Jurusan: Teknik Informatika, Fakultas: Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya Dwibudi@dsn - Ubharajaya.ac - Id, Aseprm@dsn - Ubharajaya.ac - Id

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 14

STUDI AWAL IMPLEMENTASI E-LEARNING DI MATA KULIAH ALGORITMA

DAN PEMROGRAMAN 2 SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN

Dwi Budi Srisulistiowati, Asep Ramdhani Mahbub


Jurusan : Teknik Informatika, Fakultas : Teknik
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
[email protected], [email protected]

ABSTRACTION
E-learning as a learning media in education that provides a very important role and a
great function for the education world which has been charged with many shortcomings
and weaknesses of education such as the limitations of space and time in the teaching
and learning process emphasizing the efficiency of learning in order to get full teaching
even though not must be face to face can also be accessed anywhere, anytime, in
accordance with the assignments given by instructors are usually scheduled with a
specified deadline. The philosophy of the University of Bhayangkara Jakarta Raya in
carrying out its function as a manager and organizer of higher education is essentially
carrying out the function of public services. The motto of the University of Bhayangkara
Jakarta Raya is: "Service that never knows the end for the development of the
University of Bhayangkara Jakarta Raya in an effort to participate in educating and
prospering the lives of the people, nation and state". The problem that arises is the
limitations in the face-to-face traditional teaching process. Then comes e-learning as an
alternative technology in learning. This research includes implementation research,
which aims to produce e-learning media on the Algorithm and Programming 2 subject.
The subject of this research is the second semester Inforrmatic Engineering students.
The application used is Moodle.

Keywords: E-Learning, Moodle, Learning Media.

A. PENDAHULUAN mutu pendidikan dapat ditingkatkan,


E-learning sebagai media pembelajaran karena e-learning merupakan hanya satu
dalam pendidikan yang memberikan penggunaan teknologi internet dalam
peran sangat penting dan fungsi yang penyampaian pembelajaran serta
besar bagi dunia pendidikan yang selama jangkauan luas yang berlandaskan tiga
ini dibebankan dengan banyaknya kriteria yaitu: (1) e-learning
kekurangan dan kelemahan pendidikan merupakan jaringan dengan kemampuan
seperti keterbatasan ruang dan waktu untuk memperbaharui, menyimpan,
dalam proses belajar mengajar mendistribusi serta membagi materi ajar
mengedepankan keefisienan dalam atau informasi, (2) pengiriman yang
belajar agar mendapat pengajaran yang sampai ke pengguna terakhir melalui
penuh meski tidak harus bertatap muka komputer dengan menggunakan
juga bisa di akses di mana saja, kapan teknologi internet yang standar, (3)
saja, sesuai dengan tugas yang di berikan memfokuskan pada suatu pandangan
pengajar biasanya terjadwal dengan batas yang paling luas tentang pembelajaran di
waktu yang di tentukan. Pengembangan balik paradigma pembelajaran tradisional
pendidikan menuju e-learning (Rosenberg, 2001; 28), dengan demikian
merupakan suatu keharusan agar standar

