fichas D^0D
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Atributos:
Atributo Valor Modificador
Força 10 +0
Destreza 18 +4
Constituição 14 +2
Inteligência 12 +1
Sabedoria 16 +3
Carisma 10 +0
Pontos de Vida:
PV Máximo: 45
Classe de Armadura: 15
Movimento:
Movimento: 11 metros caminhada 9 metros voo
Testes de Resistência:
Destreza: +7
Constituição: +5
Inteligência: +1
Sabedoria: +6
Pericias:
Acrobacia: +7 (proficiente)
Percepção: +6 (proficiente)
Sobrevivência: +6 (proficiente)
Natureza: +4
Características Raciais:
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra até 60 pés como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra.
Fey Ancestry: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado e magia não pode
deixá-lo adormecido.
Trilha Furtiva: Você pode usar uma ação de movimento em terreno difícil sem penalidade.
Características da Classe:
Inimigo Favorito: Aberrações (você tem vantagem em testes de habilidade para rastrear e identificar
essas criaturas).
Natural Explorer: Você é um explorador natural e pode se mover em terreno difícil sem penalidade.
Além disso, você pode se concentrar em um tipo de terreno (como floresta ou montanha) para obter
benefícios adicionais.
Hunter's Mark: Você pode usar um slot de magia para marcar uma criatura, causando dano extra
em ataques contra ela +1d6.
Magias:
Truques:
Flecha de veneno 1d8+4
Flecha de gelo 1d8+4
Flecha de fogo 1d8+4
Magias de 1º Nível (4 slots):
Proteção contra mal e bem: desvantagem contra, vantagens em TR de resistência
Cura Acelerada 1d8+4
Magias de 2º Nível (2 slots):
Passos Silenciosos +10 em furtividade
Teleporte 9 metros
Equipamento:
Armadura: Armadura de couro CA 11+dest
Armas: Arco Longo (1d8 perfurante) e duas adagas (1d4 perfurante)
Itens de Aventura: Mochila, corda de 25 metros, kit de exploração, poções de cura média 2d4+2 (6)
Meio Draconato-Beholder - Bárbaro - Nível 5
Raça: Draconato -Beholder
Classe: Bárbaro
Nível: 5
Tendência: Caótico Neutro
Atributos
Força: 18 (+4) (Principal atributo)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 8 (-1)
Pontos de Vida
Pontos de Vida Máximos: 61
Classe de Armadura (CA)
CA: 17
Proficiências
Salvaguardas: Força +7, Constituição +6
Perícias: Atletismo +7, Intimidação +2, Sobrevivência+3, Percepção+3
Movimento
Velocidade: 12 metros
Equipamentos
Arma Principal: Machado Grande de Guerra
o Dano: 1d12 + 4
o Propriedades: Pesada, Duas Mãos
Arma Secundária: Lança
o Dano: 1d8 + 4
o Propriedades: Arremessável (20 metros), Versátil (1d10 se usada com duas mãos)
Equipamento Extra:
o Rações (4), bolsa de dormir, poções de cura grande 4d4+4(x2)
o
Magias de Nível 1
1. (Escudo da Fé)
o Efeito: Concede um bônus de +2 na Classe de Armadura (CA) para uma criatura à escolha do
conjurador por até 10 minutos, desde que mantenha a concentração.
o Teste Necessário: Concentração.
2. (Fogo das Fadas)
o Efeito: Ilumina criaturas e objetos em uma área de 9 metros, causando brilho azul, verde ou
violeta. Alvos afetados não podem se beneficiar de invisibilidade e têm desvantagem em
jogadas de Destreza para evitar ataques.
o Teste Necessário: Salvaguarda de Destreza (para evitar o efeito).
3. (Santuário)
o Efeito: Protege uma criatura contra ataques diretos por 1 minuto. Qualquer inimigo que
tentar atacá-la deve primeiro fazer um teste de Sabedoria (CD de magia do conjurador); se
falhar, deve escolher outro alvo ou perder o ataque.
o Teste Necessário: Salvaguarda de Sabedoria.
4. (Retirada Apressada)
o Efeito: Permite que o conjurador use uma ação de Dash (corrida) adicional em cada turno,
aumentando sua velocidade. Dura até 10 minutos enquanto o conjurador mantiver a
concentração.
o Teste Necessário: Concentração.
