Arcana of The Ancients (Suplemento - D&D5E)

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CRÉDITOS

Os designers Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds


Design Adicional Monte Cook
Diretor Criativo Monte Cook
Editora-chefe Shanna Germain
Editor Jeff Quick
Revisora Karen Twelves
Diretor de arte Bear Weiter
Artista da capa Lie Setiawan

Cartógrafo
Lee Smith

Artistas
Brenoch Adams, Samuel Araya, Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Richard Burgess, Adam
Danger Cook, Biagio D'Alessandro, Florian Devos, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi,
Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Lomotan, Anton
Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney, Giorgio De
Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Rebecca On, Mirco Paganessi, Grzegorz
Pedrycz, Angelo Peluso, Mike Perry, John Petersen, Michael Phillippi, Roberto Pitturru,
Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Nick Russell, Sam Santala, Lie Setiawan, Lee
Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Cyril Terpent, Allison Theus, Keith
Thompson,
Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Tiffany Turrill, Shane Tyree, Jordan K. Walker,
Chris Waller, Bear Weiter, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl

© 2020 Monte Cook Games, LLC. ARCANA OF THE ANCIENTS e seu logotipo, e NUMENERA e seu logotipo são marcas registradas da Monte Cook
Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook Games, e suas semelhanças
distintivas, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.
Impresso no Canadá

Identidade do Produto: Os seguintes itens são aqui identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo
Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens,
nomes de lugares, etc.), novas regras, classes, itens, virtudes, planos de fundo, lugares, personagens, artes, barras laterais e imagem comercial.

Conteúdo Open Game: O conteúdo Open neste livro inclui material retirado do Systems Reference Document. Nenhuma outra parte deste trabalho
pode ser reproduzida em qualquer forma sem permissão.

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ÍNDICE

Introdução: A nova abordagem da Numenera sobre a fantasia 4

PARTE 1: A REVELAÇÃO 5

Capítulo 1: Como usar este livro 6

Capítulo 2: As Colinas do Sono Torto 7

PARTE 2: ARCANA ANTIGO 37

Capítulo 3: Cifras, Relíquias e Carne de Ferro 38

PARTE 3: MONSTROS PRIMEVAL 139

Capítulo 4: Criaturas 140

PARTE 4: DOMINAÇÃO DOS ARCANOS 249

Capítulo 5: Conselhos do Mestre para Arcana of the Ancients 250

Capítulo 6: Uma visão melhor das estrelas 270

Capítulo 7: A Lesma de Guerra de Aldrazor 277

PARTE 5: MATÉRIA DE FUNDO 295

Apêndice A: Bibliografia e Recursos 296

Apêndice B: Arcana por Rarity 297

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ARCANOS DOS ANTIGOS

INTRODUÇÃO

FRESCO DE NUMENERA
ASSUMA A FANTASIA

Então, quando estávamos cavando nas raízes do hobby,


experimentou aquele gênero glorioso e misturado lendo sobre a magia estranha em Dying Earth de Jack Vance e
Você se lembra da primeira
conhecido comovez que você
ciência-fantasia? Essa a história profunda de Wilderlands of High Fantasy da Judges
mistura inebriante de fantasia e ficção científica é uma fonte Guild, encontramos Numenera. De muitas maneiras, Numenera
de inspiração tão potente para nós hoje quanto era quando foi uma síntese de ideias que queríamos incorporar em nossos
a encontramos pela primeira vez. jogos de fantasia. Tecnologia é vista como mágica. Exploração,
Quando éramos crianças, os desenhos animados de ação — He-Man e o descoberta, habilidade e coragem frequentemente suplantam
Masters of the Universe, Thundercats e Voltron o destino, a honra, os deuses e o destino. Um mundo moldado
lançaram as bases para que apreciássemos a fantasia por forças naturais e civilizações anteriores, em vez de
científica como forma de alimentar nossa imaginação. deuses, deu ao nosso RPG um novo peso e realidade.
Esses programas tinham tecnologia ao lado de civilizações

antigas: espadas, armas de laser, castelos, naves

espaciais, mutantes, dragões, loucos esqueléticos... Numenera redefiniu um cenário de fantasia ao tomar
eles tinham tudo. as armadilhas familiares de assentamentos isolados e
Mas ao longo dos anos, as fronteiras entre os gêneros tecnologia feudal e injetando-lhes uma dose hiperdensa de ciência-
tornou-se mais rígido em nossas mentes adultas. Nossos fantasia. Tudo é refeito pela premissa, um mundo moldado por
jogos de fantasia tinham um foco relativamente estreito: a grande civilizações antigas e cósmicas. Aventuras de fantasia
busca, o mal antigo, os heróis destinados. Era evocativo e naquele mundo, os monstros, masmorras, tesouros e segredos
satisfatório, mas faltava algo. Muitas vezes, a fantasia pode ser esperando para serem descobertos são todos fundamentalmente
estática, um retorno a um passado idílico, ao conforto, à moldados por algo diferente.
normalidade e a um bem objetivo. Mesmo quando o fantástico

está presente, suas implicações não estão frequentemente Estamos confiantes de que Arcana of the Ancients trará a
disponíveis para serem exploradas completamente. mesma sensação de descoberta ao seu mundo.

Se esta é a primeira vez que você incorpora ficção científica


Encontramos o que nos faltava na ficção científica. ao seu jogo, que este livro estimule sua imaginação tanto quanto
A melhor ficção científica pega a tecnologia ou uma ideia, Numenera estimulou a nossa.
a leva aos limites do possível e mostra como ela afeta a Com este livro, você expandirá os limites conceituais do
sociedade que a criou. Você pode ir além de restaurar o jogo. Há novos lugares para seus jogadores explorarem, com
rei legítimo quando o contato com o fantástico permite tecnologia perdida aguardando recuperação. O grupo pode se
que você transcenda o próprio feudalismo. tornar arqueólogos da história secreta do seu cenário

e enfrentar forças de malícia alienígena.


Mas não jogamos muitos RPGs de ficção científica. Talvez

era a estética. Paredes cinza-metálico, naves espaciais Parece um ótimo D&D para nós.
quadradas e longas estadias no espaço vazio não evocavam
a mesma riqueza e excitação de um Jim Davis e Jonathan Pruitt

mundo de fantasia. Co-anfitriões, Web DM

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ARCANOS DOS ANTIGOS

CAPÍTULO 1

COMO USAR ESTE LIVRO

dos Antigos é um livro de referência elfos, anões e os dragões mais antigos, havia os
para ajudar você a introduzir elementos de Antigos — seres de grande inteligência com um
Arcano fantasia científica em sua campanha. Parte domínio sobre a ciência que lhes permitia fazer
do material deste livro apareceu pela primeira vez maravilhas que a maioria das pessoas
no RPG Numenera, no entanto, todo o material compararia às dos deuses.
aqui foi totalmente redesenhado para ser compatível Eles viajaram para outros mundos, remodelaram a
com jogos 5E. Na verdade, Arcana of the Ancients paisagem, construíram máquinas inteligentes e
pressupõe que você tenha acesso ao conjunto de aproveitaram os blocos de construção do próprio
regras 5E, que você precisa para aproveitar ao universo.
máximo este material. Além disso, em Arcana of the E agora eles se foram. Se foram há muito tempo.

Ancients, termos ocasionalmente aparecem em Já faz muuuuuuito tempo.

negrito. Esses termos se referem a estatísticas de Mas eles deixaram para trás esconderijos de
jogo relevantes que podem ser encontradas no SRD suas tecnologias e criações maravilhosas, que
5E ou outra fonte de regras 5E. as pessoas agrupam sob o termo “numenera”.
Se você quiser pular direto, vá para o
Capítulo 2, uma aventura introdutória chamada The Quando terminar de ler—
Hills of Crooked Sleep. Ele é configurado para e usando—The Hills of Crooked Sleep,
correr como uma aventura de fantasia este livro oferece mais aventuras, mas
tradicional, mas incorpora elementos de fantasia talvez mais importante, ele oferece novos
itens (cifras e relíquias), novos
científica conforme os PJs se aprofundam em seus mistérios.
Além disso, ele oferece um evento aprimoramentos de personagem (carne de
que explica o súbito aparecimento (ou melhor, ferro e mutações) e novos monstros, todos
reaparecimento) de material de fantasia centrados na existência dos Antigos. Para os
científica da pré-história do mundo. Mestres, o Capítulo 5 oferece uma riqueza
Arcana of the Ancients, veja bem, é de informações sobre como usar este
construído sobre uma única ideia como sua material em suas próprias aventuras e para criar um cenário de fan
fundação: muito antes da história registrada, mesmo antes
seudopróprio.

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AS COLINAS DO SONO TORTO

CAPÍTULO 2

AS COLINAS DE
SONO TORTO

The Hills of Crooked Sleep é uma aventura que visa introduzir material de
Arcana of the Ancients ao seu jogo 5E.

Caracara, seguindo pistas ocultas descrevendo entidades


Em visões
The Hills of Crooked
e o aparecimento Sleep, estranho
de objetos possuidoras de habilidades além até mesmo do
inexplicáveis tornam a Feira Anual de Caracara conhecimento dos deuses. Ela encontrou as ruínas de um
mais emocionante do que qualquer um realmente antigo templo e um labirinto subterrâneo sufocado com Pronúncia de caracara: care-ah-
CAR-ah
quer. Se os PJs investigarem, eles descobrirão os tipos de criaturas imundas que frequentemente enchem

uma série de segredos que finalmente revelam os lugares tão escuros. Essas criaturas temiam e procuravam
Arcanos dos Antigos. manter enterrada a "necrópole" que ficava ainda mais
Esta aventura poderia ser independente fundo. Mas não Umeli; ela cavou mais fundo ainda,
cenário, inserido em uma campanha até encontrar uma floresta petrificada de formas geométricas
existente, ou pode ser usado para dar início a uma agachadas em profundezas quilômetros abaixo das
nova campanha devotada ao material Arcana of the colinas, e o que ficava no centro da floresta: o Monólito
Ancients. Pode ser facilmente inserido em qualquer Cantante. Monólito Cantante,
página 35
cenário de campanha de fantasia. O Monólito Cantante confere imagens ou
Os ganchos apresentados em Obtendo o informações de algum outro reino em momentos

Os PCs envolvidos são projetados para que os aleatórios. Essas explosões inesperadas de
personagens tenham um motivo para trabalhar juntos e/ conhecimento são frequentemente sem sentido,
ou investigar as coisas mais profundamente, mesmo que raramente úteis ou pertinentes e, às vezes,
suas origens e tipos de personagens sejam muito perturbadoras. Essas emanações às vezes semeiam
diferentes. sonhos incompreensíveis nas mentes dos viajantes
que passam pela estrada da superfície. Ocasionalmente,
o Monólito Cantante produz mais do que apenas
FUNDO sonhos, manifestando um objeto estranho
Os moradores locais há muito consideram conhecido como cifra. Cada cifra é única, concedendo
Crooked Hills um lugar mal-assombrado e que é um único efeito poderoso antes de queimar. Colinas Tortas, página 13
Cifras, página 40
melhor evitá-lo, para que o sono não seja atormentado por pesadelos.
Essas colinas sinuosas e ocas abrigam Nos últimos anos, as cifras chegaram à celebração
goblinoides sonâmbulos, mortos inquietos, anual próxima conhecida como Caracara Fair. Lá, elas
construções amaldiçoadas, a fonte de sonhos ganharam certa notoriedade. Sonhos bizarros, página 12

bizarros e um segredo muito mais profundo por baixo. Feira do Caracará, página 10

Aqui, a busca de um mago para desvendar um mistério Auxiliado pelos esforços de Umeli, o Monólito
mais antigo do que ele mesmo entende logo terá Cantante logo se abrirá e revelará o esconderijo dos
sucesso. Esse mago é Umeli das Nove Mãos. Antigos. Umeli dos Nove
Mãos, página 34
Mas os personagens que começam a aventura
Umeli chegou às Colinas Tortas, também não têm razão para suspeitar que eventualmente
conhecidas como as Colinas do Sono Torto— se encontrarão sob as Colinas Tortas, enfrentando
alguns anos atrás, pela cidade vizinha situações inimagináveis

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ARCANOS DOS ANTIGOS

máquinas que anunciam uma mudança muito maior no exterior, mas muitas vezes entram em conflito
por vir. Porque, como acontece, os PCs começam a com sonâmbulos, que parecem levados a se opor a
jogar na estrada para a Feira de Caracara (assumindo eles.

que você use os ganchos fornecidos), um evento que


pelo menos alguns deles estão ansiosos para comparecer Floresta Petrificada. Abaixo e no centro de tudo isso há

por diversão e possivelmente esporte. uma cavidade preenchida com uma “floresta petrificada”

de formas geométricas congeladas, cada uma maior que


a outra. Às vezes, elas se movem.
PJs de nível mais alto podem SINOPSE DA AVENTURA A floresta cerca um monólito colossal, flutuante e de
jogar The Hills of Crooked Sleep, tom âmbar, do qual melodias emanam constantemente.
Esta aventura é projetada para quatro ou cinco
embora seja aconselhável
adicionar encontros de nível
personagens jogadores de 3º nível. Um grupo de PCs O Monólito Cantante, uma construção inteligente e
mais alto com monstros de de nível mais baixo que jogam de forma inteligente e pedra angular dos Antigos, conspirou por um tempo
nível de desafio apropriado. fazem alianças dentro de Crooked Hills também podem fora da mente para relembrar o conhecimento tecnológico
Por exemplo, troque os goblins
chegar ao fim, embora eles possam ter que fugir de que uma vez ordenou todas as coisas. Mas uma
sonâmbulos por versões
sonâmbulas de um humanoide alguns desafios em vez de enfrentá-los de frente. salvaguarda dos Antigos opositores trabalhou contra
ou outra criatura com nível de ele durante o mesmo período, manifestando-se mais
desafio mais alto e dê ao
Os PCs passarão algum tempo em cada um deles recentemente como os sonâmbulos. Apesar desse
arquimago Umeli
as seguintes seções da aventura. obstáculo, o objetivo do Monólito Cantante quase foi
alcançado nos últimos anos graças à ajuda de Umeli.
em vez de estatísticas de mago . Feira de Caracara. A celebração ajuda os PJs a
estabelecer relacionamentos entre si (se ainda não o
Sonâmbulos, página 16 fizeram) e com NPCs na região, bem como outras
oportunidades de interação. A feira também O esconderijo dos Anciões é revelado. Os esforços

fornece aos PJs pistas sobre a natureza das Colinas dos PJs podem atrasar ou modificar resultados
Tortas. Além disso, os PJs podem se retirar para a ruins específicos — como o benefício direto que Umeli

cidade que hospeda a feira para descansar e ganharia de outra forma e a perda horrível de vidas que
reabastecer. ocorreria de outra forma — de abrir o esconderijo dos
Anciões. Mas mesmo que tais resultados terríveis sejam
Sob as Colinas Tortas. Uma tribo de evitados, os eventos chegaram longe demais.
goblinóides degenerados se esconde nos Eventualmente, todo o vale estremece quando um
túneis e cavidades mais altos das Colinas Tortas, monólito enorme se ergue, sacudindo-se do chão e
as ruínas de um antigo (embora não antigo dos subindo alto no ar, visível por quilômetros ao redor.
Antigos) templo dedicado à profecia. Nas gerações O esconderijo é totalmente aberto, e a própria
desde que se mudaram, efeitos sobrenaturais endêmicos realidade se curva conforme a influência dos Anciões
da área alteraram os goblins de maneiras fisicamente retorna.

óbvias. Esses goblins sonâmbulos às vezes


ameaçam moradores da superfície e viajantes
próximos. ENVOLVENDO OS
PCS
Os PCs podem se envolver nessa aventura de

Necrópole. Ao longo dos séculos, vários povos uma das seguintes maneiras. Cada PC pode ter um
reconheceram as Colinas Tortas como ideais gancho diferente, compartilhar alguns ganchos entre eles
para "profecias". Uma série de templos foram ou simplesmente se deixar levar pela situação
construídos lá, apenas para cair em ruínas. Além conforme ela se desenrola.
de um nível superior de câmaras de templos em Faça uma Surpresa: Se você quiser facilitar a
ruínas, um nível mais profundo, já escavado por mãos entrada dos PJs na aventura para que seja uma

muito mais velhas, serviu como uma necrópole. surpresa completa, não use o gancho Solving a Mystery
Os restos mortais ultimamente se agitaram para a imediatamente. Em vez disso, os PJs podem obter esse
animação, fortalecidos não pela necromancia, mas pela gancho durante seu tempo na feira.
incorporação de cifras graças à inspiração de
Umeli. Esses chamados cypherwights são vistos com Ignore a Feira: Alguns grupos podem não ter interesse
Cypherwight, página 23 menos frequência em participar de uma feira. Neste caso, comece

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AS COLINAS DO SONO TORTO

o jogo com os PJs prontos para explorar as razão? “Na feira do ano passado, ganhei uma
Colinas Tortas. bugiganga mágica de um tipo que nunca vi. Colinas Tortas, página 13
Ninguém sabia de onde veio. Precisamos descobrir.

Participante da luta de pipas. Uma das grandes Ajude-me, e eu dividirei os lucros com você. Vejo
atrações da Caracara Fair são as lutas de pipas. Cada você lá!”
pipa é altamente decorada. Muitas têm temática de
falcão (especialmente pipas de propriedade de Procurando por Umeli. Um dos PJs tinha um
moradores locais). As lutas atraem muitos observadores mentor mago que veio para Caracara anos atrás
e competidores todos os anos. Um ou mais PCs chamado Umeli, e eles esperam alcançá-lo. Umeli
estão inscrevendo uma pipa própria. era um capataz severo e certamente tinha uma veia
cruel, mas ensinou muito ao PJ.
Trabalhando na Feira. Todos os tipos de
vendedores aparecem na feira todo ano, e um ou
mais dos PCs podem ser um deles, vendendo Solucionando um Mistério. Um dispositivo
um item alimentício especial, itens artesanais, estranho — uma cifra de aprimoramento de Aprimoramento
do conhecimento, página 85
entretenimento na forma de música ou uma conhecimento — foi descoberto anteriormente
produção encenada, e assim por diante. Por outro por um PJ durante uma aventura anterior não
lado, um PC poderia ter sido contratado para fornecer relacionada, ou é obtido enquanto o PJ está na
segurança. feira. (Se obtido anteriormente, a cifra apareceu em
Caracara alguns anos atrás, então foi vendida, Rodor o Rato, página 26

Encontrando um amigo. Um ou mais dos transferida ou roubada, eventualmente acabando no


PCs tem um amigo chamado Rodor, o Rato. tesouro de algum inimigo que o PJ derrotou e saqueou.) As experiências passadas do PJ
com Rodor mostram que ela
Rodor tem a reputação de “encontrar com sorte” Ao conseguir ativar a cifra, o PC tem uma
é basicamente uma boa
objetos interessantes e vendê-los por uma visão de uma floresta petrificada de formas
pessoa, embora propensa
bela quantia. Uma mensagem de Rodor chegou geométricas onde uma mulher severa, cercada por a esconder a verdade se

ao PC há algum tempo pedindo que o personagem vários objetos flutuantes de metal semelhantes a houver uma chance de

a encontrasse na feira de Caracara. ganhar algumas moedas


mãos, canta uma melodia estranha e desconhecida.
extras na troca.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

para algo não visto. Certo conhecimento chega ao PC de Temporada: ajuste a época do ano em que a feira é
que a canção é a chave de um portão que logo se realizada para acomodar as viagens dos PJs se você estiver

abrirá. A única outra informação fornecida é a usando As Colinas do Sono Torto como parte de sua
localização geral da cidade de Caracara. Esse conhecimento campanha em andamento.
chega a tempo, se os PCs usaram a cifra anteriormente, Isso é um elfo? Se o seu jogo inclui elfos, anões e
para a feira anual de Caracara. outras espécies humanoides além de humanos, eles também
Os juízes da Caracara estão presentes na feira, embora nenhum seja
Fair usam faixas
especificamente chamado de NPC. Basta atribuir uma
amarelas largas e
facilmente visíveis,
espécie diferente de humana a qualquer NPC que você

proclamando-os como
FEIRA CARACARA PRÓXIMO escolher.
tal. Os juízes têm AS MONTANHAS TORTUOSAS
estatísticas de plebeus LER EM VOZ ALTA ADQUIRINDO E GASTAR
com Insight +4, exceto a Juíza Chefe Marta.
A estrada para Caracara passa por uma crista natural na TOKENS FAIR
A Juíza Chefe Marta é paisagem, revelando uma série de colinas cobertas de Para muitos, a melhor parte da feira é vencer em jogos,
uma mulher alta e esbelta
grama estranhamente inclinadas rolando para o norte. Um impressionar o público com inteligência ou destreza narrativa,
com roupas coloridas e
elegantes (usadas sob vale raso se abre abaixo, que parece preenchido por um ser julgado como o melhor fabricante de tortas ou amuletos,
uma camisa de cota de mar de tendas e pequenas pipas coloridas. e assim por diante. Sempre que alguém vence ou impressiona
malha), com cabelo curto
um dos muitos Juízes da Feira Caracara que andam pelo
e uma maça no cinto.
evento, eles recebem um símbolo da feira: uma moeda de
Ela tem estatísticas de
A menos que os viajantes tenham algum motivo bronze estampada com o que parece ser um corvo.
sacerdotisa , mas não traz
suas crenças para sua posição como
para juíza chefe.que as colinas sejam mais do que seu
suspeitar
aspecto estranho, nada sugere imediatamente que elas Os participantes podem resgatar suas fichas de feira no
A estrada é sinuosa, valham a pena serem investigadas. Pavilhão de Prêmios, com o valor do prêmio
mas em linha reta, são 3
Se os PCs estiverem interessados, várias atividades
km de Caracara até
Crooked Hills. estão disponíveis na feira para deliciá-los e entretê- PAVILHÃO DE PRÊMIOS
los. Durante esse período, entrelace os rumores, dicas e
Este grande edifício de tecido dourado e postes altos tem
descobertas descritos em Lure of the Crooked Hills em seus
uma posição de comando dentro da feira. Lá dentro, os
Atração do Torto encontros na feira. Mesmo que a feira não seja a praia
PJs podem resgatar fichas de feira de Iban Coorith.
Colinas, página 12 deles, os PJs ainda podem procurar indivíduos trabalhando

no festival para questioná-los sobre Crooked Hills. Prêmio de fichas

1 Mandado de fantasia que designa o

A feira e a cidade que lhe dá nome são um todo portador como um oficial “Cavaleiro da
Feira do Caracará”
contínuo durante o festival de dez dias que aumenta a
2 Cesta de deliciosos produtos assados ou
população de algumas centenas para cinco ou mais
Iban Coorith é um vezes esse número de participantes. Muitos participantes uma bebida engarrafada envolta em fita
homem barbudo e corpulento
simplesmente acampam na periferia, embora vários 3 Uma adaga ou caneca, com
que cheira a glacê e vinho
aluguem quartos de moradores da cidade. Feira do Caracará gravada na
de mel, mas mantém um
escudo e uma lança por lâmina ou lado
perto. Ele é mais
Enquanto a feira acontece, tendas, pavilhões, 4 Uma cifra!
resistente do que parece,
barracas temporárias e carrinhos cheios de comida, jogos
tendo estatísticas de
gladiador , o que o e artesanato estão por toda parte. Um amplo campo é Cifra. Iban fala sobre como seria incrível ganhar uma cifra,
torna ideal para proteger os reservado onde as competições de luta de pipas uma "maravilha do mundo", uma bugiganga perdida dos
prêmios contra aqueles que
acontecem da manhã ao meio-dia e até tarde da noite deuses, quem sabe? Ninguém nunca viu nada parecido. Se
podem decidir tentar
(com pipas iluminadas por lanternas). Os os PJs ganharem uma cifra, role para uma aleatoriamente
suas mãos em um prêmio diretamente.
participantes variam de simples fazendeiros com nas tabelas do Capítulo 3: Cifras, Relíquias e Carne de
Capítulo 3: Cifras, olhos curiosos a indivíduos ricamente vestidos de Ferro. Se qualquer trabalhador justo, incluindo Iban, for
Relíquias e Ferro
lugares distantes, alguns usando máscaras ou outros trajes questionado mais profundamente sobre a natureza das
Carne, página 38
elaborados como parte do evento. Há dança, bebida, canto, cifras, consulte o material em Atração das Colinas Tortas.
performance, duelo, comida, venda, compra e muito
mais.

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AS COLINAS DO SONO TORTO
proporcional ao número de fichas resgatadas. A pessoa barman, Bearic é uma ótima fonte de fofocas e rumores
média tem dificuldade em adquirir mais do que apenas sobre a feira, Crooked Hills ou o que quer que seja.

uma ficha ou duas, embora às vezes os jogos de azar


recompensem até os menos talentosos. Usar magias ou itens
mágicos (ou cifras) para influenciar um resultado é Dança (Destreza). Um grande grupo de visitantes da feira
considerado trapaça, então os juízes ficam atentos a em trajes extravagantes e máscaras dançam no centro
isso e passam descrições de trapaceiros. de uma tenda enorme com tábuas dispostas para fazer
um piso duro. Ao contrário da maioria das outras tentativas

de impressionar um juiz, todos os PJs podem tentar a


sorte. Se metade ou mais deles forem bem-sucedidos
JOGOS E CONCURSOS no teste de Destreza CD 14, todos no grupo ganham 1 ficha
Os jogos e outras atividades em que os PJs podem participar de feira.
durante a feira incluem o seguinte. Vencer ou
impressionar de alguma forma um Juiz da Feira de Caracara Duelo (Destreza). Dois ou três grupos de duelistas formam
é, em termos gerais, um teste de habilidade CD 14 apropriado duplas com lâminas finas, lutando até o primeiro sangue. Um
para a atividade (embora em alguns casos, disputas PJ pode tentar a sorte com uma rapieira emprestada se não
possam ser mais apropriadas se um PJ envolver um tiver nenhuma. Esta é uma disputa que varia com base no
NPC em particular). Cada sucesso significa que um juiz duelista específico contra o qual o PJ está em dupla.

concede a um PJ um token justo, que pode ser resgatado Os duelistas geralmente têm

estatísticas de guarda ,
no Pavilhão de Prêmios. Se mais de um PJ fizer parte do
mas alguns são melhores e
mesmo jogo ou disputa, então, além de derrotar os
podem ter estatísticas de
NPCs, o GM deve determinar qual PJ vence aquele jogo em Poemas Épicos (Sabedoria). Um grupo de jovens sérios veterano ou até mesmo de cavaleiro .

particular, seja com uma disputa de dados ou algum outro agarra livros surrados. Eles se revezam recitando poemas
método. belos ou épicos. Os PJs podem recitar um poema próprio,
inventado ou de memória, para impressionar um juiz.

Ouvido: Os PJs ouvem um poema assustador


No final da feira, a jurada chefe Marta oferece prêmios descrevendo uma mulher com nove mãos, às vezes vista
especiais aos destaques. depois de escurecer, quando a Feira de Caracará

Essas recompensas incluem uma bolsa de 50 PO e mais finalmente termina a cada noite.
algumas cifras.
Luta de pipas (Inteligência). Uma coleção colorida
Capacidade para Beber (Constituição). Vários de pipas sempre paira sobre este campo. Muitas
frequentadores da feira estão sentados em uma das pipas têm decorações fantásticas e algumas têm
mesa longa. Uma faixa no alto diz "Concurso de Bebidas caudas longas ou são feitas para parecer criaturas. À noite,
Heroicas". Alguns foliões estão desmaiados e roncando pequenas lanternas iluminam as pipas. Para ganhar um
na mesa. A mesa é atendida por Bearic, que serve bebidas token justo, um PJ deve cortar as linhas de pelo menos cinco
de uma enorme jarra de bebida forte. Os PJs que outras pipas competidoras. Várias lutas de pipas acontecem Bearic é um macho de barba grisalha,

calvo e rosto redondo. Sua


querem jogar devem pagar a Bearic 2 pp, que cobrem todos durante o curso da feira, embora alguns competidores sejam
circunferência grossa é pelo
os seus derramamentos durante o evento de uma hora. mais desafiadores do que outros. Claro, os PJs que querem
menos metade músculo.
Brindes são oferecidos e bebidos, e então a caneca de todos competir precisarão de uma pipa. Ele tem estatísticas de veterano .

é recarregada. Um PJ pode tentar consumir o suficiente

para impressionar um juiz. Se o personagem falhar, ele


desmaia por uma hora e é tratado como envenenado por uma Go Fly a Kite: Pipas simples podem ser compradas por
hora depois disso. Mas mesmo em caso de sucesso, ele cerca de 5 gp de artesãos de feiras. Se os PJs quiserem
fica embriagado por cerca de uma hora (acordado, mas uma pipa de primeira, uma tão bem feita que permita que um
tratado como se estivesse envenenado). personagem adicione seu bônus de proficiência a qualquer
teste de habilidade que fizer para voar ou lutar com a pipa,
isso custará 50 gp.
Bearic é dono de uma taverna e pousada chamada The

Elefante Adormecido; a mesa do Concurso de Bebidas


Heroicas está posta diante dele. Como um

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ARCANOS DOS ANTIGOS

Tall Tales (Carisma). Esta tenda está sempre Caracarans, embora tratem o evento solenemente,
ocupada com pessoas comuns e oradores não mudam seu comportamento em relação às
habilidosos ocasionais contando histórias que cifras após este evento. Eles o tratam como se fosse
parecem provavelmente inventadas, ou pelo menos um acidente com fogos de artifício, outro custo de se
altamente exageradas. No entanto, todas elas realizar um festival anual.
são divertidas. Os PJs podem tentar contar uma
história alta para impressionar um juiz. UMELI EM CARACARA

Favorita: Uma das minhas favoritas é uma Perguntando sobre Umeli. A feiticeira Umeli,
história sobre como as crianças escaparam dos conhecida por seu feitiço homônimo Nine Hands,
sonâmbulos goblins que vivem nas proximidades de veio para Caracara há cerca de sete anos. Desde o
Crooked Hills fechando os olhos e fingindo estar início, ela se interessou por cifras, pelos sonhos
dormindo. estranhos que as pessoas tinham e pelas Crooked
Hills. Ela pagou uma recompensa por cada cifra que lhe
Wrestling (Força). Os competidores, despidos até foi trazida. Mas ela está desaparecida há quase três
Mesmo que um PC suas roupas íntimas com peles oleadas, competem anos. As pessoas presumem que ela foi explorar sob
conhecesse Umeli como
em um ringue, enquanto os espectadores aplaudem as Crooked Hills e teve um destino prematuro.
mentora, eles não sabem
do que ela quer vingança.
e zombam. Um PC pode tentar sua sorte no máximo
Taciturna e frequentemente com dois arremessos de três para impressionar um
amarga, parecia que ela juiz e ganhar uma ficha justa. Casa de Umeli. Se um PC pedir para vê-la, ele verá
só tolerava pessoas, e não
sua pequena casa fechada com tábuas. Ninguém
tinha amigos próximos, apenas associados.
ATRAÇÃO DAS MONTANHAS TORTUOSAS quer ficar lá porque qualquer um que dorme lá
Incorpore os seguintes rumores, dicas e descobertas dentro é atormentado por sonhos terríveis que
nos encontros justos dos PCs por meio de outros não fazem sentido.

competidores NPC, juízes ou como eventos que Uma busca revela uma cifra aleatória (role na
Tabela de Cifras, página 42 simplesmente acontecem. Além disso, os personagens Tabela de Cifras) caída atrás de um móvel e alguns
podem questionar os NPCs; algumas respostas pedaços soltos de papel de diário, aparentemente
são encontradas aqui. caídos de um tomo maior devido à encadernação ruim.

CYPHERS EM CARACARA As páginas do diário têm muitas notas fora de


Perguntando sobre Cyphers. O morador contexto, mas contêm a seguinte passagem de
médio de Caracara sabe que os cyphers são interesse escrita pela mão de Umeli: “O monólito
encontrados aleatoriamente em quase qualquer é a chave. É a verdadeira fonte de todos os sonhos
lugar, como se tivessem sido deixados por um andarilho distraído.
e a manifestação física dos estranhos dispositivos
Bearic, página 11 Mas pessoas como Bearic, Marta e outros NPCs que chamei de cifras. Também encontrei outras
Marta, página 10 nomeados suspeitam que a verdadeira fonte das máquinas, mais duráveis: relíquias. Peguei
cifras esteja abaixo das Colinas Tortas, e elas às algumas delas e transformei minhas nove mãos em
vezes são dispersadas por goblins sonâmbulos algo realmente impressionante.
(falso; eles simplesmente aparecem aleatoriamente).
O único "especialista" em cifras era o mago chamado O monólito não está ciente; ele apenas está,
Umeli dos Nove Umeli. buscando eternamente cumprir um propósito. Ele não
Mãos, página 34
tem supervisão ou entendimento do mundo. Eu poderia
Perigo de Cifra. Enquanto os PJs estão participando me tornar seu elo, seu supervisor e colocar ordem no
da feira, um NPC que acumulou quatro cifras progresso desordenado de milênios? Sim. Deveria
anteriormente sofre um terrível acidente. Uma ser eu quem reivindicaria os Arcanos dos Antigos.
explosão ocorre, afetando uma esfera de 10 pés Então eu poderia finalmente ter meu triunfo. E minha vingança.”
de raio centrada no NPC que ativou o perigo de cifra.
Cada criatura na área sofre 10 (3d6) de dano de SONHOS BIZARROS

raio em uma falha no teste de Destreza CD 15, ou Se um PJ desmaia por perder uma competição de
metade disso se for bem-sucedido. Isso deve trazer à bebida, dorme na casa de Umeli ou dorme em ou
tona o fato de que, embora as cifras possam perto das Colinas Tortas, ele é abalado por um sonho
parecer uma diversão inocente, elas podem ser mortais. quase impossível de descrever de estruturas
estranhas, criaturas

12
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AS COLINAS DO SONO TORTO

de carne e metal, vastas faixas de vazio salpicadas participantes alvos que ganharam cyphers. Se os goblins
com orbes de fogo mais vastas que mundos, e conseguirem abduzir pessoas, os PCs podem ser
muitas outras cenas que palavras não podem transmitir. solicitados a ajudar a encontrar amigos desaparecidos, ou
Cada um desses sonhos termina com a imagem de um contratados para fazer isso pela Juíza Chefe Marta.
monólito de tom âmbar flutuando em um campo de formas
geométricas congeladas em algum lugar no subsolo.
AS MONTANHAS TORTUOSAS
Algumas pessoas podem achar isso LER EM VOZ ALTA

estimulante, mas a maioria das pessoas acha isso Uma série de colinas cobertas de grama estranhamente
assustador. inclinadas rola para o norte. Às vezes, elas lembram
estruturas inclinadas, outras vezes, bestas colossais,
RUMORES DAS MONTANHAS TORTUOSAS congeladas no momento da queda.
Às vezes, um PJ precisa perguntar, mas às vezes ele

apenas ouvirá um desses rumores da boca de outro PNJ


presente na feira.

• Poucos moradores conhecem a história de


Crooked Hills, mas todos sabem que goblins vivem lá
agora. Goblins que nunca abrem os olhos, mas sempre
parecem saber onde estão. Talvez seja o estranho
chifre metálico que a maioria tem brotado do topo de
suas cabeças como um crescimento maléfico?

Um personagem que for bem-sucedido em um teste

de Inteligência (História) CD 17 sabe que Crooked Hills Sonâmbulos, página 16


já conteve um templo onde monges alegavam

profetizar para um deus sem nome, embora quase

nada daquela época tenha permanecido acima

do solo. Áreas ocas abaixo das colinas são anteriores

até mesmo a essas estruturas. Alguns caracarenses,


como a Juíza-Chefe Marta, também sabem disso.

• Os visitantes da feira são avisados para não armarem


suas barracas a menos de um quilômetro das

Colinas Tortas, para não serem


atormentados por pesadelos e, pior,
atacados pelos goblins que residem lá.

• A feiticeira desaparecida Umeli é geralmente


considerada perdida sob as Colinas Tortas.

Alguns dizem que os sonhos estranhos que as


pessoas têm perto do lugar são o espírito dela
clamando por socorro.
(Ignorando o fato de que os sonhos precederam
o desaparecimento do mago.)

ATAQUE GOBLIN

Tarde da noite, um grupo de dez sonâmbulos


ataque, tentando roubar vários participantes, a menos
que os PJs intervenham. Se os PJs investigarem,

eles descobrirão os goblins

13
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ARCANOS DOS ANTIGOS

Os túneis mais altos de Crooked Hills apresentam o suficiente para permitir que as pessoas entrem (ou os
as ruínas de um antigo templo onde profecias eram goblins saiam).
ditas e sonhos interpretados. Goblins e algumas outras Passar cerca de 10 minutos procurando e conseguir
criaturas oportunistas vivem e dormem nesta área um teste de Sabedoria CD 11 (Percepção ou Sobrevivência)
agora. Aqueles que tentam descansar na área têm um sono revela uma rachadura com muitas pegadas de pés
agitado, cheio de sonhos bizarros. pequenos mal calçados e descalços (pés de goblin). Outras
Sonhos bizarros, página 12 pegadas menores de animais também podem ser
vistas.
Mais escavações em colinas. Se os PJs possuírem Aperto Apertado. Os PJs devem ter sucesso em um
algum meio de escavar em qualquer uma das colinas teste de Destreza CD 13 para se esgueirar por uma
estranhamente inclinadas — cada uma medindo cerca de fenda sem ficar preso. Um PJ preso é contido. Leva alguns
200 pés de largura, entre 500 e 1.000 pés de minutos para escapar (escapar CD 16).

comprimento e 200 pés de altura — eles descobrem sob


muitos pés de terra e pedra um núcleo de substância metálica Criaturas. Os PCs presos são mordiscados por
compactada e de textura estranha, como se alguma uma família de cinco ratos gigantes que fazem ninhos logo
máquina de ferro complexa verdadeiramente antiga tivesse ali dentro, especialmente se eles puderem mordiscar
sido compactada, peletizada e então lançada. O tempo os enquanto outros PCs permanecem do outro lado da fenda.

cobriu. O que quer que fossem, agora estão


completamente inertes. (Isso pode mudar junto com outras 1. PAREDE DE VIDRO

repercussões maiores se o esconderijo for aberto...) LER EM VOZ ALTA

Repercussões mais amplas, Uma extensão de vidro prateado preenche a parede


página 35 oeste desta câmara em ruínas.

Visíveis no vidro estão faixas de luz e formas obscuras,


SOB AS MONTANHAS TORTUOSAS mas é impossível distinguir qualquer coisa distintamente.
LOCALIZAÇÕES CHAVE Uma música sobrenatural ressoa do chão.
A parede de vidro tem cerca de 6 O nível imediatamente abaixo das colinas já foi o nível
metros de comprimento, 3 metros de
subterrâneo de um templo onde um grupo de monges,
altura e 7,5 centímetros de espessura.
magos e até mesmo alguns clérigos buscavam usar Se um PJ cantarolar junto com a música e olhar fixamente
mediação e magia para extrair as "energias" do local para para o vidro, ele deve ter sucesso em um teste de resistência
se fortalecerem, com foco na leitura, ou mesmo na alteração, de Sabedoria CD 12 ou cair em um sono profundo que dura
do futuro. Apesar de todos os seus esforços, eles nunca uma hora. Durante esse período, o PJ tem um sonho de estar
encontraram o caminho até o Monólito Cantante. Eles se caminhando por um plano branco sem características sob um
foram há séculos, mas suas ruínas permanecem, servindo céu noturno cheio de estrelas desconhecidas. PJs que têm
Monólito Cantante, como um covil para goblins e outras criaturas oportunistas. esse sonho também são afetados como se fossem afetados
página 35
pela ação Sleep Haze de um goblin sonâmbulo.
Névoa do sono, página 16

Goblin sonâmbulo, página Por sua vez, os goblins foram transformados por sua longa
16
associação com o lugar de uma forma que os moradores 2. POÇO DOS

anteriores nunca foram. GOBLINS Os goblins cavaram armadilhas de fosso


A menos que indicado de outra forma no texto, antigas em locais marcados para esta entrada. Espiar
as portas encontradas estão destrancadas. Escombros são a armadilha antes de tropeçar nela requer um teste
comuns. A luz está ausente em áreas onde não é indicada. bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, caso
contrário, o primeiro ou os dois primeiros

personagens a entrar na área caem por um alçapão,


0. RACHADURAS NA TERRA onde uma queda de 30 pés em espinhos causa 10 (3d6)
Acima do solo, as colinas se estendem da estrada ao de dano contundente e um adicional de 7 (2d6) de dano
norte por vários quilômetros. Investigar suas formas perfurante. Um fosso marcado para esta entrada
estranhamente inclinadas caminhando entre elas e (conforme determinado pelo Mestre) contém um cadáver de
através de seus topos revela todos os tipos de rachaduras goblin, há muito murcho.
escuras que levam ao solo. Algumas são largas o No lugar de um olho, o cadáver tem um dispositivo
Cifras, página 40 suficiente apenas para vermes, mas muitas são mais estranho enfiado na órbita (uma cifra; role aleatoriamente
do que largas para determinar qual variedade).

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AS COLINAS DO SONO TORTO

15
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GOBLIN SONECA Sonâmbulos têm estatísticas de goblin , além


Os goblins sonâmbulos se parecem com das seguintes qualidades adicionais:
goblins comuns, mas sempre têm os olhos fechados. • visão verdadeira 120 pés.
Todos eles também têm alguma variação de um • telepatia 120 pés, mas apenas entre outros
projeção única, semelhante a um chifre (ou sonâmbulos (ou um PC afetado por Sleep Haze)
talvez a um caule de fungo) crescendo através de
sua testa, espiralada e metálica. Este é um
Salvaguarda, página 20 presente de Safeguard. Os goblins retêm muitos Cerca de um em cada cinco sonâmbulos goblins
hábitos e atividades goblins normais, mas os tem a seguinte ação especial:
realizam como se estivessem meio adormecidos. • Sleep Haze (Recarga 6). O goblin exala um
Eles também são levados a se opor aos cone de gás de 15 pés (feito de
Cypherwight, página 23 esforços dos cifra-espectros e do Monólito Cantante. nanomáquinas). Cada criatura naquela área
Eles buscam destruir cifras e impedir que os deve ter sucesso em uma CD 11

cifradores escapem do nível inferior da teste de resistência de Constituição ou


Necrópole, página 8 necrópole . adormecer por 1 minuto. Uma criatura pode
Os goblins sob Crooked Hills suportaram a repetir o teste de resistência no final de cada
condição de sonâmbulo por tantas gerações que ela um dos seus turnos, terminando o efeito
se tornou parte deles, e não algo curável. sobre si mesma em um sucesso. Uma
criatura afetada pelo sono também deve
No entanto, alguns se lembram do hábito da ter sucesso em um teste de resistência de
fala, se os PJs tentarem se comunicar Constituição CD 11 ou ficará doente. A doença não tem efeito por
Chefe goblin, página 20 verbalmente. 1 minuto e pode ser removido por qualquer
efeito que cure doenças. Após 1 minuto, a
criatura doente começa a desenvolver um talo
semelhante a um chifre na testa, como

os goblins. Neste ponto, a criatura é tratada como


se estivesse encantada pelos sonâmbulos.
O efeito só pode ser removido por uma
magia de 6º nível ou superior, ou por um
dispositivo dos Anciões que remova doenças.

Cypherwights, apesar de serem restos


animados, são vulneráveis à Névoa do Sono e, se
afetados, perdem a animação.

Interagindo com Sonâmbulos. As


primeiras interações que os PJs têm com
sonâmbulos goblins podem ser antagônicas,
mas os PJs podem eventualmente descobrir
que os sonâmbulos estão em conflito com
os cifra-espectros da necrópole, e com a própria
Umeli, que tem acelerado as mudanças buscadas
pelo Monólito Cantante. Se os PJs os
questionarem sobre Umeli ou tentarem se
comunicar ou chegar a um acordo, os goblins,
assumindo que reajam positivamente, exigem
um símbolo de boa-fé dos PJs, que pode ser ver os
PJs destruírem uma cifra, ou fazer outra coisa
útil aos goblins. Os PJs provavelmente são levados
ao chefe goblin para intermediar qualquer
acordo desse tipo.

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3. PISCINA OLEOSA caso contrário, um raio mágico atravessa a sala, causando


LER EM VOZ ALTA 10 (3d6) de dano de raio em todas as criaturas que falharem em A água é coletada da água da
chuva que penetra de cima
Água oleosa preenche uma cavidade de profundidade um teste de Destreza CD 13, ou metade disso se for bem-sucedido.
antes de filtrar para regiões
desconhecida no centro desta câmara em ruínas.
mais abaixo por meio de
Vasos enferrujados descartados, odres de água gastos e Um painel em uma parede — teste de Sabedoria rachaduras muito pequenas para
outros resíduos espalham-se pela área ao redor da piscina. (Percepção) CD 15 para encontrar após procurar — qualquer coisa maior do que
um minúsculo
permite que alguém pré-defina qual símbolo está ativo e quais
criaturas para atravessar.
gerarão um pulso elétrico. Atualmente, os símbolos associados

Piscina. Beber da piscina é seguro o suficiente, aos números 1, 2, 3, 5, 7 e 8 são configurados para liberar

embora um pouco oleoso. um pulso elétrico; os símbolos associados a 4 e 6 abrem a porta

Criaturas. Duas vezes por dia, um grupo de seis a dez secreta.

sonâmbulos visita para encher odres de água. Se eles chegarem Goblin sonâmbulo, página
16
enquanto os PJs estiverem aqui ou vice-versa, os goblins

reagem mal e atacam, a menos que os PJs negociem um

cessar-fogo. 6. SANTUÁRIO DA CLEROMANCIA

LER EM VOZ ALTA

4. ORÁCULO ACASO Uma figura esquelética em um manto está sentada em um


LER EM VOZ ALTA trono esculpido em pedra encostado na parede oeste. Um buraco de fechadura pode
ser encontrado na escultura
Escombros se espalham para o corredor a partir desta As mãos esqueléticas da figura seguram uma pequena caixa
em relevo do amuleto
câmara parcialmente desmoronada. A parede oeste permanece sem marcas. A poeira é uma camada espessa sobre tudo.
que a mulher usa, usada
intacta, assim como uma porta de pedra com um rosto de por um personagem que obtém
sucesso em uma tarefa de
mulher esculpido em relevo em sua superfície.
Sabedoria (Percepção) CD 12.
Ela usa um amuleto de oito lados, com um símbolo Figura e Caixa: Esta figura encolhida e

desconhecido diferente esculpido em cada lado. mumificada já foi um oráculo do templo da profecia. Além de um

total de quatro anéis de rubi usados pela figura (que valem 20 gp


Porta trancada. A fechadura da porta esculpida em cada), a caixa é um baralho de ilusões.

relevo é suscetível a uma variedade de métodos diferentes de

desvio, todos geralmente exigindo uma CD de 22, a menos que

algum método de viajar através de paredes seja usado, ou a 7. ORÁCULO SACRIFICIAL

chave na sala 14 LER EM VOZ ALTA Sala 14, página 19

é encontrado e usado aqui. A parede ocidental apresenta uma porta de pedra com o

Cobras. A atividade desperta o enxame de cobras gigantes rosto e a parte superior do corpo de um homem barbudo Ao contrário do Oráculo
Aleatório, a poeira aqui é
cobras que habitam os escombros, famintas por presas que esculpidos em relevo. Ele segura uma tigela de sacrifício cheia
muito perturbada. A pequena
não sejam goblins. de fuligem com muitas ofertas queimadas passadas.
tigela de oferenda foi
usada dentro

5. REGRA DOS OITO Porta trancada e tigela de oferenda. Um nas últimas horas.

LER EM VOZ ALTA mecanismo na tigela é acionado pelo calor, então queimar óleo

Há muita poeira no chão desta câmara de oito lados. Esculpido ou qualquer coisa que queime tão quente quanto óleo faz com
no chão perto do centro de cada parede está um símbolo que a porta na qual a escultura é colocada destranque e abra.
desconhecido diferente. Uma forma esférica de madeira fica

perto do centro da sala, aproximadamente do tamanho de Caso contrário, os PJs precisarão de algum outro método para
uma cabeça humana, inscrita com os mesmos símbolos contornar isso, se desejarem, geralmente exigindo que
esculpidos no chão. sejam bem-sucedidos em um teste de CD 22.

Goblins. Os sonâmbulos vêm aqui bastante

frequentemente. Oito goblins sonâmbulos podem Sonâmbulos, página 16

Mecanismo. O mecanismo antigo surpreender os PJs enquanto eles estão investigando,

usado pelos monges para demonstrar profecia por especialmente se os PJs acenderem a tigela.

processos aleatórios era jogar uma bola de madeira na


câmara e ver onde ela caía. Se caísse em um símbolo

auspicioso, a porta secreta para a sala 6 deslizaria e se abriria.

Se caísse em qualquer lugar

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8. ALCOVA DE ACEITAÇÃO alavanca escondida sob a borda da tigela. A alavanca
LER EM VOZ ALTA pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de
Um enorme forno de ferro enferrujado está aparafusado Sabedoria (Percepção) CD 15, se alguém estiver
na parede oeste. A porta do forno é facilmente grande disposto a arriscar uma destruição aparente. Se aberta,
o suficiente para admitir um humano adulto. Atualmente, escadas íngremes descem 30 pés até a sala 10,
está aberta, e o fogo ruge lá dentro. imediatamente abaixo da sala 9.

Porta do forno. A porta para a sala 9 está 10. SANTUÁRIO DE RECEBER

através do forno. LER EM VOZ ALTA

Elemental do Fogo. O forno não é combustível; o Prateleiras caídas e escombros enchem esta câmara.

fogo é, na verdade, um elemental de fogo com o Espalhadas por tudo há uma camada de objetos estranhos,
A possibilidade de perigo de qual os PJs devem lutar. Ele pode permitir que um grupo muitos metálicos, mas muitos feitos de substâncias muito
cifras devido a muitas cifras
passe se eles sacrificarem algo de valor (pelo menos 20 gp) mais estranhas. Alguns brilham constantemente,
em um só lugar só é acionada
que seja inflamável para o forno. alguns pulsam com luzes multicoloridas.
se uma criatura inteligente
reunir os dispositivos em Ele obtém sucesso automaticamente em todos os ataques Um punhado emite ruídos estranhos, discordantes e
sua posse. contra criaturas que tentam passar pelo forno e entrar lamentosos.
na sala 9 se nada for sacrificado, e pode sair do forno
Cifras, página 40 para continuar os ataques contra invasores que não Cifras. De muitas dezenas de cifras
pagaram. caídos de cima, a maioria é desabilitada por sonâmbulos
Perigo de cifra, página 40 antes de cair, ou quebrada pela queda deles; apenas
seis cifras ainda funcionam. Role na Tabela de Cifras
Tabela de Cifras, página 42 9. SANTUÁRIO DE OFERTAS para determinar quais os PJs descobrem caso eles os
LER EM VOZ ALTA classifiquem, um processo de pelo menos quinze
A boca da tigela tem Um trono vazio esculpido em pedra está colocado minutos.
1,80 m de diâmetro e a
contra a parede oeste. Uma tigela larga fica no chão diante
borda se eleva cerca
da cadeira, aparentemente contendo um vazio rodopiante de Outras Oferendas. “Sacrifícios” mais antigos
de 90 cm do chão.
nada. eram armazenados aqui em prateleiras, antes que as

prateleiras caíssem. Muitos eram perecíveis, mas uma


Tigela do Nada. Se algo for colocado na tigela, ele é busca na bagunça revela vasos de argila contendo 200
aparentemente destruído e desaparece com um estalo sp, 125 gp, quatro granadas que valem 20 gp cada e uma
ensurdecedor. Quando o santuário estava ativo, o oráculo poção de cura.
assistente dava uma leitura depois que algo era jogado
na tigela, presumivelmente alimentado pela energia liberada.
No entanto, o nada rodopiante é apenas uma ilusão 11. VELHA GUARDA

(teste de Inteligência (Investigação) CD 15 para discerni- LER EM VOZ ALTA

lo como tal; mera interação não o revela como uma ilusão). Figuras esqueléticas, a maioria portando algum tipo de
Um tubo largo, com cerca de 1,5 m de diâmetro, deposita arma, estão espalhadas pela câmara.
qualquer coisa que caia na tigela — ou que caia nela — Os azulejos decorativos que antes cobriam as paredes

diretamente na sala secreta (sala 10) que fica 9 m abaixo. caíram e se espatifaram no chão.

Esqueletos. Os monges e outros pretendentes

sejam oráculos mantidos defesas, incluindo 1d6 + 3


Goblins. Goblins ocasionalmente vêm aqui esqueletos por câmara ligados a esta entrada. Os
para descartar cifras. Eles não percebem que é um sonâmbulos podem passar por eles, mas os recém-
truque; eles acham que destruíram com sucesso dezenas chegados podem não ter tanta sorte.
de cifras e outros dispositivos que eles tiraram de Os esqueletos atacam qualquer criatura não morta-
cypherwights. viva que entre e cujos olhos estejam abertos.
Porta Secreta. Uma porta secreta que requer um Se um PJ mantiver os olhos fechados (efetivamente
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 ficando cego) por uma rodada completa, os
para ser detectada está localizada na parede sul. Esta porta esqueletos o ignorarão.
pode ser aberta acessando uma pequena

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AS COLINAS DO SONO TORTO

Goblin sonâmbulos se assemelham a goblins comuns, mas são sempre encontrados


com os olhos fechados. Um único chifre fúngico, semelhante a um caule, cresce através
de sua testa, espiralado e metálico.

12. RELÓGIO DO SONAMBULO


O chefe goblin pode concordar em entregá-los voluntariamente Chefe goblin, página 20
LER EM VOZ ALTA se os PJs chegarem a um acordo com ele.
Vários goblins com estranhas protuberâncias
na testa estão aqui. Eles dão a impressão de
estar observando a aproximação de intrusos, exceto que 14. ARMÁRIO VAZIO

seus olhos estão bem fechados e eles estão completamente LER EM VOZ ALTA

quietos. Suportes de armas tombados, suportes de armaduras vazios,


destroços e muita poeira enchem esta câmara.
Guardas. A sala serve como quartel

e posto de sentinela para goblin sonâmbulo Restos. Provavelmente outras criaturas além de goblins Sonâmbulos, página 16

guardas. Normalmente, oito goblins podem ser saquearam este arsenal, com suas portas de ferro quebradas
encontrados aqui. Eles atacam intrusos e, se agora penduradas em suas dobradiças.
possível, os levam de volta aos fossos ligados à Ainda assim, um PJ determinado a encontrar algo é
entrada 2. Sendo telepáticos entre si, falar não é recompensado pela descoberta de, entre um estoque de
necessário para coordenação. Nem precisam enviar adagas enferrujadas, uma adaga de veneno se for
fisicamente um aviso de ataque, bater um gongo ou soar uma bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD
trombeta. O aviso vai de mente para mente. Se os PJs 15. Um teste adicional de Sabedoria (Percepção) CD
passarem mais de cinco rodadas na área, eles ouvem os 15 também revela a chave para a sala 5.
passos estrondosos de algo enorme se aproximando. Se Sala 5, página 17

eles ficarem por perto para descobrir o que é, eles


encontram Bog. 15. COVIL DOS GOBLINS

LER EM VOZ ALTA

Farfalhar, som de respiração e o brilho de uma fogueira Pântano, página 20

sinalizam que há criaturas ativas na área antes


13. QUARTOS VAZADOS mesmo que os goblins, de olhos fechados, fiquem visíveis.
Quando a ruína era um templo funcional que abrigava
quase cem pessoas, os cômodos eram reservados para
armazenamento, alojamentos e outros usos do dia a dia. Goblins. Grupos de 2d6 goblins
Agora, eles estão cheios de poeira, armários saqueados, sonâmbulos residem nos locais indicados para esta
móveis quebrados e todo tipo de lixo goblin. entrada. Cerca de metade em qualquer grupo é capaz e está
disposta a lutar contra intrusos; o resto corre para a sala
Alguns também contêm objetos valiosos que os goblins 17 se ocorrer um conflito. Embora as criaturas nunca
não apreenderam para si. gritem em voz alta, Bog da sala 16 chega para defender
Tesouro. Os restos incluem o seguinte. o primeiro ataque dos PCs da toca dos goblins, a menos
Em um resultado de 17, 18, 19 ou 20, na primeira vez que que os PCs já tenham lidado com ele.
um personagem vasculha uma sala, ele descobre uma
pedra preciosa ou outro objeto valioso que vale cerca de 10 Tesouro. Qualquer covil de goblin contém 2d20 cp,
GP. 1d20 sp, 1d6 gp, 20% de chance de um item mágico
Cativos. Se goblin sonâmbulos roubaram qualquer comum aleatório e 10% de chance de uma cifra
participante da Feira de Caracara que ganhou cifras durante aleatória. (As cifras se manifestam espontaneamente Ataque de goblin, página 13

um ataque de goblin, um dos quartos mais próximos do por toda a região, mas parecem atraídas por criaturas Sala 17, página 20

comum dos goblins abriga metade deles, com problemas de inteligentes; os goblins em qualquer covil não percebem Rodor o Rato, página 26

saúde. (Rodor, o Rato que essas cifras "infiltraram" seus pertences.) Sala 28, página 26

não está entre eles; ela está no quarto 28, e os cativos Sala 29, página 26

restantes estão no quarto 29.)

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ARCANOS DOS ANTIGOS
16. PÂNTANO Goblin sonâmbulos. Não estão realmente dormindo,
LER EM VOZ ALTA os aproximadamente vinte sonâmbulos nesta câmara
Móveis enormes, feitos de madeira e pedra grosseiramente despertam se intrusos forem detectados. Se os PJs

cortadas, ocupam esta câmara coberta com todo tipo de forem tratados como intrusos, goblins adicionais de tocas

comida em decomposição e sujeira. e postos de observação próximos com os quais os PJs


ainda não lidaram são despertados para fornecer ajuda
Bog, o Gigante. Bog, um gigante da colina com adicional, embora os PJs possam tentar interagir para
Sonâmbulos, página 16 traços de sonâmbulo , passa muito do seu tempo obter ajuda, falando com o chefe goblin.
aqui, tendo sido "convertido" pelos goblins, essencialmente
Bog, tendo o traço se tornando um deles. Chefe Goblin. O chefe goblin, também sonâmbulo,
telepático de outros
Ele tem que se curvar para passar seu corpo por é maior que os outros, mais bem armado com uma espada
sonâmbulos, provavelmente
alguns corredores, mas está disposto a suportar larga e pode falar uma língua que os PJs conhecem. Ele
é encontrado reforçando os
guardas goblins em uma das muita coisa pela causa. Ele não tem muita certeza de coordena ataques contra intrusos, mas pode negociar
salas ligadas à entrada 12. qual é essa causa, além de envolver destruir cifras ou com PJs que sejam persuasivos. Se o chefe tiver a
outros dispositivos dos Antigos que ele encontrar. E, claro, sensação de que os PJs querem ajudar a parar Umeli,
destruir qualquer intruso também. ele se oferece para ajudá-los, se eles o ajudarem
O chefe goblin tem primeiro. Se o chefe tiver a sensação de que os PJs querem
estatísticas de
Tesouro. Bog tem um velho saco cheio de ossos meio explorar o “poder dos Antigos” para si mesmos, ele se
hobgoblin , com
roídos, incluindo três crânios humanos que ele nomeou, e volta contra eles.
modificações nas características de sonâmbulo.
Além de sua um amuleto de prata incrustado com gemas que valem
equipamento, ele também tem 150 po. O chefe goblin responde o seguinte
uma chave para a entrada da
perguntas, ou variações delas, especialmente se
necrópole e usa botas de
17. GOBLIN COMUM os PJs destruírem uma cifra para demonstrar sua boa
levitação.
LER EM VOZ ALTA fé, como:
Entrada da necrópole, Esta enorme área aberta é sustentada por grandes O que está acontecendo aqui? “Nós dormimos abaixo
página 22
pilares de pedra que percorrem o comprimento de duas as Colinas Tortas, protegendo contra os sonhos de
paredes. Mais de uma dúzia de goblins, cada um muito antes. Safeguard diz isso.”
brotando um chifre convoluto, dormem irregularmente no Sonhos de muito antes? “Os Antigos, que vieram
chão, espalhando-se a partir do pé de um grande assento antes de tudo. Esquecidos por todos, exceto em
de pedra desgastada semelhante a um trono em uma esconderijos secretos, como este.
extremidade. Colocado naquele assento está um Safeguard diz isso. Mas o Singing Monolith está acordado.
orbe espelhado de 2 pés de diâmetro que brilha Ele canta uma canção de abertura.”
esporadicamente ao longo de rachaduras finas que se Por que deveríamos nos opor ao Singing
curam imediatamente. Monolith/impedir que os Ancients sejam lembrados?
“Safeguard diz isso.”
Orbe Espelhado (Salvaguarda). O orbe é um Você viu um mago? “Lá embaixo, abaixo da
dispositivo dos Antigos, portanto relacionado ao necrópole, no coração da floresta petrificada,
Monólito Cantante, Monólito Cantante, embora aparentemente em auxiliando o Monólito Cantante. Ela busca o poder
página 35
oposição. Os goblins o chamam de Salvaguarda. dos Antigos. Sua magia, fundida com as cifras dos
Não realmente consciente da maneira como uma criatura Antigos, animou os wights dos restos na necrópole.
Safeguard tem CA 22 e 50 é, Safeguard ainda tem um propósito: manter aqueles Esses wights cifrados buscam promover os fins do
pontos de vida. De muitas
de sua própria espécie (os Antigos) trancados com segurança Monólito Cantante, mas nós os contivemos. Ainda assim,
maneiras, pode ser tratado
como um item mágico e esquecidos. Nas gerações recentes, conforme o eles ficam mais fortes e mais numerosos o tempo todo.”

senciente, embora suas Singing Monolith aumentou sua atividade, o mesmo


habilidades sejam limitadas a
aconteceu com Safeguard. Os goblins sonâmbulos são o
afligir aqueles que o encaram por
resultado.
muito tempo, como a habilidade
Os PJs não podem questionar o orbe (ele não Onde está Rodor, o Rato? “Os cypherwights têm essa. Ela
Sleep Haze.
responde), mas podem tentar descobrir seu propósito tentou roubar Safeguard, então a jogamos na necrópole e
Névoa do sono, página 16 interagindo com os goblins na câmara, provavelmente o trancamos a porta.”
chefe goblin, que fala uma língua comum com os PJs.

20
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AS COLINAS DO SONO TORTO

O que podemos fazer para ganhar passagem antes de tropeçar nela, é necessário um teste de
segura pelos abrigos dos goblins? “Mate Umeli das Nove Sabedoria (Percepção) CD 15 ou o primeiro ou os
Mãos. Ela usa um amuleto que anima os cifra-espectros. dois primeiros personagens a entrar na área caem

Esmague-o. Traga de volta a cabeça do mago, e Safeguard por um alçapão, sofrendo 10 (3d6) de dano
certamente lhe concederá uma grande recompensa.” contundente da queda e mais 7 (2d6) de dano perfurante
dos espinhos. No entanto, qualquer um que ainda estiver
no corredor e evitar cair na armadilha estará sujeito a
Se os PJs convencerem o chefe goblin de que desejam um efeito secundário quando lâmpadas colocadas no teto
ajudar a Salvaguarda, o chefe goblin usa a chave para a borrifarão o corredor em ambas as direções em uma
porta da necrópole que ela guarda. linha de 20 pés de largura e 30 pés de comprimento com
Caso contrário, todo o covil dos goblins ficará contra eles. fluido cáustico que causa 21 (6d6) de dano ácido em
uma falha no teste de Destreza CD 13, ou metade disso
Tesouro. Além da chave para a necrópole, o chefe se for bem-sucedido.
goblin mantém um baú em seu saco de dormir que
contém 220 gp, três gemas de 50 gp e uma taça de ouro
com 75 gp. Ele também usa as botas mágicas mencionadas 20. PORTA DE ENTRADA

anteriormente. LER EM VOZ ALTA

Uma enorme porta de cofre metálico é articulada


18. ORÁCULO DA ANTROPOMANCIA diretamente na pedra aqui. A porta é de ferro e, embora tenha
LER EM VOZ ALTA um verniz de ferrugem, parece impressionantemente
Uma série de três salas, antes presumivelmente separadas resistente. A pedra ao redor do cofre é manchada com
por paredes e portas, agora se encontram reveladas pequenas veias de uma estranha substância escura.
com um piso espesso de entulho. A parede mais ao sul Restos de mais de uma dúzia de criaturas humanoides
permanece intacta, segurando uma fonte ornamentada de em estados avançados de decomposição estão

três figuras humanas ágeis dançando como se estivessem espalhados aqui e ali pelo chão, misturados com
na chuva, embora a fonte esteja seca. Bancos de pedra fragmentos quebrados de metal, cristal, arame e

revestem ambas as paredes laterais. materiais menos facilmente identificados.

Fonte. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de

Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe uma inscrição Restos Humanoides. Restos de Cypherwight


tênue em uma versão antiga de Comum ao longo da estão espalhados aqui. A maioria deles foi espancada em

borda da fonte seca, "Veja o que é revelado ao perguntar pedaços por uma combinação do poder de Bog e névoa do
em voz alta." sono dos goblins sonâmbulos, à qual os cypherwights
Se um PJ repetir essa fala em voz alta, a magia aciona são estranhamente vulneráveis. Os PJs descobrem que
uma armadilha de cisalhamento. Um personagem que vários tipos diferentes de cifras são fundidos na carne desses

tiver sucesso em uma Sabedoria CD 20 (Percepção) restos, embora todos estejam queimados, usados ou
percebe uma fina abertura na borda da fonte logo abaixo do inativos.
texto antes da armadilha ser acionada.
Armadilha de Corte. Lâminas de corte emergem de Cofre Trancado. A porta de ferro do cofre

uma abertura fina na borda da fonte, tentando estripar de 2 pés de espessura e 8 pés de diâmetro abre com a
um alvo de tamanho humano e derramar suas entranhas chave guardada pelo chefe goblin. Caso contrário, abri-lo
no chão ou na fonte. O PJ mais próximo da fonte requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 22
deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15 ou para arrombar uma fechadura se alguém tiver
sofrer 21 (6d6) de dano cortante. A armadilha reinicia a ferramentas de ladrão, ou um teste de Força CD 30
cada doze horas, a menos que seja destruída. (Atletismo) para arrombá-lo.
Open Vault. Se as portas metálicas forem abertas,
elas emitem um chiado estranho ao fazê-lo, como se o ar
do outro lado quisesse escapar. A porta alerta um sarrak
19. SPRAY ÁCIDO GOBLIN que guarda a porta.
Os goblins criaram uma armadilha de fosso mais
elaborada aqui, mais destinada a cypherwights e Sarrak. Um sarrak — uma criatura colocada por Umeli Sarrak, página 230

intrusos da superfície. Espiando a armadilha (na sala 22) caso algum goblin seja tolo

21
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ARCANOS DOS ANTIGOS

o suficiente para abrir o cofre novamente — aproveita a 21. GRANDE GALERIA DA NECROPOLIS

oportunidade para manter a porta do cofre aberta. Ele ataca LER EM VOZ ALTA

os abridores algumas rodadas após o cofre ser violado, a Um salão tubular de 30 pés de largura, iluminado por uma luz
menos que os PJs consigam o feito furtivamente. Se os violeta fraca, se estende até onde os olhos podem ver,
PJs de alguma forma conseguirem quebrar a porta para tanto para o norte quanto para o sul. Aqui e ali, ao longo
que ela não possa ser fechada novamente, a criatura fica da parede ao sul, túneis perfeitamente quadrados, com
mais tentada a negociar com os PJs; veja mais sobre o cerca de 5 pés de lado, levam para o leste e oeste.
sarrak na entrada da sala 22. Nenhum túnel desse tipo é visível ao norte.

