Controle Absoluto V2
Controle Absoluto V2
Controle Absoluto V2
Utilizando pequenas criaturas consideradas pragas, você as agrupa para formar um portal. Com essa habilidade, v
Descrição aliado podem se mover para um local desocupado sem provocar ataques de oportunidade. A distância na qual es
pode se locomover é de 3,5 metros por bonûs de maestria. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por descan
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediato
Alcance Variável
Estabelece contratos com criaturas sob seu controle. Como uma reação ao receber um ataque que seria fatal para
Descrição pode transferir o dano para uma criatura com a qual tem contrato, transferindo a fatalidade do ataque ou habilid
para o alvo. Fazendo com que ele morra em seu lugar e você volte com uma um valor de vida igual ao seu nível de
Conjuração Reação
Duração Variável
Alcance Ilimitado
Requisitos / Custo Contrato com uma criatura (Se lembre contrato é diferente de controle)
Efeito Ressurreição
Técnica [1ºGrau] Correntes
Utilizando correntes que emergem de alguma parte de seu corpo, você pode atacar um alvo. Realize um teste de a
Descrição perícia de feitiçaria com um bônus de +2. Se acertar, o alvo sofre o dano normal; caso contrário, ele consegue se e
ataque e o anular completamente. Caso seja usado para controlar um alvo, o usuário recebe +2 de CD contra a c
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d8 força / +2 em sua Classe de dificuldade
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um te
Descrição com um bônus de +8 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadur
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Quando uma criatura inimiga tenta te atacar, você pode revidar com um soco usando uma reação, anulando ime
Descrição acerto do inimigo de maneira garantida além de permitir se mover para um ponto dentro de 9 metros, sem propo
ataque de oportunidade. e desferindo um soco em seu rosto; caso contrário, você receberá o soco e o contra-ataq
Conjuração Reação
Duração Imediato
Alcance Pessoal
Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifí
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Indepen
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediato
Alcance Variável
Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifí
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Indepen
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediato
Alcance Variável
● Efeito Especial: Contratual - A expansão não tem como seu foco algo letal
para seus alvos, mas sim algo como uma tentativa de contrato com criaturas
hostis, fazendo com que o usuário adquira vantagem em todos os testes de
persuasão para fazer contratos, tentar realizar qualquer ato de violência
fará com que o correntes imediatamente prendam a criatura que tentou
atacar.
Expansão de Domínio - Conceito do Controle
Fundamentos amaldiçoados “Eu gosto de humanos tanto quanto humanos gostam de cachorros”
Funcionamento Cumprindo os requisitos de nível pode abdicar permanentemente de 8 Pontos de Energia (PE), o usuári
[Requer nível 4] capacidade de subjugar e controlar as outras criaturas, podendo influenciar aquelas com um nível de dificu
dois níveis superiores (ou criaturas um grau abaixo) ao seu seguindo a tabela de controle, e seu CD aum
Funcionamento Ao abrir mão permanentemente de 8 Pontos de Energia, você aprimora permanentemente a precisão de s
[Requer nível 4] de técnicas que requerem testes de acerto. Elas ganham um bônus de acerto em um valor igual ao dobro d
o custo da técnica "Bang" de todos os graus são reduzidas em um valor igual à metade de sua ma
Funcionamento Você deseja controlar as pessoas ao seu redor, analisar seu comportamento para conquistar seus coraçõ
[Requer nível 0] corpos, vendo a maioria das pessoas ao seu redor como previsíveis e inferiores a você. Devido a seu compo
adquire maestria em persuasão e enganação sem a necessidade de abdicar Pontos de Energia (P
Funcionamento Pode convocar os alvos que estão sob seu controle para sua localização, independente de onde estejam. Al
[Requer nível 4] você é capaz de controlar até mesmo os cadáveres desses alvos. Isso lhes concede uma segunda vida, porém
forem totalmente destruídos, eles morrem permanentemente. Para adquirir essa passiva, é necessário a
Funcionamento O usuário, utilizando pequenos animais e insetos com audição aguçada como seus ouvidos, os controla m
[Requer nível 0] obter informações. Sua habilidade de percepção é amplificada, permitindo ouvir e processar informaçõe
precisão. O usuário recebe um valor de percepção e atenção igual a metade do seu valor de mae
Controle Absoluto para Mestres
Por a técnica ter um funcionamento desbalanceado, devido a ser uma habilidade que segue o padrão da
Manipulação de Maldições de Suguru Geto e ter uma habilidade similar a Cópia de Yuta Okkotsu, se
mostra necessário “balancear” ela para ser usada em sessões, Então veja abaixo uma mecânica para isso
Controle - Balanceamento
● Personagens controlados podem realizar um teste de 1d100, ao tirar uma falha crítica ou um
sucesso crítico, ele pode se libertar do controle do usuário, porém tem desvantagens a realizar
novamente o teste de controle uma vez que já foi controlado, mas para podermos encaixar isso
narrativamente, podemos usar o exemplo do demônio anjo, o qual já se livrou do controle.
● Caso o personagem que esteja sendo controlado fique diante de algo traumático para si, o mestre
pode escolher entre retirar a desvantagem ou em diminuir o dado rolado, como de 1d100 para
1d50, 1d20, 1d10 e por aí vai, tudo dependendo do quão traumático aquilo pode ser, ou que
lembre ao seu passado. Essa rolagem pode ser feita apenas uma vez por descanso longo
Controle - Balanceamento
● Para ser possível controlar uma criatura é necessário que você a tenha derrotado em um combate
e tenha causado algum dano e recebe normalmente a criatura exorcizada como uma invocação.
A ficha de inimigo da criatura deve ser convertida para uma ficha de invocação.
● Ao invés do controle ser classificado com ND, pode ser utilizado em questão de graus, caso você
seja dois graus superior a uma criatura, você pode controlar livremente. Dentro de combate, ela
deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo controlada em uma falha.
● As perícias da invocação são mantidas, mas podem ter seus valores aumentados se estiverem
abaixo do que seria esperado para uma invocação do mesmo grau. Isso ajuda a equilibrar a
invocação com outras criaturas do mesmo nível de poder.
Funcionamento da cura
Recebe acesso às habilidades amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e,
caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se
curar se torna igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por turno, você pode
utilizar o Fluxo Constante sem gastar a sua reação.
Portões da morte
Se o usuário acabar tendo seus pontos de vida zerados, sua morte é repassada a um japonês e o usuário sucede
os portões da morte imediatamente, além de receber instantaneamente os efeitos de cura
Portal Infernal
Ao sacrificar três alvos contratados, você e um aliado são transportados para o inferno. Dentro deste reino
sombrio, uma escuridão envolve todos os presentes, enquanto os demônios atacam indiscriminadamente.
Características do Inferno
Duração: A permanência dentro do inferno dura um número de rodadas igual à metade da sua maestria,
dobrando se você for junto. A cada rodada, os alvos devem fazer um teste lançando um dado de 1d6.
Demônios Infernais
Demônio da Escuridão: Arranca os braços dos alvos das criaturas. (Dano: 6d12 + 5 cortante)
Demônio Raposa: Mordida no tronco com força. (Dano: 4d10 + 6 perfurante)
Demônio da Queda: Arremessa os alvos em espinhos gigantes. (Dano: 6d12 + 6 perfurante)
Demônio Zumbi: Devora os alvos, causando terror. (Dano: Metade de 4d6 + 5 )
Demônio Anjo: Convoca demônios da punição com armas cortantes. (Dano: 6d10 + 15 cortante)
Demônio da Justiça: Desfere um golpe poderoso com um martelo. (Dano: 6d6 + 6)