Sussurros da noite (V. J.)

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Sussurros da Noite

Sussurros da Noite é uma que se divide em dois polos, a manipulação de sombras,


uma parte mais física e o domínio de pesadelos, uma parte mais mental da técnica.
Além disso, sombras próximas ao usuário podem controlar ser mentalmente
controladas.

Funcionamento Básico
Você é capaz de controlar sombras, moldando-as à vontade, além de ser capaz de
perturbar mentes de indivíduos por meio de pesadelos, sendo possível manifestar a
ilusões e alucinações. Você também pode adentrar na mente de criaturas, desde que
as mesmas possuam consciência e estejam desacordadas.

● Você enxerga normalmente, mesmo que não haja luz.


● Você se torna imune a condição Amedrontado
● No nível 5 você se torna resistente a dano psíquico.
● No nível 15 você se torna imune a dano psíquico.

Certas habilidades causam sonolência, uma condição própria da técnica, que é


dividida em três etapas diferentes:
● Sonolência Leve (Bocejo). A criatura recebe a condição Condenado. Além disso
a criatura tem 10% (1d10) de chance de falhar automaticamente em ações
verbais, bocejando.
● Sonolência Média (Olhos Pesados). A criatura recebe as condições Abalado,
Condenado e possui desvantagem em testes de sabedoria e inteligência.
● Sonolência Total (Apagão). A criatura dorme, recebendo a condição
Inconsciente.
Normalmente a sonolência irá avançar de um passo para outro. A condição é
reduzida em dois passos com um descanso curto e em três em um descanso longo.
Sonolência conta como uma condição de nível médio.

Ritual dos Pesadelos


Você pode iniciar um Ritual dos Pesadelos, cujo custo é uma Ação Completa, dentro
de combate. Ao escolher realizar o ritual, você deve escolher um medo em comum
de um grupo, população ou de um ser em um raio de 18 metros, para trazer a tona
em forma de espírito amaldiçoado. Para determinar o grau da criatura invocada você
deve somar o grau dos indivíduos fonte e dividir pela quantidade, com o grau mínimo
sendo o quarto, o valor é de 2PE para cada grau da maldição invocada. O tempo para
o nascimento da criatura é variável, ocorrendo em 1d4 dias.

Habilidades de Técnica Nível 0


CONHECER O MEDO Habilidade Passiva de Nível 0
Você entende bem a mente e sobre como ela pode se tornar frágil quando teme algo.
Ao tocar uma criatura ela deve realizar um TR de Vontade com a CD padrão da
técnica, em uma falha você descobre o que ela teme. Adicionalmente, uma criatura
que tenha falhado nesse TR se torna vulnerável a seus ataques mentais por 1d3
rodadas, devido ao fato de você saber exatamente o que ela teme. Criaturas
irracionais não podem ser afetadas.

CRIAR SOMBRA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma área onde a escuridão é intensificada, tal escuridão pode ser usada em
suas técnicas, além disso a área escurecida passa a seguir as regras de iluminação.
Você pode, no lugar de receber essa habilidade, receber um item que servirá como
catalisador para sua técnica (descrito ao final da técnica). Caso escolha receber o
item ele contará como parte do fundamento básico, devido a sua inferioridade em
relação a uma habilidade.

SOMBREAR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura Não Hostil
Duração: 1 Rodada
Você controla momentaneamente a sombra de uma criatura, fazendo com que a
mesma realize um ataque em resposta a um ataque. Após um ataque bem sucedido
ser realizado é adicionado 1d12 de dano do mesmo tipo do ataque ao dano total.
Habilidades de Técnica Nível 1
AURA DO PESADELO Habilidade Passiva de Nível 1
Sua aura reflete sua essência, se aproximar de você gera uma sensação assustadora e
desagradável. Toda criatura hostil que iniciar o seu turno dentro de 3 metros de você
deve realizar um TR de Vontade, recebendo 2d6 de dano psíquico em uma falha. Seu
máximo de energia diminui em 2.

BENÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 2 Rodadas
Você rege as sombras para que fortaleçam as habilidades de uma criatura. Você
concede um bônus de +4 na Classe de Dificuldade de todas as habilidades de técnica
do alvo.

