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Bardo Metamorfo (Nível 5)

Raça : Metamorfo (Shapeshifter)


Classe : Bardo (Nível 5)
Tendência : Caótico Neutro
Pontos de Vida : 38
Classe de Armadura : 14
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 10 (+0)
 Destreza (DEX) : 16 (+3)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 12 (+1)
 Sabedoria (SAB) : 13 (+1)
 Carisma (CAR) : 18 (+4)
Testes de Resistência
 Destreza : +6
 Carisma : +7
Perícias
 Enganação (CAR) : +7
 Desempenho (CAR) : +7
 Persuasão (CAR) : +7
 Intuição (SAB) : +4
Habilidades Raciais
 Mudança de Forma : Como ação bônus, pode alterar a própria aparência (dentro de certos limites).
Não altere as estatísticas, apenas a aparência física.
Habilidades de Classe (Bardo)
 Inspiração de Bardo (d8) : Pode usar 5 inspirações por descanso curto/longo para conceder um
dado bônus a aliados.
 Cantar do Descanso : Recupera 1d6 PV extras em descanso curto para aliados.
 Segredos Mágicos : Conhece duas magias de qualquer lista de classe.
 Fontes de inspiração : +1 inspiração por descanso curto.
Magias (Carisma como atributo de conjuração)
 Truques Conhecidos : Mãos Mágicas, Ilusão Menor
 Magias de 1º Nível (4 vagas) : Cura Leve 1d8+4/ Soneca criaturas com 20 de HP no total TR de
sabedoria CD 15/ Sussurros Dissonantes TR de sabedoria 3d6 psíquico falhar deve fugir
 Magias de 2º Nível (3 vagas) : Calor de Metal 2d8 fogo/ Silêncio/ Aumentar ou Reduzir tamanho
 Magias de 3º Nível (2 vagas) : Hipnotizar Tr de sabedoria CD 15 falhar fica incapacitada/ Medo Tr
de sabedoria CD 15 falha fica aterrorizada
Equipamento
 Armas : Rapieira 1d8 / arco curto 1d6/ adaga 1d4
 Instrumentos Musicais : a sua escolha
 Itens : Poção de Cura Grande 4d4+4 (2), Kit de disfarce, Livro de canções, Kit de instrumentos
musicais
Características
 Disfarce Natural : Habilidade de se adaptar rapidamente para convencer outros de sua identidade.
 Canto Hipnótico : Pode gastar 1 Inspiração para fazer criaturas em 6m ao redor testarem Sabedoria.
Em falha, ficam encantadas por 1 minuto.
Elfo Negro Paladino Domador de Dragões (Nível 5)
Raça : Elfo Negro (Drow)
Classe : Paladino (Nível 5)
Tendência : Leal e Neutro
Pontos de Vida : 47
Classe de Armadura : 20
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 16 (+3)
 Destreza (DEX) : 12 (+1)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 10 (+0)
 Sabedoria (SAB) : 13 (+1)
 Carisma (CAR) : 18 (+4)
Testes de Resistência
 Sabedoria : +4
 Carisma : +7
Perícias
 Intimidação (CAR) : +7
 Religião (INT) : +3
 Persuasão (CAR) : +7
 Sobrevivência (SAB) : +4
Habilidades Raciais (Elfo Negro)
 Visão no Escuro Superior : Enxerga até 36m no escuro.
 Resistência a Magia de Elfos Negros : Vantagem em resistência a magias.
 Magias de Elfo Negro : Luz (truque), pode conjurar Globos de Escuridão e Chicote de Chamas
uma vez por descanso longo.
Habilidades de Classe (Paladino)
 Senso Divino : Detecta criaturas celestiais, demoníacas e mortos-vivos em 18m (número de usos
igual ao modificador de Carisma).
 Imposição das Mãos : Cura 25 pontos de vida por descanso longo ou remove doenças/venenos.
 Estilo de Combate (Defesa) : +1 à Classe de Armadura enquanto estiver em armadura.
 Retaliação Divina : Gasta slot de magia para causar dano extra de radiante em ataques corpo a
corpo.
 Aura de Proteção : Adiciona +4 a testes de resistência de aliados em 3m.
Juramento de Domador de Dragões
 Canalizar Divindade: Fúria Dracônica : Ganha resistência temporária a um tipo de dano (fogo,
gelo, ácido, etc.) por 1 minuto.
 Canalizar Divindade: Respeito ao Dragão : Imposição de Vontade sobre dragões próximos; eles
devem fazer um teste de Sabedoria ou ser dominados por 1 minuto.
Magias de Paladino (Carisma como atributo de conjuração)
 Magias Preparadas (4 vagas de 1º nível, 2 de 2º) :
o 1º Nível : Comando TR de sabedoria CD15/ Escudo da Fé +2 CA/ Proteção contra o Mal e o
Bem concede desvantagens em testes de ataques contra e vantagens em TR de resistência.
o 2º Nível : Zona da Verdade TR de sabedoria CD 15/ Marca do Caçador +1d6 a mais na
criatura marcada e rastreamento em 1,5KM
Equipamento
 Armas : Espada longa de prata 1d18/ martelo de guerra 1d8/ escudo com símbolo dracônico +2CA
 Armadura : Armadura completa de escamas de dragão 18CA desvantagens em testes de destreza
 Itens : Poção de Cura Grande 4d4+4 (2), Fragmento de Escama de Dragão (lembrança), Guia de
Caça a Dragões
Características
 Caçador de Dragões : Adiciona +2 de dano contra criaturas dracônicas.
 Aura Dracônica : Emite uma presença intimidadora para dragões e criaturas semelhantes, forçando-
as a um teste de Sabedoria para evitar ficar amedrontadas.
Ladino Halfling (Nível 5)
Raça : Halfling (Pés Leves)
Classe : Ladino (Nível 5)
Tendência : Caótico Bom
Pontos de Vida : 36
Classe de Armadura : 15
Proficiência : +3
Deslocamento : 7,5m
Atributos
 Força (FOR) : 10 (+0)
 Destreza (DEX) : 18 (+4)
 Constituição (CON) : 13 (+1)
 Inteligência (INT) : 14 (+2)
 Sabedoria (SAB) : 12 (+1)
 Carisma (CAR) : 14 (+2)
Testes de Resistência
 Destreza : +7
 Inteligência : +5
Perícias
 Acrobacia (DEX) : +7
 Furtividade (DEX) : +10
 Intimidação (CAR) : +5
 Percepção (SAB) : +4
 Prestidigitação (DEX) : +7
Habilidades Raciais (Halfling)
 Sortudo : Pode rerolar um resultado 1 em d20.
 Corajoso : Vantagem contra medo.
 Agilidade Halfling : Pode mover-se através do espaço de criaturas maiores.
Habilidades de Classe (Ladino)
 Ataque Furtivo : +3d6 de dano extra em um ataque em que tenha vantagem.
 Ação Ardilosa : Usa ação bônus para Desengajar, Esconder ou Correr.
 Esquiva Sobrenatural : Reage a ataques de inimigos, reduzindo o dano pela metade.