23
dalam urgensi teknologi informasi dapat yang bertujuan untuk menghasilkan
dioptimalkan untuk pendidikan. media e-learning pada matakuliah
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya Algoritma dan Pemrograman 2. Sampel
adalah Perguruan Tinggi yang dipimpin penelitian ini adalah mahasiswa Teknik
oleh Rektor yang saat ini dijabat oleh Inforrmatika semester 2.
Irjen Pol. (Purn) Dr.H. Bambang
Karsono, Drs, SH, MM, berada dibawah B. PERUMUSAN MASALAH
dan bertanggung jawab langsung secara Dari uraian diatas penelitian ini
fungsional kepada Yayasan Brata Bhakti memfokuskan rumusan masalah pada :
dan secara operasional akademik kepada 1. Bagaimana menerapkan e-learning di
Menteri Pendidikan Nasional c.q Direktur matakuliah algoritma dan
Jendral Pendidikan Tinggi. pemrograman 2.
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya 2. Bagaimana e-learning dapat
berkedudukan di Jakarta, yang membantu proses pembelajaran.
dikembangkan secara bertahap dan 3. Bagaimana e-learning dapat
berkelanjutan ke wilayah Bekasi dan membantu dosen untuk menghasilkan
sekitarnya sebagai konsekuensi media pembelajaran pada mata kuliah
pengembangan Megapolitan Jakarta dan algoritma dan pemrograman 2, selain
struktur kewilayahan Kepolisian Daerah proses pembelajaran secara
Metropolitan Jakarta Raya. konvensional.
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
didirikan berdasarkan Surat Keputusan C. TUJUAN
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Adapun tujuan dan luaran penelitian ini
Nomor : 074/D/O/1995 tanggal 8 adalah :
September 1995 dan Keputusan Kepala 1. Mengimplementasikan e-learning
kepolisian Republik Indonesia selaku di kelas khususnya mata kuliah
ketua Umum Yayasan Brata Bhakti Polri algoritma dan pemrograman 2.
Nomor Pol. : KEP/05/IX/1995 tanggal 18 2. Sistem dapat membantu dosen
September 1995. dalam proses pembelajaran.
Falsafah Universitas Bhayangkara Jakarta 3. Sistem dapat menilai pengaruh
Raya dalam melaksanakan fungsinya suatu perlakuan pendidikan
sebagai pengelola dan penyelenggara terhadap tingkah laku mahasiswa
pendidikan tinggi pada hakikatnya adalah atau menguji hipotesis tentang ada
melaksanakan fungsi pelayanan publik. tidaknya pengaruh perlakuan yang
Motto Universitas Bhayangkara Jakarta diberikan
Raya adalah: “Pengabdian yang tak 4. Sistem dapat meningkatkan kualitas
pernah mengenal akhir bagi pembelajaran
pengembangan Universitas Bhayangkara 5. Menggunakan metode Pre
Jakarta Raya dalam upaya ikut Experimental Design
mencerdaskan dan mensejahterakan 6. Menggunakan Model Discovery
kehidupan masyarakat, bangsa dan Learning
negara”.
Permasalahan yang muncul adalah D. LANDASAN TEORI
keterbatasan dalam proses mengajar Berikut ini beberapa teori pendukung
tradisional berbasis tatap muka. Maka yang digunakan dalam penelitian ini
hadirlah e-learning sebagai teknologi sebagai berikut :
alternatif dalam pembelajaran. Penelitian
ini termasuk penelitian implementasi,