MESCLADO ÀS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se mescla a uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para
se mesclar, unindo-se a ela. Enquanto mesclado a uma sombra, você é indetectável e
invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você se une a sombra até
que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela.
Caso escolha sair e realize um ataque contra a criatura cuja sombra você estava em
ou a uma criatura adjacente, a criatura está desprevenida contra o ataque.

VISLUMBRE DO PESADELO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você afeta a percepção de uma criatura, fazendo-a vislumbrar cenas de um pesadelo.
Você realiza uma rolagem de ataque (Feitiçaria ou Pontaria) contra uma criatura
dentro de 12 metros, causando 4d8 de dano psíquico caso acerte.
Habilidades de Técnica Nível 2
BICHO PAPÃO Habilidade Passiva de Nível 2
Você se torna um ser tão perigoso quando uma criatura mitológica, você se torna um
caçador de seres que estejam fragilizados, se aproveitando de suas fraquezas. Uma
criatura que esteja sofrendo alguma condição se torna vulnerável aos seus ataques.
Seu máximo de energia diminui em 4.

BOCEJO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você boceja, afetando negativamente o foco e a mente de uma criatura. A criatura
deve realizar um TR de vontade, recebendo 4d8 de dano psíquico, ou apenas metade
em um sucesso. Uma criatura que falhe também recebe a condição Sonolência, ou
tem o nível dela aumentada em um passo. Esta habilidade pode elevar a Sonolência
até a Sonolência Média.

MERGULHAR NAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se versa no seu uso das sombras e almeja evitar ataques, mergulhando na
própria sombra ou em uma sombra adjacente a você. Ao ser alvo de um ataque, você
pode realizar um teste de Vontade ou Reflexo como reação e, caso o seu resultado
seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque, entrando nas
sombras. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo de um ataque em
área: você escolhe utilizar Vontade ou Reflexo para o teste de resistência e, caso
suceda, você anula o dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas
metade do dano.

OLHEIRO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Assim como um olheiro que vigia os outros durante a noite, você assume vigilância
por uma criatura, concedendo benefícios a ela. A criatura recebe +7 em rolagens
enquanto você manter a habilidade. Adicionalmente, uma criatura que esteja afetada
por essa habilidade recebe visão no escuro. Para cada rodada após a primeira você
deve pagar 1 ponto de energia para sustentar a habilidade.

SOMBRA EMPALADORA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você distorce a forma de uma sombra, tornando-a pontiaguda e afiada. Realize um
teste de ataque (Feitiçaria ou Pontaria) causando 7d8 de dano perfurante em um
acerto. Caso acerte, o alvo deverá realizar um TR de Reflexos contra a CD da técnica,
recebendo a condição Sangramento Fraco em um fracasso. A distância entre você e a
sombra e entre a sombra e o alvo se somam para determinar o alcance.
Habilidades de Técnica Nível 3
ANOITECER Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma área onde a escuridão é intensificada, gerando uma sensação de que é
necessário dormir nos alvos. A escuridão vai até um ponto dentro do alcance,
afetando uma área esférica de 4,5 metros a partir dela; toda criatura na área deve
realizar um teste de resistência de Vontade, recebendo um nível de sonolência em
uma falha. Logo após, realizam um TR de Reflexos, recebendo 6d12 de dano
perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Esta habilidade pode elevar a
Sonolência até a Sonolência Média.

APENAS UM PESADELO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se convence de que machucados são apenas memórias ruins vindas de
pesadelos. Você recupera 5d12 pontos de vida.
[Requer: Energia Reversa]

BABA YAGA Habilidade Passiva de Nível 3


Você se torna o predador natural dos caçadores, usando a força deles contra eles
próprios, retaliando seus ataques. Uma criatura que cause uma condição em você se
torna vulnerável ao dano dos seus ataques durante a cena. Seu máximo de energia
diminui em 6.
[Requer: Bicho Papão]

SER A SOMBRA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se torna uma sombra, tornando-se intangível para ataques. Caso seja alvo de
um ataque você pode, como reação, se tornar uma sombra, negando o ataque feito
contra você. Além disso, você pode se mover para um ponto desocupado dentro de 9
metros, sem causar ataques de oportunidade.

