Eze 65 Rit
Eze 65 Rit
1 CIRCULO
Incinerar - Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto (6 sqr)
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Reflexo parcial
Joga uma rajada de fogo contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de fogo e alvos que falharem
no teste de resistência recebem o efeito Em Chamas, aumenta o dano Em Chamas para 1d8
Discente (+2 PE): muda o alvo para "área: quadrado 3x3", dispara uma orbe de fogo que causa 6d6
de dano de fogo e aumenta o dano Em Chamas para 1d10, requer 2 circulo
Verdadeira (+5 PE): muda a área para "alvos escolhidos". Em vez do normal, vc dispara rajadas de
fogo, uma para cada alvo escolhido, causando 8d6 de dano de fogo, e aumenta o dano Em Chamas
para 1d12, requer 3 circulo
Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com 6m de raio centrada em você” e a
resistência para “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga energia de todos os seres
vivos na área, causando 3d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV temporários
iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º círculo e afinidade.
Embaralhar - Energia 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver
invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
penalidades normais por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do
normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica
ofuscado por uma rodada. Requer 3º círculo.
Espirais da Perdição - Morte 1
Execução: padrão
Alcance: curto Alvo: 1 ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre -1 dado em testes
de ataque.
Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para -2 dados. e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º
círculo.
Cicatrização - Morte 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo
recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura
para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Cinerária - Medo 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa
têm sua DT aumentada em +5.
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2 PE.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.
2 CIRCULO
Chamas do Caos - Energia 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto
Duração: cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de fogo.
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por
rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do
mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o
objeto (jogando areia ou jogando-o numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito
do ritual.
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça,
seres têm camuflagem.
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma
ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um ser,
ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez por
rodada.
Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência: Reflexos reduz à
metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento para
projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Energia
(Reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano para 8d6. Requer 3º círculo
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em
vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele.
Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexos para evitar ser aprisionado.
Requer 4º círculo.
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com
um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que causa 2d6
+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade.
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por
turno.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.
Hemofagia - Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos de dano de
Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano
causado.
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando
PV em quantidade igual à metade do dano total causado.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em
vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 4d6
pontos de dano de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo.
Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços.
3 CIRCULO
Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço
adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que
esteja prestes a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres voluntários
que você esteja tocando.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.