TCC Miniguite
TCC Miniguite
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Cachoeiro de Itapemirim
2022
RUAN PEZZIN MINIGUITE
Cachoeiro de Itapemirim
2022
(Biblioteca do Campus Cachoeiro de Itapemirim)
CDD: 371.3
Bibliotecário/a: Jacqueline Machado Silva CRB-ES nº 640
21/12/2022 10:38 Documento - SIPAC
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
https://sipac.ifes.edu.br/sipac/protocolo/documento/documento_visualizacao.jsf?idDoc=1462941 1/1
DECLARAÇÃO DO AUTOR
Declaro, para fins de pesquisa acadêmica, didática e técnico-científica, que este Tra-
balho de Conclusão de Curso pode ser parcialmente utilizado, desde que se faça
referência à fonte e ao autor.
Este trabalho marca o fim de uma jornada de cinco anos e uma das fases mais
importantes da minha vida. Irei aproveitar este espaço para agradecer a todos que
contribuíram de alguma forma nesta jornada.
Aos meus familiares, em especial a minha mãe Lauricéia De’ nadai Pezzin Miniguite e
meu pai Amarildo Afonço Miniguite, pelo cuidado durante todos esses anos e pelas ori-
entações e apoio em minhas decisões, e aprendizado pois mesmo com as dificuldades
do cotidiano me mostraram o valor da honestidade e do trabalho.
Em especial, agradeço ao meu orientador, Rafael Vargas Mesquita dos Santos, pela
confiança, dedicação, paciência e por compartilhar suas experiências e ensinamentos
que foram de grande importância para mim e para a realização deste trabalho.
Sou grato a minha namorada Patrícia Regina Darós, pelo apoio e incentivo. Obrigado,
todo o amor do meu coração, por compartilhar os inúmeros momentos de ansiedade e
estresse. Sem você ao meu lado este trabalho não seria concluído.
Obrigado!
‘‘O cosmos é tudo o que existe, que existiu ou que existirá.”
Carl Sagan
RESUMO
O ensino, de modo geral, tem passado por diversas mudanças. Com o avanço da
tecnologia nas últimas décadas e a popularização dos smartphones, as pessoas estão
altamente conectadas. Possibilitando o acesso a grandes quantidades de informações
na palma da mão de forma fácil e rápida. Tendo em vista o potencial dessas tecnologias
para complementar e auxiliar no processo do ensino e aprendizagem. A proposta deste
trabalho é contribuir para que o ensino ocorra de forma divertida e didática, e que possa
instigar jovens a compreender como a ciência e o pensamento científico funcionam,
além de contribuir para o aprendizado de matérias desenvolvidas em sala de aula,
como: matemática, física, história, geografia, química e biologia. Diante desta afirmação
foi usado a astronomia e astronáutica como motivação nos estudos das disciplinas
regulares, tendo em vista a importância dessas áreas e a pouca divulgação delas
no Brasil. Assim foram elaboradas questões e conteúdos educacionais relacionando
a astronomia e astronáutica com as disciplinas da base nacional comum já citadas.
E desenvolvido um protótipo de jogo mobile juntamente com a sua documentação,
Game Design Document, onde estas questões foram aplicadas, com o objetivo de
motivar a aprendizagem. Por fim foi elaborado um formulário para validar o objeto
de aprendizagem desenvolvido, utilizando a metodologia de Thomas Reeves para
avaliação. O mesmo foi aplicado à turma de técnicas de programação avançada do
curso de sistemas de informação do IFES de Cachoeiro de Itapemirim e avaliada em
relação aos seus critérios pedagógicos e de interface gráfica. Na avaliação, com 1
sendo a nota mínima e 5 a nota máxima, a média geral foi de 3,78 para os critérios
pedagógicos e de 4,87 para os critérios de interface gráfica.
