Amaterasu No Enma 1

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Nome da Técnica: Amaterasu no Enma (Chamas do Demônio Amaterasu)

DESCRIÇÃO DA TÉCNICA

A manipulação das chamas azuis permite ao usuário criar rajadas de fogo intenso que podem
incinerar qualquer coisa em seu caminho. Além disso, o usuário é capaz de convocar espíritos
do fogo, criaturas ardentes que obedecem aos seus comandos. Esses espíritos são feitos de
chamas azuis e possuem uma natureza violenta e destrutiva, atacando implacavelmente os
inimigos do usuário.

HABILIDADES DE AMATERASU NO ENMA

Amaterasu no Yõkai (Demônios das Chamas Amaterasu)


Habilidade Nível: 0
Conjuração: Passiva
Descrição da Habilidade:
Você consegue utilizar os Demônios das Chamas Amaterasu, que são criaturas, especialmente
demônios.
Você começa com o direito de controla-los mesmo que você não seja um Controlador.
Se você for um Controlador:
Invés de começar com 2 shikigamis, você ganha uma Enka no kitsune (Raposa de Chamas).
Todos os Demônios das Chamas contam para as habilidades de Controlador, cabendo ao
Mestre limitar ou especificar as consequências das habilidades.
Quando ganhar um novo Shikigami, você ganha um Demônio das Chamas de mesmo nome que
já possui. (Essa habilidade não conta na quantidade de habilidades conhecidas ou possuidas)

Ritual de Amaterasu no Yõkai


Habilidade Nível: 0
Conjuração: Ação
Descrição da Habilidade:
Você aprende como realizar o Ritual de Amaterasu no Yõkai, um ritual antigo criado
para domar espíritos amaldiçoados. Como uma ação, você pode escolher uma
criatura na Tabela dos Demônios das Chamas Amaterasu, o custo para se iniciar o ritual é igual
ao custo de invocação do Demônio. Caso a criatura selecionada for uma que possa
existir mais de uma ao mesmo tempo, você pode iniciar o ritual escolhendo a
quantidade de criaturas que serão invocadas por meio dele até o número descrito na
Tabela de Demônios das Chamas Amaterasu, multiplicando o custo do ritual pelo número de
criaturas. Pode-se invocar mais de um tipo de criatura por Ritual. Ao iniciar o ritual,
uma barreira invisível de 9m de raio é criado, delimitado apenas por uma linha de
chamas azuis em sua circunferência. Você pode escolher empurrar todos exceto você e seus
Demônios para fora assim que o ritual se inicia. A barreira é criada com você em
uma extremidade e a criatura em outra e só será desfeito quando a criatura chega a 0
Pontos de Vida ou todas as outras criaturas morram ou sejam incapacitadas. Se você
ganhar, assumindo que não há ou houve outras criaturas além de você e seus
Demônios dentro do ritual, a criatura é puxada por suas chamas, consumida e então
armazenada como um Demônio das Chamas Amaterasu.
Gōka no Ha (Lâmina das Chamas)
Habilidade Nível: 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Arma do Usuário
Duração: 1 minuto
Dano: 1d8 de dano de fogo
Descrição da Habilidade:
O usuário reveste uma lâmina com chamas azuis que facilitam o corte e incineram qualquer
objeto ou adversário. O dano aumenta (1d8 de dano de fogo) por nível de conjuração até no
máximo (4d8 de dano de fogo), assim como o seu custo aumenta como descrito na tabela.

Enjō no Hane (Asas Flamejantes)


Habilidade Nível: 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Usuário
Duração: Ilimitado
Descrição da Habilidade:
O usuário cria asas feitas de chamas azuis que permitem voar em alta velocidade, recebendo
assim deslocamento de voo de 18 metros.

Hōka no Kabe (Muralha da Destruição)


Habilidade Nível: 1
Conjuração: Reação
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Lugar vazio dentro do alcance
Duração: Instantânea
Descrição da Habilidade:
O usuário invoca uma muralha de fogo azul que protege contra ataques físicos e mágicos. A
muralha possui vida igual a 10 multiplicado pelo modificador de conjuração, ela é uma
Habilidade feita para reduzir o dano.