 Ataque Certo : No primeiro turno do combate, pode atacar com vantagem se ainda não tiver agido.
Subclasse: Trapaceiro Arcano
 Magias : Usa Inteligência para conjurar. Conhece Truques como
 Mãos Mágicas
 Ilusão Menor,
 Magias de 1º nível (2 slots):
 Disfarçar-se
 Identificar
Equipamento
 Armas : Adaga 1d4/ besta leve 1d8/ Espada curta 1d6
 Armadura : Armadura de couro 11+destreza
 Itens : Conjunto de ferramentas de ladrão, Kit de disfarce, Poção de Cura 4d4+4 (2)
Características
 Olhos de Raposa : Capacidade de detectar armadilhas e portas secretas automaticamente em um raio
de 3m.
 Passos Leves : Vantagem em Furtividade para passar despercebido em terreno difícil.
Meio Gigante Orc Guerreiro (Nível 5)
Raça : Meio-Gigante Orc
Classe : Bárbaro (Nível 5)
Tendência : Neutro Caótico
Pontos de Vida : 68
Classe de Armadura : 16
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 20 (+5)
 Destreza (DEX) : 12 (+1)
 Constituição (CON) : 16 (+3)
 Inteligência (INT) : 8 (-1)
 Sabedoria (SAB) : 10 (+0)
 Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
 Força : +8
 Constituição : +6
Perícias
 Atletismo (FOR) : +8
 Intimidação (CAR) : +3
 Sobrevivência (SAB) : +3
 Percepção (SAB) : +3
Habilidades Raciais (Meio-Gigante Orc)
 Poder de Gigante : Aumenta a capacidade de carga em +50%, podendo carregar o dobro do peso de
um humano comum.
 Resistência Orc : Ganha 5 pontos temporários de vida ao cair abaixo de 50% de PV.
 Força Bruta : Adiciona um dado extra em jogadas de dano de armas pesadas (uma vez por turno).
Habilidades de Classe (Bárbaro)
 Fúria : Entrando em fúria (2 vezes por descanso curto), recebe +2 de dano com armas corpo a corpo
e resistência a dano de corte, concussão e furo.
 Ataque Extra : Ataca duas vezes ao invés de uma ao realizar a ação de ataque.
 Velocidade Ferina : Ganha +3m de deslocamento ao não usar armadura pesada.
 Resistência Implacável : Uma vez por descanso longo, se for limitado a 0 PV, pode escolher ficar
com 1 PV.
 Instinto Selvagem : Vantagem em testes de resistência de Destreza para evitar efeitos de área, como
bolas de fogo.
Subclasse: Bárbaro Totêmico (Totem do Urso)
 Fúria do Urso : Enquanto em fúria, resiste a todos os tipos de dano (exceto psíquico).
Equipamento
 Armas : Machado Grande de Guerra 1d12/ Espada Longa Prata 1d10
 Armadura : Escudo, Pele reforçada (proteção natural)
 Itens : Poção de Cura 4d4+4 (3), Pedra de Afiar, Presa de Urso (amuleto)
Características de Combate
 Investida Devastadora : Se percorre pelo menos 3m em linha reta antes de atacar, causando dano
adicional de +1d6.
 Agressão Orc : Usa uma ação bônus para se aproximar de inimigos, aplicando intimidação caso o
alvo seja menor que ele.
Artífice Anão Mestre Ferreiro (Nível 5)
Raça : Anão da Colina
Classe : Artífice (Nível 5)
Tendência : Leal e Bom
Pontos de Vida : 50
Classe de Armadura : 19
Proficiência : +3
Deslocamento : 7, 5m
Atributos
 Força (FOR) : 14 (+2)
 Destreza (DEX) : 12 (+1)
 Constituição (CON) : 16 (+3)
 Inteligência (INT) : 18 (+4)
 Sabedoria (SAB) : 10 (+0)
 Carisma (CAR) : 12 (+1)
Testes de Resistência
 Constituição : +6
 Inteligência : +7
Perícias
 Arcanismo (INT) : +7
 Ferramentas de Ferreiro (INT) : +10
 Percepção (SAB) : +3
 Investigação (INT) : +7
Habilidades Raciais (Anão da Colina)
 Resiliência Anã : Vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a dano de veneno.
 Conhecimento em Ferramentas : Proficiência adicional com ferramentas de ferreiro.
 Tenacidade Anã : +1 PV adicional por nível.
Habilidades de Classe (Artífice)
 Infusões Mágicas : Podem fundir itens comuns, tornando-os mágicos. Possui 5 infusões ativas,
escolha de uma lista que inclui:
o Arma Repetidora : Cria uma arma mágica com munição infinita.
o Armadura Resistente : Cria uma armadura +1.
o Sacola de Compartimentos : Permite armazenar até 6 itens em um espaço mínimo.
o Arma Retornável : Torna armas arremessáveis que retornam automaticamente.
o Ferramentas do Artífice : Cria ferramentas que dão +2 de bônus em testes de criação.
 Especialização em Ferramentas : Você pode usar qualquer conjunto de ferramentas com
proficiência dobrada, especialmente como ferreiro.
 Domínio da Marcenaria Mágica : Reduz o tempo de criação de itens mágicos em 50%, e pode criar
itens mágicos comuns em metade do custo.
Subclasse: Artífice Armeiro
 Armadura Arcana : Sua armadura é uma extensão de sua magia, podendo infundir melhorias que
garantem +1 CA, resistência ao fogo e dano adicional.
 Ataque Mágico : Todos os ataques com armas criadas ou infundidas são considerados mágicos para
fins de resistência e imunidade a danos.
Magias (Modificador de Inteligência)
 Magias Preparadas (4 vagas de 1º nível, 2 de 2º nível) :
o 1º Nível : Reparo/ Escudo Arcano +5 CA reação/ identificar/ Salto
o 2º Nível : Calor Metálico 2d8 fogo/ Forja Arcana
Equipamento
 Ferramentas : Kit completo de ferreiro, ferramentas de joalheria, luvas para trabalho pesado
 Armadura : Armadura pesada 18 CA desvantagens em Tr de destrezas com infusão de resistência a
fogo e +1 CA
 Armas : Martelo 1d4 (Retorno)/ Machado Duplo Prata 1d10/ Punhal 1d4
 Itens : Bolsa de Pó Mágico (para infusões rápidas)/ Pedra Filosofal Menor converter 1Kg de material
em ouro ou prata equivalente a 50 peças de ouro 1 vez por dia
Características Especiais
 Forja Infusa : Pode combinar duas infusões em um único item, maximizando suas propriedades. Por
exemplo, você pode criar uma arma +1 com dano de fogo adicional.
 Truque do Ferreiro : Quando usar ferramentas para reparar ou forjar, você pode gastar 1 hora para
garantir que o item infundido mantenha suas propriedades mágicas temporárias até o próximo
descanso longo.

