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TCC Miniguite

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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

RUAN PEZZIN MINIGUITE

USO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO


NO ENSINO DA ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA

Cachoeiro de Itapemirim
2022
RUAN PEZZIN MINIGUITE

USO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO


NO ENSINO DA ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à


Coordenadoria do Curso de Sistemas de Informação
do Instituto Federal do Espírito Santo, Campus
Cachoeiro de Itapemirim, como requisito parcial
para a obtenção do título de Bacharel em Sistemas
de Informação.

Orientador: Prof. Dr. Rafael Vargas Mesquita dos


Santos

Cachoeiro de Itapemirim
2022
(Biblioteca do Campus Cachoeiro de Itapemirim)

M665u Miniguite, Ruan Pezzin.

Uso da gamificação como estratégia de engajamento e motivação no


ensino da astronomia e astronáutica / Ruan Pezzin Miniguite. - 2022.
68 f..

Orientador: Rafael Vargas Mesquita dos Santos


Coorientador: rafael

TCC (Graduação) Instituto Federal do Espírito Santo, Campus Cachoeiro


de Itapemirim, Sistemas de Informação, 2022.

1. Aprendizagem. 2. Jogos educativos. 3. Didática. 4. Astronomia. 5.


Astronáutica. I. Santos, Rafael Vargas Mesquita dos. II. , rafael . III.Título IV.
Instituto Federal do Espírito Santo.

CDD: 371.3
Bibliotecário/a: Jacqueline Machado Silva CRB-ES nº 640
21/12/2022 10:38 Documento - SIPAC

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

FOLHA DE APROVAÇÃO-TCC nº 20/2022-CAI-CCSI


Protocolo nº 23151.005133/2022-68

Cachoeiro De Itapemirim-ES, 19 de dezembro de 2022

RUAN PEZZIN MINIGUITE


USO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO NO ENSINO DA
ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Coordenadoria de Sistemas de Informação do
Instituto Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção de título de Bacharel em
Sistemas de Informação
Aprovado em 15 de dezembro de 2022
COMISSÃO EXAMINADORA
Dr. Rafael Vargas Mesquita dos Santos
Instituto Federal do Espírito Santo
Orientador
Dr. Eros Estevão de Moura
Instituto Federal do Espírito Santo
Dr. Lucas Poubel Timm do Carmo
Instituto Federal do Espírito Santo

(Assinado digitalmente em 19/12/2022 14:03 ) (Assinado digitalmente em 19/12/2022 15:00 )


EROS ESTEVAO DE MOURA LUCAS POUBEL TIMM DO CARMO
PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO
CAI-CCTI (11.02.18.01.08.02.07) CAI-CCSI (11.02.18.01.08.02.13)
Matrícula: 1544710 Matrícula: 2417426

(Assinado digitalmente em 19/12/2022 13:53 )


RAFAEL VARGAS MESQUITA DOS SANTOS
PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO
CAI-CCSI (11.02.18.01.08.02.13)
Matrícula: 1544937

Para verificar a autenticidade deste documento entre em https://sipac.ifes.edu.br/public/documentos/index.jsp informando seu


número: 20, ano: 2022, tipo: FOLHA DE APROVAÇÃO-TCC, data de emissão: 19/12/2022 e o código de verificação:
6f8db855dd

https://sipac.ifes.edu.br/sipac/protocolo/documento/documento_visualizacao.jsf?idDoc=1462941 1/1
DECLARAÇÃO DO AUTOR

Declaro, para fins de pesquisa acadêmica, didática e técnico-científica, que este Tra-
balho de Conclusão de Curso pode ser parcialmente utilizado, desde que se faça
referência à fonte e ao autor.

Cachoeiro de Itapemirim, 15 de Dezembro de 2022

RUAN PEZZIN MINIGUITE


Dedico este trabalho aos meus pais, meus maiores e melhores orien-
tadores na vida, e também a todos que de alguma forma contribuíram
para que o mesmo fosse realizado.
AGRADECIMENTOS

Este trabalho marca o fim de uma jornada de cinco anos e uma das fases mais
importantes da minha vida. Irei aproveitar este espaço para agradecer a todos que
contribuíram de alguma forma nesta jornada.

Aos meus familiares, em especial a minha mãe Lauricéia De’ nadai Pezzin Miniguite e
meu pai Amarildo Afonço Miniguite, pelo cuidado durante todos esses anos e pelas ori-
entações e apoio em minhas decisões, e aprendizado pois mesmo com as dificuldades
do cotidiano me mostraram o valor da honestidade e do trabalho.

Em especial, agradeço ao meu orientador, Rafael Vargas Mesquita dos Santos, pela
confiança, dedicação, paciência e por compartilhar suas experiências e ensinamentos
que foram de grande importância para mim e para a realização deste trabalho.

Sou grato a minha namorada Patrícia Regina Darós, pelo apoio e incentivo. Obrigado,
todo o amor do meu coração, por compartilhar os inúmeros momentos de ansiedade e
estresse. Sem você ao meu lado este trabalho não seria concluído.

Agradeço também a todos os colegas que estiveram juntos durante a faculdade e de


certa forma contribuíram para esse trabalho colocando-se à disposição para o auxílio,
em particular Matheus Sanches Miranda.

Obrigado!
‘‘O cosmos é tudo o que existe, que existiu ou que existirá.”
Carl Sagan
RESUMO

O ensino, de modo geral, tem passado por diversas mudanças. Com o avanço da
tecnologia nas últimas décadas e a popularização dos smartphones, as pessoas estão
altamente conectadas. Possibilitando o acesso a grandes quantidades de informações
na palma da mão de forma fácil e rápida. Tendo em vista o potencial dessas tecnologias
para complementar e auxiliar no processo do ensino e aprendizagem. A proposta deste
trabalho é contribuir para que o ensino ocorra de forma divertida e didática, e que possa
instigar jovens a compreender como a ciência e o pensamento científico funcionam,
além de contribuir para o aprendizado de matérias desenvolvidas em sala de aula,
como: matemática, física, história, geografia, química e biologia. Diante desta afirmação
foi usado a astronomia e astronáutica como motivação nos estudos das disciplinas
regulares, tendo em vista a importância dessas áreas e a pouca divulgação delas
no Brasil. Assim foram elaboradas questões e conteúdos educacionais relacionando
a astronomia e astronáutica com as disciplinas da base nacional comum já citadas.
E desenvolvido um protótipo de jogo mobile juntamente com a sua documentação,
Game Design Document, onde estas questões foram aplicadas, com o objetivo de
motivar a aprendizagem. Por fim foi elaborado um formulário para validar o objeto
de aprendizagem desenvolvido, utilizando a metodologia de Thomas Reeves para
avaliação. O mesmo foi aplicado à turma de técnicas de programação avançada do
curso de sistemas de informação do IFES de Cachoeiro de Itapemirim e avaliada em
relação aos seus critérios pedagógicos e de interface gráfica. Na avaliação, com 1
sendo a nota mínima e 5 a nota máxima, a média geral foi de 3,78 para os critérios
pedagógicos e de 4,87 para os critérios de interface gráfica.

Palavras-chave: Astronáutica. Astronomia. Gamificação. Aprendizagem. Objetos


de aprendizagem.
ABSTRACT

Education, in general, has undergone several changes. With the advancement of


technology in recent decades and the popularization of smartphones, people are highly
connected. Enabling access to large scoops of information in the palm of the hand
easily and quickly. In view of the potential of these technologies to complement and
assist in the teaching and learning process. The purpose of this work is to contribute to
teaching in a fun and didactic way, which can encourage young people to understand
how science and scientific thinking work, in addition to contributing to the learning of
subjects developed in the classroom, such as: mathematics , physics, history, geography,
chemistry and biology. Faced with this statement, astronomy and astronautics were
used as motivation in the studies of regular disciplines, in view of the importance
of these areas and the little dissemination of them in Brazil. Thus, questions and
educational contents were elaborated relating astronomy and astronautics with the
already mentioned common national base disciplines. And developed a mobile game
prototype along with its documentation, Game Design Document, where these questions
were applied, with the aim of motivating learning. Finally, a form was created to validate
the developed learning object, using the Thomas Reeves methodology for evaluation.
The same was applied to the advanced programming techniques class of the information
systems course at the IFES in Cachoeiro de Itapemirim and evaluation in relation to its
pedagogical and graphical interface criteria. In the evaluation, with 1 being the minimum
grade and 5 the maximum grade, the general average was 3.78 for the pedagogical
criteria and 4.87 for the graphical interface criteria.

