Criar Um Impeto
Criar Um Impeto
para sempre ou ao menos sua função (ele pode ser nerfado ou buffado de pendendo), ele ignora
as regras de Role play, pois em tese o ímpeto é o próprio player ajudando de forma direta o seu
personagem, mas ao um custo que pode ser alto demais.
Ao criar mantenha em mente que a ideia não é quebrar o sistema, ou quebrar o RP a ideia é criar
um momento muito foda durante a campanha, neste momento a música tema do seu personagem
toca e você realiza o feito do ímpeto, mas indo ao balanceamento, escolha um conceito de
gameplay:
[Investigação, combate, ocultismo]
Dentro desse conceito escolha uma forma de ajudar de forma consistente um deles:
[Exemplos investigação: tornar-se uma pessoa impossível de mentir, ou encantar todos quanto
quiser, ou ainda ver a mente das pessoas, poder enxergar papeis escondido, ler códigos ou
resolver enigmas imediatamente,
Exemplos combate: dar um dano na vida máxima de um oponente, tornar-se imortal, proteger
um aliado, ganhar dano ou impossibilitar falhas nos dados, sem imune a efeitos.
Exemplos Ocultismo: conjurar rituais de círculo acima, ganhar poderes aleatórios, modificar o
local, chamar entidades, criar criaturas. ]
A partir disso deve ser colocado um limite de tempo, isto vai ser corrigido de acordo como o
mestre e você concordarem, normalmente efeitos duram 1 cena, pela magnitude do poder, mas
podem variar para 1 dia ou para somente 1 turno, tudo depende do grau do poder.
Depois disto o poder deve ser divido em 3 bloqueios de custo, pois por maior que seja o poder o
preço DEVE ser alto, é um poder único, que só pode ser ativado 1 vez por campanha ou caso
seu personagem alcance 50% durante uma campanha, indo ao bloqueio ele é de 75% de nex
acima (efeitos minimos, pode ser perca leve de sanidade, exemplo 1d6+2, ou imobilização
depois do uso, lembrando efeitos leves); já de 50% a 70% os efeitos são moderados, (podendo
perder sentidos como visão ou audição, além disso pode ser perca permanente de sanidade ou
perca de algo importante do personagem) por fim de 1% a 45% de nex os efeitos são arriscados,
(podendo ser desde perda significativa de sanidade máxima, desde perda de braços ou pernas)
Sabendo disso é importante focar muito mais no estilo do que no custo benefício, idealmente é
um poder de tudo ou nada, projeto com sabedoria.
Uma coisa importante é que, você também pode criar o ímpeto de forma relativamente versátil
(o último exemplo entre os exemplos terá um ímpeto mais abrangente)
Marca da Coruja:
Você escolhe seus personagens bem mais pela inteligência do que pela força, sua capacidade de
logica sempre o fascina, e como entidade você as vezes deseja romper tudo para lhe dar
respostas:
“Uma vez por campanha ganha um ímpeto de conhecimento, e durante uma sessão, você ganha
1d4 de cenas aonde ao entrar em uma cena de investigação tira somente o valor máximo na
rolagem de investigação, e caso algum documento anterior foi perdido você encontra-o, porém
perde 1d6 de sanidade para cada documento encontrado. (De 1 a 45 de nex a sanidade é
máxima, de 50 a 70 é exatamente como escrito, de 75 a cima o dano é reduzido pela metade)
Marca do caçador:
Você gosta de emoção, da adrenalina pulsante em seus personagens, mesmo quando faz um
investigador você sempre acaba fazendo ele bater de frente, quando ocultista sua trilha favorita
é lamina paranormal, então você sente o desejo de colocar um bônus de vez em quando:
“Uma vez por campanha ganha um ímpeto de luta, durante um combate ganha + 10 em reflexo,
além de + 5 de def, em conjunto 1 dado a mais de dano em sua arma, além disso causar
qualquer dano que seja em um inimigo com menos de 5% de sua vida máxima, você finaliza
imediatamente. (De 1 a 45, ao termino da batalha seu personagem rola 1d5 e recebe um desses
efeitos permanentes:
1-Perde a mobilidade dos braços ou das pernas (A escolha do mestre); 2- recebe o dano da vida
de 5% máxima do inimigo, 3- quebra todos os ossos e entra em morrendo, 4 - perde um dos 5
sentidos, 5- recebe um dano massivo de sanidade 3d6+5 além de desenvolver 1 fobia.
Já de 50 a 70, perde momentaneamente os movimentos e toma parte do dano causado (50%) na
vida máxima.
De 75 a 99, fica fraco e vulnerável por uma cena.)
Marca do atormentado:
Você ama os conceitos do outro lado, mesmo quando escolhe um combatente você não resiste à
tentação de transcender, saber, compreender e dominar, então você deseja dar uma ajudinha
quando as coisas estiverem perdidas:
“Uma vez por campanha ganha por uma cena 1d6 de rituais, além de 1d3 de poderes
paranormais, a sanidade não é diminuída ao adiciona-los pois são provisórios, além disso os
rituais não têm limite por círculo. Porém ao final da cena perde 1d6 de sanidade por cada ritual
e poder provisórios usados e por cada vez que usados, (de 1 a 45 de nex é inalterado (parece
meio meme, mas rituais já consomem muita sanidade, dependendo da situação e dos poderes
selecionados no final da rodada pode rolar de receber um 10d6 de dano de sanidade) já de 50 a
70 de nex o dano é reduzido pela metade, mas fica incapaz de conjurar rituais ou agir por 2
cenas, já de 75 o dano é reduzido a 1 por poder ou ritual utilizado)
Ímpeto da mudança:
Você é indeciso, ou simplesmente odeia a monotonia de uma única classe, em campanhas
longas você sempre torcia secretamente para o personagem morrer ou para aposenta-lo para
jogar com outra classe ou trilha, por mais que amasse seu personagem, mas agora você pretende
ser mais fiel a ele e com seu poder mudar seu estilo de jogo no meio da campanha:
“Uma vez por campanha você troca a classe e ou/ trilha do seu personagem, instantaneamente
(você escolhe como isso rola, caindo um raio, brilho, luz etc.) Porém de 1 a 45 de nex todos os
seus equipamentos vão junto, além de voltar em um nível de patente, de 50 a 70, você escolhe
os itens mais importantes a você e somente itens de categoria 2 para baixo são mantidos, de 75 a
cima você fica inalterado. É uma punição leve, mas em termos de jogo você mudar de classe ou
trilha é bem “irrelevante” não é como fosse garantir a morte de uma relíquia, ou dá busths de
coisas absurdas como status etc, e dependendo de sua escolha pode piorar ainda mais a situação)