Grande Galeria. Embora pareça reta à primeira vista,


A NECRÓPOLE a Grande Galeria é na verdade um anel enorme com
Quando o templo da profecia foi construído em Crooked muitos quilômetros de diâmetro, e alguém estudando
Hills e os ambientes subterrâneos do templo foram as “extremidades” distantes do salão logo distingue que
escavados, os escavadores encontraram uma há de fato uma curva gradual. O anel circunda e fica
área estranha, previamente moldada, que era acima da região mais profunda da Floresta Petrificada.
completamente alienígena.
Floresta Petrificada, página 31 Suspeitando que a área estava relacionada às estranhas
visões, eles começaram a enterrar seus mortos dentro do Speeding Messenger. Se os PJs passarem pelo
local e a chamá-lo de necrópole. Eles esperavam que, menos três rodadas observando o túnel antes de
se não conseguissem entender a natureza da profecia entrar, eles ouvem o que a princípio soa como um
revelada a eles em vida, talvez a morte servisse como um vento baixo e forte vindo do norte. Isso rapidamente
melhor canal para a iluminação. aumenta ao longo de apenas uma rodada, anunciando uma
enorme engenhoca de metal vermelha parecida com um
Áreas Interiores. As passagens e câmaras verme (20 pés de diâmetro e 50 pés de comprimento) que
na necrópole são compostas de uma substância metálica preenche a maior parte da largura do anel, viajando a uma
escura com uma textura espiralada (AC 21) que se encontram velocidade inacreditável. Com um rugido terrível, ele
em camadas e texturas semelhantes a escamas. As passa para o sul, rapidamente diminuindo o tom.
larguras e alturas das passagens principais são
geralmente cerca de 12 pés de largura e altura. Quando
criaturas de tamanho médio ou maior se movem dentro Outro mensageiro (na verdade o mesmo) passa em
da necrópole, a iluminação desperta nas paredes e alta velocidade, seguindo uma programação irregular,
no teto, fornecendo luz fraca na área até cerca de 10 minutos várias rodadas (ou minutos) depois.
após o movimento cessar. Trate o mensageiro veloz como se ele tivesse
estatísticas de braça escura , mas com a mudança notável
Braço escuro, página 164 Um exame mais detalhado das paredes e do teto revela na forma geral, comportamento (ele apenas acelera ao
que o metal está coberto de pequenos fios brancos, redor do anel da Grande Galeria repetidamente) e
aparentemente também algum tipo de metal estranho. A luz movimento (ele tem uma velocidade de voo variável maior
vem desses fios. Se uma seção for escavada na parede do que qualquer ser vivo real, permitindo que ele atravesse o
(um teste de Força CD 20 e uma adaga afiada são anel inteiro em apenas duas rodadas). Se os PJs
necessários), o comprimento do fio queima quando descobrirem uma maneira de pará-lo, então suas outras
exposto ao ar direto. estatísticas e habilidades podem entrar em jogo
enquanto ele tenta lidar com eles, embora sua tarefa
Áreas sem chave. A maioria dos corredores e câmaras principal seja retornar à sua rota veloz, por razões
mostrados no mapa não são chaveados. provavelmente inexplicáveis para os PJs.
Em termos gerais, essas câmaras estão vazias ou contêm
pedaços de sucata: seções expostas e inoperantes Colisão “Armadilha”. O mensageiro em
de máquinas sobrenaturais e detritos metálicos e de cristal. alta velocidade torna a viagem dentro do anel
perigosa, pois o objeto se move em velocidade
inconstante. Às vezes, apenas uma única rodada
separa uma passagem ao redor do anel da próxima. Sempre
que os personagens se moverem dentro do anel, role um
d20.

22
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AS COLINAS DO SONO TORTO

CIPERWIGHT Efeito Cifra d100

Os Cypherwights têm muito em comum com os wights 01–20 Banir. O cypherwight gera uma
comuns, incluindo um ataque que drena a vida. explosão de energia que teleporta uma
Todos eles também têm uma cifra fundida em sua criatura ou objeto 10 pés em uma direção
carne, às vezes substituindo um olho, outras vezes aleatória (nem para cima nem para
projetando-se de seus peitos, da parte de trás de suas baixo). A criatura teleportada tem
cabeças, rastejando ou voando atrás deles, ou mesmo desvantagem em todas as ações em seu
agindo como um halo estranho. Essa incorporação é o próximo turno.

trabalho de Umeli dobrando o poder do Singing Monolith 21–30 Perturbação. O cypherwight gera uma
à sua vontade. Antes de eles (e ela) serem aprisionados explosão de máquinas minúsculas que Umeli dos Nove
por goblins sonâmbulos, ela enviou os cypherwights Mãos, página 34
atacam diretamente corpos vivos. O
vagando pelo mundo exterior por muitos quilômetros alvo afetado recebe 3 (1d6) de dano
em todas as direções, alcançando além da influência necrótico e fica atordoado até o fim de
do Singing Monolith, dispersando assim as cifras sua
amplamente. próxima curva.

31–60 Calor. O cifrador gera uma explosão de calor,


causando 7 (2d6) de dano de fogo.
As cifras têm estatísticas de peso , além das
seguintes qualidades adicionais:
61–80 Deslocamento visual. O cypherwight
• Vulnerabilidade Sleep Haze. Cypherwights têm
cria um holograma de outra criatura que
desvantagem em testes de resistência contra a
distrai e às vezes parece
habilidade Sleep Haze de goblin sonâmbulos (e outras
ameaçar o alvo, impondo desvantagem
fontes desse ataque). Se forem afetados, a cifra
nos ataques, defesas e testes do alvo
fundida que concede parcialmente sua animação
pelo próximo minuto.
queima, e a criatura colapsa, inerte.

(Qualquer outro efeito que use ou queime a cifra


também mata um cifrawight.) 81–95 Choque. O cypherwight gera uma explosão de

Todos os cifradores também têm a seguinte reação: eletricidade, causando 7 (2d6) de dano
de raio.

• Explosão de Cifra. O cypherwight ativa um efeito 96–00 Desintegração. O cypherwight gera uma
semelhante ao de uma cifra (que não queima sua explosão de máquinas minúsculas que
cifra fundida) após receber dano que ele considera atacam diretamente corpos
grave (metade ou mais do total). Os Mestres podem vivos, desmontando-os rapidamente.
rolar na tabela de cifras para ver qual ataque a O alvo afetado sofre 21 (6d6) de dano de
criatura tem. força. Se esse dano reduzir o alvo
Os personagens devem ter sucesso em um teste a 0 pontos de vida, ele é desintegrado.
de resistência de Destreza CD 13 para evitar o efeito
pretendido pela cifra.

Interagindo com Cypherwights:


Cypherwights são mortos-vivos, famintos por vida e
também ansiosos para sair da necrópole em que estão
presos. As criaturas só deixam passar uma oportunidade
de se alimentar de força vital se acreditarem que um
caminho para a superfície está disponível, embora
uma luta interna possa fazer com que alguns
congelem por uma rodada ou mais, pois motivações duplas
colidem.

23
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ARCANOS DOS ANTIGOS

o mundo como pouco mais que animais degenerados


brincando com forças que eles não entendem.
(Graças às suas interações com Umeli, este sarrak fala uma
língua que os PJs também entendem.)

Tesouro. Para se ocupar, o sarrak reúne vários


dispositivos de outras partes da necrópole e monta
dispositivos estranhos. Se os PJs vasculharem esta
câmara e tentarem extrair algo de valor e descobrir
como salvar

dispositivos dos Antigos, eles obtêm uma relíquia de


corredor seguro .

23. IVA DE CONSERVAÇÃO


Recuperação, página 39 Em uma rolagem de 1–10, eles ouvem o som do mensageiro LER EM VOZ ALTA
Corredor seguro, página 106 se aproximando em alta velocidade. Os PJs têm uma rodada Um círculo de material verde com cerca de 6 metros de
para escapar para uma nova entrada de túnel lateral ao diâmetro pinta o centro desta câmara.
longo do anel. Se eles não conseguirem se mover rápido
o suficiente, na rodada seguinte, no início do turno do Círculo Verde. O círculo fica no centro da

mensageiro, os PJs que ainda estiverem no túnel devem sala, deixando uns bons 3 metros de chão normal para
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD andar pelas bordas da sala. O círculo é na verdade

15 ou serão atingidos pelo objeto que se aproxima, uma membrana permeável e translúcida. Se um objeto
causando 24 (7d6) de dano contundente. Além disso, for colocado ou uma criatura tocar o material, um efeito
aqueles que falharem no teste são arremessados 150 de sucção os puxa para baixo e através da superfície e para
pés adiante no túnel e ficam caídos. um tanque de fluido conservante sob a membrana em

um teste de resistência de Força CD 15 falhado.

22. COVIL DE SARRAK


LER EM VOZ ALTA Uma vez no tanque, uma criatura fica cega e contida,

Esta câmara perfeitamente em forma de cubo está tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do
espalhada com os restos de goblins bem mastigados, tanque, e sofre 7 (2d6) de dano de frio no final de cada

embora envelhecidos o suficiente para que até mesmo um dos seus turnos. Uma criatura no tanque pode tentar
o cheiro de podridão tenha desaparecido. Entre eles, escapar realizando uma ação para fazer um teste de

há uma variedade de dispositivos estranhos, alguns Força CD 12. Em caso de sucesso, a criatura escapa e
zumbindo e piscando, outros mortos com os lados entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 m da borda
abertos balançando fios. do círculo.

Sarrack. O sarrack notado na entrada da Mais de uma sala é chaveada para esta entrada.
Sarrak, página 230 necrópole se esconde aqui, curvando-se à direção de Um dos tanques chaveados para esta entrada, conforme
Entrada da necrópole, Umeli e ressentindo-se dela. Ainda assim, ele também determinado pelo GM, contém um cypherwight ativo, que
página 22
é movido pela vontade do Monólito Cantante. Além tenta manter um PC preso submerso. Além de outras
disso, ele não pode realmente existir muito além dos ações, sua presença dá desvantagem às tentativas de fuga
confins das Colinas Tortas, a menos que o Monólito Cantante do PC.
tenha sucesso, e a realidade se curve para um novo (na
verdade, antigo) caminho. Então, ele obedece por Ataques contra a substância permeável do tanque podem
enquanto. fazer com que o atacante tenha que resistir a ser atraído.
Mas se Umeli tiver sucesso, o sarrak planeja usurpá- No entanto, ataques que causam 20 ou mais pontos de
la. PJs particularmente inteligentes podem dano de energia contra CA 15 destroem a cobertura.
ser capaz de negociar algo com a criatura, mas ela vê
aqueles que agora andam

24
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24. ARCO DA COMPREENSÃO 25. Fervura fria
LER EM VOZ ALTA LER EM VOZ ALTA

Um arco dourado tem 9 pés de altura e Uma piscina quadrada de cerca de 10 pés de lado Umeli e muitos dos
largura no centro desta câmara, zumbindo cypherwights se
ferve com fluido branco leitoso. Seis sarcófagos de
aproveitaram do arco.
e zumbindo audivelmente. Uma dúzia de pedra estão empilhados aleatoriamente ao longo das O sarrak e as criaturas
sarcófagos de pedra — gastos, lascados e paredes e nos cantos. próximas

gritantemente fora do lugar em seu design e na floresta petrificada


chamada killisti falam
composição — estão empilhados aleatoriamente Piscina. O fluido branco é frio ao toque,
a mesma língua.
ao longo das paredes e nos cantos. e completamente inerte. Não sacia a sede, mas
entorpece a boca e o estômago se consumido. 41. Acampamento Killist, página 31

Arco. Tocar no arco zumbidor causa 6 de dano


de raio. Passar por ele causa 6 de dano psíquico e Sarcófagos. Conforme descrito para a sala 24, Cifras, página 40

coloca o alvo para dormir por cerca de um minuto, exceto que dois dos seis sarcófagos aqui têm Cypherwight, página 23

durante o qual ele não pode ser despertado, embora cifras aleatórias, e os restos reformados são
se debata e gema. Quando acorda, seus olhos muito mais completos.
são da cor de prata derretida (que desaparece ao
longo de uma hora), e eles podem falar em uma
língua não falada atualmente no mundo (eles
também retêm quaisquer línguas faladas
anteriormente). Se outros passarem pelo arco, eles
também ganham a habilidade de falar na mesma
língua desconhecida, e podem se fazer entender
uns aos outros usando-a.

Sarcófagos. Abrir qualquer sarcófago em


particular (um total de doze estão aqui) requer
um teste bem-sucedido de Força CD 13
(Atletismo). Apenas pó permanece em nove,
assim como 2d10 po de cunhagem antiga.
No entanto, três contêm uma cifra aleatória
além de 2d10 gp. Nestes três, os restos são mais
substanciais, com ossos de verdade, e em alguns
casos carne sólida (embora murcha). Parece quase
como se o pó estivesse se regenerando em

restos originais, acumulando-se ao redor da cifra como


se fosse uma semente.
Se os PJs tentarem detectar magia, uma
influência sutil é enrolada em cada uma dessas

cifras; elas não são mágicas em si, mas algum tipo


de maldição de conjuração complicada se espalha
de cada uma. Se permitido prosseguir, os
cypherwights se formam nos sarcófagos
contendo cifras em apenas algumas horas.
Remover ou destruir a cifra previne isso. No
entanto, ao longo dos dias, mais cifras aparecem
espontaneamente por toda esta área e outras áreas da
necrópole (e além).

25
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26. ARMAZENAMENTO 28. VAGEM SEDENTA
LER EM VOZ ALTA LER EM VOZ ALTA

Várias dezenas de cilindros transparentes de 1 pé de Um bulbo de material ciano translúcido brota do centro
diâmetro sobem do chão ao teto nesta câmara circular. A do chão. Linhas finas gravadas em linhas

maioria está cheia do que parecem ser centenas de répteis paralelas perfeitas marcham através dele. Como um
verdes imóveis e com várias pernas, cada um com no brinquedo esquecido, uma boneca amarronzada jaz
máximo 6 polegadas de comprimento. em um canto.

Bulbo. Personagens que interagem com o

Cilindros. Os cilindros são preenchidos com laak a máquina em forma de bulbo deve passar em um
Laak, página 194 morto, embora perfeitamente preservado . Se os teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará
personagens usarem a pequena alavanca de controle completamente desidratada, tornando-se uma casca
encontrada em cada cilindro, eles podem fazer com que coriácea inerte não muito maior que uma boneca.
um cilindro vomite um único laak por vez de uma pequena A condição é, de muitas maneiras, similar a ser
calha em cada um, momento em que o laak vomitado petrificado, exceto que a casca é coriácea, e qualquer um
começa a apodrecer normalmente. pode reconstituir o personagem mergulhando-o em um
volume de água grande o suficiente para segurar a
27. AJUSTE PERFEITO casca. As roupas de um personagem afetado são
LER EM VOZ ALTA similarmente desidratadas, embora objetos que não sejam
Uma plataforma de 10 pés de altura é erguida em hastes feitos de tecido, couro ou outros materiais orgânicos não
metálicas no centro desta grande câmara, acessível sejam afetados.
Rodor, o Rato, é uma
por uma rampa que se projeta do chão como se fosse Boneca. A boneca é na verdade Rodor, o Rato, que
fêmea baixa com um pode ser ressuscitado com a adição de água. Se isso for feito,
formada dessa forma. Pirâmides de cristal azul, cada
sorriso malicioso e contagiante.
uma com cerca de 4 pés de altura em uma face, pairam em ela confirma a história do chefe goblin ; eles a jogaram na
Ela tem estatísticas de espionagem .

cada canto da plataforma. Pelo menos duas dúzias de necrópole. Ela teve alguns problemas com restos
Chefe goblin, página 20 sarcófagos de pedra estão empilhados aleatoriamente animados aqui embaixo, mas antes de ir muito longe, ela

ao longo das paredes e nos cantos. encontrou um mago que se chamava Umeli, em torno

do qual nove mãos mecânicas flutuavam. Rodor jurou


Cypherwight, página 23 Cifra-Cifra. Um cifra-cifra emerge lealdade a ela, mas na primeira oportunidade, tentou
Umeli dos Nove de um dos sarcófagos depois que os PJs entram na roubar uma das mãos e fugir. Ela não se lembra de mais
Mãos, página 34
sala, tentando furtividade e, se bem-sucedido, uma nada depois disso. Ela também está furiosa porque seus
emboscada. pertences não estão em lugar nenhum. Ela quer vingança

Plataforma. Este espaço elevado é parte de uma contra Umeli!


máquina que inclui as pirâmides azuis flutuantes. Se
qualquer criatura andar na plataforma, um raio violeta
salta das pirâmides e então para a criatura após uma
rodada. Em um teste de resistência de Constituição CD
17 falhado, uma transmutação poderosa e dolorosa 29. PROCESSAMENTO

que leva um minuto inteiro vence o alvo — durante LER EM VOZ ALTA
o qual ele fica incapacitado. Quando termina, o alvo Este salão de 120 pés de comprimento fica de frente
fica 2 polegadas mais alto e não pode ser afetado pela para quatro câmaras com laterais de vidro, cada uma selada
plataforma novamente. (Esta transformação vai até a com um painel de cristal. Pelo menos duas dúzias de
conclusão independentemente de os aliados puxarem sarcófagos de pedra estão empilhados aleatoriamente
uma criatura afetada para fora da plataforma.) ao longo da parede norte do salão. Três das cinco câmaras

contêm figuras humanoides caídas ou dormindo.


Cada figura parece ter algum tipo de dispositivo
preso a elas. Uma massa complicada de outros

Sarcófagos. Conforme descrito para a sala 24, exceto dispositivos e máquinas estranhos também preenche cada
que cinco das duas dúzias de sarcófagos aqui têm cifras sala.

aleatórias, e os restos de reforma em torno dessas cifras


estão a apenas 30 minutos de serem concluídos.

26
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Figuras. Se goblins sonâmbulos fossem abduzidos Para fazer isso, eles devem passar pelo menos
qualquer participante da Feira Caracara que 10 minutos em cada sala e ser bem-sucedidos

ganhou cifras durante um ataque de goblins, em um teste de Sabedoria (Percepção) ou Ataque de goblin, página 13

essas figuras representam metade deles (os outros Inteligência (Investigação) CD 12.
estão na sala 13). Cada um foi equipado à força Sarcófagos. Conforme descrito para a sala 24, 13. Quartos
Saqueados, página 13
com uma cifra por Umeli, usando uma exceto quatro das duas dúzias de sarcófagos aqui
combinação de magia e auxílio dos dispositivos têm cifras aleatórias, e os restos de reforma
nessas salas. Ela está trabalhando para fazer estão quase completos.
mais cifras, mas aquelas com conhecimento do
mundo atual em vez de um mundo com centenas de 30. GESTÃO DA FOME

anos desatualizado como aqueles animados LER EM VOZ ALTA

aleatoriamente na necrópole. Filamentos metálicos verdes cobrem as paredes

e o chão desta câmara em forma de cubo, em


As três figuras têm estatísticas de ghoul todos os lugares, exceto na porta. Tem um leve
com as qualidades adicionais obtidas por um cheiro de mar.
cypherwight. No entanto, eles retêm as mentes
das pessoas por enquanto, então eles também Filamento Verde. Se uma criatura viva que não
estão confusos e com medo, ainda não sob o domínio entrou anteriormente na câmara o fizer, ela deve ter
de Umeli. (Isso pode mudar em algumas horas ou sucesso em um teste de resistência de Constituição
dias, se o cypher não for removido, embora isso o CD 13 ou ficará paralisada por um minuto.
destrua.) Durante a paralisia, a criatura vibra e solta vapor, e
Máquinas. Os PCs podem tentar salvar não pode quebrar o efeito. Depois, a criatura fica Recuperação, página 39

as máquinas nessas salas para dispositivos, agora faminta.


que eles viram tantas cifras. Eles não conseguem pensar em mais nada e
Talvez se eles conseguirem fazer algumas peças, farão qualquer coisa para conseguir um pedaço Santuário do Canto
Monólito, página 35
eles possam fazer algo útil por conta própria? de comida. Depois que a criatura tiver comido pelo
menos cinco dias de comida, eles podem ficar

PRIMEIRO ENCONTRO COM UMELI sem comida indefinidamente, desde que passem Teletransportador
de saltos, página 116
pelo menos uma hora na luz do sol por dia.
Os PJs provavelmente encontrarão Umeli no
Santuário do Monólito Cantante.
Dito isso, a maga se move muito pela floresta
petrificada e pela necrópole, fazendo experimentos
em dispositivos estranhos e tentando infundir
sua magia. Assim, ela pode primeiro encontrar
os PJs enquanto eles atravessam a necrópole,
provavelmente enquanto se envolvem em alguma
outra tarefa, como descobrir como lidar com
cativos transformados ou resgatar relíquias de
máquinas dos Antigos. Ela passa uma ou duas
rodadas observando e avaliando os PJs sem ser
observada (se puder), então ataca.

No entanto, ela é extremamente cautelosa e nunca


vai a lugar nenhum sem suas nove mãos. Além
disso, ela usa seu teleportador de cifra de limite para
retornar imediatamente ao seu acampamento no
Santuário se parecer provável que os PJs possam até
mesmo derrotá-la, onde ela começa a preparar suas
defesas. Ela assume que os PJs estão lá para
roubar sua reivindicação
no esconderijo dos Antigos.

27
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31. LOCAL DA EXPLOSÃO 33. CONTROLE COM MAU FUNCIONAMENTO
LER EM VOZ ALTA LER EM VOZ ALTA

Restos de máquinas quebradas e marcas de Máquinas são colocadas ao longo de todas as paredes,
queimaduras no chão atestam uma grande explosão nesta cada uma exibindo pequenos pontos ou grandes
câmara. Algumas das máquinas faíscam e zumbem janelas retangulares que mostram apenas um
erraticamente. Um brilho estranho impregna o ar. padrão que lembra neve.

Algumas dúzias de sarcófagos de pedra são derrubados


e dispersos, aparentemente também jogados de volta Máquinas. Qualquer interação com essas máquinas
pela explosão. por um personagem portando uma cifra causa um curto-
circuito, causando 7 (2d6) de dano de raio a todos
na câmara que falharem em um teste de
Máquinas quebradas. Mover-se pela câmara é resistência de Destreza CD 13, ou metade disso se for bem-
perigoso, e cada personagem que tenta alcançar a sucedido. Por outro lado, essas máquinas podem ser

passagem que leva à área 32, e/ou que toma um tempo recuperadas conforme descrito na sala 29.
29. Processamento, página 26 para olhar através dos sarcófagos, deve ter sucesso em
um teste de resistência de Destreza 13 ou ser
teletransportado com um tremendo estrondo de trovão para 34. DEPOSITÁRIO

a sala LER EM VOZ ALTA

34. Detritos aleatórios estão amontoados no chão em uma


Descobrir como reverter o processo de pilha cambaleante de 10 pés de altura. Alguns desses
teletransporte requer pelo menos trinta minutos e um teste destroços incluem restos humanoides. Nenhuma saída

bem-sucedido de Inteligência CD 17 (Arcana) , após o qual óbvia é visível.

Regra opcional: todas as criaturas que ocupam a sala 34 reaparecem


Inteligência (Antigos
aqui (vivas, mortas ou mortas-vivas). Pilha. A pilha móvel de ferro quebrado, cristal,
Arcana), página 259
vidro e substâncias desconhecidas é um terreno difícil.
Sarcófagos. Conforme descrito para a sala 24, Pior, a natureza precária da pilha significa que sempre
exceto que nenhum dos sarcófagos tem restos ou cifras; é que uma criatura se move, ela também deve ter
como se tivessem sido varridos. sucesso em um teste de Destreza CD 11 ou cair prostrada.

Cypherwight, página 23 Cypherwight. Um cypherwight rasteja para fora de


32. ARCO DE ARMADURA o lixo e ataca qualquer PC que se encontre teletransportado
LER EM VOZ ALTA da sala 31.
Um arco escarlate tem 9 pés de altura e largura no centro Saindo. Se todas as outras possibilidades forem
desta câmara. Uma névoa avermelhada paira no esgotadas, um personagem particularmente habilidoso
centro do arco. Seis sarcófagos de pedra estão pode tentar montar algum tipo de conduíte de retorno para
empilhados aleatoriamente ao longo das paredes e nos a sala 31, usando os dispositivos numenera
cantos. quebrados nesta câmara. Fazer isso requer cerca de 10
minutos de esforço e um teste bem-sucedido de Inteligência
Arco. Se uma criatura passar pelo arco, a (Arcana) CD 17, após o qual tudo (incluindo a pilha de
névoa forma um halo de pequenas partículas lixo de dispositivo) ocupando a sala 34 reaparece na
circulares ao redor dela. A criatura com halo ganha sala 31. Qualquer um na sala 31 deve ter sucesso em
um bônus de +2 na CA por um dia. No entanto, ela não um teste de Destreza CD 17 ou sofrer 22 (5d8) de dano
pode fazer longos descansos porque o halo circular e ser enterrado (contido) até que possa cavar seu caminho
continua fluindo e mudando erraticamente, perturbando seu para fora (teste de Força CD 15).
sono ou meditação.

Sarcófagos. Como descrito para a sala 24, exceto


Cifras, página 40 que apenas um tem uma cifra, e metade está vazia, como
se os ocupantes tivessem se levantado e ido embora.

28
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AS COLINAS DO SONO TORTO

35. VAZIO libera o congelamento de tempo, assumindo que esses


LER EM VOZ ALTA ataques não foram capturados a tempo. Mesmo que os PJs se saiam

bem em qualquer teste de


Uma bacia quadrada de cerca de 10 pés de diâmetro Figuras. Cinco cypherwights são capturados aqui,
conhecimento que pensem
está vazia. Um estranho esqueleto jaz em seu fundo. mais perto das bordas. Três humanos em túnicas com olhos em tentar, eles não conseguem
identificar a criatura.
É uma criatura assimétrica, com vários membros, mãos com estilizados em seus capuzes—

três dedos e um crânio grande e triangular. oráculos do templo que enterrou todos os seus
Um oráculo tem
mortos neste lugar — também estão congelados
estatísticas de acólito .
aqui. Se liberados, eles ficam muito confusos sobre
Esqueleto na Bacia. Se os PJs pensarem em checar, o o quão ativo tudo na “necrópole” se tornou; em seu
esqueleto tem algum equipamento, a maioria dos quais tempo, tudo era escuro. Eles também ficam confusos
está lascado em pó branco estranho, exceto por uma em geral por serem expulsos de seu próprio tempo. Mão vazia, página 69

braçadeira metálica amarrada em um pulso, que é uma mão

vazia. Dois cifradores espreitam na

sala 37. Se eles passarem


Finalmente, uma mistura aleatória de seis outros estranhos
despercebidos, um deles tenta
36. PEGADO criaturas são congeladas ainda mais perto da
empurrar um PJ para o efeito
LER EM VOZ ALTA lasca: dois varakith, um thuman, um hapax pigmeu, um do fragmento do tempo.

Uma lasca de pedra parecida com obsidiana está nevajin e um killist. Se liberados, eles permanecem
incrustada no centro da câmara. incapacitados até o momento em que o Singing Monolith Varakith, página 240

Distorções visuais turvam o ar ao redor, às vezes estáticas, consegue dobrar a existência. Thuman, página 238

às vezes girando em torno da lasca como um Hapax pigmeu, página 222

redemoinho. Nevajin, página 207

Parados completamente congelados no meio do caminho 37. EXTINTO Killist, página 193

estão meia dúzia de figuras. As mais próximas das bordas LER EM VOZ ALTA

da câmara lembram cypherwights. Dezenas de dispositivos estranhos estão embutidos

Outras figuras, mais próximas do cristal, também nas paredes e no chão, todos escuros. Quatro

permanecem imóveis, embora não sejam humanas, e sarcófagos de pedra também estão empilhados aqui.
algumas nem mesmo são humanoides.

Cypherwights. Dois cypherwights recém-

Time Splinter. Um efeito temporal prendeu várias ressuscitados espreitam aqui, levados a sair e ir para a

criaturas aqui. Algumas estão aqui há meses ou anos, e as superfície pelo imperativo do Singing Monolith, mas sua
Qualquer criatura que
mais próximas do fragmento há eras geológicas. Para elas, fome pelas forças vitais presas no tempo na sala 36 os
pese 40 libras ou mais está
o tempo está passando normalmente e elas estão mantém enraizados. A chegada dos PJs os liberta de sua
sujeita ao efeito de
simplesmente se movendo para tocar o cristal. Mas quem paralisia mental. congelamento temporal.

sabe quantos milhões de anos se passaram para elas?

Máquinas Quebradas. Os PJs podem salvar as Recuperação, página 39

máquinas aqui com um teste bem-sucedido de Sabedoria

Se os PJs contornarem as bordas da câmara para (Percepção) CD 12 ou de Inteligência (Investigação).

circundar a sala, eles estarão bem, exceto por sentirem

alguns puxões estranhos ao longo do caminho, como se o Sarcófagos. Conforme descrito para a sala 24, exceto

próprio espaço os estivesse puxando. que todos estão vazios.

Aqueles que terminam seu turno em um espaço que não

esteja a menos de 1,5 m da borda da câmara— 38. A GRANDE GALERIA É UM ANEL

Conforme descrito para a sala 21, a aparente retidão do 21. Necropolis Grand Gallery,
propositalmente ou acidentalmente — deve ser bem-
página 22
sucedido em um teste de Inteligência CD 15 ou ficará tubo da grande galeria é apenas uma ilusão visual. Na verdade,
preso no tempo como os demais. é um anel enorme com cerca de 60 milhas de diâmetro.

Tirar uma figura do tempo congelado é tão simples No entanto, além das passagens laterais descritas para as

quanto laçar uma figura — um teste de Destreza CD salas 22–39, o anel é ininterrupto, então uma jornada ao longo

10 — e puxá-la para fora. dele se mostra longa, perigosa (por conta do mensageiro

Aparentemente, o efeito de tempo apenas congela em alta velocidade) e principalmente infrutífera.

massas combinadas de objetos e criaturas mais próximas do

tamanho Pequeno e maiores. Destruir o fragmento (CA 22 e

200 pontos de vida) também

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ARCANOS DOS ANTIGOS

No entanto, um PJ muito determinado pode fazer a 40. CHEGADA À FLORESTA PETRIFICADA

viagem, se conseguir encontrar uma maneira de evitar LER EM VOZ ALTA

o mensageiro veloz de forma confiável, talvez Um raio de luz solar brilha da escuridão
rastejando, deslizando ou voando baixo. Se conseguirem, impenetrável lá em cima. Uma gruta subterrânea de
depois de viajarem cerca de metade do caminho ao redor quilômetros de largura é revelada na luz fraca que irradia
do anel, eles se deparam com o cadáver achatado e do poço, e por brilhos discretos e clarões brilhantes
morto de um jovem dragão vermelho que de alguma forma como fogo de características dentro da própria caverna.
chegou aqui décadas atrás, carregando uma parte de
seu tesouro com ele. Role na tabela de tesouro para uma O piso é ladrilhado com cubos claros de 1 pé, formando
Além do raio de criatura de desafio 10 para determinar o que ela uma superfície ligeiramente irregular. Bosques de formas
sol, a gruta da
carregava. geométricas — mais cubos, mas também pirâmides,
Floresta Petrificada é
completamente cercada
octaedros, dodecaedros e muitas formas com muito
por rocha. mais faces —
39. ESFERAS DE SALVAGUARDA fique em um único ponto. Cada um tem uma cor diferente,
LER EM VOZ ALTA e um punhado brilha, ou até mesmo brilha intensamente.
Um eixo de iluminação brilhante do sol de uma fonte Ao longo das bordas da vasta gruta, os bosques geométricos
invisível preenche a área central desta sala, criando uma têm apenas a altura de arbustos, mas espécimes maiores
região cilíndrica com cerca de 30 pés de diâmetro. Flutuando são visíveis mais perto do centro, altos como árvores. Vários
ao redor do eixo estão cinco esferas de vidro, cada uma quilômetros mais para dentro, alguns parecem altos
com cerca de 3 pés de diâmetro, equidistantemente como montanhas. Um brilho âmbar vaza ao redor

espaçadas. Cada uma tem um aspecto ligeiramente das bordas dessas formas mais distantes e massivas,
diferente, mas todas lembram olhos desencarnados. assim como os mais tênues acordes de uma série de
tons quase inaudíveis, como uma música que você nunca
ouviu.
Eixo. Trate o eixo como se fosse luz solar real.
Sem o conhecimento transmitido pelos olhos Uma reentrância curva no solo se afasta, como
desencarnados ao redor, não há outro efeito. Caso um caminho, de onde o raio de sol o depositou, passando
contrário, aqueles que sabem podem usar a luz do sol entre bosques geométricos.
para "deslizar" para a sala 40 na Floresta Petrificada, um
efeito de teletransporte que requer uma ação para
transacionar. Caminho. Tomar o caminho é o caminho mais fácil a
Olhos. O primeiro PC que olha para uma esfera seguir, como os novatos provavelmente descobrirão
por mais de alguns segundos atrai os olhares da rapidamente.
esfera em retorno. A esfera trava “olhos” com os PJs, a Fora do Caminho. O crescimento espesso dos
Escolha alguns encontros menos que eles desviem o olhar. PJs que não desviam o sólidos imóveis bloqueia a viagem fácil, e a superfície
usando criaturas do
olhar sentem suas mentes “coçarem” com uma visão de irregular não é fácil de navegar.
Capítulo 4 cujo desafio seja
igual ou ligeiramente maior que
uma floresta petrificada de formas geométricas. Se não Simplesmente ir direto para o brilho central é difícil,

o nível médio dos PJs. resistirem, ganham uma percepção plantada diretamente em pois os PJs continuam encontrando seu caminho
suas mentes sobre como manipular mentalmente a luz bloqueado. Em geral, trate o terreno como difícil. Dito isso,
do eixo para iniciar uma transferência para o lugar é possível fazer tal viagem. Ao longo do caminho, os
mostrado na visão (área 40). PJs encontram algumas criaturas geradas aleatoriamente,
Capítulo 4: Criaturas, recentemente "emergidas" , sem ideia de onde estão, e
página 140
Se eles resistirem, eles devem ter sucesso em um teste quem ou o que os PJs representam além de uma possível
de resistência de Inteligência CD 13 (PJs que têm perícia fonte de alimento ou energia.
Regra opcional: em Arcana podem aplicar seu bônus de proficiência a
Inteligência (Antigos
este teste). Em um teste falho, o PJ é afetado como se Os PCs capazes de voar a distância ainda encontram
Arcana), página 259
estivesse pela névoa do sono de um goblin sonâmbulo, uma ou duas criaturas semelhantes que também têm a
Névoa do sono, página 16 e trabalha para impedir que outros PJs entrem no raio de luz capacidade de voar.
Goblin sonâmbulo, solar até que sejam curados de sua doença. Poço. Os PJs que usaram o poço de luz na área 39
página 16
para chegar aqui podem usá-lo para retornar quando

quiserem, desde que estejam dentro da luz.

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AS COLINAS DO SONO TORTO
Killisti. As quatorze criaturas aqui são killisti.
A FLORESTA PETRIFICADA Sendo agressivas e famintas, interações com PCs Killist, página 193
A Floresta Petrificada é uma planície circular situada
podem muito bem terminar em violência.
profundamente abaixo da terra, com muitos quilômetros
de diâmetro. (Ela fica a alguns quilômetros abaixo do grande
Mas se os PJs tentarem interagir com as
anel circular no qual o mensageiro veloz voa.) O feixe
criaturas, uma delas, que se autodenomina Gash, se torna Mensageiro em alta velocidade,
de luz da sala 40 desce perto de uma borda. Ao longo página 22
uma criatura porta-voz, embora somente após uma
das bordas da região, as formas geométricas têm apenas
briga entre os killisti, e assumindo que a barreira da
a altura de um arbusto. Mas mais perto do centro da
linguagem possa ser superada.
floresta, elas são enormes, e mais perto ainda, são
(Alguns killisti falam hesitantemente a língua
tão colossais quanto as sequoias mais altas, ou em
conferida pelo arco do entendimento encontrado na 24. Arco do
alguns casos até maiores. Entendimento, página 25
necrópole.) Se for assim, então é revelado que a última
coisa que eles lembram de sua existência anterior no que
eles pensavam ser o mundo normal foi que o céu escureceu,
Na maioria das vezes, essas formas de pedra
a terra tremeu e... a próxima coisa que eles souberam, eles
permanecem onde estão. Mas, às vezes, as do tamanho de
estavam acordando neste estranho reino subterrâneo de Golias geomorfos do tamanho
uma árvore (ou até maiores) vagam. de árvores têm estatísticas
comida escassa que parece não oferecer escapatória.
Esses são golias geomorfos. de golem de pedra ,
Eles só recentemente "emergiram" de trás de uma curva na mas se movem e se

existência devido aos esforços combinados do Monólito comportam como indicado aqui.

Golias Geomorfos. Golias geomorfos geralmente Cantante e de Umeli.


ignoram outras criaturas e permanecem fixos no lugar.
Mas, às vezes, eles se mexem.
Quando o fazem, eles arrastam suas bordas ao longo do Se questionados sobre o assunto, os killisti sabem que
chão com uma velocidade de movimento de até 30 uma pessoa assustadora acompanhada de mãos flutuantes
pés, criando um estrondo baixo, semelhante a um trovão, está mais a leste, na borda do "abismo sem fundo onde
audível por quilômetros, e um sulco de cerca de 10 pés a grande pedra canta". Eles a evitam, porque ela matou
de largura. O solo de ladrilhos cúbicos se auto-cura em metade do número original deles. Eles poderiam
poucas horas, então, em vez de um buraco afiado, apenas concebivelmente se aliar aos PJs, pelo menos por um
os contornos do buraco permanecem. Essas são as fontes tempo, se comida for fornecida, mas eles são ladrões,
dos caminhos que serpenteiam pela Floresta Petrificada. assassinos, canibais e pior, então qualquer aliança
eventualmente desmorona.

Se atacados ou danificados, eles se movem para


se defender, golpeando os inimigos com o rosto Se uma aliança se formar, Gash conta aos PJs sobre

inteiro. Eles também se movem para atacar qualquer as “flores mortais” (área 45) que parecem ser a ruína da 45. Canteiro de flores, página 33

criatura afetada por Safeguard, como goblins mulher de muitas mãos. Um deles a testemunhou recuando Salvaguarda, página 20

sonâmbulos. E às vezes, eles apenas se movem com medo real quando se deparou com um bosque

aleatoriamente e podem esmagar criaturas em seu delas. Gash mostrará o caminho aos PJs (embora ele
caminho. esteja realmente esperando que as “flores” incapacitem os
PJs para que os killisti possam se alimentar dos
41. ACAMPAMENTO DE ASSASSINO personagens).
LER EM VOZ ALTA

Cabanas rústicas de cubos brancos empilhados e Tesouro. Eles não têm muito, mas entre eles os
pedras geomórficas quebradas tombam perto do caminho seres corruptos têm três cifras e uma relíquia. Se você
aqui. Mais de uma dúzia de humanoides gordurosos e de aleatoriamente determinar que uma delas é Cifras, página 40

aparência corrupta brigam em volta de uma grande particularmente útil, Gash pode usá-la ao interagir ou lutar Relíquias, página 45

chama que emerge da abertura em uma máquina de com os PJs.


paralelepípedos. O que quer que esteja no espeto parece

suspeitosamente similar àqueles reunidos em volta da


chama.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
42. FLUIDO IMITATIVO Causar dano também faz com que o golias geomorfo
LER EM VOZ ALTA se mova, mas ele passa algumas rodadas atacando e
Fluido preto ondula em um ponto baixo onde duas perseguindo os personagens neste caso antes de parar
trilhas se encontram, criando uma bacia rasa com e seguir em frente.

cerca de 300 pés de diâmetro bruto. As ondulações

são vigorosas, constantes e interagem de maneiras Encontros Opcionais. PJs que viajam até o fim de
complexas, às vezes cancelando umas às outras, qualquer caminho em particular podem simplesmente
outras vezes construindo umas sobre as outras, que em encontrar um golias geomorfo parado. Mas você
suas alturas parecem queimar. também pode incluir uma das seguintes situações
adicionais.

Blindado: Um pouco fora do caminho está uma


Bacia cheia de fluido. Qualquer contato com o criatura humanoide de 10 pés de altura usando algum
fluido, incluindo uma pedra arremessada, faz com que tipo de armadura mecanizada. A entidade está morta e
uma parte dele suba na forma áspera do PJ ou criatura que o mumificada, mas seu equipamento pode ser recuperado
Recuperação, página 39 perturbou, formando uma imagem de plasma. (As ondulações por 1d6 cifras e uma relíquia.
Uma imagem de plasma tem da bacia cessam, e nenhuma nova imagem de plasma
estatísticas de plasma,
pode ser acionada até que a ativa se torne inativa.) A imagem Pale Splinter: Uma lasca de material liso e de
mas se parece e se
de plasma segue a criatura que a acionou a uma distância
comporta conforme descrito aqui. cor clara, cerca de duas vezes maior que um humano
preferencial de 1,5 m. (CA 18, 150 pontos de vida), está cravada no chão
Plasmar, página 218 próximo. Tocar no fragmento faz com que ele aparentemente
Ele se defende se for atacado, mas não realiza nenhuma "imploda", deixando para trás uma pequena pelota branca.
ação até que o PJ falhe em um teste de resistência contra Se deixada sozinha, a pelota se reforma em sua forma
algum tipo de ataque, caso em que ele realiza o ataque e original de lasca após um minuto. Se for pega, a lasca
morre com um lampejo. não retorna. A pelota é uma relíquia de implante cerebral
Implante
venenoso .
cerebral venenoso, página 98

43. FIM DO CAMINHO Golias Anormal: O golias geomorfo no final do caminho


LER EM VOZ ALTA parece estranho comparado aos outros. Quando abordado,
O caminho termina no sopé de um sólido maciço, ele zumbe e pisca com pequenas luzes brilhantes
aparentemente imóvel e multifacetado, plantado no colocadas ao longo de seus rostos, e se torna agressivo
solo. com os PJs. Se eles conseguirem se afastar mais de 30 pés
dele, ele desliza de volta para a imobilidade.
Término do Caminho. Em cada área vinculada a
esta entrada, o golias geomorfo que criou o caminho
permanece imóvel no término. Mais alerta do que 44. FIOS BRILHANTES
seus vizinhos ao redor, um poderia ser induzido a se Nada revela imediatamente que esta seção
mover novamente ao atingi-lo levemente, sem de 6 metros de comprimento do caminho é diferente de
causar dano. Neste caso, o geomorfo começa a avançar qualquer outra parte do caminho que os PJs percorreram.
novamente, movendo-se a uma taxa de 30 pés por
rodada, empurrando para o lado tudo o que bloquearia
seu caminho, ou contornando geomorfos colossais Fios Brilhantes. Os PJs só notam as massas
em seu caminho. Desta forma, os PJs poderiam semelhantes a teias de aranha de fios prateados se

realmente "conduzir" o criador de caminhos — estendendo pelo caminho antes do tempo se


forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 17. Caso contrário, pelo menos um
com um teste bem-sucedido de Carisma CD 13— personagem anda em direção a eles. Mesmo depois de

em direção à área central que brilha com luz âmbar descobertos, os fios brilham dentro e fora da visibilidade.
visível a quilômetros de distância (Santuário do Eles se separam e se dissolvem facilmente quando
Santuário do Canto Monólito Cantante). Se for assim, todos os outros movidos ou cutucados, criando um chiado semelhante ao
Monólito, página 35
potenciais encontros “fora do caminho” também são evitados. de uma cobra. Se um personagem se mover ou cutucar
Fora do caminho, página 30 um fio, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
Constituição CD 15, ou um

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AS COLINAS DO SONO TORTO

um pedaço de fio brilhante adere a eles e começa a se Abismo. Uma queda provavelmente é fatal para
insinuar sob sua pele, causando 1 de dano perfurante a aqueles que não conseguem deter a descida; na verdade,

cada minuto. Um personagem infectado que sofre dano de não é sem fundo, mas tem cerca de 30 milhas de
qualquer outra forma faz com que o brilho sob sua pele profundidade. No entanto, uma grande protrusão se projeta
fique dormente, encerrando seu dano periódico. Aconteça o da parede do abismo aqui onde o caminho termina.

que acontecer, se o personagem morrer em qualquer


ponto posterior de sua carreira, um novo pedaço de fios Protrusão. A protrusão no abismo
brilhantes brota de seu cadáver. é formado por um único golias geomorfo caído,
como um dente torto na boca de um titã de dentes de
outra forma retos; o caminho alcança a borda do abismo
passando pela abertura onde o "dente" estava. A face
45. CANTEIRO DE FLORES mais alta da protrusão tem cerca de três quartos de
LER EM VOZ ALTA milha de comprimento, é relativamente nivelada e, na borda
O caminho termina no pé de um maciço, aparentemente mais próxima do monólito, Umeli formou seu acampamento O cheiro das flores é um
odor tão forte que
imóvel, sólido e multifacetado plantado no chão. Ao de pesquisa (área 47).
muitos relembram suas
redor dele cresce o que parece ser um canteiro de flores
melhores lembranças de
silvestres com enormes flores de um roxo vivo. Mesmo comer doces quando crianças.

de longe, elas cheiram a pão assando e xarope de mel. A protrusão no abismo criada pelo golias geomorfo
caído é fixada na lateral do abismo por cortesia de uma
enorme máquina numenera — Umeli a chama de
“máquina de ligação” — montada pelo mago, que a

Canteiro de flores. Na verdade, as flores são três recuperou de um equipamento que encontrou no
jesanthum. Mover-se para dentro de 10 pés revela vários nível da necrópole. Se os PJs tentarem quebrá-la, eles Jesanthum, página 188
conjuntos de restos de killisti escondidos sob as folhas, podem tentar esmagá-la (CA 17, 300 pontos de vida) ou
mas também é perto o suficiente para que o jesanthum descobrir como fazê-la parar de se ligar (exigindo três
ataque alvos não furtivos. testes sucessivos de Inteligência CD 15 (Arcana) , cada
um exigindo cerca de um minuto de concentração). Se
Se os PJs desejarem, eles podem pegar um qualquer um deles for finalmente bem-sucedido, a protrusão Regra opcional:
Inteligência (Antigos
corte de um jesanthum derrotado ou fazer algum arranjo cede lentamente, sua extremidade mais distante
Arcana), página 259
semelhante, se souberem dos humanoides na área 41
que Umeli os temia por algum motivo. 41. Acampamento Killist, página 31

46. PASSAGEM GEOMORFICA

LER EM VOZ ALTA

O caminho fica cada vez mais irregular à medida que


serpenteia entre e sob as montanhas multifacetadas que
obscurecem o brilho âmbar.
Rachados e quebrados em alguns lugares, os cubos
constituintes cor de leite que compõem a superfície são
claramente revelados. Finalmente, o caminho cambaleia
sobre uma subida íngreme. Uma vista incrível de um
abismo aparentemente sem fundo com pelo menos 5 milhas
de largura é revelada. Flutuando no centro da garganta
do abismo está um colossal monólito âmbar, facilmente dez

vezes maior do que a maior forma circundante pela qual


você está passando. Ele brilha com luz âmbar e pulsa
com música sobrenatural.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

lançando-se cada vez mais para baixo até atingir o abismo Concentrar-se nele permite que o portador entre em
e, finalmente, cedendo após 10 rodadas. um estado de sonho onde a música do Singing Monolith

parece muito mais clara, e a sensação de um estado de


De qualquer forma, Umeli percebe quando o comunhão com algo vasto além da compreensão é

edifício sobre o qual seu acampamento de pesquisa alcançada. Este fragmento permitiu que Umeli aprendesse
foi construído começa a tremer no momento em que muito nos últimos três anos, e com isso, ela precipitou o

os PJs começam a trabalhar na máquina de encadernação surgimento que o Monolith tanto buscava. Os PJs
e tenta intervir. precisarão de alguns meses de experimentação com ele
para desvendar quaisquer segredos que o GM considere
47. CAMPO DE PESQUISA DA UMELI adequados.
LER EM VOZ ALTA

Na borda da saliência há um acampamento rústico


Se os PJs estiverem acima composto por cinco tendas, diversas superfícies Aliados de Umeli. Além de suas nove mãos, o mago
do 3º nível, Umeli pode
pavimentadas para servir como bancadas de trabalho, runas também pode chamar um cypherwight
chamar dois ou mais cifras
mágicas misturadas com fios faiscantes, engenhocas que jaz inerte em uma das tendas para ajudá-la,
para ajudá-la.
estranhas por todo lado e uma infinidade de máquinas embora se ela julgar os PJs inconsequentes, ela
Cypherwight, página 23 desmontadas ao redor de tudo. pode não fazê-lo (possivelmente para seu arrependimento
mais tarde).
Umeli tem estatísticas de Umeli das Nove Mãos. Umeli Fraqueza de Umeli. Se os PJs tiverem mudas do
mago , além dos recursos anotados.
confronta qualquer um que entre em seu acampamento ou “canteiro de flores”, eles podem brandi-las para ganhar
Ela também sabe como usar
tente mexer em sua máquina. uma rodada gratuita de ações enquanto a feiticeira passa
qualquer dispositivo numenera que
encontrar, graças à sua comunhão O mago aparece como uma mulher humana madura a rodada assustada, antes de dominar seu medo e
de anos com o Monolith. com uma volumosa mecha de cabelo branco. Ela está tentar matar todos os PJs.
sempre cercada por nove máquinas de ferro, parecidas com
45. Canteiro de flores, página 33 mãos (embora apenas algumas tenham cinco dígitos; Conversando com Umeli. Umeli não é imediatamente
algumas têm apenas quatro, outras sete, e algumas apenas hostil, a menos que os PJs sejam, ou se eles estiverem
gavinhas ondulantes). destruindo sua máquina de ligação. Ela prefere começar
Ativos de Umeli. A menos que ela já tenha usado, uma interação falando, ou pelo menos se gabando, o que ela
Teletransportador Umeli tem um teletransportador de saltos faz de uma maneira zombeteira e cruel. Ela considera os
de saltos, página 116
cifra, uma cifra de detonação da gravidade , uma cifra PJs dificilmente melhores que insetos, tendo já se

Detonação da rejuvenescedora e suas nove mãos. imaginado como possuidora do poder dos Antigos. Ela
gravidade, página 63 Nove Mãos: Cada uma funciona como uma versão considera o poder somente dela, e os PJs como usurpadores.
Rejuvenator, página 104 limitada de uma relíquia de manopla de proteção : todas Eles teriam que ser incrivelmente convincentes em
Manopla de pairam a 3 pés dela (contando como sendo usadas e bajulação para convencê-la de que estão aqui para servi-la,
proteção, página 77
sintonizadas), mas cada uma só pode ser usada uma não competir com ela. (Um PJ que já serviu como aluno
vez por dia como uma reação para conceder a ela uma única de Umeli ganha um bônus de +1 em qualquer teste para
instância de um bônus de +2 para CA e resistência influenciar o mago a seu favor.)
mágica por uma rodada. Trate-a como um dispositivo com 9
cargas. Além disso, as mãos permitem que ela faça uma
ação bônus em qualquer rodada, até e incluindo conjurar

uma magia adicional. Tarde demais de qualquer maneira. Umeli parece presunçosa
e exultante sempre que os PJs mencionam o Monólito ou

Amuleto de Cypherwights: Um amuleto de ossos de os Antigos, ou perguntam a ela sobre seus propósitos.

dedos agarrados em um pequeno dispositivo pendurado no Mais cedo ou mais tarde, ela diz a eles que a "grande
pescoço de Umeli. Este amuleto é o que continua animando mudança" está muito avançada para parar agora. O Monólito
novos cypherwights. Se destruídos (CA 14, 20 pontos de Cantor já está cantando sua canção final, e quando isso
vida), todos os cypherwights ativos retornam aos seus acontecer, tudo mudará. Se pedida para explicar, ela
restos originais, deixando um cypher para trás na poeira. simplesmente diz: "Vocês verão".

Amber Crystal: Ela também mantém uma pequena Tesouro. Se os PJs tiverem tempo para olhar ao

Cifras, página 40 fragmento de cristal, brilhando com a mesma luz redor, eles descobrem 1d6 cifras
Relíquias, página 45 âmbar do Monólito Cantante. e duas relíquias no acampamento de Umeli além

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AS COLINAS DO SONO TORTO

o que ela carrega consigo. Além disso, role na dentro de um dia da chegada dos personagens
tabela de tesouro para uma criatura de desafio 6 na cena, mas com destruição mínima da paisagem Umeli pode ser derrotado, mas
para determinar o que mais pode ser encontrado ao redor, salvando muitas centenas de vidas na fugir, caso em que alguns
dos Umeli
em seu acampamento. superfície em Caracara (mesmo que ninguém lá
Repercussões vitoriosas
saiba disso). Além disso, Umeli não estará por perto poderiam surgir mais tarde

48. MONÓLITO CANTANTE para começar a fase dois de seu plano egoísta e, jogar, mas sem a enorme

LER EM VOZ ALTA perda inicial de vidas.


em última análise, maligno de consolidação de
Sozinho e vasto, o monólito âmbar brilhante flutua na poder.
garganta do abismo sem fundo. Pequenas Umeli Vitoriosa: Instigado pelos esforços de As pequenas figuras aladas
voam em pequenos
figuras aladas, como partículas de poeira, voam Umeli, o Monólito Cantante surge uma hora após
bandos de três ao redor
aqui e ali sobre ele. Bem abaixo, ao longo da base, a derrota dos PJs em suas mãos.
do Monólito Cantante, mas
há um mecanismo de anéis giratórios, movendo-se Sua ascensão é violenta, e grande parte da provavelmente estão muito

e vibrando, criando um ritmo de estrondos, Floresta Petrificada cai em um abismo muito mais longe para serem
identificadas pelos PJs. (Eles são rasters.)
trinados e um padrão de música sobrenatural amplo, matando a maioria das entidades que
que comunica um desejo de ser livre. surgiram recentemente. Isso pode incluir os PJs Raster, página 226

se eles não conseguirem colocar vários quilômetros


entre si e a borda do abismo.
Monólito Âmbar. O “Monólito Cantante” O mago ascende com o Monólito,
é um objeto misterioso de 2.000 pés de altura que desenhada em sincronia simpática com o
paira no lugar. Ele contém mecanismos que esconderijo dos Antigos, chegando em
interagem com todas as realidades possíveis, segurança à superfície. Lá ela começa a consolidar
modificando leis locais de existência para permitir seu poder, cujos detalhes vão além dos limites
que seres antigos e suas obras, há muito desta aventura. No mínimo, a compreensão de
esquecidos, retornem de qualquer exílio estranho, Umeli sobre os arcanos dos Antigos está anos
sabático ou outra excursão que eles suportaram. à frente de qualquer outra pessoa que apareça em
Finalmente, o Monólito finalmente obteve sucesso. cena (incluindo seres nativos muito mais
poderosos do mundo), dando a ela uma vantagem
A variável principal é se Umeli está por perto fantástica.

para precipitar a mudança. A cidade vizinha e a feira circundante de


Caracara são destruídos, e Umeli se deleita com
esse fato. Isso é um mau presságio, pois ela
MONÓLITO EM ASCENSÃO certamente expandirá muito seu domínio das
LER EM VOZ ALTA ferramentas dos Antigos que encontrará tanto

Com um rugido de quebrar vidro, o Monolith pulsa dentro do Monólito quanto em áreas próximas
brilhantemente e começa a subir. Ele ascende, antes inacessíveis, enroladas em dimensões que
afastando os limites da caverna que o confinaram agora começam a se desenrolar.
por tanto tempo, e os limites da realidade
estreitos demais para contê-lo. Repercussões mais amplas. Após a ascensão
Ele se move para cima implacavelmente, do Singing Monolith (como ele passou a ser
empurrando para cima e esmagando quilômetros conhecido), a influência dos Ancients é totalmente
da Terra. O Monolith irrompe, na luz, e flutua liberada no seu mundo de jogo, em vez de ser
várias centenas de pés no ar vazio. Um farol confinada à área imediatamente abaixo e ao redor
visível em toda parte de que o mundo mudou. das Crooked Hills. O que isso significa para você
e seu jogo varia de acordo com a forma como
você lida com as coisas. No mínimo, serve como
Repercussões. Repercussões de curto prazo uma justificativa para começar a usar material
giram em torno da interação dos PJs com Umeli. selecionado de Arcana of the Ancients no seu jogo. Apresentando Arcana of the
Ancients para o seu
Este tópico—
Jogo, página 251
Umeli Derrotado: Se os PJs intervirem e Apresentando Arcana of the Ancients ao seu jogo
pare Umeli, o Monólito Cantante ainda está — e vários outros são discutidos mais Capítulo 5: Conselhos do
Mestre para Arcana of the
muito longe para impedir sua ascensão, mas a detalhadamente no Capítulo 5: Conselhos do
Antigos, página 250
emergência é muito menos violenta; ele surge Mestre para Arcana of the Ancients.

35
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ARCANOS DOS ANTIGOS

36
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CAPÍTULO 3

CIFRAS, RELÍQUIAS E
CARNE DE FERRO

Os antigos construíram suas civilizações, ASPECTO DO DISPOSITIVO NUMENERA

Cifras, página 40

Relíquias, página 45
E alcançando alturas que nem sequer podemos
imagine agora completamente. Eles falaram
com as estrelas, remodelaram as criaturas do mundo e
Dispositivos dos Antigos podem ser categorizados como
cifras, relíquias e carne de ferro, assim como esquisitices,
mutações e descobertas. Essas categorias mostram como

Carne de ferro, página 49 dominaram a forma e a essência. os PJs interagem com a numenera — como ela é (ou não
Curiosidades, página 126 Eles construíram cidades e máquinas que desde então é) útil para eles. Ao pensar em tecnologia, o Mestre
Mutações, página 129 se desintegraram em pó, deixando apenas o mais árido também pode considerar origem e aparência. Essa
Descobertas, página 138 restos. abordagem olha para os dispositivos não do ponto
Esses remanescentes são geralmente chamados de de vista da mecânica do jogo, mas do ponto de vista das

“numenera”, um termo que se refere a qualquer coisa que pessoas que vivem no mundo.
se origina de um esconderijo da tradição dos Antigos,
como criaturas biomoldadas, seres parcialmente substituídos
por carne de máquina e criaturas trazidas aqui de Forma e substância. Às vezes, dispositivos

mundos alienígenas e dimensões até então desconhecidas. numenera são dispositivos metálicos complexos. No
Formas e materiais do dispositivo Também inclui coisas que foram indiretamente criadas pela entanto, sua forma e substância podem variar
Numenera, página 254
tradição incompreensível dos Antigos — mutantes e muito, tanto que aqueles não acostumados com a arte
acidentes de moldagem de carne, os descendentes de dos Antigos podem nem perceber que estão interagindo
experimentos e assim por diante. com uma máquina ou dispositivo, pelo menos não
inicialmente.
Tamanho. O tamanho dos dispositivos numenera é

Embora a comparação entre “mágica” e a variável, mesmo entre instâncias da mesma cifra,

numenera valha a pena, levá-la longe demais provavelmente relíquia ou carne de ferro. Se um tamanho não for
é um erro. No entanto, ainda é tão misteriosa e especificado na descrição do item, se for necessário saber,

estranha, principalmente porque a numenera é variada o GM deve simplesmente determinar o tamanho da esfera,
e imprevisível para aqueles que não a entendem, o que é cubo, nódulo, disco e assim por diante, conforme pareça
praticamente todo mundo. razoável com base na descrição geral. Um nódulo de arma,
Nódulo de arma por exemplo, deve ser pequeno o suficiente para ser aplicado
astuta, página 53
Há pessoas, no entanto, que tentam a uma arma de uma forma que não interfira no uso da arma.
para entendê-lo — pelo menos até certo ponto.
Nem todo mundo vive com medo disso. Alguns
recuperam numenera dos esconderijos dos Antigos, Dispositivos retirados de uma ruína antiga podem

estudam, compreendem um pouco disso e então usam ser dispositivos completos encontrados intactos, mas muitos
para seus próprios propósitos. provavelmente são partes de outro dispositivo que podem
Personagens jogadores podem ser exatamente essas pessoas. ser usados para uma função própria.

Embora sua mão possa ser forçada por eventos que cercam Exemplos do primeiro incluem um dispositivo semelhante

a descoberta dos Antigos, como a ativação de um dispositivo a uma braçadeira com uma superfície de ativação sensível
dos Antigos que poderia significar a ruína, a menos que seja ao toque que o usuário pode manipular para criar um
pelo menos parcialmente compreendido e então desativado poderoso campo de energia ao seu redor.
ou canalizado de alguma forma. Este último pode ser um painel de vidro retirado de uma
máquina enorme que, por si só, permite ao usuário ver
através de uma polegada de matéria normal.

38
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

ENCONTRANDO OS NUMENERA
Cifras, relíquias, carne de ferro, esquisitices e
REGRA OPCIONAL: INTELIGÊNCIA
descobertas são frequentemente encontradas nos (ARCANA ANTIGO)
Personagens podem aplicar metade de sua proficiência
esconderijos dos Antigos ou no tesouro de um
em perícia Arcana (se houver) à tarefa de salvar ou
monstro conquistado que já visitou o esconderijo de um
Antigo. identificar numenera. Após o personagem ter tido
algum tempo para ganhar familiaridade com a
Os locais incluem aqueles que contêm
numenera, o Mestre pode permitir que um personagem
máquinas e sucata de máquinas, instalações
desenvolva sua perícia Arcana — ou ganhe uma perícia
funcionando ou inativas, máquinas integradas, veículos
Arcana dos Antigos completamente nova — para
quebrados ou funcionando, autômatos (um tipo de
permitir que um personagem aplique seu bônus de
construção) ou esconderijos de substâncias alquímicas
ou outros materiais. proficiência total.

Monstros com tais dispositivos incluem aqueles

associado a um cofre ou esconderijo específico, ou raridades de itens em termos de poder relativo.


criaturas que já saquearam tal lugar ou obtiveram No entanto, elas não correspondem às chances reais
arcanos dos Antigos. de serem encontradas como parte de tesouros
aleatórios, porque todos os itens dos Antigos são

extremamente raros, geralmente associados


SALVANDO apenas aos cofres e esconderijos dos Antigos, ou na

O processo de salvamento inclui extrair um dispositivo posse de NPCs ou criaturas que saquearam tais
funcional dos Antigos de algum dispositivo maior, esconderijos.

máquina ou até mesmo uma construção ou criatura


extinta com dispositivos integrados em sua carne. Esse IDENTIFICANDO OS NUMENERA
processo também geralmente inclui manipular o que é Depois que os PJs encontram ou recuperam um dispositivo
encontrado para juntar algo que funciona (embora dos Antigos, identificar o que ele realmente pode fazer
identificar o que ele faz antes de ser usado seja um com antecedência, antes que o item seja usado pela

teste de Inteligência (Arcana) separado ). Por exemplo, primeira vez, é um teste adicional de Inteligência (Arcana)
a busca dos PJs pode envolver não apenas (proficiência reduzida pela metade, a menos que Regra opcional:

encontrar um dispositivo, mas também descobrir a regra opcional Arcana dos Antigos seja usada). Inteligência (Antigos
Arcana), página 259
que se eles o conectarem a um objeto produtor de O GM define a CD do teste, geralmente 10 para
energia próximo, abrirem um pequeno painel e cifras e esquisitices, e 15 para relíquias e carne de
mexerem no funcionamento, eles produzem o efeito ferro. O processo leva de 1 a 10 minutos. Se a
do dispositivo (que pode não ser o uso original do tentativa falhar, os PJs podem tentar novamente,
dispositivo). mas todos os testes de nova tentativa de identificação
têm desvantagem.
Quando os PJs chegam a uma área onde salvar numenera Um personagem pode tentar usar um dispositivo
pode ser possível, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria que não é identificado; isso geralmente é um teste de
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação). Inteligência (Arcana) CD 15. Falha pode significar que
É ideal se os personagens puderem dedicar pelo o PJ não consegue descobrir como usar o dispositivo
menos dez minutos a uma hora para explorar e se debruçar ou que ele o usa incorretamente (a critério do Mestre).
sobre uma fonte adequada. Personagens habilidosos em Claro, mesmo que o PJ use o dispositivo não identificado
Inteligência (Arcana) podem aplicar metade de seu bônus corretamente, ele não tem ideia de qual será seu efeito.
de proficiência regular.
Na maioria das vezes, usar um dispositivo
O Mestre define a CD de recuperação, geralmente 10. Ancients identificado é uma ação, a menos que
Os dispositivos Numenera têm raridades que especificado de outra forma.
correspondem aos itens mágicos: comuns, incomuns,
raros, muito raros ou lendários. Para uma

Essas raridades fornecem uma medida aproximada randomização


tradicional de itens,
do poder relativo de cada item. Se o GM tem o hábito
veja o Apêndice B,
de usar tabelas de tesouros, essas raridades Arcanos por Raridade,
correspondem aproximadamente à magia organizados por tipo e raridade na página 297.

39
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ARCANOS DOS ANTIGOS
LIMITE DE CIFRA
PRIMEIRO DISPOSITIVO DE
Se muitas cifras forem carregadas pelo mesmo PC
IDENTIFICAÇÃO NUMENERA
— geralmente mais de 3 — uma estranha e
As regras para identificar a numenera assumem
perigosa ressonância se forma entre os dispositivos
que um personagem já teve alguma experiência
e a mente e o corpo do PC. A maioria não espera
anterior em encontrar e descobrir itens semelhantes para descobrir o que acontece se essa ressonância
dos Antigos. O GM pode querer colocar mais
for concluída, porque geralmente é ruim... se não
holofotes na primeira interação dos PJs com e nas
imediatamente, então eventualmente. Quando as
tentativas de identificar a função de um dispositivo.
coisas finalmente dão errado, as cifras que excedem
Neste caso, o personagem precisa fazer testes de
esse limite são destruídas.
Inteligência antes de falhar dois para identificar o Consequências mais sérias envolvem
objeto e determinar o que ele faz quando acionado.
redução permanente nas estatísticas físicas do PJ
quando todas as suas cifras se fundem em uma
Cada falha pode ter algum pequeno efeito
pilha de escória em chamas, uma horrenda máquina
colateral (como um zumbido estranho, brilho, um
de guerra dos Antigos surgindo espontaneamente
choque ou algo relacionado à função do item).
no local, ou o personagem sendo sugado por
Se a tentativa geral for um fracasso, o Mestre
uma breve e pequena singularidade e destruído além
pode introduzir uma complicação que fará com que
da recuperação.
o dispositivo seja acionado prematuramente,
Usando a Tabela de Perigo de Cifras, role
provavelmente afetando negativamente o PJ. d100 e então adicione 10 ao resultado para cada
Depois que um PJ identificar um dispositivo dos
cifra acima do limite máximo do personagem.
Antigos uma ou duas vezes, use as regras normais
Para cifras que não parecem ser particularmente
para identificar a numenera.
voláteis, como pílulas, elixires ou outros itens simples
ou mundanos, não adicione nada — ou, se
preferir, subtraia 10 do resultado. Se o resultado for
CIFRAS absurdo, suba um resultado. Se ainda for absurdo,
Uma cifra é um dispositivo remanescente de desça um resultado do original. Continue até que um
civilizações desaparecidas tão avançadas que resultado lógico ocorra. Role na tabela a cada dia em
até mesmo sua tecnologia descartada fornece que as cifras forem reunidas.
efeitos incríveis. O uso que um PC encontra para
a cifra provavelmente não é o uso originalmente pretendido.
Usando Cifras, página 253 Cifras não são mágicas, embora seus efeitos Orientações adicionais do GM para uso de cifras
Capítulo 5: Conselhos do possam parecer. é fornecido no Capítulo 5.
Mestre para Arcana of the
As cifras são frequentemente encontradas em grupos de
Antigos, página 250
um a seis (o GM pode rolar 1d6 para determinar o número
encontrado). O GM pode preparar uma lista com
antecedência do que os pesquisadores bem-sucedidos

encontram. Às vezes, essa lista é aleatória e, às vezes,

a lógica pode ditar o conteúdo. Por exemplo, os PJs


podem encontrar quatro pílulas diferentes no mesmo local,
que antes podiam ter armazenado produtos farmacêuticos.

Cifras são itens consumíveis. Usar uma cifra


geralmente requer uma ação, mas pode levar
mais tempo, conforme especificado em sua
descrição. Uma vez usada, uma cifra entra em
vigor imediatamente, deixando para trás um
dispositivo extinto sem nenhuma outra função

óbvia. Cifras que podem ser usadas para fazer


ataques incluem uma CD de salvamento relevante

em suas descrições.

