chegou ao poder. Eles tinham uma
estar cercado por tribos hostis. Com seus função crítica: defender a nação e expandir
melhores soldados perdidos em incontáveis suas fronteiras. Na batalha, o povo Unte
batalhas, o povo levantou suas orações e colocou em campo sua cavalaria pesada e seu
ofertas aos céus e imploraram por salvação. exército de infantaria composta de piqueiros,
Era o deus da justiça que respondeu a eles. espadachins e besteiros. Quando necessário,
Ele provou-se ser um deus inteligente. eles também contratavam seus caçadores para
Sob sua tutela, o povo de Unteaur selecionou travar uma guerrilha em regiões de difícil
um grupo de indivíduos inteligentes e os acesso.
transformou em generais para liderar suas Eles eram uma força sem comparação.
tropas. No entanto, havia alguns que se recusaram a
Eles aprenderam a formar alianças seguir o império, vendo-o como uma forma de
fortes e dissolvê-las quando não eram mais prisão. Eles deixaram Unteaur, cruzando a
úteis. Eles também aprenderam a vencer com Espinha Cinzenta para uma nova terra, que
precisão cirúrgica em vez de contar com a eles chamavam de Halit. Sua secessão plantou
força bruta, e a quebrar o espírito inimigo, as sementes de um conflito amargo.
bem como seus exércitos. O Sábio de Unteaur que se juntou ao
Seu maior conflito foi, sem dúvida, a assassinato do Imperador Leonhart era Dmitri
guerra do Rio Étien, quando uma tribo das Speir, um general aposentado que formulou o
montanhas brancas marchou através da plano e liderou sua execução. Assim que o
fronteira para tentar tomar suas terras. No plano foi concluído, ele escreveu uma
entanto, eles cometeram o erro de invadir confissão assinada antes de cometer suícidio
durante a estação chuvosa. Enquanto com sua própria espada. Os Portadores da
acampavam ao lado de um rio, os exércitos de Verdade o nomearam um traidor e que seus
Unteaur soltaram as águas de sua represa para restos nunca poderiam descansar em paz, mas
inundar as margens. Mais da metade dos desafiando esses decretos, os soldados de
invasores se afogaram, e o resto foi forçado a Speir enterraram-no com todas as suas honras.
se retirar. Assim, eles ganharam uma guerra De todas as províncias, Unteaur foi a
sem perder um único soldado. que mais sofreu após o Fim dos Deuses. Com

103
o caos que veio da morte dos Quatro Divinos, Indivíduos notáveis
soldados foram necessários mais do que nunca Governador General Vassily
para proteger o Império de ameaças internas e Roemer - O atual líder de Unteaur, o
externas. Isto conduziu a chamada de milhares Governador General Roemer é um fiel
de homens para ir lutar em guerras ou manter a seguidor do governo imperial. Apesar de sua
paz em outros lugares, esposas e mães tiveram lealdade, histórico militar e bravura na batalha,
de dar o que poderia ser - e era na maioria dos os mais sábios dos Untes notam que ele não é
casos - o último adeus a seus amados filhos e tão capaz quanto seus antecessores em
maridos. reconhecer as ameaças dentro de sua própria
A atenção de Unteaur também foi província - especificamente, o Culto de Karey.
fixada para além da fronteira da Espinha Em vez disso, a maior preocupação de
Cinzenta, uma nova nação cresceu. Sob o Roemer, é ganhar a guerra contra os
pretexto de levar a ordem do império, os Hallitianos, que há muito tempo desafiam o
soldados restantes de Unteaur invadiram o governo imperial.
Império Halith, e estabeleceram postos Coran Schlei - Na ausência do deus
avançados lá. Infelizmente, suas incursões da Justiça, uma nova divindade precisava ser
iniciais não duraram; eventualmente, Halith venerada, e esta era Karey, ele assumiu os
contra-atacou e dessa vez com exércitos de antigos sucessores do deus. Mas Karey não é
mortos-vivos, empurrando as tropas imperiais um aspecto de justiça e sim um Daemon de ira
de volta às suas terras. e força brutal, uma contundente comparação à
Unteaur sabia que perder ali lâmina afiada da justiça. Sua demanda
significaria perder o prestígio por toda Bureau, perpétua de derramamento de sangue manteve
e então eles não cederam. Os anos que Unteaur em guerra por anos.
seguiram veriam uma longa guerra que Coran Schlei é o líder desse devoto
desgastava forças de ambos os lados. culto sombrio, ele sonha em colocar toda a
Atualmente a reputação de Unteaur província sob seu governo, mas aguarda o
em termos de poder militar é significativa, mas tempo certo, precisa primeiro ganhar favores
manchada, uma vez que eles não têm mais com o governo imperial. Muitos temem que
soldados suficientes para suprir o império. ele possa roubar o comando do Governador
Roemer.
Economia
Em Unteaur a maior parte da
economia vem de seus caçadores e
rastreadores habilidosos, capazes de viver da
selva - uma necessidade dada a limitada terra
arável na província.
Suas habilidades de rastreamento
foram procuradas por trabalho mercenário,
mesmo por nações estrangeiras. Criados pelo
deus da justiça para serem os mais poderosos
dos guerreiros, o povo de Unte fizeram da
guerra seu principal fator econômico.
Tamanha é a habilidade deles que mesmo
soldados comuns de Unteaur fazem bons
instrutores de combate em outras províncias.