Rekka no Kyōshū (Criação do Inferno)


Habilidade Nível: 2
Conjuração: Ação
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Qualquer Criatura num raio de 3 metros
Duração: Instantânea
Dano: 6d6 de dano queimante
Descrição da Habilidade:
O usuário concentra seu poder e desencadeia uma explosão massiva de chamas azuis ao seu
redor, incinerando tudo num raio de 3 metros, todos devem fazer um teste de resistência de
destreza, em caso de falha as criaturas ficaram na condição caído e metade do dano em
sucesso na rolagem e não receberam a condição.
Gōka no Yoroi (Armadura das Chamas)
Habilidade Nível: 2
Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Descrição da Habilidade:
O usuário cria uma armadura feita de chamas azuis, que o protege de danos físicos e mágicos
concedendo +2 na CA armadura também aumenta resistência do usuário concedendo 20
pontos de vida temporária. A armadura pode ser conjugada como uma habilidade de nível
superior, ela passa a ter o custo do nível conjurado e recebe +2 na CA e +20 pontos de vida por
nível superior.

Bakuen no Shippū (Furacão Explosivo)


Habilidade Nível: 3
Conjuração: Ação
Alcance: Até 36 metros de raio, Cilindro
Alvo: Criaturas na Área
Duração: 1 minuto, Concentração
Dano:
Descrição da Habilidade
O usuário conjura um tornado de chamas azuis que gira rapidamente, devorando tudo em seu
caminho. Esse tornado causa danos massivos e pode varrer várias pessoas de uma só vez. O
dano é dobrado em construções e objetos. Todos na área devem fazer um teste de resistência
de destreza, em um sucesso receberá metade do dano e não ficará preso no furacão na
condição Paralisado, em caso de falha o alvo tomará o dano completo e deve realizar um teste
de resistência de destreza para sair do furacão e da condição Paralisado.

Jigoku no Yubiwa (Anel do Inferno)


Habilidade Nível: 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Duração: 4 turnos
Dano: 4d8 de dano queimante, por turno
Descrição da Habilidade:
O usuário cria um anel de chamas azuis ao redor de seu punho, aumentando a força e o poder
de seus socos. Cada golpe com o anel de chamas causa uma explosão ardente no impacto.

Enma no Hakaisha (Aniquilador de Amaterasu)


Habilidade Nível: 4
Conjuração: Ação
Alcance: Até 9 metros, Linha
Alvo: Um Alvo
Duração: Instantânea
Dano: 24d10 de dano queimante
Descrição da Habilidade:
O usuário concentra um enorme poder em um único ataque, liberando uma rajada de chamas
azuis que consome tudo em seu caminho. Essa habilidade é a manifestação da destruição de
Amaterasu no Enma.
Enkō no Jūjin (Cruz das Chamas Ardentes)
Habilidade Nível: 4
Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros, Cone
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Instantânea
Dano: 20d8 de dano queimante
Descrição da Habilidade:
O usuário forma um símbolo sagrado no ar com chamas azuis, invocando uma rajada de fogo
divino que desce dos céus. Todos na área devem fazer um teste de resistência de destreza, em
caso de sucesso recebem metade do dano, em caso de falha recebem o dano completo.

Gōka no Kōsen (Lança das Chamas Ardentes)


Habilidade Nível: 4
Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Instantânea
Dano: 32d6 de dano queimante
Descrição da Habilidade:
O usuário cria uma lança feita de chamas azuis que pode ser arremessada em alta velocidade
em direção ao inimigo. A lança perfura qualquer coisa em seu caminho e causa uma explosão
de chamas ao impactar, objetos e construções recebem o dobro do dano.

Shinka no Rekka (Chamas Sagradas)


Habilidade Nível: 4
Conjuração: Ação
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
Cura: 16d6 de cura
Descrição da Habilidade:
O usuário canaliza seu poder amaldiçoado em um estado de iluminação temporária, onde suas
chamas azuis se tornam sagradas. Nesse estado, suas habilidades são revertidas de dano para
cura onde ele consegue curar aliados e o próprio usuário.