Clérigo Meio-Demônio Draconiano (Nível 5)


Raça : Meio-Demônio Draconiano
Classe : Clérigo (Nível 5)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 43
Classe de Armadura : 18
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 14 (+2)
 Destreza (DEX) : 12 (+1)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 10 (+0)
 Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
 Carisma (CAR) : 16 (+3)
Testes de Resistência
 Sabedoria : +7
 Carisma : +6
Perícias
 Intuição (SAB) : +7
 Religião (INT) : +3
 Persuasão (CAR) : +6
 Intimidação (CAR) : +6
Habilidades Raciais (Meio-Demônio Draconiano)
 Resistência Infernal : Resistência a dano de fogo.
 Sopro Dracônico : Uma vez por descanso longo, expele um cone de fogo de 4,5m que causa 3d6 de
dano de fogo (Teste de Destreza CD 14 para metade do dano).
 Visão no Escuro : Pode enxergar no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Clérigo)
 Canalizar Divindade (2 vezes por descanso curto):
o Toque da Morte : Adiciona dano necrótico extra igual a 5 + nível de clérigo ao atingir uma
criatura.
o Expulsar Mortos-Vivos : Força mortos-vivos a fugirem (apenas de ND 1/2 ou menos).
 Ataque Extra (Domínio da Morte) : Pode usar armas de combate corpo a corpo com proficiência e
adicionar seus bônus de Sabedoria no dano.
 Magias de Domínio : Recebe automaticamente as magias de 1º e 2º níveis ligadas ao Domínio da
Morte:
o 1º Nível : Causar Medo Tr de sabedoria CD 15 falha desvantagem em ataques e medo/
identificar
o 2º Nível : Raio de Enfraquecimento Tr de constituição CD 15 falha ele causa metade do dano
todo turno/ Segurar Pessoa Tr de sabedoria CD 15 falha fica paralisado
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
 Truques : Luz/ Palavra Curativa 1d8+4/ Toque Macabro ataque a distancia 36 metros 1d8 necrótico
 1º Nível (4 vagas) : Escudo da Fé +2 CA/ Comando TR sabedoria CD 15/ Proteção contra o Bem e o
Mal concede desvantagens em testes de ataques contra e vantagens em TR de resistência
 2º Nível (3 vagas): Arma Espiritual 2d8+4/ Chamas Sagradas 2d8+4 luz/ Restauração Menor cura
uma condição
 3º Nível (2 vagas): Reviver os Mortos/ Medo aura de terror em 9metros TR de sabedoria CD15
Equipamento
 Armas : Maça 1d6/ Cajado do Profanador (foco arcano), adaga
 Armadura : Escudo +2 CA, Cota de Malha 16 CA
 Itens : Amuleto de Pedra Negra (foco sagrado), Poção de Cura Grande 4d4+4 (4)
Características Únicas
 Toque Profano : Ao causar dano necrótico, o personagem recupera metade do dano em pontos
temporários.
 Aura da Intimidação : Uma vez por descanso longo, pode emanar uma aura de medo em um raio de
3m por 1 minuto. As criações deverão fazer um teste de Sabedoria CD 15 ou ficarão assustadas.
Druida Tabaxi Meio-Aarakocra (Nível 5)
Raça : Tabaxi Meio-Aarakocra
Classe : Druida (Nível 5)
Tendência : Neutro Bondoso
Pontos de Vida : 42 (baseado em Constituição e rolagem de dados)
Classe de Armadura : 17
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m ( caminhando), 12m (voando)
Atributos
 Força (FOR) : 10 (+0)
 Destreza (DEX) : 16 (+3)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 12 (+1)
 Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
 Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
 Inteligência : +4
 Sabedoria : +7
Perícias
 Percepção (SAB) : +7
 Furtividade (DEX) : +6
 Natureza (INT) : +4
 Sobrevivência (SAB) : +7
Habilidades Raciais (Tabaxi Meio-Aarakocra)
 Garras Felinas : As garras naturais permitem que ele cause 1d4 de dano cortante em ataques
desarmados.
 Visão no Escuro : Consegue enxergar no escuro até 18m.
 Velocidade Felina : Uma vez por descanso curto, pode dobrar seu deslocamento em uma rodada.
 Asas Aarakocra : Pode voar a até 12m desde que não esteja usando armadura pesada.
Habilidades de Classe (Druida)
 Forma Selvagem : Transformação em criaturas de até ND 1 (por 2 horas). Você pode usar essa
habilidade 2 vezes entre descansos curtos ou longos.
o Exemplos de formas: Lobo, Falcão, Pantera
 Círculo da Terra (Montanha) :
o Magias de Círculo : Acesso a magias extras específicas do terreno da montanha, como Pele
Rochosa e Moldar a Pedra .
o Recuperação Natural : Recupera slots de magia em descanso curto, de nível combinado
metade do nível (arredondado para cima).
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
 Truques : Moldar Terra/ Chama Produzida 3d8 fogo/ Chicote de Espinhos 1d4+4 cortante
 1º Nível : Cura menor 1d8+4/ Falar com animais/ Saltar, (4 vagas)
 2º Nível : Passos sem Pegadas +10 furtividade/ Pelé Rochosa torna a CA de um alvo em 16/ Mísseis
Flamejantes (3 vagas)
 3º Nível : Invocar Animais, Falar com plantas (2 vagas)
Invocar Criaturas: Você pode escolher até uma das seguintes opções:
 Duas criaturas de CR (Desafio) 1/4 ou menor.
 Uma criatura de CR 1/2 ou menor.
 Uma criatura de CR 1 ou menor.
Equipamento
 Armas : Bastão 1d6/ Funda 1d4/ Adaga 1d4
 Armadura : manto encantado (resistência ao frio)
 Itens : Bolsa de componentes, amuleto natural (foco druídico), kit de ervas medicinais, símbolo
sagrado
Características Especiais
 Movimentação Ágil : Pode mover-se silenciosamente em terrenos difíceis sem deliberações, usando
sua Destreza e treinamento natural.
 Natureza Observadora : Em regiões naturais, ganha vantagem em testes de Percepção e
Investigação para detectar criaturas escondidas ou camufladas.
Monge Meio-Vampiro Draconato (Nível 5)
Raça : Meio-Vampiro Draconato
Classe : Monge (Nível 5)
Tendência : Caótico Neutro
Pontos de Vida : 45 (baseado em Constituição e rolagem de dados)
Classe de Armadura : 17
Proficiência : +3
Deslocamento : 12m
Atributos
 Força (FOR) : 14 (+2)
 Destreza (DEX) : 16 (+3)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 10 (+0)
 Sabedoria (SAB) : 16 (+3)
 Carisma (CAR) : 14 (+2)
Testes de Resistência
 Força : +5
 Destreza : +6
Perícias
 Acrobacia (DEX) : +6
 Furtividade (DEX) : +6
 Intimidação (CAR) : +5
 Percepção (SAB) : +6
Habilidades Raciais (Meio-Vampiro Draconato)
 Respiração Dracônica (Fogo) : Uma vez por descanso curto, expele um cone de fogo de 4,5m que
causa 3d6 de dano de fogo (Teste de Destreza CD 13 para metade do dano).
 Sede de Sangue : Pode gastar uma ação para tentar morder um alvo. Em caso de sucesso, causa 1d6
de dano necrótico e recupera metade do dano como pontos de vida.
 Visão no Escuro : Enxerga no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Monge)
