Controle Absoluto V2

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Controle Absoluto

Conceito da técnica amaldiçoada


Detém a habilidade de controlar, expressando seu poder sobre aqueles que considera inferiores,
afirmando: "Eu tenho o poder de controlar aqueles que considero de menor hierarquia do que
eu". Essa habilidade de "lavagem cerebral" abrange seres variados, desde humanos e animais até
demônios e híbridos, sem evidências de um limite para o número de indivíduos sob seu controle
simultaneamente. Uma vez submetida ao controle, a vítima perde a memória dos eventos
imediatamente anteriores e das ações realizadas durante o período de controle.

Mestre dos controles


Como uma Ação Bonûs você é capaz de manipular a mente de criaturas que estejam em uma
área de 6 metros de si, na qual de uma parte de seu corpo sai uma corrente que se prende aos
alvos da técnica, a qual criaturas com 2 ND abaixo do usuário são controlados, sem precisar de
contato com a corrente ou TR de vontade. Realizando tal ação, a criatura fica sob o controle
total, suscetível a comandos mentais. A ficha da criatura é assumida pelo feiticeiro, que pode
controlar manualmente ou deixar na mão do mestre, seguindo os seus desejos.
Tabela de
Controle
Nível ND da Criatura Nível de ND Base Armazenamento de Controle
1º Criatura de ND 0→4 2
2º Criatura de ND 0→4 2
3º Criatura de ND 0→4 2
4º Criatura de ND 0→6 4
5º Criatura de ND 0→6 4
6º Criatura de ND 0→7 5
7º Criatura de ND 0→7 5
8º Criatura de ND 0→7 5
9º Criatura de ND 0→8 6
10º Criatura de ND 0→9 7
11º Criatura de ND 0→10 8
12º Criatura de ND 0→10 8
13º Criatura de ND 0→10 8
14º Criatura de ND 0→12 10
15º Criatura de ND 0→12 10
16º Criatura de ND 0→14 12
17º Criatura de ND 0→14 12
18º Criatura de ND 0→16 14
19º Criatura de ND 0→18 16
20º Criatura de ND 0→45 20
Você pode controlar uma quantidade de criaturas igual seu valor de maestria por vez, podendo
substituir entre uma e outra como uma ação bonûs durante um confronto
Técnica [0ºGrau] Controle das Pragas

Utilizando pequenas criaturas consideradas pragas, você as agrupa para formar um portal. Com essa habilidade, v
Descrição aliado podem se mover para um local desocupado sem provocar ataques de oportunidade. A distância na qual es
pode se locomover é de 3,5 metros por bonûs de maestria. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por descan
Conjuração Ação Bônus

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Nenhum

Dano / Efeito Nenhum / Locomoção de 1,5 metros por bonûs de maestria

Técnica [0ºGrau] Contrato - Vida Entrelaçada

Estabelece contratos com criaturas sob seu controle. Como uma reação ao receber um ataque que seria fatal para
Descrição pode transferir o dano para uma criatura com a qual tem contrato, transferindo a fatalidade do ataque ou habilid
para o alvo. Fazendo com que ele morra em seu lugar e você volte com uma um valor de vida igual ao seu nível de
Conjuração Reação

Duração Variável

Alcance Ilimitado

Requisitos / Custo Contrato com uma criatura (Se lembre contrato é diferente de controle)

Efeito Ressurreição
Técnica [1ºGrau] Correntes
Utilizando correntes que emergem de alguma parte de seu corpo, você pode atacar um alvo. Realize um teste de a
Descrição perícia de feitiçaria com um bônus de +2. Se acertar, o alvo sofre o dano normal; caso contrário, ele consegue se e
ataque e o anular completamente. Caso seja usado para controlar um alvo, o usuário recebe +2 de CD contra a c
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d8 força / +2 em sua Classe de dificuldade