OA Objetos de aprendizagem
XP Experiência
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.1 Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.2 Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1 ASTRONOMIA E ASTRONÁUTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1.1 Ensino de Astronomia e Astronáutica . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.2 Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica . . . . . . . . 21
2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2.1 OA no ensino de astronomia e astronáutica . . . . . . . . . . . . . 23
2.3 GAMIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.1 Flutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.2 NoSQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.1.2.1 Firebase Cloud Firestore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2 GAME DESIGN DOCUMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3 VALIDAÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM . . . . . . . . . . . 36
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.1 DOCUMENTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2 DESEVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.3 VALIDAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.4 QUESTIONARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4.1 Critérios Pedagógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.4.2 Critérios Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.5 PRINCIPAIS INFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
APÊNDICE A – GAME DESIGN DOCUMENT . . . . . . . . . . . . 50
13
1 INTRODUÇÃO
Segundo Horvath (2008) a astronomia é a mais antiga das ciências. Está ligada
diretamente e indiretamente com o cotidiano das pessoas. A partir da antiguidade os
céus vêm sendo observados e utilizados de diversas formas, desde sistematização
da passagem do tempo a navegação, possibilitando a previsão de fenômenos. Já
astronáutica, por sua vez, proporciona realizar e observar experimentos no espaço,
e assim ajudando a responder questões levantadas pela astronomia. Desta forma, a
astronomia e astronáutica se complementam e juntas permitem estudar e explorar o
universo. Deste modo, torna-se impraticável compreender como seria a vida humana
sem os benefícios que os estudos dessas áreas possibilitaram e possibilitam para a
humanidade.
haja uma divulgação de forma a traduzir e instigar o público não especialista na área,
fazendo uma relação entre o conteúdo aprendido nos ensinos fundamental e médio
com conteúdos técnicos da astronomia e astronáutica. A partir desta afirmação, surge
como proposta o desenvolvimento de um jogo mobile que possibilita aos usuários
auxílio no aprendizado de matérias da grade curricular aplicadas nas escolas do ensino
médio, tendo como objeto de estudo a astronomia e astronáutica. Permitindo por sua
vez tornar os conteúdos mais atraentes e compreensivos.
1.1 JUSTIFICATIVA
A divulgação científica pode ser definida como “o uso de processos e recursos técni-
cos para a comunicação da informação científica e tecnológica ao público em geral”
(BUENO, 1984). Nessa perspectiva a divulgação científica é uma tradução de uma
linguagem especializada para uma leiga de forma a facilitar o entendimento para o
público geral. Segundo Albagli (1996). A divulgação científica vem aumentando e evo-
luindo junto com o próprio desenvolvimento da tecnologia e da ciência. Esse aumento
traz junto a diversificação do público fazendo-se necessário o uso de diferentes meios
para conseguir “traduzir” a ciência. A divulgação científica e a comunicação científica
tem por objetivos transmitir a ciência de forma diferente para públicos diferentes. A
divulgação científica tem o foco no público em geral, já a comunicação científica tem
seu foco na linguagem voltada ao público científico que possui background científico,
que compreende os termos e os processos científicos.
Da mesma forma, Queiroz (2008) afirma que astronomia desenvolve nos alunos grande
fascínio e habilidades como: observação, classificação, registro e tomada de dados,
análise, síntese, aplicação. Estas atividades se desenvolvem aliadas à experimentação
e reflexões propiciando a integração da teoria com a prática.
Para Cruz, Rodrigues e Pereira (2018) a astronáutica é uma grande aliada no estímulo
do aluno no aprendizado do conteúdo das matérias do ensino médio, destacando
principalmente no ensino da disciplina de física. Tendo em vista que a motivação e
interesse em aprender dos alunos afetam diretamente a sua compreensão do conteúdo
abordado em sala de aula, faz com que o professor tenha a difícil tarefa de conseguir
atrair a atenção dos alunos.
16
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Geral
O objetivo geral deste estudo é desenvolver um jogo mobile nomeado, Space Learn
para auxiliar e estimular o ensino de disciplinas curriculares como matemática, física,
história, geografia, química e biologia, utilizando como fonte de motivação conteúdos
desenvolvidos e estudados pela astronomia e astronáutica.
1.2.2 Específicos
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Esta seção apresenta o referencial teórico acerca dos conceitos envolvidos neste traba-
lho, destacando: Astronomia e Astronáutica, Objetos de Aprendizagem e Gamificação.
A palavra Astronomia vem do grego Astron, que significa astro, e Nomos, que significa
lei. É a ciência que abrange um leque de diversas disciplinas, que por sua vez
buscam compreender fenômenos físicos que ocorrem dentro e fora do planeta Terra.
“Estuda as origens, evolução e propriedades físicas e químicas de todos os objectos
que podem ser observados no espaço além da terra, bem como todos os processos
que os envolve” (SOARES, 2016). A astronomia pode ser dividida em subáreas
de especialidade segundo o CNPq (2017) Conselho Nacional de Desenvolvimento
Científico e Tecnológico, a astronomia pode ser dividida em:
• Astrofísica Estelar;
• Astrofísica Extragaláctica;
• Instrumentação Astronômica.