 Artes Marciais : Causa 1d6 de dano com ataques desarmados e pode usar Destreza no lugar de
Força para o ataque e dano.
 Ki : 5 Pontos de Ki, recuperados em um descanso curto ou longo.
o Ações de Ki :
 Rajada de Golpes : Gasta 1 ponto para fazer dois ataques desarmados como ação
bônus.
 Defesa Paciente : Gasta 1 ponto para usar a ação de esquiva como ação bônus.
 Passo do Vento : Gasta 1 ponto para desengajar ou dar um salto duplo como ação
bônus.
 Movimento Sem Armadura : +3m no posicionamento enquanto não usa armadura.
 Ataque Extra : Pode atacar duas vezes ao fazer uma ação de ataque.
 Ataque Atordoante : Pode gastar 1 ponto de Ki para tentar atordoar um alvo (Teste de Constituição
CD 13).
Características Únicas do Meio-Vampiro
 Resistência ao Encantamento : Vantagem em testes de resistência contra encantamento e efeitos
que causam medo.
 Regeneração Vampírica : Recupera 5 pontos de vida no início do turno se não estiver sob luz solar
direta.
Equipamento
 Armas : Bastão 1d6/ Shuriken 1d4
 Armadura : Nenhuma
 Itens : pingente Dracônico, capa resistente ao sol (ajuda a reduzir os efeitos de exposição ao sol
Xamã Meio-Minotauro e Elfo (Nível 5)
Raça : Meio-Minotauro e Elfo
Classe : Xamã (Druida, Nível 5)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 48
Classe de Armadura : 16
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 16 (+3)
 Destreza (DEX) : 12 (+1)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 10 (+0)
 Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
 Carisma (CAR) : 12 (+1)
Testes de Resistência
 Sabedoria : +7
 Constituição : +5
Perícias
 Percepção (SAB) : +7
 Intimidação (CAR) : +4
 Natureza (INT) : +3
 Sobrevivência (SAB) : +7
Habilidades Raciais (Meio-Minotauro e Elfo)
 Visão no Escuro : Pode enxergar no escuro até 18m.
 Investida Brutal : Quando move-se 6m em linha reta em direção a um inimigo e o ataca com uma
arma corpo a corpo, ele pode causar 1d6 de dano extra.
 Instinto Espiritual : Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas ocultas ou
em ambientes naturais.
Habilidades de Classe (Xamã)
 Conexão Espiritual : Em contato com espíritos animais e da natureza, o xamã pode convocar essas
forças para proteção e orientação.
o Forma Selvagem : Pode se transformar em animais de até ND 1 duas vezes entre descansos
curtos ou longos.
 Caminho dos Espíritos (Círculo da Terra):
o Magias de Círculo : Acesso a magias específicas de proteção e de clima.
o Evocação de Espírito Guardião : Uma vez por descanso longo, pode conjurar um espírito
guardião protetor (apoia um aliado e vigiar a área por até 1 hora).
 Recuperação Natural : Recupera um número de slots de magia em descanso curto, com total de
nível combinado igual a metade do nível de druida (arredondado para cima).
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
 Truques : Moldar Terra/ Mensagem/ Criar luz
 1º Nível : Cura 1d8+4/ Detectar Magia/ Salto (4 vagas)
 2º Nível : Pele de Pelos Blindados a CA de um alvo se torna 16/ Localizar Animal ou Planta (3
vagas)
 3º Nível : Chamada Relâmpago TR de destreza Cd 15 3d10/ Bola de fogo TR de destreza 8d6 (2
vagas)
Equipamento
 Armas : Machado Grande de Guerra Prata 1d12/ Lanças de Osso 1d6 (x2)/ Adaga Ritualística 1d4
venenoso
 Armadura : couro natural
 Itens : Totem Espiritual +6 Hp máximo aliados, Pingente de Pedra Natural, Bolsa de Ervas e
Componentes
Características Únicas
 Força da Terra : Pode convocar o espírito da terra para absorver dano; uma vez por descanso curto,
reduz o dano recebido em 1d12.
 Presença Imponente : A mistura de linhagens elfo e minotauro confere uma presença intimidadora.
Ganha vantagem em testes de Intimidação uma vez por descanso curto.
Humano Meio-Beholder Especialista em Aberrações (Nível 5)
Raça : Meio-Beholder (Humano Modificado)
Classe : Mago (Tradicionalista de Aberrações)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 35
Classe de Armadura : 14
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
 Força (FOR) : 8 (-1)
 Destreza (DEX) : 14 (+2)
 Constituição (CON) : 14 (+2)
 Inteligência (INT) : 18 (+4)
 Sabedoria (SAB) : 12 (+1)
 Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
 Inteligência : +7
 Sabedoria : +4
Perícias
 Arcanismo (INT) : +7
 Investigação (INT) : +7
 História (INT) : +7
 Intimidação (CAR) : +3 (influência da presença aberrante)
Habilidades Raciais (Meio-Beholder)
 Olho Aberrante : Uma vez por descanso curto, você pode usar o Olho Anti-Magia de um Beholder
em um cone de 9 metros, por 1 rodada, desativando a magia dentro desse espaço.
 Resistência Psíquica : Vantagem em testes de resistência contra efeitos mentais, como
encantamentos e ilusões.
 Visão no Escuro : Enxerga no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Mago)
 Arcano Especializado (Aberrações) : Conhecimento extensivo sobre aberrações, ganha vantagem
em testes de INT para conhecer habilidades e fraquezas de criaturas aberrantes.
 Recuperação Arcana : Uma vez por descanso curto, recupera slots de magia de nível até metade do
seu nível (arredondado para cima).
 Tradição Escolar (Tradição das Aberrações) :
o Conhecimento Profundo : Ganha proficiência em Arcanismo e Investigação; se já tiver,
dobra o bônus de proficiência.
o Toque Aberrante : Uma vez por descanso longo, pode tocar uma criatura para causar 2d10
de dano psíquico, causando medo de que ela falhe em um teste de Sabedoria (CD 15).
Magias (Baseadas em Inteligência, CD de Resistência 15)
 Truques : Raio de Gelo 1d8/ Mãos Mágicas/ Ilusão Menor
 1º Nível : Escudo Arcano CA 13+dest/ Névoa Ilusória/ identificar (4 vagas)
 2º Nível : Invisibilidade/ Imagem Espelhada 1d3+1 imagens cada imagem dá +1 de CA/ Detectar
Pensamentos (3 vagas)
 3º Nível : Medo aura de terror em 9metros TR de sabedoria CD15/ Mísseis Mágicos Aprimorados 5
misseis que causam 1d4+1(2 vagas)
Equipamento
 Armas : Cajado de Cristal, Adaga 1d4
 Armadura : Armadura couro
 Itens : Grimório de Aberrações, Cristal Olho de Beholder (foco arcano), poção de cura maior 4d4+4
(x2)
Características Únicas
 Aura Intimidadora : A presença aberrante torna o personagem perturbador; ganha vantagem em
testes de intimidação contra criaturas que reconheçam sinais de aberrações.
 Olho Mental : Pode usar uma ação bônus para detectar a presença de aberrações em um raio de 18
metros, mesmo através de paredes, uma vez por descanso curto.