Kakusei no Honō (Chamas do Despertar)


Habilidade Nível: 5
Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Duração: 10 minutos, Concentração
Descrição da Habilidade:
O usuário atinge um estado de despertar onde suas chamas azuis se intensificam e sua força e
velocidade aumentam drasticamente, recebendo vantagem em testes de perícias e seu
deslocamento dobra. Nesse estado, o usuário pode liberar uma explosão de energia
concentrada uma vez por turno ao acertar um ataque crítico , causando o triplo de dano do
mesmo tipo do ataque.
Gōka no Kabe (Barreira das Chamas Ardentes)
Habilidade Nível: 5
Conjuração: Ação
Alcance: Até 6 metros
Alvo: Usuário
Duração: 1 minuto, Concentração
Descrição da Habilidade:
O usuário cria uma barreira circular de chamas azuis ao seu redor, que protege contra ataques
mágicos, reduzindo qualquer dano de técnica pela metade. A barreira queima qualquer coisa
que tente atravessá-la causando (8d10 de dano queimante), por turno todas as criaturas que
estiverem dentro da barreira devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, em caso de
sucesso receberam metade do Dano, em caso de falha receberam o dano completo e ficará na
condição Imóvel, no final de cada turno o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria para sair da condição.

Expansão de Domínio: Amaterasu no Yõkai (Demônios das Chamas Amaterasu)


Conjuração: Ação
A área se torna devastada e é tomada por chamas azuis que nunca se apagam. O domínio dura
até acabar sua energia amaldiçoada ou você ficar inconsciente. Os efeitos dependem da
Habilidade Amaldiçoada de Domínio usada:
Expansão Incompleta:
Dentro deste domínio, você pode invocar os Demônios das Chamas Amaterasu gastando
Pontos de Amaterasu por turno. Esses pontos são iguais a três vezes sua Maestria + Mod. de
Atributo Principal. Você pode mesclar sua Energia Amaldiçoada junto dos Pontos de
Amaterasu para invocação.
Expansão de Domínio Não-Letal:
Todos os efeitos anteriores. Além disso, você pode invocar cópias dos Demônios das Chamas
Amaterasu que possui pagando metade do custo de invocação, arredondado para cima, para
cada cópia. Você não pode ultrapassar o limite máximo de Demônios das Chamas Amaterasu
como descrito na Tabela dos Demônios das Chamas Amaterasu.
Expansão de Domínio Letal:
Todos os efeitos anteriores. Além disso, você pode invocar versões mais poderosas dos
Demônios das Chamas Amaterasu que você possui, pagando o custo em Pontos Amaterasu
pela invocação e o usuário pode usar as habilidades da coluna Amplificador Demoníaco . Esses
Demônios estão na Tabela dos Demônios das Chamas Amaterasu Superiores esse demônios
são superiores a maldições de 1°grau e grau especial com alguns demônios que podem beirar
a perfeição em questão de poder e habilidades.

Tabela dos Demônios das Chamas Amaterasu


Os Demônios das Chamas Amaterasu são destruídos e perdidos ao chegarem a 0 pontos de
vida. Mesmo se dissipar o Demônio, ele só irá recuperar a vida inteira num descanso longo e
metade num descanso curto.
A coluna “quantidade máxima” indica quantos desse Demônios das Chamas Amaterasu você
pode ter invocado ao mesmo tempo e não quantos pode ter armazenado nas Chamas
Amaterasu. A coluna “Custo” indica o custo de cada invocação do Demônio.
Os bônus de Perícias, Teste de Resistência, Acerto e CD das habilidades das Fichas dos
Demônios não estão somados à metade do nível do jogador, arredondado para baixo. Quando
o Demônio for invocado a primeira vez no Ritual das Chamas Amaterasu deve-se fazer essa
somatória. Esses números são atualizados quando o jogador subir de nível.
Tabela de Demônios das Chamas Amaterasu
Nome Custo Qta. Max.
Enka no Kitsune 2 3

Gõka no Õkami 3 4

Hõka no Tatsu 4 2

Enjin no Taka 5 2

Enjin no Nekomata 6 4

Kaen no Shishi 7 1

Kõri no Koraggã 8 2

Gõka no Tsuchi 9 1

Tabela de Demônios das Chamas Amaterasu Superiores

Os Demônios das Chamas Amaterasu Superiores não são destruídos e perdidos ao chegarem a
0 pontos de vida. Ao dissipar o Demônio, ele só irá poder ser invocado após um descanso
longo.
A coluna “quantidade máxima” indica quantos desse Demônios das Chamas Amaterasu
Superiores você pode ter invocado ao mesmo tempo e não quantos pode ter armazenado nas
Chamas Amaterasu. A coluna “Custo” indica o custo de cada invocação do Demônio.
Os bônus de Perícias, Teste de Resistência, Acerto e CD das habilidades das Fichas dos
Demônios não estão somados à metade do nível do jogador, arredondado para baixo. Quando
o Demônio for invocado a primeira vez no Ritual de Amaterasu no Yõkai deve-se fazer essa
somatória. Esses números são atualizados quando o jogador subir de nível.