104
Outros locais de interesse a Graffendam os mais ricos do Império. As
classes superiores assumem seu status social,
Lago Osea - Segundo a lenda, este residindo no telhado abobadado da barragem.
corpo de água se formou no local onde Amara Chamado de Gildreth, a aristocracia construiu
a primeira discípula atingiu. A água milagrosa uma perpétua terra de maravilhas. Gildreth é
deu vida a o que antes era uma estéril. Hoje lotada de vilas e jardins perenes envoltos em
em dia, a extensa cidade de Altenheim fica às luzes mágicas.
margens desse lago. Os poucos privilegiados que moram
Quando a deusa Aurélia caiu na terra, no topo de Graffendam passam a vida
a maior parte do seu corpo foi queimado por entregando-se ao excesso e à frivolidade. O
sua queda, o que permaneceu foi sua cabeça, mesmo não pode ser dito para as massas
que caiu no Lago Osea. desesperadas que vivem na base da barragem.
Hoje, seu rosto de pedra gigante A base de Graffendan é uma colmeia
repousa na parte inferior do lago sagrado, onde de crimes e pobreza. Quando os rumores da
mal pode ser visto através das águas turvas. doença vieram, a aristocracia impediu a
Segundo a lenda, a água do Lago Osea entrada da parte superior para todos, exceto os
foi uma vez capaz de curar doenças e mais ricos. Sem nenhum outro lugar para ir, a
ferimentos, mas ninguém tentaria consumi-la crescente população de refugiados estabeleceu
agora. Os Portadores da Verdade declaram-no um vasto gueto de arranha-céus frágeis
solo sagrado e proibido a qualquer pessoa de subindo a parede externa da barragem. Abaixo
se aproximar do próprio lago. dessas favelas está o porto fluvial de
Graffendam - Aninhado dentro de um Unterdam, que caiu em degradação desde que
vale profundo fica uma vasta represa feita pelo a peste reduziu o comércio a uma quase
homem. Abrangendo a largura do vale, paralisia. Devido ao horário limitado de luz do
Graffendam existe hoje como um dos feitos dia por conta da sombra da imensa barragem
mais impressionantes da engenharia que Dawn as montanhas, a área de Unterdam e a favela
possui. A maior parte da barragem parece ser são chamadas coletivamente de “Cidade das
esculpido em granito negro de obsidiana, mas Sombras”.
como a barragem foi construída permanece um Pouco depois de Graffendam fechar-se
mistério. para o público, a classe alta fechou um acordo
Antes da manutenção realizada pelo com o Sindicato de Ébano. O Sindicato
atual Império Bureau, acredita-se que receberia uma parte da receita da venda da
Graffendam foi construído pelos anões de água da represa, e controlaria a Cidade das
Hamm. No entanto, apenas alguns poucos Sombras, contanto que eles evitassem intrusos
escolhidos entre a aristocracia sabem o que a ou que alguém tentasse romper as paredes da
barragem é. barragem. O Sindicato é livre para conduzir os
Além do mistério de suas origens, há negócios que desejarem.
outra coisa muito esquecida, um segredo nas Monte Vark - O único vulcão ativo
águas contidas em seu reservatório. Eles no Império Bureau. Os sábios diziam que o
chamam-na de Aquia, uma água com uma monte Vark estava extinto por séculos antes do
variedade de propriedades úteis. Em seu Fim dos Deuses. As energias causadas pela
estado puro, permanece a uma temperatura guerra entre os deuses acenderam seus fogos
logo acima do congelamento, e só pode ser mais uma vez.
aquecida ou congelada usando magia. Quando Dito isto, algo mais aparece estar
usado no lugar de outra água, aumenta muito o acontecendo nas entranhas do vulcão.
rendimento das safras agrícolas e a potência Poderosas energias mágicas ondulam da
das poções. Essas propriedades fizeram os cratera, e alguns estudiosos da magia
aristocratas e proprietários de terras próximas

105
especulam que isso se deve à presença de um o visitaram relatam que não há como
Artefato Imperial. determinar suas verdadeiras dimensões, à
Desde que esses rumores começaram, medida que se expande e adiciona quartos a si
muitos aventureiros tentaram investigar o mesmo, conforme necessário.
vulcão. Os poucos que voltaram com horríveis Os servos aéreos atendem os
queimaduras, contam de criaturas feitas de convidados, e uma ampla variedade de pessoas
chamas e sombras. Quanto ao artefato, se e animais ilusórios vagam pelos corredores
estiver lá, ninguém consegue dizer. como se tivessem vida própria.
Castelo Martorius - Décadas após o Dada a estatura de Martorius, que o
Fim dos Deuses, um enorme palácio de governo imperial decidiu acomodá-lo. Em
brilhantes, opalescentes torres e estandartes de troca, Martorius ofereceu seus conselhos e até
seda apareceu no topo de uma montanha com mesmo ajudou os Portadores da Verdade a
vista para Abandeur. manter a paz entre as províncias. Mesmo
O dono do castelo é o Arquimago assim, não há um membro da corte imperial
Ivonak Martorius. Ele alegou que tinha vivido que acredite que Martorius é verdadeiramente
nesta terra antes mesmo do império Bureau ter benevolente. Os Portadores da Verdade sabem
pensado em existir, mas havia passado anos que os servos do mago têm feito investigações
viajando entre as dimensões em prossecução por toda as províncias, procurando de cima a
de sua pesquisa mágica. Ele assegurou o povo baixo pelos artefatos do imperador.
de Unteaur, que não tinha interesse algum a Eles enviaram espiões para se infiltrar
não ser observar os desenvolvimentos no em seu palácio, mas nenhum retornou. O que
império conforme eles se desdobram. Martorius realmente quer? Resta descobrir.
Na verdade, o castelo do Arquimago é
uma maravilha para os olhos. Dignitários que