Ficha do Personagem: Meio Alto Elfo e Fada Ranger


Raça: Meio Alto Elfo (Fada)
Classe: Ranger (Caminho do Caçador)
Nível: 5
Background: Explorador

Atributos:
Atributo Valor Modificador
Força 10 +0
Destreza 18 +4
Constituição 14 +2
Inteligência 12 +1
Sabedoria 16 +3
Carisma 10 +0
Pontos de Vida:
 PV Máximo: 45
 Classe de Armadura: 15
Movimento:
 Movimento: 11 metros caminhada 9 metros voo

Testes de Resistência:
 Destreza: +7
 Constituição: +5
 Inteligência: +1
 Sabedoria: +6
Pericias:
 Acrobacia: +7 (proficiente)
 Percepção: +6 (proficiente)
 Sobrevivência: +6 (proficiente)
 Natureza: +4

Características Raciais:
 Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra até 60 pés como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra.
 Fey Ancestry: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado e magia não pode
deixá-lo adormecido.
 Trilha Furtiva: Você pode usar uma ação de movimento em terreno difícil sem penalidade.

Características da Classe:
 Inimigo Favorito: Aberrações (você tem vantagem em testes de habilidade para rastrear e identificar
essas criaturas).
 Natural Explorer: Você é um explorador natural e pode se mover em terreno difícil sem penalidade.
Além disso, você pode se concentrar em um tipo de terreno (como floresta ou montanha) para obter
benefícios adicionais.
 Hunter's Mark: Você pode usar um slot de magia para marcar uma criatura, causando dano extra
em ataques contra ela +1d6.

Magias:
Truques:
 Flecha de veneno 1d8+4
 Flecha de gelo 1d8+4
 Flecha de fogo 1d8+4
Magias de 1º Nível (4 slots):
 Proteção contra mal e bem: desvantagem contra, vantagens em TR de resistência
 Cura Acelerada 1d8+4
Magias de 2º Nível (2 slots):
 Passos Silenciosos +10 em furtividade
 Teleporte 9 metros

Equipamento:
 Armadura: Armadura de couro CA 11+dest
 Armas: Arco Longo (1d8 perfurante) e duas adagas (1d4 perfurante)
 Itens de Aventura: Mochila, corda de 25 metros, kit de exploração, poções de cura média 2d4+2 (6)
Meio Draconato-Beholder - Bárbaro - Nível 5
Raça: Draconato -Beholder
Classe: Bárbaro
Nível: 5
Tendência: Caótico Neutro
Atributos
 Força: 18 (+4) (Principal atributo)
 Destreza: 14 (+2)
 Constituição: 16 (+3)
 Inteligência: 10 (+0)
 Sabedoria: 10 (+0)
 Carisma: 8 (-1)
Pontos de Vida
 Pontos de Vida Máximos: 61
Classe de Armadura (CA)
 CA: 17
Proficiências
 Salvaguardas: Força +7, Constituição +6
 Perícias: Atletismo +7, Intimidação +2, Sobrevivência+3, Percepção+3
Movimento
 Velocidade: 12 metros

Recursos Raciais (Draconato-Beholder)


 Sopro de Desintegração (1x ao dia): pode usar uma ação para liberar um sopro baseado em um
feixe destrutivo herdado de seu lado Beholder. Esse ataque atinge em linha reta até 10 metros,
causando 5d8 de dano de força (CD 15 para reduzir pela metade).
 Resistência a Magia: tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
 Olho Antimagia (passivo): Ele possui um olho central que emite uma aura de antimagia em um
cone de 5 metros à frente, suprimindo temporariamente efeitos mágicos na área.