Técnica [1ºGrau] Isso é uma ordem - Aceite o Contrato


Persuadindo e impondo dominância sobre o alvo, você manipula sutilmente sua mente. A criatura deve realizar u
resistência de vontade com desvantagem para resistir a tentativas de contrato, o mantendo assim de maneira suste
Descrição 1 ponto de energia amaldiçoada até você cancelar. Além disso, ao utilizar essa habilidade, sua classe de dificuldade
4.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata / Sustentada
Alcance Área de 4,5 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de energia
Dano / Efeito Nenhum / Desvantagem em testes de resistência contra seu contrato
Técnica [1ºGrau] Afetar Sentidos
O usuário, utilizando suas correntes, é capaz de perturbar ou afetar os sentidos de uma criatura. A criatura deve r
Descrição de resistência de astúcia. Em caso de falha, ela deve girar 1d6: 1 ou 2 - sentirá um gosto terrível, ficando enjoada e
perderá sua visão, ficando sob a condição de cego; 5 ou 6 - ficará sob a condição de surdo e confuso.
Conjuração Ação Completa
Duração 2 turnos.
Alcance Área de 4,5 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Variável

Técnica [1ºGrau] Controle Imediato


Se for alvo de um ataque, você pode controlar uma criatura aliada ou inimiga em uma área de 3 metros para fazê-
Descrição ataque com uma habilidade de técnica de um nível igual à metade da sua maestria contra outra criatura. Uma vez
longo. Você só pode realizar esta reação duas vezes por descanso longo e o controle sobre aquele alvo acertado ces
Conjuração Reação
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia
Dano / Efeito Variável
Técnica [2ºGrau] Bang!
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um te
Descrição com um bônus de +4 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadur
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo bônus de maestria do usuár
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 11d12 de dano de força

Técnica [2ºGrau] Auréola Visceral


Quando o usuário é atingido por um ataque, ele pode optar por utilizar uma reação para remover seu cérebro de
Descrição fazendo-o flutuar sobre si mesmo e criando uma auréola em seu lugar. Nesse estado, seus dados de dano adiciona
3 e sua Classe de Dificuldade também é aumentada em 3. Para sustentá-lo é necessário pagar 1 ponto de energia p
Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Aumento de 3 em CD e em dados de dano
Técnica [2ºGrau] Múltiplas Correntes
Diversas correntes saem do seu corpo para atacar múltiplos alvos dentro de uma área de 4,5 metros ao seu redor.
Descrição atingidos devem realizar um teste de resistência de reflexos. Se passarem, recebem apenas metade do dano. Em ca
sofrem o dano normalmente e ficam Enredado. A criatura deve suceder em um teste de fortitude para sair desta c
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área de 4,5 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 5d8 de dano de impacto

Técnica [2ºGrau] Controle Biológico


Ao olhar para uma criatura, o usuário consegue afetar o seu sistema biológico, fazendo com que o alvo comece a
Descrição que realizar um teste de resistência de fortitude contra sua classe de dificuldade (CD). Se o alvo falhar, sofrerá a c
sangramento forte, o sangramento se encerra quando a criatura infligida por ele conseguir um sucesso no teste de
Conjuração Ação Comum
Duração Variável
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia
Dano / Efeito 4d10 de sangramento
Técnica [3ºGrau] Me de a pata
Disparando uma corrente contra a criatura, o alvo é forçado a realizar um teste de resistência (TR) de vontade co
Descrição Em caso de falha, a criatura começa a ter desvantagem a resistir a seus testes de controle, fazendo com que ele se t
obediente. Ao final dela o alvo voltará a não ter desvantagem nas rolagens contra seu controle.
Conjuração Ação Completa
Duração Variável, uma quantidade de turnos igual seu valor de maestria
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Detalhado acima