Keywords: Astronautics. Astronomy. Gamification. Learning. Learning objects.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Sputnik 1 aberto, mostrando o seu interior. . . . . . . . . . . . . . . 20


Figura 2 – Contextualização da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Figura 3 – Camadas da arquitetura do Flutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 4 – Aplicação em Flutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Figura 5 – Tríade elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Figura 6 – Elementos da tríade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Figura 7 – Metodologia de Thomas Reeves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Figura 8 – Estrutura do GDD desenvolvido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 9 – Telas do Space Learn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 10 – Codificação botão de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 11 – Resultado da Validação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Resultado da investigação sobre a compreensão de conceitos as-


tronômicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Tabela 2 – Níveis das provas da OBA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Tabela 3 – Condições para um recurso educacional ser considerado um OA. . 22
Tabela 4 – Comparativo entre ferramentas similares . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tabela 5 – Estrutura do GDD - Modelo conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tabela 6 – Critérios da Técnica de Thomas Reeves . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tabela 7 – Média dos critérios avaliados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
LISTA DE SIGLAS

ACID Atomicidade, Consistência, Isolamento e Durabilidade

AEB Agência Espacial Brasileira

APK Android Application Pack

CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico

ESA European Space Agency

EUA Estados Unidos da América

GDD Game Design Document

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers

IFES Instituto Federal do Espírito Santo

JSON JavaScript Object Notation

NoSQL Not Only Standard Query Language

OA Objetos de aprendizagem

OBA Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica

SAB Sociedade Astronômica Brasileira

SDK Software development kit

SQL Structured Query Language

TPA Técnicas de Programação Avançada

URSS União das Repúblicas Socialistas Soviéticas

XP Experiência
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.1 Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.2 Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1 ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1.1 Ensino de Astronomia e Astronáutica . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.2 Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica . . . . . . . . 21
2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2.1 OA no ensino de astronomia e astronáutica . . . . . . . . . . . . . 23
2.3 GAMIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.1 Flutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.2 NoSQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.1.2.1 Firebase Cloud Firestore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2 GAME DESIGN DOCUMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3 VALIDAÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM . . . . . . . . . . . 36
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.1 DOCUMENTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2 DESEVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.3 VALIDAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.4 QUESTIONARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4.1 Critérios Pedagógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4.2 Critérios Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.5 PRINCIPAIS INFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
APÊNDICE A – GAME DESIGN DOCUMENT . . . . . . . . . . . . 50
13

1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho teve como ponto inicial apresentar a astronomia e a astronáutica


de uma maneira didática e compreensível através da gamificação para jovens, de
forma a associar estas áreas com disciplinas estudadas em salas de aulas regulares:
matemática, física, história, geografia, química e biologia. É sabido, que a astronomia
é a ciência que estuda o universo, os astros (estrelas, planetas, asteróides, satélites
naturais entre outros corpos celestes), para Mourão (1995) a astronomia é definida
como a ciência dos astros e de forma mais genérica de todos os objetos e fenômenos
celeste. Já a astronáutica para Mourão (1995) é a ciência dedicada a projetar e construir
máquinas para operar fora da atmosfera da Terra. Sendo assim a ciência e a tecnologia
do voo espacial.

Segundo Horvath (2008) a astronomia é a mais antiga das ciências. Está ligada
diretamente e indiretamente com o cotidiano das pessoas. A partir da antiguidade os
céus vêm sendo observados e utilizados de diversas formas, desde sistematização
da passagem do tempo a navegação, possibilitando a previsão de fenômenos. Já
astronáutica, por sua vez, proporciona realizar e observar experimentos no espaço,
e assim ajudando a responder questões levantadas pela astronomia. Desta forma, a
astronomia e astronáutica se complementam e juntas permitem estudar e explorar o
universo. Deste modo, torna-se impraticável compreender como seria a vida humana
sem os benefícios que os estudos dessas áreas possibilitaram e possibilitam para a
humanidade.

A utilização de jogos eletrônicos como ferramentas complementares no ensino e apren-


dizado estão se mostrando cada vez mais viáveis. Para Grübel e Bez (2006) Jogos
educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem praze-
rosos, interessantes e desafiantes. Atuando na concentração, memória, criatividade,
atenção e estimulando a busca por novos conhecimentos, os jogos são grandes ferra-
mentas que tornam a absorção de conteúdo mais natural e divertida para o usuário.

Tendo em vista a importância e abrangência dessas áreas faz se necessário que


14

haja uma divulgação de forma a traduzir e instigar o público não especialista na área,
fazendo uma relação entre o conteúdo aprendido nos ensinos fundamental e médio
com conteúdos técnicos da astronomia e astronáutica. A partir desta afirmação, surge
como proposta o desenvolvimento de um jogo mobile que possibilita aos usuários
auxílio no aprendizado de matérias da grade curricular aplicadas nas escolas do ensino
médio, tendo como objeto de estudo a astronomia e astronáutica. Permitindo por sua
vez tornar os conteúdos mais atraentes e compreensivos.

1.1 JUSTIFICATIVA

A divulgação científica pode ser definida como “o uso de processos e recursos técni-
cos para a comunicação da informação científica e tecnológica ao público em geral”
(BUENO, 1984). Nessa perspectiva a divulgação científica é uma tradução de uma
linguagem especializada para uma leiga de forma a facilitar o entendimento para o
público geral. Segundo Albagli (1996). A divulgação científica vem aumentando e evo-
luindo junto com o próprio desenvolvimento da tecnologia e da ciência. Esse aumento
traz junto a diversificação do público fazendo-se necessário o uso de diferentes meios
para conseguir “traduzir” a ciência. A divulgação científica e a comunicação científica
tem por objetivos transmitir a ciência de forma diferente para públicos diferentes. A
divulgação científica tem o foco no público em geral, já a comunicação científica tem
seu foco na linguagem voltada ao público científico que possui background científico,
que compreende os termos e os processos científicos.

A comunicação científica não precisa fazer concessões em termos


de decodificação do discurso especializado porque, implicitamente,
acredita que seu público compartilha os mesmos conceitos e que o
jargão técnico constitui patrimônio comum. [...] A divulgação científica
está tipificada por um panorama bem diverso. O público leigo, em
geral, não é alfabetizado cientificamente e, portanto, vê como ruído
– o que compromete drasticamente o processo de compreensão da
C&T – qualquer termo técnico ou mesmo se enreda em conceitos que
implicam alguma complexidade (BUENO, 2010).

Se tratando de astronomia e astronáutica, por sua vez, faz se necessário questionar,


em que o aluno seria enriquecido se aprendesse astronomia e astronáutica? Para
Martínez:
15

Um grande obstáculo epistemológico é quando o estudante não sabe


se situar dentro de seu espaço, identificar dimensões e conexões. Com-
preender o que é co-habitar um planeta com outros seis bilhões de
indivíduos e saber que junto ao Sol, existem outras centenas de bilhões
de estrelas (MARTÍNEZ, 2011).

Da mesma forma, Queiroz (2008) afirma que astronomia desenvolve nos alunos grande
fascínio e habilidades como: observação, classificação, registro e tomada de dados,
análise, síntese, aplicação. Estas atividades se desenvolvem aliadas à experimentação
e reflexões propiciando a integração da teoria com a prática.

O Ensino de Astronomia pode ser usado como um fio condutor para a


Ciência, capaz de ampliar, viabilizar e colaborar para a apresentação e
compreensão de conhecimentos científicos possibilitando uma formação
crítica e reflexiva para a plena participação do cidadão, na sociedade
em que vive. Motivações e curiosidades, geradas pelo desenvolvimento
de conteúdos de Astronomia, são prazerosas e importantes, quando
se trata dos fenômenos da natureza, ou seja, auxilia na construção do
seu próprio conhecimento e na compreensão do mundo que o cerca
(QUEIROZ, 2008).

Para Martínez (2011) a astronomia está presente em muitos fenômenos observados


no dia a dia e a mesma pode ser ensinada nas diversas faixas etárias da vida escolar.
O Sol e a Terra, como um dos corpos celestes mais observados e estudados, podem
ser ensinados a uma criança nas primeiras séries do Ensino Fundamental. O estudo
do calendário pode ser desenvolvido através da história. As variações climáticas e
a influência dos movimentos da Terra, do Sol e da Lua podem ser estudadas junto
com a Geografia. Isto faz da Astronomia uma área multidisciplinar ou transdisciplinar,
conectando diversas áreas de estudo.

Para Cruz, Rodrigues e Pereira (2018) a astronáutica é uma grande aliada no estímulo
do aluno no aprendizado do conteúdo das matérias do ensino médio, destacando
principalmente no ensino da disciplina de física. Tendo em vista que a motivação e
interesse em aprender dos alunos afetam diretamente a sua compreensão do conteúdo
abordado em sala de aula, faz com que o professor tenha a difícil tarefa de conseguir
atrair a atenção dos alunos.
16

Há muitas aprendizagens que o ensino escolar deve propiciar aos es-


tudantes. O grande desafio para os educadores é criar condições
favoráveis que estimulem e despertem nos alunos o gosto e o interesse
em aprender. Em outras palavras, compete aos professores promover o
envolvimento do aluno com a atividade, para que ele se sinta estimu-
lado a buscar permanentemente o processo de conhecer. Essa conduta
capacita os alunos a entender com mais profundidade os fatos e fenô-
menos que fazem parte da realidade que o cerca (CRUZ; RODRIGUES;
PEREIRA, 2018).