24
1. E-Learning yang masih bersifat belum tuntas atau
E-learning atau biasa disebut sistem belum lengkap sehingga menuntut
pembelajaran elektronik dapat mahasiswa menyingkapkan beberapa
didefinisikan sebagai penerapan informasi yang diperlukan untuk
teknologi informasi pada dunia melengkapi materi ajar tersebut.
pendidikan melalui kelas maya. Penemuan (discovery) merupakan suatu
E-learning juga dapat didefinisikan model pembelajaran yang dikembangkan
sebagai segala pemanfaatan atau berdasarkan pandangan konstruktivisme.
penggunaan teknologi internet dan web Model ini menekankan pentingnya
untuk menciptakan pengalaman belajar. pemahaman struktur atau ide-ide penting
Prinsip E-learning yaitu terhubung terhadap suatu disiplin ilmu, melalui
dengan network yang membuatnya keterlibatan mahasiswa secara aktif
mudah di update, disimpan, dalam proses pembelajaran.
didistribusikan, serta berbagi intruksi dan Konstruktivisme merupakan landasan
informasi secara instan (Pamugar, 2015). berpikir pembelajaran kontekstual, yaitu
E-learning memiliki pengertian yang bahwa pengetahuan dibangun oleh
sangat luas, sehingga banyak manusia sedikit demi sedikit, yang
didefenisikan dari berbagai sudut hasilnya diperluas melalui konteks yang
pandang. Menurut (Naidu, 2006) terbatas dan tidak sekonyong-konyong.
e-learning merupakan sebuah intensitas Mahasiswa harus membiasakan diri
penggunaan jaringan teknologi informasi untuk memecahkan masalah dan dapat
dan komunikasi dalam proses belajar menemukan ide-idenya yang berguna
mengajar. Menurut (Rosenberg, 2006), E- bagi dirinya sendri. Sedangkan esensi
learning merupakan suatu alat untuk dari teori kontruktivisme adalah ide
penyampaian informasi dan serangkaian bahwa mahasiswa harus menemukan dan
solusi, yang bertujuan untuk mentransformasikan suatu informasi ke
meningkatkan performansi individu dan situasi yang lain. Landasan berpikir
organisasi dengan menggunakan kontruktivisme agak berbeda dengan
teknologi internet. Sedangkan penjelasan pandangan kaum objektivis, yang lebih
(Hartanto & Purbo, 2002), istilah “e” atau menekankan pada hasil pembelajaran.
singkatan dari elektronik dalam e- Dalam pandangan kontruktivis, strategi
learning digunakan sebagai istilah untuk memperoleh lebih diutamakan
segala teknologi yang digunakan untuk dibandingkan seberapa banyak
mendukung usaha-usaha pengajaran mahasiswa memperoleh dan mengingat
lewat teknologi elektronik internet. pengetahuan. Menurut Bell belajar
Secara umum dapat disimpulkan bahwa, penemuan adalah belajar yang terjadi
pembelajaran yang dilakukan dengan sebagai hasil dari mahasiswa
bantuan e-learning akan menjadi lebih memanipulasi, membuat struktur dan
baik karena pengajar dan pelajar dapat mentransformasikan informasi
berkomunikasi tanpa dibatasi oleh ruang sedemikian sehingga ia menemukan
dan waktu. informasi baru. Discovery (penemuan)
adalah proses mental ketika mahasiswa
2. Discovery Learning mengasimilasikan suatu konsep atau
Model discovery (dalam bahasa suatu prinsip. Adapun proses mental
indonesia sering disebut model misalnya, mengamati, menjelaskan,
penyingkapan) didefinisikan sebagai mengelompokkan, membuat kesimpulan,
proses pembelajaran yang terjadi bila dan sebagainya. Sedangkan prinsip
mahasiswa disajikan materi pembelajaran misalnya, setiap logam apabila

25
dipanaskan memuai. Murid yang terlatih pembelajaran elektronik atau e-learning.
dengan discovery learning akan Moodle dapat digunakan secara bebas
mempunyai skill dan teknik dalam sebagai produk sumber terbuka (open
pekerjaannya lewat problem-problem source) di bawah lisensi GNU. Moodle
nyata di dalam lingkungannya. dapat diinstal di sistem operasi apapun
Pembelajaran discovery learning adalah yang bisa menjalankan PHP dan
suatu model yang mengembangkan cara mendukung database SQL. Moodle
belajar mahasiswa aktif dengan dikembangkan oleh Martin Dougiamas
menemukan sendiri, menyelidiki sendiri, pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi
maka hasil yang diperoleh akan setia dan 1.0. Dougiamas memulai menguji
tahan lama dalam ingatan, tidak akan kegunaan software open source untuk
mudah dilupakan mahasiswa. Bruner mendukung epistemology pengajaran dan
mengemukakan model mengajar dengan pembelajaran menggunakan komunitas
discovery ini. Ia ingin memperbaiki yang berbasis internet. II-9 Di dunia e-
pengajaran yang selama ini hanya learning Indonesia, Moodle lebih dikenal
mengarah kepada menghafal fakta-fakta fungsinya sebagai Course Management
saja, tidak memberikan kepada murid System atau Learning Management
pengertian tentang konsep-konsep atau System (LMS). Dengan tampilan seperti
prinsip-prinsip yang terdapat di dalam halaman web pada umumnya, Moodle
pelajaran. Dengan belajar penemuan memiliki fitur untuk menyajikan kursus
mahasiswa juga bisa belajar berpikir (course), dimana pengajar bisa
analisis dan mencoba memecahkan mengunggah materi ajar, soal, dan tugas.
sendiri problem yang dihadapi. Sedangkan pembelajar bisa masuk log ke
Kebiasaan ini akan diterapkan dalam Moodle kemudian memilih kursus yang
kehidupan bermasyarakat. Dari beberapa disediakan atau di enroll untuknya.
pengertian di atas dapat disimpulkan
bahwa discovery learning (penemuan 4. Sistem Informasi
terbimbing) adalah model pembelajaran Menurut Rismaya (2013) Pengertian
yang mendorong mahasiswa untuk sistem secara umum adalah kumpulan
terlibat aktif dalam menemukan suatu elemen-elemen yang saling berkaitan dan
konsep baru yang kemudian digabungkan menangani pemrosesan masukan atau
dengan konsep sebelumnya yang sudah input sehingga menghasilkan keluaran
diketahui. yang diinginkan. Sistem informasi adalah
suatu sistem di dalam suatu organisasi
3. Moodle yang mempertemukan kebutuhan
Moodle (Modular Object-Oriented pengolahan transaksi harian yang
Dynamic Learning Environment) adalah mendukung fungsi operasi organisasi
paket perangkat lunak yang diproduksi yang bersifat manajerial dengan kegiatan
untuk kegiatan belajar berbasis internet strategi dari suatu organisasi untuk dapat
dan situs web. Moodle menggunakan menyediakan laporan-
prinsip social constructionist pedagogy laporan yang diperlukan oleh pihak luar
yaitu cara belajar terbaik dari sudut tertentu. Sedangkan Tantra (2012)
pandang pelajar itu sendiri. berpendapat sistem informasi adalah
(http://www.moodle.org) kumpulan dari berbagai prosedur di
Moodle merupakan salah satu aplikasi dalam perusahaan untuk menghasilkan
dari konsep dan mekanisme belajar informasi yang dibutuhkan. Sistem
mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi mengolah data menjadi
informasi, yang dikenal dengan konsep informasi yang bernilai untuk