Recursos de Classe (Bárbaro)


Fúria
 Usos por Descanso Longo: 3
 Benefícios:
o Vantagem em testes de Força e ataques de Força.
o Bônus de dano com armas corpo a corpo (nível 5: +2).
o Resistência a dano cortante, perfurante e de concussão.
Ataque Extra
 Pode atacar duas vezes sempre que usar a ação de ataque em seu turno.
Velocidade Aprimorada
 Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada.
Instinto Selvagem
 Tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
 Pode agir normalmente no primeiro turno de combate se estiver surpreso, contanto que ative sua
raiva.

Equipamentos
 Arma Principal: Machado Grande de Guerra
o Dano: 1d12 + 4
o Propriedades: Pesada, Duas Mãos
 Arma Secundária: Lança
o Dano: 1d8 + 4
o Propriedades: Arremessável (20 metros), Versátil (1d10 se usada com duas mãos)
 Equipamento Extra:
o Rações (4), bolsa de dormir, poções de cura grande 4d4+4(x2)
o

Habilidades Únicas de Beholder


 Visão Protetora: O olho central de pode emitir um campo de visão que confere desvantagem em
ataques a todos os inimigos que o enfrentem diretamente pela frente (cone de 5 metros). Essa
habilidade exige concentração e só pode ser usada uma vez por descanso curto ou longo.
 Olho Extra: Raio Desintegrador (1x por descanso longo): Kryzzak tem um olho secundário que
pode liberar um raio destrutivo. Esse ataque exige uma jogada de ataque à distância (CD 15, alcance
de 10 metros), causando 3d8 de dano de necrose a um alvo. Se o alvo falhar, seu próximo ataque tem
desvantagem.
Yuan-ti Meio-Slime Artífice (Mestre Artífice) Nível 5
Raça: Yuan-ti Meio-Slime
Classe: Artífice (Mestre Artífice)
Nível: 5
Tendência: Neutro
Atributos
 Força: 8 (-1)
 Destreza: 14 (+2)
 Constituição: 16 (+3)
 Inteligência: 18 (+4) (Principal atributo)
 Sabedoria: 12 (+1)
 Carisma: 10 (+0)
Pontos de Vida
 Pontos de Vida Máximos: 47
 Dado de Vida: d8
Classe de Armadura (CA)
 CA: 15
Proficiências
 Salvaguardas: Constituição +6, Inteligência +7
 Perícias: Arcanismo +7, Investigação +4, Natureza +4, Percepção +4
 Ferramentas: Ferramentas de Alquimista, Ferramentas de Artífice, Ferramentas de Ferreiro
Movimento
 Velocidade: 9 metros

Recursos Raciais (Yuan-ti Meio-Slime)


 Resistência ao Veneno: Vantagem em testes de resistência contra veneno, e resistência a dano de
veneno.
 Imunidade a Encantamentos: Imunidade a magias e efeitos de encantamento.
 Forma de Slime: Pode se esgueirar por espaços estreitos (passar por uma abertura de 1 polegada) e
pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura.
 Regeneração Parcial: Uma vez por descanso curto, pode recuperar 1d6 + nível de personagem em
pontos de vida ao absorver umidade do ambiente.

Recursos de Classe (Artífice)


Infusões
 Infusões Ativas (4):
o Armadura Mágica: +1 CA extra em uma armadura leve.
o Homúnculo: Cria um homúnculo para auxiliar em combate ou tarefas.
o Arma Repetidora: Uma arma leve pode fazer ataques adicionais.
o Amuleto de Saúde: +1 em testes de resistência de Constituição.
Mestre Artífice
 Canhão Arcano: Pode conjurar um pequeno canhão como uma ação (dura 1 hora). Opções:
o Canhão de Força (Force Ballista): Causa 2d8 de dano de força em inimigos.
o Canhão Protetor (Protector): Concede 1d8 + modificador de Inteligência em pontos de
vida a aliados próximos.
Homúnculo
 HP do Homúnculo: 15
 CA do Homúnculo: 13
 Ataque do Homúnculo: 1d4 + modificador de Inteligência de dano cortante (pode ser aprimorado
com infusões)
Conjuração (Feitiços de Nível 1, 2 e 3)
 CD de Resistência de Magia: 15
 Modificador de Ataque de Magia: +7
 Espaços de Magia por Nível:
o Nível 1: 4 espaços
o Nível 2: 2 espaços
Magias Conhecidas:
Truques
1. (Consertar)
o Efeito: Conserta um pequeno dano ou rachadura em um objeto, restaurando sua
funcionalidade (por exemplo, refazendo um elo quebrado de corrente).
o Teste Necessário: Nenhum.
2. (Mão Mágica)
o Efeito: Cria uma mão espectral que pode manipular e interagir com objetos a até 30 pés de
distância. A mão pode pegar ou soltar objetos, abrir recipientes e operar dispositivos, mas não
pode atacar ou ativar itens mágicos.
o Teste Necessário: Nenhum.
3. (Respingo Ácido)
o Efeito: Lança uma bolha de ácido em até dois alvos próximos. Cada alvo deve passar em um
teste de Destreza (CD de magia do conjurador) ou sofre 1d6 de dano de ácido.
o Dano: 1d6 de ácido (aumenta em níveis superiores).
o Teste Necessário: Salvaguarda de Destreza.

Magias de Nível 1
1. (Escudo da Fé)
o Efeito: Concede um bônus de +2 na Classe de Armadura (CA) para uma criatura à escolha do
conjurador por até 10 minutos, desde que mantenha a concentração.
o Teste Necessário: Concentração.
2. (Fogo das Fadas)
o Efeito: Ilumina criaturas e objetos em uma área de 9 metros, causando brilho azul, verde ou
violeta. Alvos afetados não podem se beneficiar de invisibilidade e têm desvantagem em
jogadas de Destreza para evitar ataques.
o Teste Necessário: Salvaguarda de Destreza (para evitar o efeito).
3. (Santuário)
o Efeito: Protege uma criatura contra ataques diretos por 1 minuto. Qualquer inimigo que
tentar atacá-la deve primeiro fazer um teste de Sabedoria (CD de magia do conjurador); se
falhar, deve escolher outro alvo ou perder o ataque.
o Teste Necessário: Salvaguarda de Sabedoria.
4. (Retirada Apressada)
o Efeito: Permite que o conjurador use uma ação de Dash (corrida) adicional em cada turno,
aumentando sua velocidade. Dura até 10 minutos enquanto o conjurador mantiver a
concentração.
o Teste Necessário: Concentração.

