Grimório Samuel

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Grimório

Rituais
Medo
Cinerária
Execução: padrão

Custo: 1 SAN PE

Alcance: curto

Área: nuvem de 6m de raio

Duração: cena

Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da
névoa têm sua DT aumentada em +5.

Discente (2 SAN PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2 PE.

Verdadeiro (5 SAN PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam danos
maximizado.

Conhecimento
Perturbação
Execução: padrão
Custo: 1 PE

Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade (anula)

Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar
na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível.
Escolha um dos efeitos.

Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até
o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras
ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo
turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é
acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado
por uma rodada”.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque.
O alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, com
todas as suas capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.

Invadir Mente
Execução: padrão

Custo: 3 PE

Alcance: médio ou toque

Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias

Duração: instantânea ou 1 dia

Resistência: Vontade parcial ou nenhuma

Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental
(usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os segundos
parâmetros). Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do
Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e
fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não
fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que
podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).

Discente (+3 PE): se escolhar rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação
telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos
sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para
“seres escolhidos”. Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até
5 pessoas.

Esconder dos Olhos


Execução: livre

Custo: 3 PE

Alcance: pessoal
Alvo: você

Duração: 1 rodada

Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +15 em testes
de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus
ataques. O efeito termina se você faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra
objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano indiretamente — por exemplo,
preparar explosivos para detonar mais tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos
voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis. Uma luz transportada
nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se
estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível

Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”. Em vez do normal, você gera uma esfera
de invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam invisíveis, como no efeito
normal do ritual (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move
juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para
“1 ser” e a duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque ou
ação hostil. Requer 4º círculo e afinidade.

Compreensão Paranormal
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: toque

Alvo: 1 ser ou objeto

Duração: cena

Resistência: Vontade anula

O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se tocar um objeto contendo


informação (ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende as palavras mesmo
que não conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano (não funciona com
símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela como se
falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, pode
perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem
direito a um teste de Vontade.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”. Você pode
entender todos os alvos afetados. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez do normal,
você pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo.

Enfeitiçar
Execução: padrão
Custo: 1 PE

Alcance: curto

Alvo: 1 pessoa

Duração: cena

Resistência: Vontade anula

Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele não fica sob seu controle, mas percebe
suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em
testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5
em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com
o mestre).

Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo
atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse
um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição específica para a
sugestão: por exemplo, que o policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele
encontrar. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do alcance. Requer 3º círculo.

Amaldiçoar Arma
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: toque

Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição

Duração: cena

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o
elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.

Terceiro Olho
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: pessoal

Alvo: você
Duração: cena

Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo.
Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu
poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca;
rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e
rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance
médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.

Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como
formas translúcidas.

Energia
Embaralhar
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: pessoal

Alvo: você

Duração: cena

Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro.
Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser
confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus
(mas o atacante sofre as penalidades normais por não enxergar).

Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º
círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do
normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a
cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º círculo.

Sopro do Caos
Execução: padrão

Custo: 3 PE

Alcance: médio

Área: varia
Duração: sustentada

Resistência: veja texto

Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um


dos efeitos abaixo

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um ser ou objeto
Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar
uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de
30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo,
escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu
deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um
teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos para encerrar o efeito. Derrubar um
alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas
um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa
opção para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do alcance, usando
Ocultismo em vez de Luta.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou
menor, em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de
Luta, usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz
qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar
chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação
padrão no seu turno.

Vento: cria uma área de vento forte (página 291) dentro do alcance. Se conjurada numa área
que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os
efeitos de vento em uma área.

Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.

Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes.

Amaldiçoar Tecnologia
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: toque

Alvo: 1 acessório ou arma de fogo

Duração: cena

Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item recebe
uma modificação a sua escolha.

Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações. Requer 3º círculo e afinidade.