26
mendukung manajemen mengambil sekelompok orang tentang fenomena
keputusan. sosial”.

5. Unified Modelling Language (UML) 8. Pre – experimental Designs


Menurut Rosa A. S dan M. Shalahuddin Metode penelitian ini menggunakan Pre-
(2015), UML (Unified Modeling Experimental Designs, menurut Sugiyono
Language) adalah salah satu standar (2014 : 74) dikatakan Pre-Eksperimental
bahasa yang banyak digunakan di dunia Designs, karena desain ini belum
industri untuk mendefinisikan merupakan ekperiment sungguh-sungguh
requirement, membuat analisis dan dan masih terdapat variabel luar yang
desain, serta menggambarkan arsitektur ikut berpengaruh terhadap terbentuknya
dalam pemrograman berorientasi objek. variabel dependen. Desain Penelitian
UML merupakan bahasa visual untuk Penelitian ini menggunakan desain One
pemodelan dan komunikasi mengenai Grup Pretest-Posttes. Pada penelitian ini
sebuah sistem dengan menggunakan diberikan pre-test sebelum diberi
diagram dan teks-teks pendukung. UML perlakuan, dengan demikian hasil
hanya berfungsi untuk melakukan perlakuan dapat diketahui lebih akurat,
pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak karena dapat membandingkan dengan
terbatas pada metodologi tertentu, keadaan sesudah diberi perlakuan
meskipun pada kenyataannya UML (Sugiyono, 2014:74).
paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek (Rosa A. 9. Sampel Penelitian
S, M.Shalahuddin, 2015). Sampel Penelitian Menurut Sugiyono
(2014: 62), dalam menentukan besarnya
6. Website sampel yaitu menggunakan tabel Krejcie.
Website adalah kumpulan dari berbagai Krejcie dalam melakukan perhitungan
macam halaman situs, yang terangkum ukuran sampel didasarkan atas kesalahan
didalam sebuah domain atau juga 5%. Jadi sampel yang diperoleh itu
subdomain, yang lebih tepatnya berada di mempunyai kepercayaan 95% terhadap
dalam World Wide Web yang tentunya populasi. Maka pengambilan jumlah
terdapat di dalam Internet. Halaman sampel mengacu berdasarkan pada tabel
website biasanya berupa dokumen yang Krejcie, yaitu dengan jumlah populasi
ditulis dalam format Hyper Text Markup yang digunakan sebanyak 85. Sehingga
Language, yang bisa diakses melalui dalam penelitian ini jumlah sampel
HTTP, HTTP adalah suatu protocol yang sebanyak 70 siswa. Pengambilan sampel
menyampaikan berbagai informasi dari berdasarkan tabel Krejcie berikut ini :
server website untuk ditampilkan kepada
para user atau pemakai melalui web
browser (Hidayat & Andhika, 2016).