Magias de Nível 2
1. (Restauração Menor)
o Efeito: Cura uma condição debilitante em uma criatura, como paralisia, envenenamento,
surdez ou cegueira.
o Teste Necessário: Nenhum.
2. (Aquecer Metal)
o Efeito: Aquece um objeto de metal, como uma armadura ou arma, causando 2d8 de dano de
fogo a quem o estiver segurando ou usando. O alvo deve soltar o item ou sofrer desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de Destreza enquanto o segura. O efeito dura enquanto o
conjurador mantiver a concentração, com dano repetido a cada turno.
o Dano: 2d8 de fogo por rodada.
o Teste Necessário: Concentração.
3. (Invisibilidade)
o Efeito: Torna o alvo invisível por até 1 hora enquanto o conjurador mantiver a concentração.
O efeito termina se o alvo atacar ou conjurar uma magia.
o Teste Necessário: Concentração

Equipamentos
 Arma Principal: Arco Curto Repetidor
o Dano: 1d6 + 2
o Propriedades: Ataque repetitivo (pode atacar duas vezes por rodada)
 Equipamento Extra:
o Ferramentas de Artífice
o Poções de Cura Grande 4d4+4 (x5)
o Armadura leve (Infusão de Armadura Mágica)

Características Únicas
 Criação de Homúnculos: Pode construir até homúnculos igual modificador de proficiência para
acompanhar em combate (um ativo por vez). Eles podem atacar, distrair inimigos e são leais ao
criador. Recebem melhorias com níveis, e são aliados essenciais.
 Slime Replicador: Pode criar duplicatas de si mesmo em miniatura (com até 6 polegadas), que se
dissolvem após 10 minutos. Essas réplicas servem como “isca” ou para pequenas tarefas.
 Controle de Turretas Múltiplas: Aumenta a eficiência no campo ao alternar entre suas armas e
homúnculos.
Semideus Meio-Lich, Necromante
Raça: Semideus (Meio-Lich)
Classe: Mago (Tradição Arcana: Necromancia)
Nível: 5
Background: Sábio

Atributo Valor Modificador


Força 8 -1
Destreza 14 +2
Constituição 16 +3
Inteligência 18 +4
Sabedoria 10 +0
Carisma 16 +3
Pontos de Vida:
 PV Máximo: 45
 Classe de Armadura: 15
Movimento:
 Movimento: 10 metros

Testes de Resistência:
 Inteligência: +7
 Sabedoria: +3
Habilidades:
 Arcano: +7
 Investigação: +7
 Intuição: +3
 Percepção: +3
 Persuasão +3 pessoas comuns +10 seres mortos vivos
Iniciativa:
 +2

Características Raciais e Meio-Lich:


 Visão no Escuro: 20 metros.
 Fey Ancestry: Vantagem contra encantamento, não pode ser colocado para dormir por magia.
 Morte Sob Controle: Como um meio-lich, você possui resistência a dano necrótico e veneno, além
de imunidade a ser envenenado.
 Toque do Lich: Uma vez por dia, você pode usar uma ação para causar 2d8 de dano necrótico com o
toque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ser envenenado por 1 minuto.

Características da Classe (Necromancia):


 Grim Harvest (Colheita Macabra): Ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou superior,
você recupera PVs igual a duas vezes o nível da magia (ou três vezes se for uma magia de
Necromancia).
 Necromantic Mastery: Escolher uma magia de invocação (animar mortos) sem gastar um slot de
magia uma vez por dia.

Equipamento:
 Armadura: Armadura mágica ativa
 Armas: Cajado arcano (foco arcano), adaga 1d4
 Itens Mágicos: Livro de Magias do Necromante, Amuleto das Sombras (+1 em todas as magias de
necromancia)

Magias
Truques (Cantrips)
1. (Sino da Morte)
o Efeito: O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d12 de dano
necrótico (ou 1d8 se não estiver ferido); se passar, sofre nenhum dano. O dano aumenta para
2d12 ao alcançar o 5º nível.
2. (Toque Gelado)
o Efeito: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 1d8 de
dano necrótico e não pode curar até o início do seu próximo turno. O dano aumenta para 2d8
ao alcançar o 5º nível.
3. (Mão Mágica)
o Efeito: Conjura uma mão espectral que pode manipular objetos à distância (até 30 pés). A
mão pode carregar até 10 lbs e realizar ações simples, como abrir portas ou manipular
objetos.
4. (Ilusão Menor)
o Efeito: Cria uma ilusão sonora ou visual em um espaço de até 5 pés. A ilusão dura até 1
minuto ou até que você a dissipe. Pode ser usada para distrações ou enganar inimigos.

Magias de 1º Nível (4 slots)


1. (Armadura Mágica)
o Efeito: Um alvo (normalmente você) recebe um bônus de +2 à CA até que o alvo use
armadura, durando 8 horas.
2. (Escudo)
o Efeito: Como reação, você ganha +5 à sua CA contra um ataque, até o final do seu próximo
turno. Além disso, anula Missei Mágicos.
3. (Medo)
o Efeito: TR de sabedoria e fica amedrontada
4. (Detectar Magia)
o Efeito: Você pode detectar a presença de magia dentro de 30 pés. Dura até 10 minutos,
permitindo que você perceba a escola de mágica se a criatura ou objeto for mágico.