Técnica [3ºGrau] Isso é uma ordem - Me mostre seu poder


Obriga seu alvo a utilizar seus poderes, mas ele deve realizar um teste de vontade. Em uma falha, ele será compelid
Descrição poderes em um aliado, civil ou até mesmo em si mesmo. Enquanto isso, o usuário da técnica, aprendendo seu fu
terá bonûs em testes para resistir a suas habilidades. Caso seja de acerto terá redução de -10 rolagens para acertar s
Conjuração Ação Bonûs
Duração Variável, igual seu valor de maestria
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Detalhado acima
Técnica [3ºGrau] Bang!!
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um te
Descrição com um bônus de +6 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadur
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito 16d8 de dano de força

Técnica [3ºGrau] Utilizar técnica


Você consegue utilizar técnicas das pessoas que você possui um contrato. Ao usar esta habilidade, você pode cop
habilidade de técnica que seja de um nível ao qual você já possua acesso. Para adaptar uma habilidade de técnica c
Descrição bônus ou reação, à sua escolha, enquanto usar uma habilidade de técnica adaptada mantém o seu custo em ação
Você só pode manter uma habilidade adaptada por vez. No entanto, você pode optar por memorizar uma habilid
aprendendo-a e adicionando-a à sua lista de habilidades de técnica, com um limite máximo igual à metade do valo
Conjuração Ação Bonûs ou Reação
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Um alvo contratual / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Pode copiar habilidades
Técnica [4ºGrau] Bang!!!

Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um te
Descrição com um bônus de +8 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadur
Se acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria
Conjuração Ação Comum

Duração Imediato

Alcance 12 Metros

Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia

Dano / Efeito 18d8 de dano de força

Técnica [4ºGrau] Revidar Ataque

Quando uma criatura inimiga tenta te atacar, você pode revidar com um soco usando uma reação, anulando ime
Descrição acerto do inimigo de maneira garantida além de permitir se mover para um ponto dentro de 9 metros, sem propo
ataque de oportunidade. e desferindo um soco em seu rosto; caso contrário, você receberá o soco e o contra-ataq
Conjuração Reação

Duração Imediato

Alcance Pessoal

Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia

Dano / Efeito 10d8 de impacto


Técnica [5ºGrau] Bang!!!
Ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo, o usuário projeta uma força invisível. Ele realiza um te
Descrição com um bônus de +10 na rolagem, utilizando a perícia de Pontaria ou Feitiçaria para superar a Classe de Armadu
acertar, o alvo é lançado para trás a uma distância de 1,5 metros multiplicada pelo dobro do bônus de maestria do
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia
Dano / Efeito 26d12 de dano de força

Técnica [5ºGrau] Ritual da Morte

Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifí
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Indepen
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Um alvo contratual / 20 Pontos de Energia

Dano / Efeito 30d12 de dano de força


Técnica Máxima Arrancar coração
Desferindo diversos golpes frenéticos contra o seu inimigo, você consegue abrir um buraco em seu peito, onde en
arranca o seu coração. Para isso, realize um teste de acerto com +10 contra a classe de armadura do alvo. Caso ten
acerto, o alvo deve realizar um teste de resistência de fortitude. Se ele for bem-sucedido, sofrerá sangramento fort
Descrição falha, receberá a condição de sangramento extremo devido ao ataque, sendo necessário obter um sucesso crítico n
resistência para se livrar dessa condição.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediato
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 25 Pontos de Energia
Dano / Efeito 26d12 perfurante / 6d10 de sangramento
Habilidades Amaldiçoadas extras - Liberação Máxima
Técnica [1ºGrau] Isso é uma ordem - Aceite o Contrato
Persuadindo e impondo dominância sobre o alvo, você manipula sutilmente sua mente. A criatura deve realizar u
resistência de vontade com desvantagem para resistir a tentativas de contrato, o mantendo assim de maneira suste
Descrição 1 ponto de energia amaldiçoada até você cancelar. Além disso, ao utilizar essa habilidade, sua classe de dificuldade
4.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 3 Pontos de Energia
Dano / Efeito Nenhum / Desvantagem em testes de resistência contra seu controle

