Homewbrew - Grandark

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 4

Mecha Zero

A técnica do Mecha Zero baseada no personagem Zero do jogo Grand Chase consiste em utilizar
uma Espada Colossal que possui uma temática cibernética/futurista que chamada de Grandark,
essa espada é capaz de converter o usuário em um robô mecha ou só apenas ser usada como uma
espada comum.

Funcionamento Básico
Ao iniciar sua jornada, para que sua Técnica funcione que por inteiro, você recebe uma Espada
Colossal chamada Grandark, essa espada faz parte do kit de Funcionamento Básico da sua técnica,
além disso, o usuário recebe as seguintes propriedades:
 Protótipo Zero: Para poder aguentar a força e o peso da Grandark o usuário necessita ter a
origem Protótipo Zero, na qual funde o corpo em um meio robô e meio humano.
 Pontos de AP: Ao invés de usar “Pontos de Energia” como normalmente usaria, o usuário se
limita a pontos de “AP”, na qual é usado para utilizar suas habilidades, pontos de AP será
explicado logo abaixo.
 Sistema Troca de Classe: Seu corpo possui embutido um sistema de aprimoramento que se
chama “Troca de Classe” onde consiste em elevar certas propriedades do seu corpo ao atingir
certos níveis.

Grandark
A Grandark é uma arma lendária dentre as três armas Demoníacas, possuindo dentro de si um núcleo de
uma tribo de demônios antigos. Apenas quem foi escolhido na criação da espada a pode portar, por possuir
o núcleo de demônios antigos, ela faz com que todos os portadores dela tenham um ego acima de todos,
essa arma possui uma habilidade especial que é capaz de drenar a energia dos oponentes dando tudo que
foi drenado da criatura para o portador da espada, ela é uma Espada Colossal sendo considerada um
equipamento amaldiçoado Grau 4 que avança conforme o bônus de Maestria do portador.

Propriedades Amaldiçoadas: Defensora (2x), Harmonizada e Longa. (em Ordem)

“Armagedon”
Propriedade Especial

Ao atingir o grau especial, a


Grandark recebe uma aura
drenadora quase que
permanentemente, se tornando uma
espada vampírica de energia vital de
outros seres-vivos que sejam
atingidos por ela. Toda vez que
atingir uma criatura com a Grandark,
você se cura em 1d12 de Vida e
recebe 5 pontos de AP.
Action Points ou mais conhecido como AP é utilizado para canalizar magias ou ataques,
inicialmente, o usuário tem uma capacidade máxima de até 80 AP podendo aumentar o limite com a
Aptidão 4° Barra de AP na qual aumenta o limite para 100 de AP.

Ao iniciar um combate, o usuário começa com 20 de AP para poder utilizar em combate, e a cada
rodada que se passa o usuário recebe 10 de AP.

Para definir o custo de uma habilidade, basta ver nas informações de uma habilidade, geralmente, o
custo delas ficam entre 10, 20, 50 e 90 AP, sendo quanto maior o custo de AP maiores efeitos, porém,
certas habilidades podem possuir com que seu custo tenha um valor quebrado de AP, além disso,
pode haver habilidades que regeneram AP de certas maneiras.

Habilidades de Classe, Aptidões e/ou qualquer coisa que normalmente gastariam Pontos de Energia
os custos passam a ser AP dobrando o custo que normalmente seria de Pontos de Energia.

A 4° Barra de AP serve para desbloquear um novo potencial do usuário, fazendo com que você
atinja um novo patamar de possibilidades de habilidades, ela é uma aptidão que necessita os pré-
requisito de: 2 de Aptidão em Controle e Leitura e nível 9.

Ao desbloquear a 4° Barra o seu limite máximo de AP aumenta em +20 pontos, se tornando 100/100
ao invés de 80/100, além disso, a quantia recebida de AP por rodada se torna 20 ao invés de 10 e
inicia com 40 pontos de AP, isso demonstra uma nova quebra de limites do usuário, além disso, vale
ressaltar que o desbloqueio da 4° Barra faz com que o usuário consiga executar a 4° Habilidade, já
que ela consome 90 pontos de AP.

As classes que são feitas com a Troca de Classe é um sistema na qual é capaz de elevar
propriedades do usuário a níveis absurdos, além de desbloquear novos potenciais ao usuário e dar
inúmeras opções novas de habilidades e de possibilidades.

A Troca de Classe é feita nos bônus 3, 4 e 6 de Maestria, sendo necessário ter 1 nível de Aptidão em
Energia para efetuar a primeira troca de classe, precisando ter nível 2 de Aptidão em Energia para
efetuar a segunda troca de classe e por fim nível 4 de Aptidão em Energia para efetuar a terceira e
última troca de classe.

Andarilho [1° Classe/Inicial]: Você não recebe nenhum bônus, sendo a primeira classe ao se iniciar a
jornada.
Peregrino [2° Classe]: Recebe metade do seu Bônus de Maestria na Classe de Dificuldade de sua
técnica, seu movimento aumenta em +3 metros e recebe +3 de Classe de Armadura.
Errante [3° Classe]: Você passa a somar sua Maestria como dano Fixo tanto em Técnicas quanto
Ataques Comuns, além disso, seu movimento aumenta em mais +3 metros.
Insurgente [4° Classe]: Escolha um outro atributo para que o modificador dele faça parte da soma
da sua Classe de Resistência e recebe seu Bônus total de Maestria em suas perícias.