Charadas do Jantar
Dos diários de Niho Morten, cônsul imperial:
Do mago Martorius, só posso dizer que ele é brilhante, caprichoso e cruel.
Seis luas atrás, fui convidado para um jantar em seu palácio no alto da montanha do Dente de Rocha. Comigo
estavam um grupo de dignitários visitantes de Fiergaard e o Guardião do Fogo, bispo Villman Schild. Carruagens puxadas
por uma equipe de grifos albinos nos levou até lá. Nos foi fornecida uma refeição resplandecente digna de uma corte real,
servida por uma escandalosa djinn e um elemental do fogo.
No final do jantar, com o vinho de uma parreira extradimensional, Martorius decidiu jogar um jogo conosco. Cada
um testaria a inteligência dos outros perguntando o enigma mais difícil que poderíamos imaginar. Todos nós fizemos o
nosso melhor para impressionar nosso anfitrião. Eu contei um sobre o mapa, ao qual o próprio bispo respondeu com
facilidade. O homem era tão inteligente quanto dizem. Então foi a vez de Martorius. Ele prometeu uma recompensa para
aquele que pudesse responder seu enigma “Eu não tenho fim nem tenho um começo. Mesmo quando você entra em mim,
você já está saindo.”
Mais uma vez, foi o Bispo Schild quem teve a resposta. “Um anel”. Martorius sorriu para Schild como se
esperasse que fosse realmente o homem santo que responderá. “Muito bem.” Ele deslizou então uma bolsa de seda pela mesa
para o bispo. O Portador da Verdade olhou para dentro, e ficou branco como leite, e não falou mais pelo resto da noite.
No nosso caminho de volta a Altenheim, o trêmulo Bispo Schild cavalgou comigo em minha carruagem.
“Algumas horas antes,” ele disse, “Eu enviei Varian Lore para invadir o castelo Martorius.” Eu fiquei boquiaberto com o que
ele disse. “O aventureiro Varian Lore? Aquele que invadiu o cofre de Rauleur?”
“O mesmo. Sua missão era encontrar evidências que Martorius estava caçando os Artefatos Imperiais. Nosso jantar
seria sua distração. Para ajudar, eu até dei a Lore um anel de invisibilidade.” Ele abriu a bolsa para me mostrar o mesmo
anel. Ainda tin a o dedo de Lore nele.

106
História de Hallith
Império Hallith
Além da cordilheira da
Uma terra nossa.
Espinha Cinzenta está uma terra envolta em Hallith foi fundada séculos atrás por
névoa e sombra. O coração do povo Hallitiano separatistas do Império Bureau - imigrantes
é tão frio e duro quanto as terras que habitam. que fugiram dos dias tumultuados do Império
Aqui magos da Corte dos Corvos fazem seus Bureau para encontrar um país mais pacífico.
planos nebulosos, os senhores vampiros do Um nobre chamado Elias Beralt liderou sua
Tribunal Carmesim elabora planos para família e seguidores através de passagens
engolfar Dawn em uma maré de mortos-vivos traiçoeiras da Espinha Cinzenta, emergindo do
e os habitantes ocultos da Cidade Baixa, outro lado, para encontrar uma região
esperam no escuro, com fome de vida. exuberante de pinheiros, bosques e colinas.
Ele chamou de Hallith que na língua antiga
significa “Nossa.”
Cenário Ao longo dos anos, uma confederação
As terras a leste da Espinha Cinzenta se formou entre as comunidades que tentavam
são temperadas, uma região densamente ganhar a vida nas terras selvagens. As
arborizada cheia de colinas e vales. Quanto confederações mais bem sucedidas destas se
mais se viaja para o leste, mais a terra se tornaram as províncias de Soma ao sul e
aplana em planícies onduladas, pontilhada Raevo ao norte. Outros acampamentos
aqui e ali por charnecas e brejos traiçoeiros. importantes incluem Malkovia, Fallowheart,
Na borda mais oriental de Hallith, o terreno Riven e Voyd.
quebra em penhascos que fazem fronteira com Os Hallitianos trabalharam duro para
uma região inquieta cheia de gelo e mar. Mais domar a terra, desmatar florestas para criar
para o leste, através da água, um nevoeiro seus pastos e conseguir madeira serrada. Com
mágico envolve uma ilha que poucos a descoberta de carvão e minerais preciosos no
conseguiram observar. sopé da Espinha Cinzenta, cidades mineiras
O terreno não é adequado para em breve foram fundadas, seguidas por
agricultura. Os Hallitianos trocam as safras estradas e caminhos. Aqui eles fundaram a
escassas por caça e pastoreio. Cidades cidade costeira de Nov Olsten, que tornou-se a
costeiras também empregam frotas pesqueiras sede da aristocracia Hallitiana.
e baleeiras para alimentar sua população em Embora Hallith não fosse conhecida
crescimento. O clima de Hallith é por ter grandes matilhas de predadores
caracterizado pelos céus de Nov Olsten, fortes naturais, como lobos e ursos, de vez em
chuvas, nevascas repentinas e névoas quando as pessoas desapareciam para sempre,
intermináveis. O sol raramente aparece, e é muitas vezes com sinais de luta.
muito aclamado quando quebra através do
manto de nuvens cinzentas. Guerra contra o Império
Apesar de Hallith não ser um Bureau
ambiente hospitaleiro, a região é repleta por
enormes veios de minério e carvão. Madeira Depois de passar duzentos anos
também é abundante, permitindo aos Haitianos domesticando suas fronteiras, o Império
construir estruturas. Esses recursos são úteis Bureau voltou sua atenção para expandir-se.
para o frequente comércio com outras nações, Uma vez que os Hallitianos descendiam de
mas também levou-os para disputas violentas Bureau, o Império considerava-os seus
com seus vizinhos, principalmente Bureau. cidadãos, ordenando-lhes que pagassem
impostos e entregasse o controle de suas

