Switch (stratégie)
Le switch désigne l'action de changer de Pokémon en combat. Les tacticiens emploient parfois en français le néologisme switcher comme verbe correspondant.
Étymologie[modifier]
Vient du verbe anglais « to switch », qui signifie en français « changer » (voire « échanger » selon le contexte).
Utilisation du switch[modifier]
Un switch est une action pouvant être choisie à chaque tour, sauf lorsqu'elle est bloquée par une capacité (Regard Noir, Barrage) ou un talent (Magnépiège) spécifique.
Dans les combats contre un joueur non-humain, il est également possible de décider d'un switch entre le moment où le Pokémon adverse tombe K.O. et le moment où il envoie son Pokémon suivant (sauf si le jeu est configuré en mode défini).
Enfin, certaines capacités comme Hurlement ou Cyclone peuvent forcer un switch à moins d'être elles aussi bloquées par un talent spécifique (Ventouse ou bien Anti-Bruit dans le cas de l'Hurlement). Certaines capacités, comme Demi-Tour, permettent d'attaquer puis de switcher.
Dans un environnement compétitif, le switch est la base du jeu, permettant d'anticiper les actions adverses en prenant ainsi un tour d'avance.
Le switch peut être utilisé pour partager l'expérience entre plusieurs Pokémon. Ainsi avec un Pokémon fraîchement acquis et/ou de bas niveau, une technique peut consister au début d'un tour d'échanger son Pokémon actuel (de bas niveau) contre un Pokémon plus fort qui n'aura pas de difficulté à se défaire de son adversaire. L'expérience acquise sera divisée entre tous les Pokémon, le premier pouvant gagner des niveaux plus rapidement et sans danger.
Un Pokémon ayant employé Racines ne peut être switché manuellement, ni être forcé au switch - il est ainsi à l'abri du phaze.
Capacités liées[modifier]
La capacité Téléport permet de switch avec une priorité négative. Ils existent également un certain nombre de capacités qui effectuent une action avant de forcer le joueur à changer de Pokémon :
- la capacité Relais permet au lanceur de switch, mais il transfère à son remplaçant tous ses changements de statistiques ainsi que d'autres effets dont il profitait/souffrait, comme son Clone ou encore la Vampigraine, qui seraient perdus lors d'un switch normal ; les Pokémon utilisant cette capacité pour transmettre des effets positifs sont appelés des Baton Passer
- les capacités Demi-Tour, Change Éclair, Eau Revoir permettent au lanceur d'attaquer avant de switch ;
- la capacité Queulonage place un clone avant de switch, dont le remplaçant profitera ;
- Neigeux de Mots, capacité signature de Roigada, déclenche une tempête de neige ;
- Dernier Mot permet de baisser d'un cran les statistiques offensives de l'adversaire.
D'autres capacités empêchent leur cible de switch out normalement, comme Regard Noir, Siphon ou Myria-Vagues : certaines ont un effet temporaire, mais celui-ci prend fin si le lanceur quitte lui-même le terrain. La capacité Croque Fort se démarque en cela qu'elle empêche le lanceur et sa cible de switch.
Poursuite est une attaque qui atteint l'adversaire avant son switch, infligeant alors des dégâts doublés à sa cible. Les Pokémon chargés d'éliminer un adversaire avec Poursuite son apellés des Pursuit Trappers.
Talents liés[modifier]
- Les talents Escampette et Repli Tactique forcent leur possesseur à switch dès qu'il tombe à moins de la moitié de ses PV max.
- Les talents Marque Ombre, Magnépiège et Piège Sable empêchent certains Pokémon de switch.
- Les talent Filature et Analyste augmentent les dégâts de l'attaque du Pokémon si sa cible a switch in au cours de ce tour.
- Le Talent Médic Nature soigne les statuts du Pokémon quand il switch, tandis que le talent Régé-Force lui rend des PV.
Objets liés[modifier]
- La Carapace Mue permet à son porteur de toujours switch out et d'ignorer les effets bloquants.
- Le Bouton Fuite force son porteur à switch out dès qu'il est touché par une attaque (usage unique).
- le Carton Rouge force l'adversaire à switch out dès qu'il attaque le porteur et le remplace par un Pokémon au hasard (usage unique).