Técnica [2ºGrau] Controle Biológico


Ao olhar para uma criatura, o usuário consegue afetar o seu sistema biológico, fazendo com que o alvo comece a
Descrição que realizar um teste de resistência de fortitude contra sua classe de dificuldade (CD). Se o alvo falhar, sofrerá a c
sangramento forte, o sangramento se encerra quando a criatura infligida por ele conseguir um sucesso no teste de
Conjuração Ação Comum
Duração Variável
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia
Dano / Efeito 6d10 de sangramento (Mesmo que tendo o dano de sangramento extremo o CD para suceder não muda)
Habilidades Amaldiçoadas extras - Liberação Máxima
Técnica [5ºGrau] Ritual da Morte

Realizando Selos de mão, você projeta uma força invisível para esmagar seus alvos. Contudo, é necessário ter um
todos na área devem estar vendados, exceto o usuário. Para realizar a técnica, sacrifícios são necessários. Os sacrifí
proferir o nome do alvo, e suas vidas serão utilizadas para realizar a técnica. O alvo deve então realizar um teste de
Descrição fortitude. Em caso de falha, receberá o dano total; em caso de sucesso, receberá apenas metade do dano. Indepen
resultado, a habilidade anula redução de dano, e qualquer imunidade contra ela é transformada em resistência.
Conjuração Ação Completa

Duração Imediato

Alcance Variável

Requisitos / Custo Um alvo contratual / 30 Pontos de Energia

Dano / Efeito 33d12 de dano de força

Técnica [2ºGrau] Auréola Visceral


Quando o usuário é atingido por um ataque, ele pode optar por utilizar uma reação para remover seu cérebro de
Descrição fazendo-o flutuar sobre si mesmo e criando uma auréola em seu lugar. Nesse estado, seus dados de dano adiciona
5 e sua Classe de Dificuldade também é aumentada em 5. Para sustentá-lo é necessário pagar 1 ponto de energia p
Conjuração Reação
Duração Sustentada
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de energia
Dano / Efeito Nenhum / aumento de 5 em CD e em dados de dano
Expansão de Domínio - Controle do Predador

Controle do Predador - Expansão Não Letal


Realizando selos de mão cria sua expansão de domínio de diversas correntes, a
qual ocupa área esférica de 9 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas
igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode receber os seguintes efeitos:

● Efeito Especial: Correntes - Criaturas dentro da expansão devem sempre


realizar testes de atletismo contra a classe de dificuldade do usuário ou
ficarão agarrados por correntes que prendem todas as criaturas.

● Amplificação de Técnica: Domínio sob os Fracos - Inimigos dentro da


expansão são considerados com uma ND inferior à sua, enquanto o usuário
da expansão é considerado com um nível superior facilitando seu controle.

● Efeito Especial: Contratual - A expansão não tem como seu foco algo letal
para seus alvos, mas sim algo como uma tentativa de contrato com criaturas
hostis, fazendo com que o usuário adquira vantagem em todos os testes de
persuasão para fazer contratos, tentar realizar qualquer ato de violência
fará com que o correntes imediatamente prendam a criatura que tentou
atacar.
Expansão de Domínio - Conceito do Controle

Conceito do Controle - Letal


O usuário realizando selos de mão cria sua expansão de domínio, a qual ocupa
área esférica de 9 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual 3 + seu
nível de aptidão em domínio. Ela pode receber os seguintes efeitos:

● Amplificação de Técnica: Ratos - O alcance de seu controle afeta todos os


seres dentro da expansão. Os alvos afetados devem realizar um teste de
resistência que em caso de falha ficam com desvantagem para resistir ao
controle do usuário. Caso sucedam ao teste de resistência, devem realizar
novamente o teste a cada turno que começarem na expansão.

● Efeito Ambiental: Peste - Assim como uma peste é contagiada e espalhada


para várias pessoas a partir dela, a vida das criaturas inimigas é vinculada à
sua; qualquer dano que você sofra tem uma parte de ¼ repassado para eles.