Magias de 2º Nível (3 slots)


1. (Imagem Espelhada)
o Efeito: Cria 1d3 cópias ilusórias de você. Os inimigos devem atacar a cópia primeiro (são
destruídas se atingidas) até que todas sejam eliminadas. Dura 1 minuto.
2. (Paralisar Pessoa)
o Efeito: O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica paralisado por
até 1 minuto. O alvo pode fazer novos testes de resistência no final de cada um dos seus
turnos.
3. (Aumentar ou diminuir)
Efeito: Você pode escolher uma criatura que você pode ver dentro do alcance. A magia tem dois efeitos
diferentes:
 Aumentar (Enlarge):
o A criatura ou objeto se torna grande. Se você aumentar uma criatura, ela ganha vantagem em
testes de força e causa 1d a mais de dano com ataques de armas.
 Diminuir (Reduce):
o A criatura ou objeto se torna pequeno. Se você diminuir uma criatura, ela tem desvantagem
em testes de força e causa 1d a menos de dano com ataques de armas.

Magias de 3º Nível (2 slots)


1. Counterspell (Contra-Magia)
o Efeito: Como reação, você pode anular uma magia lançada a até 60 pés de você. Para magias
de nível 3 ou inferior, a magia é anulada automaticamente. Para magias de nível superior,
faça um teste de Inteligência (CD 10 + nível da magia).
Animar Mortos Aprimorados
Tempo de Conjuração: ilimitador
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de carne ou osso do morto a ser animado) :
Efeitos Aprimorados
1. Aumento de Poder:
o Você pode animar um número de mortos-vivos igual ao seu nível de magia (ou seja, 1
cadáver por nível de magia), e eles têm mais Pontos de Vida (PV) que o normal. Para cada
dois níveis de magia acima do primeiro (1º nível de magia), você pode aumentar o PV em 5
para cada criatura animada.
2. Personalização dos Mortos-Vivos:
o Ao animar um cadáver, você pode escolher uma de suas habilidades originais para se manter.
Por exemplo, se você anima um soldado, ele pode manter sua habilidade de combate, como
um ataque corpo a corpo, ou uma habilidade mágica, se for um mago.
3. Resistências Melhoradas:
o Os mortos-vivos animados têm resistência a danos necróticos e imunidade a venenos e
doenças.
4. Controle Aumentado:
o Você pode se comunicar telepaticamente com os mortos-vivos que animou, e eles seguem
suas ordens de forma mais eficaz. Eles podem realizar tarefas complexas que você
especificar, como proteger uma área, vigiar uma entrada ou atacar inimigos em um
determinado local.
5. Duração Prolongada:
o A duração dos mortos-vivos animados é contínua.
6. Ritual de Melhoria:
o Todos os seres mortos e invocados ganham a característica “morto vivo”.
7. Armazém de cadáveres:
o Vc pode ter um total de cadáveres igual seu bônus de maestria + seu modificador de atributo,
pode manter um total igual seu bônus de maestria em campo.
Meio elfo Cozinheiro (Mestre Artífice) Nível 5
Raça: meio elfo
Classe: cozinheiro (Mestre Artífice)
Nível: 5
Tendência: Neutro
Pontos de Vida
 Pontos de Vida Máximos: 38
 Dado de Vida: d8
Classe de Armadura (CA)
 CA: 13
Atributos
 Força (FOR): 10 (+0)
 Destreza (DES): 14 (+2)
 Constituição (CON): 18 (+4)
 Inteligência (INT): 16 (+3)
 Sabedoria (SAB): 15 (+2)
 Carisma (CAR): 11 (+1)

Perícias
 Adestrar animais (CAR): +9
 Natureza (INT): +10
 Intuição (SAB): +5
 Arcanismo (SAB): +5
 Sobrevivência (SAB): +5
Resistências
 Vantagem em Testes contra Ser Enfeitiçado
 Imunidade ao Sono Mágico
Proficiências
 Salvaguardas: Constituição +7, Carisma +4
 Ferramentas: Utensílios de cozinheiro
Movimento
 Velocidade: 9 metros

Características Raciais — Meio-Elfo


 Visão no Escuro : Enxerga em escuridão até 18 metros
 Fascínio do Meio-Elfo : Vantagem em Carisma para interagir com humanos e elfos

Recursos de Classe (Cozinheiro)


 Infusões Ativas (4):
o Temperos Aromáticos: vantagens em testes de enfeitiçados e amedrontados.
o Reflexão Rotunda: Quando tentarem acertar corpo a corpo usa reação, o inimigo deve fazer
um TR de destreza CD 15, falha é arremessada a 3 metros e seu movimento se torna 0.
o Petiscos: cria um total de petiscos igual seu modificador de constituição por descanso curto.
o Colheita Vital: corruptores.
Petiscos
o Pão Duro: TR de força CD 15 falha leva 2d6 de dano.
o Chá verde: O alvo adiciona 1d4 para todos os testes de resistência de Constituição, testes de
Inteligência e testes de Sabedoria por 1 hora.
o Leite de Amêndoas: alvo deve fazer um TR de Constituição CD 15. Em uma falha, ele
demora 1 minuto para ficar inconsciente e permanece inconsciente por 10 minutos.
o Proteína concentrada: Por 1 minuto, o alvo adiciona 1d4 para todas as rolagens de dano e
todos os testes que faça usando Força.
Colheita vital (corruptores)
 Se você ou um aliado matar uma criatura de nível de desafio 1 ou maior e o
corpo da criatura não for destruído, você pode colher a carne do corpo dela para
uma refeição especial se ela for de um tipo que você saiba cozinhar.
 Colher essa carne leva 1 hora e você tem 24 horas após a morte da criatura
para colher antes que a energia vital se dissipe.
 Você mantém essa carne em sua Bolsa de Cozinheiro até que você esteja
pronto para prepará-la.
 Você pode ter apenas uma dessas carnes em sua Bolsa de Cozinheiro por vez.
 Como parte de um descanso curto ou longo, você pode preparar a refeição
especial a partir dessa carne.
 Um número de criaturas igual a 5 + seu modificador de Constituição pode
partilhar da comida como parte do
 mesmo descanso curto ou longo.
 Elas ganham um benefício dependendo do tipo de criatura da qual a carne veio.
Esse benefício dura por 24 horas após o término do descanso curto ou longo ou
até o próximo descanso longo, qual vier primeiro.
 Corruptores. Você tem vantagem em todos os testes de perícia e testes de
resistência de Carisma e Inteligência.

Equipamentos
 Arma Principal: Besta leve
o Dano: 1d6
 Equipamento Extra:
o Bolsa de cozinheiro mágico: preserva seus ingredientes
o Poções de Cura Grande 4d4+4 (x2)
o Armadura leve CA 11+ dest
o Faca de cozinha 1d4
o Panela

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