Tabela de Demônios das Chamas Amaterasu Superiores


Nome Custo Qta. Max. Amplificador
Demoníaco
Kayrū no Oni 17 1 Calor Ancião
Enka no Yõko 14 1 Campo das Chamas
Sagradas
Enjin no Gaki 15 1 Roubo de Alma
Gõka no kyõshi 20 1 Respiração de Vapor
Kaen no Tsuchi 16 1 Cinzas Vulcânicas
Enma no Goshin 20 1 Muralha Amaterasu
Hõka no Majin 25 1 Espada da Destruição
Amaterasu
Fichas do Demônios Amaterasu Inferiores

• Enka no Kitsune (Raposa das Chamas)

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m


Atributos: FOR 7(-2) DES 17(+3) CON 15(+2) INT 12(+1) SÁB 12(+1) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1, Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +0
Perícias: Percepção +3, Furtividade +5
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: Médio (1×1)
Maestria: +2
Ações Complexas:
• Ilusão do Passado. O alvo deve ser bem sucedido em teste de resistência de Sabedoria
CD 13 ou ficará na condição Inconsciente até o final no turno dele.
Ações Simples:
• Tiro de Fogo. Ataque a distância: +5 para acertar, alcance 6m, um alvo. Acerto: 3d4+3
de dano queimante.
Características:
• Audição e Olfato Aguçados. A raposa tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição ou olfato.

• Gõka no Õkami (Lobo das Chamas)

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 15m


Atributos: FOR 17(+3) DES 15(+2) CON 15(+2) INT 3(-4) SAB 12(+1) CAR 7(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -4, Fortitude +2, Reflexos +4, Vontade -2
Perícias: Percepção +3, Furtividade +4
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: Médio (1×1)
Maestria: +2
Ações Complexas:
• Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6+3
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um testes de
resistência de Força CD 15 ou será derrubado.
Ações Simples:
• Bloquear. A invocação se coloca à frente de um aliado, fornecendo-lhe os benefícios de
1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra
criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.
Características:
• Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da audição ou olfato.
• Táticas de Bando. O lobo tem vantagem Em uma jogada de ataque contra um criatura
se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5m da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
• Hõka no Tatsu (Serpente das Chamas)
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 15 Movimento: 9m (Cavar: 15m)
Atributos: FOR 12(+1) DES 15(+2) CON 11(+0) INT 13(+1) SAB 14(+2) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1, Fortitude +1, Reflexos +5, Vontade +3
Perícias: Percepção +5, Intuição +5
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano Psíquico
Tamanho do Token: 2×2
Maestria: +3
Ações Complexas:
• Restringir. Ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
4d8+4 de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até o agarrão terminar, a
criatura está contida e a cobra não pode restringir outro alvo.
Ações Simples:
• Restrição Crematória. Enquanto a cobra estiver restringindo o alvo ele tomará 2d4 de
dano queimante no início de cada turno. A ação se encerra quando o alvo for bem sucedido no
teste de fuga.
Características:
• Rapidez. A Hõka no Tatsu não fornece ataques de oportunidade quando sai do alcance
de um inimigo.

• Enjin no Taka (Falcão Flamejante)


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m (Vôo 18m)
Atributos: FOR 17(+3) DES 15(+2) CON 18(+4) INT 8(-1) SAB 13(+1) CAR 8(-1)
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade -2
Resistências/Vulnerabilidades: Concussão, Perfuração e Corte. Imunidade a dano
Queimante.
Tamanho do Token: Grande (2x2)
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Bicada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6+3
de dano perfurante.
● Garrada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
2d10+3 de dano cortante.
Ações Simples:
● Respiração Incendiária. O Enjin no Taka exala uma linha de chamas com 6 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura desta linha deve fazer um teste de
Reflexo CD 16, recebendo 4d8 de dano queimante em uma falha na resistência, ou metade
do dano em uma bem-sucedida.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Enjin no Taka realiza dois ataques: um com o bico e outro com as
garras.
• Enjin no Nekomata (Gato das Chamas)

Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m


Atributos: FOR 7(-2) DES 17(+3) CON 15(+2) INT 12(+1) SÁB 12(+1) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1, Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +0
Perícias: Percepção +3, Furtividade +5
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: Médio (1×1)
Maestria: +2
Ação Complexa:
• Garras. Ataque corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6+3 de
dano queimante.
Ação Simples:
• Marca das Chamas. O alvo que recebeu o ataque deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 15, se for bem sucedido não acontecerá nada e em caso de falha ele ficará
marcado e todos os ataques que ele receber pelo gato terá vantagem.
Características:
• Passagem pelas Chamas. O Enjin no Nekomata pode se telerpotar entre as chamas do
usuário e de outro demônios em até 18m.

• kaen no Shishi (Leão em Chamas)

Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 14 Movimento: 12m (Escalar: 12m)


Atributos: FOR 23(+6) DES 14(+2) CON 18(+4) INT 7(-2) SAB 12(+1) CAR 7(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +7 Reflexos +5 Vontade -2
Perícias: Atletismo +9, Percepção +4
Resistências/Vulnerabilidades: 15Rd danos físicos.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
3d10+6 de dano de concussão.
● Garras. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 2d10+6 de
dano cortante.
Ações Simples:
• Aura de Fogo. Kaen no Shishi pode ativar sua Aura de Fogo que dura por 3 turnos. No
início de cada um dos turnos do Kaen no Shishi, cada criatura a até 1,5 metro dele recebe 3d6
de dano de fogo e objetos inflamáveis na aura que não estão sendo usados ou carregados
pegam fogo. Uma criatura que tocar o Kaen no Shishi ou acertá-lo com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 3d6 de dano de fogo.
• Grito Atordoante. O Kaen no Shishi emite um rugido atordoante. Cada criatura a até 6
metros dele que possa ouvi-lo e que não seja um shikigami deve ser bem-sucedida em um teste
de Fortitude CD 15 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do Leão. Você conta
para essa habilidade.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Leão realiza dois ataques um com a sua mordida e o outro com as
garras.
• Kõri no Koraggã (Coruja de Gelo)

Pontos de Vida: 65 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m (Vôo 18m)


Atributos: FOR 15(+2) DES 17(+3) CON 18(+4) INT 8(-1) SAB 13(+1) CAR 8(-1)
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +7 Reflexos +6 Vontade -2
Resistências/Vulnerabilidades: Concussão, Perfuração e Corte. Imunidade a dano
Queimante e dano Congelante.
Tamanho do Token: Grande (2x2)
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Bicada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6+3
de dano perfurante.
● Garrada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
2d10+3 de dano cortante.
Ações Simples:
● Respiração Congelante. O Kõri no Koraggã exala uma linha de chamas com 6 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura desta linha deve fazer um teste de
Reflexo CD 16, recebendo 4d8 de dano congelante em uma falha na resistência, ou metade
do dano em uma bem-sucedida.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Kõri no Koraggã realiza dois ataques: um com o bico e outro com
as garras.

• Gõka no Tsuchi (Touro das Chamas)

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 18m


Atributos: FOR 23(+6) DES 16(+3) CON 18(+4) INT 7(-2) SAB 14(+2) CAR 12(+1)
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +5
Perícias: Percepção +6, Intimidação +9
Resistências/Vulnerabilidades: Resistência a dano físico
Tamanho do Token: 1x1
Maestria: +4
Ações Complexas:
● Escornar. Ataque corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
3d10+6 de dano perfurante.
Características:
● Investida. Todo ataque recebe um fator adicional em seus ataques, caso se mova no
mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD 18, e caso falhe ele ficará caído. O ataque também
causa 6d4 de dano adicional.
● Ataques Múltiplos. O Touro realiza dois ataques de Escornar.
Demônios das Chamas Amaterasu Superiores

• Karyū no Oni (Demônio do Dragão de Fogo)

Pontos de Vida: 170 Classe de Armadura: 16 Movimento: 18m, voo(18m)