● Efeito Especial [Bang's] - A expansão é coberta por pressões psíquicas,


causando 1d10+5 de um dano psíquico ou de força, além que você pode
utilizar uma habilidade de técnica de corte como ação livre.

● Acerto Garantido [Aptidão] - Caso possua a aptidão de Acerto Garantido,


ele pode ser implementado na expansão.
Fundamentos Amaldiçoados

Fundamentos amaldiçoados “Eu gosto de humanos tanto quanto humanos gostam de cachorros”

Funcionamento Cumprindo os requisitos de nível pode abdicar permanentemente de 8 Pontos de Energia (PE), o usuári
[Requer nível 4] capacidade de subjugar e controlar as outras criaturas, podendo influenciar aquelas com um nível de dificu
dois níveis superiores (ou criaturas um grau abaixo) ao seu seguindo a tabela de controle, e seu CD aum

Fundamentos amaldiçoados Pontaria Infalível

Funcionamento Ao abrir mão permanentemente de 8 Pontos de Energia, você aprimora permanentemente a precisão de s
[Requer nível 4] de técnicas que requerem testes de acerto. Elas ganham um bônus de acerto em um valor igual ao dobro d
o custo da técnica "Bang" de todos os graus são reduzidas em um valor igual à metade de sua ma

Fundamentos amaldiçoados Cavaleiro da Peste

Funcionamento Você deseja controlar as pessoas ao seu redor, analisar seu comportamento para conquistar seus coraçõ
[Requer nível 0] corpos, vendo a maioria das pessoas ao seu redor como previsíveis e inferiores a você. Devido a seu compo
adquire maestria em persuasão e enganação sem a necessidade de abdicar Pontos de Energia (P

Fundamentos amaldiçoados Cortejo do Demônio

Funcionamento Pode convocar os alvos que estão sob seu controle para sua localização, independente de onde estejam. Al
[Requer nível 4] você é capaz de controlar até mesmo os cadáveres desses alvos. Isso lhes concede uma segunda vida, porém
forem totalmente destruídos, eles morrem permanentemente. Para adquirir essa passiva, é necessário a

Fundamentos amaldiçoados “Makima is listening”

Funcionamento O usuário, utilizando pequenos animais e insetos com audição aguçada como seus ouvidos, os controla m
[Requer nível 0] obter informações. Sua habilidade de percepção é amplificada, permitindo ouvir e processar informaçõe
precisão. O usuário recebe um valor de percepção e atenção igual a metade do seu valor de mae
Controle Absoluto para Mestres
Por a técnica ter um funcionamento desbalanceado, devido a ser uma habilidade que segue o padrão da
Manipulação de Maldições de Suguru Geto e ter uma habilidade similar a Cópia de Yuta Okkotsu, se
mostra necessário “balancear” ela para ser usada em sessões, Então veja abaixo uma mecânica para isso

Controle - Balanceamento
● Personagens controlados podem realizar um teste de 1d100, ao tirar uma falha crítica ou um
sucesso crítico, ele pode se libertar do controle do usuário, porém tem desvantagens a realizar
novamente o teste de controle uma vez que já foi controlado, mas para podermos encaixar isso
narrativamente, podemos usar o exemplo do demônio anjo, o qual já se livrou do controle.

● Caso o personagem que esteja sendo controlado fique diante de algo traumático para si, o mestre
pode escolher entre retirar a desvantagem ou em diminuir o dado rolado, como de 1d100 para
1d50, 1d20, 1d10 e por aí vai, tudo dependendo do quão traumático aquilo pode ser, ou que
lembre ao seu passado. Essa rolagem pode ser feita apenas uma vez por descanso longo
Controle - Balanceamento
● Para ser possível controlar uma criatura é necessário que você a tenha derrotado em um combate
e tenha causado algum dano e recebe normalmente a criatura exorcizada como uma invocação.
A ficha de inimigo da criatura deve ser convertida para uma ficha de invocação.