Habilidades de Técnica Nível 4


NEVOEIRO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros, Cone
Duração: Imediata
Você canaliza uma escuridão em névoa na mão, liberando-a a frente, o que
materializa um grande nevoeiro negro. A névoa afeta uma área cônica de 12 metros,
a partir de você, forçando toda criatura nela a realizar um TR de Fortitude: em uma
falha, ela recebe dois níveis de sonolência; em um sucesso, recebe um; em um
sucesso crítico, nenhum. Esta habilidade pode elevar a Sonolência até a Sonolência
Total.

PREGO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura e Uma Sombra
Duração: Imediata
Você molda e endurece as sombras até que assumam a forma de um prego gigante.
Realize uma rolagem de ataque (Feitiçaria ou Pontaria), contra uma criatura dentro
de 24 metros, causando 14d10 de dano perfurante em um acerto. Uma criatura que
for atingida deve realizar um TR de Reflexos, caso falhe tem sua sombra “pregada”
recebendo a condição “Agarrado”.

SOBRECARREGAR CÉREBRO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura, concentrando um grande nível de energia e
focando em sobrecarregar sua mente, você é capaz de fazer a mente da criatura
apagar quase imediatamente, visando ser implacável. A criatura alvo deve realizar um
TR de Vontade: em um sucesso crítico, evita completamente; em um sucesso comum,
recebe 2 níveis de sonolência e, em uma falha, recebe 3 níveis de sonolência. Esta
habilidade pode elevar a Sonolência até a Sonolência Total.
QUEBRAR MENTE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você ataca diretamente a mente de uma criatura, mostrando cenas absurdas e
horrendas, assustando e confundindo ela. Uma criatura afetada deve realizar um TR
de Vontade, recebendo 11d10 de dano psíquico, ou metade em um sucesso. Caso
falhe também recebe as condições Amedrontado e Confuso.

Habilidades de Técnica Nível 5


ARMADURA NEGRA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Você é envolto por uma grossa camada de sombras que se entrelaçam e formam uma
armadura. Você recebe +11 de CA e +14 de RD.

LANÇA NEGRA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você molda e endurece as sombras até que assumam a forma de uma lança. Realize
uma rolagem de ataque (Feitiçaria ou Pontaria), contra uma criatura dentro de 18
metros, causando 25d12 de dano perfurante em um acerto.
Técnica Máxima
LÁGRIMA DO SUBMUNDO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros, 36 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você eleva ao máximo o aspecto mais horrendo, monstruoso e cruel da sua técnica,
você traz à tona tudo, todos os medos, angústias, fobias e temores possíveis. Um
grande olho fechado aparece levitando atrás de você. Quando desejar, o olho se
abre, emanando uma forte energia, e então começa a chorar. O alvo dessa habilidade
deve realizar um TR de Vontade, recebendo 24d12 de dano psíquico, ou metade em
um sucesso. Todas as criaturas em um raio de 24 Metros a partir de você devem
realizar um TR de Vontade com a CD aumentada em 5, em uma falha elas se tornam
combustível para essa habilidade, aumentando o dano em 1d6. Uma criatura que
tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 por essa habilidade tem sua morte imediata.
[Requer: Conhecer o Medo]
Expansão de Domínio: Ruínas de uma Mente em Desespero
Esta é a expansão de domínio em sua versão incompleta com nível de aptidão em
domínios entre 1 e 2.

Ruínas de uma Mente em Desespero [Incompleta]


Sua expansão espalha espinhos negros pelo ambiente. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio e se
expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de
maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo,
você consegue usar o próprio lugar como barreira. Sua expansão pode
receber os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Escuridão. O interior da sua expansão é completamente
obscurecido. Caso consiga fechar uma barreira, o ambiente passa a seguir as
regras de Iluminação: Escuridão Total; caso falhe em fechar uma barreira o
ambiente passa a seguir as regras de Iluminação: Escuridão Leve.

Expansão de Domínio: Ruínas de uma Mente em Desespero


Esta é a expansão de domínio em sua versão incompleta com nível de aptidão em
domínios entre 3 e 4.