A era espacial teve seu início no contexto da corrida espacial, travada entre Estados
Unidos da América (EUA) e a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS).
Foi marcada pelo lançamento do primeiro satélite artificial a orbitar o planeta Terra,
Sputnik I (Figura 1), lançado em 4 de outubro de 1957. Assim como listado no livro
de Sagan (2019), diversos lançamentos enviaram para o espaço, satélites, naves
tripuladas, sondas, estações orbitais, telescópios espaciais.
Para construção dos módulos de perguntas do jogo (Space Learn) desenvolvido neste
trabalho, foi utilizado como base para criação, as questões das provas da Olimpíada
Brasileira de Astronomia e Astronáutica (OBA). De acordo com a Brasileira (2022), a
OBA é realizada anualmente pela Sociedade Astronômica Brasileira (SAB) em parceria
com a Agência Espacial Brasileira (AEB) entre alunos de todos os anos do ensino
fundamental e médio, em todo território nacional. Abrangendo diversos níveis de
escolaridade como listado na tabela 2.
Condição Detalhamento
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 1
lados do 1º ao 3º ano.
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 2
lados do 4º ao 5º ano.
Destinada aos alunos do ensino fundamental, regularmente matricu-
Nível 3
lados do 6º ao 9º ano.
Destinada aos alunos do ensino médio, regularmente matriculados
Nível 4
em qualquer série/ano.
Condição Detalhamento
Explicitar claramente um Propiciar orientações claras para que o aluno saiba o que
objetivo pedagógico se espera que ele aprenda ao usar o objeto de aprendi-
zagem e o professor (distinto de quem produziu o objeto)
saiba como poderia usar o mesmo.
Priorizar o digital Priorizar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
que não necessitem, para sua utilização, de aplicativo ou
programa que não esteja disponível gratuitamente na web.
Prover auxílio aos usuá- Oferecer auxílio ao usuário via interface e via instruções
rios facilmente acessíveis.
Proporcionar interativi- Proporcionar que o usuário possa interagir, executando
dade ações com o objeto.
Proporcionar interação Permitir ações entre os usuários (alunos, professores, tu-
tores, etc.) a partir do e/ou no objeto.
Fornecer feedback cons- Manter o usuário sempre informado do estado atual de
tante sua interação com o OA.
Ser autocontido Ter foco em um determinado assunto e o explicar sem ne-
cessariamente depender de outros objetos e/ou materiais.
didáticas diferentes e redução nos custos de produção dos materiais educacionais. Se-
gundo a IEEE (2002), o OA é qualquer entidade, onde possa ser usada ou referenciada
durante o aprendizado usando como base computadores, desde imagens, vídeos, link
para sites com curso, entre outros recursos.
Mesmo que não tenhamos um consenso de uma definição para os OA, Filho (2007)
afirma que, os OA devem:
• Sky Academy: Learn Astronomy: Aplicativo Mobile desenvolvido pela Dong Digital,
lançado em 11 de junho de 2021, com conteúdo relacionado a constelações e
estrelas. Contendo 123 níveis com todas as 88 constelações, e 180 níveis sobre
as 150 estrelas mais brilhantes do céu.
25
Baseado nas principais características das aplicações citadas, foi possível realizar um
comparativo, entre as mesmas e com a aplicação proposta pelo trabalho, denominada
de Space Learn, o qual pode ser observado na tabela 4. A coluna “Astronomia” e
“Astronáutica” se refere às aplicações que lidam com conteúdo referente a astronomia
e astronáutica. Respectivamente, a coluna “Mobile” são referente as aplicação voltada
para a plataforma mobile, a coluna “Gamificação” refere-se a qual lida com conteúdo
de forma a utilizar a gamificação como estímulo, por fim, a coluna “Português”, indica
se o software possui idioma em português. Com esse estudo foi possível perceber as
diferenças entre o Space Learn e as aplicações já desenvolvidas. Após a verificação
pode se observar a falta de aplicação voltadas para gamificação, espaço onde o Space
Learn tem seu foco.