40
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

TABELA DE PERIGOS CIFRADOS


131–140 O personagem é permanentemente ferido.
Efeito d100 Reduza todos os valores de

01–60 Nada acontece. habilidade em 3. Todas as cifras


são destruídas.
61–70 Há um cheiro estranho, sensação de
formigamento ou aura ao redor 141–199 Uma senciência surge nas cifras.

das cifras. Isso é meramente Todas as cifras são consumidas,

ameaçador e não inerentemente formando um dispositivo com poderes

perigoso. Se esse resultado ocorrer em relacionados às cifras e uma


Se os PJs estiverem
dois dias consecutivos, use o resultado personalidade que provavelmente é
sujeitos a danos ou outros efeitos
71–80. hostil ao PJ. (O Mestre determina os nocivos por excederem seu

poderes e a personalidade.) limite de cifras, normalmente


71–80 Uma das cifras é destruída/não
não é permitido nenhum teste
funciona mais/ de resistência para evitar esse

perde toda a potência. 201+ Um pequeno portal (uma dano, mas um Mestre

singularidade) é criado e dura sempre pode conceder uma exceção.


81–90 O personagem parece um pouco estranho.
Eles têm desvantagem em todas as
apenas um nanossegundo,
consumindo o personagem e
tarefas por um dia. Se esse resultado
ocorre em dois consecutivos todo o seu equipamento,

dias, use o resultado 96–100.


incluindo as cifras.

91–95 Duas das cifras envolvidas são destruídas/não


funcionam mais/ FORMULÁRIOS CIFRADOS

perder toda a potência. As cifras têm diferentes formas com base em três

96–100 O personagem adoece como parâmetros: interno, vestível e utilizável.

resultado de uma interação Cifras internas são coisas que você ingere ou injeta.

menor de aura alquímica ou Cifras vestíveis são artigos de vestuário, joias ou

radiante das cifras. Todas as outras coisas que você veste em seu corpo físico. Cifras

suas ações têm desvantagem utilizáveis são basicamente qualquer outra coisa.

por 1d6 dias. Se esse resultado


ocorrer em dois dias consecutivos, Descrições de cifras individuais apresentam a

use o resultado 111–120. forma mais comum em que são encontradas.


A maioria das cifras pode existir em mais de uma
101–110 Todas as cifras envolvidas são
forma, mas todas as formas funcionam da mesma
destruídas/não funcionam mais/
maneira. Por exemplo, um antídoto pode ser Antiveneno, página 52
perder toda a potência.
encontrado na forma de uma pílula, um líquido
111–120 Duas ou mais cifras próximas reagem
ingerível ou um injetor. Os Mestres podem usar a
alquimicamente, seja por meio de
forma de cifra indicada para acelerar o jogo.
pequenos vazamentos, emissões ou
No entanto, nada é impossível. Se o Mestre quiser uma
contato direto.
pílula que permita que qualquer um que a engula se
As cifras são destruídas e uma massa de teletransporte, então ela existe.
ácido é produzida, queimando o
personagem e causando 2d6 de dano
ácido.

121–130 A energia irradiada de duas ou mais


cifras reage mal. As cifras são
destruídas, e uma explosão ocorre,
queimando o personagem por 3d6 de
dano de raio e todos dentro de 10 pés
por 1d6 de dano de raio.

41
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ARCANOS DOS ANTIGOS

TABELA 1 DE CIFRA ALEATÓRIA


46 Detonação de desova
Cifra d00 47 Detonação de telecinese
01 Luvas de adesão 48 Detonação da esfera negra
02 Estimulante do estado de alerta
49 Detonação de rastreamento
03 Comprimido antiveneno 50 Detonação de teias
04 Bifurcador de braço 51 Detonação, maior (role d20)
05 Nódulo de arma astuta 1–2 Ruptura celular
06 Atrator
3–6 Corrosão
07 Semente de autômato
7–8 Relâmpago
08 Nódulo de banimento 9–10 Geada
09 Isca de Besta 11–15 Chama
10 Nódulo piscante 16–20 Adagas
11 Duplicador de corpo 52 Estabilizador de dispositivo

12 Construtor de pontes 53 Enxerto diagnóstico


13 Centro calmo 54 Nódulo de ruptura
14 Católico
55 Olho de Águia
15 Olho de gato
56 Projetor Eclipse
16 Fábrica química Aumento de esforço
57
17 Mortalha da cidade
58 Emoção mais suave
18 Limpo e brilhante Mão extradimensional
59
19 Enxerto de compreensão 60 Alto-falante
20 Nódulo piscante controlado 61 Spray à prova de fogo
21 Semelhança de cadáver 62 Parede retardante de chamas

22 Olhos de artesão 63 Disfarce de cabeça carnuda


23 Protetor da morte
Projetor de cubo de força 64
24 Filtro de engano 65 Nódulo de força
25 Nódulo de densidade
Projetor de tela 66 Force
26–35 Detonação (role d20) 67 Projetor de escudo de força
1–2 Ruptura celular 68 Gel redutor de atrito
3–6 Corrosão
69 Projetor de parede frígido
7–8 Relâmpago 70 Bomba de gás
9–10 Geada 71 Emissor de cola

11–15 Chama 72 Modificador de gravidade

16–20 Adagas 73 Anulador de gravidade


36 Detonação da cegueira 74 Spray anulador de gravidade
37 Detonação de ensurdecedor 75 Spray de endurecimento
38 Detonação de sons de chamariz 76 Lâmpada Harmonia
39 Detonação de dessecação Ressonador de saúde
77
40 Detonação de carne podre 78 Nódulo de calor
41 Detonação da gravidade 79 Escondendo nódulo de alarme
42 Detonação de ruptura da matéria 80 Caçador/buscador
43 Detonação da paz
81 Projetor de imagens
44 Detonação de sabão 82 Imobilizador

45 Detonação da sobriedade 83 Projetor de parede Inferno

42
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

84 Infiltrador

85 Exercício de infraestrutura

86 Item instantâneo

87 Servo instantâneo

88 Abrigo instantâneo

89 Parede instantânea

90 Oficina instantânea

91 Aumento do intelecto

92 Patch de aprimoramento de intelecto

93 Domador de ferro

94 Conservador Kaon

95 Aprimoramento do conhecimento

96 Broto de liderança

97 Projetor de parede Lightning

98 Sifão de conhecimento

99 Implante de controle de máquina

00 Broca de ataque magnético

43
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ARCANOS DOS ANTIGOS

TABELA 2 DE CIFRA ALEATÓRIA


36–41 Emissor de raio (role d20)
Cifra d00 1–10 Calor/luz concentrada
01 Mestre magnético 11–12 Radiação que desregula as células
02 Escudo magnético 13–16 Força
03 Evaporador de matéria 17 Raio
04 Óculos de memória 18 Ruptura de ligação
05 Embaralhador mental molecular
06 Morte do metal 19–20 Frio

07 Campo da meia-noite 42 Emissor de raio de entorpecimento


08 Replicador mimético 43 Emissor de raio de paralisia
09 Monolâmina 44 Pico de realidade
10 Trauma moral 45 Rejuvenescedor
11 Sensor de movimento 46 Visualizador remoto
12 Resistência a nanites 47 Unidade de reparo

13 Orbe nulo 48 Nódulo de retaliação

14 Micronizador de objetos 49 Retriever


15 Replicador de objetos 50 Construtor de estradas

16 Fábrica de órgãos 51 Rotula de branding


17 Chave mestra da câmara de estase 52 Rodule da inquisição
do outro espaço 53 Formas metálicas
18 Nódulo de arma de outro espaço 54 Brilho
19 Campo de ambiente pessoal
55 Chocante
20 Campo de telecinese pessoal
56–61 Aumento de habilidade (role d20)
21 Trocador de fase 1 Acrobacia (Dex)
Disjuntor de 22 fases 2 Manejo de animais (Wis)
23 Detector de fase 3 Arcanos (Int)
24 Luvas de faseamento 4–5 Atletismo (For)
25 Veneno de detonação
6 Decepção (Cha)
26 Veneno da emoção
7 História (Int)
27 Veneno do controle mental 8 Visão (Sab)
28 Comunicado psíquico 9 Intimidação (Cha)
29 Nódulo de defesa psíquica 10 Investigação (Int)
30 Mangas de marionetes 11 Medicina (Sab)
31 Retrocesso quântico 12 Natureza (Int)
32 Aumento de Quantum 13 Percepção (Sab)
33 Lançador de raiva 14 Desempenho (Cha)
34 Farol de rali 15 Persuasão (Car)
35 Forma de fúria 16 Religião (Int)

17 Prestidigitação (Destreza)
Regra opcional: 18 Furtividade (Des)
Inteligência (Antigos
Arcana), página 259 19 Sobrevivência (Sab)

20 Arcanos (Int)

62 Indutor do sono

63 Buraco sônico

44
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

64 Abafador de som
RELÍQUIAS
Relíquias são os dispositivos que sobraram
65 Deformação espacial
das civilizações do passado. Esses são
66 Aumento de velocidade
dispositivos de natureza mais permanente do
67 Distribuidor de linha de aranha que cifras (a menos que fiquem sem energia)
68 Revestimento furtivo com aplicações mais diretas — armas,
69 Lançador furtivo armaduras, itens utilitários e assim por diante.

70 Estimulação
Ainda assim, eles raramente são diretos no uso real.
Em vez de encontrar um dispositivo que foi criado
71 Aumento de força
para ser usado como uma arma, os PJs têm muito
72 Reforço estrutural
mais probabilidade de encontrar um item que
73 Campo subdual foi originalmente criado para outra finalidade, mas
74 Nódulo de alarme de invocação que foi modificado (da melhor forma que a

75 Implante de sustentação compreensão contemporânea permite) e agora


pode ser usado como uma arma de longo alcance.
76 Implante de telepatia
Lembre-se de que relíquias são dispositivos
77 Farol de teletransporte
incompreensíveis, provavelmente alimentados por
78 Teletransportador de salto sifões transdimensionais que usam nanotecnologia
79 Teletransportador de viagem para reescrever a realidade em nível atômico ou subatômico.

80 Visualizador temporal Mesmo para alguém que entende muito sobre os

81 Dilatador de tempo de defesa arcanos dos Antigos, a maioria das relíquias


parece ser mais mágica do que máquina. Claro, elas
82 Dilatador de tempo de ofensa
não são realmente mágicas.
83 O capitão do tempo Sintonização: Alguma
Ainda assim, algumas relíquias exigem
84 Rastreador sintonização para serem usadas. Você pode ser dispositivos dos Antigos
exigem uma conexão profunda
85 Desbravador de trilhas sintonizado com no máximo três relíquias entre o usuário e o dispositivo
86 Lente transdimensional sintonizáveis por vez. Se você portar mais de três para funcionar. Essa

Bolha de viagem itens sintonizáveis (incluindo itens mágicos necessidade é similar o


87 suficiente à sintonização
sintonizáveis e carne de ferro), apenas um
88 Creche Troglit alguns itens mágicos exigem
subconjunto deles fornecerá suas funções e/ou que a mesma mecânica
89 Nódulo não blindado
habilidades mágicas, dependendo de qual você selecionou.
se aplique a ambas as
90 Solvente universal classes de itens,
como se os dispositivos
91 Nódulo de ventríloquo DESABAFO DE RELÍQUIAS
numenera fossem itens mágicos afináveis.
92 Muitas relíquias têm uma chance de
Transformador de rosto
esgotamento de poder por uso, em vez de ter um
93 Dispositivo de deslocamento visual
número definido de cargas por dia como alguns
94 Tradutor vocal
itens mágicos e carne de ferro. Se uma relíquia com
95 Enxerto de caixa de voz esgotamento for usada ou ativada, o jogador rola o
96 Drone vespa dado designado (1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100). Se o

97 Respirador de água dado mostrar o(s) número(s) de esgotamento, o


item funciona, mas esse é seu último uso. Alguns
98 Torneira de água
dispositivos nunca esgotam, alguns exigem sintonização
99 Spray impermeabilizante
e aqueles com uma entrada de "automático" podem ser
00 Visualizador de raios X
usados apenas uma vez.
Por exemplo, um cajado mefítico tem um Cajado mefítico, página 89

esgotamento de 1 em 1d20. Quando um jogador


rola um d20 para verificar o esgotamento e obtém
1, a relíquia esgota, e esse uso é a última vez que
a relíquia funciona.
Se uma relíquia com esgotamento puder ser
usada de uma forma que não exija um teste de
esgotamento, as circunstâncias sob as quais o
esgotamento deve ser verificado são especificadas.

45
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ARCANOS DOS ANTIGOS
PECULIARIDADES DE RELÍQUIAS
51–54 Cria um pequeno choque elétrico (sem danos)
As relíquias muitas vezes não são exatamente o que parecem.

Um item que funciona como uma arma nas mãos do PC


55–56 Cria um grande choque elétrico (3d6 de
pode ter sido parte de um dispositivo muito diferente
dano de raio)
com um propósito muito diferente. Outra relíquia pode
57–60 Fica irritantemente quente
ser uma bagunça de várias partes, criada por alguém
que não entendeu realmente o que estava fazendo. 61–62 Fica perigosamente quente (3d6 de dano de

Assim, às vezes as relíquias não fazem o que é fogo)

esperado, ou fazem algo além da função desejada. 63–66 Drena o calor ao seu redor
Essas são peculiaridades das relíquias. 67–68 Drena drasticamente o calor ao redor (1d4 de
dano de frio para todos em um raio de 3
metros)
Quirks podem ser um requisito para ativação.
69–70 Drena energia mental (1d4 pontos de dano
Eles podem ser efeitos colaterais que acontecem o
psíquico)
tempo todo com a relíquia, seja continuamente ou
71–74 Faz com que os animais fujam dele
cada vez que ela é ativada.
75–77 Atrai animais para ele
Elas também podem ser algo que acontece ocasionalmente
— por exemplo, peculiaridades podem ser um bom 78–81 Uma vez funcionando, não pode ser

momento para o Mestre lançar uma complicação usado novamente por uma hora

em um PJ. enquanto recarrega

82–85 Produz erupção cutânea ou lesões na


LISTA DE PECULIARIDADES DE RELÍQUIAS pele do usuário
Efeito d100 86–89 Usuário doente (todas as tarefas

01–06 Ativado por som (o usuário deve cantarolar, em desvantagem por um minuto)

assobiar, cantar ou falar de uma maneira 90–94 Quebra frequentemente (uma vez a cada
específica) seis utilizações), exigindo um

07–10 Ativado somente na escuridão total minuto de tempo de reparação

11–14 Ativado somente sob luz solar direta 95–99 Cria qualquer variedade de efeitos
estranhos devido a uma natureza de
15–17 Ativado somente quando o usuário está
no estado de espírito correto distorção da realidade (role cada vez,
usando apenas resultados que façam sentido)
18–20 Ativado apenas em uma determinada
00 Assume a mente do usuário por uma
temperatura
rodada; o usuário fica parado e
21–23 Ativado pela aplicação ou inserção de
fala coisas sem sentido
uma substância especial (água, saliva,
areia, matéria vegetal, gelo, sangue, carne,
Sintetizador, página 255 papel, sintetizador, metal)

24–27 Cria um cheiro horrível

28–32 Cria fumaça preta irritante

33–36 Produz um resíduo oleoso

37–39 Faz um som estranho

40–42 Faz um som muito alto

43–46 Cria um flash brilhante

47–48 Produz um holograma estranho junto com


o efeito

49–50 Produz estranhos envios telepáticos


junto com o efeito

46
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

TABELA DE RELÍQUIAS ALEATÓRIAS 1


40–41 Bobina sem fim
d00 Relíquia
42 Estômago sem fim
01 Olho de agressão 43 Anulador de energia
02 Caixilho âmbar
44 Broto de evolução
03 Amuleto de segurança numenera
45–46 Flecha explosiva
04 Analisando escudo
47 Luvas de explorador
05–06 Carne blindada
48 Lentes do Explorer
07 Heptágono de aumento 49 Esqueleto externo
08 Banho automatizado Visualizador extradimensional
50
09 Cozimento automatizado
51 Loop devorador de olhos
10 Armadura de batalha
52 Ocular da compreensão
11 Traje de batalha
53 Criador de medo
12–13 Botas de salto
54 Infernal ardente
14 Broto cerebral
55–56 Palha de filtração
15 Nebulizador cerebral
57 Supressor de chamas
16 Pulverizador de pão 58 Disruptor de carne
17 Girador de campo respiratório 59–60 Caneta de tinta de carne
18 Botas de escavação 61–62 Scanner de alimentos

19–20 Bolsa de transporte


63–64 Tubo de alimentação
21 Recozedor celular
Cúpula de força 65
22 Manto de camaleão
66–67 Marca brilhante
23 Extremidade com garras 68 Manto de aura dourada

24 Manto de elegância 69 Gravitevator


25 Estabilizador de coesão Capacete com 70 Headroom
26–27 Saco de cifras 71 Espada de cura
Traje estabilizador de 28 cifras 72–73 Correia de flutuação
29 Detextilizante
74 Quadrado de pairar
30 Detonador de afundamento (role d20)
75–76 Imagem
1–4 Ácido 77 Ponte instantânea
5–6 Frio 78 Escudo cinético
7–11 Fogo
Camisa 79 Lacewing
12–13 Relâmpago Lançador 80–81
14–15 Necrótico 82 Pico de luz 83
16–20 Perfuração Armadura líquida

31 Desvitalizante 84 Espada líquida

32 Armadura dimensional 85 Esfera de transferência de líquido

33 Lâmina de ruptura 86 Bainha de armadura viva

34 Lança de perfuração 87 Bainha de conceituação viva

35 Destilador de bebidas 88 Corcel de máquina

36 Paralisador de ecstasy 89 Máquina estimuladora

37 Lentes de empatia 90 Projetor de fusão

38 Gerador de campo vazio 91–00 rola na Mesa de Carne de Ferro Aleatória

39 Mão vazia

47
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ARCANOS DOS ANTIGOS
TABELA DE RELÍQUIAS ALEATÓRIAS 2 Escudo refletivo
43
d00 Relíquia
44 Grampo remoto
01 Extrator de memória 45 Lâmina de repetição
02–03 Cajado mefítico
46 Implante de retaliação
04 Metabolismo broto
47 Estrondoso
05 Terno meia-noite 48 Sacrilock
06–07 Imaginador mental 49 Corredor seguro
08 Implante de Fala Mental 50 Pacote de salvamento

09–10 Ligante molecular


51 Segunda pele
11 Repulsor de monstros
52 Lâmina do Caminho das Sombras
12 Estabilizador de movimento
53 pulverizador Shapestone
13 Multi-abridor Varinha de quebrar
54
14 Lâmina multidimensional
55 Algemas de choque
15 Globo de assassinato 56 Blaster de caveira
16 Nano-agulhador
57 Cuspidor de lesmas

17 Natalícia
58–59 Caneta de tinta fumê
18–19 Flecha líquida
60 Varinha de precisão
Reservatório de 20 operons 61 Pico de estabilidade
21–22 Tocha em outro lugar
62 Cápsula de estase
23 Agulha pacificadora Extrusora estrutural
63
24 Extensor de percepção 64 Atordoante
25–26 Piton de faseamento
65–66 Esfera do cirurgião
27–28 Vaso para plantas
67–68 Correia de suspensão
29 Implante cerebral venenoso
69 Fio telepático
30 Festa portátil
70 Vidro revelador
31 Bastão de basquete precognitivo 71 Duplicador temporal
32 Expoente de prevaricação
72 Asa temporária
33 Prostheticlick
73 Enxerto de gavinha
34 Erradicador psíquico 74 Injetor de tentáculos
35 Capacete psíquico 75 Canhão de trovão
36–37 Apito psíquico 76–77 Lâmina de caixa de ferramentas

38 Psicossomo 78 Nebulizador tóxico


39–40 Faixa de cabeça para flauta doce Rastreador
79
Clipe de luz vermelha 41–42 80 Misturador transdimensional

81 Projetor de raios transdimensionais

82 Armadilha de gatilho

83 Olho vigilante

84 Retransmissor de visão

85 Corrupção de armas
86 Cavaleiro do Vento

87 Lâmina corta-vento

88 Bolso maravilhoso

89–90 Caneta de tinta de madeira

91–00 rola na Mesa de Carne de Ferro Aleatória

48
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

CARNE DE FERRO EXCLUSIVIDADE CARNE DE FERRO

Algumas máquinas descobertas nas criptas dos Antigos Você pode ter múltiplas instâncias de carne de ferro,

se prendem aos exploradores, implantando em sua exceto em casos em que o senso comum argumentaria

carne um dispositivo de ferro faiscante. O objeto o contrário. Por exemplo, você pode ter até dois implantes de Aqueles que
desvendaram a
intruso pode lentamente transformar o explorador em olhos de carne de ferro (um para cada olho), duas
tradição dos Antigos
um pó fino, insinuar sua mente com imagens horríveis ou manoplas de carne de ferro (uma para cada mão), mas
sabem que a carne
promulgar alguma outra mudança indesejada. apenas um elmo, espinha ou coração. Se você tiver de ferro era chamada
uma carne de ferro que venha na forma de um implante de “cibernética” por seus criadores.

No entanto, o implante poderia conceder uma capacidade de espinha, você pode substituí-la mais tarde por uma espinha

benéfica totalmente nova. diferente, mas perder a primeira.


Esses implantes benéficos são conhecidos como carne
de ferro. Regras normais para sintonização também

Embora as habilidades conferidas por continuar a aplicar.

um implante de carne de ferro pode parecer


sobrenatural, carne de ferro não é mágica.

Carne de ferro quase sempre


requer sintonização para ser usada.
Você pode ser sintonizado com no máximo

três implantes de carne de ferro por vez.

Se você portar mais de três itens


afináveis (incluindo itens mágicos

afináveis e relíquias), apenas um

subconjunto deles fornecerá suas


funções e/ou habilidades mágicas,

dependendo de qual você selecionou.

Uma vez sintonizado com sua carne de ferro, você

ganha uma compreensão intuitiva de como usá-la. Usar

carne de ferro geralmente requer uma ação, mas pode levar

mais tempo, conforme especificado em sua descrição. Uma

vez usada, uma capacidade concedida por sua carne de

ferro entra em vigor imediatamente.

Os implantes de carne de ferro usam cargas de

energia interna que devem ser gastas para ativar suas


propriedades. O número de cargas que um implante tem

é revelado quando a carne de ferro é identificada. Um


usuário sintonizado com a carne de ferro também sempre

sabe quantas cargas estão disponíveis. Se a última carga

for usada em um determinado dia, nada de ruim acontece

além do objeto se tornar inerte até o dia seguinte,

quando algumas de suas cargas são renovadas.

PECULIARIDADES DA CARNE DE FERRO


Carne de ferro segue as regras estabelecidas para

relíquias de peculiaridades.

49
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ARCANOS DOS ANTIGOS

REMOVENDO CARNE DE FERRO MESA DE CARNE DE FERRO ALEATÓRIA


Usar carne de ferro requer mais comprometimento 01–06 Olho de contato mental
do que outros itens, dado que a carne de ferro
07–08 Olho da supremacia mental
essencialmente se torna parte da criatura que a usa. Às
09–13 Manto de chamas
vezes, alguém com carne de ferro quer removê-la porque ela
parou de funcionar, porque um PJ quer colocar um 14–16 Manopla de chamas

implante diferente em seu lugar ou porque ela está fazendo 17–18 Halo de chama
algo inesperado. 19–24 Manopla de proteção

25–27 Manopla de escudo brandindo


O procedimento para remover carne de ferro é
28–32 Elmo da ilusão
semelhante a retirar um órgão menor. A menos
que uma máquina dos Antigos seja encontrada 33–38 Elmo de controle de metal

que possa realizar o procedimento com alguma 39–40 Elmo de maestria em metal

segurança, remover um pedaço de carne de ferro 41 Elmo do fantasma


faz com que um personagem perca 0 pontos de 42 Máscara de comando de máquina
vida, momento em que ele deve começar a
43–48 Máscara de máquina falante
fazer testes de resistência à morte a cada
49–50 Pele de faseamento
rodada até se estabilizar (três sucessos CD 10) ou
51–53 Pele de aço
morrer. Claro, aliados com habilidades de cura
podem intervir com assistência imediata para que o 54–58 Espinhos do zéfiro
personagem nunca tenha que enfrentar testes de resistência59–60
à morte.
Espinha da gravidade

61–66 Espinha de impacto


REGRA OPCIONAL: ESCOLHER CARNE 67–69 Espinha do poder
DE FERRO
70–74 Coluna de choque
Em certos níveis, sua classe lhe dá o recurso
75–79 Coração da Tempestade
Ability Score Improvement. Esta regra opcional
80 Tempestade de Stormheart
opera como a regra opcional de talentos; você pode
abrir mão do recurso Ability Score Improvement
81–82 Coroa de fogo solar

para implantar carne de ferro. Você pode 83–88 Coroa Sunfire


implantar cada carne de ferro apenas uma vez, 89–92 Corpo sintético
a menos que seja indicado o contrário.
93–95 Pele crepuscular
Entretanto, você não precisa se sintonizar com
96–98 Asas do trovão
a carne de ferro, como descrito no outro método
de aquisição. 99–00 Torque de inverno

Esta opção pressupõe que você tenha acesso a


uma cripta, esconderijo ou outro cofre de maquinário
dos Antigos e que você seja, ou conheça alguém,
Regra opcional:
com alguma habilidade em Arcano (ou que
Inteligência (Antigos
rotineiramente tenha sucesso em testes de habilidade
Arcana), página 259
de Inteligência muito difíceis).
Além disso, o mestre do jogo pode escolher
para limitar qual carne de ferro você pode
escolher, disponibilizando apenas uma ou mais
delas depois que você descobrir uma
máquina capaz de implantá-la em você.

50
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

TABELAS DE ARCANOS ANTIGOS Quando o


DISTRIBUIÇÃO ARBITRÁRIA DOS NUMENERA
mestre do jogo determina aleatoriamente
um tesouro que inclui dispositivos da numenera, as
tabelas anteriores podem ser usadas para Ao contrário de itens mágicos às vezes encontrados
determinar o que será encontrado. em tesouros, a chance de descobrir um dispositivo da
numenera é mais inescrutável e não segue a rima ou razão

esperada. Por exemplo, o esconderijo de um


DISPOSITIVOS NUMENERA A–Z Ancients em particular pode conter um punhado de cifras.

Os Dispositivos dos Antigos são apresentados em


Uma cifra pode fazer o ar cheirar mais doce por
ordem alfabética. Cada descrição indica o nome
uma hora, enquanto a encontrada bem ao lado dela
do dispositivo, sua categoria, sua raridade (relativa a
pode ter o poder de abrir um buraco no tecido do
cada um) e suas propriedades especiais.
espaço por alguns segundos, destruindo todas as
criaturas em um raio de 60 pés. Isso significa que

LUVAS DE ADESÃO encontrar um dispositivo que confere uma habilidade


fantástica pode ser um pouco mais provável ao
Cifra, incomum
explorar um cache. No entanto, os caches dos
Essas luvas de sintetizador são cobertas por
Antigos são igualmente propensos a conter ameaças
milhares de pontos pretos levemente pegajosos.
Quando ativado, pelos próximos 30 minutos enquanto inescrutáveis que são difíceis de discernir ou evitar,
mesmo quando os dispositivos saqueados deles não
estiver usando-os, você pode se mover para cima,
parecem especialmente poderosos.
para baixo e através de superfícies verticais e de

cabeça para baixo ao longo de tetos, enquanto deixa


suas mãos livres. Você também ganha uma velocidade
de escalada igual à sua velocidade de caminhada. ESTIMULANTE DE ALERTA
Cifra, incomum
OLHO DE AGRESSÃO Esse padrão irreconhecível pode ser aplicado à sua pele
Relíquia, incomum como uma tatuagem e removido novamente.
Este olho artificial é feito de vidro, metal ou cristal. Você Quando ativado com um toque firme, ele mantém você
deve pressioná-lo na sua cavidade ocular vazia e mantê-lo acordado e alerta por três dias, negando sua
lá por pelo menos um minuto enquanto os filamentos se necessidade de sono. Você ainda pode escolher dormir
conectam ao seu cérebro. enquanto afetado por esta cifra. Você ganha vantagem
Uma vez que o olho esteja instalado corretamente, em todas as rolagens para resistir a ser forçado a dormir
você pode ver através dele como se fosse um olho ou ficar inconsciente (como por ataques mentais ou
normal. O olho escaneia automaticamente cada drogas, mas não por cair para 0 hp). Após o efeito da
criatura em um raio de 10 pés e lhe dá sugestões cifra terminar, você fica exausto — um nível de
de alvos com base nas vulnerabilidades e exaustão para cada noite que não dormiu.
ferimentos da criatura, dando a você vantagem em
jogadas de ataque contra elas. Como o olho está Cada noite inteira de sono após o término da cifra reduz
constantemente lhe dando informações sobre sua exaustão em um nível.
ameaças potenciais e maneiras de atacar todos
que ele vê, você tem desvantagem em jogadas de
Persuasão e outras interações sociais agradáveis.
Você pode remover o olho como sua ação,
mas fazer isso é doloroso e traumático, dando a
você desvantagem em todas as jogadas pela
próxima hora.
Um olho de agressão tem uma redução de 1 em 1d6,
verificada a cada mês.

51
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CAIXILHO DE ÂMBAR PÍLULA ANTIVENENO


Relíquia, lendária Cifra, incomum
Formas e materiais do dispositivo Este dispositivo complexo é composto de uma série de Esta pílula laranja neutraliza um veneno que está
Numenera, página 254
tubos e mangueiras curtos e arredondados e tem cerca afetando você no momento (determinado aleatoriamente se
de 1 pé de comprimento. Quando ativado como uma você tiver vários venenos no seu organismo).
ação, ele solidifica o ar em um cubo de 10 pés de espaço, Pelas próximas cinco horas, você ganha vantagem em
De vez em quando, as cifras cujo centro deve estar a 60 pés do dispositivo. O ar é testes de resistência contra envenenamento e resistência
produzem efeitos adicionais transformado em uma substância semelhante ao âmbar, a dano de veneno.
que se desenvolvem
e cada criatura naquela área deve fazer um teste de
mais tarde.
Por exemplo, certas resistência de Destreza (CD 20) ou ficar presa no âmbar. BIFURCADOR DE BRAÇO
detonações explodem, Cifra, incomum
mas também geram oásis.
Criaturas presas podem fazer um teste de Força Esta pílula gelatinosa tem uma superfície externa dura e
Detonação, página 62 (Atletismo) CD 30. Em caso de sucesso, a criatura se um interior líquido azul. Quando você engole a pílula, seus
liberta e destrói o âmbar solidificado ao redor dela e antebraços se dividem longitudinalmente do seu cotovelo
quaisquer outras criaturas também presas. Caso até a mão, de modo que dois de seus membros se
contrário, aqueles presos nele provavelmente sufocarão tornam quatro. Os membros divididos são completos
ou morrerão de fome. (incluindo os polegares) e funcionam exatamente como os
A janela de batente âmbar tem uma automática originais, embora suas ações com os membros divididos
esgotamento; pode ser usado apenas uma vez. tenham desvantagem até que você passe alguns
minutos praticando com eles. As mãos podem segurar
AMULETO DE SEGURANÇA NUMENERA objetos, empunhar armas, segurar um escudo e assim
Relíquia, rara por diante. Você não ganha nenhuma ação
Este disco metálico simples pende de uma corrente de adicional com isso (embora o Mestre possa permitir que
metal. Quando o amuleto é tocado em uma arma você faça coisas adicionais em uma rodada que
numenera (como uma cifra, relíquia ou carne de ferro) e não sejam ações, como escrever, fazer sinais de mão,
Podem existir versões muito ativado como uma ação, a arma se torna sincronizada carregar algo e assim por diante).
raras e lendárias deste amuleto.
com o amuleto e não pode ser ativada para causar
dano ao portador do amuleto. Por exemplo, se você estiver A cifra dura quatro horas, após as quais seus antebraços
usando o amuleto, um emissor de raios sincronizado não e mãos extras viram pó.
Emissor de raios, página 103 disparará em você, uma cifra de detonação
sincronizada não explodirá se você for afetado, e CARNE BLINDADA
assim por diante. O amuleto só pode ser sincronizado Relíquia, incomum (requer sintonização)
com uma arma por vez, e apenas com armas que Isto parece ser uma coleção de placas orgânicas
tenham uma raridade igual ou menor que o próprio blindadas, como uma carapaça ou escamas de peixe muito
amuleto. grandes. Sintonizar-se com este item o enxerta em você
permanentemente, cobrindo todo o seu corpo com
escamas que o protegem (CA 17), mas não impedem
ANALISANDO O ESCUDO seus movimentos de forma alguma, mesmo quando você
Relíquia, incomum tenta ser furtivo.
Este escudo é feito de um material transparente A relíquia aumenta seus músculos; sua pontuação
tão duro quanto metal. Você pode ver através dele, de Força é 15 enquanto você a usa. Isso não tem efeito
e ele tem um visor que analisa automaticamente sobre você se sua Força for 15 ou maior sem elas. No
os alvos que você vê através dele e indica o melhor entanto, os benefícios têm um custo. Gavinhas fibrosas
lugar para você atacá-los. Você pode usar sua se estendem para dentro de sua carne e eventualmente

reação para adicionar seu bônus de Inteligência a alcançam sua espinha e cérebro na próxima semana,
uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo que reduzindo permanentemente sua Inteligência em 2 (para
você pode ver através do escudo. uma pontuação mínima de 1).

Terminar voluntariamente a sintonização faz com


que seu corpo rejeite o revestimento, destruindo a
relíquia. Isso acaba com a Força aumentada, mas não com
a Inteligência reduzida.

52
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

NÓDULO DE ARMA ASSUSTADORA HEPTÁGONO DE AUMENTO


Cifra, rara Relíquia, incomum

Este dispositivo de cristal e sintético deve ser anexado Esta caixa metálica tem sete lados, um par de alças
a uma arma para funcionar; aplicar o nódulo requer uma dentro e é grande o suficiente para você colocar as duas
ação. A arma afetada então se torna um item mãos nela ao mesmo tempo. Como sua ação, você Se o portador da arma

senciente para o dia seguinte, com uma personalidade pode agarrar as duas alças ao mesmo tempo, o que astuta tiver a habilidade
de selecionar um
e perspectiva semelhantes às suas. Ela pode falar, ler e faz com que a relíquia injete um soro potente em
companheiro
entender uma língua em comum com você, tem você. Pelos próximos três dias, você tem uma permanente, como o
audição e visão normal até 60 pés e um alinhamento que habilidade aprimorada com uma perícia ou tarefa. companheiro animal de um
patrulheiro, o Mestre pode
é o mesmo ou está a um passo do seu. Sua
permitir que o personagem
Inteligência, Sabedoria e Carisma são 12 (+0). Ela pode Sempre que você fizer uma rolagem para aquela perícia selecione a arma como
voar a uma velocidade de 5 pés. Ela ajuda você em ou tarefa, adicione seu bônus de proficiência. Se companheira, caso em que a
combate movendo-se em direção aos pontos vitais do você normalmente adicionaria seu bônus de proficiência inteligência da arma é
permanente e ela pode ter
seu oponente, dando a você vantagem em jogadas de para aquela perícia ou tarefa, em vez disso, adicione o conhecimento específico a ser revelado mais tarde
ataque enquanto a empunha. dobro de seu bônus de proficiência. Cada heptágono de
aumento é vinculado a uma perícia ou tarefa diferente,
incluindo o seguinte:
d20 Habilidade ou Tarefa
ATRATOR 1 Acrobacia
Cifra, rara
2 Manejo de animais
Quando você ativa este dispositivo semelhante a uma
3 Atletismo
arma e o aponta para um item não ancorado de
tamanho Médio ou menor a até 100 pés, esse item é puxado 4 Caligrafia

para você e chega logo antes do início do seu próximo 5 Decepção


turno. O item não tem momentum quando chega. 6 História

7 Identificando Numenera
8 Entendimento

9 Intimidação

10 Investigação
11 Medicamento

12 Natureza

13 Percepção

14 Persuasão

15 Religião
16 Cavalgando

17 Salvando
18 Prestidigitação

19 Furtividade

20 Sobrevivência

Um heptágono de aumento tem uma depleção


de 1 em 1d20.

53
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ARCANOS DOS ANTIGOS
BANHO AUTOMATIZADO ele para completamente de funcionar, expele uma
Relíquia, comum lama desagradável antes de parar de funcionar ou
Esta esfera flutuante é feita de metal com alguns cria uma última refeição aparentemente normal que

componentes não metálicos duros; pendurados nela na verdade é venenosa (qualquer um que a comer
estão braços de metal com tubos e ferramentas de deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
limpeza. Você pode usar sua ação para comandá-la a Constituição CD 13 ou será envenenado por 1d6 horas).
limpar um alvo disposto a até 30 pés. A esfera se
move até o alvo e começa a limpá-lo de toda a sujeira
e fuligem, incluindo limpeza de dentes, lavagem e SEMENTE AUTÔMATO
escovação de cabelos e aparar unhas. Se o alvo for Cifra, rara
Solo pobre com uma criatura, a esfera também limpa suas roupas e Esta cifra tem a forma de uma semente metálica
poucos minerais equipamentos. oblonga ou losango de aproximadamente 1 polegada
pode criar um autômato
inferior ou errático. de comprimento. Quando colocada no solo, ela absorve
Um banho automatizado tem um esgotamento de 1 em minerais e fabrica um autômato básico tipo três, que
Autômato básico, 1d100. emerge do solo 1d6 minutos depois. O autômato permanece
tipo três, página 247 ativo por 10 horas, seguindo você ou indo para onde

COZINHA AUTOMATIZADA você o direcionar (isso não é uma ação).


Relíquia, incomum
Este cubo é feito de metal e outras substâncias, e Sementes diferentes produzem diferentes tipos de
pode estender e retrair braços e ferramentas autômatos, incluindo aqueles apresentados na Tabela de
metálicas. Quando recebe água e compostos orgânicos Sementes de Autômatos.

(mesmo aqueles que normalmente não são comestíveis


para humanoides), ele prepara uma refeição quente, NÓDULO DE BANIMENTO
nutritiva e deliciosa a partir deles. A quantidade de Cifra, incomum
comida é aproximadamente igual à quantidade de Este nódulo de cristal deve ser fixado a uma arma
materiais que recebe (aproximadamente 1 libra de corpo a corpo para funcionar; aplicar o nódulo requer
materiais é necessária para criar uma refeição para uma uma ação. A arma afetada então ganha a seguinte
pessoa). habilidade adicional por 1 dia. Cada vez que a arma
portadora do nódulo atinge uma criatura ou objeto
Um cozinheiro automatizado tem uma depleção de sólido, ela gera uma explosão de energia que teleporta a
1 em 1d100, verificada por dia de uso. Quando ela se criatura ou objeto atingido 10 pés em um
esgota, há chances iguais de que

TABELA DE SEMENTES DE AUTÔMATO


Seguidor d10 Modificações ou qualidades especiais
1 Chefe de cozinha
Cria e prepara uma refeição de qualidade para você
2 Admirador Conta histórias impressionantes sobre você e lhe concede vantagem em qualquer
tarefa para impressionar os outros

3 Carpinteiro Executa o equivalente a um dia de trabalho artesanal ou assistência em itens de


carpintaria

4 Consertador Adiciona seu bônus de proficiência aos testes de Dados de Vida para recuperar pontos de vida

5 Estudioso Concede a você vantagem em testes de perícia de Inteligência


6 Alfaiate Cria um conjunto de roupas de qualidade para você

7 Porteiro Carrega uma cifra para você (isso não conta para seu limite de cifras)

8 Pedreiro Executa o equivalente a um dia de trabalho artesanal ou assistência para itens


de alvenaria

9 Escoteiro Espia e relata o que vê, tem proficiência e vantagem em Stealth

10 Criatura Máquina duplicada de uma criatura de classificação de desafio 1/4

54
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

direção aleatória (nem para cima nem para baixo). não tem efeito em você se sua Força for 17 ou
A criatura teletransportada tem desvantagem em todas maior sem eles. Você também tem vantagem em
as ações, bem como em testes de resistência, em seu testes de Força (Atletismo) e testes que exigem
próxima curva. força bruta (como levantar objetos pesados, mas não
testes de ataque).
ARMADURA DE BATALHA A relíquia não se esgota, mas o Mestre pode
Relíquia, muito rara (requer sintonização) decidir que uma grande quantidade de dano
Esta armadura completa é feita de aço e uma compromete as funções da armadura; isso acaba
substância dura desconhecida. Ela se assemelha com seus benefícios de respiração, resistência ao
a uma armadura de placas, mas é muito frio e ao fogo, bônus de Força e vantagem de Força,
mais leve do que qualquer ferreiro conhecido mas ainda fornece sua CA completa.
pode criar, e seus pontos de articulação muito
finos cobrem todo o corpo, mesmo em juntas ISCA DE BESTA
complicadas como o pescoço. Ela protege você Cifra, incomum
como uma armadura de placas (CA 18), mas Este dispositivo volumoso tem um “pé” pontudo que
com um bônus de +2. A armadura é totalmente perfura o chão. Quando ativado, ele envia um
selada (hermética e à prova d'água) e tem sua chamado para um alcance de cerca de 3 milhas,
própria atmosfera interna eternamente atraindo uma fera (como um urso devastador ou Urso Ravage, página 227

renovada, permitindo que você respire normalmente seskii) cuja classificação de desafio não seja maior Seskii, página 233

em qualquer ambiente e dando a você vantagem em que 3. A fera segue seu caminho até a localização
testes de resistência feitos contra vapores e da cifra em sua velocidade normal e permanece
gases nocivos (como venenos inalados e as armas calmamente lá por até uma hora.
de sopro de alguns dragões). A armadura também Durante esse tempo, você pode transmitir um
lhe dá resistência contra danos de frio e fogo. conceito básico ou uma pergunta à fera, e ela pode
A relíquia não se esgota, mas o Mestre lhe dar uma resposta simples em troca.
pode decidir que uma grande quantidade de Se a fera for atacada, o efeito calmante termina
dano compromete o ambiente selado da armadura; imediatamente. Após a hora de calma, a fera retorna
isso acaba com seus benefícios de respiração ao seu território anterior (embora possa ser desviada
e resistência ao frio e ao fogo, mas ainda fornece sua por uma presa ou atacada ao longo do caminho).
CA completa.

TRAJE DE BATALHA NÓDULO PISCANTE


Relíquia, lendária (requer sintonização) Cifra, incomum
Esta armadura completa é feita de aço e uma Este nódulo de cristal deve ser fixado à sua armadura
substância dura desconhecida. Ela se assemelha (ou a uma peça de roupa) para funcionar; aplicar o
a uma armadura de placas, mas é muito nódulo requer uma ação. No dia seguinte, sempre
mais leve do que qualquer ferreiro conhecido que você for atingido com força suficiente para
pode criar, e seus pontos de articulação muito receber dano, você se teletransporta cerca de 10 pés
finos cobrem todo o corpo, mesmo em juntas em uma direção aleatória (nem para cima nem para
complicadas como o pescoço. Ela protege você baixo). Como você está esperando esse teletransporte
como uma armadura de placas (CA 18), mas e seus oponentes não, seus inimigos têm
com um bônus de +2. A armadura é totalmente desvantagem no próximo ataque contra você.
selada (hermética e à prova d'água) e tem sua
própria atmosfera interna eternamente
renovada, permitindo que você respire normalmente
em qualquer ambiente e dando a você vantagem em
testes de resistência feitos contra vapores e
gases nocivos (como venenos inalados e as armas
de sopro de alguns dragões). A armadura também
lhe dá resistência contra danos de frio e fogo.
A relíquia aumenta seus músculos; sua pontuação
de Força é 17 enquanto você a usa. Isso

55
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ARCANOS DOS ANTIGOS
DUPLICADOR DE CORPO Depois disso, uma vez por dia você pode ganhar
Cifra, rara vantagem em qualquer teste de perícia modificado
Este losango é revestido de um material ceroso com uma por Inteligência (como História ou Investigação).
escrita não identificável. Quando você o ativa (tocando-o na
língua, na parte interna da bochecha ou com Um broto cerebral tem um esgotamento automático; ele
algumas gotas do seu sangue), ele começa a sintetizar pode ser usado apenas uma vez.
uma duplicata do seu corpo. Esta duplicata não está viva — é
apenas tecido inerte — mas é baseada na sua carne, NEBULOSO CÉREBRO
então quaisquer modificações que você tenha (como Relíquia, incomum

carne de ferro, cicatrizes, tatuagens e assim por diante) Este dispositivo do tamanho de uma mochila é usado nas
não estão presentes na duplicata. Como é carne costas e tem uma varinha metálica conectada com

idêntica à sua, seu tecido pode ser enxertado ou trocado mangueiras e fios. Quando ativada como sua ação, a

pelo seu (como para um transplante de órgão) sem varinha emite um fluxo prodigioso de névoa que se move
resposta imunológica. A duplicata leva cerca de uma com o ar predominante, preenchendo uma área de cerca de
hora para crescer. Ela decai na taxa normal de um corpo 500 pés de largura a uma profundidade de cerca de 20
morto. pés. Além de tornar a área levemente obscurecida, a
névoa afeta as mentes das criaturas vivas.

Sua alma não tem uma conexão automática com Seus testes de Inteligência e salvamentos têm
este corpo, então se você morrer, sua alma não será desvantagem enquanto eles permanecem dentro
transferida automaticamente para a duplicata (embora se da nuvem. Criaturas imunes a gás venenoso

seu corpo original fosse destruído e você precisasse de geralmente não são afetadas pela natureza mental da
um corpo para sua alma viver, a duplicata seria névoa. A névoa persiste por cerca de uma hora, mas
perfeitamente compatível). pode ser dispersada por um vento moderado.

Um nebulizador cerebral tem uma depleção de 1


BOTAS DE SALTO em 1d10.

Relíquia, incomum

Este dispositivo é composto por dois conjuntos de tiras PULVERIZADOR DE PÃO


flexíveis cravejadas com itens metálicos e cristalinos. Relíquia, incomum

Quando presos a um par de calçados (como botas ou Este recipiente é feito de metal ou um material duro similar

sapatos), eles reduzem a força da gravidade sobre você. e tem um longo tubo flexível que se estende de uma
Sua velocidade de caminhada se torna 30 pés (a menos que extremidade. Ele tem dois modos de operação. No modo
já seja maior). Estar sobrecarregado ou usar armadura padrão, você pode usar sua ação para dispensar um
pesada não reduz sua velocidade de caminhada. cilindro da largura de uma mão de material marrom
Você pode pular três vezes a distância normal, embora parecido com massa, de até 10 pés de comprimento por
isso não permita que você pule mais longe do que seu rodada, que se transforma em um tipo de pão duro e sem
movimento restante permitiria. graça após cerca de um minuto. Ao construir várias camadas,

você pode criar estruturas maiores, como paredes e portas,


mas ainda é apenas pão duro. O pão é farto e
Botas de salto têm uma redução de 1 em 1d10, nutritivo, mas não é algo com que um humano possa
verificada uma vez ao final de cada dia em que as botas viver por um longo período.
foram usadas.

BROTO CEREBRAL
Relíquia, No modo burst, quando ativado como sua ação, o
rara Esta vagem orgânica, quase como um pequeno tubo distribui uma grande quantidade de massa em um
pedaço hemisférico de fruta, deve ser fixada a uma cone de 3 metros, que instantaneamente assa e vira
criatura viva para funcionar; aplicar o broto requer uma pão duro.
ação. Uma vez aplicado, ele enxerta permanentemente Todas as criaturas dentro do cone sofrem 1d4 de dano

em você, assumindo a tonalidade e a textura da de fogo e devem ser bem-sucedidas em um teste de


sua carne. resistência de Destreza CD 13 ou então a criatura

56
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

fica contido enquanto permanecer no pão cozido uma superfície estável, semelhante a uma estrada, entre eles.

ou até que se solte. Uma criatura contida pelo A faixa desvia em torno de objetos, características
pão duro pode usar sua ação para fazer um teste de do terreno e estruturas, mas faz a ponte entre
Força CD 13. Se for bem-sucedido, ele não estará ravinas e outras lacunas na paisagem com menos de
mais contido. Ao contrário de uma detonação 300 pés de largura. A faixa se torna um elemento
de teias permanente da paisagem. Detonação de

cifra, o material criado por esta relíquia é permanente, teias, página 66

mas (como o pão comum) pode ser comido por animais, BOTAS DE ESCAVADEIRA
amolecido pela água ou outros líquidos, e assim por Relíquia, incomum
diante. Essas botas grandes são conectadas por fios a

Um pulverizador de pão tem uma redução de 1 uma caixa de metal em um cinto. Quando ativadas
em 1d20, verificada por hora de uso no modo como sua ação, você pode cavar através do solo
padrão ou a cada uso no modo de explosão. ou voltar para a superfície como se tivesse uma
velocidade de escavação de 20 pés. Usando os
SPINNER DE CAMPO DE RESPIRAÇÃO controles complexos no dispositivo do cinto, você Versões mais poderosas

Relíquia, incomum pode deixar para trás um túnel estreito e de lados (e raras) de botas de
escavação podem ser
Este globo de metal é perfurado com dezenas de lisos ou não deixar nenhum túnel enquanto o material
capazes de se mover mais
pequenas aberturas e repousa sobre um tripé se fecha novamente atrás de você. As botas não lhe rápido ou perfurar materiais
mais duros, como pedras.
de metal dobrável. São necessárias duas rodadas para dão a habilidade de se mover através do ar vazio,
montar e configurar este dispositivo. Quando ativado então se você entrar em um bolso ou outro espaço
como sua ação, pela próxima hora o globo começa a aberto, você pode cair. Por padrão, você pode se mover
girar, enviando ar fresco e respirável em todas para cima ou para baixo, mas pode usar os controles
as direções em um vento contínuo. Em ar calmo, para ajustar seu caminho de escavação em até 15 graus
esse vento se estende até cerca de 120 pés, mas da vertical. As botas podem cavar através de areia,
correntes, clima e pressão do ar podem reduzir isso lama, cascalho ou terra compactada, mas não rocha
para uma área menor. Criaturas dentro da área podem sólida.
respirar normalmente, mesmo se o ar ao redor for

prejudicial. A esfera de ar respirável repele ou Botas de escavação têm uma redução de 1 em


redireciona névoas, neblinas, nuvens de gás 1d20, verificada a cada hora de uso.
venenoso e outros efeitos que normalmente flutuam
com o vento. Criaturas na esfera ganham vantagem
em testes de resistência contra efeitos de gás
direcionados a ela, como o hálito do dragão verde.

Um girador de campo respiratório tem uma depleção


de 1 em 1d20.

CONSTRUTOR DE PONTES
Cifra, rara
Este dispositivo portátil e volumoso parece duas
peças quase idênticas fundidas. Quando ativadas, as
duas peças se separam; você deve colocar a
segunda peça em qualquer lugar a até 500 pés de
distância e então ativar qualquer uma das peças.
Com esta segunda ativação, uma onda de nanobots
sai de uma das peças, movendo-se cerca de 60
pés por rodada, deixando para trás uma faixa de
material sólido e cinza de 10 pés de largura e 1 pé de
espessura. Eventualmente, a onda e a faixa atrás
dela se conectam ao outro ponto final da peça cifrada,
criando

57
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CENTRO DE CALMA Um carryall tem um esgotamento de 1 em


Cifra, incomum 1d20, verificado por dia de uso. Quando ele esgota,
Esta pílula suave tem uma cor calmante e uma há 50% de chance de que, em vez de parar
fragrância atraente. Quando você a engole, você se de funcionar completamente, sua capacidade
torna completamente calmo, emanando paz e de carga seja reduzida pela metade.
segurança. Simplesmente estar perto de você é
relaxante e inspirador. Todas as criaturas em uma CATÓLICO
esfera de 60 pés de raio centrada em você ganham Cifra, incomum
vantagem em uma jogada de sua escolha dentro do próximo
Esteminuto.
líquido rodopiante neutraliza uma doença que
Após um minuto, o efeito termina (e qualquer está afetando você no momento
vantagem não utilizada da cifra é perdida). (determinado aleatoriamente se você tiver várias doenças).
Pelas próximas cinco horas, você ganha vantagem
CARREGAR TUDO em testes de resistência contra doenças e
Relíquia, incomum resistência a danos de doenças (incluindo
Este dispositivo consiste em uma caixa ou baú efeitos de doenças que diminuem seus pontos de vida
de metal com rodas de esteiras em ambos os lados. máximos).
Um emblema de metal afixado em uma extremidade
da caixa pode ser removido e usado no seu cinto. OLHO DE GATO

A caixa segue o distintivo a uma velocidade de 30 Cifra, incomum


pés, sempre tentando permanecer a 10 pés dele. O líquido prateado desta injeção lhe dá a
Um botão no distintivo permite que você comande capacidade de enxergar no escuro, garantindo visão
a caixa para ficar onde está ou vir para sua no escuro para o dia seguinte.
localização (desde que esteja a cerca de 10
milhas de sua localização atual). A caixa é
principalmente oca e pode suportar até 5.000 libras.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

ANEELADOR CELULAR 26–30 Cura uma doença que afeta o bebedor


Relíquia, rara
Este pequeno dispositivo portátil tem alguns
31–35 Visão no escuro por uma hora
controles simples. Quando ativado como sua
36–65 Cura 2d4 + 2 pontos de vida
ação, ele produz um fraco feixe de energia que
estimula a cura em um alvo vivo ou orgânico. 66–75 Vantagem em todos os testes de Força
por uma hora
O alvo recupera 1d8 + 5 pontos de vida. Se estiver
inconsciente, ele se torna consciente. Se estiver 76–85 Vantagem em todos os testes de Destreza
incapacitado, ele não estará mais incapacitado. por uma hora

86–95 Vantagem em todos os testes de Inteligência


Um recozedor celular tem uma depleção de 1 em por uma hora
1d10.
96–00 Cura 8d4 + 8 pontos de vida

CAPA CAMALEÃO
Relíquia, incomum MANTO DA CIDADE
Este tecido fino, leve e transparente é cortado Cifra, muito rara
grosseiramente no formato de uma capa. Quando ativada, essa cifra de aparência complicada
Quando ativado, ele assume as cores e texturas de se divide em duas partes. Se qualquer uma das partes
tudo ao seu redor pelos próximos 10 minutos, for movida para um local a até 1 milha de distância
ocultando sua forma. da outra e ativada, a área entre elas se torna o
Você tem vantagem em testes de Destreza diâmetro mais externo de uma esfera de
(Furtividade) feitos para se esconder. Outras distorção visual. Ela esconde quaisquer estruturas
criaturas que ativamente ou de passagem tentam artificiais de qualquer um que esteja vendo o local
notar você têm desvantagem em testes de Sabedoria de fora da área (incluindo estradas, que se misturam
(Percepção) feitos para ver você. à área como se estivessem tão negligenciadas
Um manto camaleônico tem uma redução de 1 em e erodidas a ponto de serem inúteis). O efeito
1d100. dura um dia. Os espectadores de fora veem
apenas uma continuação da paisagem natural ao
FÁBRICA QUÍMICA redor da área afetada. A cifra pode ser usada
Cifra, rara para esconder uma pequena comunidade, ruínas ou
Esta pílula grande usa seu sistema biológico como uma algum outro local, supondo que ela se encaixe em
fábrica para criar um líquido útil, que você transpira ao uma área de no máximo 1 milha de largura. Como a
longo da próxima hora, criando um total de 1d6 doses, distorção não esconde som, cheiro, gosto ou toque,

que perdem sua potência após uma semana. Doses qualquer um na área deve ter cuidado para não
não contam como uma cifra. revelar sua presença; a cifra é melhor para
Role na tabela a seguir para ver qual efeito o suor tem: enganar um exército que se aproxima de que não
há um assentamento na

01–04 Eufórico por 1d6 horas


área.
(desvantagem em todas as rolagens)

05–08 Alucinógeno por 1d6 horas (desvantagem


EXTREMIDADE COM GARRAS
em todos os testes)
Relíquia, incomum
09–12 Estimulante por 1d6 horas
Este dispositivo se assemelha a uma mão oca
(vantagem em todos os testes, seguido
de três dedos que tem cerca de duas vezes o
de desvantagem em todos os testes por
tamanho de uma mão humana. Quando usado
igual período de tempo)
em sua mão ou pé e ativado como sua ação, ele se
13–16 Depressivo por 1d6 horas
prende a você e não pode ser removido a menos
(desvantagem em todos os testes) que você gaste sua ação para desativá-lo. Como sua
17–20 Suplemento nutricional (conta como uma ação, você pode estender ou retrair garras duras dos
refeição saudável) dígitos desta extremidade, permitindo que você o use
21–25 Antitoxina como um natural cortante

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ARCANOS DOS ANTIGOS

arma que causa 1d8 pontos de dano. você para outra dimensão, ou torná-lo insubstancial
No entanto, as garras dificultam o uso dessa ou incorpóreo. Se a fonte dessa transformação tiver
extremidade para outras tarefas. Se você usá-la na uma CD de 15 ou menor, ela falha automaticamente.
mão, você ganha desvantagem em testes para segurar Se a CD da fonte for 16 ou maior, você ganha
ou manipular objetos com essa mão. Se você usá-la no vantagem em seu teste de resistência contra ela e
pé, você ganha desvantagem em testes para andar, resistência contra qualquer dano que o efeito cause.
correr, escalar ou manter o equilíbrio.
Um estabilizador de coesão tem uma depleção
Uma extremidade com garras tem uma redução de 1 de 1 em 1d10, verificada cada vez que é usado.
em 1d20, verificada a cada semana de uso. Quando ele se esgota, há uma chance de uma fenda
Fendas acidentais, página 258 acidental.

LIMPO BRILHANTE
Cifra, rara ENXERTO DE COMPREENSÃO
Embora os enxertos de Este projetor portátil se assemelha a um Cifra, incomum
compreensão sejam incensário preso a um poste de metal. Quando você o Quando aplicado à sua cabeça, este disco
úteis para embaixadores,
ativa próximo ou dentro de uma estrutura de até imediatamente libera microfilamentos que entram
diplomatas e viajantes, as cifras
são especialmente valiosas tamanho Enorme, ao longo da próxima hora, nanobots no seu cérebro. Em cinco minutos, você pode entender
para treinadores de feras.
de limpeza se movem pela estrutura, limpando e as palavras de uma língua específica vinculada ao
arrumando-a como se estivessem sujeitos à atenção enxerto. Se você já conseguia entender essa língua,
especializada de um serviço de limpeza confiável. a cifra não tem efeito. Uma vez que o enxerto se
fixa, o efeito é permanente, e este dispositivo
não conta mais contra o número de cifras que você
MANTO DE ELEGÂNCIA pode suportar.
Relíquia, incomum
Presumivelmente, a capa Esta capa multicamadas é feita de material brilhante e Você pode usar esta cifra em outra criatura
tem uma inteligência cravejada com dispositivos em miniatura. em vez de você mesmo. Ela funciona mesmo se você
artificial limitada que estuda
Quando você a veste, ela se ajusta automaticamente para usá-la em uma criatura que normalmente não tem
sua linguagem e fala,
mesmo quando não está se ajustar a você. Quando ativada como sua ação, uma linguagem, como um lobo.
ativada, para que possa pelo próximo minuto, a capa o torna mais impressionante
aprender a melhorar suas
ao mudar de cor, criar um brilho suave, amplificar o NÓDULO PISCANTE CONTROLADO
palavras. Não se sabe se a
som da sua voz, modular seu tom e (de forma limitada) Cifra, rara
capa envia essas informações
para outra pessoa ou para editar o que você diz para corrigir erros gramaticais, Este nódulo de cristal deve ser fixado à sua armadura
outra coisa.
palavras mal ditas e pausas estranhas. Enquanto ativo (ou a uma peça de roupa) para funcionar; aplicar o
dessa forma, você ganha vantagem e adiciona seu nódulo requer uma ação. No dia seguinte, sempre
bônus de proficiência aos testes de perícia Enganação, que você for atingido com força suficiente para receber
Intimidação, Performance e Persuasão. dano, você se teletransporta a cerca de 10 pés de
distância em uma direção aleatória (nem para cima nem
para baixo). Como você está esperando esse
teletransporte e seus oponentes não, seus inimigos
Um manto de elegância tem uma redução de 1 em têm desvantagem no próximo ataque contra você.
1d20.

ESTABILIZADOR DE COESÃO SEMELHANÇA A CADÁVER


Relíquia, rara Cifra, incomum
Este dispositivo montado na pulseira tem alguns Esta cifra é um orbe metálico com várias lentes de
Como uma relíquia controles simples. Ele pode criar instantaneamente vidro em sua superfície. Na primeira vez que você a
destruidora de carne ou um sutil campo invisível de energia que protege a ativa, você a toca em um cadáver que não tem
uma detonação de
forma e a localização dimensional da sua forma mais do que alguns dias de idade. Após um minuto, a
carne podre.
física. Como reação, você pode ativar o cifra começa a brilhar em vermelho, indicando que
Disruptor de carne, página 74 dispositivo para resistir a qualquer tentativa de registrou a aparência do cadáver. Quando você ativa o
Detonação de polimorfizá-lo, desintegrá-lo, romper sua carne, orbe novamente, sua aparência muda para combinar
carne podre, página 63 mover

60
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

a do cadáver, incluindo suas roupas, armaduras, TRAJE ESTABILIZADOR CYPHER


armas e outros pertences. Relíquia, incomum
Esta não é uma transformação física — se o Esta vestimenta flexível é coberta de portas e
cadáver estiver usando um chapéu e você não, plugues. Você pode conectar até quatro cifras
objetos passarão pelo chapéu, e qualquer um que o incomuns ao traje usando suas portas embutidas.
tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e Se você estiver usando o traje e ativar uma cifra Existem variedades mais
raras do traje
cabelo. Em cenários casuais, você pode se passar conectada a ele, como uma ação bônus você pode
estabilizador de cifras,
por uma versão viva da pessoa registrada preservar a cifra (para que ela não seja usada) e,
permitindo que você
(assumindo que ela não tenha nenhum ferimento em vez disso, fazer com que o traje faça uma conecte cifras mais raras a ele.

mortal óbvio). rolagem de esgotamento. (Se o traje esgotar, a cifra


Você também pode se passar por um cadáver ainda é utilizável.) Algumas cifras (particularmente
da pessoa registrada (se você permanecer pílulas e injeções) não podem ser conectadas ao traje
parado) ou talvez uma versão zumbi dela (se dessa forma.
você não estiver parado). Para discernir que Um traje estabilizador de cifras tem uma depleção
você está disfarçado, uma criatura pode usar sua de 1 em 1d6.

ação para inspecionar sua aparência e deve ter


sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) PROTETOR DA MORTE
contra CD 13 (com desvantagem se você estiver Cifra, rara
fingindo ser um cadáver em vez de uma pessoa viva). Este dispositivo de arreios pode ser usado contra
O disfarce dura uma hora. sua pele ou sobre roupas, mas não sobre
armaduras. Se você morrer, o arreio é ativado
OLHOS DE ARTESÃO automaticamente e injeta nanobots que sustentam e
Cifra, incomum animam suas células. Pelo próximo minuto, seu corpo Pode haver versões
Essas lentes grossas são presas a uma se move (usando a ação Dash) em seu turno, sempre muito raras, porém mais
eficientes, do protetor da
armação de metal e usadas sobre seus olhos movendo você para longe do perigo pela rota mais
morte que anulam as
como óculos. Quando ativadas, elas guiam seu segura disponível. penalidades normais por

trabalho de criação para torná-lo mais eficiente Após o fim deste minuto, você rola um Dado de retornar dos mortos.

durante todo o dia, permitindo que você conclua 100 Vida para recuperar pontos de vida (mesmo que tenha
gp de progresso de criação em apenas um dia. gasto todos os seus Dados de Vida do dia), o que o
Você ainda precisa de tudo o que normalmente traz de volta à vida.
precisaria para criar (materiais, ferramentas Voltar dos mortos é uma provação.
apropriadas, proficiência nessas ferramentas e uma Você sofre uma penalidade de ÿ4 em todas as
ideia básica de como criar a coisa que está jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
tentando criar). habilidade. Toda vez que você termina um descanso longo,
a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
BOLSA CYPHER
Relíquia, incomum FILTRO DE ENGANO
Esta bolsa é feita de uma substância flexível Cifra, incomum
desconhecida, quase tão durável quanto madeira. Ela Este pequeno dispositivo parece um distintivo que
pode conter até três cifras, desde que cada uma não você afixaria em um chapéu ou camisa. Quando Cifras em uma bolsa de cifras

não podem ser usadas


seja maior do que um dispositivo portátil típico. você o ativa, pela próxima hora você não pode
enquanto estiverem na bolsa.
Quaisquer cifras na bolsa não contam para seu limite falar mentiras deliberadas. Você está ciente de que
de cifras. está impedido de contar mentiras deliberadamente e Limite de cifra, página 40

Uma bolsa de cifras tem uma redução de 1 em 1d20, não é compelido a falar se questionado.
verificada cada vez que você coloca uma cifra na Você pode ser evasivo com suas respostas, Uma cifra de filtro de engano é
algo que alguém pode
bolsa. desde que permaneça dentro dos limites da verdade.
usar voluntariamente para
mostrar sua boa fé durante
uma discussão ou negociação
importante.

61
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ARCANOS DOS ANTIGOS

NÓDULO DE DENSIDADE um. O tipo de dano é um dos seguintes tipos:


Cifra, incomum
Este nódulo de cristal deve ser fixado a uma 1–4 Ácido
arma corpo a corpo para funcionar; aplicar o
5–6 Frio
nódulo requer uma ação. A arma afetada então ganha
7–11 Fogo
a seguinte habilidade adicional por 1 dia. Cada vez
que a arma portadora do nódulo atinge uma 12–13 Relâmpago

criatura ou objeto sólido, seu peso aumenta 14–15 Necrótico (prejudica apenas a carne)
drasticamente de repente, causando 1d4 de dano 16–20 Perfuração
adicional (este dano é do mesmo tipo que a arma
normalmente causa). Um scuttler detonante tem um automático
esgotamento; pode ser usado apenas uma vez.

DESTEXTILIZANTE DETONAÇÃO
Relíquia, incomum Cifra, incomum
Este dispositivo portátil tem múltiplas extensões Este pequeno dispositivo é feito de sintético e
semelhantes a pinos. Quando ativado como sua metais estranhos. Você pode ativá-lo e
ação, ele emite um raio fraco que atinge um alvo arremessá-lo (alcance 20/60) como parte da
a até 120 pés. Em um teste de resistência de mesma ação de ataque. Ele explode quando
Constituição CD 13 falhado, as roupas comuns do atinge uma criatura ou objeto sólido (como o chão).
alvo se dissipam em uma nuvem de poeira. O Todas as criaturas dentro de uma esfera de 10
dispositivo não afeta itens mágicos, numenera, pés de raio devem fazer um teste de resistência de
pedra ou metal, apenas materiais de vestuário Destreza CD 13. Um alvo sofre 2d6 + 2 de
orgânicos típicos, como linho, couro, seda e lã. dano em uma falha, ou metade disso em uma bem-
sucedida. O tipo de dano depende do tipo de
Um destextilizante tem uma depleção de 1 em 1d20. detonação:

1–2 Ruptura celular (dano necrótico, prejudica


DETONANDO SCUTTLER apenas a carne)
Relíquia, rara
3–6 Corrosão (dano ácido)
Este dispositivo do tamanho da palma da mão tem uma
7–8 Relâmpago (dano de raio)
dúzia de pernas metálicas e se assemelha a
um inseto. Quando ativado como sua ação, ele 9–10 Frost (dano de frio)

segue instruções simples de movimento fornecidas 11–15 Chama (dano de fogo)


por você, movendo-se até 500 pés de distância de 16–20 Adagas (dano perfurante)
você e então detonando. As instruções podem
incluir mover-se em um padrão específico, Essas detonações são geralmente chamadas
perseguir um alvo designado que você pode ver e após o tipo de dano que causam: detonação
apontar, ou seguir uma criatura ou objeto fazendo um de ruptura celular, detonação de corrosão e assim por
barulho específico. Se você fornecer instruções mais diante.
complexas que exijam algum julgamento da parte do
scuttler (como esperar um período de tempo, questionar DETONAÇÃO DE
alvos em potencial e esperar por uma resposta A ESFERA NEGRA
inaceitável, e assim por diante), você deve fazer um Cifra, muito rara
teste de Inteligência (com a dificuldade determinada Este dispositivo portátil é um conjunto de hastes de
pelo Mestre). Se você for bem-sucedido, o scuttler metal pesado com pontas semelhantes a joias.
funciona como você pretendia, caso contrário, ele Você pode ativá-lo e apontar as hastes para uma
explode quando essa condição ocorre. O scuttler tem área (alcance 30/120) como parte da mesma ação
uma velocidade de caminhada de 30 pés. Quando ele de ataque. Ele cria um buraco temporário no
detona, todas as criaturas dentro de uma esfera de 10 universo (aproximadamente 2 pés de largura) no
pés de raio devem fazer um teste de resistência de local alvo. Todas as criaturas dentro de uma
Destreza CD 15. Um alvo sofre 2d6 + 2 de dano em esfera de raio de 25 pés (quer entrem ou não em
uma falha, ou metade disso em uma falha bem-sucedida. contato com o buraco) devem

62
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

faça um teste de resistência de Constituição CD 17. fogo rugindo) e você escolhe qual ativar (isso faz
Todos os objetos e criaturas desprotegidos a até 10 parte da ação para ativá-lo). Algumas dessas cifras
pés são atraídos para o buraco e têm desvantagem também têm a capacidade de gravar um novo
em seu teste de resistência contra ele. Um alvo sofre ruído. Sons pré-gravados são quase tão altos
4d6 + 4 de dano de força e fica atordoado por uma quanto um urso devastador, mas um som gravado
rodada em um teste falho, ou metade do dano e não fica pelo usuário é exatamente tão alto quanto o que o
atordoado em um teste bem-sucedido. usuário gravou.