Machado e Santos (2011) conduziram um estudo com intuito de avaliar o entendimento


dos estudantes quanto a conceitos astronômicos, o estudo foi realizado em uma escola
pública de Foz de Iguaçu, Paraná, nas turmas da quinta série do ensino fundamental
ao terceiro ano do ensino médio, contendo 20 questões objetivas. A investigação
realizada buscou alcançar os seguintes objetivos: a) identificar e analisar as concepções
astronômicas mais comuns evidenciadas pelos estudantes, b) avaliar a evolução dessas
noções de uma série para outra. “A análise dos resultados evidenciou que a maior parte
dos estudantes desconhecia as explicações e fatos aceitos cientificamente em relação
à maioria das questões de Astronomia propostas” (MACHADO; SANTOS, 2011). O
índice de respostas respondidas corretamente do questionário aplicado para os alunos
pode ser observado na tabela 1. “Tal fato indica a necessidade de maior ênfase no
ensino de Astronomia, a fim de que ao menos os conceitos fundamentais possam ser
assimilados de maneira satisfatória” (MACHADO; SANTOS, 2011).

Tabela 1 – Resultado da investigação sobre a compreensão de conceitos astronômicos

Etapa Escolar Porcentagem de Acertos

Quinto ano do Ensino Fundamental 27,1%

Sexto ano do Ensino Fundamental 25,4%

Sétimo ano do Ensino Fundamental 31,6%

Oitavo ano do Ensino Fundamental 31,4%

Primeiro ano do Ensino Médio 27,4%

Segundo ano do Ensino Médio 32,5%

Terceiro ano do Ensino Médio 27,8%

Fonte: Machado e Santos (2011).


17

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Geral

O objetivo geral deste estudo é desenvolver um jogo mobile nomeado, Space Learn
para auxiliar e estimular o ensino de disciplinas curriculares como matemática, física,
história, geografia, química e biologia, utilizando como fonte de motivação conteúdos
desenvolvidos e estudados pela astronomia e astronáutica.

1.2.2 Específicos

• Analisar a utilização de jogos computacionais voltados para o ensino de astrono-


mia e astronáutica;

• Desenvolver um jogo Mobile tendo como base um aplicativo já existente denomi-


nado "Duolingo";

• Realizar as etapas de construção do jogo mobile propondo o auxílio do ensino;

• Avaliação e validação do jogo desenvolvido denominado Space Learn.

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho será didaticamente dividido em capítulos, de forma a facilitar a compreen-


são do leitor, sendo estes expostos a seguir:

• Capítulo 1: Introdução - Apresenta o assunto pesquisado de forma sintetizada,


assim como a justificativa para a criação do trabalho e os objetivos gerais e
específicos do mesmo;

• Capítulo 2: Referencial Teórico - Consiste em um levantamento bibliográfico sobre


Astronomia e Astronáutica, Objetos de Aprendizagem além de aplicações já de-
senvolvidas voltadas ao ensino de astronomia e astronáutica e o uso gamificação
no ensino;
18

• Capítulo 3: Materiais e Métodos - O capítulo é dedicado em apresentar as etapas


do desenvolvimentos deste trabalho, juntamente com as tecnologias e ferramentas
utilizadas. Também é dedicado em apresentar a metodologia usada com relação
a documentação do jogo. Por fim, o método de avaliação utilizado para validar o
jogo;

• Capítulo 4: Resultado e Discussões - Detalha a construção do jogo em si, desta-


cando a estrutura da documentação do jogo (Game Design Document), além do
desenvolvimento do jogo. Juntamente com os resultados da avaliação do mesmo;

• Capítulo 5: Considerações Finais - Apresenta as conclusões e considerações


que puderam ser levantadas no desenvolvimento da pesquisa, como também,
possíveis trabalhos futuros.
19

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Esta seção apresenta o referencial teórico acerca dos conceitos envolvidos neste traba-
lho, destacando: Astronomia e Astronáutica, Objetos de Aprendizagem e Gamificação.

2.1 ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA

A palavra Astronomia vem do grego Astron, que significa astro, e Nomos, que significa
lei. É a ciência que abrange um leque de diversas disciplinas, que por sua vez
buscam compreender fenômenos físicos que ocorrem dentro e fora do planeta Terra.
“Estuda as origens, evolução e propriedades físicas e químicas de todos os objectos
que podem ser observados no espaço além da terra, bem como todos os processos
que os envolve” (SOARES, 2016). A astronomia pode ser dividida em subáreas
de especialidade segundo o CNPq (2017) Conselho Nacional de Desenvolvimento
Científico e Tecnológico, a astronomia pode ser dividida em:

• Astronomia de Posição e Mecânica Celeste;

• Astrofísica Estelar;

• Astrofísica do Meio Interestelar;

• Astrofísica Extragaláctica;

• Astrofísica do Sistema Solar;

• Instrumentação Astronômica.

A astronáutica é a ciência dedicada na projeção e construção de equipamentos e


máquinas com objetivo de operação dora da atmosfera da Terra. Segundo Mourão
(1995), o termo astronáutica foi proposto pelo escritor francês Joseph Henri Rosny
em 1927, para definir o conjunto das ciências e das técnicas relacionadas com a
exploração do espaço cósmico. Já o termo cosmonáutica utilizado recorrente na União
das Repúblicas Socialistas Soviéticas, foi sugerido por Von Pirguet em 1928.
20

A era espacial teve seu início no contexto da corrida espacial, travada entre Estados
Unidos da América (EUA) e a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS).
Foi marcada pelo lançamento do primeiro satélite artificial a orbitar o planeta Terra,
Sputnik I (Figura 1), lançado em 4 de outubro de 1957. Assim como listado no livro
de Sagan (2019), diversos lançamentos enviaram para o espaço, satélites, naves
tripuladas, sondas, estações orbitais, telescópios espaciais.

Figura 1 – Sputnik 1 aberto, mostrando o seu interior.

Fonte: Nasa (2006).

2.1.1 Ensino de Astronomia e Astronáutica

Segundo a Reis e Garcia (2006), a educação espacial é capaz de proporcionar aos


estudantes grande compreensão de fatos e fenômenos científicos e tecnológicos. A
exploração espacial juntamente com as suas aplicações tornaram-se um eixos a partir
dos quais são abordados conteúdos em disciplinas como: ciências, matemática e
tecnologias. Assim, a astronomia pode contribuir para a alfabetização científica dos
estudantes.

Ela consiste no despertar da curiosidade e do interesse dos alunos


acerca dos processos, produtos e serviços oriundos da exploração do
ambiente espacial, oferecendo uma compreensão interdisciplinar da
ciência e tecnologia e da forma como elas afetam o cotidiano (REIS;
GARCIA, 2006).
21

Segundo Langhi e Nardi (2009), a aprendizagem da astronomia pode acontecer em


âmbito diversos como na educação formal, informal, não formal, bem como em ativida-
des chamadas de popularização da ciência. Embora para Marandino et al. (2004) não
haja uma definição comum para esses termos, para Langhi e Nardi (2009), a educação
formal ocorre em ambiente escolar, de maneira que o conhecimento seja sistematizado.
Já a educação não formal, são práticas educativas fora do ambiente escolar onde o
indivíduo escolhe o conteúdo e método de aprendizado. Deste modo, a educação
informal ocorre no dia a dia durante a interação com as pessoas ao redor.

2.1.2 Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica

Para construção dos módulos de perguntas do jogo (Space Learn) desenvolvido neste
trabalho, foi utilizado como base para criação, as questões das provas da Olimpíada
Brasileira de Astronomia e Astronáutica (OBA). De acordo com a Brasileira (2022), a
OBA é realizada anualmente pela Sociedade Astronômica Brasileira (SAB) em parceria
com a Agência Espacial Brasileira (AEB) entre alunos de todos os anos do ensino
fundamental e médio, em todo território nacional. Abrangendo diversos níveis de
escolaridade como listado na tabela 2.

Tabela 2 – Níveis das provas da OBA

Condição Detalhamento
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 1
lados do 1º ao 3º ano.
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 2
lados do 4º ao 5º ano.
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 3
lados do 6º ao 9º ano.
Destinada aos alunos do ensino médio, regularmente matriculados
Nível 4
em qualquer série/ano.

Fonte: AEB (2020).

2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Segundo Carneiro e Silveira (2014), o conceito de “objetos de aprendizagem” surgiu no


final dos anos 1990, mas sua utilização continua significativa devido a expansão da
22

educação a distância e o avanço dos recursos tecnológicos. Com a popularização e


aumento no acesso à Internet os objetos de aprendizagem (OA) se tornam cada vez
mais presentes no Brasil.

Enquanto na década de 1990 o uso dos materiais impressos era o foco,


com o desenvolvimento tecnológico e o maior acesso às redes, foram
sendo desenvolvidos outros formatos e possibilidades para desenvol-
vimento de materiais didáticos. Esses materiais atualmente envolvem
recursos tecnológicos e midiáticos, com o intuito de ampliar a interação
dos estudantes com o material didático e apoiar o desenvolvimento das
atividades pedagógicas de forma mais atrativa e, por que não, lúdica
(CARNEIRO; SILVEIRA, 2014).