● Ao invés do controle ser classificado com ND, pode ser utilizado em questão de graus, caso você
seja dois graus superior a uma criatura, você pode controlar livremente. Dentro de combate, ela
deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo controlada em uma falha.

Adaptando alvos contratuais


● Quando um alvo é controlado e transformado em uma invocação, sua ficha deve ser adaptada
para refletir sua nova condição. Isso significa preservar seus atributos, classe de armadura e
movimento, mas recalculando sua vida usando um cálculo padrão, com um bônus fixo por grau
dobrado. Isso garante que a invocação tenha resistência suficiente para seu novo papel.

● As perícias da invocação são mantidas, mas podem ter seus valores aumentados se estiverem
abaixo do que seria esperado para uma invocação do mesmo grau. Isso ajuda a equilibrar a
invocação com outras criaturas do mesmo nível de poder.

● As ações e características da invocação precisam ser adaptadas. Isso inclui considerar a


quantidade padrão que uma invocação desse grau teria e ajustar os valores e poderes de acordo.
Referências de contrato

Pacto Demoníaco do Primeiro-Ministro do Japão


O Primeiro-Ministro do Japão estabeleceu um pacto com o usuário para garantir serviços de segurança e proteção contra
Maldições e Demônios. Em troca disso, qualquer morte que o usuário sofra resultará em doenças, enfermidades ou danos para a
população japonesa de forma aleatória e o usuário sucede os portões da morte imediatamente enquanto ele se cura imediatamente.

Pacto Demoníaco do diabo do inferno


Realizando um contrato com o diabo do inferno, você possui a capacidade de enviar qualquer criatura que você deseje até o inferno,
podendo ser aliados, inimigos ou até você mesmo, mas para isso, um preço deve ser pago, onde você precisará sacrificar civis ou
criaturas que estejam sob seu controle e pronunciar “Diabo do inferno leve (Nome do indivíduo ou lugar que ele se localiza) para o
inferno”
Pacto Demoníaco do Primeiro-Ministro do Japão
O Primeiro-Ministro do Japão estabeleceu um pacto com o usuário para garantir serviços de segurança e
proteção contra Maldições e Demônios. Em troca disso, qualquer morte que o usuário sofra resultará em
doenças, enfermidades ou danos para a população japonesa de forma aleatória até que ela seja extinta.

Funcionamento da cura
Recebe acesso às habilidades amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e,
caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se
curar se torna igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por turno, você pode
utilizar o Fluxo Constante sem gastar a sua reação.

Portões da morte
Se o usuário acabar tendo seus pontos de vida zerados, sua morte é repassada a um japonês e o usuário sucede
os portões da morte imediatamente, além de receber instantaneamente os efeitos de cura
Portal Infernal
Ao sacrificar três alvos contratados, você e um aliado são transportados para o inferno. Dentro deste reino
sombrio, uma escuridão envolve todos os presentes, enquanto os demônios atacam indiscriminadamente.

Características do Inferno
Duração: A permanência dentro do inferno dura um número de rodadas igual à metade da sua maestria,
dobrando se você for junto. A cada rodada, os alvos devem fazer um teste lançando um dado de 1d6.

Demônios Infernais
Demônio da Escuridão: Arranca os braços dos alvos das criaturas. (Dano: 6d12 + 5 cortante)
Demônio Raposa: Mordida no tronco com força. (Dano: 4d10 + 6 perfurante)
Demônio da Queda: Arremessa os alvos em espinhos gigantes. (Dano: 6d12 + 6 perfurante)
Demônio Zumbi: Devora os alvos, causando terror. (Dano: Metade de 4d6 + 5 )
Demônio Anjo: Convoca demônios da punição com armas cortantes. (Dano: 6d10 + 15 cortante)
Demônio da Justiça: Desfere um golpe poderoso com um martelo. (Dano: 6d6 + 6)

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