Magias de Nível 2
1. (Restauração Menor)
o Efeito: Cura uma condição debilitante em uma criatura, como paralisia, envenenamento,
surdez ou cegueira.
o Teste Necessário: Nenhum.
2. (Aquecer Metal)
o Efeito: Aquece um objeto de metal, como uma armadura ou arma, causando 2d8 de dano de
fogo a quem o estiver segurando ou usando. O alvo deve soltar o item ou sofrer desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de Destreza enquanto o segura. O efeito dura enquanto o
conjurador mantiver a concentração, com dano repetido a cada turno.
o Dano: 2d8 de fogo por rodada.
o Teste Necessário: Concentração.
3. (Invisibilidade)
o Efeito: Torna o alvo invisível por até 1 hora enquanto o conjurador mantiver a concentração.
O efeito termina se o alvo atacar ou conjurar uma magia.
o Teste Necessário: Concentração
Equipamentos
Arma Principal: Arco Curto Repetidor
o Dano: 1d6 + 2
o Propriedades: Ataque repetitivo (pode atacar duas vezes por rodada)
Equipamento Extra:
o Ferramentas de Artífice
o Poções de Cura Grande 4d4+4 (x5)
o Armadura leve (Infusão de Armadura Mágica)
Características Únicas
Criação de Homúnculos: Pode construir até homúnculos igual modificador de proficiência para
acompanhar em combate (um ativo por vez). Eles podem atacar, distrair inimigos e são leais ao
criador. Recebem melhorias com níveis, e são aliados essenciais.
Slime Replicador: Pode criar duplicatas de si mesmo em miniatura (com até 6 polegadas), que se
dissolvem após 10 minutos. Essas réplicas servem como “isca” ou para pequenas tarefas.
Controle de Turretas Múltiplas: Aumenta a eficiência no campo ao alternar entre suas armas e
homúnculos.
Semideus Meio-Lich, Necromante
Raça: Semideus (Meio-Lich)
Classe: Mago (Tradição Arcana: Necromancia)
Nível: 5
Background: Sábio
Testes de Resistência:
Inteligência: +7
Sabedoria: +3
Habilidades:
Arcano: +7
Investigação: +7
Intuição: +3
Percepção: +3
Persuasão +3 pessoas comuns +10 seres mortos vivos
Iniciativa:
+2
Equipamento:
Armadura: Armadura mágica ativa
Armas: Cajado arcano (foco arcano), adaga 1d4
Itens Mágicos: Livro de Magias do Necromante, Amuleto das Sombras (+1 em todas as magias de
necromancia)
Magias
Truques (Cantrips)
1. (Sino da Morte)
o Efeito: O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d12 de dano
necrótico (ou 1d8 se não estiver ferido); se passar, sofre nenhum dano. O dano aumenta para
2d12 ao alcançar o 5º nível.
2. (Toque Gelado)
o Efeito: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 1d8 de
dano necrótico e não pode curar até o início do seu próximo turno. O dano aumenta para 2d8
ao alcançar o 5º nível.
3. (Mão Mágica)
o Efeito: Conjura uma mão espectral que pode manipular objetos à distância (até 30 pés). A
mão pode carregar até 10 lbs e realizar ações simples, como abrir portas ou manipular
objetos.
4. (Ilusão Menor)
o Efeito: Cria uma ilusão sonora ou visual em um espaço de até 5 pés. A ilusão dura até 1
minuto ou até que você a dissipe. Pode ser usada para distrações ou enganar inimigos.
Perícias
Adestrar animais (CAR): +9
Natureza (INT): +10
Intuição (SAB): +5
Arcanismo (SAB): +5
Sobrevivência (SAB): +5
Resistências
Vantagem em Testes contra Ser Enfeitiçado
Imunidade ao Sono Mágico
Proficiências
Salvaguardas: Constituição +7, Carisma +4
Ferramentas: Utensílios de cozinheiro
Movimento
Velocidade: 9 metros
Equipamentos
Arma Principal: Besta leve
o Dano: 1d6
Equipamento Extra:
o Bolsa de cozinheiro mágico: preserva seus ingredientes
o Poções de Cura Grande 4d4+4 (x2)
o Armadura leve CA 11+ dest
o Faca de cozinha 1d4
o Panela