107
minas. Quando os Hallitianos recusaram, o companhia militar desceu ao abismo e
Império atacou. seguraram a horda. Então, magos de Raevo
Os Hallitianos rapidamente forjaram derrubaram a maior das fissuras, selando os
armas e reuniram seus homens. A riqueza mortos-vivos debaixo da terra. Com isso, os
retirada de suas minas permitiram que eles Hallitianos esperavam voltar sua atenção para
reforçassem seu exército com mercenários. repelir Bureau, porém, os mortos-vivos, ao que
Apesar disso, os Hallitianos não eram adeptos parecia, não estavam acabados.
da guerra, tendo vivido muitos anos em paz. Um ano depois, uma estranha doença
Se não fosse por suas fronteiras naturais de começou a se espalhar entre a nobreza. Eles
suas florestas e a Espinha Cinzenta, Hallith morreram apenas para ressuscitar - como
teria sido invadida facilmente. Ainda assim, vampiros. Os mortos-vivos rapidamente
Bureau ganhou uma posição firme na região. invadiram o governo e suprimiram toda a
oposição. Eles por fim, mudaram-se para
O Anoitecer enfrentar Bureau. No inverno do dia 25 do ano
da Guerra, Bureau abandonou seus fortes na
Duas décadas da guerra Bureau- região de Hallith e retiraram-se para sua pátria,
Hallitiana, um terrível terremoto sacudiu a fugindo dos mortos-vivos e vampiros.
região de Soma. Algo sinistro embaixo do solo Até hoje, Hallith e Bureau
estava retornando a vida. Os céus escureceram permanecem em guerra mas agora como rivais
em Hallith com uma energia necrótica que de força igual. Para cada passo um lado leva
estava sendo derramada nas rachaduras da para o território do outro, eles são levados de
terra. volta. As duas grandes potências estão em um
Para o choque da população local, as impasse.
fissuras que abriram-se revelaram ruínas Mesmo agora, o escurecimento
enterradas há muito tempo. A cidade de Nov sobrenatural de Hallith persiste. A geração
Olsten tinha aparentemente sido construída mais jovem da cidade de Nov Olsten nunca
sobre os ossos de uma antiga metrópole que viu o sol. Uma noite perpétua cobre toda a
afundou sob a terra há muito tempo. terra, apenas enfraquecendo para um
A nobreza de Soma enviou expedições crepúsculo sombrio perto das suas fronteiras.
para investigar essas estruturas subterrâneas na Na verdade, o povo da vizinhança do Império
esperança de descobrir tesouros e segredos Nyad considera que Hallith começa onde a luz
mágicos que iriam ajudar no esforço da guerra. termina, embora alguns temem que as
A maioria destes grupos nunca voltaram; os fronteiras escuras avancem ano a ano.
poucos que fizeram foram reduzidos a
retardatários, contos histéricos balbuciantes de
ruínas labirínticas, mortos-vivos vorazes e um A Secessão de Raeven e a
santuário da escuridão que falava com suas Guerra Civil.
mentes. O conhecimento de que os vampiros
Eventualmente, os exploradores haviam assumido o controle da nobreza, criou
desaparecidos voltaram, embora, como muitos um profundo cisma entre a população de
logo descobririam, eles tinham mudado para Hallith. Apesar dos esforços para suprimi-los,
sempre. Eles marcharam com uma horda de toda a província de Raevo se separou da
mortos-vivos que se ergueu com força total em aristocracia.
Soma. Os Hallitianos começaram uma guerra
Os desesperados Hallitianos então se civil incomum. Enquanto Raevo e Soma
encontraram pegos em uma guerra em duas trocaram batalhas violentas, os dois lados
frentes. Esticados a ponto de quebrar, os ainda têm uma relação simbiótica - para
Hallitianos tomaram medidas drásticas. Uma enquanto os Somans e Raevans se odiavam,

108
eles odiavam ainda mais Bureau. Ambos os familiares de longa data ocasionalmente
lados cuidaram de não aniquilar um aliado em requerem intercessão dos próprios nobres, para
potencial no caso de o Império tentar uma evitar novas perdas.
segunda invasão.

Os Hallitianos
Hallitianos são um povo resistente, há
muito tempo aceitam a probabilidade de uma
vida curta graças às ameaças sempre presentes
de guerra, doença, frio e os mortos-vivos
errantes. Eles valorizam o simples na vida -
uma refeição quente no final de um longo dia
de trabalho e uma caneca de hidromel é uma
recompensa suficiente para as classes mais
baixas.
A maioria dos Hallitianos são
membros de clãs, colocando honra e laços
acima da própria vida. As pessoas sofreram
muito pelo Império Bureau, agora muitos deles
consideram a nobreza Soman heróis pois
expulsaram os invasores. Eles seguem a
nobreza sem dúvida, com apenas os
secessionistas Raevans como uma exceção.
Uma infinidade de Seraphs
mantiveram controle sob toda Dawn, mas para
os Hallitianos ambos Somans e Raevans, a
única fé é em um Daemon: Sindri. O orgulho é
a única religião verdadeira em Hallith.
Nenhum Hallitiano acredita em dar a outra
face. Na verdade, renegar o orgulho é
considerado uma fraqueza de caráter, trazendo
vergonha e perda de prestígio perante a
sociedade.
Visitantes de outras terras fariam bem
em familiarizar-se com os costumes locais, e
para manter os olhos e as mãos errantes longe
de filhas de camponeses, para que não se
façam um inimigo para a vida. Mesmo a
nobreza vampírica, que detém absoluta
influência na vida dos camponeses, se
preocupa para não tornar sua crueldade em
ódio pessoal para os camponeses. Uma vez
injustiçado, os Hallitianos procuram a
retribuição obstinadamente.
Existem contos populares e sagas
sobre famílias inteiras sendo dizimadas em
disputas de terras, e direito. Até hoje, rixas