Na tabela 3, podemos observar as condições para que um recurso educacional possa


ser considerado um objeto de aprendizagem de acordo com Carneiro e Silveira (2014).

Tabela 3 – Condições para um recurso educacional ser considerado um OA.

Condição Detalhamento
Explicitar claramente um Propiciar orientações claras para que o aluno saiba o que
objetivo pedagógico se espera que ele aprenda ao usar o objeto de aprendi-
zagem e o professor (distinto de quem produziu o objeto)
saiba como poderia usar o mesmo.
Priorizar o digital Priorizar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
que não necessitem, para sua utilização, de aplicativo ou
programa que não esteja disponível gratuitamente na web.
Prover auxílio aos usuá- Oferecer auxílio ao usuário via interface e via instruções
rios facilmente acessíveis.
Proporcionar interativi- Proporcionar que o usuário possa interagir, executando
dade ações com o objeto.
Proporcionar interação Permitir ações entre os usuários (alunos, professores, tu-
tores, etc.) a partir do e/ou no objeto.
Fornecer feedback cons- Manter o usuário sempre informado do estado atual de
tante sua interação com o OA.
Ser autocontido Ter foco em um determinado assunto e o explicar sem ne-
cessariamente depender de outros objetos e/ou materiais.

Fonte: Carneiro e Silveira (2014).

Objetos de aprendizagem possuem intuito de localizar conteúdos voltados para edu-


cação na Web, para serem usados no ensino presencial e à distância, possibilitando
23

didáticas diferentes e redução nos custos de produção dos materiais educacionais. Se-
gundo a IEEE (2002), o OA é qualquer entidade, onde possa ser usada ou referenciada
durante o aprendizado usando como base computadores, desde imagens, vídeos, link
para sites com curso, entre outros recursos.

Mesmo que não tenhamos um consenso de uma definição para os OA, Filho (2007)
afirma que, os OA devem:

1. Ser digitais, isto é, possam ser acessados através do computador, preferencial-


mente pela Internet;

2. Ser pequenos, ou seja, possam ser aprendidos e utilizados no tempo de uma ou


duas aulas;

3. Focalizar em um objetivo de aprendizagem único, isto é, cada objeto deve ajudar


os aprendizes a alcançar o objetivo especificado.

Objetos de aprendizagem despontam com uma abordagem diferente na forma de


ensinar e transmitir o conhecimento. Segundo Audino e Nascimento (2010), OA surge
como um recurso capaz de potencializar a reestruturação de práticas pedagógicas,
criando novas maneiras de refletir sobre o uso da comunicação, da informação e da
interação.

2.2.1 OA no ensino de astronomia e astronáutica

Atualmente, para auxiliar no ensino da astronomia e astronáutica, existem alguns OA


que fornecem matérias de ensino relevante sobre a astronomia e astronáutica, abaixo
serão mostradas algumas das principais características desses OA.

• Space Launch Now: é um aplicativo Mobile desenvolvido pela Caleb Jones.


Lançado em 20 de abril de 2016, para acompanhar o lançamento de foguetes,
trazendo informações das missões científicas que estão acontecendo, juntamente
com informações históricas e técnicas dos veículos lançadores, espaçonaves e
astronautas.
24

• ESApp: Aplicativo desenvolvido pela agência Europeia (ESA), lançado em 21


de outubro de 2019. Contendo contendo notícias, transmissões de vídeos de
eventos relacionados ao espaço além da divulgação e explicação das missões
e atividades que a agência está desenvolvendo, além de promoverem cursos
relacionados a astronomia e astronáutica.

• Nasa: Aplicativo desenvolvido pela NASA, lançado em 7 de julho de 2011, com


conteúdos criado pela agência norte americana, desde notícias, reportagens,
vídeos e imagens relacionadas a astronomia e astronáutica, contendo também a
NASA tv com transmissão 24/7, relacionados ao espaço.

• Pockocmoc: Aplicativo desenvolvido pela agência Russa (Roskosmos). Lançado


em 20 de julho de 2020, contendo informações e notícias com relação às ativida-
des feitas pela agência russa, o aplicativo não possui versão em outros idiomas
somente em Russo.

• Spacetoday: É um site criado e mantido pelo Geofísico brasileiro Sérgio Sacani,


com conteúdos voltados para o ensino da astronomia e astronáutica, além do
acompanhamento dos lançamentos de foguetes e missões espaciais, contendo
transmissão 24 horas e vídeos com notícias e acontecimento relacionado a
astronomia e astronáutica.

• Stellarium: É um programa de código aberto desenvolvido pela Stellarium Labs,


lançado em 4 de dezembro de 2020, ele permite simular um planetário, além de
disponibilizar informações acerca dos corpos celestes.

• Astronomy: Aplicativo desenvolvido pela RK Technologies, lançado em 29 de


fevereiro de 2022, possui conteúdos relacionados a astronomia, além de contar
com exercícios relacionados ao conteúdo de cada capítulo, o aplicativo não possui
em idioma portugues.

• Sky Academy: Learn Astronomy: Aplicativo Mobile desenvolvido pela Dong Digital,
lançado em 11 de junho de 2021, com conteúdo relacionado a constelações e
estrelas. Contendo 123 níveis com todas as 88 constelações, e 180 níveis sobre
as 150 estrelas mais brilhantes do céu.
25

• Astronomia: Jogo desenvolvido pelo Habapps, lançado em 3 de abril de 2020,


desenvolvido com objetivo de promover o ensino da astronomia através da gamifi-
cação possuindo diferentes módulos com perguntas objetivas.

Baseado nas principais características das aplicações citadas, foi possível realizar um
comparativo, entre as mesmas e com a aplicação proposta pelo trabalho, denominada
de Space Learn, o qual pode ser observado na tabela 4. A coluna “Astronomia” e
“Astronáutica” se refere às aplicações que lidam com conteúdo referente a astronomia
e astronáutica. Respectivamente, a coluna “Mobile” são referente as aplicação voltada
para a plataforma mobile, a coluna “Gamificação” refere-se a qual lida com conteúdo
de forma a utilizar a gamificação como estímulo, por fim, a coluna “Português”, indica
se o software possui idioma em português. Com esse estudo foi possível perceber as
diferenças entre o Space Learn e as aplicações já desenvolvidas. Após a verificação
pode se observar a falta de aplicação voltadas para gamificação, espaço onde o Space
Learn tem seu foco.

Tabela 4 – Comparativo entre ferramentas similares

Software Astronomia Astronáutica Mobile Gamificação Português

Space Launch Now x x x


ESApp x x x x
Nasa x x x x
Pockocmoc x x x
Spacetoday x x x
Stellarium x x x
Astronomy x x
Sky Academy x x x
Astronomia x x x x
Space Learn x x x x x

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


26

2.3 GAMIFICAÇÃO

Diversas iniciativas vêm sendo estudadas para melhorar a motivação e o engajamento


do estudante. Dentre elas, a Gamificação (do inglês Gamification). Para Zichermann
e Cunningham (2011), a gamificação é um processo de pensamento e mecânica do
jogo para envolver os usuários e resolver problemas. Da mesma forma para Klock et al.
(2014), a gamificação pode ser encontrada em inúmeros tipos de aplicações, desde
sistemas para melhorar a produtividade na indústria, finanças, saúde, entretenimento,
sustentabilidade e na educação.

A gamificação “é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e


popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver
problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e
da vida dos indivíduos” (FARDO, 2013). Ele também descreve que a gamificação tem
como objetivo resolver problemas do mundo real.

A gamificação não implica em criar um game que aborda o problema,


recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as
mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados para resolver
aqueles problemas nos mundos virtuais em situações do mundo real
(FARDO, 2013).

A gamificação utiliza elementos encontrados em games como: narrativa, sistema


de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos
e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade (FARDO,
2013). Esses elementos por sua vez têm a finalidade de promover a motivação e
interesse no conteúdo abordado pela gamificação. Segundo EDGE (2012), a maioria
dos elementos de jogos aplicados na gamificação estão diretamente relacionados
aos desejos humanos, por exemplo: pontos são conectados com a necessidade de
recompensa; Níveis são úteis para demonstrar status; Desafios permitem concluir
realizações; Rankings estimulam a competição; Presentes deixam que as pessoas
pratiquem a solidariedade, entre outros.

Para posicioná-la e distingui-la de outros contextos semelhantes, a figura 2 apresenta


a gamificação entre dois eixos. O eixo horizontal apresenta o conceito de jogo em
27

sua totalidade (completo) em suas partes (elementos), enquanto o vertical passa da


brincadeira (livre e relaxante) para o jogo (mais formal). Portanto, a premissa da
gamificação é usar elementos do jogo, mas o resultado final não é um jogo completo.
Também diferente do design lúdico porque só redefine um aspectos de maior liberdade,
de forma interessante, sobre o contexto em que estava inserido.