DETONAÇÃO DE DESSECAMENTO
DETONAÇÃO DA CEGUEIRA Cifra, incomum
Cifra, incomum Este pequeno dispositivo é feito de sintético e
Este pequeno dispositivo é feito de sintético e produtos químicos perigosos. Você pode ativá-lo
dezenas de pequenas facetas de vidro. Você e arremessá-lo (alcance 20/60) como parte da
pode ativá-lo e arremessá-lo (alcance 20/60) como mesma ação de ataque. Ele explode quando atinge
parte da mesma ação de ataque. Ele explode quando uma criatura ou objeto sólido (como o chão) e
atinge uma criatura ou objeto sólido (como o chão) e drena a umidade da área (água aberta na área
cria um intenso clarão de luz. Todas as criaturas dentro desaparece). Todas as criaturas dentro de uma esfera
de uma esfera de 10 pés de raio devem fazer um teste de 10 pés de raio devem fazer um teste de
de resistência de Constituição CD 13. Um alvo fica resistência de Destreza CD 13.
cego por um minuto e sofre 1d6 de dano radiante Um alvo sofre 2d6 + 2 de dano necrótico em uma falha
em uma falha, ou não fica cego e sofre metade do na defesa, ou metade disso em uma bem-sucedida.
dano em uma bem-sucedida. Um elemental composto principalmente de água
tem vulnerabilidade a esse dano.

DETONAÇÃO DE ENSURDECE DETONAÇÃO DE CARNE EM PODRECER


Cifra, incomum Cifra, incomum
Este dispositivo portátil é feito de faixas de metal preto Este dispositivo do tamanho de um punho, com luzes
ao redor de uma esfera de sintetizador cinza. piscantes fracas, pode ser lançado a até 18 metros de distância.
Você pode ativá-lo e arremessá-lo (alcance Quando atinge o fim de sua trajetória, o dispositivo
20/60) como parte da mesma ação de ataque. detona com um rugido baixo em uma explosão de

Ela explode com um som horripilante quando atinge energia roxo-escura destruidora de células. Cada
uma criatura ou objeto sólido (como o chão). criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada
Todas as criaturas dentro de uma esfera de 10 naquele ponto deve fazer um teste de resistência de
pés de raio devem fazer um teste de resistência Destreza CD 13. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico
de Constituição CD 13. Um alvo fica surdo por 30 em uma falha, ou metade do dano em uma bem-
minutos e sofre 1d6 de dano de trovão em um sucedida.
teste falho, ou não fica surdo e sofre metade do A influência necrótica se espalha pelos cantos.
dano em um teste bem-sucedido. Ela mata plantas e outros crescimentos naturais
na área.

DETONAÇÃO DE DETONAÇÃO DA GRAVIDADE


SONS DE CHAMARIZ Cifra, muito rara
Cifra, incomum Este dispositivo do tamanho de um punho com luzes
Este pequeno dispositivo parece ser piscantes fracas pode ser arremessado a até 60 pés de
fios multicoloridos enrolados em um núcleo distância. Quando atinge o fim de sua trajetória, o
central. Você pode ativá-lo e arremessá-lo (alcance dispositivo detona com um rugido baixo em uma
20/60) como parte da mesma ação de explosão de gravidade invertida. Cada criatura em uma
ataque. Após o impacto, ele toca um som alto pré- esfera de 20 pés de raio centrada naquele ponto deve
gravado por três minutos. fazer um teste de resistência de Destreza CD 17
A maioria dessas cifras tem dois ou três sons pré- enquanto são esmagadas no chão. Um alvo sofre 8d6
gravados (como rugidos bestiais, máquinas rangendo de dano contundente em uma falha na resistência, ou
e uma explosão com metade do dano em uma bem-sucedida.

63
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ARCANOS DOS ANTIGOS

A gravidade invertida se espalha pelos DETONAÇÃO DA PAZ


cantos. Todas as criaturas na área, Cifra, incomum
independentemente de terem sucesso em seu Quando ativado, este projetor de pulseira cria
teste de resistência ou não, são esmagadas no uma explosão psíquica. Todas as criaturas dentro
chão por uma rodada e não podem realizar ações físicas.de uma esfera de 100 pés de raio devem ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
DETONAÇÃO, MAIOR CD 13 ou se tornar indiferentes sobre quaisquer
Cifra, rara criaturas com as quais estavam se sentindo hostis,
Este dispositivo portátil é um tubo de metal, e encerrar quaisquer ações violentas que estavam
pesado e fechado em uma extremidade. Como realizando ou iriam realizar. Esta indiferença termina
sua ação de ataque, você pode usar o se o alvo for atacado ou ferido por um efeito, ou
dispositivo para lançar um projétil em uma se testemunhar qualquer um de seus amigos sendo ferido.
área (alcance 30/120). O projétil explode quando Após um minuto, o efeito termina e as criaturas
atinge uma criatura ou objeto sólido (como o chão). afetadas se tornam hostis novamente, a menos
Todas as criaturas dentro de uma esfera de que o Mestre decida o contrário.

25 pés de raio devem fazer um teste de resistência


de Destreza CD 15. Um alvo sofre 4d6 + 4 DETONAÇÃO DE SABÃO
de dano em uma falha, ou metade disso em uma Cifra, incomum
bem-sucedida. O tipo de dano depende do tipo Este pequeno dispositivo é feito de sintético fino e
de detonação: preenchido com um líquido denso. Você pode

1–2 Ruptura celular (dano necrótico, prejudica ativá-lo e arremessá-lo (alcance 20/60) como
apenas a carne) parte da mesma ação de ataque. Ele explode
quando atinge uma criatura ou objeto sólido (como
3–6 Corrosão (dano ácido)
o chão), enchendo uma esfera de 10 pés de raio
7–8 Relâmpago (dano de raio)
com uma espuma escorregadia semelhante a bolhas de sabão.
9–10 Frost (dano de frio) A visão na área é obscurecida como se por
11–15 Chama (dano de fogo) uma névoa densa. Cada criatura parada na área
16–20 Adagas (dano perfurante) deve ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza CD 13 ou cairá prostrada. Uma
Essas detonações geralmente recebem o criatura que entra na área ou termina seu turno lá
nome do tipo de dano que causam: maior detonação também deve ter sucesso em um teste de
de ruptura celular, maior detonação de resistência de Destreza ou cairá prostrada.
corrosão e assim por diante. Criaturas têm desvantagem para escalar paredes
e outras superfícies verticais na área. A espuma
DETONAÇÃO DE não é inflamável e abafará incêndios. Após cerca
RUPTURA DA MATÉRIA de uma hora, a espuma colapsa em um resíduo
Cifra, rara viscoso, que desaparece completamente em outra hora.
Este pequeno dispositivo é feito de sintético e
contém bilhões de pequenas nanomáquinas. DETONAÇÃO DA SOBRIEDADE
Algumas Você pode ativá-lo e arremessá-lo (alcance Cifra, incomum
detonações de 20/60) como parte da mesma ação de ataque. Este pequeno dispositivo é feito de sintético
sobriedade afetam
Ela explode quando atinge uma criatura ou objeto vermelho e azul. Você pode ativá-lo e arremessá-lo
outras drogas em
sólido
vez de intoxicantes como o álcool. Alguns(como
têm umo chão), liberando as nanomáquinas, (alcance 20/60) como parte da mesma ação de
efeito oposto ou diferente que reorganizam a matéria de maneiras ataque. Ele cria uma explosão de energia verde
em não humanos.
aleatórias — sólidos derretem e são em uma esfera de 10 pés de raio que neutraliza
reconfigurados, carne vira vidro, metal vira os efeitos do álcool e intoxicantes semelhantes,
madeira e assim por diante. Todas as criaturas como se as criaturas afetadas tivessem passado
dentro de uma esfera de 10 pés de raio devem três horas se abstendo para ficarem sóbrias.
fazer um teste de resistência de Constituição CD
15. Um alvo sofre 4d6 + 4 de dano necrótico em
uma falha, ou metade disso em um sucesso.

64
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

DETONAÇÃO DE DESOVA DETONAÇÃO DE TELECINESE


Cifra, rara Cifra, incomum
Esta esfera volumosa e nodosa é feita de metal e Este pequeno dispositivo é feito de metal e
sintético e tem uma haste longa, parecida com partículas altamente energizadas. Você pode ativá-
uma alça. Você pode ativá-la e apontar a haste lo e arremessá-lo (alcance 20/60) como parte
para uma área (alcance 30/120) como parte da da mesma ação de ataque. Ele explode quando
mesma ação de ataque. Ela explode na área alvo. atinge uma criatura ou objeto sólido (como
Alvos em uma esfera de 3 metros de raio devem o chão). Todas as criaturas dentro de uma
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. esfera de 10 pés de raio devem fazer um teste
Um alvo fica cego por um minuto e sofre 2d6 de resistência de Constituição CD 13. Um alvo
de dano radiante em uma falha na defesa, ou não sofre 2d6 + 2 de dano de força em uma falha, ou
fica cego e sofre metade do dano em uma bem- metade disso em uma bem-sucedida. Objetos na
sucedida. Na próxima rodada, a esfera se área que pesam menos de 20 libras são
separa em 1d6 detonações adicionais, que empurrados para fora da área.
voam para pontos aleatórios dentro de 60 pés
e explodem. Todas as criaturas dentro de cada DETONAÇÃO DE RASTREAMENTO
esfera de 10 pés de raio dessas detonações Cifra, incomum
secundárias devem fazer um teste de resistência Esta cifra é um projetor de pulseira com uma Uma detonação
de Destreza CD 15. Um alvo sofre 4d6 + 4 de dano tela de vidro. Como sua ação de ataque, você de rastreamento é útil
para rastrear invasores
em uma falha na defesa, ou metade disso em uma pode usar o dispositivo para lançar um projétil até seu esconderijo.
bem-sucedida. O tipo de dano depende do tipo em uma área (alcance 30/120). O projétil cria
de detonação: uma explosão de estilhaços quando atinge uma
01–10 Ruptura celular (dano necrótico, prejudica criatura ou objeto sólido (como o chão). Todas as
apenas a carne) criaturas dentro de uma esfera de 25 pés de
raio devem fazer um teste de resistência de
11–30 Corrosão (dano ácido)
Destreza CD 15. Um alvo sofre 2d6 + 2 de dano
31–40 Relâmpago (dano de raio)
perfurante em uma falha, ou metade disso em uma
41–50 Frost (dano de frio) bem-sucedida. Na próxima semana, você pode usar
51–75 Chama (dano de fogo) a tela na cifra para rastrear a direção e a
76–00 Adagas (dano perfurante) distância de todas as criaturas na explosão.

Essas detonações geralmente são nomeadas de


acordo com o tipo de dano que causam: detonação
de ruptura de células de desova, detonação de
corrosão de desova e assim por diante.

65
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ARCANOS DOS ANTIGOS
DETONAÇÃO DE TEIAS a forma de boneca tem resistência a todos os danos.
Cifra, incomum Se você for imerso em cerca de dez galões de água,
Este pequeno dispositivo é feito de sintético e seu corpo de boneca absorve a água ao longo de um
material orgânico. Você pode ativá-lo e arremessá- minuto, despertando você e retornando ao normal.
lo (alcance 20/60) como parte da mesma ação de
ataque. Ele explode quando atinge uma criatura Um desvitalizador tem uma depleção de 1 em 1d100.
ou objeto sólido (como o chão), liberando fios pegajosos
Em vez de fios de gosma
de gosma que duram 1 hora. Criaturas dentro de ENXERTO DIAGNÓSTICO
pegajosa, a detonação uma esfera de 10 pés de raio devem ter sucesso Cifra, incomum
de teias preenche a área com
uma massa de espuma de em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou Este pequeno dispositivo ovoide é um pouco grande
endurecimento rápido serão contidas enquanto permanecerem nas teias ou demais para ser considerado uma pílula. Quando
que realiza a mesma coisa. até que se libertem. engolido, ele se insere na cavidade do seu corpo
Qualquer criatura que entrar na área dos fios e libera microfilamentos que se conectam a vários
Diferentemente de um pegajosos deve fazer uma proteção contra a detonação órgãos. A cifra monitora seu corpo em busca de
feitiço de teia, uma
como se estivesse na área quando ela explodiu. doenças, parasitas, venenos e contaminantes. Quando
detonação de teias não
Uma criatura contida pelas teias pode usar sua ação detecta tais coisas, indica sua presença com um
precisa ser ancorada

entre massas sólidas, nem para fazer um teste de Força contra a CD de resistência padrão de luzes (visíveis através da sua pele),
são inflamáveis. da detonação. Se for bem-sucedida, ela não está mais sons ou vibrações que mostram a localização do
contida. problema e a natureza da ameaça. Você deve ser
Teias dispostas sobre uma superfície plana têm uma bem-sucedido em um teste de habilidade de
profundidade de 1,5 m. Inteligência ou Sabedoria (Medicina) CD 9 para
interpretar corretamente os sinais (como "parasita
DISPOSITIVO ESTABILIZADOR cerebral", "câncer de pulmão", "veneno do sangue" ou
Cifra, incomum "fungo estomacal"). O alarme se repete a cada hora,
Este nódulo de cristal deve ser anexado a uma cifra a menos que você o reconheça com um toque firme,
para funcionar. Quando você o ativa, ele se liga à e se repete a cada dia até que a ameaça termine. Uma
outra cifra, estabilizando-a, de modo que quando a vez que o enxerto se fixa, o efeito é
cifra anexada é usada, o estabilizador do permanente, e este dispositivo não conta mais
dispositivo impede que a cifra anexada seja usada. contra o número de cifras que você pode suportar.
Você deve fazer um teste de Inteligência CD 13
Regra opcional: (Arcana) quando o dispositivo anexado é ativado.
Inteligência (Antigos Uma falha no teste significa que o estabilizador do
Arcana), página 259
dispositivo se desprende e a outra cifra é usada ARMADURA DIMENSIONAL
normalmente. Uma rolagem bem-sucedida significa Relíquia, muito rara (requer sintonização)
que o estabilizador do dispositivo é usado e a cifra Esta armadura completa é feita de aço e uma

anexada pode ser usada novamente. Algumas cifras substância dura e desconhecida. Ela se assemelha
(particularmente pílulas e injeções) não podem ser a uma armadura de placas, mas é muito mais
estabilizadas dessa forma. leve do que qualquer ferreiro conhecido pode criar,
caminho. e seus pontos de articulação muito finos cobrem
todo o corpo, mesmo em juntas complicadas como o
DESVITILIZANTE pescoço. Ela protege você como armadura de placas
Relíquia, rara (CA 18), mas com um bônus de +2. Quando ativada
Este estranho capacete, arreios, luvas e botas são como sua ação, pelos próximos 10 minutos ela muda
conectados por tubos flexíveis translúcidos. Quando aleatoriamente sua fase, o que dá aos seus
Você pode ter pesadelos você veste todas as peças e ativa como sua ação, oponentes desvantagem em jogadas de ataque com
enquanto estiver na forma
a relíquia drena todos os fluidos do seu corpo ao longo ataques físicos. Armas e efeitos multidimensionais
de boneca, mas um
desvitalizador é uma maneira
de um minuto, transformando você em uma versão especiais ignoram essa mudança de fase.
ideal de armazenar o excesso inerte e coriácea de você mesmo, como uma A armadura dimensional tem uma depleção de 1
de população durante uma seca ou fome.
boneca, que tem cerca de 30 cm de altura e pesa em 1d10, verificada cada vez que você ativa a
apenas alguns quilos. Nesta forma, você está habilidade de mudança de fase. Quando a armadura
indefeso, em estase e pode permanecer assim se esgota, a mudança de fase não funciona
indefinidamente. Seu mais, mas ela ainda funciona como armadura.

66
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

NÓDULO DESRUPTOR OLHO DE ÁGUIA


Cifra, incomum Cifra, incomum
Este nódulo de cristal deve ser fixado à sua arma para Esta grande pílula azul melhora sua visão.
funcionar; aplicar o nódulo requer uma ação. A arma Pelas próximas três horas, você tem
afetada então ganha uma habilidade adicional por 1 dia: vantagem em testes de Percepção baseados na
cada vez que a arma portadora do nódulo atinge uma visão.
criatura sólida, ela gera uma explosão de nanites que
atacam diretamente células orgânicas. A criatura PROJETOR ECLIPSE
afetada sofre 1d4 de dano necrótico e fica incapacitada por Cifra, rara
uma rodada em uma falha de resistência de Constituição Este dispositivo volumoso tem uma série de pontas
CD 13, ou sofre 1d2 de dano necrótico em uma estranhas que se estendem para cima. Se você
resistência bem-sucedida. ativá-lo do lado de fora durante o dia, ele
projeta um aglomerado de pelotas bem alto na
direção do sol. As pelotas formam um escudo
LÂMINA DE DISRUPÇÃO opaco que bloqueia a luz do sol em uma área de
Relíquia (qualquer arma de lâmina), rara 10 milhas de diâmetro. Dentro dessa área, o sol
Esta espada, machado ou cutelo tem dispositivos parece estar passando por um eclipse total. O
estranhos embutidos na lâmina e no punho. eclipse aparente concede a você vantagem em
Quando ativado como sua ação, ele irradia um campo de testes de Enganação, Intimidação e Persuasão
energia disruptiva no seu próximo turno. contra criaturas supersticiosas ou primitivas
Se você acertar com a arma no seu próximo turno, que ficariam alarmadas e assustadas com
a energia causa 3d6 de dano necrótico adicional. um eclipse.

Uma lâmina de interrupção tem uma depleção de 1 em ÊXTASE PARALISADOR


1d6. Relíquia, incomum

Este estranho dispositivo portátil tem vários pontos de


LANÇA DE PERFURAÇÃO controle óbvios em sua superfície externa.
Relíquia, incomum Quando ativado como sua ação, ele dispara um raio
O cabo desta lança pode ser feito de madeira ou de energia que atinge um alvo a até 120 pés. Em um
de uma substância desconhecida parecida com teste de resistência de Sabedoria CD 13 falhado, a
madeira. Sua cabeça se assemelha a uma broca mente do alvo é dominada pelo prazer, incapacitando-o
metálica em espiral. Se você acertá-la como um por uma rodada. O dispositivo pode disparar várias vezes
ataque corpo a corpo, como uma ação bônus você por rodada, então se você tiver a habilidade de

pode ativar a lança e soltá-la para que ela perfure atacar duas vezes como uma ação de Ataque, você pode
seu oponente, causando 2d6 de dano perfurante fazer dois ataques com o paralisador de êxtase.
adicional. No turno do seu oponente, ele pode remover
e largar a lança como uma ação, reação ou ação bônus.
Uma lança de perfuração tem uma redução de 1 em Um paralisador de êxtase tem uma depleção de 1 em
1d20, verificada cada vez que você a ativa. 1d20, verificada cada vez que é disparado (disparar várias
vezes na mesma rodada requer várias rolagens de
DESTILADOR DE BEBIDAS depleção).
Relíquia, incomum

Este cinto volumoso é feito de tubos de metal e vidro.


Ele filtra o álcool do seu sangue, reduzindo pela Um destilador de bebidas
danificado ou irregular pode
metade o tempo que uma bebida afeta você. Metade
filtrar outras coisas
do álcool que você bebe é destilado pela
necessárias do seu sangue.
relíquia em um pequeno frasco acoplado. O conteúdo
resultante tem aproximadamente a mesma potência
de uma bebida forte, como vodca ou uísque.

Um destilador de bebidas tem um esgotamento de 1 em


1d20, verificado a cada mês de uso.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

MELHORIA DO ESFORÇO EMOÇÃO MAIS SUAVE


Cifra, rara Cifra, incomum
Esta pílula metálica é preenchida com nanomáquinas que Esta cifra parece um pedaço de sintético flexível e pálido
podem transmitir e receber sinais para uma entidade que é liso de um lado e parece uma lixa do outro.
incorpórea desconhecida, mas incrivelmente inteligente. Quando ativado (colando o lado áspero na sua pele
Quando você usa a pílula, a entidade ganha um e batendo no lado liso), pela próxima hora ele
acesso limitado aos seus pensamentos e pode sutilmente bloqueia a parte da sua mente que produz emoções.
estimular e encorajar você quando você realiza um Isso permite que você experimente situações que você
tipo de tarefa. No dia seguinte, sempre que você fizer não seria capaz de lidar de outra forma, para pesar
um teste para esse tipo de tarefa, adicione seu bônus opções de forma justa sem atalhos emocionais, ou para
de proficiência. contar mentiras completamente convincentes porque
Se você normalmente adicionaria seu bônus de você não está mais gerando microexpressões ou
proficiência nesse tipo de tarefa, em vez disso, adicione outras respostas reveladoras devido à inconsistência
o dobro de seu bônus de proficiência. As tarefas emocional. Qualquer encanto, medo ou outros
normalmente associadas a essa cifra são restritas efeitos baseados em emoção em você são suprimidos
ao seguinte: enquanto o pedaço estiver ativo.
1–2 ataques corpo a corpo

3–4 Ataques à distância


Você ganha vantagem em testes de Enganação.
5–8 Identificação e uso de numenera
Quando o efeito termina, qualquer efeito suprimido retorna
9–10 Salvando numenera
(se sua duração não expirou enquanto a cifra ainda
11–12 Percepção estava funcional).
13–14 Persuasão
Medicamento LENTES DO EMPATA
15
Relíquia, incomum
16 Destreza salva
Este é um dispositivo semelhante a uma máscara
17 A inteligência salva
usado sobre o seu rosto, com lentes grossas e
18 A sabedoria salva
transparentes onde os olhos estão. Quando ativado como
19 Atletismo sua ação, pelo próximo minuto o dispositivo projeta
20 Furtividade imagens nas lentes, identificando microexpressões
faciais, sinais de linguagem corporal,

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

maneirismos e métodos de fala de qualquer pessoa que BOBINA SEM FIM


você esteja olhando a até 10 pés. Isso lhe dá uma percepção Relíquia, rara

muito mais profunda do que as outras pessoas estão Um pedaço de 50 pés de material fino, mas

pensando e sentindo. Você ganha vantagem em testes de excepcionalmente forte (AC 19) pode ser puxado da boca

Enganação, Intimidação e Persuasão contra qualquer pessoa deste dispositivo metálico do tamanho de um punho

que você veja através das lentes. como sua ação. O fio emerge de um espaço extradimensional

artificial inacessível. Um pedaço adicional pode ser

Um conjunto de lentes de empatia tem uma depleção de puxado para fora a cada rodada, 50 pés de cada vez, para um
1 em 1d20. comprimento arbitrário. Ele pode ser cortado ou puxado de

volta; de qualquer forma, a bobina infinita continua a


GERADOR DE CAMPO VAZIO produzir corda, até que a relíquia se esgote.
Relíquia, incomum

Este complexo conjunto de antenas é construído em

cima de um tripé de 12 pés de altura, com uma superfície Uma bobina infinita tem um esgotamento de 1 em
de controle complexa perto de sua base. São necessárias 1d100, verificado por dia de uso. Quando ele esgota, há

duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. uma chance de uma fenda acidental.

Quando ativado como sua ação, durante a próxima hora,


todas as criaturas, estruturas e outras alterações artificiais

na paisagem são visualmente espalhadas em um raio de ESTÔMAGO SEM FIM


150 metros. Relíquia, rara

De fora da área, nada é visível, exceto uma ilusão de solo Este dispositivo pode ser encaixado na sua boca como um

descoberto e arbustos inócuos. De dentro da área, aparelho dentário. Você ainda pode falar e comer
as criaturas podem ver o que está ao redor delas normalmente, embora fazer isso sem um pouco de ceceio
normalmente, embora toda a iluminação caia em uma leve alguns dias de prática.

categoria. Quando você desejar, o aparelho se abre para um espaço

extradimensional artificial de cerca de 3 metros de lado,

Um gerador de campo vazio tem uma depleção de 1 em permitindo que você "coma" quase tudo que caiba na boca
1d20. como uma ação, e produza esse objeto novamente como

uma ação em alguma necessidade futura.


MÃO VAZIA
Relíquia, rara Um estômago infinito tem um esgotamento de 1 em

Esta algema metálica amarela pode ser usada no pulso. 1d100, verificado por dia de uso. Quando ele esgota, há

Enquanto usada, sua mão se projeta em um espaço uma chance de uma fenda acidental.

extradimensional artificial de cerca de 6 pés de lado. Para


um observador, parece que você não tem mão, mas sim

uma esfera do tamanho de uma palma de luz tênue ANULADOR DE ENERGIA


pairando no final da algema. Você pode usar o campo para Relíquia, rara
manipular itens em seu ambiente normalmente, como se Este prato de cristal é preso a um tripé de 3,6 metros de altura, Podem existir versões muito

tivesse uma mão (em vez de um efeito telecinético limitado). com uma caixa de controle na altura do peito. raras e lendárias do
anulador de energia.
Além disso, você pode transferir qualquer coisa que possa São necessárias duas rodadas para montar e configurar este

segurar em sua mão para o espaço extradimensional como dispositivo. Quando ativado como sua ação, ele envia uma

uma ação, ou produzir algo que você já armazenou como explosão invisível de energia a até 2 milhas de distância

uma ação. que afeta uma esfera de 250 pés de raio. Cifras, relíquias, Alguém que perdeu a mão
normal pode usar uma mão
carne de ferro e outros dispositivos numenera que usam
vazia como uma prótese
energia perdem poder por cerca de uma hora se sua raridade
eficaz.
Uma mão vazia tem um esgotamento de 1 em 1d100, for comum ou incomum, tornando-os temporariamente inúteis.

verificado por dia de uso. Quando ele esgota, há uma

chance de uma fenda acidental. Fendas acidentais, página 258

Um anulador de energia tem uma depleção de 1 em 1d6.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

EVOLUÇÃO BUD LENTES DO EXPLORADOR


Relíquia, rara Relíquia, incomum

Outros tipos de lentes, Esta vagem carnuda se assemelha a um pedaço Este é um dispositivo parecido com uma máscara usado
semelhantes às lentes do
hemisférico de fruta. Quando ativado como sua sobre seu rosto, com lentes grossas e transparentes onde
empata e do explorador,
ação, ele enxerta em você (geralmente perto do seu os olhos estão. Quando ativado como sua ação,
foram identificados,
incluindo aquelas que cérebro e espinha) e injeta substâncias químicas pela próxima hora o dispositivo projeta imagens nas lentes,
auxiliam no preparo de receitas que fazem com que você desenvolva uma nova destacando prováveis trilhas, rastros e potenciais lacunas
de comida, na construção
mutação ao longo do dia seguinte. Se você se reproduzir em características naturais. Você ganha vantagem em testes
de coisas e na interação
mais tarde, seus filhos também desenvolverão relacionados a rastreamento e navegação.
com animais.
essa mutação depois de passarem pela
adolescência. Cada broto de evolução fornece uma Um conjunto de lentes de explorador tem uma depleção

Mutação benéfica, página mutação específica, geralmente uma mutação de 1 em 1d20.


131 benéfica.
Um broto de evolução tem um esgotamento MÃO EXTRADIMENSIONAL
automático; ele pode ser usado apenas uma vez (o casulo Cifra, rara

murcha e cai depois de um dia). Esta luva de sintético e malha de arame é um pouco longa

demais e tem muitos dedos, mas pode caber em uma mão


FLECHA EXPLODINDO humana. Quando você a ativa, pelos próximos 30 minutos
Relíquia, incomum sua mão se torna pandimensional, capaz de tocar e

Pandimensional: existindo em Esta haste fina tem um pequeno dispositivo metálico em afetar criaturas e objetos extradimensionais e fora de fase
múltiplos níveis de como se fossem completamente sólidos ou insubstanciais
uma extremidade e é semelhante o suficiente a uma
realidade ao mesmo tempo.
flecha ou virote de besta para poder ser usada com essas (o que você preferir). Por exemplo, se sua mão estiver fora

Uma vantagem de uma armas. Ela explode quando atinge uma criatura ou objeto de fase, você pode socar uma criatura no Plano Etéreo, alcançar
flecha explosiva sobre uma através de uma parede sólida ou pegar um objeto
sólido (como o chão). Todas as criaturas dentro de uma
cifra de detonação é que a
flecha não conta para o seu esfera de 10 pés de raio devem fazer um teste de extradimensional. Este estado pandimensional se estende um

limite de cifras. resistência de Destreza CD 13. Um alvo sofre 2d6 + 2 de dano pouco além da sua carne (incluindo roupas e armaduras em

perfurante em uma falha, ou metade disso em um sucesso (se sua mão, um pequeno objeto que pode ser segurado em um

Detonação, página 62 a flecha atingiu uma criatura, a criatura também sofre 1d6 punho fechado e assim por diante).

Limite de cifra, página 40 de dano perfurante da própria flecha).

Uma flecha explosiva tem um disparo automático

esgotamento; pode ser usado apenas uma vez. ESQUELETO EXTERNO


Relíquia, rara

LUVAS DE EXPLORADOR Esta série de hastes metálicas são ligadas entre si no

Relíquia, incomum formato aproximado de uma estrutura humana. Quando

Essas luvas grossas, mas com dedos flexíveis, parecem o usada e ativada como sua ação, pela próxima hora a relíquia

veludo mais macio nas palmas. lhe dá vantagem em todos os testes de Força e ataques corpo

Quando ativado como sua ação, pela próxima hora os pelos a corpo usando Força, mas lhe dá desvantagem em

adaptativos microscópicos nas palmas permitem que você todos os testes de Destreza.

escale qualquer superfície sólida, mesmo as extremamente

difíceis ou impossíveis, como uma parede de gelo ou um Um esqueleto externo tem uma depleção de 1 em 1d20,

campo de força. Qualquer outra ação durante a escalada verificada cada vez que você o ativa.

que use uma ou ambas as mãos requer que você ative as

luvas novamente, caso contrário, elas desativam para que VISUALIZADOR EXTRADIMENSIONAL
você possa usar suas mãos normalmente. Relíquia, rara

Este capacete leve é feito de um material rígido

Um par de luvas de explorador tem uma redução de 1 em translúcido com lentes cristalinas. Quando ativado como
1d20. sua ação, pela próxima hora ele transmite imagens e

sons perceptíveis apenas para você, mostrando tudo em

uma dimensão próxima até cerca de

70
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

60 pés de distância. Essas imagens substituem o que você silhueta em condições de pouca luz.

pode ver em sua dimensão atual, deixando-o efetivamente O olho tem 4 cargas e recupera 1d4

cego para qualquer coisa que não esteja na dimensão gasta cargas diariamente ao amanhecer. Você pode

visualizada (você pode remover ou colocar o capacete como falar telepaticamente com outras pessoas que estejam a

uma ação bônus). até 60 pés, usando 1 carga por contato. A comunicação
A relíquia inclui uma inteligência de máquina limitada é bidirecional, mas a outra parte deve estar disposta e ser

que se ajusta automaticamente para visualizar a capaz de se comunicar. Você não precisa ver o alvo da

dimensão próxima mais apropriada quando há várias telepatia, mas deve saber que ele está dentro do

opções (como mostrar um semiplano interessante ou espaço alcance. Você pode ter mais de um contato ativo ao mesmo

extradimensional em vez de uma dimensão paralela vazia), tempo, mas deve estabelecer contato com cada alvo

mas você pode ajustá-la manualmente ao ser bem-sucedido individualmente como uma ação. Cada contato dura até

em um teste de Inteligência (Arcana) . 10 minutos.

Regra opcional:
Inteligência (Antigos
Um observador extradimensional tem um esgotamento
Arcana), página 259
de 1 em 1d20, verificado a cada hora de uso. OLHO DA SUPREMACIA MENTAL
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
LAÇO DE COMER OS OLHOS Esta prótese substitui um dos seus olhos por uma versão
Relíquia, rara metálica um pouco maior que você pode ver normalmente.

Este cajado metálico tem uma alça oca na ponta cuja borda Ela tem 20 cargas e recupera 2d10 cargas gastas

interna exala escuridão. diariamente ao amanhecer. Ela tem as mesmas funções

A menos que esteja coberto, ele reduz automaticamente telepáticas do olho do contato mental, além de mais

a luz brilhante dentro de 10 pés para luz fraca. Ele tem as algumas habilidades.

seguintes habilidades adicionais.

Relaxar: Se você usar o cajado para fazer um combate corpo a corpo Você pode ler os pensamentos superficiais de uma
atacar e acertar, como sua ação bônus você pode fazer criatura a até 60 pés de você que você possa ver (1
o cajado liberar uma explosão de energia, causando 2d6 de carga). O alvo deve ter sucesso em um teste de
dano de frio extra. resistência de Sabedoria CD 17 para evitar o efeito.
Escurecer: Com sua ação, você pode aumentar o efeito Uma vez que você tenha estabelecido contato, você
de drenagem de luz do loop, fazendo com que todas as pode ler os pensamentos do alvo por até um minuto.
criaturas em um raio de 36 metros fiquem em completa

escuridão por cerca de uma hora. Além disso, você pode explodir ondas de energia mental

Ray: Como sua ação, você pode usar o cajado força nas mentes de até cinco alvos em um raio de 18
para emitir uma rajada de escuridão fria do laço com um metros (1 carga por alvo); cada um deve fazer um teste de

alcance de 120 pés. Faça uma jogada de ataque à distância resistência de Sabedoria CD 17 ou sofrer 8d6 de dano

para o raio. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de psíquico em caso de falha, ou 4d6 de dano psíquico em caso

frio e deve ter sucesso em um teste de resistência de de sucesso.

Constituição CD 15 ou ficará incapacitado por uma rodada. Por fim, você pode tentar obter domínio mental sobre
um humanoide que esteja a até 18 metros de você e que

Um loop devorador de olhos tem uma depleção de 1 em você possa ver ou sentir (1 carga).
1d20. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de

Sabedoria CD 17 ou ficará sob seu controle.


OLHO DO CONTATO MENTAL Este efeito dura 1 minuto, 10 minutos se 3 cargas forem usadas,

Carne de ferro, incomum (requer sintonização) ou uma hora se 5 cargas forem usadas. Além disso, você pode

Esta prótese substitui um dos seus olhos por uma versão tentar mirar em qualquer criatura que você possa ver se gastar

metálica um pouco maior que você pode ver normalmente. 2 cargas adicionais.

Além disso, todas as criaturas com mentes que você pode

sentir dentro de 100 pés são delineadas (na sua visão) Uma vez que você tenha estabelecido o controle, você

com uma aura brilhante, permitindo que você avalie a força mantém contato mental com o alvo e sente o que ele sente.

mental relativa de uma criatura (fraca, moderada, forte, divina) Você pode permitir que ele aja livremente ou anular seu

e veja sua controle caso a caso.

71
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ARCANOS DOS ANTIGOS

OCULAR DA COMPREENSÃO FAZEDOR DE MEDO


Relíquia, rara Relíquia, rara

O ocular da Este tubo estreito de metal tem aproximadamente o mesmo Este poste com um cone de metal no topo tem várias
compreensão pode ter comprimento e proporções de uma luneta. Quando ativado partes que se dobram para fora para criar uma estrutura
dificuldade com certas estável. Leva duas rodadas para montar e configurar
criaturas ou como sua ação e usado para olhar para um objeto ou

espécies incomuns, criatura a 500 pés por um minuto, imagens projetadas dentro este dispositivo. Quando ativado como sua ação, o
fornecendo do tubo ajudam você a obter uma compreensão das causador de medo afeta as mentes de todas as criaturas
pouca informação
habilidades e fraquezas do alvo. Adicione seu bônus de pensantes dentro de um cone de 120 pés. Todas as
ou resultados errôneos.
proficiência em testes de habilidade para entender ou criaturas na área devem ter sucesso em um teste de

identificar o alvo que você está visualizando através da resistência de Sabedoria CD 15 contra medo ou largar

relíquia. Se você normalmente adicionaria seu bônus de o que estiverem segurando e fazer um dos seguintes:

proficiência para esses testes, em vez disso, adicione o

dobro de seu bônus de proficiência. Ação de rolagem

01–50 Fuja por 1d6 rodadas

51–90 Encolher-se (cair) e perder sua ação por 1d6


Uma ocular de compreensão tem uma depleção de
rodadas
1 em 1d6.
91–00 Ficar inconsciente por um minuto (ou até que sofra

FARSPEAKER dano ou alguém gaste uma ação para

sacudi-lo ou dar um tapa nele para acordá-


Cifra, incomum
lo)
Este dispositivo cúbico se desdobra parcialmente em uma

forma oval angular. Após ativá-lo, você escolhe um local

que pode ver (até cerca de 2 milhas de distância, se o tempo Um causador de medo tem uma depleção de 1 em 1d6.

permitir).

Qualquer coisa que você disser pode ser ouvida FAZEDOR DO INFERNO DE FOGO

naquele local como se você estivesse realmente lá e Relíquia, rara

falando no mesmo volume. Você também pode ouvir sons Este poste vertical tem um disco de metal na parte superior,

naquela área se estivesse naquele local e tentasse ouvir, uma caixa de controle no centro e várias pernas de metal

embora apenas sons dentro de 60 pés daquele local sejam resistentes que se dobram para fora para apoiá-lo.
claros. São necessárias duas rodadas para montar e configurar este

dispositivo. Quando ativado como sua ação, o disco dispara

uma barragem de metal em chamas em todas as direções.

Cada criatura dentro do alcance (exceto por uma área de

raio de 3 pés na base do dispositivo) deve fazer um teste de

resistência de Destreza CD 15. Os alvos sofrem 2d4 de dano

perfurante e 2d4 de dano de fogo em uma falha na

resistência, ou metade disso em uma bem-sucedida.

Um infernalista de fogo tem uma depleção de 1 em 1d6.

PALHA DE FILTRAÇÃO
Relíquia, incomum

Este tubo fino de 30 cm de comprimento é feito de um

material desconhecido que é mais leve que madeira.

Qualquer água que passe por ele é tornada livre de veneno,

doença e da maioria dos outros contaminantes

(geralmente qualquer coisa que cause menos de 1d6 pontos

de dano é tornada inofensiva). A maioria dos líquidos que não

sejam água puxados por ele (como lama, poções, sangue,

vinho e leite) saem do outro lado como água purificada

(ou principalmente água).

72
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

SPRAY À PROVA DE FOGO HALO DE CHAMA


Cifra, incomum Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
Quando você ativa este sintetizador e lata de Este disco implantado na sua cabeça tem 12
metal, ele pulveriza gotículas aromáticas de até 10 cargas e recupera 1d12 cargas gastas diariamente ao
pés. O spray seca em segundos, criando uma amanhecer. Ele tem a mesma função de manto de
camada invisível. Qualquer coisa revestida pelas chamas que o manto de chamas, além de mais algumas
gotículas ganha resistência ao fogo por 1 dia. O spray habilidades.

pode cobrir completamente uma criatura Média ou cerca Enquanto sua mortalha de chamas estiver ativa,
de 10 pés por 10 pés. você pode alcançá-la e lançar um punhado de fogo

área plana (como uma parede). em um alvo a até 60 pés de distância que você possa
ver (1 carga). O alvo deve fazer um teste de resistência
CAPA DE CHAMA de Destreza CD 15. Ele sofre 8d6 de dano de fogo
Carne de ferro, rara (requer sintonização) em uma falha na resistência, ou metade do dano
Este disco implantado em sua cabeça tem 4 cargas em uma bem-sucedida.
e recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Por fim, enquanto sua mortalha de chamas
Ao seu comando mental, seu corpo inteiro fica envolto estiver ativa, você pode abrir asas de fogo, ganhando
em chamas que duram até uma hora (1 carga). uma velocidade de voo de 18 metros por 1 minuto
O fogo não queima você, mas ele (2 cargas).
automaticamente causa 1d6 de dano de fogo a
qualquer um que tente tocar em você ou atacá-lo PAREDE RETARDANTE DE CHAMA
com um ataque corpo a corpo. Enquanto a mortalha Cifra, incomum
estiver ativa, você ganha um bônus de +1 na CA e Esta pulseira de metal tem vários controles

resistência ao fogo. finos. Quando ativada, ela cria uma parede


transparente e imóvel de energia, de 15 pés de
lado, centralizada em você. Esta parede é
MANOPLA DE CHAMA semelhante a um campo de força, exceto que ela
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) apenas impede que o fogo passe por ela — qualquer
Esta prótese substitui uma de suas mãos por uma fogo que inflija 10 de dano de fogo ou menos para na A habilidade de envolver armas

da manopla de fogo confere


versão metálica um pouco maior que você pode parede. Um objeto em chamas, como uma tocha, é
sua capacidade tanto
usar normalmente. Ela tem 12 cargas e recupera 1d12 extinto se passar pela parede.
para armas de combate corpo
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Ela tem A parede de energia dura 3 horas. a corpo quanto de longo alcance.
a mesma função de manto de chamas que o manto No último caso, flechas
ou itens similares disparados da
de chamas, além da seguinte habilidade. SUPRESSOR DE CHAMA
arma branca são afetados.
Relíquia, rara

Enquanto sua mortalha de chamas estiver ativa, Este tubo de metal dobrável do tamanho de um
você pode estendê-la para cobrir uma arma que antebraço se expande para 3 pés de largura e 6 pés
você empunha por uma hora como uma ação de comprimento, e é envolto em vários tubos menores
bônus. Ela se acende com um rugido, exalando uma de um material duro desconhecido. Quando ativado

espiral espessa de fumaça preta de sua ponta. A como sua ação, ele lança um dispositivo esférico no
chama termina se você parar de segurar ou carregar ar que paira sobre a cabeça por um momento e

a arma. Enquanto a chama durar, a arma causa +2d8 então procura chamas abertas dentro de 500 pés.
de dano de fogo. Durante a próxima hora, ele extrai umidade do
ar e apaga quaisquer pequenos incêndios que
encontrar na área. Se implantado contra um
incêndio maior (como um prédio em chamas ou
parte de uma cidade), todos na área ganham
vantagem em testes para extinguir ou bloquear o
fogo.
Um supressor de chamas tem uma depleção de 1
em 1d6.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
DISRUPTOR DE CARNE
disfarce-se como a criatura copiada, embora se o
Relíquia, rara portador tiver uma forma muito diferente da criatura
Este dispositivo portátil tem alguns controles simples. copiada, é improvável que alguém acredite. O modelo dura
Quando ativado como sua ação, ele emite um raio de quatro horas, depois das quais derrete em uma gosma
energia que atinge um alvo em até 60 pés. Em um teste inofensiva.

de resistência de Destreza CD 17 falhado, o alvo


recebe 5d8 de dano necrótico. O raio afeta apenas criaturas
SCANNER DE ALIMENTOS
orgânicas e materiais. O dispositivo pode disparar
várias vezes por rodada, então se você tiver a habilidade de Relíquia, incomum

atacar duas vezes como uma ação de ataque, você pode Este dispositivo portátil tem vários controles e um prato

fazer dois ataques com o disruptor de carne. largo em uma extremidade. Quando ativado como sua ação

e apontado para a comida a até 10 pés, ele emite um alarme


se a comida tiver quaisquer contaminantes ou substâncias
Um disruptor de carne tem uma depleção de 1 em venenosas.
1d10, verificada cada vez que é disparado (disparar Um scanner de alimentos tem uma redução de 1 em
várias vezes na mesma rodada requer várias rolagens de 1d20.

depleção).
TUBO DE ALIMENTOS

CANETA DE TINTA DE CARNE


Relíquia, incomum
A maioria das pessoas relata que Relíquia, incomum Este dispositivo tem tamanho e formato similares a uma
a pasta do tubo de alimentação
Este dispositivo é um cilindro estreito e pontudo de caixa de pergaminho. Quando ativado como sua ação, ele
tem um gosto horrível.
cerca de seis polegadas de comprimento que se encaixa produz uma pasta cinza que fornece nutrição suficiente para
confortavelmente na sua mão. Quando usado como um uma pessoa por um dia.
lápis em uma superfície, ele cria linhas de tecido vivo fino, Um tubo de comida tem um esgotamento de 1 em 1d10.
que podem ser construídas como uma treliça para criar Quando ele se esgota, há chances iguais de que ele pare
estruturas tridimensionais. A caneta pode criar pele, nervos, completamente de funcionar, cuspa uma lama desagradável
cartilagem e tecido vascular. Usar a caneta lhe dá antes de parar de funcionar ou crie um último lote de
vantagem em testes de Medicina e tarefas semelhantes pasta que parece normal, mas na verdade é venenosa
onde ser capaz de criar carne saudável seria útil (como (qualquer um que comê-la deve ser bem-sucedido em um
criar um homúnculo). teste de resistência de Constituição CD 13 ou será
envenenado por 1d6 horas).
Uma caneta de tinta de carne tem uma depleção de 1 pol.

1d20, verificado a cada hora de uso.


PROJETOR DE CUBO DE FORÇA
DISFARCE DE CABEÇA CARNÍFERA
Cifra, rara
Cifra, incomum Este anel de metal brilhante contém um gerador
Um humano usando uma Este adesivo de synth tem um lado amarelo e um lado de campo de força poderoso e de curta duração.
cabeça carnuda disfarçada de um Quando ativado, ele cria um cubo de força sólida, com
verde. Para usá-lo, você deve primeiro pressionar o lado
urso devastador é uma fantasia
amarelo contra uma criatura e ativá-lo, o que escaneia essa 30 pés de lado e 1/4 de polegada de espessura,
interessante, mas não se engane
criatura. centralizado em você, durando 1 hora. Ele se adapta ao
para um urso de devastação natural Quando você ativa o lado verde, a cifra cria um espaço disponível. Se o cubo cortar o espaço de uma
porque as criaturas são
modelo carnudo e realista da cabeça da criatura, que pode criatura quando aparecer, a criatura é empurrada para
quadrúpedes.
ser usado como uma máscara protética de cabeça inteira. um lado do cubo (você escolhe qual lado).

O modelo tem músculos, nervos e vasos Nada pode passar fisicamente pelo cubo. Ele é imune a
Apesar do fato de as paredes sanguíneos que reagem aos movimentos do seu rosto todos os danos e não pode ser dissipado. Uma magia
não serem permeáveis a
e cabeça, incluindo fala, expressões faciais, rubor desintegrar o destrói instantaneamente. O cubo também
gases, é provável que haja ar
e piscar, mas faz isso com a aparência da criatura copiada se estende para o Plano Etéreo, bloqueando a viagem
suficiente dentro do cubo,
criado por um projetor de cubo (incluindo cicatrizes e varreduras de retina). O etérea através do cubo.
de força, para que as criaturas modelo usado lhe dá proficiência e vantagem em testes
presas respirem durante a
para
hora que durar.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

CÚPULA DE FORÇA
Relíquia, rara

Este poste com um globo de vidro no topo tem


uma caixa de controle no centro e várias pernas

flexíveis que criam um suporte estável para ele.


São necessárias duas rodadas para montar e
configurar este dispositivo. Quando ativado como
sua ação, ele cria um poderoso campo de força
esférico com um raio de 30 pés. Se o domo passar
pelo espaço de uma criatura quando você o cria, a
criatura é empurrada para um lado do campo de
força (sua escolha). Nada pode passar pelo campo
de força. Ele não pode ser dissipado, mas pode ser
desintegrado. O campo de força é essencialmente
invulnerável. Ele dura um dia, durante o qual o ar
dentro dele é suficiente para sustentar seis pessoas.

Um domo de força tem uma depleção de 1 em 1d20.

NÓDULO DE FORÇA
Cifra, rara
Este nódulo sintético deve ser fixado à sua armadura
(ou a uma peça de roupa) para funcionar; aplicar o
nódulo requer uma ação. No dia seguinte, a armadura
é reforçada por um campo de força que sutilmente
repele ataques contra você.
O campo de força concede a você um bônus de +1 na CA
e nos testes de resistência. PROJETOR DE ESCUDO DE FORÇA Criaturas muito poderosas,
como aquelas com nível
Cifra, muito rara
de desafio 10 ou superior,
PROJETOR DE TELA DE FORÇA Este injetor contém um fluido dourado feito de nanites.
podem eventualmente
Cifra, rara Quando injetados em seu corpo, os nanites viajam derrubar o campo de

Quando ativado, este cinto volumoso de metal e através de sua carne e criam um escudo de energia força.

sintético cria um plano de força imóvel, de 20 colante à sua pele ao seu redor por 1 hora, o que lhe
pés de lado e 1/4 de polegada de espessura, que concede um bônus de +3 na CA. Nódulos de força

dura 6 horas. Ele se adapta ao espaço disponível. tendem a ter efeitos


colaterais perigosos quando
Se a parede cortar o espaço de uma criatura
usados juntos ou com
quando ela aparecer, a criatura será empurrada GEL REDUTOR DE ATRITO outros itens que

para um lado da parede (você escolhe qual Cifra, incomum proporcionam efeitos semelhantes.

lado). Nada pode passar fisicamente pela Quando você ativa este sintetizador e lata de
parede. Ela é imune a todos os danos e não metal, ele pulveriza gotículas pungentes a até 10 Algumas paredes de
força, escudos e cubos
pode ser dissipada. Uma magia de pés. O spray seca em segundos, criando uma
são transparentes.
desintegração a destrói instantaneamente. A camada invisível em uma área de 10 pés por 10 Outros são
parede também se estende para o Plano Etéreo, pés (como um pedaço de chão). translúcidos. Alguns são opacos.

bloqueando a viagem etérea através do cubo. Pelas próximas 3 horas, a área é terreno difícil.
Quando o revestimento aparece, cada criatura
parada em sua área deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 13 ou cair
prostrada. Uma criatura que entra na área ou
termina seu turno lá também deve ter sucesso em

um teste de resistência de Destreza ou cair


prostrada. Se a área for uma parede ou outra
superfície vertical, tentativas de escalá-la têm desvantagem.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

PROJETOR DE PAREDE FRIGID (alcance 30/120). A cápsula explode quando atinge uma
Cifra, rara criatura ou objeto sólido (como o chão), criando uma
Quando ativado, este dispositivo de sintetizador nuvem venenosa que preenche uma esfera de 10
e cristal cria uma parede de ar super-resfriado, com 30 pés de raio. A nuvem permanece por 1d6 rodadas, a
pés de lado e 1 pé de espessura, que dura 10 minutos. menos que as condições determinem o contrário.
Quando a parede aparece pela primeira vez, cada Todas as criaturas dentro da nuvem (e qualquer
criatura dentro de sua área deve fazer um teste de criatura que entre nela pela primeira vez em um
resistência de Destreza. Aquela criatura sofre 4d6 + 4 turno) devem ter sucesso em um teste de resistência de
de dano de frio em uma falha, ou metade do dano Constituição CD 13 ou sofrer um efeito. O efeito de um
em uma bem-sucedida. Uma criatura se movendo através teste de resistência falhado em um alvo depende do tipo
da camada de ar gelado pela primeira vez em um turno de veneno:
deve fazer um teste de resistência de Constituição

contra a parede em vez de um teste de resistência de 01–10 Fumaça espessa e inofensiva: oclui
Destreza. visão enquanto a nuvem dura, mas
não tem outro efeito.
BOMBA DE GÁS
11–20 Gás sufocante: asfixia e tosse
Cifra, rara
incapacitam e sufocam por 6
Criaturas que não precisam Esta pulseira de metal às vezes emite vapores
rodadas.
respirar ou que não
fedorentos de pequenos poros em sua superfície.
estão vivas podem não 21–50 Gás venenoso: causa 2d6 + 2 de dano de
Como sua ação de ataque, você pode usá-la para
ser afetadas por muitos tipos
veneno (metade do dano em um
de venenos de bombas de gás.lançar uma pequena cápsula em uma área
teste bem-sucedido).

51–60 Gás corrosivo: causa 2d6 + 2 de dano


ácido (metade do dano em um teste bem-
sucedido).

61–65 Gás alucinógeno: alucinações e visões


incapacitam por 6 rodadas.

66–70 Gás nervoso: concede desvantagem em


testes de Destreza e resiste por 6
rodadas.

71–80 Gás entorpecente: causa 2d6 + 2 de dano


psíquico (metade do dano em um teste
bem-sucedido).

81–83 Gás do medo: fica assustado e foge em uma


direção aleatória (ou fica paralisado de
medo) por 6 rodadas.

84–86 Gás da amnésia: perde permanentemente


toda a memória do último minuto.

87–96 Gás do sono: adormece por 6 rodadas


(ou até que sofram dano ou sejam
sacudidos ou esbofeteados para acordar).

97–00 Gás da raiva: usa sua ação para fazer


um ataque corpo a corpo contra uma
criatura determinada aleatoriamente
dentro de seu alcance pelos próximos 6

rodadas (se nenhuma criatura estiver ao


alcance, ela não faz nada em seu
turno).

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

MANOPLA DE PROTEÇÃO MARCA BRILHO


Carne de ferro, incomum (requer sintonização) Relíquia, incomum

Esta prótese substitui uma das suas mãos por uma versão Este adesivo adere suavemente a metal, carne, couro e
metálica um pouco maior que permite que você use sua muitas outras substâncias.
mão normalmente. Como uma ação bônus, você pode tocar em uma sequência
Ele tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas gastas diariamente específica para defini-la como luz brilhante, luz fraca ou
ao amanhecer. Como uma reação (1 carga) que desligada. Quando definida como luz brilhante, ela fornece
você pode tomar quando atacado, a manopla manifesta luz brilhante em um raio de 120 pés por uma hora.
um pequeno plano de força pura translúcida que pisca Quando ajustado para luz fraca, ele fornece luz fraca em
e brilha, assumindo uma forma semelhante a um escudo um raio de 18 metros, indefinidamente.
que paira perto de você por 1 rodada, concedendo a Uma marca luminosa tem uma redução de 1 em 1d20,
você um bônus de +2 na CA e vantagem em testes verificada sempre que você a define para luz brilhante.
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
EMISSOR DE COLA
Cifra, incomum
Este anel de sintetizador grosso é quase tão longo quanto
MANOPLA DE ESCUDO sua junta, tem uma pequena abertura de um lado e um
BRANDISHING mostrador do lado oposto. Você pode ativá-lo em um
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) dos dois modos: lento ou rápido. No modo lento, a

Esta prótese substitui uma das suas mãos por uma versão abertura produz uma cola líquida que endurece após um
metálica um pouco maior que permite que você use sua tempo predefinido (de uma rodada a um minuto,
mão normalmente. dependendo de como você ajusta o mostrador) em uma
A manopla tem 10 cargas e recupera 1d10 cargas ligação de sintetizador dura e permanente. A cola
gastas diariamente ao amanhecer. Ela tem a mesma função endurecida tem uma CD de 13. A cola não gruda nem se
de geração de escudo que a manopla de proteção, além liga à cifra em si. A cifra pode produzir uma linha de cola
das seguintes habilidades adicionais. de 1 polegada de diâmetro e cerca de 50 pés de
comprimento, o suficiente para fixar um painel de 10 pés
Se você gastar 3 cargas como uma ação, o escudo quadrados a uma parede ou selar algumas portas de
manifestado dura 1 minuto em vez de 1 rodada. tamanho humano. Dez minutos após você ativar a cifra pela
primeira vez, a cola restante a obstrui e a torna inutilizável.
Se você gastar 5 cargas como uma ação, em vez
de criar um escudo (ou substituir seu escudo se já
manifestado), você cria uma parede de força
cintilante a 10 pés de você que dura até uma hora (ou No modo burst, a cifra age de forma muito
até você manifestar um escudo novamente). O plano semelhante à detonação de uma cifra de teia, exceto Detonação de
teias, página 66
imóvel de força sólida tem até 20 pés de largura e altura, que a cola de cura rápida dura apenas cerca de 10
e 1/4 de polegada de espessura. O plano da parede de minutos antes de se degradar.
força se adapta ao espaço disponível. Se a parede cortar
o espaço de uma criatura quando aparecer, a criatura MANTO DE AURA DOURADA
será empurrada para um lado da parede (você escolhe Relíquia, incomum

qual lado). Esta vestimenta semelhante a uma sobrepeliz é


embutida com dispositivos volumosos. Quando ativada
como sua ação, ela cria um brilho dourado calmante por
Nada pode passar fisicamente pela parede. cerca de 10 horas. Este brilho fornece luz fraca a até 60
pés. Qualquer um dentro do brilho tem vantagem em
Persuasão, interações agradáveis e testes de
resistência de Inteligência.
Qualquer um que gaste Dados de Vida para cura
enquanto estiver dentro do brilho pode rolar novamente cada
Dado de Vida e pegar o melhor resultado.

Um manto de aura dourada tem uma redução de 1 em


1d20.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

GRAVITEVADOR SPRAY ANULADOR DE GRAVIDADE


Relíquia, incomum Cifra, incomum
Este dispositivo pesado, parecido com uma Quando você ativa este sintetizador e
mochila, é feito de metal, vidro e materiais recipiente de vidro, ele pulveriza gotículas
desconhecidos. Como sua ação, você pode elásticas de até 10 pés. O spray seca em
desdobrá-lo em uma plataforma de 3 pés segundos, criando uma camada invisível.
quadrados, que o ativa por uma hora. Se você Qualquer objeto revestido pelas gotículas flutua 1d20
ficar na plataforma, você pode usar sua ação pés no ar permanentemente e não tem mais peso
bônus para fazê-lo levita-lo para qualquer se carregado, embora precise ser amarrado
Como um gravitador não requer altura que você disser, até um máximo de 120 pés acimapara
da plataforma.
evitar que flutue com as correntes de ar. O
sintonização, após a
Se a plataforma estiver instalada próxima a uma spray pode cobrir completamente um objeto Médio
ativação, qualquer um
estrutura, você pode pisar com segurança ou uma área plana de cerca de 10 pés por 10 pés
pode usá-lo para levitar
dessa elevação levitada para a estrutura. Se (como uma parede).
para cima ou para baixo. você pisar de uma elevação mais alta para o espaço
acima da plataforma, ela automaticamente o SPRAY ENDURECEDOR
pega e o levita para baixo até a plataforma. Cifra, incomum
Um gravitador tem uma depleção de 1 em Este dispositivo portátil volumoso tem um tanque grande e
1d20, verificada cada vez que é ativado. uma mangueira de borracha com uma grande abertura.
Quando ativado como sua ação, uma névoa fina de
MUDADOR DE GRAVIDADE poeira cintilante emanando do dispositivo cobre e
Cifra, rara adere a paredes ou estruturas defensivas de
Este par de placas metálicas é mantido unido por até 30 pés de largura por 30 pés de altura por
uma atração magnética fraca e pesa muito menos rodada; a cifra tem cerca de 10 rodadas de
do que seria esperado. Quando você ativa a carga, o que significa que uma área total de
cifra, a direção da gravidade muda no espaço até 300 pés por 300 pés poderia ser tratada assim.
entre as placas (até uma esfera de 60 pés de No dia seguinte, as paredes e estruturas pulverizadas
diâmetro), conforme decidido por você usando ganham um bônus de +5 na CA do objeto (até um
as configurações em uma das placas. A máximo de 22).
gravidade distorcida pode ser contínua na
área afetada ou pode dobrar e curvar, mudando LÂMPADA HARMONIA
as direções dentro da área até cinco vezes. A Cifra, incomum
força da gravidade na área é sempre O interior deste orbe de cristal brilha intermitentemente,
normal, mas pode puxar as coisas para os mesmo em seu estado passivo. Quando
lados ou em um ângulo em vez de diretamente ativado, pela próxima hora ele emite uma
para baixo. A gravidade distorcida dura um dia. combinação de luz colorida, som suave, odores
sutis e nanobots de cura que permeiam uma
esfera de 30 pés de raio, o que juntos tornam
ANULADOR DE GRAVIDADE todos ali mais abertos e relaxados. Criaturas que
Cifra, incomum já se decidiram sobre um tópico podem estar

Os anuladores de gravidade Este anel de metal tem uma flutuabilidade e abertas a revisitar o problema. Todos ganham
são frequentemente chamados
inércia incomuns (como um giroscópio). Quando vantagem em testes de Manejo de Animais e
de anéis ou cinturões de voo,
você o ativa, você pode levitar para cima ou para Persuasão. Qualquer personagem que gaste
levitadores ou asas invisíveis.
baixo 20 pés como parte do seu movimento. Se Dados de Vida para recuperar pontos de vida na
você não estiver no chão, você só pode se mover área adiciona seu bônus de proficiência à quantidade
horizontalmente empurrando ou puxando contra que eles curam do descanso.
um objeto fixo ao seu alcance (como uma
parede ou teto), o que permite que você se
mova como se estivesse escalando. O efeito
dura uma hora. Um anulador de gravidade típico
tem um limite de peso de 300 libras.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

CAPACETE HEADROOM CAPACETE DA ILUSÃO


Relíquia, rara Carne de ferro, rara (requer sintonização)
Este capacete é feito de uma substância dura, lisa e Este capacete suave cobre permanentemente sua
transparente, semelhante ao cristal. Quando usado, cabeça, dando a você uma extensão semelhante a um
sua cabeça e a maior parte do capacete, exceto por espelho em vez de um rosto. Você pode ver,

um colar metálico, projetam-se em um espaço respirar, comer, ouvir e falar normalmente; da sua
extradimensional artificial grande o suficiente para o perspectiva, você ainda retém suas características
conforto. O capacete permite que você veja, ouça e se normais. No entanto, todos os outros veem apenas seus
comunique no Plano Material quase normalmente, próprios rostos refletidos de volta; esta situação

embora com alguma distorção. Para os observadores, confere desvantagem às suas tentativas de Persuasão.
parece que você não tem cabeça. Enquanto usado, você

ganha resistência a danos psíquicos, imunidade a O capacete tem 4 cargas e recupera 1d4
ataques que o cegariam, bem como quaisquer outros gastava cargas diariamente ao amanhecer. Se você
ataques que exijam que sua cabeça seja o alvo para que gastar 1 carga, você pode criar uma única imagem de
o efeito seja transferido. uma criatura ou objeto a até 10 pés de você. A imagem
deve caber em um cubo de 10 pés. A imagem pode se
Um capacete de headroom tem uma depleção de 1 mover (por exemplo, você pode fazer a ilusão de uma
em 1d100, verificado por dia de uso. Quando ele se pessoa andar ou atacar), mas ela não pode deixar a
esgota, há uma chance de uma fenda acidental. área definida pelo cubo. A ilusão inclui som, mas não Fendas acidentais, página 258

cheiro. Ela dura 10 minutos, mas se você quiser mudar


a ilusão original significativamente — como fazer uma
ESPADA DE CURA criatura parecer ferida — você deve se concentrar
Relíquia, incomum nela novamente como sua ação. Se você se mover
Esta lâmina semelhante a uma espada tem um punho mais de 20 pés de distância da área, a ilusão desaparece.
estranho feito de vários materiais exóticos. Como sua Se houver interação direta, a ilusão é revelada como
ação bônus, você pode apertar o punho de forma precisa, uma mera imagem.
fazendo com que ele injete uma substância curativa em
seu corpo, restaurando 1d8 + 1 pontos de vida.
Uma espada de cura tem um esgotamento de 1 em
1d10, verificado cada vez que a habilidade de cura é
usada. Quando a habilidade de cura esgota, ela ainda
funciona como uma espada normal.

RESSONADOR DE SAÚDE
Cifra, incomum
Este dispositivo volumoso requer duas mãos para ser
usado, em parte por causa de seu tamanho e em parte
porque os controles são colocados de forma inconveniente.
Quando ativado, todas as criaturas dentro de um cubo de

60 pés ganham 5 pontos de vida temporários. Eles duram


cerca de uma hora, a menos que sejam esgotados primeiro.

NÓDULO DE CALOR
Cifra, incomum
Este nódulo de cristal laranja escuro deve ser fixado a
uma arma corpo a corpo para funcionar; aplicar o
nódulo requer uma ação. A arma afetada então ganha
a seguinte habilidade adicional por 1 dia. Cada vez que
a arma portadora do nódulo atinge uma criatura ou
objeto sólido, ela gera uma explosão de calor,
causando 1d6 de dano de fogo.