Atributos: FOR 18(+4) DES 10(+0) CON 18(+4) INT 14(+2) SAB 12(+1) CAR 16(+3)
Testes de Resistência: Astúcia+6, Fortitude+8, Reflexos+4, Vontade+7
Perícias: Percepção+5, Intimidação+6
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano de Fogo. RD 20 para danos físicos
Tamanho do Token: 4x4
Maestria: +4
Ações Complexas:
• Mordida. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto:
5d10+4 de dano perfurante.
• Garras. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
3d8+4 de dano cortante.
• Cauda. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto:
3d8+4 de dano de concussão.
Ações Simples:
• Mordida Escaldante. O alvo da mordida deve realizar um Teste de Resistência de
Constituição CD 18, em sucesso recebe 2d12 de dano queimante pela metade, em falha
recebe inteiro.
• Impacto de Chamas. O alvo do ataque de cauda deve fazer um teste de resistência
de Força CD 18 para não ser empurrado 3m em qualquer direção, em caso de falha
também receberá 4d12 de dano queimante e em sucesso metade.
Características:
• Calor Ancião. Por ser um dragão antigo o Karyū no Oni recebe uma aura quente
e massiva onde qualquer criatura que se aproxime até 6m dele deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 18 para se manter de pé graças ao calor que impõe a
condição caído e a condição abalado em um sucesso.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Karyū no Oni aumenta em um valor
igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Ataques Múltiplos. O Karyū no Oni realiza dois ataques.
• Enka no Yõko (Demônio da Raposa Flamejante)

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 14 Movimento: 12m, Escalar(12m)


Atributos: FOR 4(-3) DES 18(+4) CON 12(+1) INT 14(+2) SAB 16(+3) CAR 20(+5)
Testes de Resistência: Astúcia+6 , Fortitude+4 , Reflexos+8 , Vontade+9
Perícias: Acrobacia+8, Medicina+7, Performance+9
Resistências/Vulnerabilidades: RD30 a todos os danos.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +4
Ações Complexas:
• Chamas Revigorantes. Cura uma criatura aliada em 5d8+25 pontos de vida.
Alcance de 12 metros.
Ações Simples:
• Campo das Chamas Sagradas. Cria uma Aura de 6m de raio de energia reversa ao
redor da raposa. Cura aliados em 2d10+5 por turno enquanto dá o dobro como dano em
maldições. Dura 4 turnos.
Características:
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Karyū no Oni aumenta em um valor
igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Regeneração Potencializada. A raposa pode se sacrificar para recuperar pontos
de vida de um criatura a até 18m de distância em um valor igual a vida atual da raposa.
Pode ser usada como ação complexa, ação simples ou reação.

• Enjin no Gaki (Demônio Fantasma Flamejante)


Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 3m, Nado(12m)
Atributos: FOR 21(+5) DES 9(-1) CON 15(+2) INT 18(+4) SAB 15(+2) CAR 18(+4)
Testes de Resistência: Astúcia+8, Fortitude+9, Reflexos+4, Vontade+8
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +4
Ações Complexas:
• Garras Espectrais. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto 5d10+5 de dano perfurante.
Ações Simples:
• Roubo de Alma. Após as garras espectrais acertarem o alvo deve realizar um teste
de Constituição (Integridade) CD 19, em um sucesso ele não recebe dano, em caso de
falha ele receberá 2d6+5 de dano na alma.
Características:
• Regeneração das Almas. O Fantasma pode usar o dano causado pela ação simples
roubo de alma para recuperar a mesma quantidade de pontos de vida.
• Gõka no Kyõshi (Demônio Profano das Chamas)
Pontos de Vida: 220 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9m, escalada(9m),
nado(12m)
Atributos: FOR 30(+10) DES 3(-4) CON 24(+7) INT 12(+1) SAB 14(+2) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia+7, Fortitude+13, Reflexos-6, Vontade+6
Perícias: Atletismo+16, Integridade+13
Resistências/Vulnerabilidades: RD 20 para todos os danos. Imunidade a dano de Fogo
Tamanho do Token: 4x4
Maestria: +6
Ações Complexas:
• Chutar. Ataque corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 9m, um alvo. Acerto:
8d8+10 de dano de concussão, o alvo deve fazer um teste de Destreza (Reflexos) CD 20
para não ser arremessado à 9m de distância.
• Agarrar. O Demônio Colossal faz um ataque contra o teste de Destreza (Reflexos)
do alvo escolhido. O alvo fica na condição agarrado caso perca no teste , no final de cada
turno ele pode realizar um teste para se soltar da condição.
• Esmagar. As criaturas que estiverem próximas em até 9m do Demônio Colossal
devem fazer um teste de Destreza (Reflexos) CD 20, em um sucesso as criaturas recebem
metade do dano, em falha as criaturas recebem o dano completo (9d8+10 de dano de
concussão)
Ações Simples:
• Respiração de Vapor. O Demônio Colossal exala vapor escaldante em um cone de
9metros. Cada criatura nesta área deve fazer um teste de Fortitude CD 20, recebendo
15d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma
bem-sucedida. Estar debaixo d'água não concede resistência contra esse dano.
Características:
• Aura Escaldante. O Demônio Colossal transforma uma área com 9m de raio
centrada nele em terreno difícil.
• Estrondo. Apenas de caminhar o Demônio Colossal causa tremores que destroem
a paisagem ao redor. Todos que estejam à pelo menos 108m dele devem fazer um teste
de Resistência de Constituição CD 20 para não ficarem na condição caído.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Karyū no Oni aumenta em um valor
igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Kaen no Tsuchi (Demônio das Terras em Chamas)
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 15 Movimento: 9m
Atributos: FOR 10(+0) DES 10(+0) CON 20(+5) INT 22(+6) SAB 16(+3) CAR 18(+4)
Testes de Resistência: Astúcia+12, Fortitude+11, Reflexos+6, Vontade+9
Perícias: Feitiçaria+12, Intuição+12, Ocultismo+12, Percepção+8
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano de Fogo. RD15 para dano cortante,
perfurante e concussão.
Tamanho do Token: 4x4
Maestria: +5
Ações Complexas:
• Chamas da Terra. O Demônio da Terra cria um campo fervente de lava azul de
18m de raio centrado no demônio. Todos devem fazer um teste de resistência de
Constituição CD 16, em falha a criatura recebe 3d8+6 de dano queimante e ficaram nas
condições abalado, desorientado e lento. A área também se torna terreno difícil.
(Concentração)
• Cinzas Vulcânicas. Kaen no Tsuchi marca um alvo que esteja no alcance de 36m
e que ele possa ver. Após o alvo ser marcado ele não poderá se esconder dos ataques de
Kaen no Tsuchi.
Ações Simples:
• Vulcões Ativos. O Kaen no Tsuchi cria 3 vulcões em miniaturas que atacam o
alvo marcado pelas cinzas. Ataque à distância: +11 para acertar, alcance de até 36m, um
alvo. Acerto: 6d6+6 de dano queimante.
Características:
• Mergulhado na Lava. Kaen no Tsuchi não recebe ataques de oportunidade
enquanto se movimenta no terreno que ele cobriu com as Chamas da Terra.
• Sabedoria Amaldiçoada. O Demônio tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do Demônio, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
• Enma no Goshin (Demônio Guardião de Amaterasu)
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 20 Movimento: 18m
Atributo: FOR 26(+8) DES 14(+2) CON 30(+10) INT 14(+2) SAB 18(+4) CAR 16(+3)
Testes de Resistência: Astúcia+8, Fortitude+16, Reflexos+8, Vontade+9
Perícias: Atletismo+14, Integridade+16, Percepção+10, Intimidação+9, Luta+14
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano de Fogo. Resistência à dano de
Concussão, Cortante e Perfurante. RD20 para todos os outros tipos.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +6
Ações Complexas:
• Espada de Amaterasu. Ataque corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3m, um
alvo. Acerto: 7d8+8 de dano Cortante.
• Escudo Flamejante. Ataque corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5m, um
alvo. Acerto: 6d10 de dano queimante. O alvo realiza um teste de resistência de
Constituição CD 18 para não ser empurrado à 3m de distância.
Ações Simples:
• Bloquear. A invocação se coloca à frente de um aliado, fornecendo-lhe os benefícios
de 1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra
criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 10 de redução de dano.
• Muralha Amaterasu. O guardião cria uma muralha de 9x9m na frente de um
aliado que dura até o próximo turno do guardião, ele usa a reação para criar a muralha
e ela possui 50 pontos de vida, a muralha se destrói após o ataque exceder a quantidade
de pontos de vida da muralha.
Características:
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Enma no Goshin aumenta em um
valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Vida Compartilhada. O Demônio Guardião recebe o dano de seu mestre até
que sua vida se esvaia por completo. O Enma no Goshin possui RD40 para todo o dano
que ele recebe por esta característica. O usuário também recebe um adicional em sua
Classe de Armadura igual ao modificador de Destreza do Guardião.
• Vínculo de Proteção. Mesmo que o usuário perca o seu Guardião em batalha
ele ainda terá outro guardião no lugar daquele que tenha morrido. O guardião volta para
as Chamas Amaterasu para se reconstruir e até o próximo descanso longo o usuário
poderá invocado novamente.
• Hõka no Majin (Demônio da Destruição)
Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 24 Movimento: 18m
Atributos: FOR 30(+10) DES 22(+6) CON 30(+10) INT 20(+5) SAB 20(+5) CAR 20(+5)
Testes de Resistência: Astúcia+11, Fortitude+16, Reflexos+12, Vontade+11
Perícias: Intimação+11, Percepção+11, Atletismo+16, Acrobacia+12, Integridade+16
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano de Fogo, Frio, Veneno. RD30 para
ataques físicos
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +6
Ações Complexas:
• Espada da Destruição Amaterasu. Ataque corpo a corpo: +16 para acertar,
alcance 3m, um alvo. Acerto: 8d8+10 de dano Cortante + 6d10 de dano queimante.
Características:
• Visão Verdadeira. Hõka no Majin possui visão verdadeira até 36 metros.
• Ataques Múltiplos. Hõka no Majin realiza 4 ataques com a Espada da Destruição
Amaterasu.
• Imperador do Submundo. Todas as criaturas ficam amedrontadas ao entrarem
na área de que possui 18m de raio, centrada nele. Ao receber um ataque físico ele
devolve uma quantidade igual à sua redução de dano.
• Regeneração Infernal. No começo de seus turnos ele usa suas chamas para
recuperar 5d10+10 de pontos de vida. Se o Hõka no Majin receber dano de energia
reversa essa característica não será ativada até o próximo turno.
Hõka no Majin só será morto quando chegar a 0 pontos de vida no início do seu próximo
turno, onde a sua regeneração não terá efeito fazendo com que ele morra.
• Aura Infernal. Hõka no Majin possui uma aura infernal que se estende por 18m
de raio centrada nele, todas as criaturas que entrarem no alcance ou começarem o seu
turno nesta aura, deveram fazer um teste de resistência de Constituição CD 20 para que
não fiquem com o efeito da condição Paralisado.
• Energia Amaldiçoada Absoluta. Seus ataques ignoram resistência e imunidades,
seus ataques também tem o dano dobrado contra maldições, toda maldição que for
morta por Hõka no Majin se transforma em energia amaldiçoada para o seu usuário
seguindo a tabela abaixo:
• Amaterasu no Tachi. A espada possui uma transformação que custa 5 Pontos
de Amaterasu. Nesta nova forma a Espada passa a causar 16d6 de dano cortante + 12d6
de dano queimante.
Tabela de energia amaldiçoada por maldições