Habilidades de Nível 0
Conjuração: Ação Livre Alcance: Toque
Instâncias Duração: Variado Alvos: Conjurador
Custo de AP: 0
Essa técnica é automaticamente dada ao usuário, essa técnica consiste em trocas de instâncias no modo
em que o usuário usa e segura a Grandark, sendo eles os estilos Base, Ofensivo e Defensivo, a troca de
instância é realizada como uma ação livre, porém, só podendo ser trocado uma vez por rodada. Você
automaticamente volta para o Estilo Base se sofrer qualquer condição.

Estilo Base: Você porta a Grandark normalmente, sem priorizar nenhum estilo ou instância, nesse modo, você
não recebe nenhum benefício e nenhuma penalidade.

Estilo Defensivo: Você segura a Grandark na sua frente, como se estivesse bloqueando algo, nesse modo,
todos os ataques direcionados a você sempre causarão metade do Dano, porém, seu movimento é reduzido
pela metade e você é incapaz de Atacar, realizar Técnicas e de usar “Disparada”.

Estilo Ofensivo: Você segura a Grandark de forma com que seus ataques sejam mais rápidos e precisos,
nesse modo, você soma a sua Maestria em dano fixo, porém, sua Classe de Armadura diminui em uma
quantia igual ao dobro do seu bônus de Maestria.

Defensivo Ofensivo Base

Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 metros


Força Duração: Imediato Alvos: Alvo Único
Custo de AP: 15
Você retira de dentro do olho da Grandark um pequeno orbe contendo um tipo único de elemento, o
elemento na hora que for retirado deve ser escolhido entre Radiante, Congelante e Queimante, na qual,
diferentes tipos de orbe que podem possuir diferentes efeitos e capacidades, ao retirar esse orbe dentro da
Grandark, você a atira em uma única criatura dentro de até 9 metros que causa 1d10 de dano do tipo do
elemento escolhido. Realize um único acerto contra a criatura.

Força Radiante: Um orbe com coloração amarela, você causa 1d10 + bônus de Maestria de dano Radiante.

Força Congelante: Um orbe com coloração azul, você causa 1d10 de dano Congelante e reduz o movimento
da criatura em -4,5 metros até o fim da próxima rodada da criatura.

Força Queimante: Um orbe com coloração laranja, você causa 1d10 de dano Queimante e a criatura deve
realizar um Teste de Resistência Fortitude, em uma falha, sofre a condição Queimado.

Queimado: A criatura sofre xd4 (X = metade da Maestria) de dano Queimante no fim da rodada da criatura,
essa condição permanece até que seja apagada com uma Ação Bônus ou entre em contato com algum nível
de água.
Protótipo Zero

Seu corpo foi unicamente desenvolvido apenas para uma única função em sua vida, carregar armas
protótipos, sendo elas protótipos falhos ou sucedidas. Seu corpo é meio partes robóticas tanto
quanto meio partes humanas, carregando em si diferentes tipos e únicos de habilidade por causa
de seu corpo meio-a-meio.

BÔNUS EM ATRIBUTO. Escolha um nicho de Atributo sendo Físico ou Mental, onde recebem um
aumento de +1 nesse nicho, além disso, escolha apenas um dos três atributos do nicho escolhido
para aumentar em +2 pontos (não recebe o +1 de ponto).

FUNCIONAMENTO ROBÓTICO. Seu corpo foi inteiramente feito para lutar e carregar armas de todo
tipo indesejado para si, isso fez com que em seu corpo fosse implementado um sistema que fizesse
com que você se acostumasse a usar todo tipo de arma ou item, o usuário recebe proficiência em
todo tipo de Arma, Uniforme e Escudo, livremente o usuário pode alternar entre usar qualquer uma
das perícias de Acerto (Luta, Pontaria, Medicina Feitiçaria) à escolha com qualquer tipo de arma,
além disso, por ser meio robô você não necessita de descansos curto ou descansos longo, uma vez
ao dia, o usuário pode usar sua Ação Completa para se beneficiar de um descanso-longo ou um
descanso-curto, com um uso cada tipo de descanso.

vale ressaltar, que em certas mesas de RPG o descanso de um robô não irá dar pontos de
experiência caso o robô não tenha obtido os pontos.

PARTES ROBÓTICAS. Por seu corpo ser feito de partes robóticas, você possui certas resistências a
certos tipos específicos de coisas, o usuário recebe imunidade a todo tipo de condição dada por
Efeitos por Ambientes, Efeitos Mentais(Dano Psíquico), Dano de Veneno/Sangramento, Reduções de
Deslocamento, Redução de Classe de Armadura e Dano na Alma, além disso, todos seus atributos
tem seu limite natural elevado até um máximo de 26 pontos, porém, em troca dessas imunidades, seu
corpo ainda possui certas fragilizadas, você recebe Fragilidade contra os tipos de dano: Ácido,
Congelante e Queimante, seu Atributo de Carisma é permanentemente fixado em 8 não podendo ser
diminuído e nem aumentado de nenhuma forma, além disso, estar em contato com qualquer
nivelação de água faz com que suas partes robóticas possam entrar em curto, por cada rodada que
se manter em contato com água, sua: Classe de Armadura, Perícias e Classe de Dificuldade são
diminuídas em -2 para cada rodada, além disso, para cada rodada que se manter em água, você
perde 5d12 de pontos de Vida irredutível, ao atingir 4 e ainda estar em contato com água, seu corpo
entra no estado de Mal Funcionamento, necessitando que seu corpo entre em um estado de Reparo,
na qual é necessário 1 dia de reparo.

Mal Funcionamento: Suas partes robóticas são danificadas á um nível capaz de ficar quase
irreparável, nesse estado, o usuário tem as seguintes penalidades: Deslocamento reduzido pela
metade, incapaz de realizar Ações Bônus ou Reações e Todos os ataques direcionados diretamente
contra o usuário tem acerto garantido.

Você também pode gostar