79
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ARCANOS DOS ANTIGOS
CONTROLE DE ELMO DE METAL sua ação. O item deve estar à vista e a até 60 pés de
Carne de ferro, incomum (requer sintonização) você, e sua massa não pode ser maior que a sua.
Este capacete cravejado de dispositivos estranhos Você pode afetar vários itens de uma vez, desde que
fica permanentemente preso à sua cabeça; no a massa combinada deles esteja dentro desses limites,
entanto, uma abertura na frente e nas laterais permite incluindo fundir vários itens juntos.
que você veja, respire, coma, ouça e fale
normalmente. Você pode usar este poder para rasgar, romper ou
O capacete tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas estourar instantaneamente um objeto de metal não
gastas diariamente ao amanhecer. mágico Grande ou menor; se o alvo for um objeto de
Você pode exercer força em objetos de metal metal Enorme ou maior, esta função rasga uma porção
dentro de um raio de 15 metros que você possa de 10 pés cúbicos dele (um item de metal mágico
ver ou sentir por uma rodada como sua ação (1 carga). não é afetado por esta função).
Você pode usá-lo para mover objetos de metal, empurrar Alternativamente, você pode gastar 5 cargas para
objetos de metal e assim por diante. Disputas de força moldar metal em outro formato desejado (de forma
para resistir à sua manipulação têm CD 15. Por exemplo, simples, a menos que você seja proficiente com
na sua rodada, você pode levantar e puxar um objeto ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando
de metal leve em qualquer lugar dentro do alcance criar) como sua ação.
para você ou mover um objeto pesado (como um Você pode então mover o novo objeto para
móvel) cerca de 10 pés. Este poder não tem o qualquer lugar dentro do alcance. Por exemplo, você
controle fino para empunhar uma arma ou mover pode pegar alguns escudos de metal, fundi-los e usar
objetos com muita velocidade, então na maioria das a forma resultante para bloquear uma porta. Você
situações, não é um meio de ataque. Você não pode usar essa habilidade para fazer um ataque —
pode usar esta habilidade em seu próprio corpo. O poder fazendo com que a armadura de um inimigo se
dura por uma hora ou até que as cargas da carne de ferro contraia, transformando um item de metal em cacos
se esgotem em algum outro uso, o que ocorrer primeiro. que você arremessa pelo campo de batalha, e assim
por diante — contra um alvo dentro do alcance
curto. Independentemente da forma do ataque, é CD
CAPACETE DE MAESTRIA DE METAL 17 para resistir e um ataque bem-sucedido causa 8d8
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) de dano (concussão ou corte, dependendo).
Este capacete cravejado de dispositivos estranhos
fica permanentemente preso à sua cabeça; no
entanto, uma abertura na frente e nas laterais permite CAPACETE DO FANTASMA
que você veja, respire, coma, ouça e fale Carne de ferro, lendária (requer sintonização)
normalmente. Este capacete suave cobre permanentemente
O elmo tem 20 cargas e recupera 1d20 sua cabeça, dando a você uma extensão semelhante a
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Ele um espelho em vez de um rosto. Você pode ver,
tem a mesma função de movimentação de metal respirar, comer, ouvir e falar normalmente; da sua
que o elmo de controle de metal (exceto que a perspectiva, você ainda retém suas características
CD para disputas de Força é CD 17), além de normais. No entanto, todos os outros veem apenas
mais algumas habilidades. seus próprios rostos refletidos de volta; esta
Se 2 cargas são gastas como uma reação situação confere desvantagem às suas tentativas de
você pode tomar quando atacado, você ganha Persuasão.
vantagem contra um ataque que usa metal. Se O elmo tem 20 cargas e recupera 1d20
você gastar 4 cargas como uma reação que você pode cargas gastas diariamente ao amanhecer. Ele
tomar quando atacado, todos os ataques de projéteis tem a mesma função de imagem de ilusão que
metálicos de longo alcance (como flechas, balas, uma o elmo da ilusão, além de mais algumas
faca de metal arremessada e assim por diante) são habilidades.
puxados para o chão, dando a você imunidade a Se 2 cargas forem gastas, você pode criar um
tais ataques até seu próximo turno começar. disfarce ilusório para aparecer como outra pessoa ou
coisa, mais ou menos do seu tamanho e forma, por
Por fim, se você gastar 5 cargas, você até uma hora. Uma vez criado, o disfarce não requer
remodelará um item metálico como desejar. concentração. Para

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

cada carga adicional que você gasta, você pode NÓDULO DE ALARME OCULTO
disfarçar uma outra criatura disposta dentro de 10 Cifra, muito rara
pés. Todas as criaturas disfarçadas devem Este dispositivo parecido com uma estrela do mar é
permanecer dentro da sua visão ou perderão o disfarce. feito de cristal e sintético. Quando colocado em
Uma criatura que desconfia do disfarce pode usar uma estrutura numenera (não maior que um cubo
sua ação para inspecionar seu disfarce e fazer um de 60 pés) e ativado, a cifra protege a estrutura
teste de Inteligência (Investigação) contra CD 17. de ataques. No dia seguinte, se a estrutura for
Se for bem-sucedida, ela fica ciente do disfarce. atingida com força suficiente para receber dano, ela
sai de fase por uma hora. Objetos fora de fase

Se você gastar 4 cargas, o leme cria Tudo dentro da estrutura também fica fora de fase, não podem ser
afetados por matéria
imagens que pareceriam aterrorizantes para embora deixar a estrutura encerre o estado de
normal, mas podem ser
criaturas que você escolher dentro de uma esfera de fase do ocupante que está saindo. atacados com
120 pés de raio centrada em você. Essas energias ajustadas para atacar alvos fora de fase

imagens aparecem dentro dessa área e ameaçam as


criaturas apropriadas. Cada criatura que você CINTO DE PAREDE
deseja afetar deve ter sucesso em um teste de Relíquia, incomum
Sabedoria CD 17, ou fugir aterrorizada por 1 minuto, Este cinto de malha metálica de encaixe estranho
perseguida por seus pesadelos. Sucesso significa que tem um anexo de caixa de metal com vários

a criatura ignora as imagens, que não a atrapalham controles de discagem. Quando ativado como sua ação,
de forma alguma. o cinto funciona por 10 minutos. Enquanto o cinto estiver

Finalmente, você pode criar a ilusão que você ativo, conforme seu movimento, você pode manipular
crie que caiba em um cubo de 10 pés (como os mostradores para fazer você flutuar 20 pés para cima
descrito no capacete da ilusão) permanente ou para baixo, ou até 5 pés para os lados.
se você gastar 8 cargas. Mesmo que alguém veja Um cinto flutuante tem uma redução de 1 em 1d20,
através da ilusão ou a disperse, a ilusão retorna verificada cada vez que você o ativa.
mais tarde, parecendo tão real quanto sempre.
QUADRADO DE PAUSA
Relíquia, incomum
Este pedaço grosso de material rígido tem
aproximadamente 1 pé quadrado e se desdobra
em um quadrado de 8 pés por 8 pés, com botões
de controle sutis embutidos em sua superfície

superior. Quando ativado como sua ação, o quadrado


desdobrado paira ligeiramente acima do solo por uma
hora. A plataforma flutuante pode suportar até 5.000
libras, e uma pessoa que a monta pode usar seu
movimento para pressionar os botões de controle
para mover a plataforma até 60 pés horizontalmente.
A plataforma não pode voar de outra forma — ela
se move como um veículo terrestre.

Um quadrado flutuante tem uma redução de 1


em 1d20, verificada toda vez que você o ativa.

81
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CAÇADOR/BUSCADOR e a imagem que aparece não está sob seu controle:


Cifra, rara
Este aparato em forma de tubo é usado sobre um 01–20 Criatura grande e aterrorizante de uma
ombro como uma mochila. Como sua ação de espécie desconhecida, talvez uma que
ataque, você pode usá-lo para lançar um míssil não esteja mais viva no mundo
inteligente em um alvo que você especificar.
21–40 Máquina gigantesca que obscurece a
Você deve ser capaz de ver o alvo e ele deve estar a
visão
120 pés. O míssil rastreia o alvo e, se errar, continua a
41–50 Bela cena pastoral preenchendo um cubo de
atacar mais três vezes até atingir ou ter usado todas
50 pés
as quatro tentativas. Diferentes caçadores/buscadores
51–60 Alimentos que parecem deliciosos, mas
têm efeitos diferentes:
podem não ser familiares para você,
enchendo um cubo de 10 pés
01–50 O alvo sofre 4d6 + 4 de dano perfurante.
61–80 Cor sólida que obscurece a visão em um cubo
de 50 pés
51–80 O alvo sofre 2d6 + 2 de dano perfurante e
81–00 Cena incompreensível em um filme de 20
deve fazer um teste de resistência de
cubo de pé que é desorientador e estranho
Constituição CD 15 ou sofre 2d6 + 2 de dano
de veneno, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido.

81–90 Explode em uma explosão de chamas.


IMAGEM
Alvos a até 3 metros devem fazer um teste
Relíquia, incomum
de Destreza CD 15 (o alvo tem desvantagem
Este dispositivo portátil retangular tem um painel
nesse teste).
transparente de material semelhante a vidro. Como uma
Os alvos sofrem 2d6 + 2 de dano de fogo em
ação bônus, você pode usar o imager para registrar a
uma falha na resistência, ou metade do dano
imagem (mais precisa e realista do que uma pintura de um
em uma resistência bem-sucedida.
artista habilidoso) de qualquer coisa vista através do
91–95 O alvo sofre 2d6 + 2 de dano elétrico e deve
painel transparente. O imager pode armazenar milhares
fazer um teste de resistência de Constituição
de imagens, e você pode usar sua ação para fazê-lo exibir
CD 15 ou ficará incapacitado por 3 rodadas
qualquer imagem que ele tenha armazenado.
em caso de falha, ou nenhum efeito
adicional em caso de sucesso.
Um gerador de imagens tem uma depleção de 1 em 1d100.

Quando ele se esgota, todas as imagens armazenadas nele são


96–00 O alvo deve fazer um teste de resistência perdidas.

de Destreza CD 15 (o alvo tem


desvantagem neste teste). O alvo é IMOBILIZADOR
coberto por uma gosma pegajosa que Cifra, incomum
endurece instantaneamente em um teste Este dispositivo em forma de varinha tem um grupo de
falho (como detonação de cifra de teia), tubos hexagonais abertos em uma extremidade. Como
ou não é afetado em um teste bem-sucedido. sua ação de ataque, você pode usar o dispositivo para
criar uma massa de espuma que se expande e endurece
rapidamente em um alvo (alcance 20/60). O alvo

PROJETOR DE IMAGEM deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13


Cifra, incomum com desvantagem. Em um teste de resistência falho, o alvo
Esta faixa de cabeça pesada tem um pequeno é contido por espuma dura como pedra. Uma criatura
dispositivo preso à sua extremidade frontal. Como sua contida pela espuma pode usar uma ação uma vez por
ação, você pode ativá-lo para que ele crie uma imagem minuto para fazer um teste de Força com desvantagem
imóvel por uma hora. A imagem aparece a até 60 pés de contra o teste de resistência CD 13 da cifra. Se for bem-
distância. As cenas incluem movimento, som e cheiro, sucedido, ele se liberta e não é mais contido. Após
mas não efeitos táteis. uma hora, a espuma se desintegra em pó.
Na verdade, esta é uma ilusão não mágica com CD 13.
A imagem é incorporada ao dispositivo

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

PROJETOR DE PAREDE INFERNO PONTE INSTANTÂNEA


Cifra, rara Relíquia, incomum

Quando ativado, este dispositivo de metal e Este dispositivo portátil parece uma haste com Uma ponte instantânea poderia,

sintético cria uma parede de calor extremo, com alguns controles em uma extremidade. Você pode em teoria, ser usada para agarrar
um alvo metálico e puxá-lo em
30 pés de comprimento e 1 pé de espessura, que dura 10 usar sua ação para fazê-lo disparar um cabo a até
sua direção. O objeto precisaria
minutos. Quando a parede aparece pela primeira 120 pés de distância. A extremidade do cabo tem um pesar menos que você. Sua
vez, cada criatura dentro de sua área deve fazer um poderoso ímã que gruda automaticamente em qualquer jogada de ataque para atingir
o alvo tem desvantagem porque
teste de resistência de Destreza CD 17. A criatura sofre superfície de metal que atinge.
o dispositivo não foi feito
4d6 + 4 de dano de fogo em uma falha, ou metade do Quando você ancora a outra ponta (amarrando-a no para tal trabalho de precisão.
dano em uma bem-sucedida. Uma criatura que se lugar ou conectando o ímã embutido a outra
move através da parede pela primeira vez em um superfície de metal), o cabo automaticamente fica
turno deve fazer um teste de resistência de esticado e estende tábuas horizontais para criar uma
Constituição contra a parede em vez de um teste de ponte estreita de cerca de 3 pés de largura. A
resistência de Destreza. ponte pode suportar 1.000 libras. Você pode usar
sua ação para desengatar os ímãs, retirar as tábuas
INFILTRADOR e retrair o cabo em sua forma de haste portátil.
Cifra, incomum
Este dispositivo do tamanho de um pires tem Dispositivo infiltrador: Como
um autômato básico do tipo
uma peça do tamanho de uma unha do polegar, presa frouxamente. Uma ponte instantânea tem uma depleção de 1 em
um, com voo de 18 metros
Quando ativado, o dispositivo adere à sua têmpora e 1d20, verificado cada vez que você lança o cabo. (pairar) e sem ataques.
lança a peça menor na direção que você indicar. A
peça pequena pode voar, pode ver em todas as direções Autômato básico,

até 150 pés e identificar layout básico, criaturas e ITEM INSTANTÂNEO página 246

principais fontes de energia dentro de seu alcance Cifra, incomum


de visão. Seu movimento é bloqueado por qualquer Este amuleto angular tem uma ativação de dois
barreira física ou energética. Ambas as partes estágios. Na primeira vez que você o ativa, ele
desta cifra param de funcionar quando a peça menor se sincroniza com um objeto que você está tocando.
move um total de 1.500 pés. O objeto deve ser algo que você pode segurar em
uma mão (até aproximadamente o tamanho de um
escudo). O objeto sincronizado então desaparece em
EXERCÍCIO DE INFRAESTRUTURA um bolso do subespaço, armazenado com segurança. É possível tentar rastrear
e interceptar uma broca
Cifra, incomum Se você ativar o amuleto uma segunda vez, ou se o
de infraestrutura ativa, mas
Este dispositivo é uma grande esfera com uma espiral amuleto for destruído, o objeto armazenado imediatamente
isso requer um teste de
de cristais densos se estendendo de uma extremidade. aparece em sua mão. Sabedoria (Sobrevivência)
Quando colocado em ou perto de uma estrutura e CD 15.

ativado, ele perfura sob a estrutura pela próxima hora, Devido à sua velocidade e
movimento errático, esperar 1
criando uma série de pequenos túneis que enfraquecem
minuto ou mais após encontrá-
a estrutura e outras estruturas em um raio de 100 pés. As lo significa que ele se moveu
estruturas afetadas ganham vulnerabilidade a todos para outra área.

os danos.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

SERVO INSTANTÂNEO OFICINA INSTANTÂNEA


Cifra, incomum Cifra, rara
Este dispositivo do tamanho de uma placa é feito de Este pequeno dispositivo se expande em uma
sintético e metal. Quando você o ativa, ele se bancada de trabalho resistente que se fixa no
Autômato básico, expande para um autômato básico do tipo humanoide lugar. A bancada fornece uma superfície de trabalho
página 246 que tem aproximadamente 2 pés de altura. Ele pode de altura ajustável com uma luz e uma variedade de
entender seus comandos verbais (comandá-lo ferramentas anexadas adequadas para trabalhar
não é uma ação). Ele pode atacar ou executar com numenera e criar objetos mundanos
ações conforme você ordenar, com o melhor (efetivamente, essas são ferramentas de
de suas habilidades, mas não pode falar. Ele carpinteiro, ferramentas de sapateiro,
nunca se afasta voluntariamente mais do que 120 pés de ferramentas
você. de couro, ferramentas de pedreiro,
A critério do GM, o servo pode ter conhecimento ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e
especializado, como operar um dispositivo em ferramentas de entalhador de madeira). A bancada
particular. Caso contrário, ele não tem de trabalho e todos os seus componentes são
conhecimento especial. Em qualquer caso, o feitos de aço, e a bancada de trabalho é permanente e imóvel uma vez criada.

servo não é artificialmente inteligente ou capaz


de iniciar uma ação. Ele faz apenas o que lhe é AUMENTO DE INTELECTO
ordenado. O servo opera por 3 horas. Cifra, incomum
Ao colocar este adesivo na sua pele como uma ação,
você ganha vantagem em testes de Inteligência
ABRIGO INSTANTÂNEO por 1 hora.
Cifra, incomum
Este dispositivo portátil tem múltiplas aberturas e tubos MELHORIA DA INTELECTAÇÃO
enrolados. Quando você o ativa na presença de ar e pelo CORREÇÃO

menos um galão de água (ele pode extrair vapor de água Cifra, comum
do ar em um dia úmido lá fora), ele rapidamente constrói uma Este adesivo é saturado com uma gosma
estrutura simples de um cômodo com uma porta e uma janela viscosa e enfiado com fios finos de prata.
transparente. A estrutura tem 10 pés por 10 pés por 20 pés e Quando você o ativa colocando-o na cabeça e
é feita de pedra. É permanente e imóvel uma vez criada. batendo, ele aumenta a eficiência do seu cérebro.
Você ganha vantagem em todos os testes de
habilidade de Inteligência e testes de resistência por
1 hora.

PAREDE INSTANTÂNEA DOMADOR DE FERRO

Cifra, incomum Cifra, muito rara


Este dispositivo portátil tem múltiplas aberturas e Este dispositivo volumoso tem muitos mostradores,
tubos enrolados. Quando você o ativa na presença telas e sensores, e deve ser colocado no
de ar e pelo menos um galão de água (ele pode chão para ser usado. Quando você o ativa, ele cria
extrair vapor de água do ar em um dia úmido lá uma esfera imóvel de 60 pés de raio que suprime a
fora), ele rapidamente constrói uma parede simples atividade de nanobots perigosos, como uma
Detonação de ruptura de até 10 pés de altura, 30 pés de comprimento e detonação de interrupção de matéria. Dentro da
de matéria, página 64 2 pés de espessura. A parede é feita de pedra. esfera, esses nanobots são imediatamente
Ela é permanente e imóvel uma vez criada. negados e destruídos, não produzindo nenhum
efeito prejudicial. A esfera supressora dura 10 horas

que, espero, seja longo o suficiente para suportar uma
tempestade inteira de vento de ferro.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

PRESERVADOR DE KAON para desacelerar ou desviar o projétil. Você tem um


Cifra, incomum bônus de +1 na CA e vantagem em testes de Destreza
Este dispositivo portátil de cristal é preenchido com contra tais ataques. Às vezes, as cifras em

pequenos vórtices azuis brilhantes de força Um escudo cinético tem uma depleção de 1 em 1d10. forma de adesivos se
recusam a sair imediatamente,
concentrada. Se ativado como sua ação, um alvo a
tornando-se uma tatuagem
até 1,5 m de você deve ter sucesso em um teste de MELHORIA DO CONHECIMENTO colorida que o
resistência de Constituição CD 13 ou ficará preso Cifra, comum personagem usa por
algumas semanas ou
em estase temporal por um período de tempo Ao colocar este adesivo prateado na sua pele como
meses até que finalmente descasque.
especificado por você ao ativá-lo, sem valor máximo uma ação, você pode aplicar o dobro do seu bônus
aparente. Outro preservador de kaon pode quebrar de proficiência em qualquer teste relacionado a
prematuramente esta estase. encontrar, salvar, identificar, entender ou usar Ataques transdimensionais,
como aqueles feitos por
(Estase temporal é um estado em que o fluxo de dispositivos da numenera por 1 hora.
um projetor de raios
tempo para para o sujeito, mas não para todos ao
transdimensionais, violam
redor dele.) Ataques contra um sujeito em estase são múltiplas dimensões,
ineficazes, a menos que sejam de natureza CAMISA DE LACEWING incluindo a dimensão do tempo.

transdimensional . Relíquia, muito rara

Esta vestimenta semelhante a uma camisa é Projetor de raios


ESCUDO CINÉTICO coberta por escamas sobrepostas feitas de uma transdimensionais, página 120

Relíquia, substância desconhecida, flexível, parecida com um

rara Este objeto é composto de uma faixa que pode pano. Quando ativadas como sua ação, as
ser usada ao redor do pulso com um dispositivo escamas se expandem em centenas de asas
de cristal metálico acoplado. Quando este rendadas verde-claras, concedendo a você uma
dispositivo é ativado como uma reação quando velocidade de voo de 120 pés pelos próximos 5
um projétil físico, como uma flecha, uma faca minutos. Você dirige ajustando o ângulo dos seus
arremessada ou um míssil semelhante a uma bala, braços e não pode usá-los para mais nada enquanto
chega a 4 polegadas do corpo do usuário, um voa ou você cairá.

poderoso campo de energia é ativado automaticamente e tenta


Uma camisa de crisopídeo tem uma redução de 1 em 1d20.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
LANÇADOR LIGHT SPIKE Relíquia,

Relíquia, incomum rara Quando

Este tubo de metal, envolto em tubos menores esta luva sem dedos de substância lisa semi-rígida
sinuosos de material estranho, projeta qualquer coisa é ativada como uma ação bônus, um pico de energia

colocada nele não maior que o tamanho de um punho sólida e incandescente é emitido das costas da sua
com grande força. Quando ativado como sua ação, mão, fixo e pairando, que dura 10 minutos. Se você
ele lança o objeto a até 1.000 pés de distância. Se usado for proficiente com ataques desarmados, você é proficiente
como um ataque com um objeto inerte como uma com o pico de luz ativado.
pedra, um alvo que você pode ver dentro de 500 pés
deve ter sucesso em um teste de resistência de Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e
Destreza CD 15 ou sofrer 5d8 de dano contundente. Se dano feitas com esta arma, que causa dano de fogo
algo mais potente fosse projetado, como uma em vez de dano cortante.
Detonação de carne detonação de carne podre, o alvo estaria sujeito ao mesmo Quando você acerta com ele, o alvo sofre 1d8 de
podre, página 63
ataque e dano, além de resistência contra o efeito da dano de fogo extra.
detonação. Um pico de luz tem uma depleção de 1 em 1d10.

Um lançador tem uma depleção de 1 em 1d20. ARMADURA LÍQUIDA


Relíquia
LIDERANÇA BUD rara Este cinto semelhante a seda com dois cilindros
Cifra, incomum metálicos presos a ele é mais pesado do que parece.

Esta pequena esfera de carne é infundida com Quando ativado como uma ação bônus, um líquido jorra
fios metálicos. Ela deve ser fixada a uma criatura dos cilindros no cinto. Um campo de zumbido molda
viva para funcionar; aplicar o broto requer uma ação. esse fluido estranho, fazendo com que ele forme uma
Uma vez aplicado, ele temporariamente enxerta em concha protetora ao seu redor, não muito diferente de
você, liberando microfilamentos que entram em uma armadura de placas, que dura quatro horas (ou até
seu cérebro. No dia seguinte, o broto sussurra conselhos ser desativada). O fluido se torna imediatamente — mas
úteis que concedem vantagem a todos os testes de seletivamente —
habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O rígido quando atingido, fornecendo um bônus de +1
broto seca e cai após ter fornecido seu benefício, na CA.

deixando apenas uma pequena mancha. A armadura líquida tem uma redução de 1 em 1d20.

ESPADA LÍQUIDA
Um broto de liderança tem um esgotamento Relíquia,

automático; ele pode ser usado apenas uma vez. rara Esta pulseira parecida com seda com um

cilindro metálico preso a ela é mais pesada do que


PROJETOR DE PAREDE LIGHTNING parece. Quando ativada como uma ação bônus, um
Cifra, incomum líquido jorra dos cilindros no cinto. Um campo zumbidor
Formas e materiais do dispositivo Quando você ativa esta máquina complexa do molda esse fluido estranho, fazendo com que ele tome
Numenera, página 254
tamanho de um punho fixando-a no chão como sua a forma de uma espada.
ação, você cria uma parede de iluminação de até 30 O fluido se torna imediatamente rígido e incrivelmente
pés por 30 pés por 1 pé dentro de 30 pés do afiado, e pode ser empunhado como uma arma
Com um pouco de manipulação, dispositivo. Quando a parede aparece, cada criatura (qualquer espada) por até quatro horas, ou até ser
o portador de uma espada líquida
dentro de sua área deve fazer um teste de resistência desativado. Quando você ataca com a espada líquida e
pode fazer com que a espada rígida
que se forma tome o formato de
de Destreza CD 13 ou sofrer 5d8 de dano de raio, ou acerta, maximize seus dados de dano de arma contra o
qualquer espada desejada. metade disso se for bem-sucedido. Criaturas que tentam alvo.
passar pela parede enfrentam o mesmo efeito; além Uma espada líquida tem uma depleção de 1 em
disso, aqueles que falham no teste de resistência são 1d20.

jogados para trás e não podem passar naquela


rodada.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

ÓRBA DE TRANSFERÊNCIA DE LÍQUIDOS SIFÃO DE CONHECIMENTO

Relíquia, rara Cifra, rara


Este orbe de âmbar do tamanho de uma cabeça Quando você ativa este amuleto de metal e
é inscrito com inúmeras pequenas linhas metálicas. sintético, ele conecta você a uma inteligência
Usar a relíquia requer algumas rodadas. Primeiro, o desconhecida (talvez uma criatura, talvez uma
orbe é quebrado em duas metades. Uma metade máquina ou algo ainda mais estranho).
deve ser submersa em um meio líquido de qualquer tipo. A conexão permanece aberta por cerca de 1
Então, em qualquer data posterior, a outra metade minuto, durante o qual você pode fazer uma pergunta.
pode ser ativada como sua ação. No dia seguinte O GM responde a cada pergunta com uma palavra,
(ou até ser desativada), o líquido da metade como "sim", "não", "talvez", "nunca",
submersa da relíquia jorra da outra metade, "irrelevante" ou "pouco claro" (se a entidade não
teletransportado por qualquer distância (incluindo souber a resposta para a pergunta). Se uma resposta
separações planares). Até 150.000 galões de uma palavra for enganosa, o GM pode, em vez
podem ser transferidos durante um período de ativação disso, oferecer uma frase curta como resposta.
de um dia.
Uma esfera de transferência líquida tem uma depleção de
1 em 1d100. IMPLANTE DE CONTROLE DE MÁQUINA
Cifra, incomum
BAINHA DE ARMADURA VIVA Este disco de metal adere à sua testa.
Relíquia, Quando ativada como uma ação, a cifra se divide
rara Quando não fixada a uma criatura, uma em dois pedaços. Um permanece aderido à sua testa;
bainha de armadura viva parece uma massa de o outro pode ser afixado a um dispositivo numenera
tecido pesado. Quando usada, parece carne pesada que você pode alcançar.
e coriácea. Contorcer-se na bainha de armadura Você pode então usar sua mente para controlar o
viva leva algumas rodadas. Ela é usada dispositivo a até 120 pés de distância que você
diretamente na sua pele (e por baixo de roupas e pode sentir ou ver por até uma hora, ordenando que
outras armaduras; no entanto, a pele aumenta seu ele faça qualquer coisa que ele faria normalmente.
volume, exigindo algumas mudanças de guarda- Assim, um dispositivo pode ser ativado ou desativado,
roupa se suas roupas já estiverem apertadas). ou uma máquina capaz de movimento (como um
O material vivo adere e se adapta ao formato do veículo) pode ser guiada. Se a metade de controle
seu corpo. Uma vez no lugar, você tem vantagem em estiver afixada a uma máquina que também seja

testes de resistência a veneno e doença e ganha uma criatura, ela pode tentar um teste de
um bônus de +1 na CA. resistência de Sabedoria CD 13 a cada rodada
Uma bainha de armadura viva tem uma redução de para ignorar seu comando.

1 em 1d20, verificada a cada dia de uso.


MÁQUINA STEED
CONCEITUALIZAÇÃO VIVA Relíquia, rara

BAINHA Este dispositivo parece um grande barril de metal Alguns corcéis mecânicos

Relíquia, incomum não se parecem com


pesando 100 libras, feito de várias seções
nenhuma criatura
Isto parece uma massa de tecido pesado. Quando mantidas juntas por um material rígido e flexível. reconhecível que exista no
usado, ele adere e se adapta ao formato do seu Quando ativado como sua ação, ele desdobra mundo hoje, e podem ter
corpo, então parece carne pesada e coriácea. Você pernas, suportes e outros dispositivos estranhos até mais ou menos membros,
mas funcionam
ganha vantagem em testes de resistência de que se assemelhe vagamente a uma criatura
essencialmente da mesma
Inteligência, Sabedoria e Carisma. quadrúpede, como um cavalo com uma sela forma que a versão semelhante a um cavalo.
Como a bainha é tão volumosa, você não pode usar embutida. Ele serve a você como um corcel
armadura sobre ela. Você pode removê-la como destemido. Ele tem as estatísticas de jogo de um
sua ação (o que não a fere nem a esgota). cavalo de montaria, exceto que tem CA 15 e o tipo de
construção. Você ganha vantagem em todas as
Uma bainha de conceituação viva tem uma rolagens de montaria para controlar a montaria.
depleção de 1 em 1d100, verificada a cada dia de Você pode usar sua ação para devolvê-lo à sua forma de barril.
usar. Um corcel mecânico tem uma redução de 1 em
1d100, verificada a cada dia de uso.

87
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ARCANOS DOS ANTIGOS

MÁQUINA ESTIMULADORA (cada movimento ou manipulação é uma ação).


Relíquia, muito rara Por exemplo, você pode empunhar uma arma
Este tripé de metal dobrável de 15 pés de altura ou arrastar um capacete afixado na cabeça de
tem uma grande projeção direcional em forma um inimigo para frente e para trás (dando-lhes
de prato de cristal no topo. São necessárias duas desvantagem em suas ações).
ações para montar e configurar este dispositivo, e
então ele requer sua ação para ativar. Quando ESCUDO MAGNÉTICO
ativado, este dispositivo produz um sinal invisível que Cifra, incomum
preenche uma esfera de 2 milhas centralizada no Este pequeno dispositivo em forma de pirâmide
tripé, desde que o tripé tenha linha de visão pode ser ativado como uma ação. Por uma hora,
direta. Dentro da área afetada, dispositivos numenera objetos de metal não podem chegar a uma esfera de
— incluindo autômatos e algumas criaturas que são 10 pés de raio do dispositivo ativado. Itens de metal
parte máquina (incluindo PJs com carne de ferro) — que já estejam na área quando o dispositivo é
ganham vantagem (quando aplicável) em ativado são lentamente empurrados para fora a uma
todos os testes, ataques e defesas por uma hora. taxa de 5 pés por rodada. Disputas de força para
Além disso, sempre que uma cifra queimar resistir a esse empurrão são versus CD 13, que
após ser usada, trate-a como uma relíquia com aumenta em +1 por rodada em que a força é
uma depleção de 1 em 1d4 enquanto o sinal de resistida com sucesso, até um máximo de CD 25.
estimulação durar.
MÁSCARA DE COMANDO DE MÁQUINA
Um estimulador de máquina tem uma depleção de Carne de ferro, lendária (requer sintonização)
1 em 1d6. Esta máscara implantada fixa-se permanentemente
como uma máscara de máquina falante e transmite
FURO DE ATAQUE MAGNÉTICO a função de uma máscara de máquina falante. Além
Cifra, rara disso, tem 5 cargas. Ela recupera 1d4 + 1 cargas
O termo obscuro Esta esfera do tamanho de um punho tem uma gastas diariamente ao amanhecer.
“magnético” está associado
saliência de parafuso grossa. Quando lançada em
a muitos arcanos dos
um alvo a até 60 pés como sua ação, o alvo Você pode gastar 2 cargas como uma ação
Antigos. Aparentemente,
é o termo que os Antigos deve ter sucesso em um teste de resistência de para tentar assumir o comando de uma máquina a
usavam para descrever
Destreza CD 15 ou a cifra começa a perfurar o alvo, até 60 pés que você possa ver ou sentir. Ela deve ter
aquela força
causando 6d6 de dano perfurante. A broca sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
estranha que infunde magnetitas.
permanece presa no alvo e continua a perfurar até CD 17 ou obedecer à sua vontade por uma hora.
ser desalojada. No início de cada um de seus (A vantagem se aplica ao teste de resistência se
turnos até que a broca pare, o alvo deve ter você ou seus aliados já estiverem envolvidos em um
sucesso em um teste de resistência de conflito com ele.) Se você gastar todas as 5 cargas
Constituição CD 15 ou sofrer 1d6 de dano em vez de 2 cargas, você pode aumentar a CD para 19
perfurante. Em um teste bem-sucedido, a broca é ou aumentar a duração para 8 horas.
desalojada, momento em que a cifra se torna inerte.
Se o alvo estiver usando metal, for feito de Enquanto encantado, você desfruta de um
metal ou estiver ostentando um ou mais pedaços de canal de comunicação de máquina com o alvo que
carne de ferro, seus testes contra a broca têm se estende por todos os locais. Este canal

desvantagem. permite que você sinta usando os sentidos da


máquina se você usar uma ação para fazer isso.
MESTRE MAGNÉTICO Você pode emitir comandos (nenhuma ação
Cifra, rara necessária) que a máquina tenta obedecer.
Este pequeno dispositivo metálico em forma de Cada vez que a máquina comandada sofre dano, ela
pirâmide pode ser usado como uma ação para faz um novo teste de resistência de Sabedoria
estabelecer uma conexão com um objeto de metal contra o efeito. Se o teste de resistência for bem-
dentro de 60 pés que um humano poderia sucedido, o efeito termina.
segurar em uma mão por uma hora. Depois que

essa conexão for estabelecida, você pode mover


ou manipular o objeto vinculado em qualquer lugar dentro de 60 pés

88
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

MÁSCARA DE MÁQUINA FALANTE EXTRATOR DE MEMÓRIA


Carne de ferro, incomum (requer sintonização) Relíquia, rara

Esta máscara implantada cobre seu rosto, pescoço, Essas lentes grossas se projetam de um dispositivo fino Nomear uma memória que o
alvo não possui ao usar uma
braços e mãos com uma traceria permanente prateada- usado na parte superior do rosto e nos olhos.
relíquia extratora de memória não
dourada que pulsa com fios de luz. A carne de ferro Quando ativado como sua ação, você pode deletar tem efeito.
transmite informações a você sobre máquinas, incluindo seletivamente uma memória específica de um alvo
cifras, relíquias e outras instâncias de carne de dentro de 10 pés que você especificar vocalmente se o alvo
ferro, dando a você vantagem em tarefas para encontrá- falhar em um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Cifras, página 40

las e salvá-las, mas também ao atacar ou interagir (O alvo deve ser capaz de ouvir e entender você.) As Relíquias, página 45

com máquinas. memórias mais facilmente deletadas são aquelas de Carne de ferro, página 49

incidentes específicos cuja duração não foi maior que um


minuto. Memórias que estão entrelaçadas na existência

EVAPORADOR DE MATÉRIA diária de um alvo (como seu nome, como falar, os

Cifra, rara nomes de coisas comuns e assim por diante) não


Este volumoso dispositivo de metal semelhante a uma podem ser deletadas, embora tentar fazer isso atordoe o
mochila tem um tubo conectado com uma boca de alvo em um teste de resistência falho, impedindo-o de fazer
metal em uma extremidade. Quando ativado como sua seu próximo turno.
ação, a boca borrifa um fluido espesso e borbulhante
que dissolve e apaga um objeto Grande ou menor a 5 pés
que tenha uma CA de objeto de 21 ou menos. Alvos Um extrator de memória tem uma depleção de 1 em
maiores perdem uma porção de 10 pés cúbicos para a 1d20.

substância. Uma criatura alvo desta cifra deve ter sucesso


em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrer CAJADO MEFÍTICO
10d6 + 40 de dano ácido. Relíquia incomum Esta

relíquia é um tubo curto de metal e vidro encaixado em


um bastão de madeira bem feito.

PROJETOR DE FUSÃO Quando ativado como uma ação bônus, geralmente feita
Relíquia, muito rara como parte de um ataque bem-sucedido, a ponta do cajado
Este dispositivo portátil sempre emite um libera uma rajada concentrada de vapores nocivos.

zumbido, embora só seja audível a 1,5 metro de distância. Além de receber 1d6 de dano contundente dessa
Quando ativado como sua ação, o dispositivo emite uma arma corpo a corpo simples, uma criatura afetada deve ter
influência sutil de ligação — imediatamente ou até 1 sucesso em um teste de resistência de Constituição CD
minuto depois (sua escolha) — em uma esfera de 120 13 ou perder seu próximo turno para tossir e engasgar.
pés centralizada no dispositivo que faz com que todas as
superfícies em contato com outras superfícies se liguem por

cerca de uma hora. A ligação pode ser quebrada com Um cajado mefítico tem uma depleção de 1 em 1d20.
um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo).

Observe que as superfícies incluem criaturas segurando


armas, criaturas tentando disparar uma arma de longo ÓCULOS DE MEMÓRIA
alcance (a munição é ligada à arma), criaturas que Cifra, incomum
piscaram os olhos quando a relíquia foi usada e criaturas Quando esses óculos são ativados como uma ação,
em pé sobre uma superfície. você registra mentalmente tudo o que vê por 2 minutos e
armazena a gravação permanentemente em sua mente.
(Você deve estar usando os óculos para obter esse
Quebrar um vínculo não causa dano (normalmente) benefício).
e, uma vez quebrado, o vínculo não se refaz. Essa cifra é útil para observar alguém arrombar uma
fechadura específica, digitar um código complexo ou
Um projetor de fusão tem uma depleção de 1 em 1d6. fazer outra coisa que aconteça rapidamente.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
MENTAL SCRAMBLER Cifra, METABOLISMO BUD
rara Relíquia, rara (requer sintonização)
Alguns embaralhadores Este complexo dispositivo de metal e vidro pode ser Esta vagem orgânica, quase como um pequeno
mentais têm apenas um segurado em uma mão por um dos vários laços pedaço hemisférico de fruta, deve ser fixada a uma
efeito durante toda a
metálicos. Duas rodadas após ser ativado como criatura viva para funcionar; aplicar o broto requer
duração do efeito, em vez
de alternar a cada rodada.
uma ação, o dispositivo cria um campo invisível, uma ação. Uma vez aplicado, ele enxerta
preenchendo uma esfera de 60 pés centralizada permanentemente em você (a menos que você desafine
Alguns brotos de no dispositivo que dura um minuto. O campo mais tarde), assumindo a tonalidade e a textura da
metabolismo em embaralha os processos mentais de todas as sua carne. Depois disso, sua pontuação máxima de
raridades maiores aumentam
criaturas pensantes. O efeito dura enquanto Destreza é aumentada em 1 ponto (até um máximo de 21).
o metabolismo em 2
ou mais pontos, até eles permanecerem no campo e por 1d6 rodadas
um máximo de 25 ou atédepois,
mais. embora um teste de resistência de

Sabedoria CD 15 seja permitido a cada rodada MORTE DO METAL


para agir normalmente (tanto no campo quanto Cifra, incomum
após deixá-lo). Role para o efeito que o embaralhador Este recipiente com uma mangueira produz um fluxo de
tem a cada rodada: espuma quando você usa sua ação para acioná-lo. A
Efeito d100 espuma preenche um cubo de 5 pés a 5 pés de
você, transformando qualquer metal que ele toque que
01–30 As vítimas não podem agir.
não esteja sendo usado ou carregado em uma substância
31–40 As vítimas não conseguem falar.
tão quebradiça quanto vidro fino. A espuma afeta o metal a
41–50 As vítimas se movem lentamente (não mais
uma profundidade de cerca de 6 polegadas.
que 3 metros) e desajeitadamente
Itens usados ou carregados podem ser afetados se a
(as ações têm desvantagem).
criatura na área não sair do local com sucesso em um
51–60 As vítimas não conseguem ver nem ouvir. teste de resistência de Destreza CD 13.

61–70 As vítimas perdem todo o senso de


direção, profundidade e proporção. CAMPO DA MEIA-NOITE
Cifra, incomum
71–80 As vítimas não reconhecem ninguém que
Este amuleto de metal pode ser ativado em um dos
conheçam.
dois modos: pessoal ou nuvem. No modo pessoal,
81–88 As vítimas sofrem de amnésia parcial.
ele envolve você em um campo colante de
89–94 As vítimas sofrem amnésia total.
escuridão absoluta, mais escuro que tinta
95–98 As vítimas perdem todas as inibições, preta ou uma noite nublada sob uma lua nova,
revelando segredos e realizando ações durando 40 minutos. Em luz fraca e escuridão,
surpreendentes. você ganha vantagem em testes de Furtividade.
99–00 A ética das vítimas é invertida. Como você parece completamente preto (sem
nenhum destaque), vê-lo é um pouco desorientador,
então ataques contra você têm desvantagem.
Um atacante é imune a esse efeito se não
depender da visão, como com a visão cega, ou
puder ver através de ilusões, como com a visão
verdadeira. O campo permite que uma pequena
quantidade de luz alcance seus olhos (caso
contrário, você ficaria cego) e, na melhor das
hipóteses, você pode ver como se estivesse em luz fraca.
No modo nuvem, a cifra explode em uma esfera de 10
pés, criando uma nuvem de escuridão que dura quatro
minutos. Luz brilhante na área se torna luz fraca, e luz
fraca se torna escuridão. A escuridão se espalha
pelos cantos. Esta não é uma escuridão mágica; ela
conta como um efeito de nível 2 para o propósito
de interagir com magias de luz.

90
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

TERNO DA MEIA-NOITE está pensando (ou, se estiver inconsciente, sonhando)


Relíquia, rara por até uma hora, ou até que os fios sejam removidos.
Este recipiente metálico contém um fluido preto
que não reflete luz. Um visualizador mental tem uma depleção de 1
Quando ativado como sua ação, o líquido envolve em 1d20.

você em um campo colante de escuridão


absoluta, mais escuro que tinta preta ou uma noite nublada IMPLANTE DE FALA MENTAL
sob uma lua nova. Em luz fraca, você ganha vantagem em Relíquia, rara (requer sintonização)
Furtividade. Em luz muito fraca ou escuridão, você ganha Este dispositivo se assemelha a uma minhoca ou Uma vez instalado,

sanguessuga de 2,5 cm, feita de um material flexível e liso, um implante de fala mental
vantagem em Furtividade e adiciona o dobro do seu
dá ao usuário a
bônus de proficiência em testes de Furtividade. Como com um único olho grande onde deveria estar a boca.
aparência de ter um olho
você parece completamente preto (sem nenhum Quando você se sintoniza com ele, ele se enterra na sua adicional, embora obviamente
destaque), vê-lo é um pouco desorientador, e ataques testa com a cauda primeiro (deixando o olho visível) muito diferente em formato
e tonalidade dos olhos com
contra você têm desvantagem. O campo permite que e se conecta ao seu cérebro. Como sua ação bônus,
os quais ele nasceu.
uma pequena quantidade de luz alcance seus olhos (caso você pode iniciar contato telepático com qualquer
contrário, você ficaria cego), e na melhor das hipóteses criatura que você possa ver dentro de 30 pés,
você pode ver como se estivesse em luz fraca. permitindo que vocês dois se comuniquem
silenciosamente. Essa comunicação é bidirecional, mas

Como sua ação, você pode fazer o traje criar uma a outra criatura deve estar disposta e ser capaz de
nuvem esférica de escuridão imóvel de 10 pés que dura responder a você. Você não precisa de uma linguagem
um minuto. A nuvem de escuridão é o suficiente para comum para que ela o entenda, mas ela deve saber
obscurecer luzes brilhantes trazidas a ela, mas fontes pelo menos uma linguagem.
de luz muito brilhantes (como uma estrela miniaturizada Depois que você inicia o contato com uma criatura, a
ou um portal para uma dimensão de luz) são apenas conexão permanece disponível por cerca de 10 minutos

ligeiramente diminuídas. e até 36 metros de distância.


Um implante de fala mental tem uma redução de 1 em
Um traje de meia-noite tem uma redução de 1 em 1d10, verificada a cada mês.
1d20, verificada a cada minuto de uso e cada vez que

você o usa para criar uma nuvem de escuridão. Ligante MOLECULAR


Relíquia, incomum
REPLICADOR MIMÉTICO Este dispositivo portátil com vários botões e

Cifra, comum interruptores tem uma extremidade pontiaguda.


Este recipiente de cristal com base metálica contém Quando ativado como sua ação, o dispositivo funde Uma cifra replicadora de
objetos pode replicar três
cerca de um litro de gosma translúcida. dois objetos ou criaturas dispostas/indefesas em
objetos de uma vez, mas não
Se um objeto não maior que um punho fechado for um ponto de contato aproximadamente tão largo
pode duplicar cifras.
jogado na gosma como sua ação, três rodadas depois, quanto sua palma. Trate objetos vinculados como um
esse objeto é duplicado exatamente pela gosma, que se único objeto; quebrar o vínculo requer causar dano,
reforma no objeto duplicado. O objeto original fica ileso. geralmente igual à metade dos pontos de vida dos Replicador de objetos, página 94

objetos combinados. Se a carne for vinculada dessa


Objetos e substâncias simples podem ser forma (seja a um objeto ou a outra carne), quebrar o
replicados, incluindo cifras funcionais, mas não relíquias, vínculo requer o uso de um instrumento cortante,
itens mágicos ou outras instâncias de replicadores causando 5d6 de dano cortante à(s) criatura(s) para
miméticos. remover o objeto vinculado (ou quebrar o vínculo com
outra criatura, que recebe a mesma quantidade de
IMAGEM MENTAL dano). Uma criatura pode tentar

Relíquia, incomum resistir a qualquer


tentativa de revelar
Este dispositivo portátil contém uma janela que exibe Um ligante molecular tem uma depleção de 1 em 1d6. segredos quando um
imagens de um lado e fios de rastreamento. Se criador de imagens mentais
os fios forem fixados na cabeça de uma criatura estiver fixado a ela pensando
em algo neutro, mas deve ser
disposta (ou indefesa) a 5 pés de distância como sua
bem-sucedido em um teste
ação, a janela mostra imagens visuais do que a de Inteligência CD 17 a
criatura cada minuto para fazer isso com sucesso.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
MONOLÂMINA TRAUMA MORAL
Cifra, rara Cifra, rara
Quando essa injeção em forma de pino na ponta Este dispositivo cilíndrico de 1 pé de comprimento
do seu dedo é ativada como uma ação, uma tem uma esfera vermelha presa em uma
lâmina de força de 6 polegadas se estende dela extremidade. Quando a cifra é ativada como sua
por 10 minutos. A lâmina corta qualquer material ação, ela transmite uma influência psíquica deletéria
não mágico que não esteja sendo usado ou para criaturas dentro do alcance imediato que se
carregado, ignorando a CA do objeto. Se usada propaga para outras criaturas em um incremento
como uma arma, trate como uma adaga que de 30 pés a cada rodada, afetando cada uma por
causa dano cortante. Se você tirar 20 na jogada vez em uma ondulação que pode afetar todas as
de ataque, o alvo recebe 11 de dano cortante criaturas em uma esfera de 500 pés centralizada
extra. Então, role outro d20. no dispositivo, assumindo que haja criaturas
Se você rolar um 20, você corta um dos suficientes a 30 pés uma da outra para propagar
membros do alvo, com o efeito de tal perda o efeito. Em um teste de resistência de Sabedoria
determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver CD 15 falhado, os alvos ficam assustados por um
nenhum membro para cortar, você corta uma parte do minuto.
corpo dela em vez disso.
SENSOR DE MOVIMENTO
REPULSOR DE MONSTROS Cypher, raro
Relíquia, rara Este amuleto estranho opera por 8 horas uma vez
Este tripé de metal dobrável de 6 pés de altura tem ativado como uma ação. Ele indica (por meio de
uma extensão de cone tipo clarim no topo. São um zumbido ou uma série de símbolos iluminados
necessárias duas rodadas para montar e configurar que você consegue interpretar) quando qualquer
este dispositivo. Uma vez configurado, ele requer uma movimento ocorre dentro de uma esfera de 60 pés
ação para ativar. Quando ativado, este dispositivo centralizada no dispositivo, ou quando criaturas
envia um sinal sonoro por cerca de uma hora em uma ou objetos Grandes, Enormes ou Gargantuanos
esfera de 500 pés centralizada no dispositivo que a se movem dentro de uma esfera de 500 pés
maioria das criaturas ouve como um gemido centralizada no dispositivo (a cifra distingue
irritante e grave. entre os dois tipos de movimento). Ele também
O repulsor de monstros está atualmente indica o número e o tamanho das criaturas ou

Margr, página 197 configurado para fazer com que criaturas conhecidas objetos em movimento.
como margr sintam o lamento como um grito
avassalador que as deixa assustadas e querem ESTABILIZADOR DE MOVIMENTO
fugir em uma falha no teste de Sabedoria CD 13 Relíquia, rara

que elas devem fazer a cada duas rodadas. Uma Este traje de corpo inteiro é feito de um material
vez fora da área, uma criatura afetada permanece flexível que é tão fino quanto um pano, mas tão

assustada por 1 minuto adicional. resistente quanto couro. Ao usá-lo, você ganha
Se você quiser abrir a relíquia e vantagem em rolagens para resistir a movimentos
tentar ajustá-la para aumentar sua eficácia repentinos e indesejados, como cair, ser derrubado
contra todas as criaturas vivas, você deve ter ou ser puxado ou empurrado.
sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) CD 17 O traje reconhece quando você inicia esses movimentos
Regra opcional: após gastar cerca de um minuto mexendo. Para (incluindo cambalhotas, corridas, balanços em
Inteligência (Antigos
ajustar a relíquia para afetar um tipo específico de cordas e assim por diante) e não atrapalha suas
Arcana), página 259
criatura (como orcs), você deve ter sucesso em um ações.
teste de Inteligência (Arcana) CD 19. Em caso de
falha, a relíquia se esgota e você recebe 2d6
de dano de raio de uma onda de energia.

Caso contrário, um repulsor de monstros terá


uma redução de 1 em 1d10.

92
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

A capacidade da lâmina multidimensional de ignorar resistências e imunidades significa


que ela causa dano normal a criaturas que resistem a ataques não mágicos.

MULTI-ABERTURA a cada 30 pés eles se aproximam do globo para evitar ativá-


Relíquia, rara lo. As criaturas atacadas devem ter sucesso em um teste

Esta caixa metálica esbelta parece perfeita, exceto por um de Destreza CD 17 ou sofrer 10d10 de dano perfurante. O

único botão. Quando presa a uma fechadura ou à superfície dispositivo pode atacar até dez vezes por rodada, mas
de uma máquina e ativada como sua ação, a caixa se abre nunca ataca o mesmo alvo mais de uma vez por rodada.

para revelar vários elementos telescópicos menores.

Esses pequenos manipuladores entram em ação e podem Um globo assassino tem um esgotamento

superar qualquer bloqueio de até CD 20. automático. (Ele permanece em alerta por um dia ou até que

Caixas de quebra-cabeça ou máquinas se abrem como tenha feito cem ataques, o que ocorrer primeiro.)

frutas descascadas se a CD necessária para abri-las ou

desmontá-las estiver dentro do mesmo intervalo.

Um multi-abridor tem uma depleção de 1 em 1d10. RESISTÊNCIA A NANITE


Cifra, rara

Este recipiente de líquido esfumaçado contém nanobots Mesmo que alguém resista a

LÂMINA MULTIDIMENSIONAL programados para neutralizar ferimentos causados ser morto ou diretamente
ferido pelo vento de ferro,
Relíquia, lendária (requer sintonização) por outros nanobots. Quando você bebe o líquido, no dia
seu toque ainda pode alterá-
Esta lâmina semelhante a uma espada (qualquer espada) seguinte você tem vantagem e adiciona seu bônus de lo visivelmente de alguma
tem alguns botões e interruptores no punho. Parece proficiência a todos os testes de resistência contra efeitos que forma estranha.

comum em uso, até ser ativada como sua ação, momento dependem de nanobots nocivos (como uma detonação de

em que a lâmina começa a brilhar por um minuto. Além de interrupção de matéria), incluindo rolagens de
brilhar, a lâmina ativada existe em muitos níveis de realidade acompanhamento feitas para lidar com um ataque anterior de Detonação de ruptura de
matéria, página 64
ao mesmo tempo. Isso confere dois benefícios. Primeiro, nanobots.

você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano

feitas com esta espada. Segundo, a multidimensionalidade

da lâmina permite que você ignore as resistências e NANO-AGULHADEIRA Com um pouco de manipulação,
um portador de lâmina
imunidades a dano do alvo, causando dano total. Relíquia, rara
multidimensional pode
Este pequeno dispositivo portátil apresenta um pequeno
alterar o formato da lâmina
tubo em uma extremidade e uma pequena cavidade semelhante semelhante a uma espada

a vidro com uma tampa. Usar o nano-agulhador efetivamente para replicar qualquer espada desejada.

Uma lâmina multidimensional tem uma depleção de 1–3 em requer preparação; a pequena cavidade de vidro pode ser
1d100. preenchida com até quatro doses de veneno ou ácido, ou algo

benéfico como uma poção de cura, ou o que for. Quando


MURDER GLOBE ativado como sua ação, o dispositivo projeta uma única agulha
Relíquia, rara — muito menor em largura do que um fio de cabelo humano
Este tripé de metal dobrável de 3 pés de altura — até 500 pés em um alvo que você pode ver ou sentir, que

apresenta um grande globo de metal no topo. O globo tem deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 17 para

vários furos, mas não é oco. São necessárias duas ações evitar ser atingido. A agulha minúscula penetra roupas,
para montar e configurar este dispositivo e, em seguida, ele armaduras e pele. A agulha não causa dano, e a injeção é

requer sua ação para ativar. Quando ativado, este dispositivo tão pequena que a vítima não a sente. No entanto, uma dose

não faz nada por cinco rodadas. do que quer que tenha sido carregado na cavidade de vidro

faz efeito na rodada seguinte.

Depois disso, se algo maior que um rato chegar a 120 pés

dele, o globo dispara um projétil poderoso naquele alvo.

Criaturas que tentam ser furtivas devem ter sucesso em um

teste de Destreza (Furtividade) CD 17 para Um nano-agulhador tem uma depleção de 1 em 1d10.

93
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ARCANOS DOS ANTIGOS

NATALITÁRIO qualquer criatura que se encontre a até 9 metros do orbe


Relíquia, rara saltitante deve ser bem-sucedida em um teste de
Este estranho conjunto de capacete com Destreza CD 13 ou sofrerá 5d8 de dano elétrico.
pequenos dispositivos restringe seu campo de
visão, concedendo desvantagem em testes de MICRONIZADOR DE OBJETOS
Sabedoria (Percepção). Quando ativado como sua Cifra, rara
Uma cifra micronizada ação, o capacete projeta imagens, sons e aromas Este nódulo de cristal encolhe um objeto que você
ainda conta para o limite
ilusórios. Em rodadas subsequentes, com duração de pode segurar em uma mão para cerca de um
de cifras de um personagem.
até uma hora, o capacete produz uma atmosfera décimo do seu tamanho original em todas as
comemorativa em uma esfera de 120 pés centralizada dimensões (comprimento, largura, altura) e
no dispositivo, sobrepondo serpentinas coloridas, cerca de um milésimo de sua massa original. A
lâmpadas penduradas, música festiva e fatores maioria dos itens comuns micronizados (armas,
visuais e auditivos potencialmente adicionais ferramentas e assim por diante) não são utilizáveis,
(dependendo de seus desejos). mas se o objeto for uma cifra ou relíquia, ele ainda
funciona, embora cifras vestíveis possam representar
O natalício tem uma depleção de 1 em 1d20. um problema. Se ativar o dispositivo de tamanho
normal requer a manipulação de interruptores ou
SETA LÍQUIDA outros controles, fazer isso para um dispositivo
Relíquia, incomum micronizado requer um teste bem-sucedido de Destreza
Uma vantagem de uma Esta haste fina tem um pequeno dispositivo metálico em CD 15 (Prestidigitação). Falha significa que o item não
flecha de rede sobre uma
uma extremidade e é semelhante o suficiente a uma ativa, mas não é usado ou esgotado. O encolhimento
cifra de detonação de
flecha ou virote de besta para poder ser usada com dura 7 horas, após as quais o item retorna ao seu
teias é que a flecha não
conta para seu limite de cifras. essas armas. Quando atinge algo sólido, a ponta tamanho normal.

libera uma rede de fibras excepcionalmente fortes que


Detonação de enredam o que quer que a flecha tenha atingido. REPLICADOR DE OBJETOS
teias, página 66
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza Cifra, incomum
Limite de cifra, página 40 CD 13. Em uma falha, ele fica contido até se soltar ou Este nódulo de cristal pode ser afixado a outro objeto
ser libertado. Uma criatura contida pelas teias pode como sua ação. Se afixado a um objeto que não pesa
Uma cifra replicadora usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13. mais do que 10 libras, três cópias adicionais do objeto
mimética só pode duplicar um
Se for bem-sucedido, ele não está mais contido. são criadas em uma névoa de poeira brilhante ao
objeto, mas pode
longo de algumas rodadas, aparecendo imediatamente
duplicar algumas cifras.
A rede funciona melhor em alvos não maiores ao lado do objeto original. Objetos e substâncias
Replicador mimético, do que uma criatura Média. Contra alvos maiores, simples podem ser replicados, mas não cifras
página 91
a criatura tem vantagem em suas jogadas para evitar funcionais, relíquias, itens mágicos ou objetos
ou se libertar da rede. semelhantes.
Uma flecha de rede tem um esgotamento automático; ela
pode ser usada apenas uma vez.
RESERVATÓRIO DE OPERON
ORB NULA Relíquia, muito rara (sintonização necessária)
Cifra, incomum Este pod metálico tem cerca de 3 polegadas de
Este orbe de ferro de 2 pés de diâmetro é quente ao diâmetro. Quando ativado como sua ação, ele se
toque e vibra levemente. Quando ativado como sua funde à sua pele e estende filamentos por todo o seu
ação, o orbe nulo cai na direção em que você o joga corpo. Depois disso, como uma ação bônus,
com uma velocidade de voo de 60 pés por cerca de você pode se esforçar ao tentar ter sucesso em um
um minuto. O orbe em movimento tem CA 20 e 60 teste de habilidade particularmente difícil,
pontos de vida. Ele tende a se mover em linhas retas, ganhando o dobro do seu bônus de proficiência
mas ricocheteia em superfícies fixas e, portanto, pode normal para esse teste.
ser configurado para ricochetear para frente e para Um reservatório de operon tem uma depleção de
trás em um campo de conflito durante a duração do 1 em 1d20.
efeito. Depois de um minuto, o orbe cai no chão,

queimado, a menos que seja destruído. Enquanto ativo,

94
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

FÁBRICA DE ÓRGÃOS NÓDULO DE ARMA DE OUTRO ESPAÇO


Cifra, rara Cifra, rara
Este líquido dourado cintilante vem em um Este nódulo de cristal deve ser fixado a uma arma Um cérebro de substituição
pode ser escolhido, no entanto,
frasco fino como um tubo. Se ingerido como sua corpo a corpo para funcionar; aplicar o nódulo requer
isso efetivamente mata o
ação, nada parece resultar imediatamente. uma ação. A arma afetada se torna "chaveada"
receptor do órgão, substituindo
No entanto, ao longo de um dia inteiro, você para que seja associada a uma pequena dimensão sua mente por aquela

desenvolve um órgão ou membro externo, de bolso alternativa. Uma vez que a cifra é fixada a de um recém-nascido.

totalmente viável e vivo. Este é um processo um uma arma corpo a corpo, a critério do usuário da
tanto doloroso que efetivamente o restringe arma, alvos atingidos pela arma que falham em um
pela última metade do processo (embora outros teste de Sabedoria CD 15 são transferidos para a
possam movê-lo). O órgão ou membro dimensão alternativa em vez de receber dano. A
completamente crescido pode ser transferido para arma retém essa qualidade por até 1 dia ou até Nódulos de armas de
outro espaço também
outra criatura simplesmente colocando-o em seu que dez criaturas tenham sido transferidas, o que
podem ser anexados a
corpo e esperando algumas rodadas. Se o ocorrer primeiro.
armas de longo alcance,
receptor sofreu danos ao mesmo tipo de órgão A dimensão alternativa é aleatória, e as criaturas mas eles conferem a

ou membro, o recém-crescido o substitui ao longo de podem se perder para sempre (assumindo que elas capacidade de transferir
alvos por apenas cerca de uma hora.
cerca de um minuto, durante o qual o não tenham um método de viagem planar), a
receptor fica atordoado. menos que seja uma dimensão alternativa que
Caso contrário, o órgão ou membro duplicado você possa alcançar de alguma outra forma e
desnecessário murcha e morre. tenha dedicado um tempo para conectar essa cifra
Órgãos duplicados devem ser usados dentro a esse local antes de usá-la.
uma semana. Todos os órgãos e membros
são selados dentro de uma membrana translúcida,
protetora e parcialmente viva. A cifra produz
um órgão ou membro específico escolhido pelo
usuário no momento do uso da cifra.

CÂMARA DE ESTASE DO OUTRO ESPAÇO


CHAVE ESQUELETO
Cifra, incomum
Este pequeno dispositivo é ligado a uma A maioria das criaturas presas
em otherspaces são
dimensão de bolso específica onde uma
bestas ou pessoas
criatura é mantida em estase. Ativá-lo libera a
perigosas. Alguns otherspaces
criatura, que aparece a até 60 pés de distância. contêm pessoas que desejam

Na rodada em que aparece, a criatura tem deixar o “passado” para


trás e esperar por um
desvantagem em todas as ações, pois se
futuro mais interessante,
recupera do efeito de estase. A criatura não está
ou aqueles que têm uma
sob seu controle, e a cifra não lhe concede nenhuma doença ou ferimento fatal

maneira de se comunicar com ela ou devolvê-la que não pôde ser curado no
momento em que foram
ao outro espaço. Dependendo da natureza da
colocados em estase.
criatura, é provável que ela lute ou fuja. O nível
de desafio da criatura liberada é geralmente 5, mas
cerca de metade dessas cifras liberam uma criatura
com nível de desafio 3 ou menos.

95
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ARCANOS DOS ANTIGOS
TOCHA EM OUTRO LUGAR muito menor em largura do que um fio de cabelo humano
Relíquia, incomum — até 500 pés em um alvo que você pode ver ou sentir,
Este disco de cristal do tamanho da palma da mão pode que deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 17
ser encaixado na cabeça de um cajado, ocular ou para evitar ser atingido. A minúscula agulha penetra
armação, ou deixado como está. Quando ativada como roupas, armaduras e pele.
sua ação, a lente produz um preenchimento de luz brilhante, A agulha não causa dano. Em vez disso, se uma
uma esfera de 20 pés por uma hora. A luz, no entanto, agulha for disparada como seu ataque, a criatura alvo
é produzida em uma dimensão bizarra e tem um efeito deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 17
adicional dentro da área iluminada; role cada vez que ou ser acalmada por pelo menos 1 minuto ou até ser

a luz for ativada novamente. atacada; esse efeito calmante até pacifica uma
criatura beligerante, enfurecida ou atacante.
Efeito d10
Se duas agulhas forem disparadas como um
1 A luz azul faz com que o mofo azul brote em
ataque (exigindo dois testes de esgotamento), o alvo
superfícies inanimadas.
adormece por até um minuto ou até ser danificado.
2 A luz branca faz com que todos os seres vivos

criaturas pareçam translúcidas.


Um agulhador pacificador pode ser ativado para
3 A luz bruxuleante produz um movimento estranho disparar todas as suas agulhas de uma vez em um
sombras geométricas em superfícies.
cronômetro de contagem regressiva, criando uma
4 A luz amarelada causa insetos, vermes e outras explosão semelhante a uma detonação que afeta todas
criaturas semelhantes no
as criaturas em uma esfera de 120 pés centralizada no
solo para subir à superfície. dispositivo. Isso esgota e destrói a relíquia.

5 A luz branca faz com que pequenos objetos na área Uma agulha pacificadora tem uma depleção de 1 em
vibrem e zumbem. 1d20 (a menos que todas as agulhas sejam usadas de
uma vez, o que esgota automaticamente a relíquia).
6 A luz pulsante lenta parece perfeita para relaxar,
meditar e dormir.
EXTENSOR DE PERCEPÇÃO
7 A luz às vezes é bloqueada ou sombreada
Relíquia, rara
por figuras estranhas e rostos bizarros de
Este dispositivo portátil tem uma tela transparente que
criaturas desconhecidas
exibe linhas de texto em mudança em símbolos brilhantes.
olhando através das lentes do outro lado.
Quando ativado como sua ação pareada com uma pergunta,
você pode fazer ao GM uma pergunta muito simples e
8 A intensidade da luz pode ser pulsada
geral sobre o aspecto físico atual da paisagem em
propositalmente na área por uma hora, cegando
uma esfera de 2 milhas centralizada no dispositivo,
criaturas que falharem em um teste de resistência
incluindo flora, fauna, estruturas localizadas dentro
de Constituição CD 13 por uma rodada.
dela e assim por diante.
9 A luz brilha como se a lente fosse um prisma,
criando nove faixas exclusivas de cores Perguntas típicas como, "Onde fica o acampamento orc?" ou
diferentes.
"Onde deixamos a carroça?" são respondidas de forma
10 A luz produzida diminui simples e correta em um idioma que você pode ler.
luz natural brilhante na área para luz fraca. (Se você não consegue ler um idioma, os símbolos
exibidos não têm significado). Se estiver tentando
determinar a localização de criaturas ou indivíduos
Uma tocha de outro lugar tem um esgotamento específicos dentro da área que estão de alguma forma
de 1 em 1d100, verificado por dia de uso. Quando protegidos de observação fácil, os alvos podem fazer um

Fendas acidentais, página 258 ele esgota, há uma chance de uma fenda acidental. teste de resistência de Sabedoria CD 17; se tiverem
sucesso, nenhuma informação é fornecida.
AGULHA PACIFICADORA
Relíquia, muito rara Um extensor de percepção tem uma depleção de 1 em
Este pequeno dispositivo portátil apresenta um pequeno 1d20.

tubo em uma extremidade. Quando ativado como sua


ação, o dispositivo projeta uma única agulha—

96
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

CAMPO AMBIENTE PESSOAL DISRUPTOR DE FASE


Cifra, incomum Cifra, incomum
Quando esse dispositivo em forma de disco Esta vasilha com uma mangueira produz um fluxo
(que pode ser usado em um cinto ou carregado de espuma quando você usa sua ação para acioná- Uma versão muito rara do campo

em uma mochila) é ativado como uma ação, ele la. A espuma coloca uma parte de uma de ambiente pessoal cria uma
aura que se estende o suficiente
cria uma aura de temperatura e atmosfera estrutura física (como uma parede ou piso) fora
para sustentar todas as criaturas
respirável que sustentará um humano ou criatura de fase por uma hora. Ela afeta uma área
similar com segurança por um dia. A aura se igual a seis cubos de 5 pés. Enquanto a área a menos de 1,5 m de você.

estende a apenas alguns centímetros da sua pele. está fora de fase, criaturas e objetos podem passar
Se você for sujeito a um ataque que inflija dano de livremente por ela como se ela não estivesse lá,
fogo ou frio, você tem resistência contra esse ataque, embora não se possa ver através dela, e ela
então a cifra queima prematuramente. bloqueia a luz.

CAMPO DE TELECINESE PESSOAL DETECTOR DE FASES


Cifra, incomum Cifra, incomum
Engolir esta pílula irregular envolve você com Este conjunto de óculos aumenta sua Um detector de fase é útil

uma nuvem fina de nanites que respondem aos percepção de criaturas e objetos para perceber coisas que
estão fora de fase devido
seus pensamentos, permitindo que eles extradimensionais e fora de fase. No dia seguinte,
à numenera, bem
exerçam força fina e precisa em objetos dentro você tem vantagem em perceber e interagir com como aquelas no Plano
de cerca de 1 polegada. Você pode usar esta força essas criaturas e objetos, incluindo atacá-los Etéreo ou usando magia para

alterar sua fase.


para mover objetos, empurrar objetos, e assim e se defender deles.
por diante, usando sua Inteligência no lugar
de sua Força ou Destreza para testes, defesas e
jogadas de ataque conforme apropriado (como LUVAS DE FASAMENTO Um campo de telecinese

tentar girar uma maçaneta emperrada ou Cifra, incomum pessoal é útil para mover pequenos
objetos sob suas roupas
puxar rapidamente um objeto para fora do Essas luvas são cravejadas com manchas
para que não sejam
alcance de alguém que tenta agarrá-lo). Embora verdes semelhantes a escamas. Quando ativadas encontrados, manipular
este poder permita um controle muito fino (você como sua ação, elas podem passar seletivamente seu equipamento quando
suas mãos estão sendo
pode amarrar ou desamarrar cadarços, ativar um por objetos sólidos com CA de objeto 20 ou
observadas e outras tarefas sutis.
interruptor específico em uma cifra, escovar seu menos de uma forma que permite que você veja
cabelo, e assim por diante), o alcance limitado do o que está tocando (fazendo com que o material
campo torna difícil usá-lo diretamente como ao redor se torne transparente a poucos metros de
um ataque — lançar uma adaga com ele geraria suas mãos enluvadas). Isso efetivamente concede
apenas tanta força quanto um movimento rápido vantagem a testes de habilidade para arrombar
e curto com sua mão. Você não pode usar esta uma fechadura, desabilitar uma armadilha ou
telecinese em seu próprio corpo. A nuvem de nanites dura trinta se
verificar minutos.
há objetos escondidos. Elas
também permitem que você extraia objetos através
MUDADOR DE FASE da barreira anteriormente sólida, como moedas

Cifra, rara em um baú ou cartas em uma cômoda trancada.


Quando você ativa essas braçadeiras estranhas Uma vez ativadas, as luvas podem se transformar
como uma ação, você fica “fora de fase” (se seletivamente por até 10 minutos antes de queimar. Quando você sai de fase,

torna incorpóreo) por um minuto. Durante esse você não está habitando
parcialmente o Plano Etéreo,
tempo, você pode passar por objetos sólidos
como alguns podem esperar. Em
como se eles fossem totalmente insubstanciais. vez disso, você está se
Você não pode fazer ataques físicos ou ser transformando em um plano
adjacente diferente,
atacado fisicamente, nem ataques mágicos
anteriormente "enrolado",
afetam você. Se você terminar seu turno em
que não era acessível
outro objeto, ambos recebem 5d10 de dano antes dos cofres dos Antigos

contundente, e você é forçado a sair da borda serem abertos.

mais próxima.

97
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PÍTON DE FASEAMENTO IMPLANTE CEREBRAL VENENOSO

Relíquia, incomum Relíquia, muito rara

Este pico metálico tem um único pino de alternância. Esta cápsula do tamanho de uma pílula brilha com

Quando ativado como sua ação bônus, o piton se torna fios de luz vermelha e verde. Quando engolido
parcialmente incorpóreo e pode ser inserido até 6 como sua ação, o dispositivo viaja pelo seu corpo até seu
polegadas em quase qualquer material. Quando cérebro ao longo de três rodadas e se aninha lá.
desativado, o piton se torna sólido novamente e permanece
solidamente embutido no material. Se usado como uma Daqui em diante, sempre que uma criatura estabelece contato

arma simples (exigindo uma ação bônus para ativar com sua mente (seja usando um ataque mental,
enquanto você ataca, e uma segunda ação para desativar), tentando comunicação telepática, tentando controle
o piton causa 3d6 de dano perfurante (e fica preso mental, e assim por diante), a criatura é atacada
em seu inimigo). mentalmente. Em uma falha no teste de Sabedoria CD
17, ela fica atordoada por uma rodada (perdendo seu

próximo turno) e sofre 8d8 de dano psíquico. Este efeito


Um piton de fase tem uma depleção de 1 em 1d100. não previne o contato ou ataque inicial.