109
Províncias Sem uma medida drástica, ficou claro
que Nov Olsten cairia nesta nova ameaça. Foi
então que um homem teve um plano: Um
Soma cavaleiro Soman chamado Morgan Hund e
A província de Soma é a sede do seus companheiros, marcharam contra a maior
governo de Hallith, ou assim os Somans fissura, e por um milagre seguraram a maré
gostam de acreditar. É nesta província que está dos mortos-vivos com as bênçãos de Sindri.
a capital de Nov Olsten, e sua principal cidade O grupo de Hund desceu sob a fenda,
portuária de Chernaya. destruindo dezenas de mortos-vivos ao longo
do caminho. Quando eles carregaram a batalha
História até as entranhas na porta da metrópole, os
feiticeiros de Raevo chegaram na cidade para
Quando os primeiros imigrantes
ajudar, eles usaram seus feitiços mais
chegaram a Hallith, imediatamente
poderosos para colapsar a fenda, selando
demarcaram certas áreas para construir. A
ambos os mortos-vivos e os nobres guerreiros
família Volker escolheu um lugar onde as
que sacrificaram suas vidas para proteger a
falésias íngremes à beira-mar deram lugar a
cidade.
uma praia. Foi uma área com ventos fortes e
Com a horda eliminada, a nobreza
areia vermelha estranha que eles presumiram
tomou um dia para honrar o sacrifício de seus
ser argila.
soldados, antes de voltar sua atenção para o
Eles fundaram Nov Olsten e
Império Bureau, mas esta não foi a última vez
construíram uma fortaleza frente ao mar
que eles viram Morgan Hund.
agitado. Com o tempo, Nov Olsten se tornou
O cavaleiro Hallitiano havia
um centro de comércio marítimo, pesca e caça
sobrevivido ao colapso. Ele vagou sozinho nas
de baleias. Campos madeireiros foram
profundezas da cidade subterrânea escapando
erguidos nas florestas próximas. Conforme as
dos mortos. Durante sua viagem, ele
estradas se alongavam mais crescia o
encontrou-se em um santuário estranho
desenvolvimento, a riqueza começou a fluir
dedicado a um deus esquecido. O Santuário
para a cidade, que logo se tornou a base de um
falou com ele, oferecendo a ele seu maior
Império. Nov Olsten passou a ser conhecida
desejo em troca de sua servidão. Hund
como a cidade das gárgulas, pois imponentes
Respondeu: “Eu desejo o poder para destruir
estátuas erguiam-se do topo das casas e
meus opressores.”
fortalezas.
O santuário brilhou no escuro e, em
Quando o Império Bureau invadiu
seguida, atingiu Hund com uma explosão
Hallith, os homens de Soma estavam na linha
sinistra de magia. “Garantido” respondeu o
de frente da guerra. Embora ricos, seus
santuário. Quando acordou dias depois, Hund
exércitos não eram tão experientes quanto os
estava transformado, ele tinha se tornado um
seus inimigos, e eles perderam mais batalhas
Lorde Vampiro. Partiu para reunir um
do que ganharam. A invasão Bureau crescia a
exército, o maior e mais poderoso exército que
cada temporada que passava, antes de se
poderia reunir, zumbis, esqueletos e uma
retirarem no inverno.
horda de carniçais emergiram ao lado de
As coisas pioraram quando o
Hund.
Anoitecer aconteceu. O terremoto desenterrou
Ele procurou a nobreza de Soman,
uma antiga metrópole. As frestas na terra
transformando cada um em vampiro. Ele
infestadas de hordas de zumbis, monstros
matou o Grão-duque e assumiu seu lugar,
carniçais e vampiros desencadearam uma onda
renomeando-se Klaus Vorgen, senhor de
de destruição.
Soma.

110
Uma vez que a pequena nobreza fora Economia
transformada, eles formaram uma frente única Soma é uma sociedade feudal. A
contra Bureau. Os soldados do império vizinho nobreza vampírica é quem detém a riqueza de
ficaram chocados quando marcharam para a Soma e eles dividem o controle das minas, dos
linha de frente, viram o céu escurecer com campos de madeira, dos artesãos e das
formas monstruosas. pescarias entre si. Enquanto isso, os
Os vampiros e suas hordas atacaram camponeses ganham a vida da melhor maneira
os homens de Bureau, e a cada soldado morto que podem através da pesca, mineração ou
era mais um membro do exército morto-vivo. agricultura. O comércio flui normalmente
Depois de uma única batalha, os mortos-vivos através de rotas de transporte para terras
forçaram Bureau a abandonar suas fortalezas distantes, embora ultimamente tenha havido
em Soma e retornaram correndo à sua terra problemas com bloqueios navais de Bureau.
natal.
Após esta vitória, o Grão-Duque
Indivíduos Notáveis
Vorgen continuou a consolidar seu poder. Ele
estabeleceu o Tribunal Carmesim, o órgão Grão-Duque Viktor Koshevek - O
dirigente de mais alto poder de Hallith, e Grão duque Koshevek é um severo, sem
colocou seus aliados mais próximos no mais humor e às vezes cruel Lorde Vampiro,
alto poder. Eles governaram a terra sem mesmo para os padrões da nobreza de Soman.
contestação por anos até a Secessão de Cinco anos atrás, ele assumiu o controle do
Raevan. tribunal ao depor o duque Olkov, que era
Até o momento, algumas pequenas muito mais um burocrata do que um nobre.
fissuras para a cidade abaixo permanecem Um soldado por natureza, ele sonha
abertas, e ninguém sabe o que realmente está em lançar uma grande campanha contra
lá. Ao anoitecer, os cidadãos bloqueiam suas Bureau para finalmente acabar com a ameaça
portas e janelas esperando o amanhecer. Todos duradoura do Império que atacou suas terras.
os viajantes recebem um único aviso: Acima Para esse fim, tem acumulado riquezas para
de tudo, não viaje por Soma à noite. financiar um exército. Sua obsessão com
derrotar Bureau o tornou impopular com o
Política e Liderança. Tribunal Carmesim, embora cada nobre tenha
o cuidado de manter sua opinião para si
Soma é uma aristocracia fechada, e a mesmo.
maioria de seus cidadãos vivem em extrema Condessa Katarina Vulpescu -
pobreza. Astuta, confiante e extravagante, a condessa é
O Tribunal Carmesim governa todos exatamente o oposto do grão-duque. Ela é um
os aspectos em Soma. Até mesmo a filial local membro infame do Tribunal Carmesim,
do Sindicato de Ébano não opera sem a conhecido por hospedar festas extravagantes e
aprovação direta do Tribunal, e tomam muito debochadas em sua propriedade. Qualquer
cuidado para não irem contra os Lordes recém-chegado à terra está quase certo de ser
Vampiros. convidado. Essas festas têm um propósito: elas
O Tribunal é composto pelos sete permitem que Vulpescu espione os recém-
principais nobres de Soma. Embora sejam chegados, reúna informações, fazer novos
aliados, não existe uma verdadeira lealdade aliados e dispor de possíveis inimigos.
entre os vampiros. Cada nobre deseja sentar-se Qualquer um que conheça a Condessa se
à cabeceira da mesa, empregando esquemas lembrará de sua afável personalidade
que podem levar décadas para dar frutos. encantadora, sua espada afiada e sua língua
Atualmente, o Tribunal é governado pelo mais afiada.
Grão-Duque Viktor Koshevek.

111
Apesar de seus gastos e apetites dorme em uma cúpula da catedral de
próprios, a Condessa é uma mulher de Vonsantra. Possui uma inteligência limitada e
negócios consumada que dirige alguns uma lealdade fanática ao seu criador,
comércios e artesanatos em Soma. Ela ganhou Koshevek - quando necessário, voará
a relutância do Grão-Duque Koshevek e infalivelmente para a localização de
respeito, a financiar seus esforços para formar Koshevek. É capaz de desencadear um grito
um exército ensurdecedor que pode paralisar as vítimas e
O Behemot - A arma secreta do pode criar uma esfera de escuridão para cegá-
Duque, este humanóide parecido com um las. Mesmo sem esses poderes, suas poderosas
morcego é uma monstruosidade do tamanho mandíbulas e garras afiadas são fortes o
de um dragão adulto. No decorrer do dia, ele bastante para matar milhares de inimigos.

