Carte Énergie

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Énergies

Une Carte Énergie est un type de carte du JCC qui a pour but principal de permettre aux cartes Pokémon d'attaquer. Elles se séparent en deux catégories : les cartes Énergie de base et les cartes Énergie spéciale.

Types de carte Énergie[modifier]

Les cartes Énergie, qu'elles soient de Base ou Spéciale, ont subi une évolution graphique en même temps que les autres cartes, lorsque le droit du JCC est passé de Wizards of the Coast à The Pokémon Company. Elles peuvent également avoir quelques légères variations, comme l'arrière-plan, même si, en général, l'illustration montre principalement le type d'énergie auquel elles se rapportent.

Cartes Énergie de base[modifier]

Le Jeu de Cartes à Collectionner comporte 11 types. Les cartes Énergie représentant ces types, sans le moindre effet, sont les cartes Énergie de base. Elles fournissent une Énergie pouvant permettre diverses actions décrites plus bas.

Ces cartes peuvent être mises en nombre "illimité" dans un deck, tant que celui-ci comporte soixante cartes au total.

À noter qu'il n'existe pas de carte Énergie de base Incolore ou Dragon. Les cartes Énergie de base Obscurité et Métal n'existent que depuis la série Diamant & Perle, et l'Énergie Fée n'existe que depuis la série XY.

Type Plante Plante Feu Feu Eau Eau Électrique Électrique Psy Psy Combat Combat Obscurité Obscurité Métal Métal Fée Fée
Illustration
Énergie
fournie
1 Énergie
Plante ou Incolore
1 Énergie
Feu ou Incolore
1 Énergie
Eau ou Incolore
1 Énergie
Électrique ou Incolore
1 Énergie
Psy ou Incolore
1 Énergie
Combat ou Incolore
1 Énergie
Obscurité ou Incolore
1 Énergie
Métal ou Incolore
1 Énergie
Fée ou Incolore

Cartes Énergie spéciale[modifier]

Les cartes Énergie spéciale sont des cartes Énergie, qui, en plus de fournir de l'énergie, ont des effets divers : infliger plus de dégâts, soigner le Pokémon auquel est attachée la carte, fournir plusieurs Énergies (parfois de types différents à la fois), etc. Ces effets sont décrits sur la carte.

Une carte Énergie spéciale a parfois une limitation quant au Pokémon auquel elle peut être attachée. Par exemple, Énergie Magma de l'extension EX Team Magma VS Team Aqua ne peut être attachée qu'à un Pokémon avec Team Magma dans son nom.

Une carte Énergie spéciale ne peut être présente qu'en quatre exemplaires dans un deck. Cette règle s'applique aussi aux Énergies Obscurité et Métal sorties avant l'extension Diamant & Perle, qui sont spéciales et ont un effet. Depuis, ces deux types sont aussi sortis en version de Base et sans effet.

La toute première carte Énergie spéciale est apparue dans le Set de Base : Double Énergie Incolore, qui fournit deux Énergies Incolore.

Exemples de cartes Énergie spéciale
Illustration
Double Énergie Incolore

Énergie Métal

Énergie recyclable
fournit... 2 Énergies Incolore 1 Énergie Métal
+ réduit les dégâts infligés au Pokémon attaché de 10
+ réduit les dégâts infligés par le Pokémon attaché
de 10 s'il n'est pas de type Métal
1 Énergie Incolore
+ retourne dans la main si envoyée
dans la pile de défausse depuis le jeu

Certains Pokémon ont également un effet leur permettant d'être traités comme une carte Énergie spéciale, comme Electrode d'Holon (EX Espèces Delta 21).

Utilisation[modifier]

Durant son tour, le joueur ne peut attacher qu'une seule carte Énergie (qu'elle soit de Base ou Spéciale). Il peut l'attacher, selon son choix, à son Pokémon Actif ou un de ses Pokémon de Banc. Elles lui permettent ensuite diverses actions.

Des effets de cartes Pokémon ou Dresseur peuvent permettre au joueur d'aller au-delà de la limite de ne pouvoir attacher qu'une seule carte par tour.

Attaque[modifier]

Tortank obscur a deux attaques : une qui coûte EauEau, l'autre EauIncoloreIncolore.

