Permainan Ten G Teng

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

PERMAINAN TRADISIONAL KATEGORI LAPANGAN

PERMAINAN TENG-TENG

1.0 PENGENALAN

Menurut Nani Menon (2008), permainan teng - teng adalah sejenis permainan
warisan nenek moyang yang juga dikenali sebagai Permainan Ketinting. Kanak-
kanak perempuan sering memainkan permainan ini daripada kanak-kanak lelaki. Ini
disebabkan permainan yang tidak begitu lasak serta memerlukan tenaga yang
minima dan ianya memerlukan pemerhatian di gelanggang yang agak kecil sahaja.

Teng-teng dimainkan oleh sekumpulan kanak-kanak di mana ada dua hingga empat
orang di dalam sebuah gelanggang. Ini kerana, tiada peraturan yang tetap untuk
jumlah orang di dalam satu gelanggang. Tetapi, jika terdapat empat pemain didalam
satu gelanggang, ia akan mendatangkan kesukaran untuk setiap pemain berteng-
teng. Gelanggang teng-teng ialah lukisan petak-petak di atas tanah. Terdapat
sembilan petak-petak di dalam satu gelanggan. Selain gelanggan, pemain juga perlu
gundu. Gundu ialah satu objek yang menandakan kedudukan mereka di petak-petak
gelanggang.

2.0 CARA BERMAIN

Menurut Khalil (2012) Sebelum permainan dimulakan, undian dijalankan bagi


menentukan pemain yang mana harus memulakan permainan terlebih dahulu. Lai lai
li tam plong adalah kaedah bagi menentukan pemain pertama, kedua, ketiga dan
seterusnya. Bagi memulakan permainan, pemain hendaklah mencampakkan gundu
ke dalam petak pertama dengan cara menghadap gelanggang permainan, begitu
juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama, kedua dan seterusnya
cara mencampakkan gundu adalah sama. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak
yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. Pemain
dikehendaki melompat ke dalam kesemua petak dengan sebelah kaki, kecuali di
petak 4,5,7 dan 8 dengan kedua belah kaki. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja

1
memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama, maka pemain
hendaklah melompat terus ke petak ketiga, tanpa memijak di petak kedua. Begitu
juga dengan lompatan di setiap petak, seandainya pemain terpijak garisan ia
dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan.

7 8

4 5

1
2
Permainan
MULA
Skitel

Membina Rumah

Sebelum membina rumah, pemain perlu mengambil gundu yang dilemparkan ke


dalam petak 9 semi D dengan cara membelakang supaya layak membina rumah.
Untuk mendapatkan rumah, pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua
petak di garisan permulaan akan mencampakkan gundu ke dalam mana-mana petak
gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena
garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain hendaklah memijak
dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat
demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan
kedua belah kakinya ia dikira mati.

Pemenang

Pemenang adalah pemain yang memperoleh rumah terbanyak

MATI /HILANG GILIRAN :

Pemain dikira mati (giliran) jika :

> Gundu yang dilontar terkena garisan petak

> Kaki terpijak garisan petak

> Gundu yang dilontar tidak masuk ke dalam petak yang sepatutnya

> Pemain menukar kaki sewaktu giliran

> Pemain terlupa pijak dua belah kaki serentak ke dalam sayap,iaitu pada petak
4 dan 5,7 dan 8.

3
> Pemain tidak dapat mencapai buah sewaktu mencari buah di dalam petak
semi-D iaitu petak 9.

> Pemain tidak memijak 2 kaki serentak dalam petak rumahnya

> Pemain memijak kaki ke rumah pemain lawan.

GUNDU / BUAH :
Selain daripada gelanggang, gundu adalah juga sebagai perkakasan penting yang
dimainkan bersama. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper sebesar separuh
tapak tangan yang diperbuat daripada apa sahaja, seperti pecahan pinggan,
kepingan besi atau batu yang leper. Setiap pemain perlu ada gundu ini. Gundu ini
adalah sebagai tanda bagi para pemain untuk mengerakkan kedudukan mereka di
petak-petak gelangang.

UNDIAN :
Sebelum permainan dimulakan, undian dijalankan bagi menentukan pemain yang
mana harus memulakan permainan terlebih dahulu. Lai lai li tam plong adalah
kaedah bagi menentukan pemain pertama, kedua, ketiga dan seterusnya. Namun,
ada juaga undian yang dibuat dengan memilih batang ranting atau lidi. Pemain
dengan batang terpanjang bermain dahulu.

3.0 MATLAMAT

Tujuan permainan teng – teng ini diadakan adalah untuk membantu membina dan
mempertingkatkan perkembangan motor halus dan motor kasar

4
( sumber : Shahril 2015)

KEPENTINGAN KEPADA PERKEMBANGAN FIZIKAL


 Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan
bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bermain.
 Kanak-kanak dapat menyihatkan badan.
 Dapat meningkatkan kemahiran fizikal.
 Dapat meningkatkan kemahiran mengimbang.
 Dapat menguji ketepatan mata dan tangan.