7. Skala Likert
Secara umum teknik dalam pemberian
skor yang digunakan dalam kuesioner
penelitian ini adalah teknik skala Likert.
Penggunaan skala Likert menurut
Sugiyono (2014:132) adalah “Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau

27
dan sekunder dilakukan dengan
tiga tahap yaitu :
a. Kuisioner terhadap 85
mahasiswa untuk mendapatkan
data mahasiswa.
b. Wawancara kepada pihak
terkait dengan penelitian ini
seperti Direktur Puskom dan
Dosen Pengajar khususnya
mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman 2 untuk
memperoleh data dan
informasi terkait penelitian.
c. Studi literatur sebagai data
sekunder, pada tahap ini
peneliti menggunakan sumber
seperti jurnal hasil penelitian
sebelumnya yang bertujuan
sebagai acuan dalam langkah
melakukan penelitian dan
sebagai dasar teori.
Data yang diperoleh adalah alur kerja
prosedur pembelajaran di kelas.
E. ANALISIS PROSES
Tahapan Penelitian Tahapan Perancangan Sistem dengan
Pre Experimental
1. Tahapan penelitian adalah Penelitian ini menggunakan desain One
sebagai berikut : Grup Pretest-Posttes. Pada penelitian ini
Penelitian ini mengambil diberikan pre-test sebelum diberikan
sampel data pada Prodi Teknik pembelajaran, dan diberikan post-test
Informatika semester 2 setelah diberikan pembelajaran,
Universitas Bhayangkara Pembelajaran ini dilakukan dengan
Jakarta Raya yaitu proses E-learning maupun secara konvensional.
pembelajaran di kelas pada
mata kuliah algoritma dan Populasi dan Sampel Penelitian
pemrograman 2. Baik secara 1. Populasi pada penelitian ini adalah
konvensional dan secara e- mahasiswa semester 2 di Program
learning. Analisis Studi Teknik Informatika yang
permasalahan ini dilakukan mengambil mata kuliah algoritma
dengan tujuan untuk dan pemrograman 2 dengan jumlah
mengetahui permasalahan yang populasi 85 mahasiswa.
terjadi di dalam proses 2. Sampel pada penelitian ini adalah
pembelajaran. mahasiswa semester 2 di Program
2. Tahap pengumpulan data Studi Teknik Informatika yang
sebagai solusi dalam penelitian mengambil mata kuliah algoritma
ini. Pengumpulan data primer dan pemrograman 2 dengan jumlah
sampel 70 mahasiswa.

28
Hasil Penelitian R30 2 2 2 3 3 3 4 2 4 4
Pengumpulan data dilaksanakan selama R31 3 4 2 4 4 1 2 1 2 4
6 kali di Fakultas Teknik Universitas
R32 2 2 2 1 2 2 3 4 4 3
Bhayangkara Jakarta Raya. Waktu yang
R33 1 2 3 2 3 3 1 2 2 2
dipakai untuk mengumpulkan data dari
R34 2 2 3 2 4 3 3 2 2 2
jam 11.00-12.00 dan jam 18.30-20.00.
Pengumpulan data ini dilaksanakan dari R35 2 3 3 3 3 2 2 3 4 3

hari senen sampai hari sabtu. SDM yang R36 4 3 2 3 4 3 4 2 2 1

mengumpulkan data adalah sebanyak 4 R37 3 3 4 3 3 2 2 2 4 2

orang. Adapun pengelompokkan data dari R38 2 4 3 3 2 3 2 3 3 3


85 Populasi adalah 70 sampel secara E- R39 1 2 2 3 1 4 3 3 2 4
Learning dapat dilihat pada tabel di R40 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3
bawah ini :
R41 2 3 3 4 3 2 2 2 2 2