Figura 2 – Contextualização da gamificação

Fonte: Adaptado de Deterding et al. (2011).


28

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Para o desenvolvimento da aplicação proposta neste projeto, foram realizadas as


seguintes etapas:

• Estudo sobre as principais ferramentas voltadas para o ensino da astronomia e


astronáutica;

• Seleção das questões referentes ao assunto nas provas já realizadas pela OBA
dos anos de 2018, 2019, 2020, 2021;

• Agrupamento das questões selecionadas em módulos, unindo as questões por


temas semelhantes e classificando-as por níveis;

• Documentação empregando a metodologia do Game Design Document (GDD);

• Implementação do objeto de aprendizagem utilizando a linguagem Dart e o


framework Flutter;

• Elaboração de um formulário para validação do objeto de aprendizagem utilizando


a metodologia de Thomas Reeves;

• Validação do objeto de aprendizagem: nesta etapa a ferramenta foi disponibilizada


para teste, e, após o uso do objeto de aprendizagem desenvolvido, o formulário
de avaliação foi disponibilizado.
29

3.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS

3.1.1 Flutter

O Flutter é o SDK de código aberto do Google que permite o desenvolvimento de


aplicativos que executam tanto no Android quanto no iOS a partir de uma única base de
código. Seu fluxo de desenvolvimento é orientado ao design e os widgets são os blocos
básicos da interface de usuário de um aplicativo. O Flutter é construído utilizando C,
C++, Dart e Skia. A figura 3 representa a estrutura da arquitetura do Flutter.

Figura 3 – Camadas da arquitetura do Flutter

Fonte: Flutter (2022).

Na primeira camada da figura 3 temos o Framework. De cima para baixo ele é composto
por:

• Material e Cupertino: Esta camada provê um conjunto de widgets pré definidos


de acordo com Material e iOS design;

• Widgets: Possibilita criar abstração de composição. As classes utilizadas nesta


camada serão tratadas como render objects na camada de renderização;

• Rendering: provê abstração para trabalhar com layouts. Nesta camada é possível
criar uma árvore de componentes renderizados;
30

• Foundation: provê abstrações para serem utilizadas por serviços como Animation
(animação), Painting (pintura) e Gestures (gestos).

Já a Engine, em sua maior parte, é escrita em C++ e tem as primitivas necessárias


para suportar todas aplicações Flutter. Este mecanismo é responsável por renderizar
os componentes da tela sempre que for preciso atualizar a interface. Na última camada
da figura 3, está o Embedder. Cada plataforma possui um Embedder específico que
pode ser escrito em: Java e C++ para Android; Objective-C/Objective-C++ para iOS e
macOS; C++ para Windows e Linux. O Embedder é responsável por coordenar acesso
a serviços do sistema operacional, como: renderização, acessibilidade, entrada de
dados e também gerencia o laço de eventos.

O código apresentado na figura 4a demonstra como é feita a construção de interfaces


em Flutter. Da mesma forma a figura 4b retrata a tela construída a partir do código
citado anteriormente (Figura 4a).

Figura 4 – Aplicação em Flutter

(a) Código (b) Tela

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


31

Levando em consideração as características mencionadas anteriormente e o grande


crescimento da tecnologia, o Flutter, juntamente com a linguagem Dart, se mostrou
como uma ótima opção para o desenvolvimento do objeto de aprendizagem proposto
por este trabalho.

3.1.2 NoSQL

Bancos de dados Not Only Standard Query Language (NoSQL) podem ser classificados
de acordo com o seu modelo de dados. Os 4 grupos principais são: chave valor,
documentos, orientado a colunas e orientado a grafos.

O primeiro possui uma chave com um valor atribuído a ela. O segundo utiliza o método
de armazenamento em modo de coleções e documentos em formato padronizados
como Javascript Object Notation (JSON). O terceiro se caracteriza por armazenar e
processar um grande volume de dados distribuídos. Já o último utiliza um modelo
que tem três componentes: nos, relacionamentos e as propriedades, onde cada nó se
conecta com diversas arestas, sendo muito utilizado para realizar consultas complexas.

As tecnologias de banco de dados podem ser divididas historicamente em três grandes


gerações segundo Harrison (2015):

1. A primeira geração, Pre-Relational (Pré-Relacional), foi impulsionada pelo sur-


gimento dos primeiros computador e de uma série de sistemas de bancos de
dados;

2. A segunda geração, Relational (Relacional), iniciou com o surgimento dos bancos


de dados relacionais após a definição do modelo relacional em 1970 a partir das
ideias de Edgar Codd. Onde esses sistemas de banco de dados compartilhavam
a mesma arquitetura, tendo como pilares o modelo relacional, transação ACID e
a linguagem SQL;

3. A terceira geração, surgiu no início dos anos 2000, devido às novas demandas
dos programas. O que resultou em novos modelos de banco de dados que não
utilizavam a implementação relacional, que era comumente utilizada. Nesse
contexto surgiu o NoSQL.
32

3.1.2.1 Firebase Cloud Firestore

Para a elaboração do Objeto de Aprendizagem, foi utilizado o Firebase Cloud Firestore,


um banco de dados NoSQL hospedado na nuvem, designado para aplicativos móveis,
Web e servidores a partir do Firebase e do Google Cloud Platform. Permite que
aplicativos iOS, Android e Web o acessem diretamente por meio de SDKs nativos.

O modelo de dados NoSQL do Cloud Firestore é o documento, onde dados são


armazenados em documentos que contém mapeamentos de chave para valores. Esses
documentos são armazenados em coleções, utilizadas para organizar os dados e criar
consultas. Os documentos são compatíveis com diversos tipos de dados diferentes,
entre eles, strings, inteiros, números de ponto flutuante, booleanos, além de elementos
complexos e aninhados.

O banco garante a sincronia dos dados em aplicativos clientes por meio de listeners
em tempo real. Assim, os dados são mantidos atualizados instantaneamente nos
aplicativos sem recuperar todo o banco de dados sempre que houver mudanças,
recuperando somente as alterações.

Oferece suporte off-line para dispositivos móveis e Web para que os aplicativos funci-
onem independentemente de problemas na rede ou falta de conexão com a Internet,
armazenando em cache os dados utilizados pelo aplicativo. Dessa maneira, o aplica-
tivo poderá escrever, ler, detectar e consultar dados, mesmo que o dispositivo esteja
sem Internet. Quando o dispositivo se conecta novamente, as alterações locais são
sincronizadas novamente no Cloud Firestore.

Diante das características citadas acima o Firebase se mostrou uma excelente ferra-
menta para utilização nesse projeto, principalmente por permitir uma fácil implementa-
ção e conexão com as aplicações desenvolvidas utilizando a linguagem Dart.

3.2 GAME DESIGN DOCUMENT

O documento de design de jogo, ou GDD (game design document) é uma ferramenta


textual produzida por um game designer que descreve todas as características de um
33

jogo, desde informações básicas de premissa, até informações mais detalhadas como
projeto de níveis. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, uma
referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos
envolvidos com o projeto atualizados e com os mesmos objetivos.

De um modo geral, os documentos de design apresentam uma estrutura encadeada


de diversos elementos do jogo: conceito do jogo; mecânicas de jogo; interfaces com
usuário; elementos gráficos estáticos, animados e de vídeo; descrição de personagens;
enredo e história; sons e música; detalhamento de levels (fases) entre outros elementos.
Através destes elementos é possível descrever o que um jogo deve ter, no entanto, de
acordo com o detalhamento escolhido este documento pode ter de dezenas a centenas
de páginas.

O GDD pode ter sua estrutura alterada e adaptada para atender cada tipo de jogo. A
estrutura utilizada para o desenvolvimento do objeto de aprendizado deste trabalho, foi
adaptado do modelo conceitual de Hira et al. (2016). Onde ele é composto por quatro
categorias como mostrado na figura 5.

Figura 5 – Tríade elementar

Fonte: Adaptado de Hira et al. (2016).


34

Descrição das categorias da figura 5:

• Estética: São os elementos relacionados a arte, som, interface entre outros


elementos gráficos do jogo;

• História: São os elementos que descrevem não só a história, mas também os


eventos relacionados ao mundo e aos personagens do jogo;

• Mecânica: São os elementos que definem o comportamento e a forma que o


jogador interage com o jogo;

• Complementos: São os elementos que não se encaixam na tríade, porém, podem


ser considerados essenciais a um GDD.

Cada categoria possui seus elementos como mostrado na figura 6.

Figura 6 – Elementos da tríade

Fonte: Adaptado de Hira et al. (2016).

A estrutura dos elementos da tríade pode ser observada na tabela 5 juntamente com
o detalhamento de cada elemento. A Partir dessa estrutura foi adaptado e montado
o GDD do Space learn. Selecionado os elementos que faziam ser necessários, para
um bom gerenciamento do desenvolvimento. O que ressalta o motivo da utilização do
GDD, a sua utilização permite um maior controle e organização do desenvolvimento.
35

Tabela 5 – Estrutura do GDD - Modelo conceitual

Elemento Detalhamento

A maneira mais rápida e eficiente de se encontrar a informação


Sumário
desejada.