Ruínas de uma Mente em Desespero [Incompleta]


Sua expansão espalha espinhos negros pelo ambiente. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio e se
expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de
maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo,
você consegue usar o próprio lugar como barreira. Sua expansão pode
receber os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Escuridão. O interior da sua expansão é completamente
obscurecido. Caso consiga fechar uma barreira, o ambiente passa a seguir as
regras de Iluminação: Escuridão Total; caso falhe em fechar uma barreira o
ambiente passa a seguir as regras de Iluminação: Escuridão Leve.
● Efeito Especial: Névoa do Sono. Caso tenha conseguido fechar uma barreira,
toda criatura hostil que estiver no domínio deve realizar um TR de Astúcia
com a CD padrāo da técnica para descobrir sobre esse efeito: gastar 1PE por
rodada para proteger sua face com energia amaldiçoada, recebendo 1 nível
de Sonolência caso não consiga o fazer.
Expansão de Domínio: Ruínas de uma Mente em Desespero
Esta é a expansão de domínio de em sua versão completa com nível de aptidão em
domínios entre 3 e 4.

Ruínas de uma Mente em Desespero [Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível
de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Escuridão. O interior da sua expansão é completamente
obscurecido. O ambiente passa a seguir as regras de Iluminação: Escuridão
Total.
● Efeito Especial: Névoa do Sono. Toda criatura hostil no domínio deve
realizar um TR de Astúcia com a CD padrāo da técnica para descobrir sobre
esse efeito: gastar 1PE por rodada para proteger sua face com energia
amaldiçoada, recebendo 1 nível de Sonolência caso não consiga o fazer.

Expansão de Domínio: Ruínas de uma Mente em Desespero


Esta é a expansão de domínio de, em sua versão completa e com acerto garantido,
com nível de aptidão em domínios entre 3 e 4.

Ruínas de uma Mente em Desespero [Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível
de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Escuridão. O interior da sua expansão é completamente
obscurecido. O ambiente passa a seguir as regras de Iluminação: Escuridão
Total.
● Efeito Especial: Névoa do Sono. Toda criatura hostil no domínio deve
realizar um TR de Astúcia com a CD padrāo da técnica para descobrir sobre
esse efeito: gastar 1PE por rodada para proteger sua face com energia
amaldiçoada, recebendo 1 nível de Sonolência, ou aumentando em um
passo, caso não consiga o fazer.
● Acerto Garantido. Você pode imbuir o Pesadelo Vivo como acerto garantido.
No começo de toda rodada seis seres ilusórios são criados, os quais você
pode dividir para atacar as criaturas presentes no seu domínio, cada uma
causando 1d10+5 de dano psíquico. Você também pode utilizar ações para
criar mais ilusões: uma ação completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma
ação bônus cria 2.

Expansão de Domínio: Ruínas de uma Mente em Desespero


Esta é a expansão de domínio de, em sua versão completa e com acerto garantido,
com nível de aptidão em domínios 5.

Ruínas de uma Mente em Desespero [Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível
de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Escuridão. O interior da sua expansão é completamente
obscurecido. O ambiente passa a seguir as regras de Iluminação: Escuridão
Total.
● Efeito Especial: Névoa do Sono. Toda criatura hostil no domínio deve
realizar um TR de Astúcia com a CD padrāo da técnica para descobrir sobre
esse efeito: gastar 1PE por rodada para proteger sua face com energia
amaldiçoada, recebendo 1 nível de Sonolência, ou aumentando em um
passo, caso não consiga o fazer.
● Efeito Ambiental: Condições. Dentro do seu domínio, todas as criaturas
hostis passam a receber as condições Amedrontado, Confuso e Fragilizado.
[Este efeito requer aptidão em domínios 5].
● Acerto Garantido. Você pode imbuir o Pesadelo Vivo como acerto garantido.
No começo de toda rodada seis seres ilusórios são criados, os quais você
pode dividir para atacar as criaturas presentes no seu domínio, cada uma
causando 1d10+5 de dano psíquico. Você também pode utilizar ações para
criar mais ilusões: uma ação completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma
ação bônus cria 2.
ITEM DA TÉCNICA
Você escolhe um objeto qualquer que servirá como uma fonte para as sombras que
você controla, caso o faça você esse objetivo passa a ser tratado como uma
ferramenta amaldiçoada com a propriedade especial “A Noite Eterna”.

A NOITE ETERNA
A noite nunca pode acabar, a noite dura para sempre. O item com essa propriedade
está constantemente envolto em uma leve escuridão, criando uma sombra que
sempre está ativa, mesmo em meio a ambientes perfeitamente iluminados, podendo
ser usada por suas habilidades de técnica.

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