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Rituais nex 65

segunda-feira, 9 de outubro de 2023 23:37

1 CIRCULO
Incinerar - Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto (6 sqr)
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Reflexo parcial
Joga uma rajada de fogo contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de fogo e alvos que falharem
no teste de resistência recebem o efeito Em Chamas, aumenta o dano Em Chamas para 1d8

Discente (+2 PE): muda o alvo para "área: quadrado 3x3", dispara uma orbe de fogo que causa 6d6
de dano de fogo e aumenta o dano Em Chamas para 1d10, requer 2 circulo

Verdadeira (+5 PE): muda a área para "alvos escolhidos". Em vez do normal, vc dispara rajadas de
fogo, uma para cada alvo escolhido, causando 8d6 de dano de fogo, e aumenta o dano Em Chamas
para 1d12, requer 3 circulo

Consumir Manancial - Morte 1


Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor,
gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final
da cena.

Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com 6m de raio centrada em você” e a
resistência para “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga energia de todos os seres
vivos na área, causando 3d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV temporários
iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º círculo e afinidade.

Embaralhar - Energia 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver
invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
penalidades normais por não enxergar).

Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º
círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do
normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica
ofuscado por uma rodada. Requer 3º círculo.
Espirais da Perdição - Morte 1
Execução: padrão
Alcance: curto Alvo: 1 ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre -1 dado em testes
de ataque.

Discente (+2 PE): muda a penalidade para -2 dados.


Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para -2 dados. e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º
círculo.

Cicatrização - Morte 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo
recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura
para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.

Cinerária - Medo 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa
têm sua DT aumentada em +5.

Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2 PE.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.

2 CIRCULO
Chamas do Caos - Energia 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto
Duração: cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.

Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de fogo.

Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por
rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do
mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o
objeto (jogando areia ou jogando-o numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito
do ritual.

Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça,
seres têm camuflagem.
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma
ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um ser,
ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez por
rodada.

Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência: Reflexos reduz à
metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento para
projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Energia
(Reflexos reduz à metade).

Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano para 8d6. Requer 3º círculo

Tela de Ruído - Energia 2


Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você
recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração.
Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo
resistência 15 apenas contra esse dano.

Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em
vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele.
Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexos para evitar ser aprisionado.
Requer 4º círculo.

Contenção Fantasmagórica - Energia 2


Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Reflexos anula
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode
tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se
passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os
laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os
laços afetam criaturas incorpóreas.

Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com
um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que causa 2d6
+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade.

Velocidade Mortal - Morte 2


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode
realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar
rituais.

Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por
turno.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.

Hemofagia - Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos de dano de
Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano
causado.

Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando
PV em quantidade igual à metade do dano total causado.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em
vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 4d6
pontos de dano de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo.

Desacelerar Impacto - Morte 2


Execução: reação
Alcance: curto
Alvos: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para
não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante
para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil — como um disparo de
arma ou um objeto largado do alto de um prédio —, o ritual faz com que ele cause metade do dano
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear
um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços.

3 CIRCULO

Salto Fantasma - Energia 3


Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: você
Duração: instantânea
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro ponto. Você não
precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo apenas imaginá-lo, desde que já
tenha observado o local de alguma forma (em pessoa, por fotografia, por vídeo…). Por exemplo,
pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportado, você
não pode agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo
sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço
adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que
esteja prestes a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres voluntários
que você esteja tocando.

Ferver Sangue - Sangue 3


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude parcial
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada
turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e
fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o alvo passar nesse
teste dois turnos seguidos o efeito termina.

Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.

Zerar Entropia - Morte 3


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se
passar na resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um de seus turnos, o alvo pode
gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, encerra o efeito.

Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ser”. Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.

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