Deve conter a descrição do jogo, do início ao fim, no formato de


Visão Geral/Resumo texto corrido contendo toda experiência que o jogo irá proporcionar
ao jogador.

Descreve a narrativa da história do jogo, incluindo todos os pontos


Visão Geral da História principais de forma a proporcionar um melhor entendimento do
contexto geral da história para o leitor.

Deve conter uma análise de jogos que possuam características


Análise de jogos semelhantes
semelhantes ao jogo em questão, possíveis concorrentes.

Caso o jogo possua algum diferencial, seja na mecânica, na arte ou


Lista de Diferenciais
qualquer outra parte do jogo.

Deve descrever como o jogo será codificado, quais recursos serão


Viabilidade Técnica
necessários para produzir o jogo, qual será a plataforma do jogo.

Deve conter as informações relacionadas ao público-alvo, como


faixa etária por exemplo. Além de sistemas de venda do jogo, como
Público-alvo e Marketing
será comercializado, todas informações relacionadas ao marketing
do jogo.

Mecânica do jogo Deve descrever as ações que os jogadores podem realizar.

Deve descrever os sistemas de interação entre os elementos do


Inteligência artificial
jogo, como o jogo irá reagir as ações do jogador.

Descreve os eventos que o jogador deve presenciar e como será a


sua progressão durante o tempo, as condições de vitória quando
Progressão do Jogo
necessárias. Se o jogo será dividido em níveis, capítulos ou algum
outro formato.

Inclui todo o conteúdo relacionado a arte do jogo, desde esboços,


Arte e Vídeo
concepts de personagens e de animações e cutscenes.

Inclui toda a biblioteca de sons que serão utilizados durante o de-


Música
senvolvimento do jogo.

Inclui todos os elementos de tela, onde serão apresentadas opções


Interface
a serem escolhidas pelo jogador.

Devem descrever os objetos presentes no jogo que de alguma


Elementos do jogo forma afetam a jogabilidade. Podem ser divididos de três maneiras:
Personagens, Itens, Objetos/Mecanismos.

Deve conter informações relacionadas a possíveis materiais adicio-


Material bônus
nais à serem implementados no jogo.

Serve como um glossário para os termos que não ficaram bem


Definições
entendidos nas sessões anteriores.

Fonte: Adaptado de Hira et al. (2016).


36

3.3 VALIDAÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM

O modelo utilizado para avaliação foi o de Thomas Reeves. Seus 24 itens de avaliação
podem ser observados na tabela 6.

Tabela 6 – Critérios da Técnica de Thomas Reeves

Critérios Conceitos

1. Epistemologia Objetivista ←→ Construtivista

2. Filosofia Pedagógica Instrutivista ←→ Construtivista

3. Psicologia Subjacente Comportamental ←→ Cognitiva

4. Objetividade Precisamente Focalizado ←→ N-Focalizado

5. Sequenciamento Instrucional Reducionista ←→ Construtivista


Critérios Pedagógicos

6. Validade Experimental Abstrato ←→ Concreto

7. Papel Instrutor Provedor de Materiais ←→ Agente

8. Valorização do Erro Aprendizado sem Erro ←→ Aprendizado com a experiência

9. Motivação Extrínseca ←→ Intrínseca

10. Estruturação Alta ←→ Baixa

11. Diferenças individuais Não existente ←→ Multi-facetada

12. Controle do Aluno Não existente ←→ Irrestrito

13. Atividade do Usuário Matemagênico ←→ Generativo

14. Aprendizado Cooperativo Não suportado ←→ Integral

15. Facilidade de Uso Difícil ←→ Fácil

16. Navegação Difícil ←→ Fácil

17. Carga Cognitiva Não ←→ Gerenciável / Intuitiva


Critérios de Interface

18. Mapeamento Nenhum ←→ Poderoso

19. Design de Tela Princípios violados ←→ Princípios respeitados

20. Simetria do Conhecimento Incompatível ←→ Compatível

21. Apresentação da Informação Confusa ←→ Clara

22. Integração das Mídias Não Coordenada ←→ Coordenada

23. Estética Desagradável ←→ Agradável

24. Funcionalidade Geral Não funciona ←→ Altamente funcional

Fonte: Adaptado de Andres e Cybis (2000).


37

O método de avaliação proposta por Thomas Reeves segundo Andres e Cybis (2000),
é um método que mistura checklist, com avaliação heurística e ensaio de interação
(sendo este responsável pelo critério de interação). Esse método citado anteriormente
é composto por 24 itens (demonstrado na tabela 6). Do número 1 ao 14 são os critérios
pedagógicos e do 15 ao 24, os critérios destinados avaliar a interface.

Segundo Andres e Cybis (2000), os critérios são avaliados através de um sistema


gráfico, utilizando-se de uma escala não dimensionada representada por uma seta
dupla. Na extremidade esquerda fica situado o conceito mais negativo e a direita
os positivos. A conclusão da avaliação se faz analisando a disposição dos pontos
marcados nas setas, que devem ser ligados colocando-se as setas umas sobre as
outras, mostrado na figura 7.

Figura 7 – Metodologia de Thomas Reeves

Fonte: Andres e Cybis (2000).

Dentre os métodos de avaliação existentes para software pedagógicos, o de Thomas


Reeves se destaca pela quantidade de critérios avaliados, e a separação dos critérios
pedagógicos dos critérios de interface, permitindo validar separadamente esses dois
pontos. Essas características foram fundamentais para a escolha deste método de
avaliação.
38

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

O principal objetivo do OA desenvolvido, é estimular o aprendizado da astronomia e


astronáutica no Brasil, por meio do uso da gamificação. Nas próximas seções são
apresentados os resultados obtidos durante o desenvolvimento deste trabalho.

4.1 DOCUMENTAÇÃO

Para documentação e gerenciamento do OA foi utilizado o GDD, como mencionado


anteriormente na metodologia. Dentre todos os elementos que o GDD pode conter
em sua estrutura, foram escolhidos os elementos que se encaixam no contexto deste
trabalho. Na figura 8 estão listados os tópicos da estrutura do GDD desenvolvido. A
documentação completa pode ser visualizada no apêndice A.

Figura 8 – Estrutura do GDD desenvolvido

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


39

4.2 DESEVOLVIMENTO

A seguir na figura 9 serão apresentadas as principais telas desenvolvidas neste trabalho.

Figura 9 – Telas do Space Learn

(a) Início (b) Módulo (c) Perfil

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).

A figura 9a apresenta a tela de Início. Ela é a primeira tela que o jogador ao se registrar
no OA tem acesso. Nesta tela são exibidos todos os módulos: os que estão liberados
para jogar e os que estão travados (representados em escuro com um cadeado ao
lado). Na parte superior da tela (App Bar) são exibidas as estatística do usuário como:
Experiência (XP), tempo de uso do OA e vidas. Já na parte inferior está a barra de
navegação (Bottom Navigation Bar) responsável pela navegação entre as telas como:
início, ranking, perfil e ajuste.

Já a figura 9b apresenta a tela de módulo. O jogador passa a responder as questões


referente ao módulo selecionado na tela de início. Nela são exibidas na parte superior
40

as estatísticas do módulo e do usuário como: nome do módulo, total de XP obtido


no módulo, XP da pergunta atual e vidas do usuário. Logo em seguida são exibidos
a questão juntamente com as suas alternativas. Por fim, ao jogador confirmar a sua
resposta é exibido se ele acertou ou errou a questão, e a resposta correta.

A figura 9c apresenta o perfil do usuário, onde são exibidas todas as informações como:
nome, data de ingresso, total de XP, nível, vidas entre outras informações do usuário,
além da sua medalha de “observação”. Que representa o tempo de uso contínuo do
OA.

Para introduzir o estilo de programação na linguagem Dart e a utilização de componen-


tização, a seguir na figura 10, está destacado na barra superior (App Bar), o botão de
vida, associada a um trecho de código (figura 10b) o qual implementa o conceito de
gameficação.

Figura 10 – Codificação botão de vida

(a) Início (b) Código

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


41

O código da figura 10b demonstra a utilização de componentização, na qual o arquivo


“app.dart” invoca a classe que é responsável pela criação dos botões da barra superior
“IconStatisticAppBar”. Entre as linhas 4 e 8 são passados os parâmetros para a
construção do botão como: valor, cor, imagem, label (Mensagem quando o usuário
segura clicado o botão) e a tela que o botão vai abrir ao ser clicado.

A partir da linha 14 o código refere-se a construção do botão pela classe “IconStatisti-


cAppbar”. A estrutura do botão é montada a partir de uma widget para alinhamento
horizontal (linha 16), sendo composto por uma imagem (linha 18), um espaçamento
horizontal (linha 22) e seguida um texto (linha 23). Portanto, é desta forma que foram
construídos os botões da barra superior. Sendo que esse código apresentado é res-
ponsável pela geração do botão de vida do jogador, destacado em vermelho da figura
10a.