Débito de Sangue
“O prefeito Zardov ficou em silêncio na câmara de reunião vazia, de frente para a
mesa onde sete assentos vazios olharam para ele. Hoje foi um dia importante, talvez o mais
importante em sua carreira. Sua petição para construir uma estrada principal deveria
funcionar através de Crowbend seria finalmente ouvida e votada.
Ele mal podia acreditar que tinha chegado tão longe. Normalmente, isso exigiria o
pagamento de meio litro de seu próprio sangue apenas para ser ouvido.. O preço que ele teria
que pagar por esses votos - bem, ele ainda teria que ouvir. E então, ele esperou pelos sete
algarismos para preencherem os sete assentos.
Duas horas depois, a porta se abriu e um ministro entrou. Por sua pele pálida e olhos
vermelhos, ele era um vampiro assim como a maioria dos nobres. Ele se aproximou do
prefeito e silenciosamente entregou-lhe uma nota antes de se virar para sair.
O prefeito abriu, leu duas vezes e caiu de joelhos chorando. Aprovado.
Esta vitória tornaria sua cidade um centro comercial para toda a província. Sua família
viveria no luxo por anos por vir. ‘Louvado sejam eles’. Foi apenas três meses depois, quando
sua única filha recebeu um convite para um baile no castelo da Condessa Vulpescu, que ele
percebeu o preço de seu sucesso.”

112
Embora a cidade prosperasse a própria
Raevo Lissandra tornou-se retraída, gastando seu
Bem ao norte está o rival de soma pelo tempo pesquisando as brumas através do mar.
controle de todos em Hallith. Raevo é uma Eventualmente, ela tomou um barco a remo e
província governada por magos, uma desapareceu ao leste. Vários anos depois, os
magocracia que luta para abolir a nobreza de habitantes da cidade ficaram surpresos ao ver
Soma, e procura encontrar uma maneira de um barco a remo solitário e não tripulado
acabar com a supremacia dos mortos vivos. emergir das brumas e atracar no cais. No barco
Um delicado equilíbrio de poder existe estava um envelope lacrado com cera
entre as duas províncias. Enquanto os Raevans contendo uma nota, que dizia que todos os que
estão tecnicamente em guerra com os Somans, tinham talento para magia deveriam viajar
eles às vezes são forçados a trabalhar juntos para o Santuário da Corte dos Corvos, se eles
para repelir os ataques do Império Bureau. desejassem aprender o seu ofício. A maioria
Assim, ambos são incapazes de destruir um ao dos habitantes da cidade pensaram que era
outro enquanto seu inimigo em comum existe. apenas uma brincadeira, mas dez rapazes e
Os Raevans construíram sua cidade moças embarcaram no barco contra a vontade
Zamok com uma precisão incrível - eles dos mais velhos.
sabiam que um dia iriam sofrer um cerco, seja O barco os levou para além da névoa.
por uma força invasora ou pelos próprios Quando retornaram sete anos depois, eles
compatriotas, então construíram a cidade vieram para casa como feiticeiros. Mas nem
como se fosse uma fortaleza desde o início. todos eles voltaram, e os magos nunca
Zamok fica no topo de um penhasco e revelaram o que aconteceu ao seu membro
tem a forma de uma cobra enrolando-se para perdido.
cima. Altos muros de pedra e uma ponte Eles melhoraram as condições do
levadiça de aço de dez toneladas protegem a pequeno assentamento e o transformaram em
parte inferior da cidade. Quanto mais alto sobe uma cidade. Eles se estabeleceram como
na espiral, mais as defesas ficam poderosas; líderes da república e fomentaram sua
bem no topo, fica a Torre das Correntes, o economia. A cada sete anos, outro barco viria
trono dos magos. das névoas trazendo o mesmo convite.
Raevo apóia abertamente uma facção Aqueles que tinham potencial iriam para as
conhecida como Ordem do Amanhecer, que brumas e voltariam como poderosos magos,
tenta lutar contra o Tribunal Carmesim. Se mas sempre, o Santuário mantinha um aluno
este suporte é totalmente benevolente ou como seu.
meramente pragmático ainda está para ser Quando se espalhou a notícia de que a
descoberto. nobreza Soman tinha se tornado vampiros,
nem todos os cidadãos concordaram com o
novo regime. Os poucos que se rebelaram
História
aproveitaram a guerra entre Hallith e Bureau e
Raevo foi fundada por uma jovem fugiram para a província de Raevo, no norte.
adivinha, Lissandra, que sonhou que um dia Lá eles estabeleceram laços com o
levantaria uma força que poderia defender governo de Raevo. No momento em que o
Hallith daqueles que gostariam de espoliar-lá. Tribunal Carmesim vira-se a atenção para os
Ela seguiu suas visões de sua cidade natal dissidentes, Raevo estaria pronto para eles.
Voyd para as altas falésias ao norte. Aqui ela Na guerra civil Hallitiana, Soma
levantou um assentamento conhecido como possuía um exército maior, composto por
Zamok, famílias seguiram-na e logo crianças veteranos da guerra contra Bureau e hordas de
cresceram nessa cidade. mortos-vivos. Por outro lado Raevo tinha seus
magos. Sua magia permitia que eles lutassem