Contenção Fantasmagórica
Execução: padrão

Custo: 3 PE

Alcance: médio

Alvo: 1 ser

Duração: cena

Resistência: Reflexos anula

Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo
pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do
ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais
superou a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10
PV, RD 5 e imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é dissipado. Por
serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.

Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço,
com um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que
causa 2d6+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade.

Chamas do Caos
Execução: padrão

Custo: 3 PE

Alcance: curto

Alvo: veja texto

Duração: cena

Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.

Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de fogo.

Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo
por rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A
critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa
para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo)
e cancelar o efeito do ritual.

Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma
nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro
da fumaça, seres têm camuflagem.

Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar
uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado
por um ser, ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
maneira uma vez por rodada.
Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência: Reflexos reduz à
metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento
para projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de
Energia (Reflexos reduz à metade).

Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano para 8d6. Requer 3º círculo.

Polarização Caótica
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: curto

Alvo: você

Duração: sustentada

Resistência: Vontade anula

Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir.

Atrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou
menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres
para apanhá-lo) ou para seus pés.

Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e
armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.

Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa
até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m
uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1
ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos
de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito
podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si
mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superf ície
sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento
(incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você pode usar uma ação de movimento para
fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por
até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou
sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito terminar.

Eletrocussão
Execução: padrão

Custo: 1 PE
Alcance: curto

Alvo: 1 ser ou objeto

Duração: instantânea

Resistência: Fortitude parcial

Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano
de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre
apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
causa o dobro de dano e ignora resistência.

Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara um poderoso raio que
causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º
círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do normal, você dispara
vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em
cada. Requer 3º círculo.

Sangue

Morte
Definhar
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: curto

Alvo: 1 ser

Duração: cena

Resistência: Fortitude parcial

Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. A alvo fica fatigado. Se passar
no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se


o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso
fica exausto. Condição de fadiga.

Fraco. O personagem sofre –1d20 em testes de Agilidade,


Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em
vez disso fica debilitado.

Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.


Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.
Requer 2º círculo.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e


vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
fica inconsciente. Condição de fadiga.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem


são reduzidas à metade (arredonde para baixo
para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode
correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.

Debilitado. O personagem sofre –2d20 em testes


de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar
debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e
afinidade com Morte.

Paradoxo
Execução: padrão

Alcance: médio

Área: esfera com 6m de raio

Duração: instantânea

Resistência: Fortitude reduz a metade

O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 6d6
pontos de dano de Morte em todos os seres na área.

Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho Médio” e a duração para
cena. Em vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes com 1,5m de
diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você
pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser
só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.

Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo
devem fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas (morrem
imediatamente). Requer 4º círculo.

Cicatrização
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: toque

Alvo: 1 ser

Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo
recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.

Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a
cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.

Espirais da Perdição
Execução: padrão

Custo: 1 PE

Alcance: curto

Alvo: 1 ser

Duração: cena

Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre –1d20 em
testes de ataque.

Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d20. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d20. e o alvo para “seres escolhidos”. Requer
3º círculo.

Poderes
Poder Paranormal
Especialista em Elemento
Escolha um elemento(energia). A DT para resistir aos seus rituais
desse elemento aumenta em +2.

Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas
de investigação, a DT para procurar pistas diminui
em –5 para você até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para
você

Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes.
Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um
resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar
novamente um resultado 1 em d20.

Trilha (Graduado)
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e
poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e
sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu
objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado,
custe o que custar.
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite
de rituais.
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial,
que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos
iguais ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo,
pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses
rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa
antes empunhar o grimório e gastar uma ação completa o
folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço
em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas
ações de interlúdio.
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus
rituais aumenta em +5.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
Conhecendo o Medo

Classe (Ocultista)
Treinamento em Pericia
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A
partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é
treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode
escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes.

Origem (Mercenário)
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como
parte de alguma organização que vende serviços militares.
Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o
suficiente para você se envolver em alguma situação com o
paranormal.

Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação,


você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento
adicional.

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