4.3 VALIDAÇÃO

O objeto de aprendizado Space Learn foi avaliado utilizando-se da metodologia de


validação de software educacional de Thomas Reeves. Dos 24 critérios totais existentes
na metodologia, foram aplicadas 5 das 14 questões pedagógicas e 6 das 10 questões
de interface gráfica.

Cada questão consiste em um atributo do software que pode ser classificado de 1 a 5.


A nota é associada a duas características, uma à esquerda e outra à direita, as notas
mais próximas de 1 estão associadas à característica da esquerda, já as notas mais
próximas de 5 estão associadas à característica da direita.

Em relação aos critérios de interface gráfica, podemos inferir que os resultados mais
próximos de 1 são inferiores, sendo assim a implementação não foi satisfatória. Quanto
mais próximo de 5, indica que a implementação do critério foi satisfatória.

Já em relação aos critérios pedagógicos não podemos definir apenas como negativo ou
positivo. Entretanto os critérios selecionados para a validação do Space Learn também
busca atingir as notas mais próximas de 5 tendo em vista as suas características.
Mesmo que a nota 1 não represente um ponto negativo.
42

4.4 QUESTIONARIO

A seguir serão listadas cada uma das questões do formulário aplicado. A primeira
característica é associada à nota 1 e a segunda característica é associada à nota 5, da
escala. O questionário foi desenvolvido e disponibilizado utilizando o Google Forms 1 .

4.4.1 Critérios Pedagógicos

1. Filosofia pedagógica:
Instrutivista: O aluno é um agente passivo e receptivo;
Construtivista: O aluno é um agente ativo e participativo.

2. Psicologia subjacente:
Comportamental: Obtido através de estímulos e respostas;
Cognitivo: Monta estratégias de aprendizagem através de conhecimentos obti-
dos.

3. Valorização do erro:
Aprendizado sem erro: Indução a resposta correta;
Aprendizado com experiência: Aprender com os próprios erros.

4. Motivação:
Extrínseco: Motivação vem de fora do ambiente de aprendizado;
Intrínseco: Integrada ao ambiente de aprendizado.

5. Estruturação:
Alta: Os caminhos são previamente determinados.
Baixa: Mostra vários caminhos.

4.4.2 Critérios Interface

1. Facilidade de Utilização:
Difícil ou Fácil do ponto de vista do programa ser de fácil entendimento.
1 Disponível em: Google Forms
43

2. Navegação:
Difícil ou Fácil do ponto de vista de ir de um local a outro dentro do software.

3. Design da tela:
Princípios violados ou Princípios respeitados

4. Apresentação da informação:
Confusa ou Clara

5. Estética:
Desagradável ou Agradável

6. Funcionalidade Geral:
Não funciona ou Altamente funcional

4.5 PRINCIPAIS INFERÊNCIAS

O formulário com as questões descritas na seção 4.4, foi aplicado com a turma do
6º período de Sistemas de informação, na disciplina de técnicas de programação
avançada (TPA), do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES) campus Cachoeiro de
Itapemirim, no segundo semestre de 2022. Após uma breve apresentação aos os
alunos, referente a, documentação, ferramentas e tecnologias utilizadas na construção
do OA. Assim como uma breve introdução do objetivo do OA desenvolvido. Realizou-se
a disponibilização da Android Application Pack (APK) do Space Learn, para a utilização,
logo em seguida, o link para o questionário de validação.

Para geração das estatísticas os dados foram manipulados de forma a trazer as médias
individuais de cada critério avaliado. Após este processo, o gráfico representado pela
figura 11, foi plotado, exibindo os 11 critérios de avaliação. Sendo os 5 primeiros os
critérios pedagógicos e os 6 últimos os de Interface gráfica. No total, o gráfico foi
gerado com base na avaliação de 20 alunos.
44

Figura 11 – Resultado da Validação

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


45

Observando os resultados apresentados, pode-se verificar que nenhum quesito foi


implementado de forma insatisfatória, já que, todos os critérios avaliados, não tiveram
suas médias aproximadas do valor 1. É importante destacar o critério de Estruturação,
ele obteve a menor nota. Demonstrando que o Space Learn possui uma estruturação
equilibrada. Sendo assim, ele permite que o usuário repita um módulo mais de uma
vez, porém, os caminhos são pré determinados. Uma solução para conseguir baixar o
índice de estruturação é a construção de mais módulos, permitindo ao jogador escolher
qual módulo jogar.

A tabela 7 mostra a média entre os critérios pedagógicos e os critérios de interface


gráfica. Podemos perceber que tanto a parte pedagógica, quanto a parte de interface
da ferramenta Space Learn, atingiram resultados satisfatórios nas avaliações. Visto
que ambas ultrapassam a nota 3,5 de média, destacando-se os critérios de interface
gráfica que passaram de 4,87.

Tabela 7 – Média dos critérios avaliados

Criterio Média
Filosofia Pedagógica 4,05
Psicologia subjacente 3,40
Valorização do erro 4,85
Motivação 3,85
Estruturação 2,75
Média Pedagógica 3,78
Facilidade de Utilização 4,90
Facilidade de Navegação 4,90
Design da tela 4,80
Apresentação da informação 4,90
Estética 4,80
Funcionalidade Geral 4,90
Média Interface gráfica 4,87

Fonte: Elaborado pelo autor (2022).


46

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho proporcionou o desenvolvimento de um OA denominado Space


Learn, com a proposta de utilização da gamificação para estimular e auxiliar o ensino
da astronomia e astronáutica no Brasil. Assim permitindo aos alunos uma melhor
compreensão dessas áreas e além de contribuir no aprendizado de disciplinas da grade
curricular.

O Space Learn contém 5 módulos, relacionados a astronomia e astronáutica. Além de


um sistema de rankeamento por experiência e tempo de uso do OA. Possui juntamente
um sistema de 5 vidas a cada 6 horas e um sistema de experiência (XP) e nível. Por ter
conexão com banco de dados e autenticação do usuário pela conta do Google, permite
que um dispositivo tenha mais de um jogador e caso o jogador troque de dispositivo o
progresso no OA não será perdido.

O Space Learn contém 4 telas principais sendo elas: Ínicio contendo os módulos de
OA; Rank exibindo a telas de ranking por experiência e tempo de OA; Perfil exibindo as
estatísticas do usuário; Ajustes tendo a opção de desconectar a conta do OA.

Além do desenvolvimento do OA, em paralelo foi desenvolvido a sua documentação,


denominada GDD que pode ser consultada completa no apêndice A. A documentação
traz a estrutura e a descrição do OA. É possível visualizar a prototipação das telas,
ícones, logo entre outras características desenvolvidas.

Um questionário de validação baseado no método de avaliação de software educacional


desenvolvido por Thomas Reeves, foi aplicado aos alunos da disciplina de TPA, do
curso de Sistemas de Informação, do IFES campus Cachoeiro de Itapemirim, e os
resultados puderam comprovar que a aplicação satisfaz os objetivos propostos pela
mesma.

Como trabalhos futuros, notou-se a necessidade de uma melhor forma de validação.


Como alternativa, podemos utilizar dois grupos distintos de alunos, A e B. Sendo
permitido a utilização do Space Learn para o grupo A, e a utilização de materiais
de ensino tradicionais para o grupo B. Por fim, os dois grupos são submetidos a um
47

questionário, que será usado para verificar o desempenho, assim, poderá ser feita uma
verificação mais precisa da eficiência do OA desenvolvido. Além de desenvolvimentos
de melhorias no OA, como: mais módulos, questões com estilos diferentes, além de
uma área onde os jogadores podem sugerir perguntas para futuros módulos.
48

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50

APÊNDICE A – GAME DESIGN DOCUMENT

GAME DESIGN DOCUMENT


Versão: 1.0

Autor
Ruan Pezzin Miniguite

Cachoeiro de Itapemirim
2022
51

SUMÁRIO

1 VISÃO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
1.1 REQUISITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2 ANÁLISE DE JOGOS SEMELHANTES . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3 VIABILIDADE TÉCNICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.1 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.2 BANCO DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3 PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.4 VERSIONAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4 PÚBLICO-ALVO E MARKETING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.1 LOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.1.1 Cores do logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5 MECÂNICA DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1 SISTEMA DE EXPERIÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.2 VIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6 PROGRESSÃO DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7 INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.1 TELAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.2 ICONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
7.3 CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
7.3.1 Conversão de Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
8 ELEMENTOS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
9 MATERIAL BÔNUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
52

1 VISÃO GERAL

O Space Learn é um jogo Single player (jogador único), do gênero Textual, Quiz,
com foco no ensino da astronomia e astronáutica, Englobado diversos módulos com
questões, modeladas e adaptadas a partir das questões retiradas das provas da
Olimpíada brasileira de astronomia e astronáutica (OBA).