113
contra os exércitos maiores, e forçasse que os Soma promulgou decretos rígidos
soldados Somans lutarem uns contra os outros. contra itens mágicos e bloqueou as rotas
Para lidar com a horda de mortos-vivos, os comerciais que vão para Raevo a fim de
magos de Raevan chamaram seus novos enfraquecer sua economia, mas os magos
aliados, uma ordem de cavaleiros fanáticos ainda encontram um jeito de contrabandear
que juraram extirpar a mácula dos monstros suas mercadorias para dentro e para fora da
dessa terra. província. Descobrindo seus segredos
comerciais certamente colocaria alguém nas
Política e Liderança boas graças da nobreza Soman.
Raevo é atualmente governado pela
Senhora das Máscaras, Taliesin e seu Indivíduos Notáveis
Conselho de Magos. A senhora das máscaras é A Ordem do Amanhecer - Quando o
uma figura turbulenta que tende a tentar Tribunal Carmesim foi estabelecido, uma série
derrubar o governo Soman, e retirá-lo do de Somans fugiram de seus senhores vampiros
governo de Hallith. Cada ministro do tribunal e se estabeleceram na simpática república de
é guardado pelos seus próprios golens guarda- Raevo. Esses dissidentes se estabeleceram em
costas. um forte fora de Zomak, onde formaram uma
Enquanto os Raevans desfrutam de um milícia totalmente comprometida com a
padrão de vida mais elevado do que outras destruição dos mortos-vivos e a libertação de
províncias, eles são essencialmente um estado Soma. Assim foi formada a Ordem do
militar governado pelos olhos ativos da Amanhecer.
Magocracia. Qualquer ato de deslealdade ou Chamar a ordem de fanáticos não é
dissidência é tratado de forma rápida e bem errado. Desde a infância, cada membro é
inequívoca. ensinado a odiar os mortos-vivos. Cada um
desses monstros fora estudado e dissecado;
Economia catalogaram suas fraquezas com cuidado.
Embora Raevo não tenha recursos de Embora poucos em números, cada
mineração como Soma, possui terras mais membro da Ordem está treinado e pronto para
aráveis. Complementando isso com pesca e a batalha. Eles estão preparados para dar suas
caça, os Raevans geralmente têm um vidas por sua causa, e nenhum vampiro pode
suprimento de comida mais estável e, portanto, esperar misericórdia deles.
um padrão de vida mais elevado que seus Atualmente, a Ordem é liderada pelo
homólogos em Soma. General Artemios Dulkov, um nobre Soman
Onde os Raevans possuem verdadeira que abdicou de seu título para escapar da
vantagem é a indústria crescente de criação de maldição dos vampiros. Em retaliação, os
artefatos mágicos. Os Raevans admiram muito vampiros massacraram toda sua família que
a magia e têm a maior concentração de magos permaneceu em Soma. Com um bom coração,
e alquimistas de Hallith. A habilidade de seus Dulkov é movido pelo ódio em relação a
artesões gerou a fama de Raevo e seus aristocracia de Soma, e nada irá parar seus
produtos são muito procurados depois em planos de destruir os mortos-vivos. Ele vai
outras nações. Em particular, golens são atacar qualquer vampiro à vista.
considerados o auge do artesanato, embora o Mina Taliesin, a Senhora das
custo proibitivo de fazer um torna sua Máscaras - Primeiramente, a ministra da
produção rara. Ainda assim, qualquer visitante república de Raevo, Lady Talisesin é um
de Zamok sem dúvida ficará maravilhado com enigma para seu próprio povo. Uma arquimaga
a cidade e seus bandos itinerantes de golens de imenso poder, ela controla por procuração
guardiões da cidade. cada indústria e organização social em Raevo.

114
Ela também serve como uma principal ligação próprio Tribunal Carmesim, permitindo-lhe
entre Raevo e o Santuário da Corte dos sabotar os esforços dos vampiros.
Corvos. Lady Taliesin busca destruir a
Taliesin ganhou seu apelido pela sua aristocracia dos vampiros que controlam
máscara de metal que ela usa em todos os Soma. Na sua mente, esta é a única maneira de
momentos desde que sofreu uma tentativa de estar verdadeiramente livre de sua corrupção.
assassinato (suspeita de ser pela nobreza A Guardiã - Ainda mais misteriosa
Soman) que a deixou parcialmente cega. do que Taliesin é a figura conhecida como a
A máscara, de seu próprio design, Guardiã do Santuário da Corte dos Corvos.
permite que ela veja, respire e fale Alguns rumores afirmam que ela é a amante
normalmente enquanto protege ela de qualquer em segredo de Taliesin. Outras sustentam que
tentativa de entrar em sua mente. Uma grande ela é uma Daemon antiga e incansável que
estrategista, Taliesin reinou por décadas, visa construir seu próprio reino. Uns poucos
defendendo com sucesso seu governo contra até atribuem uma origem mais sinistra a ela,
desafiantes de dentro e de fora da sua que ela é um ser extra-dimensional que sempre
província. mantém uma alma como pagamento a cada
Sua extensa rede de espionagem a grupo que treina.
mantém a par de todos os perigos potenciais Apenas a Guardiã conhece a verdade
para o governo. Rumores de que ela tem um por trás destas coisas, e ela guarda os seus
contato altamente posicionado dentro do segredos.

Carta de Alleph
“Tamanho é a ferocidade dos
brigada para destruir a fortaleza da Ordem.
Enviei um dos comandantes que mais confio,
cavaleiros da Ordem do Amanhecer, que eu,
meu irmão.
Alleph General do Grande Duque, escrevo para
Nossos exércitos de mortos-vivos
vocês, que devem tomar cuidado para enfrentá-
atacaram o castelo, em uma batalha que durou
los em batalha.
três dias e três noites. O Cerco da fortaleza foi
Nossa primeira derrota nas mãos deles
um fracasso. Recebemos notícias que embora a
vem dos primeiros dias de sua fundação, quando
batalha fosse desesperada os cavaleiros não se
o Grande Duque ordenou o massacre de uma
rendiam e iriam lutar até o último homem, e eles
vila por falta do pagamento de impostos. Enviei
prevaleceram, matando cada um dos nossos
rapidamente um pelotão de soldados para
soldados.
amedrontar os aldeões, e fazê-los de exemplo,
Poucos dias depois, recebi uma carta do
mas eles nunca chegaram à vila. Eles foram
próprio General Dulkov, senhor da Ordem.
emboscados por um contingente da Ordem do
Continha apenas uma linha: ‘Envie mais
Amanhecer, que de alguma forma ficou sabendo
vampiros.’”
de nossos planos! Eles deixaram apenas os
- Carta do General Alleph a Mina Taliesin,
corpos pendurados de nossos guerreiros.
senhora das Mascaras
Completamente enfurecido, o Grande Duque
esqueceu da aldeia, e ordenou-me a enviar uma