Grau da Maldição Energia Absorvida


Quarto Grau 2
Terceiro Grau 4
Segundo Grau 6
Primeiro Grau 8
Grau Especial 10
Notas do Haji:
Os demônios foram baseados em monstros de D&D5e e eu conclui
que o dano ficou deverás aceitável em comparação com as
maldições e que os monstros possuem ataques múltiplos.
Os ataques múltiplos funcionam para as Ações Complexas e só
precisam de uma única ordem usando a Ação Padrão, como se
fosse uma Ação Complexa só.
Lembretes finais:
• Quando invocar o bico pela primeira vez durante o ritual,
pague o custo da invocação descrito na tabela e atualize a
vida, as perícias, testes de resistências e acerto da criatura.
Essa atualização é descrita no início da tabela.
• Você só ganhará o demônio caso o vença sozinho. Pode usar
demônios. Outras pessoas não podem estar dentro do ritual
para que o demônio seja obtido.
• Depois de ganhar o demônio, para invocar é o mesmo custo
da tabela. Caso ache que é muito, pode-se cortar pela
metade a critério do Mestre.

Este homebrew não foi testado completamente ainda pode sofre


alterações.

Créditos:
Ideia da Técnica: Haji_Grayrart
Adaptação para o Sistema: F&M
Criador do Homebrew: Haji_Grayrart
Editor do PDF: Haji_Grayrart

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