O jogo contém quatro telas principais: Início, Ranking, Perfil e Ajustes. Cada tela possui
sua identidade visual diferente, associada cada uma a sua cor. Cada tela está descrita
e detalhada no tópico de Interface deste documento.

O jogador é recompensado com uma medalha de "Observação". Essa medalha irá


subir de nível conforme o tempo de uso contínuo (uso diário) do jogo for aumentado, os
níveis variam de 1 a 6. Essa medalha juntamente com suas regras estão detalhadas
no tópico de Elementos do Jogo deste documento.

O sistema de experiência (XP) é responsável pelo progresso do jogador, sendo esse


sistema responsável por liberar os módulos e determinar o nível do jogador. O sistema
de vidas do jogo é chamado de “lançamentos”. Onde cada jogador possui 5 vidas a
cada 6 horas. Esses sistemas estão detalhados no tópico de Mecânica do jogo.

1.1 REQUISITOS

• Android 4.4 ou superior;

• Conexão com a internet;

• Possuir uma conta Google.


53

2 ANÁLISE DE JOGOS SEMELHANTES

As principais aplicações que abordam o conteúdo de astronomia e astronáutica podem


ser observadas na tabela 1.

Tabela 1 – Comparativo entre ferramentas similares

Software Astronomia Astronáutica Mobile Gamificação Português

Space Launch Now x x x


ESApp x x x x
Nasa x x x x
Pockocmoc x x x
Spacetoday x x x
Stellarium x x x
Astronomy x x
Sky Academy x x x
Astronomia x x x x
Space Learn x x x x x

Descrição das colunas da tabela:

• Astronomia: Abordam conteúdo referente a astronomia;

• Astronáutica: Abordam conteúdo referente a Astronáutica;

• Mobile: Aplicação voltada para a plataforma mobile;

• Gamificação: Utilizar a gamificação como estímulo;

• Português: Idioma em português.


54

3 VIABILIDADE TÉCNICA

3.1 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Para o desenvolvimento do jogo será utilizado a linguagem dart juntamente com


o framework Flutter. A documentação da linguagem e do framework podem ser
consultada nos links abaixo respectivamente:

• Dart: <https://dart.dev/guides>

• Flutter: <https://docs.flutter.dev/>

3.2 BANCO DE DADOS

O banco de dados utilizado será NoSQL. O escolhido para essa aplicação foi o Firebase,
a documentação do mesmo pode ser consultada no link abaixo:

• Firebase: <https://firebase.google.com/docs>

3.3 PLATAFORMAS

O jogo será publicado inicialmente em versão mobile para android. Posteriormente em


trabalhos futuros foi gerada a versão para IOs, e para a plataforma Web. O que não
é uma tarefa difícil pois a linguagem utilizada possibilita gerar a aplicação nativa para
cada plataforma já citada.

3.4 VERSIONAMENTO

Todo o código será versionado no GitHub, o controle de versões será da seguinte forma:

1.0.0 - Versão de lançamento


1.1.0 - Correções grandes
1.1.1 - Correções pequenas
55

4 PÚBLICO-ALVO E MARKETING

O jogo destina-se a jogadores de todas as idades, desde iniciantes nas áreas de


astronomia e astronáutica ou experientes que desejem aprender mais sobre essas
disciplinas, porém tendo um foco nas pessoas a partir dos 14 anos.

4.1 LOGO

O Logo foi baseado no cometa Halley, oficialmente designado como 1P/Halley 1 , é um


cometa periódico, visível na Terra a cada 75 - 76 anos. A figura 1 do cometa Halley
tirada em 8 de março de 1986 foi usada como base para o desenho do logo (figura 2).

Figura 1 – Cometa Halley - 1986

Fonte: Nasa (2015) 2 .

Figura 2 – Logos Space Learn

(a) Quadrado (b) Arredondado (c) Círculo

1 <https://solarsystem.nasa.gov/asteroids-comets-and-meteors/comets/1p-halley/in-depth/>
2 Disponivel em <https://nssdc.gsfc.nasa.gov/photo_gallery/>
56

4.1.1 Cores do logo

A conversão das cores pode ser visualizada na tabela 2.

Tabela 2 – Conversão de cores do logo

Nome HEX RGB HSL


Fundo #8C52FF 140, 82, 255 260, 100, 66
Rocha #FFFFFF 255, 255, 255 0, 0, 100
Chamas #D9D9D9 217, 217, 217 0, 0, 85
57

5 MECÂNICA DO JOGO

5.1 SISTEMA DE EXPERIÊNCIA

As questões abordadas nos módulos possuem level de 1 a 4. O level de cada questão


é baseado no nível de qual prova da OBA a questão foi retirada, sendo que cada
questão possui uma quantidade de experiência diferente. A tabela 3 mostra como é
feita a distribuição de XP por questão.

Tabela 3 – Quantidade de XP das questões

Prova OBA Level da questão XP


Nível I Level I 50XP
Nível II Level II 100XP
Nível III Level III 150XP
Nível IV Level IV 200XP

Cada módulo possui 10 questões sendo:

• Questões level I: 4 x 50 = 200 XP;

• Questões level II: 3 x 100 = 300 XP;

• Questões level III: 2 x 150 = 300 XP;

• Questões level IV: 1 x 200 = 200 XP.

Totalizando 1000 de XP por módulo. Cada jogador precisa acertar 60% (600 XP) do
módulo anterior para liberar o próximo. Cada módulo pode ser feito mais de uma
vez, assim a pontuação mais alta obtida pelo jogador no módulo será considerada. A
contabilização do XP adquirido no módulo para a determinação do nível do jogador só
será realizada ao final de todas as perguntas do módulo jogado serem respondidas
pelo jogador.
58

5.2 VIDAS

O sistema de vida é chamado de “Lançamento”. Cada jogador possui 5 lançamentos


a cada 6 horas. Cada questão respondida errada ele perde um lançamento. Caso
chegue a zero o jogador não poderá responder mais nenhuma questão. Ou entrar na
tela do módulo.
59

6 PROGRESSÃO DO JOGO

a: Módulo 01 - Astronomia I;

b: Módulo 02 - Astronáutica I;

c: Módulo 03 - Sistema Solar;

d: Módulo 04 - Planetas;

e: Módulo 05 - Exploração espacial.

(a) (b) (c) (d) (e)


60

7 INTERFACE

7.1 TELAS
Telas Principais
61
Telas Estatísticas
62
Telas dos módulos
63
Telas de Login e Logout
64
65

7.2 ICONES

Figura 3 – Telas

(a) (b) (c) (d) (e) (f)

• a: Tela início;
• b: Tela ranking;
• c: Tela perfil;
• d: Tela ajuste;
• e: Tela observação;
• f: Tela vida/lançamento.

Figura 4 – Vida/Lançamento

(a) (b)

• a: Foguete - Representa a quantidade de vidas o jogador ainda possui;


• b: Explosão - Representa a quantidade de vidas perdidas.

Figura 5 – Ranking

(a) (b) (c)

• a: Medalha 1º lugar;
• b: Medalha 2º lugar;
• b: Medalha 3º lugar.
66

7.3 CORES

Figura 6 – Cores das telas

(a) Primarias

(b) Secundarias

7.3.1 Conversão de Cores

Tabela 4 – Conversão de cores

Tela HEX RGB HSL

Primarias

Início #BD93F9 189, 147, 249 265, 89, 78


Ranking #7DD2E4 125, 210, 228 190, 66, 69
Perfil #48E16F 72, 225, 111 135, 72, 58
Ajuste #FFB86C 255, 184, 108 31, 100, 71
Secundaria

Início #4C3B64 76, 59, 100 190, 29, 28


Ranking #32545B 50, 84, 91 190, 29, 28
Perfil #206431 32, 100, 49 135, 52, 26
Ajuste #664A2B 102, 74, 43 32, 41, 28
67

8 ELEMENTOS DO JOGO

A cada dia consecutivo que o jogador responder às perguntas, ele irá somando o tempo
de observação e dando update na medalha de observação. Caso ele deixe de jogar
durante um dia, a medalha será reiniciada, voltando assim para a primeira (Nível 1). As
medalhas de observação vão do nível 1 ao 6. Estão listadas na figura 7.

Figura 7 – Medalhas de observação

(a) (b) (c) (d) (e) (f)

• a: Nível 1 −→ 01 a 02 dias;
• b: Nível 2 −→ 03 a 07 dias;
• c: Nível 3 −→ 08 a 15 dias;
• d: Nível 4 −→ 16 a 30 dias;
• e: Nível 5 −→ 31 a 60 dias;
• f: Nível 6 −→ 61+ dias;
68

9 MATERIAL BÔNUS

Abaixo serão listadas os possíveis materias a serem adicionados ao jogo futuramente:

1. Elaboração de módulos do jogo;

2. Área para os jogadores sugerirem perguntas para os módulos;

3. Tema escuro;

4. Versão premium com vidas infinitas.

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