2.3 GAMIFICAÇÃO
3 MATERIAIS E MÉTODOS
• Seleção das questões referentes ao assunto nas provas já realizadas pela OBA
dos anos de 2018, 2019, 2020, 2021;
3.1.1 Flutter
Na primeira camada da figura 3 temos o Framework. De cima para baixo ele é composto
por:
• Rendering: provê abstração para trabalhar com layouts. Nesta camada é possível
criar uma árvore de componentes renderizados;
30
• Foundation: provê abstrações para serem utilizadas por serviços como Animation
(animação), Painting (pintura) e Gestures (gestos).
3.1.2 NoSQL
Bancos de dados Not Only Standard Query Language (NoSQL) podem ser classificados
de acordo com o seu modelo de dados. Os 4 grupos principais são: chave valor,
documentos, orientado a colunas e orientado a grafos.
O primeiro possui uma chave com um valor atribuído a ela. O segundo utiliza o método
de armazenamento em modo de coleções e documentos em formato padronizados
como Javascript Object Notation (JSON). O terceiro se caracteriza por armazenar e
processar um grande volume de dados distribuídos. Já o último utiliza um modelo
que tem três componentes: nos, relacionamentos e as propriedades, onde cada nó se
conecta com diversas arestas, sendo muito utilizado para realizar consultas complexas.
3. A terceira geração, surgiu no início dos anos 2000, devido às novas demandas
dos programas. O que resultou em novos modelos de banco de dados que não
utilizavam a implementação relacional, que era comumente utilizada. Nesse
contexto surgiu o NoSQL.
32
O banco garante a sincronia dos dados em aplicativos clientes por meio de listeners
em tempo real. Assim, os dados são mantidos atualizados instantaneamente nos
aplicativos sem recuperar todo o banco de dados sempre que houver mudanças,
recuperando somente as alterações.
Oferece suporte off-line para dispositivos móveis e Web para que os aplicativos funci-
onem independentemente de problemas na rede ou falta de conexão com a Internet,
armazenando em cache os dados utilizados pelo aplicativo. Dessa maneira, o aplica-
tivo poderá escrever, ler, detectar e consultar dados, mesmo que o dispositivo esteja
sem Internet. Quando o dispositivo se conecta novamente, as alterações locais são
sincronizadas novamente no Cloud Firestore.
Diante das características citadas acima o Firebase se mostrou uma excelente ferra-
menta para utilização nesse projeto, principalmente por permitir uma fácil implementa-
ção e conexão com as aplicações desenvolvidas utilizando a linguagem Dart.
jogo, desde informações básicas de premissa, até informações mais detalhadas como
projeto de níveis. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, uma
referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos
envolvidos com o projeto atualizados e com os mesmos objetivos.
O GDD pode ter sua estrutura alterada e adaptada para atender cada tipo de jogo. A
estrutura utilizada para o desenvolvimento do objeto de aprendizado deste trabalho, foi
adaptado do modelo conceitual de Hira et al. (2016). Onde ele é composto por quatro
categorias como mostrado na figura 5.
A estrutura dos elementos da tríade pode ser observada na tabela 5 juntamente com
o detalhamento de cada elemento. A Partir dessa estrutura foi adaptado e montado
o GDD do Space learn. Selecionado os elementos que faziam ser necessários, para
um bom gerenciamento do desenvolvimento. O que ressalta o motivo da utilização do
GDD, a sua utilização permite um maior controle e organização do desenvolvimento.
35
Elemento Detalhamento
O modelo utilizado para avaliação foi o de Thomas Reeves. Seus 24 itens de avaliação
podem ser observados na tabela 6.
Critérios Conceitos
O método de avaliação proposta por Thomas Reeves segundo Andres e Cybis (2000),
é um método que mistura checklist, com avaliação heurística e ensaio de interação
(sendo este responsável pelo critério de interação). Esse método citado anteriormente
é composto por 24 itens (demonstrado na tabela 6). Do número 1 ao 14 são os critérios
pedagógicos e do 15 ao 24, os critérios destinados avaliar a interface.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1 DOCUMENTAÇÃO
4.2 DESEVOLVIMENTO
A figura 9a apresenta a tela de Início. Ela é a primeira tela que o jogador ao se registrar
no OA tem acesso. Nesta tela são exibidos todos os módulos: os que estão liberados
para jogar e os que estão travados (representados em escuro com um cadeado ao
lado). Na parte superior da tela (App Bar) são exibidas as estatística do usuário como:
Experiência (XP), tempo de uso do OA e vidas. Já na parte inferior está a barra de
navegação (Bottom Navigation Bar) responsável pela navegação entre as telas como:
início, ranking, perfil e ajuste.