Tabel 2. Data sampel secara E-Learning R42 3 3 4 4 2 3 3 2 4 3

Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q
R43 1 4 4 2 2 2 2 4 2 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
R44 2 2 3 3 2 4 3 2 2 2
R1 4 2 2 2 2 2 3 3 3 3
R45 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3
R2 3 4 4 3 4 2 4 3 3 2
R46 2 3 2 3 3 2 2 2 4 4
R3 2 4 3 2 2 2 2 2 2 2
R47 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3
R4 4 4 4 2 2 3 3 4 3 2
R48 4 2 2 2 3 2 4 2 2 2
R5 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2
R49 2 2 2 2 2 1 1 4 4 4
R6 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2
R50 4 1 1 1 1 4 3 1 4 4
R7 2 3 2 3 3 3 2 3 2 2
R51 1 4 4 2 2 4 4 2 4 2
R8 4 3 3 2 3 3 4 3 2 3
R52 2 3 4 3 3 1 2 1 2 4
R9 1 2 1 2 1 2 2 1 2 1
R53 4 2 2 3 2 4 4 4 4 1
R10 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
R54 1 3 4 3 4 4 4 2 2 2
R11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
R55 4 1 1 1 1 1 1 3 1 4
R12 1 4 4 2 2 1 3 2 1 2
R56 2 3 3 4 2 3 1 1 2 3
R13 3 3 4 3 3 4 3 4 2 2
R57 4 4 4 4 3 2 2 3 4 1
R14 4 2 2 3 2 3 2 3 4 2
R58 3 2 2 2 3 3 3 2 4 4
R15 3 3 4 3 4 4 4 2 2 2
R59 4 2 2 2 2 3 4 2 2 2
R16 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2
R60 4 4 2 4 4 4 2 4 2 4
R17 3 3 3 1 2 3 1 1 2 3
R61 3 2 2 1 3 2 4 2 4 2
R18 3 4 4 4 2 2 2 3 2 2
R62 4 2 3 2 3 3 4 4 2 4
R19 3 2 2 2 2 3 4 4 2 2
R63 2 2 3 2 3 3 1 2 2 2
R20 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2
R64 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3
R21 3 3 3 3 3 2 1 2 1 1
R65 3 3 2 3 3 3 4 2 2 4
R22 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
R66 4 3 4 3 3 2 2 4 2 2
R23 1 3 2 1 2 2 2 3 2 3
R67 3 4 3 3 2 3 3 3 3 4
R24 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3
R68 3 2 2 3 4 4 3 3 2 4
R25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
R69 4 3 3 2 2 3 2 4 3 3
R26 3 3 2 2 3 3 3 2 3 2
R70 2 3 3 4 3 2 2 2 2 2
R27 2 3 3 2 3 2 3 4 3 2
Keterangan :
R28 3 3 3 3 2 1 1 1 1 1
Sangat Setuju = 4
R29 3 3 3 3 2 1 4 4 4 4

29
Setuju = 3 2. Responden yang menjawab setuju
Tidak Setuju = 2 (3) 21 x 3 = 63
Sangat Tidak Setuju = 1 3. Responden yang menjawab tidak
Rumus Indeks % setuju (2) 19 x 2 = 38
Indeks % = Total Skor/Y x 100% 4. Responden yang menjawab sangat
Sebelum menyelesaikan perhitungan tidak setuju (1) 14 x 1 = 14
harus diketahui interval dan interprestasi Total Skor = 179
persen agar mengetahui penilaian dengan Jumlah Skor Tertinggi (Y) 4 x 70 = 280
metode mencari interval skor. Jumlah Skor Terendah (X) 1 x 70 = 70
Rumus Interval Rumus Indeks % = Total Skor /Y x 100
I=100/Jumlah Skor (likert) = 179/280 x 100
I=100/4 = 25 % = 63,93 (Setuju)
(Ini adalah intervalnya, jarak dari
terendah 0% hingga tertinggi 100%) Tabel 4. Bobot
Bob Jumlah jawab (A)
ot
Tabel 3. Nilai Interval 1 14 5 5 9 7 11 13 11 8 9
Interval Keterangan 2 19 25 26 26 29 24 25 28 35 31
Skor 3 21 28 25 27 26 23 16 15 12 15
0%- Sangat (Tidak Setuju/ 4 16 12 14 8 8 12 16 16 15 15
24,99% Buruk/Kurang Sekali)
70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
25%- (Tidak Setuju/ (A) * Bobot
49,99% Buruk/Kurang Sekali)
14 5 5 9 7 11 13 11 8 9
50%- (Setuju/Baik/Suka)
38 50 52 52 58 48 50 56 70 62
74,99%
63 84 75 81 78 69 48 45 36 45
75%- Sangat (Setuju/Baik/Suka)
64 48 56 32 32 48 64 64 60 60
100% Tot
al
Sko
r 179 187 188 174 175 176 175 176 174 176
Dari data yang didapatkan, maka data skor
tersebut diolah dengan cara dikalikan min
(70
setiap poin jawaban dengan bobot nilai res)
skor
70 70 70 70 70 70 70 70 70 70