115
com aqueles que vieram procurando uma
Outros lugares de Interesse solução para seus problemas.
É preciso ter cuidado ao lidar com
Santuário da Corte dos Corvos bruxas, no entanto, muitas vezes o pagamento
que elas exigem é algo do qual não estamos
A quilômetros da costa de Raevan, um
dispostos a nos separar.
permanente manto de neblina chamada Parede
Nebulosa obscurece o horizonte. Esta é a
primeira linha de defesa da ilha contém o A Cidade de Baixo
Santuário da Corte dos Corvos. Qualquer um que caminhe por Soma
Pouco se sabe sobre o próprio por tempo suficiente encontrará uma fissura
Santuário, e os magos que retornam de lá profunda na terra. Aqueles corajosos o
nunca falam sobre o que tem na ilha. Tudo o suficiente para descer a se encontrar em uma
que os historiadores descobriram é que o ruína labiríntica correndo por toda a terra. Esta
Santuário é uma academia e refúgio para é a cidade de baixo, uma antiga metrópole cujo
magos. Alguns fazem alusão, com um suspiro, nome original agora se perdeu no tempo.
para suas vastas bibliotecas cheias de tomos e Aqueles que enfrentaram as ruas
livros de feitiços, ou seus laboratórios com destruídas e arruinados edifícios da necrópole
todos os tipos de instrumentos preparados para encontrarão muito para descobrir. Todo o
experimentação mágica. Então eles ficam em complexo da cidade encontra-se em um
silêncio novamente. enorme sistema de cavernas. No teto da
Até agora, ninguém foi capaz de caverna habita uma grande quantidade de
descobrir os segredos do Santuário. No insetos brilhantes que formam estranhas
entanto, a cada sete anos, um barco passa pela constelações.
Parede Nebulosa levando aqueles que se A própria cidade está repleta de
formaram na academia de volta. Os convites edifícios em ruínas: templos, arenas, parques,
para outras pessoas consideradas dignas é docas e até orfanatos. Mas nada vive na
distribuído, e o barco os leva embora. Aqueles cidade. Uma estranha energia negativa
que, por acidente ou intencionalmente, acabam permeia toda a metrópole, sustentando sua
na Parede Nebulosa sem um convite, acabam enorme população de mortos vivos. Zumbis,
desesperadamente perdidos no nevoeiro. carniçais, fantasmas e aparições abundam -
pior ainda, habitam seus distritos centrais.
O Lamaçal Negro Poucos que entram na Cidade de
Baixo a deixam inalterada. De acordo com a
Na parte oriental de Haleth, perto da
lenda, uma inteligência ancestral mora em um
praia, uma floresta de álamos, salgueiros e
santuário brilhante particular em algum lugar
carvalhos dão ao lugar a pântanos fétidos
da cidade. Esta entidade foi responsável por
cheios de uma água salobra.
transformar a aristocracia Soman em
O Lamaçal negro não foi totalmente
vampiros.
explorado. A maioria dos cartógrafos são
forçados a voltar devido ao terreno traiçoeiro,
mau tempo, doenças ou monstros que os
abordam enquanto viajam.
Muitos aventureiros encontraram seu
fim no abraço tenebroso do pântano. Persistem
histórias de conciliábulos de bruxas que
habitam os confins do pântano, e que elas - às
bruxas - estão dispostas a fazer pechinchas

116
Os Desaparecidos
Ela precisava saber.
Marilde ficou na beira da praia, com os olhos na Parede Nebulosa a quilômetros no mar.
Ontem um barco passou por lá, levando para casa nove almas que deixaram Zamok para o Santuário
sete anos atrás.
Mas havia originalmente dez que fizeram a viagem. Desse número, seu Oglaf foi o único que
não retornaria. Ela implorou a cada um para dizer a ela o que aconteceu com seu filho. Cada um
balançava a cabeça e exigia que fosse embora. Verdadeiramente, os magos amavam seus segredos
mais do que seus amigos e familiares.
Que assim seja. Se eles não contassem a ela, ela descobriria por si só. Marilde empurrou o
barco para o mar e puxou-se para dentro, eu estava junto com ela, e iria levá-la até lá. Então
começamos a remar em direção ao nevoeiro.
Eles disseram-nos que isso não iria funcionar. Nos disseram que estávamos remando para a
morte, e que morreríamos antes mesmo de chegar à ilha. Mas como uma mãe poderia suportar não
saber o que aconteceu com seu filho? Qual mãe não iria tentar? Eu estava preso a um juramento, que
iria ajudá-la e meu orgulho é tudo que me resta.
Então remamos mais, e depois de uma hora, a Parede Nebulosa pairou diante de nós. A água
ondulou e Marilde engasgou, ela virou sua cabeça. Uma enorme serpente emergiu do mar, seu olhar
era tão amarelado quanto a fera mais selvagem. Todo o fôlego deixou meus pulmões.
A serpente não rugiu; nem fez nenhum som. Ela simplesmente olhou para nós. Marilde caiu
de joelhos no fundo plano do barco. Eu senti o gosto de sal nos meus lábios, mas não perdi a atenção.
O olhar de Matilde nunca desviou dos olhos da serpente do mar, eu não conseguia encarar a
besta. Os olhares das duas permaneceram travados, até que algum comando silencioso atraiu o
monstro de volta às profundezas.
Quando meus parceiros da patrulha da cidade vieram buscar-nos em seu próprio barco, eu
estava completamente pálido, caído no canto do bote sem muito o que dizer, e Marilde estava
enrolada ali na minha frente, segurando sua própria cabeça, sussurrando o nome de seu filho. Eu
nunca mais encarei aquela parede, mas até hoje consigo sentir o cheiro da criatura, e quando vejo
Marilde, eu entendo que sua mente nunca deixou escapar o sentimento daquela noite.
Um dia consegui conversar com a Guardiã, e ela me assegurou que as criaturas marinhas não
respondiam ao Santuário, eu duvido muito de suas palavras, eu posso ver em seus olhos o mesmo
olhar selvagem da criatura

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