KEPENTINGAN KEPADA PERKEMBANGAN INTELEK


 Dapat merangsang minda untuk merancang strategi pertandingan.
 Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif.
 Meningkatkan keupayaan berfikir.
 Memupuk sikap bekerjasama.
 Menjadikan minda cergas dan cerdas.
 Kanak-kanak dapat menambah pengalaman dan pengetahuan.

KEPENTINGAN KEPADA PERKEMBANGAN SOSIOEMOSI


 Dapat merapatkan hubungan antara kawan-kawan.
 Dapat menyesuaikan diri dalam pelbagai keadaan.
 Mendapat ramai kawan.
 Membina kemahiran sosial.

5
 Membina kemahiran kendiri yang positif.
 Bersikap terbuka dan membentuk nilai-nilai murni dalam diri.
 Dapat berinteraksi dengan positif. ž Dapat belajar mematuhi peraturan.

Langkah/peraturan pelaksanaan

1. Permainan ini sekurang-kurangnya dimainkan oleh 2 orang peserta.


2. Permainan ini memerlukan ‘buah’ yang diperbuat daripada sesuatu objek
yang sesuai.
3. Bagi menentukan siapa yang memulakan dahulu,satu undian yang unik
akan dijalankan. Masing-masing berdiri bahu membahu membelakangi satu
garisan. Kemudian melemparkan ‘buah’ secara membelakang, sejauh yang
mungkin. Siapa yang jauh mendapat hak bermain yang pertama.
4. Dalam pusingan pertama, pemain disyaratkan membawa ‘buah’ dengan
cara menatangnya di atas belakang tapak tangan. Jika ‘buah’ terjatuh,
pemain dikira ‘mati’. Ini bermakna pemain seterusnya mendapat peluang
untuk berjengkek.
5. Jika pemain berjaya menamatkan ke semua kotak ‘ting’ tanpa menjatuhkan
buah, pemain akan meneruskan untuk pusingan seterusnya di mana
pemain perlu melempar buah mengikut nombor petak yang telah ditetapkan.
6. Pemain akan berjengkek satu kaki melompat mengikut urutan petak dan
kembali ke petak yang pertama dan megambil ‘buah pemain’ dan
seterusnya kembali ke garisan mula. Pemain tidak boleh berjengkek pada
petak yang mempunyai buah pemain lain. Pemain dikira mati sekiranya
memijak garisan dan terjatuh. Buah pemain yang ‘mati’ akan berada di
petak yang terakhir pemain tersebut baling.

6
7. Bagi pusingan ini, pemainan akan diteruskan sehingga pemain berjaya
mengelilingi petak-petak permainan teng-teng kemudian pemian itu perlu
melambung ‘buah’ dan menyambutnya secara kaut dengan kedudukan
tapak tangan menghala ke bawah.
8. Kemudian barulah pemain tersebut berhak mendapatkan rumah. ‘Buah’
mestilah mendarat di mana-mana petak iaitu dengan melempar
membelakangi gelanggang untuk mendapatkan rumah. Dengan itu, pemian
lain tidak boleh bertingting lagi dalam petak ‘rumah’ pemain lain. Pemain
lain boleh bertingting di petak ‘rumah’ pemian lain dengan kebenaran
tuannya.

9. Nilai markah dalam permainan tingting kapak terbang terletak pada


‘kemewahan’ iaitu banyaknya ‘rumah’ yang Berjaya dimiliki oleh seseorag
pemian. Oleh yang demikian, 1 mata diberikan kepada pemain yang Berjaya
memiliki satu buah petak rumah.
10. Permainan kan ditamatkan apabila semua petak sudah bertukar menjadi
rumah. Seandainya ‘buah’ yang dilemparkan mendarat di ‘rumah’ sendiri
maka rumah itu dikira ‘hangus’ iaitu bertukar menjadi petak semula dan
dikira ‘mati’. Mata tidak akan ditarik bagi ‘rumah’ yang terbakar.

Borang Skor

MATA (JUMLAH
BIL PESERTA
RUMAH)
1

1 mata diberikan kepada peserta yang berjaya memiliki 1 petak rumah


7
Cara pemarkahan

 1 mata diberi kepada peserta dari pasukan penyerang yang berjaya


melepasi garisan penamat dalam masa 2 minit.

 Pasukan yang memperoleh jumlah mata yang banyak dikira sebagai


pemenang.

RUJUKAN

Hasnah Udin, Zainuddin Jamil. (1987). Jan-Jan Jala. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
dan Pustaka.

Nani Menon. (2008). Permainan Lagu dan Puisi Kanak-Kanak. PTS Pofesional
Publishing Sdn. Bhd.

You might also like