JARRO DE PLANTAS Um implante cerebral venenoso tem uma depleção de 1 em


Relíquia, incomum 1d10.

Este grande recipiente semelhante a vidro tem uma tampa


selável e uma máquina de zumbido presa à sua base. Uma
planta viva colocada dentro deste dispositivo permanece viva
até ser removida, independentemente da luz, água ou
outras condições, incluindo quanto tempo passa até que
seja removida.

Um vaso de plantas nunca fica vazio.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

VENENO DE DETONAÇÃO VENENO DA EMOÇÃO


Cifra, incomum Cifra, incomum
Se você usar este dispositivo para produzir Se você usar este dispositivo para produzir
uma gota de líquido cintilante como uma ação, uma gota de líquido brilhante como uma ação,
e adulterar com sucesso a comida ou bebida de e adulterar com sucesso a comida ou bebida de
um alvo potencial que o consome dentro de um alvo em potencial que o consome dentro
uma semana, ele deve ter sucesso em um teste de uma semana, ele deve ter sucesso em um
de resistência de Constituição CD 15, ou será teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
envenenado explosivamente. O veneno explosivo ficará emocionalmente envenenado. O veneno
não incorre na condição de envenenamento emocional não incorre na condição de
regular, mas em vez disso se concentra no envenenamento regular, mas em vez disso a
cérebro da vítima e ativa quando um mecanismo de vítima sente uma das seguintes emoções por
detonação específico ocorre a qualquer uma hora. Cada cifra de veneno emocional tem
momento dentro de 1 mês. Quando detonado, um efeito predeterminado; role para ele quando
a vítima sofre 50 de dano de fogo. Se isso matar a a cifra for descoberta.
vítima, todas as criaturas dentro de uma esfera de Efeito d100
10 pés centrada na vítima sofrem 5d6 de dano de
01–20 Raiva. Provavelmente atacará qualquer
fogo em um teste de resistência de Reflexos CD 13
um que discorde deles.
falhado, ou metade disso se for bem-sucedido.
Muito difícil de interagir; todas as
Cada cifra de veneno explosivo tem um
ações de Sabedoria (Intuição) e
mecanismo de detonação predeterminado; role
Carisma (Persuasão) têm
para ele quando a cifra for descoberta.
desvantagem.
Efeito d100
21–40 Medo. A vítima ganha a condição de
01–25 Um detonador no dispositivo assustado.
original de destilação de
41–60 Luxúria. Não consegue se concentrar
veneno é ativado (deve estar a até
(tem desvantagem) em nenhuma atividade
120 pés). que não se relacione.
26–40 Um período de tempo especificado
61–75 Tristeza. Todas as tarefas têm
passa.
desvantagem.
41–50 A vítima realiza uma ação específica.
76–85 Complacência. Não tem motivação.
51–55 Uma nota específica é cantada ou tocada Convencer o alvo a fazer
em um instrumento em um curto
qualquer coisa requer um teste bem-
faixa. sucedido de Carisma (Persuasão)
56–60 A vítima sente um cheiro específico dentro CD 15.
do alcance imediato. 86–95 Alegria. Fácil de interagir de forma
61–80 A vítima chega a 120 pés agradável; todos os testes de
do detonador no dispositivo original Carisma (Persuasão) para influenciar
de destilação de veneno. o alvo têm vantagem.
81–00 A vítima não está mais a menos de 96–00 Amor. Muito mais fácil de interagir;
120 pés do detonador no todos os testes de Carisma
dispositivo original de destilação de veneno. (Persuasão) para influenciar o alvo
têm vantagem, e apego temporário é
provável.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

VENENO DO CONTROLE MENTAL FESTA PORTÁTIL


Cifra, incomum Relíquia, rara

Se você usar este dispositivo para produzir uma Este dispositivo pesado, semelhante a uma mochila,
gota de líquido cintilante como uma ação, e composto de metal e componentes lisos e translúcidos,
adulterar com sucesso a comida ou bebida de um desdobra-se em uma pequena caixa fixa de cerca de

alvo potencial que o consome dentro de uma 3 pés de lado conforme sua ação. Na rodada
semana, ele deve ter sucesso em um teste de seguinte, ele começa a produzir — de forma contínua
resistência de Constituição CD 15, ou se tornará ao longo de um período de 1 hora —
envenenado sugestivamente. O veneno sugestivo não comida e água suficientes para alimentar
incorre na condição de envenenamento nutritivamente até cem pessoas. A comida está na
regular, mas em vez disso se concentra no cérebro forma de cubos esverdeados de 1 polegada que são
da vítima e ativa quando um gatilho específico ocorre mastigáveis e sem graça, enquanto a água é um
a qualquer momento dentro de um mês. Quando pouco salgada.
acionado, a vítima realiza uma ação específica. Um banquete portátil tem uma redução de 1 em
Cada cifra de veneno sugestivo tem um gatilho 1d20.

predeterminado e ação resultante; role para ela


quando a cifra for descoberta. BASTÃO DE ARO PRECOGNITIVO
Relíquia, rara

Efeito d100 Este arco de bronze de 6 polegadas de diâmetro

01–20 Deita-se por um minuto com é preso a um longo bastão de um material


desconhecido parecido com madeira. O dispositivo
olhos fechados quando lhe foi dito para fazer isso.
tem a capacidade de sentir ameaças futuras e avisa
21–40 Ganha a condição de assustado
sobre elas criando imagens intangíveis dentro do
quando ameaçado.
arco. As imagens são representativas do perigo
41–60 Responde perguntas com sinceridade por 1
e não descrevem com precisão o que vai acontecer.
minuto.

61–75 Ataca um amigo próximo por uma Por exemplo, uma emboscada de bandidos
rodada quando estiver a 3 metros.
hostis pode desencadear uma imagem de alerta de
76–85 Obedece ao próximo comando verbal criaturas amorfas fazendo movimentos agressivos, e
dado (se for compreendido). um clima perigoso pode desencadear uma imagem

86–95 No dia seguinte, sente-se atraído pela de raios vindos de uma nuvem. O Mestre decide quando
próxima criatura de sua própria espécie e como o cajado avisa você sobre o perigo (pode ser

que vê. com horas ou dias de antecedência, dependendo das


circunstâncias). Por razões inexplicáveis, às vezes o
96–00 Por um minuto, move-se em direção ao
cajado falha em dar qualquer aviso (portanto, está
próximo objeto vermelho visto em vez de
tudo bem se o Mestre esquecer ocasionalmente).
todas as outras ações, mesmo ignorando
Em momentos de perigo frequente (como dentro de
a autopreservação.
uma masmorra ou em uma campanha de guerra), as
imagens podem se tornar tão frequentes e sobrepostas
que se torna difícil prever quando as ameaças podem

ocorrer.

Um bastão de arco precognitivo tem uma depleção


de 1 em 1d100, verificada cada vez que cria uma imagem
preditiva.

100
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

EXPOENTE DE PREVARICAÇÃO redondo e não ser afetado pelo ataque.


Relíquia, rara Enquanto estiver em estase, você também perde seu próximo turno.

Este capacete metálico apresenta uma projeção de (Estase temporal é um estado em que o fluxo do tempo para Se um expoente de
prevaricação for implantado
vidro em forma de cone giratório. Você pode acionar o para você, mas não para todos ao seu redor.) Ataques contra
em uma comunidade ou em
capacete como sua ação. Durante a próxima hora, o você enquanto estiver em estase são ineficazes, a menos que
uma reunião de criaturas
capacete exerce uma influência psíquica sutil que induz sejam de natureza transdimensional . normalmente cooperantes,
criaturas em um 120- discórdia pode resultar.
Todos os testes e salvamentos
esfera de pé centrada no dispositivo para mentir em vez
relacionados à diplomacia,
de falar a verdade sobre qualquer tópico dado em um ERADICADOR PSÍQUICO
aliviar a inquietação social
teste de resistência de Sabedoria CD 15 falhado. Relíquia, muito rara e assim por diante têm desvantagem.

Mentiras são geralmente o oposto da verdade. Uma criatura Este tripé dobrável de 4,5 metros de altura suporta um
afetada sabe que mentiu, mas não necessariamente o porquê, conjunto complexo de fios interconectados na parte Ataques transdimensionais
incluem aqueles feitos
e pode tentar se corrigir (exigindo outro teste). superior e uma caixa de controle no centro.
por um projetor de raios
Montar a relíquia para uso leva duas rodadas. Uma
transdimensionais, que
Se uma criatura disser a verdade com sucesso em uma vez configurado, como sua ação, o dispositivo emite um violam múltiplas dimensões
campo que afeta todas as criaturas em uma esfera de 500 pés e aqueles que agem na
instância, todas as tentativas adicionais ganharão vantagem.
dimensão do tempo.
centralizada na relíquia.

Um expoente de prevaricação tem uma depleção de 1 em Dentro dessa área, todos os testes e defesas que Projetor de raios
1d20. dependem de efeitos psíquicos, como telepatia e psicocinese, transdimensionais, página 120

têm desvantagem.
PROTÉTICO LICK Além disso, testes de resistência para resistir a efeitos psíquicos

Relíquia, rara (requer sintonização) ganham um bônus de +2.


Este dispositivo parece uma mão ou um pé feito de metal e Um erradicador psíquico tem uma depleção de 1 em 1d10. Algumas próteses têm
uma substância dura e lisa. Você só pode se sintonizar com mais ou menos que cinco
dedos nas mãos e nos
ele se estiver faltando um membro ou parte de um
pés, ou os têm em
membro. Sintonizar com ele faz com que ele estenda fios e CAPACETE PSÍQUICO proporções ou configurações
filamentos para dentro do seu corpo onde seu membro Relíquia, rara desumanas. Um usuário humano
é capaz de se adaptar a
deveria estar, com seus componentes internos se Este capacete leve é feito de um material estranho, liso e
essas diferenças depois de
estendendo para fora para criar um membro substituto do tipo e cor de leite e equipado com pequenos dispositivos. Enquanto
alguns dias de uso.
comprimento adequados. Uma vez que esta prótese é fixada, usado, ele concede resistência a dano psíquico e um bônus de

ela age de todas as maneiras como um membro natural, embora +2 em testes de resistência a dano psíquico. Uma versão lendária de

pareça artificial e frequentemente faça cliques ou outros ruídos um capacete psíquico


concede imunidade
audíveis. Um capacete psíquico tem uma depleção de 1 em em vez de resistência a
1d20, verificado a cada ataque psíquico. danos psíquicos.

COMUNICADO PSÍQUICO APITO PSÍQUICO


Cifra, comum Relíquia, incomum
Quando esse dispositivo metálico em forma de disco Este dispositivo de metal de 1 polegada de comprimento tem Algumas raras cifras
um único botão. Quando a relíquia é ativada como de comunicação psíquica podem
que adere ao templo é usado como uma ação, você pode
transmitir suas mensagens
projetar uma mensagem telepática única e unidirecional com sua ação, um som semelhante a um apito é ouvido por
através de fronteiras planares.
duração de até 30 segundos, com alcance ilimitado, para humanos a até 500 pés. O dispositivo não produz som

qualquer pessoa que você conheça, se ela estiver no mesmo de fato, mas o produz dentro da mente humana. Ele não tem

plano de existência. efeito em não-humanos. Existem apitos psíquicos


vinculados aos padrões
cerebrais de outras
NÓDULO DE DEFESA PSÍQUICA Um apito psíquico tem uma redução de 1 em 1d100. criaturas além dos humanos.
Cifra, incomum

Este nódulo de cristal pode ser fixado na lateral da sua cabeça

como sua ação. No dia seguinte, cada vez que você for

afetado por um ataque que tente influenciar suas ações ou

crenças ou que cause dano psíquico, você entrará em

estase temporal por um

101
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ARCANOS DOS ANTIGOS

RETROCESSO QUÂNTICO
Cifra, rara
Este pod de cristal de 3 polegadas é
preenchido com pontos brilhantes de luz e é
definido como a peça central em um amuleto.
Quando ativado como sua reação a algo
que aconteceu nesta rodada que você não gosta,
você volta uma rodada no tempo, permitindo que
você reviva a rodada e até mesmo mude qual ação
você tomou.

AUMENTO QUÂNTICO
Cifra, incomum
Esta cápsula de cristal de 3 polegadas é
PSICOSSOMO preenchida com pontos brilhantes de luz e é
Relíquia, rara definida como a peça central em um amuleto.
Este dispositivo parecido com uma estrela do mar Quando ativado como sua ação, você avança no
é feito de cabos de metal e tubos lisos que se tempo cerca de 1 minuto. Para você, nenhum
conectam à sua cabeça, pescoço e ombros. tempo passa, mas para todos os outros, você
Se sua mente estiver comprometida (encantada, simplesmente desaparece por cerca de um minuto.
controlada, dominada, mentalmente destruída e
assim por diante), o psicossomo é ativado LANÇADOR DE RAIVA
automaticamente. O psicossomo faz com que Cifra, incomum
você tome ações predeterminadas que duram Este volumoso dispositivo portátil é conectado
até 1 minuto, ignorando qualquer efeito que tenha a grandes tanques de metal e possui uma
comprometido sua mente. Normalmente, essa mangueira com uma abertura ampla. Quando
ação predeterminada é fugir ou atacar a criatura ativado como sua ação, uma névoa fina de poeira
que tenta influenciar sua mente. Durante um breve cintilante cobre todas as criaturas dentro de um

descanso, você pode registrar um conjunto diferente cone de 60 pés emanando do dispositivo, que
de ações que o psicossomo realiza para você quando devem ter sucesso em um teste de Constituição
acionado. CD 13 ou serão afetadas pela poeira. A poeira
Um psicossomo tem uma depleção de 1 em (cheia de inúmeras máquinas minúsculas) entra em
1d10. seu sangue e estimula seu comportamento por uma

hora, tornando-os mais violentos, mas menos


MANGAS PARA MARIONETES capazes de sentir dor. Isso lhes concede um
Cifra, rara bônus de +1 na CA, mas eles ganham desvantagem
O Mestre pode permitir que o Este par de tubos de malha de metal é usado em em testes de habilidade de Inteligência e testes de
usuário das mangas de
seus braços. Como reação, você pode ativar as resistência pelo mesmo período, e os enche de
marionete execute
mangas e usá-las para registrar ações físicas por até uma raiva fervente que pode ser facilmente direcionada
habilidades de
combate físico (incluindo 7 minutos e executar essas ações à vontade pelas por alguém com os meios para apontar um alvo
o uso de talentos) e outras próximas 7 horas. para esse ressentimento.
habilidades puramente físicas
Por exemplo, você pode assistir alguém dar um nó
se não depender de
complexo, remontar um dispositivo desmontado, FAROL DE COMBATE
nanotecnologia, habilidade
psíquica, poder extradimensional passar uma adaga de uma mão para a outra com Cifra, rara
e assim por diante. estilo e executar um aperto de mão secreto e Este dispositivo volumoso, semelhante a uma mochila,
Basicamente, qualquer
coisa que um ser humano
complicado, tudo isso dentro do período de tem um mastro metálico fino com cerca de 60 cm de altura.

normal poderia fazer com gravação, e depois repetir qualquer uma dessas Quando ativado como sua ação, todas as criaturas
ações
treinamento adequado pode ser copiado. à vontade dentro do período de apresentação. que você puder ver a até 4,5 metros de você no
Como a ação repetida é baseada na sua momento da ativação ganham um bônus de +1 na CA
percepção da tarefa registrada, ela nem sempre é por uma hora.

perfeita (o Mestre pode decidir que a tarefa tem


desvantagem).

102
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

Os personagens devem pensar duas vezes antes de usar uma cifra de forma violenta, porque, mesmo
alterados, eles veem até mesmo seus amigos mais próximos como presas em potencial.

FORMULÁRIO DE RAMPAGAMENTO para sua forma normal antes que a duração


Cifra, muito rara acabe como uma ação bônus e um teste
Quando este dispositivo metálico com uma agulha de resistência de Inteligência CD 19, no entanto,
em uma ponta é cravado em sua carne como sua você tem desvantagem no teste. Quando o efeito
ação, uma sensação de queimação percorre seu acaba, você retorna ao tamanho normal e (se ainda
corpo, e você entra em um estado de transe por 1 estiver vivo) temperamento após outro transe
minuto enquanto a febre toma conta de seu febril de um minuto.
corpo e seu tamanho aumenta, transformando-o em
uma criatura Grande (se você ainda não for). EMISSOR DE RAIOS
Quando a mudança estiver completa após 1 Cifra, comum
minuto, você é revelado como uma besta Quando este dispositivo metálico portátil de Emissores de raios ainda mais

descontrolada, e enlouquece por uma hora. anéis e arcos de metal ocos interligados é estranhos: • Vira o alvo do avesso

Enquanto estiver em fúria, você ataca toda ativado como sua ação, um feixe destrutivo de • Causa dano e deixa a
carne azul
e qualquer criatura viva que você possa ver ou energia atinge uma criatura a até 120 pés. Em um
sentir dentro de 60 pés. Além de ser Grande, teste de resistência de Destreza CD 13 falhado, o • Torna o alvo mudo • Causa

você ganha um bônus de +3 na CA, 23 de alvo sofre 5d8 de dano. Cada cifra emissora de apenas danos às plantas •

Força, vantagem em todos os testes de resistência raios tem um tipo de dano predeterminado; Causa apenas danos
à matéria inorgânica
e testes (exceto em um caso; veja a seguir) e role para ela quando a cifra for descoberta.
resistência a todos os tipos de dano. Enquanto • Transforma a carne em
material morto, semelhante a pedra
estiver na forma de besta, você pode tentar mudar de voltaEfeito d20

1–10 Calor/luz concentrada (fogo)


11–12 Radiação desreguladora de
células (necrótica)

13–16 Força (concussão)


17 Raio
18 Ruptura de ligação molecular (ácido)
19–20 Frio

EMISSOR DE RAIO DE NUMERAÇÃO


Cifra, comum
Quando este dispositivo metálico portátil de pontas
afiadas e fios é ativado como sua ação, um raio de
energia atinge uma criatura a até 120 pés.
Em um teste de resistência de Destreza CD 13
falhado, um dos membros do alvo fica dormente,
tornando-o inútil por 1 minuto.

EMISSOR DE RAIO DE PARALISIA


Cifra, comum
Quando este dispositivo em forma de disco Alguns raros emissores de raios
de paralisia induzem paralisia
montado no ombro é ativado como sua ação, um feixe
que dura uma hora, e alguns
de energia atinge uma criatura em um raio de 36 metros. muito raros podem paralisar
Em um teste de resistência de Destreza CD 13 por um dia.

falho, o alvo fica paralisado por 1 minuto.

103
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PIC DE REALIDADE REJUVENESCEDOR


Cifra, incomum Cifra, rara
Quando este pico metálico com tracerias de luz Ao colocar este adesivo na sua pele como uma ação,
movendo-se fracamente abaixo da superfície é você recupera 8d4 + 8 pontos de vida.
ativado como sua ação, o pico fica fixo no espaço
naquele local exato. Ele não se move — nunca
— mesmo se ativado no ar. Aqueles que tentam Grampo remoto
mover o pico devem ter sucesso em um teste de Relíquia, rara

Força CD 23 (Atletismo) (ou causar 60 pontos de Esta braçadeira de metal de 3 pés tem um
dano neste objeto com CA 20); isso move o mecanismo de controle destacável. O

pico e o queima. mecanismo destacável permite que você abra e


feche remotamente a braçadeira como sua
ação, desde que você permaneça a 500 pés da
FAIXA DE CABEÇA PARA GRAVATAS braçadeira. Se uma criatura estiver de alguma
Relíquia, incomum forma presa (ou a braçadeira for usada para prender
Esta faixa de cabeça semelhante a couro tem um algum outro método de captura, como uma corrente,
pequeno dispositivo preso a ela que pulsa com luz ao redor de uma criatura), se libertar requer um
fraca a cada poucas rodadas. Quando ativada como teste de Força CD 22 (Atletismo).
sua ação, a faixa de cabeça registra tudo o que o Um grampo remoto tem uma depleção de 1 em
usuário vê como imagens em movimento que podem 1d10.

ser reproduzidas e revisadas. Desligar a gravação


também é uma ação. Ela armazena até 100 horas VISUALIZADOR REMOTO
de imagens. Quando o dispositivo é esgotado, todas Cifra, rara
as imagens armazenadas são perdidas. Este dispositivo em forma de caixa se divide em
Uma faixa de cabeça de flauta doce tem uma depleção de 1 duas partes quando ativado como sua ação,
em 1d20, verificado a cada hora de uso. uma com uma janela de vidro cobrindo um
lado. Por 6 horas, a janela mostra tudo o que
CLIPE DE LUZ VERMELHA acontece nas proximidades da outra parte,
Relíquia, incomum independentemente da distância entre as duas
Este clipe de metal é facilmente fixado em roupas. partes, mesmo através de limites planares.
Quando estiver a 4,5 metros de gás venenoso ou
radiação perigosa, a relíquia começa a piscar UNIDADE DE REPARO

uma luz vermelha de alerta. Cifra, rara


Um clipe de luz vermelha não tem esgotamento. Este volumoso dispositivo portátil se torna uma
esfera multiarmada que flutua quando ativada
Autômato básico, tipo um, ESCUDO REFLEXIVO como sua ação (trate como um autômato básico
página 246
Relíquia, rara tipo um). Ele conserta um dispositivo numenera
Este pequeno dispositivo metálico é geralmente usado comum, incomum, raro ou muito raro designado que foi
no pulso ou braço. Quando um projétil físico, como danificado, mas não destruído. A unidade de reparo
uma flecha, faca de arremesso ou bala de metal pode até mesmo criar peças de reposição, a menos
Varinha de precisão, página 110 de uma varinha de precisão, chega a 4 que o Mestre decida que as peças são muito
polegadas do seu corpo, como sua reação, você especializadas ou inatingíveis (nesse caso, a unidade
pode ativar a relíquia para que ela tente reverter o conserta o dispositivo inteiramente, exceto pela parte
curso do projétil. O ataque contra você tem especializada). O tempo de reparo é d100 + 20
desvantagem. Se o projétil errar você, ele retorna minutos.
ao longo de seu curso e ataca quem fez o ataque
contra você. Faça um teste de d20 não modificado
contra o atacante (isso é parte da sua reação). Se o LÂMINA REPETIDORA
teste for um acerto, o projétil atinge o atacante. Relíquia, rara

Esta espada longa tem numenera incrustada na


Um escudo refletivo tem uma redução de 1 em lâmina e no punho. Se você atingir uma criatura com
1d20. ela, a espada ajuda você a mirar

104
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

naquele alvo com seus ataques posteriores, dando deixou uma faixa de pedra cinza sólida, de 10 pés
a você vantagem contra aquela criatura pelo de largura e 1 pé de espessura. Eventualmente, a
restante do combate. onda e a faixa atrás dela se conectam ao outro
Uma lâmina de repetição tem uma redução de 1 ponto final da peça cifrada, criando uma
em 1d20, verificada em cada alvo. superfície estável semelhante a uma estrada

entre elas. Túneis com um espaço navegável de


IMPLANTE DE RETALIAÇÃO 30 pés de altura são criados por meio de barreiras
Relíquia, rara (requer sintonização) naturais e artificiais, e suportes semelhantes a
Este pequeno dispositivo é incorporado a um injetor. pontes são estendidos para suportar a faixa sobre
Como sua ação, você pode injetá-lo sob sua pele, o ravinas e outras lacunas. A faixa desvia em torno de objetos e estruturas.
que o ativa automaticamente. Cada ataque corpo a A faixa se torna um elemento permanente da
corpo que o atinge ativa uma pequena explosão de paisagem.
eletricidade que causa 2d6 de dano de raio ao seu
atacante (isso não requer uma ação ou rolagem RÓDULO DE BRANDING
sua). Cifra, comum
Esta vara de cristal de 1 pé de comprimento tem
NÓDULO DE RETALIAÇÃO uma ponta azul brilhante. Você pode usar a vara como
Cifra, incomum sua ação para marcar permanentemente a testa (ou A marca criada por
uma regra de branding
Este nódulo de cristal é ativado quando fixado outro local especificado que você pode tocar) de um
pode ser punitiva, pode
a um conjunto de armadura como sua ação. alvo com um símbolo simples, sinal ou até três
marcar o alvo como
No dia seguinte, ataques corpo a corpo contra a palavras de sua escolha. Alvos que preferem não membro de alguma
criatura usando a armadura à qual o nódulo está preso ser marcados devem ter sucesso em um teste sociedade ou grupo,
ou pode ser meramente decorativa.
acionam uma pequena explosão de relâmpago de resistência de Destreza CD 13 para evitar ganhar
que causa 2d6 de dano de relâmpago ao atacante. a marca, a menos que estejam completamente
Nenhuma ação ou teste é necessário pelo usuário da cobertos e, portanto, imunes.
armadura. A marca é tão permanente quanto uma tatuagem.

RETRIEVER
Cifra, comum
Esta cifra consiste em duas peças; uma luva de borracha
e um pequeno nódulo metálico. Usar a cifra requer
preparação anexando o pequeno nódulo metálico a um
objeto do seu tamanho ou menor. Em qualquer
momento posterior, quando a luva usada for ativada
como sua ação, o item ao qual você anexou o
dispositivo será teletransportado para você se estiver
a 10 milhas, aparecendo a 5 pés de você ou em sua
mão se for pequeno o suficiente para ser carregado.

CONSTRUTOR DE ESTRADAS

Cifra, rara
Este volumoso dispositivo portátil tem um visor de
cristal que brilha com uma luz esverdeada fraca.
Quando ativado como sua ação, a cifra se divide
em duas partes. Se qualquer uma das partes for movida
para um local a até 10 milhas de distância a qualquer
momento depois disso, e ativada como uma ação
adicional, uma onda de poeira industriosa (composta de
máquinas minúsculas) sai da parte ativada, movendo-
se a uma taxa de 1 milha por hora. No rastro da
onda está

105
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ARCANOS DOS ANTIGOS
RÓDULO DA INQUISIÇÃO com o solo na área afetada. Se uma estrutura cair para 0

Cifra, rara pontos de vida, ela entra em colapso.


O usuário de uma vara Esta vara de cristal de 1 pé de comprimento tem uma ponta Criaturas que estejam dentro ou a até 10 pés da
de inquisição está estrutura devem ser bem-sucedidas em um teste de
âmbar brilhante. Você pode usar a vara como sua ação
sujeito aos efeitos
para obter conhecimento completo de um objeto ou resistência de Destreza CD 17 ou sofrerão 5d6 de dano
de uma detonação,
assim como o alvo criatura tocada com a vara. Alvos que preferem não contundente. A critério do Mestre, elas também serão
mágico tocado e revelar tais informações devem ter sucesso em um teste de derrubadas e enterradas nos escombros, exigindo um
qualquer outra criatura ou objeto próximo.
resistência de Destreza CD 15 para evitar ser tocado, teste de Força CD 20 (Atletismo) como uma ação para

então um teste de resistência de Sabedoria CD 17 para escapar. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade

resistir. As informações fornecidas incluem as resistências e do dano e não cai nem fica enterrada.

imunidades do alvo, capacidades sensoriais, qualidades

especiais, habilidades especiais, fraquezas, DV, e assim

por diante. Se o objeto for uma relíquia numenera ou Um rumbler tem uma depleção de 1–3 em 1d6.

uma peça complexa de equipamento, o usuário entende

como usá-lo.
SACRILHOTE
Um sacrilock tem apenas Relíquia, rara
metade da eficácia nas
Este dispositivo metálico portátil tem pontas de cristal em
mãos de uma criatura
Uma rodule de inquisição não confere conhecimento forma de garfo que se estendem de cada extremidade.
com resistência a dano
psíquico e não funciona de poderes mágicos, habilidades mágicas ou magias Quando ativado como sua ação, um intenso raio de energia
para uma criatura com possuídas pela criatura ou objeto tocado, e em vez disso detona psíquica focada atinge um alvo a até 120 pés que você
imunidade a dano psíquico.
se usada em tal alvo. Todas as criaturas em uma esfera de pode ver ou sentir, mesmo que você não tenha linha de

10 pés centrada na rodule explodindo devem ter sucesso efeito direta. Em um teste de resistência de Sabedoria CD

em um teste de Destreza CD 15 ou receber 6d10 de dano 15 falhado, o alvo recebe um número de d8s de energia

perfurante, ou metade disso se o teste for bem-sucedido. psíquica igual ao número de pontos de vida que você

sacrifica voluntariamente (como se estivesse recebendo

dano psíquico), até um máximo de 10 pontos de vida

(causando até 10d8 de dano psíquico ao seu alvo).


ESTRUMADOR

Relíquia, lendária

Este tripé dobrável de 9 pés de altura carrega um feixe Um sacrilock tem uma depleção de 1 em 1d20.

complexo de fios interconectados que levam a um disco

colocado no chão na base do tripé e uma caixa de controle


CORREDOR SEGURO
no centro. Montar a relíquia para uso leva duas rodadas. Relíquia, rara

Uma vez configurada, conforme sua ação, a relíquia Esta relíquia é composta de duas cápsulas metálicas

começa a agitar o chão abaixo. Nas próximas cinco separadas, do tamanho da cabeça de um humano,

rodadas, cada estrutura e criatura em contato com o cada uma com uma grande placa de vidro. Quando o

chão dentro de uma esfera de raio de 250 pés centralizada dispositivo é ativado como sua ação de uma das cápsulas, o
no dispositivo é afetada por tremores severos. Criaturas e espaço entre elas forma um corredor invisível de atmosfera

estruturas a 20 pés do dispositivo não são afetadas. respirável com uma temperatura moderada. Ele protege

contra vapores perigosos, vácuo, insetos, radiação e outros

pequenos pedaços de matéria (incluindo pequenas

máquinas que os Antigos chamavam de “nanites”).

Durante todas as rodadas de tremor, testes, ataques

e salvamentos que exijam movimento ou equilíbrio (incluindo

ataques) têm desvantagem. Além disso, cada O corredor tem 8 pés de largura e pode ter até 1 milha

criatura em contato com o solo na área deve ter sucesso em de comprimento. Ele deve ser relativamente

um salvamento de Destreza CD 17 a cada rodada ou será desobstruído — terreno irregular é bom, mas paredes,

derrubada. colinas e assim por diante irão bloqueá-lo. O corredor

permanece por um dia.

O estrondo atinge o pico de severidade na terceira rodada, Um corredor seguro tem uma depleção de 1 em 1d20.

momento em que 100 de dano de concussão são causados a

qualquer estrutura em contato

106
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

PACOTE DE SALVAMENTO Uma lâmina de caminho sombrio tem uma redução


Relíquia, rara de 1 em 1d20, verificada cada vez que um portal é criado.
Este objeto em forma de pacote é feito de uma Ao esgotar-se, a espada perde a capacidade de
substância misteriosa, suave e flexível, com uma permitir viagens e de funcionar como um

boca que pode ser solta para abrir até 6 pés de arma.
diâmetro conforme sua ação. Ele é maior por dentro do
que por fora, graças ao outpocketing transdimensional, MOLDE DE METAL

e pode conter até cinco toneladas de material até que Cifra, incomum
se esgote. Esta lata transparente contém uma argila
prateada e moldável. Quando extrudada e moldada ao
Um pacote de salvamento tem uma redução de longo de cerca de cinco minutos, a argila metálica
1 em 1d100, verificada cada vez que algo é pode ser moldada e amplamente expandida para
adicionado ao pacote; ao se esgotar, todos os objetos criar ferramentas ou objetos individuais, como
são expulsos do pacote. um martelo, uma escada ou uma estrutura básica,
como uma parede, banco, piso, escada e assim por
SEGUNDA PELE diante, desde que o volume total criado caiba em
Relíquia, muito rara um cubo de 10 pés.
Quando não está fixada em uma criatura, esta Uma vez formadas, a estrutura ou os objetos são
relíquia parece uma massa de tecido diáfano. permanentes.
Quando aderido a uma criatura, ele é quase invisível
e não restringe o que você pode vestir sobre ele. PULVERIZADOR SHAPESTONE

Quando esticado sobre sua pele (exigindo várias Relíquia, rara

rodadas), esse material orgânico adere e se Esta lata é feita de metal ou um material duro similar e

adapta ao formato do seu corpo. Enquanto estiver usando tem um longo tubo flexível que se estende de uma
a segunda pele, você tem resistência a veneno e extremidade. Ela tem dois modos de operação. No
doenças. modo padrão, você pode usar sua ação para dispensar
Uma segunda pele tem uma depleção de 1 em 1d100, um cilindro da largura de uma mão de material cinza
verificado todos os dias enquanto a pele estiver desgastada. parecido com massa, de até 10 pés de comprimento
por rodada, que endurece em um material semelhante
LÂMINA DO CAMINHO DAS SOMBRAS a arenito após cerca de um minuto. Enquanto macia, a

Relíquia, lendária massa pode ser esculpida ou alisada à mão ou com


Esta lâmina (às vezes encontrada em ferramentas, como para remendar uma rachadura ou Se uma lâmina de caminho

conformações adequadas para uso como sombrio se esgotar, ela pode


criar uma escultura simples em relevo. Ao construir
criar uma fenda acidental.
uma espada longa, outras vezes como uma lâmina várias camadas, você pode criar estruturas
de duas mãos e às vezes como uma espada curta) maiores, como paredes e portas. Fendas acidentais, página 258

é feita de uma falha no espaço, mantida aberta por


uma fonte de energia no punho. Como tal, o "fio" No modo burst, quando ativado como sua ação,
cortante é na verdade a fina periferia de outra dimensão, o tubo dispensa uma grande quantidade de pasta da
dando-lhe uma nitidez quase inigualável. Você massa em um cone de 10 pés, que endurece
ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano instantaneamente em arenito, prendendo coisas dentro
feitas com esta arma. Quando você acerta com ela, o dele. Todas as criaturas dentro do cone devem fazer um
alvo recebe um dano cortante extra de 2d8. Este uso teste de resistência de Destreza CD 15.
não requer uma jogada de esgotamento. Em uma falha na defesa, a criatura é contida enquanto
permanecer presa na pedra. Uma criatura contida pela
A lâmina também pode ser usada para formar pedra pode usar sua ação para fazer um teste de Força
um portal como sua ação, o que permite que você CD 13. Se for bem-sucedida, ela não está mais contida.
viaje de sua localização atual para algum outro Diferentemente de uma cifra de detonação de teias , o
lugar onde você usou essa habilidade de relíquia material criado por esta relíquia é permanente. Detonação de
teias, página 66
anteriormente (ou para um lugar onde um dono anterior
a usou) através de um reino inferior artificial que Um pulverizador de pedra-forma tem uma redução
conecta esses caminhos através de uma distância ou de 1 em 1d20, verificada a cada hora de uso no modo
entre planos de existência. padrão ou a cada uso no modo de explosão.

A travessia leva apenas uma volta.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
VARINHA DE QUEBRAR CHOQUE
Relíquia, lendária Cifra, incomum
Uma varinha de Esta haste larga, de 8 polegadas de comprimento, Quando você usa esta vara curta como uma arma
estilhaçar cristaliza semelhante a uma varinha, tem um único botão. simples para fazer um ataque corpo a corpo como
a carne ao “realinhar a
Quando ativado como sua ação, um raio invisível de sua ação, ela causa 10d8 de dano de relâmpago se você
estrutura molecular de
um alvo orgânico”, influência tem como alvo uma criatura a até 120 pés. acertar. O choque queima após infligir seu dano uma vez.
de acordo com a
Em um teste de resistência de Destreza CD 17 falhado,
tradição traduzida dos Antigos.
a carne do alvo começa a cristalizar, causando 12d6 de
dano de frio e força (uma criatura teria resistência ou AUMENTO DE HABILIDADE

imunidade a ambos os tipos de dano para ganhar qualquer Cifra, rara


efeito protetor). Quando esse dispositivo metálico com uma agulha em

Além disso, se o alvo for morto pelo dispositivo, o alvo uma ponta é inserido em sua carne como ação, uma
se estilhaça, explodindo em uma esfera de 10 pés sensação de queimação percorre seu corpo, e você entra
centrada na vítima. Outras criaturas na área devem em um estado de transe por um minuto enquanto a febre
ter sucesso em um teste de Destreza CD 17 ou cada uma toma conta de seu corpo.
será afetada como se fosse o alvo original. Quando sua cabeça clareia, você se lembra de visões
de um vazio uivante e vozes alienígenas estrondosas
Uma varinha destruidora tem uma depleção de 1 trovejando por ele, incompreensíveis para você. No
em 1d20. entanto, no dia seguinte, você ganha proficiência em
uma perícia; se você já tem proficiência naquela
BRILHO perícia, você dobra o bônus de proficiência que pode
Cifra, incomum aplicar. Cada cifra de aumento de perícia tem uma perícia
Quando este dispositivo metálico com uma agulha em predeterminada que ela aumenta; role para ela
uma ponta é cravado em você como sua ação, uma quando a cifra for descoberta.
sensação de queimação percorre seu corpo. Por uma
semana depois, você ganha um bônus de +1 na CA. 1 Acrobacia (Dex)
No entanto, a cura é mais difícil durante esse tempo; 2 Manejo de animais (Wis)
você recupera 1 ponto de vida a menos do que o normal
3 Arcanos (Int)
por Dado de Vida rolado.
4–5 Atletismo (For)

ALGEMAS DE CHOQUE 6 Decepção (Cha)


Relíquia, rara 7 História (Int)
Este par de algemas metálicas é equipado com 8 Visão (Sab)
pequenos dispositivos piscantes. As restrições são
9 Intimidação (Cha)
variáveis em abertura e, como tal, podem restringir
10 Investigação (Int)
criaturas Pequenas, Médias e Grandes, se adaptadas
11 Medicina (Wis)
a elas. Uma vez adaptadas, libertar-se requer um

teste bem-sucedido de Força CD 22 (Atletismo). 12 Natureza (Int)


Quer a tentativa de libertar-se seja bem-sucedida ou 13 Percepção (Sab)
não, a tentativa desencadeia uma resposta que
14 Desempenho (Cha)
causa automaticamente 3d6 de dano de raio à(s)
15 Persuasão (Cha)
criatura(s) restringida(s). Uma vez ativas, as algemas operam
16 Religião (Int)
por um dia e depois se soltam.
17 Prestidigitação (Destreza)

Regra opcional: Algemas de choque têm uma redução de 1 em 1d20, 18 Furtividade (Destreza)
Inteligência (Antigos verificada a cada dia de uso. 19 Sobrevivência (Sab)
Arcana), página 259
20 Arcanos Antigos (Int)

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

PELE DE FASAMENTO recuperar pontos de vida por descanso ou cura


Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) mágica, você recupera apenas metade (arredondado para
Esta pele artificial de material fino e brilhante se cima) do que é indicado de outra forma. Quando você sai de

deposita em padrões estranhos e brilhos inquietantes em A pele de aço tem 12 cargas e fase, você não está
habitando parcialmente o
grandes seções de sua pele natural, substituindo essas recupera 2d6 cargas diariamente ao amanhecer.
Plano Etéreo, como alguns
seções por pele protética. Ela tem 20 cargas e recupera Quando você toca em outro dispositivo Ancients como podem esperar. Em vez
5d4 cargas diariamente ao amanhecer. Quando você uma ação (1 carga), pequenos filamentos dos seus dedos disso, você está se
transformando em um
gasta 1 carga como uma ação bônus ao começar seu se estendem para interagir com o objeto por uma
plano adjacente diferente,
movimento, você pode passar lentamente por barreiras rodada. Depois disso, tentativas que você fizer para identificá-
anteriormente
físicas a uma taxa de 1 polegada por rodada (mínimo de lo e usá-lo terão vantagem. "enrolado", que não era
uma rodada para passar por qualquer barreira) por um Quando você gasta 1 carga como uma ação, você acessível antes dos cofres dos Antigos serem abert

minuto, ou até que você consiga passar por todo o pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
caminho. Você não pode agir (exceto se mover, ou fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca por
usar este implante de carne de ferro novamente) ou perceber 10 minutos.
qualquer coisa até que você passe completamente pela Você pode drenar todas as cargas restantes do dia
barreira. como uma ação (desde que tenha pelo menos uma),
concedendo a si mesmo um surto de poder que lhe concede
temporariamente um bônus adicional de +1 na CA,
Você não pode passar por barreiras de energia ou aumenta sua pontuação de Força e Velocidade em mais
mágicas. (Se você gastar 3 cargas, poderá se mover na 1 ponto cada e concede um número adicional de pontos
sua velocidade através de barreiras.) de vida aos seus pontos de vida atuais (mesmo que isso
Se você gastar 2 cargas como uma ação (ou 3 cargas exceda seu máximo normal igual ao número de cargas que
como uma reação que você pode tomar quando atacado), você gastou).
você pode mudar sua fase para que alguns ataques
passem por você sem causar danos. Pelos próximos Este benefício dura 10 minutos. Quaisquer pontos de vida
10 minutos, ataques que tenham você como alvo têm excedentes que você reter acima do seu máximo depois
desvantagem. (se houver) sangram em uma exibição energética inofensiva.
Se você gastar 3 cargas como uma ação, você
fique invisível por até 30 minutos; se você atacar ou fizer

outra coisa que exija muita atenção, o efeito termina no DESTRUIDOR DE CRÂNIOS
início do seu turno seguinte. Relíquia, rara

Esta faixa de cabeça tem um cilindro preso que corre ao longo


Se você gastar 5 cargas como uma ação bônus do lado esquerdo da cabeça do usuário.
como parte de um ataque, seu ataque atravessa Quando usado e ativado como sua ação, um raio brilhante
parcialmente a armadura ou a pele resistente do seu de luz focada atinge uma criatura a até 500 pés. Em um
inimigo, dobrando o bônus de proficiência total que você teste de resistência de Destreza CD 15 falhado, o alvo

normalmente aplicaria àquele ataque, a menos que seu sofre 8d6 de dano de fogo.
inimigo também seja parcial ou completamente incorpóreo.
Um blaster de crânio tem uma depleção de 1 em 1d20.

PELE DE AÇO INDUTOR DO SONO


Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) Cifra, comum

Esta pele artificial de aço brilhante articulado e pequenas Quando uma alavanca neste objeto metálico
máquinas integradas se estende por grandes seções é pressionada como sua ação, um gás amarelo
de sua pele natural, substituindo essas seções por pele brilhante emerge de um buraco pontual e
protética. A pele concede a você +6 pontos para seus envolve um alvo disposto a até 1,5 m de você.
pontos de vida máximos, +1 de bônus para CA e aumenta O alvo adormece por 10 minutos ou até ser
sua pontuação de Força e Destreza em 1 cada. No acordado por uma ação violenta ou um
entanto, ela também limita sua capacidade de descansar barulho extremamente alto. Se usado como
e curar por meios normais. Sempre que você um ataque, o alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 13 ou ser
afetado de forma similar.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
CUSPIDOR DE LESMAS BURACO SÔNICO

Relíquia, rara Cifra, incomum


Este dispositivo portátil de 3 pés de comprimento é um tubo Quando este dispositivo montado no cinto é ativado como
de metal com módulos mecânicos embutidos ao longo de sua ação, ele atrai todo o som em um raio de 36 metros
seu comprimento. Quando ativado como sua ação, ele para dentro do dispositivo por um minuto.

dispara uma pequena bala de metal (alcance 30/120) Dentro da esfera afetada centrada no ponto onde o
em um alvo. Se você acertar, ele causa 1d8 de dispositivo foi usado, nenhum som pode ser ouvido ou pode
dano perfurante. O dispositivo pode disparar várias passar pela área. Dano de trovão não pode emanar ou
vezes por rodada, então se você tiver a habilidade de alcançar a área, e criaturas são essencialmente
atacar duas vezes como uma ação de ataque, você ensurdecidas enquanto estiverem dentro da área. Efeitos

pode fazer dois ataques com o slugspitter. que dependem de som também não podem ser
acionados na área, como componentes verbais para
Um cuspidor de lesmas tem uma depleção de 1–2 magias.
em 1d10, verificada cada vez que é disparado (disparar
várias vezes na mesma rodada requer várias rolagens de
AMORTECEDOR DE SOM
depleção).
Cifra, comum
CANETA DE TINTA DE FUMAÇA Quando este dispositivo montado na bota é ativado como

Relíquia, incomum sua ação, o som que você gera é abafado,


Este dispositivo é um cilindro estreito e pontiagudo de concedendo a você vantagem em testes de Destreza
cerca de 6 polegadas de comprimento, que se encaixa (Furtividade) por 10 minutos.
confortavelmente na sua mão. Quando usado como um No entanto, você ficará efetivamente mudo durante todo o
lápis em uma superfície ou no ar, ele cria linhas de fumaça tempo.

preta ou branca duráveis, permitindo que você escreva ou


DEFORMAÇÃO ESPACIAL
desenhe em qualquer lugar. A fumaça permanece no
lugar, a menos que seja perturbada, como por contato Cifra, incomum
físico ou uma brisa. Quando esse pequeno anel de metal que constantemente
A fumaça é mais frágil que um fio de cabelo humano, e produz um pulso de som baixo e quase inaudível é
mesmo um rabisco grande e denso não consegue suportar fixado a outro dispositivo numenera que afeta um

mais do que o peso de uma pedra. único alvo à distância (não toque), esse alcance é
Uma caneta de tinta de fumaça tem uma depleção de aumentado para 1 milha sem penalidades. O espaço
1 em 1d20, verificada a cada hora de uso. é temporariamente distorcido em termos de ver e alcançar o
alvo. Se a linha de visão direta é importante para o efeito do
VARINHA DE ATIRAR
dispositivo, ela continua importante.
Relíquia, muito rara

Este dispositivo portátil de 90 cm de comprimento possui uma O dispositivo numenera de alcance aprimorado pode ser
pequena placa de vidro (uma lente) ao longo de seu comprimento. usado uma vez, depois essa cifra queima.
Ao mirar através do vidro, você pode ver alvos a até 1
AUMENTO DE VELOCIDADE
milha de distância como se estivessem a apenas 30
pés de distância. Você deve ter uma linha de visão Cifra, incomum
direta para o alvo — o dispositivo não pode penetrar barreiras Ao colocar este adesivo na sua pele como uma ação, você
ou contornar cantos. Uma vez que um alvo é avistado, ganha vantagem em testes de habilidade de Destreza
a snipewand pode ser ativada como sua ação, por uma hora.
disparando uma pequena bala de metal quase silenciosa
no alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Destreza CD 17 ou sofrer 12d10 pontos de dano
perfurante.

Uma varinha de precisão tem uma redução de 1 em 1d20.

110
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

DISPENSADOR DE LINHA SPIDER para baixo na mesma quantidade e pode estar sujeito
Cifra, incomum a dano de queda (causando 1d6 de dano contundente
Este líquido com cheiro de pó permite que para cada 10 pés caídos). Se um teto interceptasse
você puxe uma corda feita de uma substância a queda de um alvo para cima, o alvo poderia sofrer
transparente, durável e flexível da sua boca. Como dano de queda duas vezes.
uma ação, você pode criar até 10 pés dessa Por fim, você aumenta muito o peso de uma
substância, que é efetivamente uma corda de seda. criatura gastando 4 cargas.
A corda é, na verdade, um tubo oco torcido desse O alvo deve ter sucesso em um teste de
material e, se cortada, as pontas podem ser seladas resistência de Constituição CD 17 ou sofrer 8d6 +
com calor para criar sacos flexíveis transparentes 20 de dano contundente, e ser contido. Você pode
com cerca de 1 pé de largura e tão longos quanto escolher tentar manter o alvo contido gastando
desejado. Você pode criar um total de 60 pés dessa outras 3 cargas, nesse caso ele pode tentar outro
corda antes que a cifra acabe. teste de resistência para evitar o mesmo efeito em
cada rodada subsequente em que você se concentrar.
ESPIGÕES DO ZÉFIRO
Carne de ferro, rara (requer sintonização)
Essas próteses substituem ambas as pernas por COLUNA DE IMPACTO
pontas piramidais de 60 cm de comprimento. Carne de ferro, incomum (requer sintonização)
Embora pareça precário, você pode se mover Esta tira de metal com faixas implantada
normalmente nos espinhos. Os espinhos têm 8 verticalmente em suas costas tem 4 cargas e
cargas e recuperam 1d8 cargas diariamente recupera 1d4 cargas diariamente ao amanhecer.
ao amanhecer. Quando você gasta 1 carga como Quando 1 carga é gasta como uma reação
uma ação bônus, sua percepção do tempo muda, quando você é atacado ou cai, você ganha
pois tudo ao seu redor parece ficar mais lento resistência contra dano contundente de um
nesta rodada e até o início do seu próximo ataque recebido, ou do impacto de uma queda.
turno. Durante esse tempo, sua velocidade é
dobrada, você ganha um bônus de +2 na CA,
tem vantagem em testes de resistência de ESPINHA DO PODER
Destreza e pode realizar uma ação adicional Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
durante o mesmo turno em que ativar esta função. Esta tira de metal com faixas implantada
verticalmente em suas costas tem 4 cargas
e recupera 1d4 cargas diariamente ao amanhecer.
ESPINHA DA GRAVIDADE Quando 2 cargas são gastas como uma ação
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) bônus, por uma hora seu valor de Força aumenta
Esta tira de metal com faixas implantada para 21 e você ganha um bônus de +2 na CA,
verticalmente em suas costas tem 20 cargas e pois um campo de reforço inunda sua carne. Isso
recupera 5d4 cargas diariamente ao amanhecer. tem o efeito colateral de fazer com que você
Quando você gasta 1 carga, a gravidade lentamente descarregue eletricidade estática inofensiva sempre
libera seu domínio sobre você. Você pode se que tocar em um objeto ou criatura.
concentrar para permanecer imóvel no ar, ou
flutuar até 60 pés em seu turno, mas não mais; ESPINHA DE CHOQUE
caso contrário, você flutua com o vento ou com Carne de ferro, rara (requer sintonização)
qualquer momento que tenha ganho. Este efeito dura Esta tira de metal com faixas é implantada
até 10 minutos. verticalmente em suas costas. Ela tem 10
Se você gastar 2 cargas, poderá cargas e recupera 1d10 cargas gastas diariamente
manipular a gravidade tão bem que ganhará uma ao amanhecer. Ela tem a função de resistência a
velocidade de voo de 18 metros por 10 minutos. concussão, mais uma capacidade adicional.
Se você gastar 3 cargas, você pode reverter a Acompanhe quantas vezes a resistência
gravidade por alguns segundos em uma área de até ao espancamento reduziu o dano que você teria
30 pés de largura a 60 pés de você. Criaturas e sofrido, até um total de dez vezes (a espinha não
objetos na área afetada que não estão protegidos pode armazenar com segurança mais de dez
caem cerca de 60 pés, depois caem de volta instâncias de uma vez). Você pode

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ARCANOS DOS ANTIGOS

libere essa energia armazenada como uma ação, ataques ou ambientes perigosos. Para eles, o tempo
produzindo uma onda de choque que se propaga de parece não ter passado.
você a 30 pés em todas as direções. Todas as Um pod de estase tem uma depleção de 1 em 1d100,
criaturas na área afetada devem ter sucesso em um teste verificado a cada século um assunto permanece
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrer um número dentro.

de d8s de dano contundente igual à quantidade de


REVESTIMENTO FURTIVIDADE
impactos armazenados; você decide quantos impactos
liberar de uma vez. Se você absorver onze impactos, uma Cifra, comum
Formas e materiais do onda de choque é imediatamente acionada, gastando Este dispositivo portátil dispersa partículas
dispositivo Numenera, página 254
toda a energia armazenada ali mesmo, resistentes à luz sobre a superfície de um objeto (ou
independentemente da situação. vários objetos) que podem caber em um cubo de 10
pés como sua ação. O objeto não é mais visível para
observação casual, e tentativas de encontrar ou
PIC DE ESTABILIDADE
perceber o(s) objeto(s) tratado(s) têm desvantagem. O
Relíquia, rara efeito dura até que os objetos sejam movidos ou danificados.
Este tripé dobrável de 12 pés de altura tem um tubo
central que estende um espigão para dentro da terra
LANÇADOR FURTIVIDADE
quando implantado. Montar a relíquia para uso leva duas
rodadas. Uma vez configurado, você pode ativar o Cifra, incomum
dispositivo como sua ação; no entanto, leva mais uma Este dispositivo portátil volumoso é conectado a
rodada para um espigão interno energizado dentro grandes tanques de metal e possui uma mangueira com
do tubo emergir e penetrar no solo. (O espigão pode uma abertura ampla. Quando ativado como sua ação, uma
penetrar em qualquer superfície de até objeto CA 20 névoa fina de poeira adaptável à cor cobre todas as
ou menos.) Quando ativado, este dispositivo estabiliza criaturas dentro de um cone de 60 pés emanando do
o solo e quaisquer estruturas construídas no solo dispositivo. O revestimento de poeira fornece camuflagem
dentro de uma esfera de 500 pés centrada na relíquia adaptável por uma hora, concedendo vantagem em
por um dia. Isso essencialmente elimina tremores, testes de Destreza (Furtividade).
oscilações ou vibrações, potencialmente impedindo
ESTÍMULO
que uma torre ou edifícios pegos em um terremoto
desmoronem. Cifra, muito rara
Ao colocar este adesivo na sua pele como uma
ação, adicione +20 ao próximo ataque, teste ou proteção
Um pico de estabilidade tem uma depleção de 1 que você fizer dentro de 10 minutos após a ativação.
em 1d10.

POD DE ESTASE CORAÇÃO DA TEMPESTADE

Relíquia, muito rara Carne de ferro, rara (requer sintonização)


Um pod de estase tem Esta câmara arredondada de uma substância Esta esfera crepitante é implantada diretamente em seu
CA 20 e 150 pontos de desconhecida translúcida e aço é cravejada com peito, onde ela subsume e substitui parcialmente
vida; destruir um
pequenas máquinas. A câmara parece grande o seu coração, deixando você com 0 pontos de vida e
pod libera o alvo da
hibernação e o pod. suficiente para conter um humano reclinado. Uma exigindo que você comece a fazer testes de resistência à
criatura colocada na câmara permanece viva e em morte até se estabilizar, ou até receber cura (o que pode
hibernação perfeita, não necessitando de ar, comida anular a necessidade de testes de resistência à morte
ou água, até que a câmara seja aberta novamente se recebido em breve). Se o implante for bem-
do exterior. sucedido, uma parte da esfera permanece visível,
Um sujeito que hiberna não envelhece nem sofre crepitando e brilhando.
outros efeitos nocivos, como os externos.

Cápsulas de estase cheias de náufragos de outra época às vezes são encontradas


em grupos de vinte ou mais.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

O coração da tempestade tem 6 cargas e recupera AUMENTO DE FORÇA


1d6 cargas diariamente ao amanhecer. Quando 1 Cifra, incomum
carga é gasta como uma ação bônus quando você Ao colocar este adesivo na sua pele como uma ação,
ataca com uma arma corpo a corpo ou com suas você ganha vantagem em testes de habilidade de
mãos, o ataque causa 3d8 de dano de raio adicional. Força por uma hora.

EXTRUSORA ESTRUTURAL
TEMPESTADE CORAÇÃO TEMPESTADE Relíquia, muito rara

Carne de ferro, lendária (requer sintonização) Uma série de tubos e mangueiras curtos e
Esta esfera é implantada permanentemente em arredondados com cerca de 12 polegadas de
seu peito exatamente da mesma forma que um comprimento se conectam a um dispositivo que pode
coração de tempestade, com a mesma chance de morte. ser carregado ou usado como uma mochila. Quando
A tempestade tem 40 cargas e recupera ativado como sua ação, ele produz uma peça sólida
2d20 cargas gastas diariamente ao amanhecer. de cristal de cor âmbar (uma substância resiliente
Ele tem a mesma função de dano de raio adicional com CA 19) ao longo de um minuto que pode
que o stormheart, além de mais algumas assumir uma ou duas formas simples: uma tábua de até
habilidades. 10 pés de comprimento ou um avião de até 10
Você pode se mover 120 pés instantaneamente pés por 10 pés por 2 polegadas que pode ser usado
enquanto se move, carregado por um raio (4 como piso, divisória de parede, rampa, etc.
cargas). Você deve ser capaz de ver o novo local, Uma extrusora estrutural tem uma depleção de 1
e não deve haver barreiras intervenientes. em 1d10, verificada por semana de uso.

Quando você gasta 4 cargas como uma ação,


raios crepitam pelo seu corpo por 10 minutos,
concedendo a você um bônus de +1 na CA.
Enquanto estiver assim fortalecido, você tem
resistência a raios e causa +1d8 de dano de raio
em qualquer criatura que toque em você ou o ataque
com uma arma corpo a corpo que conduza raios.

Quando você gasta 7 cargas como uma ação, você


descarrega um raio de 100 pés de comprimento e 5
pés de largura. Alvos na área devem ser bem-
sucedidos em um teste de resistência de Destreza
CD 17 e receber 12d6 de dano de raio em caso de
falha, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido. Objetos inflamáveis não usados ou
carregados na linha do raio se incendeiam.
Finalmente, quando você gasta 7 cargas
como uma ação, você pode atravessar
quilômetros, movendo-se para um local aberto
na terra com o qual você esteja familiarizado quase
instantaneamente, transformado em um raio. Se
você gastar 3 cargas adicionais, você pode
tentar penetrar em locais cobertos dos quais
você esteja ciente, desde que exista uma rota do
ar livre para a área que você quer alcançar que a
eletricidade possa seguir facilmente.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
REFORÇADOR ESTRUTURAL COROA DE FOGO SOLAR

Cifra, incomum Carne de ferro, incomum (requer sintonização)


Este dispositivo volumoso, parecido com uma Este disco dourado radiante é implantado
mochila, tem um tubo conectado com uma boca de diretamente no topo da sua cabeça, onde ele subsume
cristal. Quando pulverizado em uma estrutura a 5 e substitui parcialmente o topo e a parte de trás da sua
pés ao longo de 1 minuto, um material parecido com cabeça. Ele sempre produz luz dourada brilhante,
pele é depositado sobre uma parte da estrutura que preenchendo uma esfera de 10 pés centralizada em
caberia em um cubo de 50 pés. Isso efetivamente você. Embora impressionante, o implante interfere
concede um bônus de +2 à CA do objeto da estrutura. no seu descanso; você recupera 1 ponto de vida a
Usos adicionais deste tipo de cifra na estrutura não menos do que o normal por Dado de Vida rolado.
fornecem nenhum benefício adicional. A coroa de fogo solar tem 4 cargas e recupera
1d4 cargas diariamente ao amanhecer. Quando 1
carga é gasta como uma ação, a coroa parece
DESLUMBRANTE
se inflamar com uma luz brilhante como o sol (embora
Relíquia, rara com um estranho tom azulado), cercando você
Este dispositivo portátil parece uma esfera de com luz brilhante em um raio de 60 pés por um
metal de 5 polegadas com uma alça. minuto. Essa luz incomoda os vampiros, mas não tão
Quando ativado como sua ação, este dispositivo severamente quanto a luz do sol normalmente; eles
dispara um feixe de luz fraca em um alvo dentro de têm desvantagem em jogadas de ataque e
60 pés. O alvo deve ter sucesso em um teste de testes de habilidade, mas recebem 5 de dano
resistência de Constituição CD 15 ou ficará radiante por turno na luz do sol em vez de 20.
incapacitado por uma rodada.

Um atordoador tem uma redução de 1 em 1d20.


CORONA FOGO SOLAR
CAMPO SUBDUAL Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
Formas e materiais do Cifra, incomum Este disco é implantado permanentemente na sua
dispositivo Numenera, página 254
Quando este dispositivo complexo, do tamanho de cabeça exatamente da mesma forma que uma coroa
dois punhos, é ativado como sua ação, um campo de fogo solar, com o mesmo efeito nos seus calcanhares.
invisível de influência preenche uma esfera de 60 A coroa de fogo solar tem 20 cargas e
pés de raio centrada no dispositivo duas rodadas recupera 1d20 cargas gastas diariamente ao
após a ativação. O campo dura 1 minuto. Ele afeta amanhecer. Tem a mesma função de iluminação que a

as mentes dos seres pensantes dentro do campo, coroa de fogo solar, além de mais algumas
impedindo-os de realizar ações hostis. O efeito habilidades.

dura enquanto eles permanecerem no campo e por Se 4 cargas forem gastas como uma ação para
1d6 rodadas depois, embora um teste de resistência acender a luz solar brilhante de 60 pés de raio da
de Sabedoria CD 13 seja permitido a cada rodada para coroa (com um tom azulado) que dura um minuto, o
agir normalmente (tanto no campo quanto depois de efeito tem essas propriedades adicionais além
deixá-lo). daquelas notadas para uma coroa de fogo solar.
Primeiro, o clarão inicial ofusca criaturas que não
estejam prontas para ele na área; em um teste de
NÓDULO DE ALARME DE INVOCAÇÃO resistência de Constituição CD 15 falhado, elas têm
Cifra, comum desvantagem em suas ações no próximo turno. Além
Este nódulo de cristal pode ser fixado a uma parede, disso, você pode ver criaturas e objetos invisíveis
estrutura ou objeto como sua ação. No dia seguinte, como se fossem visíveis, e pode ver em dimensões
cada vez que a estrutura ou objeto ao qual o nódulo adjacentes, incluindo em bolsas de contenção , bem
está preso for atingido com força suficiente para como no Plano Etéreo, bem como em outros planos
causar dano (mas não mais do que uma vez por adjacentes não apreciados anteriormente antes da
rodada), você será teletransportado de qualquer abertura dos cofres dos Antigos.
local dentro de 500 pés para um local dentro de
5 pés da estrutura ou objeto atingido. Por fim, você pode gastar 3 cargas como uma
ação para projetar um raio de fogo azul-branco ardente
da coroa para atacar um alvo dentro

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

120 pés que você pode ver. Em uma falha no teste de IMPLANTE DE SUSTENTABILIDADE
Destreza CD 17, o alvo sofre 10d6 de dano de fogo, ou Cifra, comum
3d6 de dano de fogo em um teste bem-sucedido, pois os fios Este disco adere ao seu estômago conforme sua ação.
de fogo queimam o alvo. Pelos próximos seis dias, você não sente efeitos nocivos
Um alvo que recebe dano total também se inflama em por não comer ou por comer demais.
chamas. Em cada um dos seus turnos subsequentes, ele Você também ganha vantagem em todos os testes de
recebe 1d6 de dano de fogo adicional. (Ele pode gastar Constituição para resistir aos efeitos de alimentos
uma ação para extinguir as chamas.) envenenados ou doentes.

ESFERA DO CIRURGIÃO CORPO SINTÉTICO


Relíquia, incomum Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
Este tipo esférico é um autômato básico Este dispositivo se assemelha a um grande amuleto com Autômato básico,
tem cerca de 8 polegadas de diâmetro. Um distintivo de gavinhas flexíveis se estendendo para fora do lado interno. página 246

metal removível afixado em seu topo pode ser Quando ativado como sua ação, as gavinhas perfuram
removido e usado em seu cinto. Quando ativada, a suavemente sua carne e estudam seu corpo. Então o
esfera flutua no ar, seguindo o distintivo a uma amuleto cai e começa a criar um corpo artificial que é
velocidade de 30 pés, sempre tentando permanecer a uma duplicata melhorada do seu corpo natural. Este
10 pés dele. Um botão no distintivo permite que você corpo artificial é uma mistura de metal, carne
comande a esfera para ficar onde está ou venha para clonada e outras substâncias desconhecidas, com o
sua localização (desde que esteja a cerca de 10 milhas dispositivo amuleto em seu coração. Após cerca de 10

de sua localização atual). Se você for uma criatura viva horas, o novo corpo está completo, assemelhando-se a

e sofrer dano, o autômato tenta curá-lo com você no auge de sua saúde. Quando você ativa o corpo
ferramentas médicas e estimulantes químicos, completo, sua mente se transfere para ele, matando
restaurando um número de pontos de vida igual a 1d8 + 1. seu corpo original e animando o corpo artificial.
Essa cura não exige que você tome nenhuma ação. A esfera Seu novo corpo artificial tem resistência a danos de
pode curar até cinco vezes por dia dessa forma, após o que concussão, perfuração e corte. Com este corpo, você
continua a seguir o distintivo pelo resto do dia, mas ganha +6 pontos para seus pontos de vida máximos e
ignora quaisquer ferimentos adicionais. aumenta sua pontuação de Força e Destreza em 1 cada. No
entanto, o novo corpo limita sua capacidade de descansar
e curar por meios normais. Sempre que você recupera
pontos de vida de descanso ou cura mágica, você recupera
apenas metade (arredondado para cima) do que é
Uma esfera de cirurgião tem uma depleção de 1 em indicado de outra forma. Ao contrário de um corpo vivo
1d20, verificada por dia de uso. normal, o corpo artificial pode durar centenas ou
milhares de anos se for mantido e reparado
CINTO SUSPENSOR adequadamente.
Relíquia, incomum
Vários discos de latão são afixados a essa faixa de

material leitoso semelhante a um cinto que pode ser


fechada com segurança ao redor da cintura. O cinto
fornece elevação uma vez preso, embora não o Um corpo sintético tem uma depleção de 1 em 1d100,
suficiente para fornecer levitação real para criaturas verificada a cada década.

Médias ou maiores. Por outro lado, a elevação torna todo


o movimento mais fácil para uma criatura Média, garantindo

vantagem em todos os testes e salvamentos de Destreza.

O cinto suspensor tem uma depleção de 1 em 1d20,


verificada por dia de uso.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

FIO TELEPÁTICO TELEPORTADOR DE VIAGEM


Relíquia, muito rara Cifra, incomum
Este fio metálico em um fuso pode ser Quando este dispositivo brilhante, do tamanho da
desenrolado para cercar uma área de até 500 pés palma da sua mão, é ativado como sua ação, você
de diâmetro, exigindo vários minutos para ser se teletransporta até 1.000 milhas para um local que
implantado, ou mais se tentar esconder o fio para você já visitou. Você chega em segurança com
que não fique imediatamente óbvio para os seu equipamento, mas não pode levar mais nada com
observadores que o encontrarem. Uma vez você.
implantado, todas as criaturas dentro da área ganham
a habilidade de falar telepaticamente com outras VIDRO REVELADOR
criaturas na área. Se o fio for quebrado, todas as Relíquia, rara

criaturas na área sofrem 1d6 de dano psíquico (e Este recipiente transparente pode ser usado

perdem a habilidade de se comunicar como um copo para beber. O copo fica vermelho
telepaticamente concedida por este item). se algo venenoso for colocado nele, mesmo em
quantidades muito pequenas.
Um fio telepático tem uma depleção de 1 em 1d20, Um copo revelador não tem esgotamento.
verificada por ano de uso.
DUPLICADOR TEMPORAL
IMPLANTE DE TELEPATIA Relíquia, rara

Cifra, comum Este capacete metálico de encaixe estranho tem um


Às vezes, várias cifras de Este disco adere à sua testa como sua ação, ativando- anexo de caixa de metal e controles de
implantes de telepatia
o em relação a uma criatura disposta que você discagem. Quando ativado como sua ação, no início
são encontradas juntas
e permitem a
pode ver ou sentir dentro de 60 pés. Por quatro horas, do seu próximo turno, duas cópias adicionais
intercomunicação o dispositivo permite comunicação mental bidirecional de você aparecem. Você e ambas as duplicatas
entre todos eles. entre você e o alvo enquanto vocês estão dentro de podem então realizar uma ação naquela rodada
120 pés um do outro (seja você capaz de vê-los ou (como as duplicatas são você, você decide quais
não). ações elas realizam). As duplicatas persistem
até o início do turno seguinte (o segundo turno
após você ativar a relíquia), momento em que
FAROL DE TELEPORTE elas desaparecem de volta para o fluxo temporal.
Cifra, rara Se uma duplicata sofrer dano ou for ferida de
Este dispositivo portátil é coberto por botões brilhantes. alguma forma, esse mesmo dano e quaisquer
Quando você o ativa, ele se divide em duas partes, outras condições são transferidos dela para
uma das quais você carrega e a outra você anexa a você quando ela desaparece. Se qualquer
uma estrutura numenera. equipamento de uma duplicata for consumido,
Como uma ação, você pode ativar a peça que perdido ou gasto (incluindo munição, cifras, itens
carrega, teletransportando imediatamente você e com cargas e esgotamento de relíquia), seu
todos os alvos dispostos dentro de 10 pés para próprio equipamento também é afetado.
uma área segura próxima à estrutura numenera. Um duplicador temporal tem uma depleção de 1 em
Não há chance de chegar fora do alvo. Uma 1d10. Quando ela se esgota, há uma chance de uma
Fendas acidentais, página 258 vez que você ativa o teletransporte, ambas as fenda acidental.

partes da cifra são destruídas.