L'utilisation première des cartes Énergie est de permettre aux cartes Pokémon d'attaquer. Pour chaque attaque, une carte Pokémon a un coût en Énergie. Tant qu'il n'a pas assez d'Énergie pour répondre à ce coût, il ne peut pas attaquer.

Exemple :

Tortank obscur de l'extension Team Rocket a deux attaques : Canon à O (coût EauEau) et Lance roquette (coût EauIncoloreIncolore). Chaque symbole représente une carte Énergie.

Si Tortank n'a qu'une seule carte Énergie d'attachée, il ne peut utiliser aucune de ses attaques. Pour utiliser Canon à O, il faut qu'il ait au moins deux Énergies d'attachées, et que deux de ces Énergies soient de type Eau. S'il a seulement une carte Eau et une carte Feu, il ne peut pas utiliser Canon à O.

Pour Lance roquette, le coût indique 2 cartes Incolore. Incolore peut être remplacé par n'importe quel type d'Énergie. Donc si Tortank possède 3 cartes Énergie : une Eau et deux Feu, il peut utiliser cette attaque (mais il ne peut pas utiliser Canon à O).

Certaines cartes Énergie spéciale fournissent une ou plusieurs Énergies Incolore. Une Énergie Incolore ne remplace pas un autre type d'Énergie que Incolore. D'autres cartes Énergie spéciale peuvent fournir des types autres que Incolore.

Si une carte Énergie spéciale fournit plusieurs Énergies, elle fournit ce nombre d'Énergie. Par exemple, Double Énergie Incolore fournit deux Énergies Incolore. Double Énergie Incolore et une seule Énergie Eau suffisent pour utiliser l'attaque Lance roquette de Tortank obscur.

Il faut noter que certaines attaques nécessitent de défausser des cartes Énergie du Pokémon vers la pile de défausse, comme Feu sauvage de Sulfura de l'extension Fossile. D'autres font défausser des cartes Énergie au Pokémon Défenseur. Certaines infligent plus de dégâts en fonction du nombre de cartes Énergie attachées.

Enfin, certaines attaques ont un coût de Aucun. Cela veut dire qu'aucune carte Énergie n'est requise pour attaquer (même si l'effet de l'attaque peut en requérir).

Retraite[modifier]

Pour battre en retraite, un Pokémon peut devoir payer un coût de retraite, en envoyant vers la pile de défausse des cartes Énergie. Une carte Énergie de base répond à un coût de Incolore pour battre en retraite. Il faut donc quatre cartes Énergie de base, peu importe leur type, pour payer un coût de IncoloreIncoloreIncoloreIncolore. Une carte Énergie spéciale, comme Double Énergie Incolore, qui fournit IncoloreIncolore, permet de ne payer que deux Énergies de base en plus de Double Énergie Incolore pour faire battre en retraite le Pokémon.

S'il n'est pas possible de payer totalement le coût de retraite d'un Pokémon, il ne peut pas battre en retraite.

Lorsqu'un Pokémon est K.O.[modifier]

Lorsqu'un Pokémon est mis K.O., que ce soit par attaque, effet ou État Spécial, le Pokémon ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées, dont les Énergies, sont envoyées dans la pile de défausse.

Dans le Jeu de Cartes à Collectionner[modifier]

Apparitions sur d'autres cartes[modifier]

Une Carte Énergie apparaît sur les cartes suivantes :

Voir aussi[modifier]

Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon
Général
(GlossaireRègles)
DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile)


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurPièce


SérieExtensionBoosterÉdition 1Rareté
JumboFull ArtPromo Alternative


FormatFormat StandardMarque de régulation

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (Star) • NIV.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE (LÉGENDE)
EX (-EX) • Team PlasmaTrait AntiqueMéga (M-) • TURBO (TURBO)
GX (-GX) • Ultra-Chimère (Ultra-Chimère) • ESCOUADE (ESCOUADE)
V (-V) • VMAX (-VMAX) • V-UNION (-V-UNION) • VSTAR (-VSTAR)
MagnifiqueRadieux

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur Objet FossileHIGH-TECHMachine Technique
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Outil Pokémon HIGH-TECHHypermatos Team FlareMachine Technique
Stade Prisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECH
Supporter Prisme Étoile (Prisme Étoile) • Supporter
Cartes Énergie Énergie de base ()
Énergie spécialePrisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECH
Types