A figura 9c apresenta o perfil do usuário, onde são exibidas todas as informações como:
nome, data de ingresso, total de XP, nível, vidas entre outras informações do usuário,
além da sua medalha de “observação”. Que representa o tempo de uso contínuo do
OA.
4.3 VALIDAÇÃO
Em relação aos critérios de interface gráfica, podemos inferir que os resultados mais
próximos de 1 são inferiores, sendo assim a implementação não foi satisfatória. Quanto
mais próximo de 5, indica que a implementação do critério foi satisfatória.
Já em relação aos critérios pedagógicos não podemos definir apenas como negativo ou
positivo. Entretanto os critérios selecionados para a validação do Space Learn também
busca atingir as notas mais próximas de 5 tendo em vista as suas características.
Mesmo que a nota 1 não represente um ponto negativo.
42
4.4 QUESTIONARIO
A seguir serão listadas cada uma das questões do formulário aplicado. A primeira
característica é associada à nota 1 e a segunda característica é associada à nota 5, da
escala. O questionário foi desenvolvido e disponibilizado utilizando o Google Forms 1 .
1. Filosofia pedagógica:
Instrutivista: O aluno é um agente passivo e receptivo;
Construtivista: O aluno é um agente ativo e participativo.
2. Psicologia subjacente:
Comportamental: Obtido através de estímulos e respostas;
Cognitivo: Monta estratégias de aprendizagem através de conhecimentos obti-
dos.
3. Valorização do erro:
Aprendizado sem erro: Indução a resposta correta;
Aprendizado com experiência: Aprender com os próprios erros.
4. Motivação:
Extrínseco: Motivação vem de fora do ambiente de aprendizado;
Intrínseco: Integrada ao ambiente de aprendizado.
5. Estruturação:
Alta: Os caminhos são previamente determinados.
Baixa: Mostra vários caminhos.
1. Facilidade de Utilização:
Difícil ou Fácil do ponto de vista do programa ser de fácil entendimento.
1 Disponível em: Google Forms
43
2. Navegação:
Difícil ou Fácil do ponto de vista de ir de um local a outro dentro do software.
3. Design da tela:
Princípios violados ou Princípios respeitados
4. Apresentação da informação:
Confusa ou Clara
5. Estética:
Desagradável ou Agradável
6. Funcionalidade Geral:
Não funciona ou Altamente funcional
O formulário com as questões descritas na seção 4.4, foi aplicado com a turma do
6º período de Sistemas de informação, na disciplina de técnicas de programação
avançada (TPA), do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES) campus Cachoeiro de
Itapemirim, no segundo semestre de 2022. Após uma breve apresentação aos os
alunos, referente a, documentação, ferramentas e tecnologias utilizadas na construção
do OA. Assim como uma breve introdução do objetivo do OA desenvolvido. Realizou-se
a disponibilização da Android Application Pack (APK) do Space Learn, para a utilização,
logo em seguida, o link para o questionário de validação.
Para geração das estatísticas os dados foram manipulados de forma a trazer as médias
individuais de cada critério avaliado. Após este processo, o gráfico representado pela
figura 11, foi plotado, exibindo os 11 critérios de avaliação. Sendo os 5 primeiros os
critérios pedagógicos e os 6 últimos os de Interface gráfica. No total, o gráfico foi
gerado com base na avaliação de 20 alunos.
44
Criterio Média
Filosofia Pedagógica 4,05
Psicologia subjacente 3,40
Valorização do erro 4,85
Motivação 3,85
Estruturação 2,75
Média Pedagógica 3,78
Facilidade de Utilização 4,90
Facilidade de Navegação 4,90
Design da tela 4,80
Apresentação da informação 4,90
Estética 4,80
Funcionalidade Geral 4,90
Média Interface gráfica 4,87
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Space Learn contém 4 telas principais sendo elas: Ínicio contendo os módulos de
OA; Rank exibindo a telas de ranking por experiência e tempo de OA; Perfil exibindo as
estatísticas do usuário; Ajustes tendo a opção de desconectar a conta do OA.
questionário, que será usado para verificar o desempenho, assim, poderá ser feita uma
verificação mais precisa da eficiência do OA desenvolvido. Além de desenvolvimentos
de melhorias no OA, como: mais módulos, questões com estilos diferentes, além de
uma área onde os jogadores podem sugerir perguntas para futuros módulos.
48
REFERÊNCIAS
EDGE, B. I. Gamification: The business of fun. [S.l.]: BBVA Innovation Center, 2012.