VISUALIZADOR TEMPORAL
TELEPORTADOR DE LIMITES Cifra, rara
Cifra, comum Este dispositivo em forma de caixa, pequeno o
Quando este dispositivo brilhante, do tamanho do seu suficiente para caber na palma da sua mão, possui uma
polegar, é ativado como sua ação, você se teletransporta janela de vidro cobrindo um lado. Por uma hora após
até 500 pés para um local que você pode ver. Você você ativar o dispositivo como sua ação, a janela exibe
chega em segurança com seu equipamento, mas não imagens em movimento e som, retratando eventos que
pode levar mais nada com você. ocorreram no local atual até um ano antes. Você
especifica o período de tempo mostrado pelo
visualizador temporal.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

ASA TEMPORÁRIA então. Você também pode usá-lo como uma cauda preênsil
Relíquia, rara que pode suportar seu peso (assumindo que você seja

Este arnês composto de um material flexível e aproximadamente Médio ou menor) ou outro objeto até

emborrachado desconhecido tem vários botões e a metade do seu tamanho.


uma pequena alavanca de polegar que pode ser empurrada em O enxerto de gavinha não apresenta depleção.

qualquer direção. Quando ativado como sua ação, o arnês

libera instantaneamente asas largas de um material fino (CA INJETOR DE TENTÁCULOS


15, 30 hp), cada uma com cerca de 20 pés de comprimento. Relíquia, rara

As asas garantem a você uma velocidade de voo de 60 pés Este dispositivo tem o formato de uma pulseira pesada e

por uma hora. tem uma pequena abertura em uma das pontas. Quando

ativado como sua ação bônus, a relíquia estende um fino

Uma asa temporária tem uma depleção de 1 em 1d20. tentáculo para fora da abertura e automaticamente pica

uma criatura que você atingir naquela rodada com seu

ataque corpo a corpo.


ENXERTO DE GAVINHA O tentáculo pungente causa 1 de dano perfurante e o alvo deve

Relíquia, muito rara (requer sintonização) ter sucesso em um teste de resistência de Constituição O enxerto de gavinha

Este comprimento de material orgânico em forma de CD 15 ou sofrer 1d4 de dano de veneno. O tentáculo está parcialmente vivo
e estabelece uma relação
chicote parece quase carne viva. É sedentário, a menos que é um tanto preênsil e tem cerca de 30 cm de comprimento;
simbiótica com seu usuário,
seja mantido na base da sua espinha (exigindo uma ação), ele pode ajudar em tarefas simples, como desamarrar uma ou “hospedeiro”. Ele
onde afunda em gavinhas e se prende. Neste ponto, corda, mas não em algo complexo, como arrombar uma ganha todos os nutrientes de
que precisa absorvendo-os
você pode controlar a gavinha como um membro. Você pode fechadura.
de seu hospedeiro. Pessoas
usá-la como um chicote, mesmo que suas mãos estejam
com tais enxertos descobrem
ocupadas, ganhando proficiência no uso da gavinha Um injetor de tentáculos tem uma depleção de 1 em 1d100. que precisam comer e

apenas beber cerca de 25% a mais do que o normal.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
CANHÃO DE TROVÃO O PASSAGEIRO DO TEMPO

Relíquia, muito rara Cifra, rara

Este tubo grande e pesado com uma extremidade em Quando ativado, esse adesivo te faz avançar no tempo no
forma de sino tem vários controles na extremidade mesmo ponto físico que você deixou. Para você, o tempo
oposta. É um dispositivo enorme, que mal pode ser segurado não passa. Para todos os outros, você desaparece num
ou carregado por uma única pessoa (trate como uma arma piscar de olhos e retorna mais tarde em outro piscar de
pesada de duas mãos). olhos. Normalmente (80%) essas cifras te mandam alguns
Quando ativado como sua ação, ele emite um cone de minutos para o futuro, mas algumas (20%) te fazem
som estrondoso de 36 metros. avançar algumas horas.
Criaturas naquela área que falharem em um teste de

resistência de Constituição CD 15 são derrubadas e


atordoadas por uma rodada. Itens não fixados de tamanho LÂMINA PARA CAIXA DE FERRAMENTAS

Médio ou menor são derrubados e/ou movidos pelo menos 5 Relíquia, incomum
Algumas lâminas de caixa de pés. Objetos maiores também podem ser derrubados. Esta espada longa tem numenera embutida no punho e na
ferramentas assumem o
lâmina, com controles muito sutis escondidos no punho.
formato de outras armas de
tamanho semelhante,
Um canhão de trovão tem uma depleção de 1 em 1d10. Como sua ação, você pode transformar ou extrudar a
como machados ou martelos de guerra. arma em quase qualquer ferramenta incluída em um

conjunto de ferramentas de artesão. Ferramentas extrudadas


DILATADOR DE TEMPO DA DEFESA permanecem conectadas à relíquia por um cabo fino e

Cifra, incomum flexível de cerca de 10 pés de comprimento. Se o cabo de


Este nódulo de cristal deve ser fixado à armadura para conexão for destruído, a relíquia ainda pode extrudar uma
funcionar; aplicar o nódulo requer uma ação. A armadura nova cópia daquela ferramenta. Se deixada sozinha por
afetada então ganha a seguinte habilidade adicional por 1 algumas horas, a relíquia retorna à sua configuração de

dia. O portador da armadura se move em pulos rápidos arma.


e aparentemente aleatórios, alguns centímetros para um Uma lâmina de caixa de ferramentas tem um

lado ou outro, quando atacado. (Da perspectiva do portador, esgotamento de 1 em 1d100, verificado a cada dia que
ele está apenas se movendo normalmente.) Todos os as ferramentas são usadas e a cada vez que tem que

ataques feitos ao portador durante este período ganham fazer uma nova ferramenta extrudada para substituir

desvantagem. uma que foi cortada dela. Se a relíquia esgotar, ela ainda

pode ser usada como uma espada longa.

DILATADOR DE TEMPO DA OFENSA NEBULOSO TÓXICO


Cifra, incomum Relíquia, muito rara

Este nódulo de cristal deve ser fixado a uma arma corpo Este grande dispositivo metálico do tamanho de uma
a corpo para funcionar; aplicar o nódulo requer uma mochila apresenta uma varinha de cristal conectada ao
ação. Por 1 dia, o portador da arma se move a uma dispositivo com mangueiras e fios flexíveis transparentes.
velocidade variável — mas sempre mais rápida — quando Quando ativado como sua ação, o nebulizador tóxico
empunha a arma. Assim, o portador rola um d8 cada vez produz uma quantidade prodigiosa de névoa amarelada
que ataca ou faz um teste de resistência, ganhando esse translúcida em uma esfera de 200 pés inicialmente
número como um bônus para qualquer ataque ou teste centralizada no dispositivo.
de resistência de Destreza que fizer enquanto segura A névoa dura uma hora e se move com o ar predominante
a arma até que a duração expire. em uma nuvem. Para cada minuto que uma criatura é
exposta à névoa, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13 ou sofrer 2d6 de dano

de veneno, ou metade disso se for bem-sucedida.

Um nebulizador tóxico tem uma depleção de 1 em 1d10.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

RASTREADOR PIONEIRO
Cifra, comum Cifra, incomum
Quando esta faixa que pode ser usada em volta do Este dispositivo complexo pode ser anexado a uma Formas e materiais do
dispositivo Numenera, página 254
seu pulso é ativada como sua ação, o dispositivo bota gasta como sua ação. No dia seguinte, cada vez
dispara um rastreador microscópico que se agarra a que a bota toca em solo firme, ela deposita um pedaço

qualquer superfície dentro de 60 pés. Se essa superfície de poeira especial (pequenas máquinas) que marcam
for uma criatura ou equipamento carregado por uma a área com um símbolo. A qualquer momento antes
criatura, ela pode evitar o rastreador com um teste bem- que a duração expire, você (desde que ainda esteja
sucedido de Destreza CD 13, assumindo que esteja usando a bota com a cifra anexada) e até uma outra
ciente da tentativa em primeiro lugar. pessoa que pode ser carregada junto podem se
(O rastreador afunda no alvo, dificultando sua teletransportar de volta para qualquer um desses
localização, e muito menos sua remoção.) No dia símbolos como sua ação. O efeito de teletransporte
seguinte, enquanto o rastreador permanece no lugar, queima a cifra.
a pulseira exibe símbolos que o usuário pode
interpretar como a distância e a direção do rastreador,
desde que esteja na mesma dimensão. LENTE TRANSDIMENSIONAL
Cifra, comum
Este dispositivo complexo apresenta uma lente através
TRACKDARTER da qual você pode ver o mundo com cores apenas
Relíquia, rara levemente distorcidas. Quando ativado como sua
Este dispositivo portátil de 3 pés de comprimento é um ação, você pode ver criaturas, objetos e fontes
tubo de metal com módulos mecânicos embutidos ao de energia em fase, fora de fase, invisíveis,
longo de seu comprimento e uma tela de vidro em uma etéreas e transdimensionais dentro de um longo
extremidade. Quando ativado como sua ação, ele dispara alcance. Uma vez ativada, a lente funciona por um dia.
uma pequena agulha de metal (alcance 30/120) em um alvo.
Se você acertar, ele causa 1 de dano perfurante e a
agulha se crava na carne da criatura. MISTURADOR TRANSDIMENSIONAL
A agulha embutida emite um sinal invisível que a tela da Relíquia, rara

relíquia pode detectar, indicando a direção Este tripé dobrável de 2,7 metros de altura suporta
aproximada e a distância até a agulha, desde que você um feixe complexo de fios interconectados na parte
não esteja a mais de 8 km de distância dela. superior e uma caixa de controle no centro.
Montar a relíquia para uso leva duas rodadas.
O dispositivo pode disparar várias vezes por Uma vez configurado, você pode ativar o dispositivo
rodada, então se você tiver a habilidade de atacar como sua ação, fazendo com que ele emita um
duas vezes como uma ação de ataque, você poderá pulso transdimensional que afeta todas as criaturas
fazer dois ataques com o trackdarter. em uma esfera de 120 pés centrada na relíquia,
Um trackdarter tem uma depleção de 1–2 em espalhando sua continuidade para que elas existam em
1d100, verificada a cada vez que é disparado (disparar muitos níveis de realidade ao mesmo tempo por cerca
várias vezes na mesma rodada requer várias rolagens de uma hora. Tais criaturas não podem ser afetadas

de depleção). As agulhas têm uma depleção de 1 em por fenômenos físicos normais nem afetar o mundo
1d10, verificada a cada dia. normal da matéria física, embora possam interagir
normalmente umas com as outras, com criaturas "em
fase" e com criaturas que são normalmente
incorpóreas.

Um misturador transdimensional tem uma depleção de


1 em 1d10.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
PROJETOR DE RAIOS ARMADILHA DE GATILHO
A capacidade do projetor Relíquia, rara
de raios multidimensionais TRANSDIMENSIONAIS Relíquia, muito rara Esta pequena e complexa caixa de metal tem
de ignorar resistências e
Este dispositivo portátil tem vários controles e uma variedade de placas de sensores, fios e controles.
imunidades significa que
um prato largo em uma extremidade. Quando ativado Uma cifra de praticamente qualquer tipo pode ser adicionada a
ele causa dano normal a
criaturas que resistem a
como sua ação, um golpe de energia que existe em esse dispositivo de gatilho para transformá-lo em uma armadilha.
ataques não mágicos.
muitos níveis de realidade ao mesmo tempo forma Primeiro, uma cifra é adicionada ao dispositivo
Personagens habilidosos uma linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de como uma ação se você for bem-sucedido em um
em Inteligência (Arcano) largura do dispositivo em uma direção que você escolher. teste de Inteligência (Arcana) CD 17. Se for bem-
podem inicialmente aplicar
Cada criatura na linha deve fazer um teste de sucedido, outra ação ou duas são necessárias para
apenas metade de seu
bônus de proficiência resistência de Destreza CD 17 e receber 10d6 fixar os vários fios e placas em algo — uma superfície
regular em testes de de dano de força em um teste falho, ou metade próxima, porta, dobradiça e assim por
compreensão e uso de
do dano em um teste bem-sucedido. A diante, para servir como um gatilho físico. Quando
numenera; no entanto, veja
a regra opcional para
multidimensionalidade do ataque permite que a armadilha é acionada, a cifra é ativada. Se a cifra
você
Inteligência (Arcano dos Antigos) ignore
na página resistências
259. e imunidades a infligir dano ou algum outro efeito indesejado em
dano, causando dano total. criaturas próximas ou em quem a acionou, a CD de
O campo de força resistência é 15.
esférico é quase imune a BOLHA DE VIAGEM Uma armadilha de gatilho tem um esgotamento automático;
todos os danos e à
Cifra, rara ela pode ser usada apenas uma vez.
maioria das magias,
embora certos efeitos Este dispositivo portátil é esférico,
possam quebrá-lo. Além translúcido e pode ser segurado na palma de PRESIDÊNCIA TROGLIT
disso, ataques transdimensionais
uma mão. Quando ativado como sua ação, Cifra, incomum
podem passar pela
parede, ou ataques que você e alvos adicionais que podem caber em Quando ativado, este recipiente sintetiza e libera
se originam em um plano uma esfera de 10 pés centralizada em você são um lote de 1d6 criaturas do tamanho de pombos
diferente de existência. encapsulados em um campo de força esférico, chamadas troglits que vagam pela área em
Algumas creches troglit têm quase transparente, por até 10 horas ou até que busca de comida. Troglits são lentos, inofensivos
programação defeituosa e não você o colapse. A esfera paira o tempo todo e se e onívoros. Eles podem ter características de
param de se reproduzir.
move como você desejar, verticalmente ou qualquer tipo de família animal (mamífero, pássaro,
Troglits têm as estatísticas horizontalmente até 60 pés a cada rodada. réptil, peixe, inseto e assim por diante) e podem
de uma criatura minúscula subsistir de capim, casca, esterco e outros
de desafio 0, apropriadas
materiais orgânicos que os humanos não podem
para sua família animal,
como um gato, comer. Depois de um dia comendo até se fartar, um
caranguejo, sapo, troglit cresce até o dobro do seu tamanho original
falcão, lagarto, polvo, rato ou doninha.
e dá à luz 1d6 troglits imaturos.
Troglits são palatáveis e nutritivos. Eles são
geneticamente programados para se tornarem
estéreis após cerca de cinco dias após o lote inicial,
não importa de qual geração sejam.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

PELE CREPÚSCULO NÓDULO NÃO BLINDADO


Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) Cifra, incomum
Esta pele artificial de material fino ultra-preto Este remendo de tecido sintético rígido deve ser
se estende em faixas apertadas e envolventes fixado à sua armadura para funcionar; aplicar o
de escuridão por grandes seções de sua pele nódulo requer uma ação. No dia seguinte, sua
natural, substituindo essas seções por pele armadura se torna invisível, fazendo você parecer
protética. Ela tem 13 cargas e recupera 1d12 + 1 cargas desarmado. A cifra não bloqueia os ruídos da
diariamente à meia-noite. Quando você gasta 1 armadura nem altera a sensação ao tocá-la, então um
carga como uma ação, a escuridão adere a você, exame cuidadoso pode revelar o engano.
transformando-o em uma silhueta completamente
sem características por 10 minutos, concedendo a
você vantagem em todos os testes de Destreza SOLVENTE UNIVERSAL
(Furtividade) e um bônus de +1 na CA. Cifra, incomum
Quando você abre esta lata metálica fina e
Se você gastar 2 cargas como uma ação, despeja o slime orgânico como uma ação, a cada
escuridão tão espessa que tem uma espécie rodada o material dissolve 1 pé cúbico de material não
de substância que se condensa dentro de uma mágico (pedra, ferro, uma casa de máquinas e assim
área de 30 pés de diâmetro a 120 pés de você, por diante). Após 5 rodadas, o slime “morre” e se
manifestando-se como um enxame de fitas pretas torna inerte.
famintas por um minuto. Criaturas na área têm Se seu alvo for uma criatura, ele deve ter
desvantagem em todas as ações, e deixar a área sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
requer que a criatura seja bem-sucedida em um 13. Se falhar, ele sofre 4d6 de dano ácido, e outros
teste de Força CD 17 (Atletismo), e mesmo se 4d6 de dano ácido a cada rodada até que 5 rodadas
for bem-sucedida, requer seu turno inteiro para ser tenham passado ou ele tenha sucesso em um teste
concluída. Todas as tarefas tentadas por criaturas na de resistência de Constituição CD 13 subsequente
área ganham desvantagem. em seu turno, tornando o slime inerte.
Sair da área requer que a ação inteira da criatura
se mova. Você pode dispensar a matéria escura mais NÓDULO DE VENTRILOQUÍACO
cedo como uma ação. Cifra, incomum
Se você gastar 3 cargas como uma ação, Quando ativado, esse nódulo cristalino se divide
você forma matéria escura em uma grande estrutura em dois pedaços. Você coloca ou joga um pedaço
ocupando um volume que caberia em dez cubos em algum lugar e coloca o outro pedaço na boca.
de 10 pés. A estrutura pode ser um tanto A qualquer momento, você pode falar normalmente,
complexa, embora tudo tenha a mesma cor preta projetar sua voz através do outro pedaço da cifra
fosca da qual nenhuma luz brilha. Caso contrário, (até 500 pés), ou ambos. O pedaço remoto soa
a estrutura pode possuir diferentes densidades, exatamente como você, e o som pode ser até
texturas e capacidades. Isso significa que pode duas vezes mais alto que sua voz real. A cifra para
incluir janelas, portas com fechaduras, mobília e de funcionar após 3 horas.
até decoração, desde que seja tudo preto como breu.

Por exemplo, você poderia moldar a matéria


escura em uma estrutura grande e defensável; uma
ponte resistente de 30 metros; ou algo semelhante.
A estrutura dura um dia, a menos que seja
destruída. (Trate as paredes da estrutura como se
fossem feitas de pedra para fins de suportar danos.
Cada seção de 10 pés tem CA 15 e 60 pontos de vida.
Você não pode manter mais de uma estrutura sólida
ao mesmo tempo.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

OLHO VIGILANTE os olhos da criatura em vez dos seus. Como sua ação
Relíquia, rara bônus, você pode mudar sua visão para seus próprios
Este dispositivo é um cone fino do tamanho de uma olhos ou de volta para os olhos da criatura.
espada longa com um dispositivo parecido com Um retransmissor de visão tem uma redução de
um olho no topo. Quando ativado como sua ação, 1 em 1d20, verificada cada vez que você o ativa.
ele paira a cerca de um pé do chão e segue você
com uma velocidade de caminhada de 30 pés. Ele DISPOSITIVO DE DESLOCAMENTO VISUAL
tem uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) Cifra, comum
de 15 e está sempre alerta para perigos, armadilhas Quando esta faixa que pode ser usada em volta do

e criaturas escondidas. Se detectar qualquer ameaça, ele pulso é ativada como sua ação, ela projeta
o avisa com uma série de cliques e luzes piscantes. imagens ilusórias de você para confundir os atacantes.
Como ele não consegue discernir a intenção das As imagens aparecem ao seu redor por 30 minutos,
criaturas na área, ele frequentemente dá alarmes falsos durante os quais as criaturas têm desvantagem em
sobre criaturas que na verdade não querem causar jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune
mal (particularmente em lugares como cidades onde a este efeito se não depender da visão ou puder ver
há muitas criaturas se movendo). através de ilusões.

Um olho vigilante tem uma redução de 1 em 1d20,


verificada a cada semana de uso. TRADUTOR VOCAL
Cifra, comum
MUDADOR DE VISÃO Quando esse aglomerado de metal e cristal montado
Cifra, incomum no ombro é ativado como sua ação, ele começa
Quando este dispositivo metálico com uma agulha a pulsar em um vermelho profundo.
em uma ponta é mergulhado em sua carne como No dia seguinte, uma voz alienígena extremamente
sua ação, uma sensação de queimação percorre alta traduz tudo o que você diz para uma língua que
seu corpo, e você entra em um estado de transe por 1 qualquer um pode entender por um dia.
minuto enquanto a febre toma conta de seu corpo.
Quando sua cabeça clareia, você se lembra do eco
de uma dor inacreditável, e descobre que seu rosto ENXERTO DE CAIXA DE VOZ
e corpo se esticaram e mudaram de acordo com uma Cifra, incomum
imagem mental que você tinha em sua cabeça, Quando pressionado na cabeça de uma criatura viva
efetivamente se disfarçando para parecer aquele e ativado, esse pequeno disco metálico

ser, desde que seja geralmente do mesmo formato e imediatamente libera microfilamentos que entram
tamanho que você tinha antes da ativação. Seu no cérebro. Em cinco minutos, o dispositivo reage à

rosto alterado dura um dia. Um observador suspeito capacidade da criatura de se comunicar e criar
tentando discernir que você está disfarçado deve ter conceitos, traduzindo esses impulsos em palavras
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 audíveis em uma linguagem específica vinculada
(Investigação). Seu corpo retorna ao seu rosto ao enxerto. O enxerto dá à criatura um vocabulário
normal quando a duração expira, colocando você no de cerca de trinta palavras, embora criaturas muito
mesmo processo em simples possam usar muito menos. Palavras típicas no
vocabulário de uma criatura são: fome, caça,
reverter. comida, perigo, predador, presa, esquerda, direita,
cima, baixo, mover, parar, rápido, lento, frio, quente, dor,
RELAYER DE VISÃO medo. Se uma criatura é capaz de aprender comandos
Relíquia, rara vocais ou truques de estimação, essas palavras
Esta relíquia é um par de discos rígidos e planos são adições adequadas ao seu vocabulário falado.
que aderem suavemente à carne, pelos, madeira ou metal.
Você deve prender um disco na sua cabeça e o
outro na cabeça de outra criatura. Aproximadamente metade desses enxertos tem uma
Quando ativados, pelos próximos 10 minutos os dois inteligência de máquina limitada que adiciona alguma
discos transmitem sinais um ao outro, permitindo sintaxe às palavras da criatura para que sejam mais
que você veja através do outro. fáceis de entender.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

DRONE DE VESPA longe de você. Após a explosão inicial, o restante da


Cifra, incomum água da cifra é despejado na taxa do modo padrão.
Este inseto artificial do tamanho da ponta do dedo é Além da velocidade de

feito de metal, partes biológicas e um material de voo de 36 metros, o


drone vespa tem as
reforço resistente, mas flexível. Quando ativado, ele SPRAY IMPERMEABILIZANTE
características de um escorpião.
responde aos seus comandos de voz e viaja para Cifra, incomum
uma área designada que você pode ver dentro de Quando ativado, este pequeno spray emite uma
500 pés (se você tiver linha de visão para uma nuvem de nanites que se ligam a um objeto

criatura em particular, você pode designar essa (aproximadamente do tamanho de algo que você pode Repelir água pode ter

criatura). O drone voa para essa área, movendo-se segurar com as duas mãos, ou uma área de 1,5 m²). outros benefícios, como
aumentar a velocidade
120 pés a cada rodada, e se torna um incômodo, No dia seguinte, o objeto pulverizado repele água
do barco ao reduzir o arrasto
atacando criaturas aleatoriamente (se você designar como se protegido por um campo de força no casco, possibilitar a
uma criatura, ele ataca apenas essa criatura). Ele incrivelmente fino e especializado. O objeto ganha um limpeza fácil de lama ou
tinta das roupas, evitar
morre após 10 minutos de atividade ou após fazer bônus de +3 na CA e testes de resistência contra ataques
curtos-circuitos em
um ataque bem-sucedido. baseados em água (como ácido, veneno pulverizado equipamentos elétricos e
ou eletricidade conduzida pela água), e tem assim por diante.

resistência contra todos os danos baseados em


RESPIRADOR DE ÁGUA água.
Cifra, comum
Quando essa película esverdeada é aplicada em seu ENXERTO DE ARMA
rosto e nariz como sua ação, ela adere no lugar Relíquia, muito rara (requer sintonização)
(embora você possa removê-la e colocá-la de volta Este objeto em forma de lâmina é feito de um O enxerto de arma está

conforme necessário). Enquanto estiver no lugar, material quitinoso duro, mas tem uma capa de parcialmente vivo e
estabelece uma relação
você pode respirar debaixo d'água, bem como no ar. material mais macio e carnudo na base. É inerte, a
simbiótica com seu usuário,
Após 10 horas, a película se decompõe em pó inútil. menos que seja encaixado sobre uma mão ou em ou “hospedeiro”. Ele
um toco vazio como uma ação, após o que se fixa ganha todos os nutrientes de
que precisa absorvendo-os
à sua carne, tornando-se ligado. A lâmina ligada
de seu hospedeiro.
TORNEIRA DE ÁGUA pode ser usada como uma espada longa. Pessoas com tais enxertos
Cifra, incomum Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque descobrem que precisam

Esta cifra em forma de luva de metal e e dano feitas com esta arma. comer e beber cerca de 25% a mais do que o norma

materiais desconhecidos tem dois modos: fluxo e Um enxerto de arma não tem esgotamento.
explosão. Quando ativado no modo fluxo, ele produz um
fluxo constante de água, de um a três galões por CAVALEIRO DO VENTO Uma torneira de

minuto. Isso termina quando ele libera cerca de Relíquia, rara cozinha típica com um
arejador padrão pode
500 galões de água. A água pode ser doce, Esta asa metálica de 8 pés de comprimento pode ser
liberar cerca de 2,2 galões
salgada, salobra ou contaminada com alguma outra pilotada por uma criatura Média ou menor. Você pode (8,3 litros) por minuto.
substância (como esgoto ou poluentes). voar (mas não pairar) com uma velocidade de voo
de 100 pés. Voar o veículo requer alguma A água de uma cifra de

concentração; a cada rodada você pilota o torneira de água pode ser


retirada de uma fonte
Quando ativado no modo burst, a luva cavaleiro eólico, mas tenta realizar alguma outra ação,
próxima, fabricada por
pulveriza um jato de água em alta velocidade a até essa ação tem desvantagem e você deve ter sucesso nanites ou desviada de outra
dimensão.
120 pés de distância, usando cerca de 100 galões em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 13, ou o
da capacidade da cifra em uma rodada. Como uma cavaleiro eólico de repente mergulha, bate,
ação bônus, você pode mirar a rajada em uma capota ou se move de uma maneira que você
criatura que você possa ver a até 120 pés de você. não pretende (conforme determinado pelo Mestre).
O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força CD 13 ou sofrer 1d4 de dano Um cavaleiro eólico tem uma depleção de 1–2
contundente e cair de bruços. Em vez de uma criatura, em 1d100, verificada na ativação, mas não mais do
você pode mirar em um objeto que não esteja sendo que uma vez por dia.
usado ou carregado e que não pese mais do que 200
libras. O objeto é derrubado ou empurrado até 15
pés

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ARCANOS DOS ANTIGOS
LÂMINA WINDSLICE feito, a ressonância aumenta até seu máximo e é liberada
Relíquia, muito rara (requer sintonização) como um pulso destrutivo após 10 horas. No final desse
O nome de uma lâmina Esta lâmina (às vezes encontrada em tempo, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
corta-vento vem da ideia conformações adequadas para uso como uma Constituição CD 17 ou será reduzido a 0 pontos de vida.
de que ela pode cortar
espada longa, outras vezes como uma lâmina de Se for bem-sucedido, ele sofre 10d10 de dano de trovão.
até mesmo o vento ao meio.
duas mãos e às vezes como uma espada curta) é feita Todas as criaturas a até 10 pés do alvo quando este efeito
de um material tão durável e denso que o fio é for ativado devem fazer um teste de Constituição CD 15
incrivelmente afiado e dura essencialmente para sempre, ou sofrer 10d10 de dano de trovão, ou metade disso
e, portanto, é muito mais forte e durável do que lâminas se for bem-sucedido.
de ferro e aço, embora pareça algum tipo de liga

de aço. (A lâmina tem CA 24.) Você ganha um bônus


de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta TORQUE DE INVERNO
arma. Quando você acerta com ela, o alvo recebe Carne de ferro, muito rara (requer sintonização)
1d8 de dano cortante extra. Este colar de metal branco semelhante a uma

gargantilha é implantado em volta do seu pescoço,


Uma lâmina corta-vento não tem esgotamento. impedindo permanentemente sua habilidade de
virar a cabeça sem mover todo o seu corpo, concedendo
ASAS DO TROVÃO desvantagem em todos os testes de Sabedoria
Carne de ferro, muito rara (requer sintonização) (Percepção). Uma vez implantado, uma bolsa de ar frio
Essas extensões vestigiais em forma de asas são constantemente cerca sua cabeça.
implantadas em suas costas, geralmente dobradas, mas O torque de inverno tem 20 cargas e recupera
abrindo-se para revelar palhetas de formato estranho 5d4 cargas diariamente ao amanhecer. Quando você
e membranas texturizadas cada vez que você usa gasta 1 carga como uma ação, seu corpo fica coberto por
uma função deste implante. As asas do trovão têm 20 um brilho de gelo por uma hora que lhe dá um bônus

cargas e recuperam 2d10 cargas diariamente ao de +1 na CA. Enquanto o brilho estiver ativo, você
amanhecer. não sente desconforto de temperaturas frias normais e
Quando você gasta 1 carga como ação, a tem resistência ao frio.
ecolocalização lhe concede visão cega de 36 metros por
até 1 hora. Enquanto seu brilho de gelo estiver ativo, você pode
Quando você gasta 3 cargas como uma ação, estenda-o para cobrir uma arma que você empunha
você direciona um feixe de som focado em um por uma hora como uma ação bônus. O efeito de frio

alvo a até 120 pés. O alvo deve ter sucesso em um termina se você parar de segurar ou carregar a
teste de resistência de Constituição CD 17 ou sofrer arma. Enquanto o frio durar, a arma causa +2d8 de
8d6 de dano de trovão e começar a “soar” com dano de frio.
uma onda destrutiva ressonante. Você pode intensificar o frio do seu brilho de
No início de cada um de seus turnos até que a onda gelo quando toca um inimigo como uma ação de
se acabe, o alvo deve ter sucesso em um teste de ataque (3 cargas), causando 8d8 de dano de frio se ele
Constituição CD 17 ou sofrer 1d6 de dano de trovão. falhar em um teste de resistência de Destreza CD 17.
Em um teste bem-sucedido, o efeito termina. Outros Alternativamente, se você gastar 5 cargas, você pode
métodos podem ser usados para acabar com a onda, criar uma explosão de frio afetando todas as
incluindo simplesmente bater forte em um tambor, criaturas em uma esfera de 30 pés centrada em você,
soprar uma corneta ou outro instrumento ou som causando 5d8 de dano de frio em todos os alvos que
ressonante, que tem o efeito de cancelar a onda. falharem em um teste de resistência de Destreza CD
17, ou metade disso naqueles que forem bem-

Finalmente, se você gastar 7 cargas como uma sucedidos. Em ambos os casos, alvos que recebem
ação, você pode mirar em uma criatura a até 10 pés dano total devem ser bem-sucedidos em um teste
com um feixe de som focado que cria uma ressonância de resistência de Constituição CD 17 ou ficarão paralisados por uma rodada.
letal em seu corpo se ela falhar em um teste de
resistência de Constituição CD 17. A vibração
permanece imperceptível para os outros, exceto para
o alvo (que ouve um zumbido constante) por até 10
horas. Se nada for

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

BOLSO MARAVILHOSO Uma caneta de tinta de madeira tem uma depleção de 1 pol.

Relíquia, rara 1d100, verificado a cada hora de uso.


Este acessório em formato de bolsa, feito de um
material preto, liso e brilhante, pode ser usado com VISUALIZADOR DE RAIOS X

alças ou carregado. Cifra, incomum


No final de cada período de 24 horas durante o qual Este dispositivo em forma de caixa, pequeno o
o bolso é carregado, você encontra um novo dispositivo suficiente para caber na palma da sua mão, possui uma
numenera aleatório (ou uma pequena criatura) no janela de vidro cobrindo um lado. Depois disso, por
pacote. Geralmente, lixo, esquisitices ou vermes até 10 minutos e quando segurado em uma Curiosidades, página 126

são encontrados; no entanto, de vez em quando, algo superfície sólida, a janela permite que você veja
mais interessante (ou perigoso) pode aparecer a critério através de até 2 pés de material sólido de qualquer
do GM. tipo, incluindo chumbo. Substâncias mais espessas bloqueiam a visão.
Fendas acidentais, página 258

Alguém com experiência com dispositivos numenera


carregando o bolso pode eventualmente perceber
(com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana)
CD 15 após usar o bolso por uma semana) que
o bolso acessa uma dimensão artificial limitada, e
que sempre que o bolso chega a 30 pés de
outro espaço extradimensional artificial, portal
extraplanar ou um portal para outra dimensão, um
objeto ou criatura daquele espaço pode
passivamente "cair" no bolso.

Essa realização permite que você use o bolso


propositalmente. Se você passar pelo menos uma
hora a 10 pés da entrada de uma dimensão alternativa

ou portal extraplanar, é certo que algo daquele espaço


encontra seu caminho para o bolso, embora o que ele
busca fique a critério do GM.

Um bolso maravilhoso tem um esgotamento de 1


em 1d100, verificado por dia de uso. Quando ele
esgota, há uma chance de uma fenda acidental.

CANETA DE TINTA DE MADEIRA

Relíquia, incomum
Este dispositivo é um cilindro estreito e pontiagudo
de cerca de 6 polegadas de comprimento, que se
encaixa confortavelmente na sua mão. Quando usado
como um lápis em uma superfície, ele cria linhas de
uma substância fina que é semelhante à madeira, mas
não é realmente madeira, que pode ser construída
como uma treliça para criar estruturas tridimensionais.
Um único fio dele é flexível, mas resistente para sua
espessura, e vários fios juntos são aproximadamente a
força e flexibilidade equivalentes à madeira macia.
A caneta pode criar quatro cores diferentes deste
material (como azul, verde, cinza e vermelho). Usar a
caneta lhe dá vantagem em tarefas em que ser
capaz de criar detalhes tão finos seria útil.

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ARCANOS DOS ANTIGOS
EXTRAVAGÂNCIAS UMA SELEÇÃO DE ANTIGOS
Às vezes, os PCs encontram coisas que são EXTRAVAGÂNCIAS

interessantes, mas não têm valor real no jogo. d100 Estranheza


Eles não ajudam em combate. Eles não concedem poderes 01 Cristal que se quebra facilmente, mas
incríveis. Eles não protegem o usuário. Nem tudo que os
depois se reforma instantaneamente
Antigos criaram era um dispositivo de combate ou pode
02 Bola de metal em forma de ovo que gira de vez em
ser usado como um agora. Esses dispositivos são chamados
quando e fala em uma língua que ninguém
de esquisitices, e eles servem a uma série de propósitos.
conhece

03 Lata de aerossol que borrifa tinta brilhante que fica


Primeiro, eles fornecem verossimilhança — nem tudo
suspensa no ar
é adequado para um explorador. Segundo, eles são

interessantes — pequenas coisas estranhas que podem ser 04 Dispositivo que emite uma projeção de um rosto

vendidas ou usadas para troca ou presentes. Terceiro, e talvez humano que muda de expressão

o mais importante, eles adicionam mais mistério e dependendo da direção em que está

sentimentos do desconhecido ao jogo porque esquisitices olhando

são realmente, bem, esquisitas. Por que seus criadores as 05 Instrumento musical desconhecido que toca
fizeram? apenas sons suaves e desagradáveis
Eles já foram parte de um dispositivo maior com uma função
mais compreensível? Ninguém sabe, e é provável que
06 Placa circular de pedra com um rosto
ninguém nunca saiba.
humano que ocasionalmente muda de

expressão ou parece falar (mas não tem voz)


USANDO ODDITIES NO JOGO
Oddities podem ser negociadas, vendidas, usadas ou dadas
07 Caixa com um pequeno grupo de
como presentes interessantes. Normalmente, seu valor é
músicos dentro que tocam quando ela é
em torno de 10 gp, mas algumas oddities podem render
aberta e ficam horrorizados quando ela é
até 50 gp dependendo de sua utilidade potencial.
fechada

08 Libélula controlada remotamente com um pequeno


Muitas das esquisitices listadas foram deixadas
controlador portátil
vagas para que o Mestre possa adaptá-las conforme necessário.
O tamanho, a cor, o formato e assim por diante podem 09 Calças que vestem perfeitamente e nunca parecem

ser alterados. Os artesãos atuais podem colocar algumas sujar, mas são sempre frias

das esquisitices em joias ou na ponta de um cajado.


10 Bolha de argila que assume várias formas

Os Mestres são encorajados a garantir que as misteriosas quando deixada sozinha

esquisitices sempre pareçam estranhas. Um dia, faça com

que a esquisitice de um PJ funcione de forma diferente. 11 Cristal que zumbe


Por exemplo, a xícara que ferve o líquido agora o 12 Colar feito de engrenagens e outras
congela. A vara com luzes piscantes fica louca com luzes
peças de máquinas
e começa a apitar também.
13 Flauta com botões em vez de
O pequeno cubo espelhado começa a girar sozinho. Nenhuma
furos para que você possa tocar música
explicação é necessária porque o dono não entendeu
sem soprar nela
realmente a estranheza em primeiro lugar.
14 Vaga-lume em um globo de vidro

15 Disco de plástico que exibe símbolos em

TABELA DE ODDITIES constante mudança, mas sem

Ao dar esquisitices aos personagens, escolha algo desta significado


tabela ou role 1d100 para esquisitices aleatórias. 16 Pequena haste que emite uma voz

dizendo a mesma coisa em uma língua

desconhecida toda vez que um botão é


pressionado

126
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

17 Placa de vidro que mostra o que 38 Pedaço de cabo extremamente forte e fino, com

parece ser uma imagem ao vivo da lua, 2,4 metros de comprimento

mas de uma perspectiva mais próxima 39 Chapéu de penas que ocasionalmente faz
18 Pente que brilha quando usado barulhos de pássaros

19 Pequena gaiola quadrada que 40 Vara de madeira que aumenta de comprimento


coloca qualquer criatura que esteja dentro em cerca de 1 polegada por mês
dela em estase Dispositivo de latão com anel circular aninhado
41
20 Frasco plástico contendo um spray que placas que giram e clicam
limpa qualquer mancha e nunca 42 Capa que ondula como se soprada pelo vento
acaba
quando usada, mesmo em condições calmas
21 Dispositivo metálico que cria um ar

folha de papel nova todos os dias 43 Cubo de vidro que mostra o que
22 Caneta que escreve com tinta parece ser uma vista aérea ao vivo de uma

invisível revelada apenas em cidade desconhecida e em ruínas


temperaturas muito baixas 44 Braçadeira que aperta levemente
23 Pequeno ornitóptero de brinquedo feito de um quando a menos de 100 pés de máquinas

pedaço sólido de material que parece 45 Pequeno frasco de tinta preta que se enche
indestrutível
todos os dias
24 Urso de pelúcia peludo e devastador 46 Máscara metálica que se adapta perfeitamente
que faz barulhos de rosnado quando você o ao seu rosto e muda de expressão
aperta quando você o faz
25 óculos que escurecem tudo 47 Cinco placas metálicas que orbitam em torno
verde de sua cabeça e exibem símbolos
26 Série de cartões plásticos finos que desconhecidos e em constante mudança
mostrar todos os tipos de desconhecidos
48 Esfera de vidro verde que flutua ao seu lado e
criaturas
assobia quando
27 Vela que nunca acaba você está bravo
28 Saco com dezesseis balões de borracha 49 Recipiente de metal que enche com 4

29 Três luvas de seda com seis dedos cada litros de água no mesmo horário todos os
dias

30 Pote metálico que mantém a temperatura 50 Disco de metal e vidro que, quando

do líquido em seu interior por tempo pressionado contra a carne, grava


instantaneamente uma tatuagem de um negro
indeterminado
escorpião
31 Cristal azul que brilha tanto quanto uma
vela quando segurado 51 Pequeno espelho que mostra

alguém diferente de você quando você


32 Pequena bolsa para moedas que
olha para ele
comporta o dobro do que parece
52 Lata que produz um odor

Pequeno dispositivo em forma de varinha que extremamente fétido e uma nuvem de


33
fumaça vermelha escura quando aberta
mantém insetos normais afastados em
um raio de 5 pés 53 Óculos que permitem enxergar
perfeitamente através do vapor ou da fumaça
34 Dispositivo de plástico desconhecido com
luzes que piscam ocasionalmente 54 Caixa que produz um cubo de 3 polegadas de
uma substância gelatinosa firme no mesmo
35 Lupa poderosa
horário todos os dias
36 Saco que contém dados, cada um com um
número diferente de lados 55 Camisa que exibe seus músculos, ossos e
órgãos internos quando você a veste
37 Pequeno cubo espelhado

127
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ARCANOS DOS ANTIGOS

56 Pequeno estojo de couro com cosméticos que 72 Feto animal de duas cabeças em um frasco de
nunca parecem acabar vidro

57 Amuleto que, quando usado, projeta imagens 73 Sela dimensionada para um animal
holográficas de peixes nadando ao muito pequeno, como um esquilo ou um
seu redor gato pequeno

58 Pulseira com um pequeno pingente de 74 Pequeno dispositivo retangular que


sino que soa como um sino enorme emite um som de chilrear no mesmo
quando tocado intencionalmente horário todos os dias

59 Botas metálicas de bico fino 75 Par de pequenas hastes de metal


projetadas para se adaptarem a um que, quando colocadas a 2,5 cm uma da
jiraskar ou criatura similar outra, vibram exatamente quinze minutos
antes do nascer do sol em qualquer dia
60 xícaras que fervem instantaneamente qualquer
líquido derramado nelas
61 Óculos que projetam imagens estranhas 76 Anel de cerâmica que faz você

nas lentes, fazendo com que o usuário sinta como se mãos gentis estivessem

veja coisas que não existem acariciando seu corpo

77 Frasco com vinte e quatro comprimidos

62 Caixa com uma dúzia de fósforos que, quando que fazem você sonhar vividamente com

queimados, liberam baforadas de fumaça sua memória favorita na próxima vez que

persistente que assumem o formato de dormir

rostos, criaturas ou outras coisas 78 Cilindro que limpa o ar de fumaça,


odores desagradáveis e similares
em uma sala fechada em um
63 Cobertor que faz um zumbido suave e
tempo de um minuto
agradável ao cobrir uma criatura viva
79 Um par de pequenos cubos flutuantes que mantêm

64 Dispositivo semicircular de metal e vidro que uma pequena sala fechada na temperatura

projeta um feixe fino, vermelho e inofensivo em que a água congela

a até 15 metros de distância quando ativado


80 Pulseira que o torna incapaz de reproduzir enquanto

65 Dois discos de metal e vidro de 5 polegadas que estiver sendo usada

pairam em volta dos seus pulsos 81 Cadeira que pode ser guardada em um

66 Seis pequenos sacos de sintetizador transparentes espaço extradimensional quando ativado

que podem ser selados e são muito


duráveis 82 Disco de sintetizador que irá restaurar um

67 Esfera de vidro que sempre pinga vegetal ou pedaço de fruta podre

água perfumada bem devagar 83 Cilindro que, se você falar através

68 Frasco com dezesseis sementes; quando dele, faz sua voz soar vacilante e

plantada, cada semente cresce e se torna estranha

um narciso feito de ouro em seis meses 84 Cachecol que parece ser feito de seda, mas é
virtualmente indestrutível e não pode ser sujo
ou manchado
69 Rosa feita de vidro quase indestrutível
85 Dispositivo em forma de ovo que

70 Amuleto em forma de octógono que é anula temporariamente todos os odores

preto durante o dia e azul celeste à noite em um raio de 3 pés

86 Haste curta de metal que é

71 Peixes mumificados com asas emplumadas em insubstancial a toda a matéria, exceto à luva

uma caixa de madeira de sintetizador especial que a acompanha

128
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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

MUTAÇÕES
87 Cubo que, quando ativado, desaparece
por um minuto e depois reaparece no Uma mutação é uma mudança nos genes de uma

mesmo local criatura que a torna diferente dos genes de seus


pais. Algumas mutações são menores e inconsequentes,
88 Pulseira que vibra quando em
como ter olhos azuis em vez de olhos castanhos; algumas Adicionar mutações
escuridão completa
aos monstros é uma
são significativas, como ser capaz de criar um lodo
89 Placa de vidro que, quando você olha o céu maneira fácil de
escorregadio com sua pele; e algumas são prejudiciais,
transformar um encontro
noturno através dela, revela dez vezes
como uma mão sem dedos ou um olho que não consegue comum em algo incomum e memorável.
mais estrelas
ver cores. Uma criatura pode ser mutante desde o
90 Pote de cerâmica que produz uma pequena nascimento ou se tornar mutante mais tarde na vida. As Ao contrário dos

baforada de fumaça colorida a cada hora e outros numenera descritos


habilidades de um mutante podem se manifestar cedo ou
meia neste capítulo, as mutações
permanecer adormecidas até serem desencadeadas por
não são dispositivos físicos
91 Arco que afia qualquer lâmina que passe por um evento estressante. É possível para qualquer tipo de que um personagem pode

ele criatura viva— pegar ou largar como um


equipamento; são
92 Esfera que produz bolhas vigorosas quando
mudanças internas no corpo
colocada na água incluindo um PC — nascer ou se tornar um mutante. Ter do personagem causadas
uma mutação não muda a espécie de uma criatura. Um por algum aspecto da
93 Pequeno furador que não causa dor
elfo alto mutante ainda é um elfo alto, um bugbear numenera.
quando perfura a carne
mutante ainda é um bugbear, e um dragão vermelho
94 Lentes de contato que fazem sua
mutante ainda é um dragão vermelho.
os olhos parecem completamente brancos
sem pupilas
Uma mutação pode ser acidental ou
95 Fio de seda, com 90 cm de
deliberada. A exposição a fontes de energia
comprimento, que se enrola em tudo o que toca
poderosas, como radiação e energia
96 Grande bolsa sintética transparente que mantém extradimensional, pode causar pequenas mudanças
os alimentos frescos por tempo indeterminado nos genes de uma criatura que se manifestam como uma
97 Meias que estão sempre quentes mutação. Produtos químicos exóticos e certas

98 Luva de borracha simples extremamente substâncias venenosas (incluindo terras devastadas)

durável e resistente são conhecidos por causar mutações em criaturas que Terras devastadas do
Antigos, página 261
Caixa cheia com duas dúzias sobrevivem à exposição a eles.
99
Os antigos se interessavam em criar e alterar a
ímãs esféricos, cada um do tamanho de
vida, e alguns de seus experimentos usavam processos
uma ervilha
e dispositivos estranhos que criavam mutações
100 pares de copos transparentes que mudam de
específicas em seus sujeitos.
cor dependendo do Mutantes com características semelhantes às vezes se agrupam
conteúdo
juntos. Aqueles com deformidades horrendas
enfrentam discriminação e escárnio. Alguns são
rejeitados, e outros são reverenciados, exibindo
suas mutações como um sinal de superioridade,
poder e influência. Suas mutações são vistas como
uma bênção, não uma maldição. Algumas pessoas
acreditam que elas são divinas.
As mutações são frequentemente hereditárias,
transmitidas de pais para filhos como qualquer outra
característica, como nariz aquilino ou cabelos ruivos.

Ao longo de muitas gerações, uma mutação pode se


espalhar por uma comunidade, e múltiplas
mutações podem mudar um grupo de criaturas o
suficiente para que elas realmente se tornem uma nova
espécie — chirogs, killisti e margr podem ter Chirog, página 154

sido criaturas como humanos, goblins e orcs, mas Killist, página 193

mudaram ao longo do tempo. Margr, página 197

129
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ARCANOS DOS ANTIGOS

COMEÇANDO A JOGAR COMO UM MUTANTE mutações. Você escolhe quantas mutações distintivas e
Com a permissão do GM, você pode jogar com um personagem cosméticas você quer, e não precisa declarar com
que nasceu mutante ou se tornou mutante antes do 1º nível. Esses antecedência quantas você quer (por exemplo, você pode rolar
mutantes têm habilidades especiais indisponíveis para outros para uma e então parar, rolar para uma e então decidir rolar para
personagens iniciais, mas elas têm um custo. uma segunda, e assim por diante). Você e o GM devem trabalhar
Você escolhe jogar com uma versão mutante de um humano, elfo, juntos para fazer o personagem mutante resultante ser aquele que
anão ou qualquer outra espécie que o GM permita como PJs, e seu você quer jogar.
personagem mutante tem todos os traços normais para essa Por exemplo, Darcy quer interpretar um elfo supremo mutante.
escolha, exceto por aumentos de pontuação de habilidade. Em Sua personagem obtém todos os traços de elfo e elfo alto, exceto
vez desses aumentos de pontuação de habilidade, seu personagem seus bônus de pontuação de habilidade (o elfo +2 bônus para Destreza
mutante ganha um dos seguintes conjuntos de habilidades: e o elfo alto +1 bônus para Inteligência). Ela decide arriscar e
• Duas mutações benéficas escolhe ter três mutações benéficas e uma mutação prejudicial.
• Três mutações benéficas e uma prejudicial Para suas mutações benéficas, ela rola 54 (resistência a veneno), 90
mutação (resistência a cortes) e 92 (resistência a concussões). Para sua
• Uma mutação poderosa e uma mutação prejudicial mutação prejudicial, ela rola 48 (lento e pesado).
• Uma mutação poderosa, uma mutação distinta,
e uma mutação prejudicial Para mutações distintas, ela rola 89 (olhos em caules) e decide
parar antes que o personagem fique mais estranho, e não
Além de todas as opções acima, seu personagem rola para nenhuma mutação cosmética.
mutante pode ter de zero a quatro mutações distintas e zero a Darcy então termina seu personagem (classe, histórico e assim
quatro efeitos cosméticos. por diante) da maneira normal.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

tempo por mutação e endogamia até se 31–33 Aumento da capacidade pulmonar: adicione
estabilizarem em suas formas atuais. cinco ao número de minutos em que você consegue
Existem cinco categorias de mutação. prender a respiração.

Mutações benéficas produzem mudanças que não 34–36 Almofadas de adesão: Suas mãos e pés
são nem fisicamente óbvias nem extraordinárias. têm almofadas naturalmente adesivas. Escalar não lhe
Mutações poderosas são como as benéficas, custa movimento extra e você adiciona seu bônus de
mas mais potentes. proficiência a testes de Força (Atletismo) para
Mutações prejudiciais são mudanças físicas que escalada.
geralmente são grotescas e um tanto debilitantes. A 37–39 Pele escorregadia: você secreta uma secreção escorregadia

quarta categoria, mutações distintivas, também fornece óleo da sua pele. Você ganha vantagem em jogadas
habilidades significativas, mas elas marcam o para escapar do aperto de outro, escapar de
personagem como um mutante óbvio. Por último, amarras, se espremer por pequenas aberturas,
mutações cosméticas e assim por diante.
não trazem nenhuma capacidade especial e são 40–45 Escudo telecinético: Você usa telecinese
meramente cosméticas (embora às vezes reflexivamente para afastar ataques. Como uma
dramaticamente). reação (que você toma quando é atingido por um ataque),
Em teoria, há uma sexta categoria que pode ser você pode dar a si mesmo um bônus de +2 na CA contra
chamada de mutações incapacitantes, mas o ataque que o desencadeou.
personagens jogadores nunca têm esse tipo de 46–50 Voz sugestiva: Sua voz é perfeitamente
mutação. Mutantes com mutações incapacitantes podem modulada para fala. Você ganha proficiência em
nascer sem membros, com pulmões mal funcionais, Deception e Persuasion.
sem a maior parte do cérebro, e assim por diante. 51–53 Sonhos do processador: Quando
Essas mutações impedem que um personagem seja você dorme, você processa informações para que,
viável. depois de acordar, tenha vantagem em quaisquer testes
Embora as habilidades conferidas por de perícia de Inteligência mantidos do dia anterior.
mutações possam parecer sobrenaturais, elas não são Por exemplo, se você tiver que determinar se uma
mágicas. Mutações são sempre roladas aleatoriamente planta desconhecida é venenosa, você pode "dormir
(não importa que tipo de mutação elas sejam). sobre ela" e fazer a determinação no dia seguinte com
vantagem no teste de Inteligência (Natureza). Se você
for uma criatura que não dorme (como um elfo),
MUTAÇÕES BENÉFICAS você ganha esse benefício após seu equivalente a dormir
As seguintes mutações não requerem (o transe élfico conta como sono para esse propósito).
nenhuma mudança ou distinção visível no
personagem. Em outras palavras, pessoas que
têm essas mutações não são obviamente 54–60 Resistência a veneno: Você tem vantagem
reconhecidas como mutantes. A maioria das em testes de resistência contra veneno, e você tem
mutações benéficas não requer uma ação para usá-las. resistência contra dano de veneno.
61–65 Resistência a doenças: você tem
01–05 Ossos fortalecidos: sua pontuação vantagem em testes de resistência contra
de Constituição aumenta em 2. doenças e tem resistência contra dano necrótico de
06–10 Motivo melhorado: Sua pontuação de doenças.
Sabedoria aumenta em 2. 66–70 Resistência ao fogo: Você tem resistência
11–15 Musculatura melhorada: Sua contra danos causados pelo fogo.

A pontuação de força aumenta em 2. 71–75 Resistência ao frio: Você tem resistência


16–20 Sistema nervoso aprimorado: sua contra danos causados pelo frio.

pontuação de Destreza aumenta em 2. 76–80 Resistência psíquica: Você tem


21–25 Processos neurais aprimorados: sua resistência contra danos psíquicos.
pontuação de Inteligência aumenta em 2. 81–85 Resistência a ácidos: Você tem resistência
26–30 Pele grossa: sua CA não pode ser menor contra danos causados por ácido.

que 14, independentemente da armadura que você 86–88 Resistência à perfuração: Você tem
esteja usando. resistência contra danos perfurantes.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

89–91 Resistência ao corte: Você tem 46–50 Lento e pesado: você tem
resistência contra danos cortantes. desvantagem em todos os testes de Destreza.
92–94 Resistência à concussão: Você tem 51–60 Doentio: Você tem desvantagem em todos os
resistência contra dano contundente. testes de resistência de Constituição.
95–96 Sem cheiro: Você não tem odor. Todas 61–63 Crescimento horrível: Um bócio grande,
as criaturas têm desvantagem em usar o olfato para gavinha imóvel ou olho extra inútil pendem do seu rosto.
notar, encontrar, sentir ou rastrear você. Você tem desvantagem em testes de Carisma
(Persuasão) e vantagem em testes de Carisma
97–99 Olfato aguçado: você pode sentir (Intimidação).
criaturas, objetos e terrenos pelo cheiro, assim 64–66 Membro inútil: Um dos seus membros
como um humano normal pode pela visão. é inutilizável ou está faltando. Se for seu braço,
Você pode detectar aromas com esse grau de você não pode mais segurar nada com as duas mãos,
precisão apenas a 25 pés, mas pode sentir odores e você pode segurar apenas um objeto por vez. Se for
fortes de muito mais longe (muito melhor do que um sua perna, sua velocidade a pé é reduzida pela metade,
humano normal). Como um cão, você pode rastrear você deve usar uma bengala ou muleta para se mover,
criaturas pelo cheiro. Você tem vantagem em testes a menos que tenha uma perna de pau ou outra
de Sabedoria (Percepção) que dependem do prótese, você cai de bruços após usar a ação
olfato. Disparar, e você tem desvantagem em testes de
00 Sentir material: Você pode sentir a Destreza feitos para equilibrar.
presença de qualquer substância única em um raio 67–71 Olho inútil: Um dos seus olhos está
de 25 pés, embora não aprenda detalhes ou a inutilizável ou faltando. Você tem desvantagem em testes
localização precisa. Você e o GM devem de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão e em
trabalhar juntos para determinar a substância: jogadas de ataque à distância.
Sintetizador, página 255
água, ferro, sintético, granito, madeira, carne, sal e 72–76 Ouvido inútil: Um dos seus ouvidos está
assim por diante. Você não precisa se concentrar inutilizável ou faltando. Você tem desvantagem em testes
para sentir o material. de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição.

MUTAÇÕES PREJUDICIAIS 77–84 Fraqueza em Força: Você tem


A menos que indicado de outra forma, as desvantagem em todos os testes de Força e jogadas
seguintes mutações são visíveis, óbvias e de ataque que usam seu modificador de Força.
grotescas. Elas não oferecem benefícios, apenas 85–92 Fraqueza em Destreza: Você tem
desvantagens. Nenhuma delas exige que você use uma desvantagem em todos os testes de Destreza e
ação. jogadas de ataque que usam seu modificador de Destreza.
01–10 Perna deformada: Sua velocidade a pé é 93–00 Fraqueza na mente: Isso afeta sua
reduzida em 1,5 m. Você deve ter sucesso em um Inteligência, Sabedoria ou Carisma (chances iguais).
teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a Você tem desvantagem em todos os testes e jogadas de
ação Disparada. Se você falhar no teste, você cai ataque usando essa pontuação de habilidade.
propenso.

11–20 Rosto/aparência deformado: Você está MUTAÇÕES PODEROSAS


deformado ou desfigurado a ponto de não poder As seguintes mutações não requerem nenhuma
ser facilmente escondido. Você tem desvantagem em mudança visível no personagem até serem
testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em usadas. Pessoas que têm essas mutações não
testes de Carisma (Intimidação). são obviamente reconhecíveis como mutantes se
não usarem seus poderes. Algumas dessas
21–30 Braço/mão deformado: você tem mutações exigem o uso de uma ação para ativá-
desvantagem em qualquer teste que exija que você las ou usá-las.
use aquele braço ou mão (incluindo empunhar armas 01–05 Visão no Escuro: Você tem visão
de duas mãos). superior em condições escuras e sombrias. Você
31–40 Cérebro malformado: você tem pode ver em luz fraca a até 60 pés de você como
desvantagem em todos os testes de Inteligência. se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
41–45 Mentalmente vulnerável: você tem fosse luz fraca. Você não consegue discernir
desvantagem em testes de resistência de Inteligência. cores na escuridão, apenas tons de cinza. (Rerole isso

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

mutação se você já tem visão no escuro como uma característica um alvo a até 10 pés. Se você acertar, a agulha causa 1 de

da sua espécie.) dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de resistência de


06–10 Sem respiração: Você não precisa respirar. Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu

modificador de Con) ou sofrer 1d4 de dano de veneno. As


11–15 Sem água: Você não precisa beber para agulhas têm a propriedade de arma leve. Você tem
sobreviver. proficiência com este ataque.

16–20 Pele de camaleão: sua pele muda

cores como desejar. Você ganha proficiência na habilidade 48–50 Cuspir ácido: Como sua ação, você pode
Stealth. cuspir ácido da sua boca como um ataque de arma de

21–24 Mordida selvagem: Sua boca é capaz de abrir longo alcance em um alvo a até 10 pés. Se você acertar, ele

surpreendentemente, revelando dentes escondidos e causa 1d4 de dano de ácido. Você tem proficiência com este

pontudos quando você desejar. Como sua ação, você ataque.

pode fazer um ataque de mordida que causa 1d4 de dano 51–53 Cuspir teias: Você pode fazer até 10 pés de um

perfurante. Sua mordida tem as propriedades de finesse material forte, parecido com uma corda, a cada dia, a uma taxa

e arma leve. Você tem proficiência com este ataque. de cerca de 1 pé por minuto. Como sua ação, você pode

cuspir bolas de teia da sua boca como um ataque de arma de

25–26 Gotas pegajosas: Você pode produzir gotas pegajosas longo alcance em um alvo dentro de 10 pés. Se você acertar, o

globs na ponta dos seus dedos. Escalar não custa movimento alvo tem desvantagem em testes de Força e Destreza e

extra e você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de salva por uma rodada.

Força (Atletismo) para escalada. Como sua ação, você

pode arremessar esses globs como um ataque de arma de Os globs têm as propriedades de armas leves e de arremesso.

longo alcance contra uma criatura a até 10 pés. Se você acertar, Você tem proficiência com este ataque.

o alvo tem desvantagem em testes de Força e Destreza e

salva por uma rodada. Os globs têm as propriedades de arma 54–59 Pulmões filtrados: Você tem vantagem

leve e de arremesso. Você tem proficiência com este em testes de resistência contra ataques usando gás,

ataque. névoa ou vapor. Você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência ao número de minutos que você consegue prender

a respiração.

27–30 Dança facial: Você pode alterar suas feições. 60–62 Campo de disrupção da eletrônica: Como

Você adiciona seu bônus de proficiência a quaisquer testes uma ação, você pode gastar um Dado de Vida para

de habilidade que fizer para criar um disfarce visual para si interromper dispositivos eletrônicos (como muitos tipos

mesmo. de itens numenera, incluindo autômatos). Cada dispositivo a

31–35 Sentir numenera: Como sua ação, você pode até 10 pés de você deve fazer um teste de resistência de

sentir a presença de um dispositivo numenera funcional ou Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +

habilidade numenera a até 60 pés. Você não aprende detalhes seu modificador de Con). As criaturas ficam incapacitadas
ou a localização precisa. por 1 rodada se falharem, ou têm desvantagem por 1 rodada

se forem bem-sucedidas.

36–44 Ferrão oculto: Você tem um ferrão retrátil

na mão, cotovelo, joelho ou pé. Quando você faz um O efeito termina automaticamente para um dispositivo se ele

ataque desarmado com essa parte do seu corpo, o ferrão não estiver mais a 3 metros de você.

injeta veneno no seu alvo. Além do dano do seu 63–65 Campo de ruptura de carne: Como uma ação, você

ataque desarmado, uma criatura atingida pelo ferrão deve pode gastar um Dado de Vida para romper a carne.

fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 Cada criatura a até 10 pés de você deve fazer um teste

+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Con) ou de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu

sofrer 1d4 de dano de veneno. bônus de proficiência + seu modificador de Con). Um alvo

sofre 1d6 de dano necrótico em um teste falho, ou metade

do dano em um teste bem-sucedido.

45–47 Cuspir agulhas: Você tem glândulas

especiais que produzem agulhas envenenadas (a maioria 66–68 Campo de perturbação de pensamento: Como

das criaturas com essa mutação tem as glândulas na boca). uma ação, você pode gastar um Dado de Vida para perturbar

Como sua ação, você pode cuspir uma agulha como um pensamentos. Cada criatura a até 10 pés de você deve

ataque de arma de longo alcance em fazer um teste de resistência de Inteligência

133
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ARCANOS DOS ANTIGOS

(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu e puxe um objeto leve para qualquer lugar dentro
modificador de Int). Em um teste bem-sucedido, um do seu alcance, ou mova um objeto pesado (como um
alvo tem desvantagem em testes de Inteligência e móvel) cerca de 3 metros.
testes de resistência e sofre 1d6 de dano psíquico Qualquer ação telecinética que exija um teste de Força
em um teste falho. usa sua Inteligência. Esta mutação não tem o controle
69–70 Carne magnética: Você atrai ou repele metal fino para empunhar uma arma ou mover objetos com

quando deseja. Pequenos objetos de metal se agarram a muita velocidade, então, na maioria das situações, não é
você. Escalar em metal não lhe custa movimento um meio de ataque. Você não pode usar esta mutação

Mutantes, é claro, não são extra e você adiciona seu bônus de proficiência a para mover seu próprio corpo ou qualquer coisa que
apenas humanoides mutantes. testes de escalada em metal. Você tem vantagem em esteja segurando ou carregando. O poder dura uma hora.
Animais e criaturas de
manter seu controle sobre um item de metal. Como uma
todos os tipos podem ter
mutações. Muito raramente, reação (que você toma quando é atingido por um Depois de usar telecinese por uma hora, ela fica em
essas mutações podem ataque de um oponente de metal ou arma de metal), você desvantagem até você completar um descanso curto ou
tornar uma criatura não
pode dar a si mesmo um bônus de +2 na CA contra o longo.
humana mais parecida
ataque desencadeador. 91–92 Mudança de fase: Como uma ação, você
com um humano — com
polegares pode passar lentamente através de uma barreira sólida
opositores, maior inteligência e assim por diante.
71–73 Negação de gravidade: Conforme seu a uma taxa de 1 polegada por rodada (mínimo de
movimento, você pode gastar um Dado de Vida para negar uma rodada para passar pela barreira).
a gravidade em si mesmo pelos próximos 10 minutos. Você não pode perceber nada ou realizar ações (além
Quando isso estiver ativo, você pode usar seu de continuar a se mover pela barreira) até que você
movimento para se concentrar em flutuar em passe completamente pela barreira. Você não pode
qualquer direção até a metade de sua velocidade passar por barreiras feitas de energia (como parede de
básica de caminhada. Se você não usar seu fogo) ou força. Depois de usar mudança de fase,
movimento para direcionar seu movimento, você deriva você tem desvantagem em todas as rolagens até completar
com o vento ou com qualquer momento que tenha ganho. um descanso curto ou longo. Se você usar mudança de
74–80 Telepatia: Como uma ação, você pode fase enquanto tiver desvantagem dela, você não pode usá-
gaste um Dado de Vida para fazer contato la novamente até completar um descanso curto ou
telepático com outra criatura em um raio de 18 metros. longo.
A comunicação é bidirecional, mas a outra parte deve estar
disposta e ser capaz de se comunicar. 93–94 Dispositivo de poder: Como uma ação,
Você não precisa ver o alvo, mas precisa saber que você pode gastar Dados de Vida para recarregar
ele está dentro do alcance. Você pode ter mais de um um dispositivo de carne de ferro ou uma relíquia

contato ativo ao mesmo tempo, mas precisa estabelecer numenera. Para um item incomum, adicionar 1 carga
contato com cada alvo individualmente. Cada contato (ou um uso para uma relíquia esgotada) custa 1 Dado
dura até 10 minutos. Se você gastar um Dado de Vida de Vida, um item raro custa 2 Dados de Vida, um item
adicional ao estabelecer contato, ele dura um dia inteiro muito raro custa 3 Dados de Vida e um item lendário custa
em vez de 10 minutos. 4 Dados de Vida. Depois de usar essa mutação, você
tem desvantagem em todos os testes de Inteligência e
81–85 Pirocinese: Você pode fazer com que não pode usá-la novamente até completar um
um objeto inflamável que você possa ver a até 10 descanso curto ou longo.
pés pegue fogo espontaneamente. Faça um ataque 95–96 Drenar poder: Como uma ação, você
mágico contra seu alvo. Se você acertar, ele causa 1d4 pode tocar em um dispositivo de carne de ferro ou relíquia

de dano de fogo. Inteligência é sua habilidade de numenera, drenando seu poder e usando-o para
conjuração para essa mutação. Depois de usar se curar. O número de pontos de vida que você recupera
pirocinese, você tem desvantagem com ela até completar depende da raridade do dispositivo ou relíquia: 1d8
um descanso curto ou longo. para comum ou incomum, 2d8 para raro, 3d8 para

86–90 Telecinese: Como uma ação, você pode muito raro ou 5d8 para lendário. Você recupera
ativar sua habilidade de exercer força em objetos esses pontos de vida a uma taxa de 1d8 por
dentro de 25 pés. Essa habilidade dura uma hora. Você rodada, e você deve usar sua ação a cada rodada e
pode usar essa força para mover objetos, empurrar manter a concentração; se você for interrompido, a
objetos, e assim por diante. cura termina. Isso drena completamente o
Por exemplo, como uma ação você poderia levantar

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

dispositivo, mesmo se interrompido antes de terminar (a embora um objeto grande bloqueie seu campo de visão.

critério do Mestre, um item pode reter algumas cargas ou Você ganha uma rolagem extra na tabela de mutações

só precisar fazer um teste de esgotamento se estiver benéficas.

parcialmente drenado). 13–16 Gavinhas em vez de dedos: Seus dedos são

Como você precisa manter contato e concentração com o gavinhas de 12 polegadas de comprimento. Escalar não lhe
item para usar essa habilidade, é quase impossível usá- custa movimento extra e você adiciona seu bônus de

la em um item segurado ou usado por uma criatura relutante. proficiência a testes de Força (Atletismo) para escalar e

a rolagens para agarrar coisas ou manter sua pegada. Você

97–99 Regeneração: Sempre que você gastar pode efetivamente pegar e segurar dois objetos em cada

Dados de Vida para recuperar pontos de vida, adicione mão em vez de um (isso não permite que você empunhe

seu bônus de proficiência a cada Dado de Vida que você mais de uma arma com uma mão). Você ganha uma

rolar para cura. rolagem extra na tabela de mutações benéficas.