yang telah ditentukan. Kemudian max


(70
menjumlahkan skor dan menghasilkan res)
inde
280 280 280 280 280 280 280 280 280 280

total bobot nilai. Untuk mendapatkan x


(%)
63,
93
66,
79
67,
14
62,
14
62,
50
62,
86
62,
50
62,
86
62,
14
62,
86
hasil interprestasi, harus diketahui skor
tertinggi (Y) dan skor terendah (X), untuk Keterangan :
rumus penilaian adalah sebagai berikut : Di lihat dari index maka dari semua
Y = Skor Tertinggi Likert x Jumlah pertanyaan dapat disimpulkan bahwa
Responden Mahasiswa yang pembelajarannya
X = Skor Terendah Likert x jumlah menggunakan E-Learning Setuju untuk di
Responden terapkan E-Learning. Ini dapat dilihat
Dibawah ini merupakan hasil dari dengan Index (%) yaitu :
perhitungan detail yang dijelaskan setiap Tabel 5. Index (%)
pertanyaan termasuk perolehan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9
Q1
0
persentase hasil kuesioner. Ind
ex
63, 66, 67, 62, 62, 62, 62, 62, 62, 62,
93 79 14 14 50 86 50 86 14 86
(%)

Pertanyaan Pertama :
1. Responden yang menjawab sangat
setuju (4) 16 x 4 = 64

30
Gambar 1. Use Case Diagarm Gambar 2 Activity Diagram Proses Login

31
Gambar 3. Activity Diagram Proses Gambar 4. Activity Diagram Mahasiswa
Enrollment Matakuliah Mengakses E-Learning

32
Gambar 6. Tampilan utama E-Learning
Ubhara Jaya

Gambar 5. Activity Diagram Proses


Upload Bahan Ajar
Gambar 7. Tampilan login

33
Gambar 8. Tampilan setelah login Gambar 10. Tampilan Konten yang dapat
sebagai Dosen diakses oleh mahasiswa melalui
E-Learning

Spesifikasi Perangkat
1. Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate.
b. Browser : Google Crome
c. Aplikasi : Moodle 3.5
d. Aplikasi : PHP 7.0
e. Database : Mariadb 5.7

2. Perangkat Keras
a. Laptop/netbook.
b. Processor Core 2 duo.
c. RAM 2 GB DDR 3 1003
d. HDD 250 GB
e. LCD

F. KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan
a. E- Learning dalam Pembelajaran
Gambar 9.Tampilan pada salah satu Algoritma dan Pemrograman 2
Matakuliah dimanfaatkan sebagai sumber
penyampaian materi dan pemberian