IEEE. Ieee standard for learning object metadata. IEEE Std 1484.12.1-2002, p. 1–40,
2002.
Autor
Ruan Pezzin Miniguite
Cachoeiro de Itapemirim
2022
51
SUMÁRIO
1 VISÃO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
1.1 REQUISITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2 ANÁLISE DE JOGOS SEMELHANTES . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3 VIABILIDADE TÉCNICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.1 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.2 BANCO DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3 PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.4 VERSIONAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4 PÚBLICO-ALVO E MARKETING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.1 LOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.1.1 Cores do logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5 MECÂNICA DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1 SISTEMA DE EXPERIÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.2 VIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6 PROGRESSÃO DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7 INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.1 TELAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.2 ICONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
7.3 CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
7.3.1 Conversão de Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
8 ELEMENTOS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
9 MATERIAL BÔNUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
52
1 VISÃO GERAL
O Space Learn é um jogo Single player (jogador único), do gênero Textual, Quiz,
com foco no ensino da astronomia e astronáutica, Englobado diversos módulos com
questões, modeladas e adaptadas a partir das questões retiradas das provas da
Olimpíada brasileira de astronomia e astronáutica (OBA).
O jogo contém quatro telas principais: Início, Ranking, Perfil e Ajustes. Cada tela possui
sua identidade visual diferente, associada cada uma a sua cor. Cada tela está descrita
e detalhada no tópico de Interface deste documento.
1.1 REQUISITOS
3 VIABILIDADE TÉCNICA
• Dart: <https://dart.dev/guides>
• Flutter: <https://docs.flutter.dev/>
O banco de dados utilizado será NoSQL. O escolhido para essa aplicação foi o Firebase,
a documentação do mesmo pode ser consultada no link abaixo:
• Firebase: <https://firebase.google.com/docs>
3.3 PLATAFORMAS
3.4 VERSIONAMENTO
Todo o código será versionado no GitHub, o controle de versões será da seguinte forma:
4 PÚBLICO-ALVO E MARKETING
4.1 LOGO
1 <https://solarsystem.nasa.gov/asteroids-comets-and-meteors/comets/1p-halley/in-depth/>
2 Disponivel em <https://nssdc.gsfc.nasa.gov/photo_gallery/>
56
5 MECÂNICA DO JOGO
Totalizando 1000 de XP por módulo. Cada jogador precisa acertar 60% (600 XP) do
módulo anterior para liberar o próximo. Cada módulo pode ser feito mais de uma
vez, assim a pontuação mais alta obtida pelo jogador no módulo será considerada. A
contabilização do XP adquirido no módulo para a determinação do nível do jogador só
será realizada ao final de todas as perguntas do módulo jogado serem respondidas
pelo jogador.
58
5.2 VIDAS
6 PROGRESSÃO DO JOGO
a: Módulo 01 - Astronomia I;
b: Módulo 02 - Astronáutica I;
d: Módulo 04 - Planetas;
7 INTERFACE
7.1 TELAS
Telas Principais
61
Telas Estatísticas
62
Telas dos módulos
63
Telas de Login e Logout
64
65
7.2 ICONES
Figura 3 – Telas
• a: Tela início;
• b: Tela ranking;
• c: Tela perfil;
• d: Tela ajuste;
• e: Tela observação;
• f: Tela vida/lançamento.
Figura 4 – Vida/Lançamento
(a) (b)
Figura 5 – Ranking
• a: Medalha 1º lugar;
• b: Medalha 2º lugar;
• b: Medalha 3º lugar.
66
7.3 CORES
(a) Primarias
(b) Secundarias
Primarias
8 ELEMENTOS DO JOGO
A cada dia consecutivo que o jogador responder às perguntas, ele irá somando o tempo
de observação e dando update na medalha de observação. Caso ele deixe de jogar
durante um dia, a medalha será reiniciada, voltando assim para a primeira (Nível 1). As
medalhas de observação vão do nível 1 ao 6. Estão listadas na figura 7.
• a: Nível 1 −→ 01 a 02 dias;
• b: Nível 2 −→ 03 a 07 dias;
• c: Nível 3 −→ 08 a 15 dias;
• d: Nível 4 −→ 16 a 30 dias;
• e: Nível 5 −→ 31 a 60 dias;
• f: Nível 6 −→ 61+ dias;
68
9 MATERIAL BÔNUS
3. Tema escuro;