34
tugas serta Ujian di Tengah c. Dengan E-Learning ini Dosen dapat
Semester. menggunakan Aplikasi Moodle
Pemanfaatan E-Learning dianggap untuk membantu proses
sebagai suatu kebutuhan yang pembelajaran. Didalam aplikasi ini
perlu, ini dapat dilihat dari hasil materi kuliah dapat di upload,
Kuesioner yaitu : sehingga mahasiswa dan Dosen
Di lihat dari index maka dari semua dapat berinteraktif tanpa harus tatap
pertanyaan dapat disimpulkan muka.
bahwa Mahasiswa yang
pembelajarannya menggunakan E- Saran
Learning Setuju untuk di terapkan a. Untuk Pengembangan selanjutnya,
E-Learning. Ini dapat dilihat proses pembelajaran dengan
dengan Index (%) yaitu : E-Learning ini bisa di adakan di luar
Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 kampus dengan hari dan waktu yang
Ind
ex
63
,9
66
,7
67
,1
62
,1
62
,5
62
,8
62
,5
62
,8
62
,1
62
,8 telah ditentukan.
(%) 3 9 4 4 0 6 0 6 4 6
b. Dosen sebaiknya belajar untuk
menguasai Aplikasi Moodle, yang
Ini dapat dilihat pada interval skor yaitu : bisa dimanfaatkan dalam
Interval Skor Keterangan
0%-24,99% Sangat (Tidak pembelajaran berbasis E-Learning.
Setuju/Buruk/Kurang Sekali) Fasilitas ini juga bisa dimanfaatkan
25%-49,99% (Tidak Setuju/Buruk/Kurang
Sekali) Dosen untuk memberikan tugas serta
50%-74,99% (Setuju/Baik/Suka) ujian tanpa harus bertatap muka.
75%-100% Sangat (Setuju/Baik/Suka)
c. Dengan Moodle ini, Dosen dapat
menggunakan media E-Learning
b. Dengan E-Learning soal quiz dan
dalam proses pembelajarannya.
soal ujian dapat diinput di aplikasi
Keaktifan Mahasiswa dapat dilihat,
Moodle. Sehingga dosen dapat
walaupun tanpa harus tatap muka
memeriksa langsung dan langsung
dikelas.
juga memberikan nilai. Serta Dosen
dapat juga mengupload materi yang
akan diberikan pada saat proses
pembelajaran nantinya.

DAFTAR PUSTAKA
A.R. Riswaya. 2013, Sistem Penjualan Tunai dan Kredit Property di PT Sanggraha
Property, Jurnal Computech dan Bisnis, Vol. 7 No.2.

A.S. Rosa, dan M.Shalahuddin, 2014, Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi
Objek, Bandung : Informatika.

Ayu Dian Nadya Rahmat, 2015, Skripsi sarjana pada FPBS UPI Bandung,
Repository.upi.edu, perpustakaan.upi.edu.

A.G. Gani, 2016 “e-Learning Sebagai Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi
Pendidikan,”Jurnal Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 3, no. 1, pp. 1–19.

35
Haris Pamugar, 2015, Analisis kesuksesan dan penerimaan terhadap sistem infomasi e-
learning di pusat pendidikan dan pelatihan BPK RI, Tesis UGM, Yogyakarta.

Hidayatullah. Priyanto, Kawistara. Jauhari K., 2014, “Pemrograman Web”, Bandung :


Informatika.
Magfirah Rasyid. Andi Asmawati Azis. Andi Rahmat Saleh, 2015, Jurnal Pendidikan
Biologi Volume 7, Nomor 1, Agustus, hlm. 1-8, FMIPA, Universitas Negeri Malang.

Mufidatul Islamiyah, Lilis Widayanti, 2016, Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi Asia,
Volume 10, Nomor 1, INFORMASI Asia, Volume 10, Nomor 1, Februari, STMIK
Asia Malang.

Naidu. Som, 2006, E-learning A Guide of Priciples, Procedures and Practices, Melbourne:
CEMCA.

Rosenberg. Marc J, 2006, Beyond E-Learning – Approaches and Technologies to Enhance


Organizational Knowledge, Learning, and Performance, Pteiffer, Amerika.

Sugiyono, 2014, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,


Bandung : Alfabeta.

Suharyanto dan Adele B. L. Mailangkay, 2016, Jurnal Ilmiah Widya, Volume 3 Nomor 4
Agustus – Desember 17, ISSN. ISSN-L. 2337-6686, IKPIA Perbanas, Jakarta,
Indonesia.

Rudy Tantra, 2012, Manajemen Proyek Sistem Informasi, Bagaimana


Mengolah Proyek Sistem Informasi Secara Efektif dan Efisien: Andi Offset.

http://www.moodle.org

36

You might also like