00 Alimentar-se da dor: Sempre que uma criatura a

até 3 metros de distância sofrer pelo menos 6 pontos de

dano em um ataque, você cura 1 ponto de vida. 17–20 Gavinhas em vez de braços: Um ou ambos

Você pode se alimentar de qualquer criatura dessa forma, (sua escolha) dos seus braços são um aglomerado de gavinhas

seja amiga ou inimiga. Isso nunca cura você mais do que 1 de 6 pés de comprimento. Embora isso signifique que você

ponto por rodada. perca a habilidade de manipulação fina dos dedos e do

polegar, você ainda pode agarrar objetos e ter um alcance


MUTAÇÕES DISTINTAS muito maior. Você ganha vantagem em agarrar e lutar.

As seguintes mutações envolvem mudanças físicas

dramáticas na aparência do personagem. Pessoas Você ganha uma jogada extra na tabela de mutações

que têm essas mutações são sempre reconhecidas benéficas.

como mutantes. Algumas dessas mutações exigem 21–23 Gavinhas em vez de olhos: Você é cego, mas

o uso de uma ação para ativá-las ou usá-las. cada órbita ocular tem uma gavinha retrátil de 10 pés de

comprimento. Essas gavinhas podem sentir ao redor


01–04 Boca extra: Você tem uma boca extra na mão, rapidamente para lhe dar uma sensação física de

rosto ou estômago. Essa boca é cheia de dentes afiados como todas as criaturas em um raio de 10 pés.

navalhas. Como sua ação, você pode fazer um ataque de Você pode usá-los para manipular objetos muito leves, ativar

mordida que causa 1d4 de dano perfurante. Sua mordida tem controles e assim por diante, como se fossem suas mãos. Você

as propriedades de finesse e arma leve. ganha uma rolagem extra na tabela de mutações benéficas.

Você tem proficiência com este ataque. Você também 24–26 Gavinhas em vez de pernas/pés: Uma ou ambas

pode falar com duas vozes ao mesmo tempo, (à sua escolha) das suas pernas ou pés são gavinhas com

embora isso não permita que você conjure duas magias 6 pés de comprimento. Você ainda pode andar e se mover

ou use duas habilidades baseadas em voz ao mesmo normalmente. Você ganha vantagem em agarrar e lutar.
tempo. As gavinhas são preênseis o suficiente para agarrar objetos

05–08 Braço de cobra: Um dos seus braços termina em grandes. Você ganha uma rolagem extra na tabela de

uma boca com presas em vez de uma mão. Como sua ação, mutações benéficas.

você pode fazer um ataque de mordida que causa 1d4 de dano

perfurante e o alvo deve fazer um teste de resistência de 27–32 Corpo escamoso: sua CA não pode ser menor

Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu que 14, independentemente da armadura que você esteja vestindo.

modificador de Con) ou receber 1d4 de dano de veneno. 33–36 Coberto de agulhas/espinhos espinhosos: Uma

criatura que tocar em você ou atingir você com um ataque

A boca tem as propriedades de finesse e arma leve. Você tem corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m de você sofre 1 de dano

proficiência com este ataque. Você não pode usar o braço perfurante.
de cobra para nada além de morder. 37–39 Penas: Você tem penas afiadas em partes do

seu corpo. Como sua ação, você pode atacar com suas
09–12 Gavinhas na testa: Quatro a seis gavinhas, cada penas como um ataque corpo a corpo ou lançá-las como um

uma com 12 a 24 polegadas de comprimento, saem da sua ataque de arma de longo alcance em um alvo dentro de 25

testa. Elas podem agarrar e carregar qualquer coisa pés. Se você acertar, as penas causam 1d6 de dano

que sua mão pudesse, perfurante. As penas têm

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ARCANOS DOS ANTIGOS

as propriedades da arma leve e de arremesso. Você tem 74–78 Cauda de cobra: Você tem uma cauda preênsil
proficiência com este ataque. de 6 pés de comprimento. Você ganha vantagem em
40–44 Carapaça: Sua CA não pode ser menor que agarrar e lutar. A cauda pode agarrar objetos grandes,
14, independentemente da armadura que você esteja vestindo. como um barril ou pilar. Você ganha uma rolagem
45–49 Clorofila: Você ganha nutrientes extra na tabela de mutações benéficas.
do sol e não precisa comer ou respirar se tiver

exposição diária à luz solar. Sua pele é verde. 79–80 Cauda de cobra em vez de pernas: Em vez de
pernas, você tem uma cauda de cobra de 8 pés de
50–54 Articulação extra nos braços: Seus comprimento. Isso não muda sua velocidade de caminhada
braços são longos e articulados, de modo que você tem base. Você ganha vantagem em agarrar e lutar. A cauda
dois cotovelos em cada um. Você tem um alcance um pode agarrar objetos grandes, como um barril ou pilar.
pouco maior e pode atacar inimigos de ângulos Você ganha uma rolagem extra na tabela de mutações
inesperados. Você ganha vantagem em ataques benéficas.
corpo a corpo. Como essa mutação depende mais de 81–85 Gavinha urticante: Você tem uma
agilidade do que de força, seus ataques corpo a gavinha preênsil (ou cauda) que cresce de alguma parte
corpo precisam usar seu modificador de Destreza em vez do seu corpo e termina em um ferrão venenoso.
de seu modificador de Força. Como sua ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo
55–59 Articulação extra nas pernas: Suas pernas com esta gavinha. Se você acertar, ela causa 1d4 de
são longas e articuladas, de modo que você tem dois joelhos dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de
em cada uma. Você adiciona seu bônus de proficiência a resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de
testes de Força e Destreza que envolvam correr, escalar, proficiência + seu modificador de Con) ou receber 1d4
pular e equilibrar. de dano de veneno. A gavinha tem a propriedade de
Você ganha uma jogada extra na tabela de arma leve. Você tem proficiência com este ataque. A
mutações benéficas. gavinha (ou cauda) não pode ser usada para mais nada.
60–62 Pernas de aranha do tronco: Além dos seus
membros normais, seis ou oito pernas de aranha, cada uma
com 6 pés de comprimento, estendem-se dos seus 86–90 Olhos em talos: Seus olhos estão em
lados. Você adiciona seu bônus de proficiência a testes talos e podem se mover em qualquer direção,
de Força e Destreza e salvamentos que envolvam correr, independentemente um do outro. Você pode espiar pelos
escalar, permanecer de pé e resistir a ser movido. Você cantos sem se expor ao perigo. Você adiciona seu bônus
ganha uma rolagem extra na tabela de mutações benéficas. de proficiência a jogadas de iniciativa e testes de
Sabedoria (Percepção). Você ganha uma jogada extra na
63–67 Braços extras: Você tem um ou dois braços tabela de mutações benéficas.
extras. Eles podem segurar objetos, empunhar armas,
segurar um escudo e assim por diante. Essa mutação 91–92 Olhos extras nas mãos/dedos: Você pode
não aumenta o número de ações que você pode espiar pelos cantos sem se expor ao perigo. Você adiciona
realizar em uma rodada ou o número de ataques que seu bônus de proficiência a rolagens de iniciativa e testes
você pode tentar. de Sabedoria (Percepção). Você ganha uma

68–70 Pernas extras: Você tem duas pernas extras. rolagem extra na tabela de mutações benéficas.
Você adiciona seu bônus de proficiência a testes de Força
e Destreza e salvamentos que envolvam correr, permanecer 93–97 Aquático: Seu corpo é aerodinâmico e com
de pé e resistir a ser movido. Você ganha uma barbatanas, seus dedos das mãos e dos pés são palmados.
rolagem extra na tabela de mutações benéficas. Você ganha vantagem em testes e salvamentos que
envolvam natação. Você tem pulmões e guelras, então pode
71–73 Pernas de aranha: Em vez de pernas respirar debaixo d'água.
normais, você tem um tronco largo com seis ou oito pernas 98–00 Asas: Você tem asas emplumadas ou
de aranha. Você adiciona seu bônus de proficiência a carnudas nas costas que lhe permitem planar, levado
testes de Força e Destreza e salvamentos que pelo vento. Elas não são poderosas o suficiente para
envolvam correr, escalar, permanecer de pé e resistir a carregá-lo para o alto como as asas de um pássaro.
ser movido. Você ganha uma rolagem extra na Você tem vantagem em testes de resistência para evitar
tabela de mutações benéficas. quedas. Você ganha resistência a danos por quedas.

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CIFRAS, RELÍQUIAS E CARNE DE FERRO

MUTAÇÕES COSMÉTICAS
Mutações cosméticas afetam apenas a aparência de um personagem. Nenhuma é tão pronunciada a ponto de tornar um personagem
decididamente mais ou menos atraente. Elas são simplesmente alterações distintivas.

01–02 Pele roxa 37 Cauda longa e fina 71 Unhas azuis

03–04 Pele verde 38 Cauda curta e larga 72 caroços estranhos na carne

05–06 Pele vermelha 39 braços longos 73 Antenas inúteis (como as de um

07–08 Pele amarela 40 braços curtos inseto)

74 Membro extra inútil


09–10 Pele branca 41 Pernas longas

11–12 Pele negra 42 pernas curtas 75 Olho extra inútil

13–14 Pele azul 43 Crista óssea no rosto 76 Babados carnudos ou flagelos


inúteis (pequenos)
15 Cabelo roxo 44 Crista óssea nas costas
16 Cabelo verde 77 Gavinhas inúteis (grandes)
45 Crista óssea nos braços
78 Mandíbulas
17 Cabelo ruivo 46 Olho(s) roxo(s)
18 Cabelo amarelo 79–80 Dentes pontiagudos
47 Olhos vermelhos
81 Presas
19 Cabelo branco 48 Olho(s) amarelo(s)
82 Dentes pretos
20 cabelo azul 49 Olho(s) branco(s)
83 Dentes vermelhos
21 Cabelo listrado 50 Olho(s) roxo(s)
22 chifres 84 Dentes roxos
51 Olhos grandes

Chifres 85 dentes verdes


23 52 Olhos bulbosos
86 Lábios roxos
24 Extremamente hirsuto 53 Duas pupilas em um olho
87 Lábios verdes
25 Totalmente sem pelos 54 Orelhas grandes
88 Lábios amarelos
26 Pele escamosa 55–56 Orelhas pontudas
89 Lábios brancos
27 Pele coriácea 57–58 Dedos palmados
90 Lábios pretos
28 Pele transparente 59–60 Dedos palmados
91 Lábios azuis
29 A pele fica transparente na luz do 61–62 Quatro dedos em cada
sol mão 92 Cuspe roxo

30 A pele muda de cor na luz 63–64 Seis dedos em cada mão 93 Cuspe vermelho

do sol 65 dedos longos 94 Cuspe amarelo

31 Muito alto 66 Unhas roxas 95 Cuspe branco

32 Muito grande 67 Unhas verdes 96 Cuspe preto

33 Muito curto 68 Unhas amarelas 97–98 Odor característico

34 Muito fino 99 Penas


69 Unhas brancas
35 Pescoço muito longo Unhas pretas 00 Crista da cabeça
70
36 Curvado para trás

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ARCANOS DOS ANTIGOS
DESCOBERTAS ou um vasto depósito de vida vegetal preservada
Descobertas são os tipos mais abertos de numenera. dos tempos antigos são todas descobertas, mesmo
Descobertas são coisas que são grandes demais para que não haja nenhuma utilidade (óbvia) para elas.
serem equipamentos, mas ainda podem fazer algo legal —

um portal para outro planeta, uma máquina que realiza Ideias adicionais para descobertas incluem:

cirurgias de implantação cibernética ou uma instalação de

armazenamento de cubo de força que pode armazenar qualquer DESCOBERTAS


coisa, indefinidamente. Cada um deles tem grande potencial de • Um grande veículo voador

uso para os PJs, mas é provável que seja algo • Torre(s) defensiva(s) com relâmpagos

único e eles não podem levar consigo para usar mais tarde. emissores

Descobertas são melhor pensadas como parte de uma • O medicamento aumenta muito a expectativa de vida

aventura em vez de parte do equipamento de um PJ. Dessa • Meios para atrair peixes telepaticamente para

forma, como com cifras, você não precisa se conter ao criar redes

descobertas. A única regra prática deve ser que quanto • Controle climático limitado

mais legais elas forem, mais desafiadoras serão de alcançar. • Os chicotes mecânicos conferem grande resistência

De certa forma, essas são tesouros proverbiais.

• Edifícios e casas vivos e orgânicos

• Campo de proteção sônico

• Bolhas de força usadas como prisões e

Mas nem toda descoberta precisa ser útil para os PCs. gaiolas
Às vezes, elas são interessantes por si mesmas — e, • Implantes telepáticos
portanto, ainda vale a pena encontrá-las e interagir com • Insetos mecânicos para animais de estimação

elas. • Diamantes como moeda comum

Uma fábrica ainda em funcionamento, um transmissor • Um grande servo autômato

que já enviou mensagens para outros planetas, • Música toca por toda a vila

• Injeções ou implantes para ensinar habilidades e

conhecimentos

• Cães de guarda geneticamente modificados

• Mantos de camuflagem

• Dispositivo Mindwipe reescreve cérebros de criminosos

• Purificador de água limpa lago


contaminado próximo
• O dispositivo centralizado produz quantidades ilimitadas
comida

• O dispositivo centralizado mostra a localização de

todos os jogos e ameaças próximos

• Equipamentos agrícolas mecanizados


• Torre do relógio

• Geladeiras para armazenar alimentos

• Plataforma de teletransporte conecta vila com

ruína próxima

• Grandes mariposas que brilham no escuro em gaiolas

para obter luz

• Injeções viciantes deixam todo mundo bonito

• As colheitas crescem extremamente grandes e saudáveis

• A árvore local produz frutos que sustentam

todos

• O dispositivo suprime a raiva e a violência

• Rastreadores colocados em todos os residentes

• Pessoas mortas preservadas em estase

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CAPÍTULO 4

CRIATURAS

e lugares de poder de eras antigas se


IDIOMAS
Quando os esconderijos, cofres, nunca antes vistas
revelaram, criaturas Comum não era uma língua conhecida pelos
Antigos. No entanto, várias criaturas neste
também começaram a se infiltrar no mundo,
capítulo são notadas como conhecedoras
lentamente no início, mas mais a cada ano. Esta
de Comum. Na maior parte, isso só é
listagem observa apenas uma fração de todas as
verdade para criaturas que têm uma
muitas entidades estranhas que seus jogadores
capacidade avançada de aprender
podem encontrar agora, seus objetivos e propósitos
rapidamente uma nova língua à qual são
originais transformados por suas novas
expostas, ou para criaturas que estiveram em uma área
circunstâncias. Por exemplo, este capítulo contém o
Jurulisk, página 191 onde o comum foi falado por vários meses,
jurulisco, uma criatura de outra realidade onde
onde alguns indivíduos aprenderam o suficiente
a geometria funciona de forma diferente. E o
Latos, página 195 para se fazerem entender.
colossal latos, que é uma criatura, um local e uma
aventura inteira em um pacote. E isso é apenas
o começo.

CRIATURAS POR DESAFIO


DESAFIO 1/8 DESAFIO 1 DESAFIO 3
• Autômato Básico, Tipo Um • Margem • Cuiddit •
• Observador • Seski Culova
• Lado • Pastor
DESAFIO 2 • Cantide
DESAFIO 1/4 • Autômato Básico, Tipo Três • Mastigóforo
• Autômato Básico, Tipo Dois • Barm de Sangue • Mlox

• Arco • Crith • • Nalurus


• Dabirri Ciferídeo • Hapax pigmeu
• Soldado Merkadiano • Goltiar • Urso Devastador
• Enxame de larvas pregenitoras • Jesanto
• Mariposa de Guerra Strathariana • Assassinato DESAFIO 4
• Thuman • Nevajin • Anhedonte
• Yovok • Soldado Oorgólio • Autômato Básico, Tipo Quatro
• Raster • Infiltrador Beastcoat
DESAFIO 1/2 • Aranha de Aço • Chirog
• Assassino • Tetrahidra • Gleresisk
• Sathosh • Amostrador cinza
• Cortador de neve • Flâmula Faminta
• Sarrak
• Enxame Amarelo
• Jhev

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CRIATURAS

DESAFIO 5 • Arric DESAFIO 9 • Cragworm DESAFIO 17 • Dark


Frog • • Cynoclept • Fathom
Desmontador • Dissector
Entrope • DESAFIO 20
Haneek • • Pregenitor • Quociente
Inigualável
• Varakith • DESAFIO 10 • DESAFIO 23
Xi-Drake Acelerador • • Latos
Travonis Ul
DESAFIO 6 • Autômato DESAFIO 25 • Ojj
Básico, Tipo Cinco • Ganthanhar • DESAFIO 11 • Jiraskar
Imusten Crawler • Neveri
DESAFIO 30 • Destruidor
• Mesomema do Medo
DESAFIO 12 • Deadeye
DESAFIO 7 • Plasmar • Griefsteel
• Relentless • Jirulisk
Reaper

DESAFIO 8 • Aliopter DESAFIO 13 • Filete


• Monólito
de Astraphin • Etterick •
Ferno DESAFIO 14
Walker • Glaxter • Trilho de chamada

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ARCANOS DOS ANTIGOS

ACELERADOR
Um acelerador é uma inteligência artificial envolta em uma concha de metal com vários membros,
dispositivos sensoriais e outros apetrechos que lhe permitem interagir e entender o mundo ao seu redor.
Um acelerador teme a “morte” (talvez “dissolução” seja um termo melhor) e cria planos elaborados para
desenvolver melhores proteções para si mesmo. Ironicamente, às vezes isso o coloca em perigo, pois ele
tenta assumir o controle de uma fortaleza defensável ou obter um dispositivo que lhe dará uma defesa
poderosa. Um acelerador totalmente ereto tem 15 pés de altura.
Paranoia. Aceleradores não são maus, mas seu interesse em colocar sua própria existência à
frente dos outros significa que eles podem agir de maneiras que as pessoas consideram vilãs. Se
seriamente ameaçado, um acelerador sempre escolhe voar em vez de lutar.

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CRIATURAS
ACELERADOR

ACELERADOR adiciona +2 CA por um minuto, um pacote de foguetes que permite que ele se mova
Construção enorme, neutra até 150 metros, ou um embaralhador mental que dá a todas as criaturas vivas em um
raio de 18 metros desvantagem em todas as jogadas na próxima rodada.
Classe de armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) AÇÕES

Velocidade 60 pés, voo 10 pés (pairar) Multiataque. O acelerador faz três ataques de garra e usa sua

habilidade de controle de velocidade.


STR DEX CON INT SABEDORIA

22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano cortante.
Testes de resistência Con +9, Int +7, Sab +7, Car +6
Perícias Percepção +7 Controlar Velocidade. O acelerador pode mudar a velocidade e a direção de
Imunidades a danos veneno até três objetos e criaturas em um raio de 10 pés, como parar uma criatura em
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, paralisado, movimento ou fazer com que um objeto parado se mova rapidamente em qualquer
petrificado, envenenado direção. Normalmente, ele usa isso para arremessar um objeto leve (até 50 libras),
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 17 arremessar um objeto pesado (até 100 libras), arremessar um inimigo (até 300
Idiomas várias línguas antigas, pode aprender uma nova língua em libras) ou parar uma criatura ou objeto em movimento (até 300 libras).
minutos
Desafio 10 (5.900 XP)
Arremessar Objeto Leve. Ataque de Arma de Longo Alcance: +7 para acertar,
Armas mágicas. Os ataques do acelerador são tratados como mágicos. alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.

Arremessar Objeto Pesado. Ataque de Arma de Longo Alcance: +7 para


Paranoico e Medroso. É muito difícil ganhar a confiança de um acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano contundente.
acelerador. As criaturas têm desvantagem em tentativas de convencê-lo de que não

são uma ameaça. Se bem-sucedido, elas só o tornam indiferente e cauteloso por alguns Arremessar Inimigo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
minutos, ou talvez uma hora no máximo. de Força ou Destreza CD 15 (escolha do alvo) ou será arremessado a até 18
metros de distância, sofrendo 12 (2d8 + 3) de dano contundente ao atingir o chão
ou um obstáculo sólido.
Modificação (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Cerca de um em
cada quatro aceleradores encontrou uma maneira de instalar um dispositivo dentro Parar Movimento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
de sua concha que lhe dá uma habilidade adicional como uma ação bônus. Destreza CD 15 (escolha do alvo) ou será agarrado e contido em seu espaço atual
Normalmente, esses dispositivos são um dos seguintes: um campo de força que por uma rodada.

Um acelerador destruído
pode ser recuperado por
“É fascinante que uma criatura tão grande e poderosa tenha tanto medo da morte 1d6 + 1 cifras e uma raridade.

que toda a sua existência seja uma


obsessão com a sobrevivência. Isso me faz pensar a quais horrores ele
sobreviveu eras atrás que o levaram aonde está agora — talvez sua espécie
seja os últimos sobreviventes de um grande cataclismo, guerra ou retribuição
divina.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

"Estou feliz que eles não estejam interessados em conquista. Se eles fossem agressivos
como dragões cromáticos ou gigantes de fogo . . . com seus conhecimentos e
habilidades, eles poderiam atacar uma cidade e deixar apenas cadáveres.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

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ARCANOS DOS ANTIGOS

ALIÓPTERO
Um aliopter parece uma nuvem horrível de línguas

ondulantes e contorcidas. É uma colônia de muitos organismos

fundidos em uma criatura composta pesando várias

centenas de libras. Ele sai da cobertura das sombras para

atacar a presa, voando por algum meio desconhecido de negar

a gravidade de uma maneira precisamente controlada. Eles

parecem se originar de ruínas antigas, particularmente

aquelas com uma conexão com outro mundo orbitando uma

estrela distante.

Fome e Reprodução. O único motivo de um alioptero é

se alimentar e se reproduzir. É um predador quase irracional

com o qual não se pode raciocinar. Uma vez que ele

injetou com sucesso suas larvas em uma vítima, ele se

concentra em se alimentar pelos próximos meses e não

tenta mais implantar nada.

ALIÓPTERO
Grande aberração, desalinhado

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Velocidade 30 pés, voo 100 pés (pairar)

STR DEX CON INT SABEDORIA

16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

Testes de resistência For +6, Con +7 15 teste de resistência de Força ou Destreza ou ser agarrado e contido
Perícias Percepção +4, Furtividade +5 (CD de escape 15). Se o alvo for uma criatura viva, ele também deve ter
Resistências a danos contundentes sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou será infectado com
Condição Imunidades encantado, propenso uma doença — um aglomerado de larvas de aliopter.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14 As larvas do alioptero vivem e crescem sob a carne do alvo
Idiomas — por cerca de uma semana, após a qual eles se movem para a língua da
Desafio 8 (3.900 XP) criatura e a fazem inchar. Eventualmente, a garganta da vítima fica bloqueada
pela língua inchada e ela começa a engasgar; a cada 10 minutos, ela
Armas mágicas. Os ataques do aliopter são tratados como mágicos. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou
começa a sufocar. Após seis horas disso, a língua se rompe, e pequenos
aliopteros se contorcem para fora.
Línguas Reativas. Um aliopter tem quatro reações que podem ser usadas Se o alvo estiver morto, os jovens alioptores se alimentam do cadáver antes
apenas para ataques de oportunidade. de se juntarem em uma única massa e começarem a procurar por novas presas.

AÇÕES O processo reprodutivo do alioptero é verdadeiro para a maioria das


Ataque múltiplo. O aliopter faz quatro ataques de língua farpada. criaturas humanoides. Ele pode assumir uma forma diferente em outra criatura,
como crescer no estômago ou nos pulmões do alvo antes de explodir e
Língua farpada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance comer o hospedeiro morto.
5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma Se a doença for curada antes do surgimento das larvas, os aliópteros não
criatura média ou menor, ele deve ter sucesso em uma CD nascidos serão desintegrados.

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CRIATURAS
ALIÓPTERO ~ANHEDON

ANEDON
Severos e severos, os anhedons são criaturas humanoides
protegidas por uma carapaça de pedra escura, atravessada
apenas por dois feixes de luz vermelha no lugar dos olhos.
É possível que essa carapaça seja na verdade algum tipo
de armadura de pedra alimentada por forças geológicas.
Pesquisadores obcecados. Anhedons estão procurando por
algo que eles chamam de Encontro de Todas as Coisas —
algo que eles nomearão, mas nunca descreverão. Eles
negociam com aqueles que parecem poder ajudar com
esse objetivo, mas ai daqueles que mentem sobre saber
onde encontrar o que os anhedons buscam.
Eles são criaturas odiosas que preferem matar outros A carapaça ou armadura

seres do que negociar com eles. de Anhedon pode ser


recuperada por algumas
Origem Misteriosa. Anhedons parecem simplesmente cifras e duas ou três esquisitices.
(e literalmente) cair do céu e começar a trabalhar para
encontrar informações sobre o Encontro de Todas as
Coisas. Eles não parecem ter famílias ou filhos, ou pelo
menos não neste mundo, e não têm tocas, permanecendo
em um lugar apenas o tempo necessário para esgotar Regra opcional:

todas as vias de investigação relevantes para aquele local. Inteligência (Antigos


Arcana), página 259

ANEDON
Monstruosidade média, mal neutro

Classe de armadura 17 (armadura natural) faça um teste de resistência de Força ou Destreza CD 15 (escolha do alvo) ou
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) seja derrubado, contido e receba 13 (3d6 + 3) de dano contundente. Em um teste
Velocidade 30 pés. bem-sucedido, o alvo recebe apenas metade do dano e não é derrubado ou
contido. Um alvo contido pode tentar um teste a cada rodada para escapar
STR DEX CON INT SABEDORIA
dessa força, caso contrário, ele recebe dano novamente e continua a ser mantido
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) caído e contido. O anhedon só pode conter uma criatura por vez com essa
habilidade.
Testes de resistência For +5, Con +5
Habilidades Arcana +4

Resistências a danos contundentes Cancelar ou Reverter Gravidade. Um anhedon pode cancelar a gravidade para
Sentidos Percepção passiva 13 um alvo dentro de 60 pés, fazendo-o flutuar como uma pena ao vento até que
Línguas Anhedon e geralmente dois ou três outros ele possa escapar, ou reverter a gravidade completamente no alvo por uma rodada,
Desafio 4 (1.100 XP) fazendo-o cair até 100 pés para cima e depois para baixo novamente, sofrendo
1d6 de dano contundente a cada 10 pés caídos. Uma criatura pode resistir ao efeito
Olhos vermelhos. Um anhedon não consegue enxergar na escuridão, mas da gravidade com um teste de resistência bem-sucedido de Força ou Destreza
seus olhos emitem luz vermelha que lhe permite enxergar até 60 pés como se CD 13 (escolha do alvo) para agarrar-se a um objeto fixo dentro do alcance para
fosse luz brilhante. evitar que caia.

Queda Segura. Como ele manipula a gravidade subconscientemente para pousar


com segurança, um anhedon nunca sofre dano de queda. Salto Mortal. Um anhedon pode diminuir e aumentar a gravidade sobre si mesmo
enquanto salta, de modo que ele caia no chão a até 100 pés de distância do seu
AÇÕES ponto inicial. Todas as criaturas a até 10 pés de onde ele pousa devem ter
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. sucesso em um teste de resistência de Força ou Destreza CD 13 (escolha do alvo)
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente. ou serão derrubadas e receberão 13 (3d6 + 3) de dano contundente. Em um teste
bem-sucedido, a criatura recebe apenas metade do dano e não é derrubada
Gravidade Esmagadora. Um anhedon pode aumentar a gravidade em um
alvo Médio ou menor dentro de 60 pés. O alvo deve propenso.

145
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ARCANOS DOS ANTIGOS

SAPO ARRIC
Os sapos Arric são anfíbios de corpo largo, com carne irregular, olhos frios e dentes metálicos.
Eles caçam presas vivas em águas profundas e rasas e na costa, e também procuram pequenos pedaços de
metal que podem engolir.
Cistos de desova. À medida que crescem e envelhecem, os sapos arric desenvolvem cistos biomecânicos
semelhantes a ovos dentro de seus corpos, adjacentes ao estômago. Eventualmente, esses cistos irrompem no
estômago, a besta vomita um para fora, e o cisto desprende sua camada externa de pele protetora para revelar
Esfera Arric: Use uma esfera arric com partes mecânicas e carnudas, que então voa para longe. Às vezes, esse processo falha e o
estatísticas para autômato
sapo arric retém esses cistos por anos, o que se torna bastante
básico tipo dois, com voo de 30 pés.
doloroso. Eventualmente, a criatura torturada se arrasta para fora
Autômato básico, da água em busca de alívio, ataca qualquer coisa que
página 246
possa alcançar e morre, momento em que os
cistos finalmente irrompem e as
esferas arric recém-nascidas
Um sapo arric morto podem finalmente se espalhar.
pode ter um ou dois cistos
biomecânicos dentro do
Montarias de Besta. Um arric
corpo, que podem ser
recuperados para obter cifras. sapo pode ser treinado como
montaria e montado com uma

sela larga. O cavaleiro pode usar


um aguilhão especial que
encoraja o sapo a ejetar um
cisto explosivo.

SAPO ARRIC AÇÕES

Grande monstruosidade, desalinhada Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 29 (6d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média


Classe de armadura 13 (armadura natural) ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
Pontos de Vida 120 (16d10 + 12) CD 13 ou será derrubado.
Velocidade 50 pés, natação 30 pés.

Engolir. O sapo usa sua língua pegajosa contra uma criatura Pequena
STR DEX CON INT SABEDORIA
ou menor ou objeto metálico (como uma cifra) a até 1,5 m. O alvo deve ter
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) sucesso em um teste de resistência de Força ou Destreza CD 13; falha
significa que o sapo arranca a criatura ou objeto e o engole. O alvo
Testes de resistência For +5, Con +6 engolido fica cego e contido, tem cobertura total contra ataques e outros
Habilidades Atletismo +5, Percepção +3 efeitos fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no início de cada
Sentidos: visão no escuro 30 pés, percepção passiva 13 turno do sapo. O sapo pode ter até dois alvos engolidos por vez.
Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)
Se o sapo morrer, a criatura engolida não estará mais contida
Anfíbio. O sapo arric pode respirar ar e água. por ele e poderá escapar do cadáver usando 1,5 m de movimento, saindo
deitada.
Salto parado. O salto em distância do sapo-arric é de até 20 pés e seu salto
em altura é de até 10 pés, com ou sem uma largada correndo. Spit Cyst (Recarga 6). O sapo pode cuspir um cisto biomecânico em um
local dentro de 60 pés, que explode em uma esfera de 5 pés de raio,
causando 14 (4d6) de dano, ou metade disso se o alvo for bem-sucedido
em um teste de resistência de Destreza CD 13. O dano do cisto é fogo,
relâmpago ou perfurante (chances iguais para cada esfera).

146
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CRIATURAS
SAPO ARRIC ~MONOLITO ASTRAPHIN

MONOLITO DE ASTRAFINA
Um monólito astraphin é um obelisco
flutuante e imóvel de pedra, um pouco mais
alto que um humano, com um único olho
cristalino. O olho pode criar explosões
perigosas a longa distância, levando
alguns a acreditar que é uma
criatura elemental da terra
hostil. No entanto, a pedra não é
viva nem senciente, mas sim a
extensão de uma inteligência oculta.

Planta Oculta. Originalmente,


astraphin era um tipo de
planta florida e frondosa que
às vezes fertilizava seu solo

pobre de montanha
capturando e matando pequenas
criaturas. Em eras passadas,
uma energia desconhecida infundiu
o astraphin, fazendo com que ele
sofresse mutação e desenvolvesse novas
habilidades, incluindo uma inteligência
simples. Agora ele pode se ligar à pedra que

toca com suas raízes e vinhas, fazendo mudanças


sutis na estrutura molecular da pedra, lentamente
crescendo um monólito de pedra ao longo de semanas ou meses.

Um monólito completamente formado brota do chão


para flutuar de 10 a 15 pés (3 a 4,6 m) no ar. A planta
controla esse monólito, usando-o para matar
presas maiores e se alimentando dos cadáveres por
meio de seu extenso sistema de raízes.
Destruir o monólito não prejudica a planta (é o
equivalente a aparar uma unha), mas é um
contratempo que a planta leva um tempo para remediar.

Destruidor Imóvel. Um monólito astraphin


não se move de sua posição.
Ele pode girar no lugar, mas aparentemente
não tem a habilidade de se mover lateralmente (ou
talvez ele só possa se mover muito lentamente, uma
questão de centímetros por dia). Como o
monólito não pode perseguir seus oponentes,
fugir é uma estratégia de sobrevivência viável,
embora seu alcance incrível frequentemente permita
que ele despache presas em fuga. Alguns
exploradores gananciosos escolhem lutar contra um
monólito na esperança de reivindicar seu valioso
olho de cristal (veja a barra lateral).

147
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ARCANOS DOS ANTIGOS

MONOLITO DE ASTRAFINA porção da planta é o suficiente para controlar o monólito, então, a menos
Construção média, desalinhada que os personagens sejam capazes de destruir completamente toda a vida
vegetal na área, atacar ou controlar plantas não acabará com a ameaça do
Classe de armadura 19 (armadura natural) monólito. O monólito em si não é uma planta e, portanto, é imune a efeitos que
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48) só funcionam em plantas.
Velocidade 0 pés, voo 0 pés (pairar)
AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA
Ataque múltiplo. O monolito astraphin usa duas explosões oculares.
18 (+4) 6 (–2) 18 (+4) 3 (–4) 10 (+0) 3 (–4)

Eye Blast. O monólito dispara energia de seu olho, escolhendo um dos


Testes de resistência For +7, Con +7 seguintes efeitos:
Perícias Percepção +2 Explosão de Força: Uma criatura a até 200 pés deve fazer uma CD 15
Resistências a danos concussão, veneno Teste de resistência de Destreza, sofrendo 36 (8d8) de dano de força em
Imunidades a danos necrótico, envenenado uma falha, ou metade do dano em uma sucesso.
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Explosão Psíquica: Uma criatura a até 200 pés deve fazer um teste de CD 15.
paralisado, petrificado, envenenado, atordoado Teste de resistência de inteligência, sofrendo 27 (6d8) de dano psíquico em
Sentidos: visão no escuro 120 pés, sentido de tremor 120 pés, caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
percepção passiva 13 Explosão de Paralisia: Uma criatura a até 200 pés deve ter sucesso em uma
Idiomas — Teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisado. O
Desafio 8 (3.900 XP) alvo pode tentar outro teste de resistência a cada rodada no final do
seu turno para se livrar deste efeito.

Plant Mind. O monólito flutuante é uma construção da planta astraphin Onda de Calor: Este raio de calor afeta criaturas em um raio de 3 metros,
crescendo no chão ao redor dele, frequentemente se estendendo por que sofrem 7 (2d6) de dano de fogo.
centenas de pés em todas as direções. Até mesmo um pequeno

Além de saquear o olho


de um monólito morto OLHO MONOLÍTICO
como tesouro, a área ao redor O olho cristalino do monólito astraphin é valorizado porque pode ser usado como uma arma ou uma fonte
dele geralmente tem
de energia para uma relíquia esgotada. Se usado como uma arma, ele dispara uma rajada de força em
várias criaturas em
uma criatura a até 200 pés. Em um teste de resistência de Destreza CD 15 falhado, o alvo sofre 5d8 de
decomposição no solo,
que podem ter carregado dano de força. O olho tem uma depleção de 1–3 em 1d100 quando usado dessa forma.
cifras (normalmente são encontradas 1d3
Umcifras).
personagem pode anexar o olho a uma relíquia esgotada gastando uma hora e fazendo um teste
de Inteligência (Arcana) CD 15. Se for bem-sucedido, a relíquia funciona novamente e tem um
Regra opcional:
Inteligência (Antigos esgotamento de 1 em 1d6; falha significa que o personagem faz um teste de esgotamento para o olho
Arcana), página 259 (1 em 1d6, verificado a cada tentativa). Uma vez conectado a uma relíquia, se a relíquia esgotar
novamente, o olho monolítico também esgota.

“Uma vez cometi o erro de pensar que essa criatura era algum tipo de
elemental de pedra. O monólito ignorou o druida do nosso amigo
tenta falar com ele e, em vez disso, usa suas explosões psíquicas para
transformar seu cérebro em geleia.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Mais uma razão pela qual odeio monstros vegetais.”


~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

148
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CRIATURAS
ASTRAPHIN MONOLITH ~INFILTRÁVEL BEASTCOAT

INFILTRADOR BEASTCOAT Urso Ravage, página 227

Seskii, página 233

Um infiltrador pode ser


Muitos autômatos foram construídos para travar guerras, para tarefas
recuperado por algumas
mundanas ou para propósitos desconhecidos, mas parece que alguns foram cifras ou talvez uma relíquia.
feitos para entender outras coisas. Exemplos destes últimos são os infiltradores Em vez de uma relíquia, os
PJs podem ser capazes de
beastcoat — máquinas adaptativas que estudam animais comuns, aprendem
saquear seu núcleo de
seu comportamento, se remodelam para combinar com seus sujeitos e se
dados, que, se eles
cobrem com carne colhida ou cultivada (incluindo pelos, penas ou escamas) conseguirem acessar as
para se infiltrar nas criaturas que estão estudando. informações dentro dele, pode
ser usado como um livro sobre biologia animal.
Apenas mais um animal. Os infiltrados Beastcoat adaptam-se ao social
estrutura de um tipo de animal ou besta (como veados, tigres ou até
mesmo ursos devastadores) e se tornam parte do grupo. Eles foram vistos
auxiliando uma caçada, trazendo comida de volta para o covil, ajudando a criar
filhotes de animais e, de outra forma, contribuindo para o bem-estar do grupo
enquanto continuam suas observações. Depois de semanas, meses ou anos,
o infiltrador sai para repetir o processo com um grupo diferente de animais.

Mantendo o papel. Os infiltrados Beastcoat rastreiam silenciosamente


e observar animais ou fingir ser um tipo particular de animal,
certificando-se de que seu comportamento não confunda ou
alarme os animais vivos com os quais se associa. Um personagem
que pode se comunicar com máquinas pode persuadi-lo a
uma comunicação limitada.

INFILTRADOR BEASTCOAT
Construção média, neutra

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 71 (11d8 + 22) aproximação. Mesmo quando coberto com carne de animal adulto, parece
Velocidade 60 pés, escalada 30 pés, natação 40 pés (conforme apropriado mais um boneco animatrônico do que uma criatura real, o que geralmente é
para seu disfarce atual) suficiente para enganar outros animais. Ele pode variar sua categoria de
tamanho de uma criatura Pequena para uma Média, mas isso não afeta suas
STR DEX CON INT SABEDORIA
estatísticas, e ele não assume um tamanho radicalmente maior ou menor
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 12 (+1) 10 (+0) que um espécime típico do que está imitando (ele não se tornaria um
Seskii Pequeno ou um Urso Ravage Médio).
Habilidades Atletismo +5, Enganação +2, Percepção +3, Furtividade +3,
Sobrevivência +3
Imunidades a danos veneno AÇÕES
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Ataques múltiplos. O infiltrador beastcoat faz dois ou três ataques,

paralisado, petrificado, envenenado tipicamente mordidas e garras, conforme apropriado para o


Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13 animal que está emulando. Se for encontrado sem um disfarce, ou se
Idiomas — achar que será destruído, ele pode usar um ataque de atordoamento
Desafio 4 (1.100 XP) elétrico no lugar de um de seus ataques corpo a corpo.

Audição e Olfato Aguçados. O infiltrador beastcoat tem vantagem Mordida ou Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) perfurante ou cortante.
olfato.
Atordoamento Elétrico. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4 para
Disfarce de Besta Limitado. Um infiltrador de Beastcoat pode alterar sua acertar, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de raio mais o
forma externa ao encurtar seus membros e expandir as placas em sua alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD
superfície externa, mas na melhor das hipóteses isso é apenas um esboço 13 ou cair inconsciente por um minuto.

149
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ARCANOS DOS ANTIGOS

BARM DE SANGUE
Com seu longo pescoço esticando-se para um lado e para o outro, o barm de sangue de quatro patas não tem
uma cabeça ou olhos facilmente distinguíveis. Em vez disso, um barm tem uma grande abertura no final do
pescoço coberta com uma membrana transparente semelhante a uma pálpebra. O corpo da criatura,
um pouco em forma de peru, é coberto com miríades de vesículas em vez de penas, variando em cor de verde
escuro a cinza e carmesim. Essas bolhas são preenchidas com sementes líquidas e duras. Algumas sementes
"brotaram", e esses sacos incham com pequenos barms não nascidos. Quando os filhotes estão perto de eclodir,
os sacos podem crescer metade do tamanho do próprio barm.
Agrupamento Defensivo. Blood barms geralmente se movem em bandos de dois a quatro. Eles não são
agressivos, a menos que seus filhotes sejam ameaçados. No entanto, se um bando de barms e seus filhotes
estiverem localizados em ou perto de um local que os PJs precisam acessar, eles podem atacar.

BARM DE SANGUE AÇÕES

Pequena besta, neutra Vomitar Bolha de Sangue Explosiva. Ataque de Arma de Longo
Alcance: +4 para acertar, alcance 15/30 pés, uma criatura. Acerto: 9
Classe de armadura 13 (armadura natural) (2d6 + 2) de dano perfurante. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Pontos de Vida 33 (6d6 + 12) resistência de Constituição CD 12 ou uma semente de uma das
Velocidade 30 pés. bolhas de sangue é implantada na pele do alvo por 1 minuto, durante o
qual o alvo sofre 1 ponto de dano por rodada. O alvo pode repetir o teste de
STR DEX CON INT SABEDORIA
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 7 (ÿ2) 12 (+1) 8 (ÿ1) mesmo em um sucesso.

Perícias Percepção +3, Furtividade +4, Sobrevivência Nascimento de Bolsa de Sangue (Recarga 6). Barms podem quebrar suas
+3 Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva próprias bolsas corporais pressionando-as contra um PJ ou um objeto. As
13 Idiomas — bolsas maiores estouram primeiro devido ao seu tamanho estendido, e
Desafio 2 (450 XP) quaisquer barms jovens (1–4) dentro delas nascem. Trate cada filhote como
um pequeno barm de sangue com 31 pontos de vida que não tem essa habilidade.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o barm de sangue pode causar 7
(2d6) de dano extra a uma criatura que ele atingir com um ataque se essa
criatura estiver a até 1,5 m de outro barm de sangue que não esteja
incapacitado.

150
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CRIATURAS
BARM DE SANGUE ~BOWG

BOWG
Além de criaturas psíquicas
e máquinas com a habilidade
Esses pseudoprimatas bípedes têm dentes proeminentes, quatro braços (dois orgânicos, dois metálicos) e
de falar com outras máquinas,
grandes encaixes mecânicos nas costas. os bowgs são igualmente
Bowgs selvagens. Um bowg típico tem a inteligência de um animal inteligente, como um macaco. Eles usam receptivos ao contato

táticas animalescas e provavelmente fugirão se forem superados. Eles evitam criaturas desconhecidas, a menos mental de numenera
(como um olho de contato
que estejam com muita fome ou sintam a presença de um falante mental ou mecânico — não é incomum
mental) e feitiços de
que bowgs selvagens sigam um humanoide com essas habilidades à distância, esperando subconscientemente encantamento, bem como
pelo contato que os tornará mais inteligentes. contatos baseados em
máquinas (como uma máscara
Bowgs com ligação mental. Os encaixes de um bowg os tornam receptivos a comandos de pessoas inteligentes.
de máquina falante).
máquinas e entidades psíquicas, transformando-os em servos complacentes para entidades que não têm
a habilidade de manipular objetos diretamente. Bowgs prosperam e buscam esse contato, pois ele melhora
sua própria habilidade de pensar, deduzir e planejar, tornando-os quase iguais a um humano típico. Esses Olho de contato
mental, página 71
bowgs usam armas manufaturadas e melhores táticas de batalha (especialmente se seu mestre lhes der
instruções sobre o que fazer em combate). Bowgs com ligação mental são leais ao seu mestre se bem tratados (o Máscara de máquina
falante, página 89
que pode torná-los amigáveis ou hostis aos exploradores), mas não estão dispostos a machucar a si mesmos
ou a outros de sua espécie.

Os soquetes intactos de um
pacote com vários bowgs

“Se meu clã alguma vez tivesse espiado um deles podem ser recuperados por
algumas cifras.
estes rastejando ao redor do Delve
Bowgs com vínculos mentais
antigamente, não teríamos deixado nenhum também podem carregar

túnel sem fogo para queimá-los..” equipamentos convencionais e cifras.

~Faim Trubeard, veterano anão e


prospector

BOWG
Monstruosidade média, neutra

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 8 (–1) AÇÕES

Ataques múltiplos. Um bowg selvagem faz dois ataques, geralmente


Habilidades Arcana +0 (+2 para bowgs com vínculo mental), Percepção +2 duas garras ou uma garra e uma mordida. Um bowg mentalmente vinculado
Sentidos: visão no escuro 30 pés, percepção passiva 12 usa armas como grandes clavas e arcos curtos, e pode ser equipado com
Idiomas — uma cifra por seu mestre.
Desafio 1/4 (50 XP)
Mordida ou Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Feito para Servir. Um bowg tem desvantagem em testes de resistência para 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou cortante.
resistir a tentativas psíquicas ou de máquinas de controlar suas mentes.
Greatclub. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5
Vantagem Mental. Uma vez que o contato mental ou de máquina ou pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano contundente. (Isso inclui o bônus
controle com um bowg é estabelecido, a Inteligência do bowg aumenta de +2 do bowg com vínculo mental em jogadas de ataque.)
para 9 pela duração do contato e por aproximadamente 10
minutos depois disso. Isso lhe dá um bônus de +2 em jogadas de ataque, Arco curto. Ataque de arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance
testes de Inteligência e testes de resistência de Inteligência. 80/320 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. (Isso inclui o
bônus de +2 do bowg com vínculo mental em jogadas de ataque.)

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ARCANOS DOS ANTIGOS

CALLERAIL
Um callerail é uma criatura de substâncias orgânicas e inorgânicas fundidas. A carne se mistura com madeira,
aço e pedra, pois o callerail possui a habilidade de absorver matéria inorgânica e adicionar o material ao seu
corpo. A criatura é um gigante desajeitado — 15 pés de altura — que anda usando seus membros dianteiros, bem
como suas pernas traseiras mais curtas. Seu corpo é um conglomerado de materiais.
As porções orgânicas de um callerail permanecem coesas para que seu sistema circulatório alcance todas as
áreas de seu corpo. Ele ainda precisa de comida — na verdade, ele precisa de ainda mais comida do que uma criatura
comum de seu tamanho.

Monstruosidade irracional. Raciocinar com um callerail faminto é impossível, e eles são


sempre com fome. No entanto, um personagem inteligente pode enganá-los armando uma armadilha, criando
uma distração ou usando um tipo similar de tática. Eles não são particularmente brilhantes e agem por instinto animal na
maioria das situações.

Focado em Dominância. Callerails se movem para uma área e ameaçam toda a região.
Dois callerails no mesmo local representam um perigo para todos os seres vivos. Os monstros lutam até a morte,
cada um tentando absorver as porções inorgânicas do outro e destruindo tudo que estiver em seu caminho.
Depois, o vencedor se reproduz assexuadamente.

152
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CRIATURAS
CALLERAIL

CALLERAIL Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Monstruosidade enorme, neutra Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano ácido.
Além disso, o callerail recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 180 (19d12 + 57) Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 40 pés. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano contundente mais 10 (3d6) de dano ácido.
Além disso, o callerail recupera 10 (3d6) pontos de vida.
STR DEX CON INT SABEDORIA

21 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 18 (+4) Absorção de Objetos (Recarga 5–6). O callerail se prepara para receber
o ataque de um inimigo, e o ataque acerta automaticamente.
Testes de resistência Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 O inimigo atacante deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
Imunidades a danos veneno CD 17 ou sua arma será absorvida pelo callerail. Seja o teste de resistência
Condição Imunidades envenenadas bem-sucedido (e a arma retida) ou não, o ataque falha em infligir dano ao
Sentidos: visão cega 60 pés, visão no escuro 120 pés, percepção callerail. Se uma arma não mágica for absorvida, o callerail recupera 10
passiva 12 (3d6) pontos de vida e a arma é destruída. Se uma arma mágica for absorvida,
Idiomas — ela se torna parte do callerail; para recuperá-la, o callerail deve ser destruído.
Desafio 14 (11.500 XP)

Absorvendo Forma. Uma criatura que toca o callerail sofre 4 (1d8) de dano O callerail pode escolher recuperar pontos de vida simplesmente
ácido, pois a matéria é transferida do objeto para o callerail; o callerail recupera absorvendo porções do que está ao redor dele, e absorver um cubo de 5
4 (1d8) pontos de vida. pés de madeira, pedra ou metal não mágico (ou carne indefesa, viva ou
morta). Quando isso acontece, ele recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Resistência Lendária (1/Dia). Se o callerail falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS

Visão da Monstruosidade. A escuridão mágica não impede a visão O callerail pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
no escuro do callerail. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas
no final do turno de outra criatura. O callerail recupera ações lendárias gastas
Resistência Mágica. O callerail tem vantagem em testes de resistência no início de seu turno.
contra magias e outros efeitos mágicos. Ataque. O callerail faz um ataque de slam.

AÇÕES Mover. O callerail move-se até metade da sua velocidade.


Multiataque. O callerail faz três ataques: um com sua mordida e
dois com membros contundentes para fazer ataques de pancada. Seize (Custa 2 Ações). O callerail faz um ataque de Absorção de
Objetos.

“Se você pegasse um macaco demoníaco, desse a ele o apetite de um


bulette e adicionasse a fome de um monstro de ferrugem por metal, isso seria
uma aproximação razoável de um callerail. Temos muita sorte que eles sejam
solitários e agressivos com sua própria espécie.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Se estamos apenas inventando coisas, eu diria que o tarrasque teve um filho com
um golem de ferro e foi criado por uma tribo de bárbaros orcs.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

153
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CHIROG
Chirogs são humanoides vagamente reptilianos com grossas placas de armadura cobrindo grande parte
de seus corpos. Eles vivem para caçar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem, eles são mais
astutos e inteligentes do que a maioria dos humanoides selvagens. Eles entendem a numenera — e a
desprezam. Ainda mais do que matar, eles gostam de destruir dispositivos do passado antigo. (Talvez
Os Chirogs podem ser descendentes seja ressentimento racial por erros cometidos contra eles há muito tempo.) Chirogs são odiosos e
mutantes do que hoje são os
raivosos, mas não impossíveis de se argumentar. Eles falam sua própria linguagem simples, e cerca de
kobolds, os homens-lagarto ou
até mesmo os dragões.
um em cada três pode falar ou entender outra linguagem (normalmente Comum ou uma usada nas proximidades).
Chirogs não usam armas ou ferramentas.
Mutações, página 129 Famílias corruptas. Cada bando de chirogs tem um líder claro
que geralmente é uma fêmea, e provavelmente é a mãe
de muitos membros da matilha. As criaturas têm um
relacionamento incestuoso e emaranhado, e
as fêmeas maduras eventualmente partem
para formar uma nova matilha, às vezes
levando um ou dois irmãos com elas.
Entre as árvores e rochas. Chirogs vivem
em pequenos grupos de três a seis, geralmente
em áreas arborizadas ou regiões rochosas e
montanhosas. Como são adeptos da escalada, eles
Regra opcional: geralmente constroem ninhos ou casebres em
Inteligência (Antigos galhos altos ou em penhascos onde outras
Arcana), página 259
criaturas não podem vê-los ou alcançá-los facilmente.

CHIROG
Humanóide médio (chirog), neutro e mau

Classe de armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)

Perícias Arcana +2, Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 11
Línguas Chirog, Comum
Desafio 4 (1.100 XP)

De Pés Seguros. O chirog tem vantagem em testes de resistência


de Força e Destreza feitos contra efeitos que o deixariam caído.

AÇÕES

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance


5 pés, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano perfurante.

Agarrar. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance


5 pés, uma criatura Média ou menor. Acerto: A criatura é agarrada
(CD de escape 13). Até que esse agarrar termine, o alvo é agarrado e
contido, e o chirog não pode agarrar ou morder outro alvo.

154
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CRIATURAS
CHIROG ~VERME-DAS-PISTAS

LAGARTA-DAS-PISTAS

Um cragworm é uma criatura espinhosa parecida com uma serpente que pode crescer até 50 pés de comprimento. Ele
habita áreas abandonadas ou isoladas, caçando qualquer coisa que possa encontrar e comendo plantas apenas quando
está faminto.
Alimentando sua fome. Um verme de rocha tem a inteligência de um animal e a perspectiva de um
predador. Não é possível raciocinar com ele, mas se confrontado antes de atacar com uma ameaça ou distração
suficiente, ele pode ser intimidado ou enganado para deixar um grupo de criaturas em paz em
favor de alvos mais fáceis. Uma vez que ele começa a lutar, ele só para se for
morto ou se não houver nenhuma presa à vista.

Anatomia estranha. A boca de um verme do penhasco abre


horizontalmente, e tem muitas fileiras de dentes para ajudá-
lo a capturar e engolir presas. Ele tem muitos olhos vermelhos
e brilhantes, geralmente dispostos em grupos ao longo do
comprimento do corpo, mas os que não estão perto da cabeça
são bons apenas para detectar movimento, e ele vira a cabeça
para trazer seus melhores olhos para sua presa.

LAGARTA-DAS-PISTAS

Monstruosidade gigantesca, desalinhada

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 201 (13d20 + 65)
Velocidade 50 pés.

FORÇA DES CON INT 20 (+5) 10 (+0) 21 SABEDORIA

(+5) 2 (–4) 8 (–1) 4 (–3)

Testes de resistência Con +9, Sab +3 um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano
Sentidos: visão cega 30 pés, sentido de tremor 60 pés, percepção de veneno em um teste falho, ou metade do dano em um bem-sucedido.
passiva 13 Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve passar em um teste
Idiomas — de resistência de Destreza CD 17 ou será engolido pelo verme do
Desafio 9 (5.000 XP) penhasco. Uma criatura engolida fica cega e contida, tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do verme, e sofre 10 (3d6) de dano de ácido no
Facilmente Enganado. Um verme-da-rocha é particularmente fácil de enganar início de cada turno do verme do penhasco.
se houver comida envolvida. Eles são conhecidos por perseguir um cavalo
em fuga e ignorar um grupo de viajantes que permanecem muito parados Se o verme do penhasco receber 20 de dano ou mais em um único
até que ele deixe a área. Os vermes-da-rocha têm desvantagem em testes turno de uma criatura dentro dele, o verme do penhasco deve ter sucesso em
de Inteligência para reconhecer um engano quando há comida facilmente um teste de resistência de Constituição CD 17 no final daquele turno ou
adquirida disponível. regurgitar todas as criaturas engolidas, que caem prostradas em um espaço
a até 10 pés do verme do penhasco. Se o verme do penhasco morrer, uma
Armas mágicas. Os ataques do verme-da-rocha são tratados como mágicos. criatura engolida não será mais contida por ele e poderá escapar do cadáver
usando 20 pés de movimento, saindo
propenso.

Camuflagem de Pedra. Um verme-da-rocha tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso. Uivo (Recarga 5–6). Antes de emergir para atacar, o verme do
penhasco uiva, reverberando nas faixas audível e subsônica. Cada criatura a
AÇÕES até 120 pés do verme do penhasco deve fazer um teste de Constituição CD
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. 17. Sucesso significa que a criatura fica paralisada por uma rodada, ou duas

Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano perfurante e o alvo deve fazer rodadas para um teste falho.

155
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CRITH
Um crith é um pedaço de ébano, material carnudo com cerca
de 2 pés de diâmetro quando inativo. No entanto, ele
pode imitar aproximadamente a forma de qualquer criatura
Uma criatura grande que toque, embora apenas em miniatura. Outras vezes, ele se
pode hospedar dois ou move formando pernas ou braços conforme necessário para
mais criths.
correr ou escalar.

Parasita. Criths se alimentam pelo contato pele a pele,


Às vezes, os absorvendo nutrientes diretamente. Quando um crith encontra
pesadelos que os anfitriões uma vítima, ele se adere à criatura, assumindo a aparência de uma
do Crith suportam
silhueta do tamanho de uma criança da vítima maior, que ele tenta
mostram locais que realmente
existem, ou pelo menos abraçar. Em troca da nutrição desse abraço, um crith fornece certas vantagens,
costumavam existir. Da mas o vínculo também dá ao hospedeiro pesadelos bizarros. Para a maioria
mesma forma com as
das criaturas, os pesadelos se tornam ruins o suficiente para que eles decidam
criaturas estranhas
que esses pesadelos às vezesremover
incluem. o crith, o que é uma tarefa dolorosa.

CRITH a fonte do seu medo é interna


Pequena aberração, desalinhado e não precisa estar dentro
da linha de visão). Esses
Classe de armadura 13 (armadura natural) pesadelos afetam até
Pontos de Vida 49 (9d6 + 18) mesmo os anfitriões que
Velocidade 30 pés, escalada 15 pés, natação 15 pés. meditam em transe em vez de dormir.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Vínculo Forte. Uma vez vinculado, um
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) crith não quer soltar, e ele afunda pequenas farpas na
carne de seu hospedeiro para manter seu controle. Para arrancar um crith
Testes de resistência Con +4 vinculado, o hospedeiro (ou alguém que o esteja ajudando) deve fazer um teste
Resistências a danos contundentes de resistência de Força CD 17. Cada tentativa falhada causa 7 (2d6) de
Imunidades a danos necrótico, veneno dano cortante ao hospedeiro, e uma tentativa bem-sucedida causa 14 (4d6) de
Condição Imunidades envenenado, propenso dano cortante ao hospedeiro, e o remove.
Sentidos: visão no escuro 30 pés, percepção passiva 9 Essas ações não prejudicam o crith, que provavelmente atacará qualquer
Idiomas — coisa que esteja tentando removê-lo de seu hospedeiro.
Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES

Absorva Nutrientes. Um crith se alimenta absorvendo nutrientes Tentáculos. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
através da pele do seu hospedeiro. Uma criatura que hospeda um crith começa Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante e o alvo deve ser bem-sucedido em
cada dia com um Dado de Vida a menos do que o normal. (Por exemplo, um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisado por
um guerreiro de 3º nível com um crith tem apenas dois d10s que pode gastar uma rodada.

para recuperar pontos de vida do descanso a cada dia.) Uma criatura que
normalmente tem apenas 1 Dado de Vida morrerá durante o sono dentro de um Parasitic Bond. O crith se liga a uma criatura indefesa ou disposta que
dia após se tornar hospedeiro de um crith. ele pode tocar. Ele só pode se ligar a uma criatura por vez.

Bonded Gift. O hospedeiro de um crith é imune a dano de veneno e


doenças. Spray de Veneno (Recarga 6). O crith libera uma névoa fina em uma
esfera de 10 pés de raio. Todas as criaturas na esfera devem ter
Imune a Doenças. Um crith é imune a doenças. sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficarão
paralisadas por uma rodada.

Pesadelos. O vínculo do crith com seu hospedeiro causa pesadelos Porque isso esgota sua capacidade de envenenar com seus tentáculos
terríveis de lugares e criaturas estranhas. Embora isso não seja o suficiente até que a habilidade seja recarregada, um crith normalmente só usa essa
para impedir que o personagem ganhe o benefício do descanso, o hospedeiro habilidade para escapar quando, de outra forma, ele seria morto.
fica assustado por uma hora após acordar (o

156
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CRIATURAS
CRITH ~CUIDADO

CUIDADO
Um cuiddit é uma esfera levitante, não tão grande quanto uma cabeça humana, feita de cristal e alguma
substância dura e opaca. Imagens em luz brincam na superfície — às vezes imagens de um rosto (embora
nunca o mesmo duas vezes), outras vezes de cenas ou objetos aleatórios e estranhos. Os restos de um cuiddit
podem ser recuperados
Sons também constantemente gotejam do cuiddit — tilintando ou estrondosos, cacofônicos ou melódicos,
por uma ou duas cifras.
familiares ou completamente alienígenas. Geralmente encontrado completamente inerte, ele pode ser
confundido com uma esquisitice ou lixo inútil até que de repente desperte e — uma vez que alguma
forma de comunicação seja estabelecida — pareça determinado a oferecer sua ajuda.

Comunicação limitada. Um cuiddit não fala nenhuma língua conhecida, mas parece
reagir à comunicação mudando suas imagens e sons em resposta a perguntas
e declarações. Até mesmo a comunicação telepática dá essas
respostas enigmáticas que estão sujeitas à interpretação do
falante.
Às vezes, os exploradores sentem que estão começando a
entender as reações de um cuiddit ao interpretá-las
dependendo do contexto, mas se eles realmente
entendem ou estão apenas se enganando é algo
discutível.
Ajudante Errático. Quando um cuiddit percebe
outras criaturas, ele começa a segui-las até ser
destruído ou expulso. A princípio, aqueles que estão
sendo seguidos podem apreciar a ajuda que um
cuiddit fornece. Mas, eventualmente, eles podem
se cansar do show de luzes e sons incessantes.
Eventualmente, um cuiddit trai seus companheiros, mas
não se sabe se isso é um ato deliberado e malicioso, uma
resposta mal compreendida às ações de seu companheiro ou
simplesmente uma programação errática. Essa traição
pode ser tão simples quanto empurrar um personagem de uma
saliência, atrair a atenção de um monstro próximo ou bloquear um
caminho de fuga.

CUIDADO Óbvio. O barulho constante e as luzes piscantes de um cuiddit significam que


Construção minúscula, desalinhada ele sempre falha em testes de Furtividade. Qualquer um de seus companheiros
a até 10 pés tem desvantagem em testes de Furtividade.
Classe de armadura 17

Pontos de Vida 54 (12d4 + 24) AÇÕES

Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar), natação 30 pés. Campos de Força. Embora não tenha membros, um cuiddit pode estender
dois campos de força translúcidos de si mesmo para manipular objetos em até 5
STR DEX CON INT SABEDORIA
pés. Esses campos de força usam as pontuações de Força e Destreza
3 (–4) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 8 (–1) do cuiddit. Ele também pode combinar esses dois membros para criar uma
barreira de campo de força (até um quadrado de 10 pés) ou objetos sólidos
Testes de resistência Des +3 simples de força que caberiam em um cubo de 10 pés, como uma mesa,
Imunidades a danos veneno escada ou rampa. Ele pode usar uma barreira para impedir que um inimigo de
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, seus companheiros entre em uma sala ou bloquear uma rota de fuga para
paralisado, petrificado, envenenado, propenso seus próprios companheiros.
Percebe visão no escuro a 18 metros.

Idiomas — Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 3 (700 XP) Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano contundente.

157
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CULOVA
Culovas são humanoides aracnídeos
com oito pernas finas, uma
região média bulbosa e um par
de braços semelhantes
aos humanos com

Culovas pode ser um três dedos. Oito olhos


ramo mutante de uma adornam suas cabeças
criatura como um
como contas coloridas
ettercap, ou ettercaps,
podem ser acima de bocas
mutações quase perturbadoramente
humanoides de culovas antigos.
largas e cheias de dentes.
Eles se movem com
uma rapidez surpreendente.
Caçadores da Floresta.

Embora pareçam
monstruosas, as culovas
geralmente são criaturas pacíficas
que vivem em pequenos grupos nas
profundezas de uma floresta,
caçando por comida e cuidando de seus filhotes.
Eles levam vidas simples e têm pouco interesse
em construir grandes estruturas. Ao contrário da maioria
das criaturas aranhas, os culovas não fazem teias.
Territorial. Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes,
a menos que elas ou seus territórios sejam ameaçados. Eles repelem grupos de
criaturas inteligentes (como humanoides saqueadores ou pessoas que querem derrubar suas florestas) com armas
e seu veneno.
Muito raramente, uma Elusivo. Culovas não deixam terreno familiar exceto em circunstâncias extraordinárias, então eles estão sempre
culova pode ter uma cifra. na defensiva, mesmo quando lançam um ataque. No entanto, um culova atacante pode ser racionalizado. Se eles
Eles nunca têm outros
puderem ser convencidos de que um intruso não é uma ameaça ou que eles deixarão de ser uma ameaça — o que
tesouros ou coisas
que um humano possa geralmente envolve deixar a área — eles podem estar dispostos a deixar seus oponentes saírem pacificamente.
achar valiosas.

CULOVA Ambusher. O culova tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer


Monstruosidade média, neutra criatura que tenha surpreendido.

Classe de armadura 15 (armadura natural) AÇÕES

Pontos de Vida 38 (7d8 + 5) Clube Espinhoso. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 2 de dano perfurante.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Dardo. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4 para acertar, alcance 30/120 pés,
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 2 de dano perfurante.

Perícias Escalada +5, Percepção +3 Spray de Veneno (Recarga 6). A culova jorra veneno de sua boca, girando sua
Sentidos Percepção passiva 13 cabeça quase 360 graus, afetando até oito alvos em um raio de 10 pés. Cada
Línguas Culova, poucos conhecem Comum criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo
Desafio 3 (700 XP) 7 (2d6) de dano de veneno em um teste falho, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido.
Outras culovas são imunes a esse veneno.

158
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CRIATURAS
CULOVA ~CINOCLEPTO

CINOCLEPTO
Uma espessa casca externa de cristal âmbar protege o cynoclept, então ele tem pouco a temer. A casca cresce
conforme a criatura acumula cifras e outros componentes especiais de numenera.
Inicialmente não muito maior que o punho de um humano, ele eventualmente cresce até atingir 1,80 m de
diâmetro, momento em que começa a vagar abertamente por locais onde cifras podem ser encontradas ou, se
surgir a oportunidade, segue exploradores que recentemente saquearam cifras de um local que ele
estava assistindo.
Ameaça Negociável. Cynoclepts são inteligentes e, embora não falem uma língua, podem ser negociados Regra opcional:

por meio de figuras desenhadas no chão, pantomima ou linguagem de sinais. Eles são motivados por encontrar Inteligência (Antigos
Arcana), página 259
mais cifras ou cristal âmbar recuperado.
Canibal. Embora a dieta primária de um cinoclepto seja cifras, quando eles encontram outros de seus Os destroços do corpo de um

gentil (incluindo as formas menores e mais jovens raramente vistas), eles tentam comer e absorver seus cinoclepto podem ser
recuperados por cerca de seis cifras.
semelhantes, sem dar nem receber trégua.

CINOCLEPTO
Construção grande, neutra Ativar Cifra. Como uma ação bônus, um cinoclepto pode ativar uma cifra
a até 10 pés (seja segurada por outra criatura ou meramente na área)
Classe de armadura 15 (armadura natural) como se estivesse segurando a cifra. Se a cifra estiver em posse de outra
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) criatura, essa criatura pode resistir a essa tentativa com um teste de
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. resistência bem-sucedido de Inteligência CD 13.

STR DEX CON INT SABEDORIA

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (–1) 8 (–1) 8 (–1) Roubar e Reparar. Um cynoclept ferido pode pegar uma cifra e adicionar
o dispositivo ao seu próprio corpo, reparando 30 pontos de dano.
Habilidades Arcana +3, Percepção +3 Se isso ultrapassar seu total normal de pontos de vida, ele ganha o
Resistências a danos fogo, relâmpago excesso como pontos de vida temporários. Se a cifra alvo estiver em posse
Imunidades a danos veneno de outra criatura, essa criatura pode resistir a essa tentativa de agarrar
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, com um teste de resistência bem-sucedido de Força ou Destreza CD 13.
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
Idiomas — Armadilha Psíquica. Aproximadamente 10% dos cinocleptos são feitos
Desafio 9 (5.000 XP) de cristal âmbar que é psionicamente reativo à energia mental da maioria
dos humanoides. Para esses cinocleptos, se sua tentativa de ativar a
Sentido de Cifra. Um cynoclept detecta automaticamente a presença de todas cifra de um oponente for bem-sucedida, a mente do oponente fica
as cifras em um raio de 60 pés, a menos que as cifras estejam atrás de um temporariamente presa no corpo do cinoclepto por um minuto e seu corpo
campo de força. cai inconsciente. A única ação que o passageiro preso pode tomar é
fazer um teste de resistência de Inteligência CD 13 a cada rodada em
Armas mágicas. Os ataques do cynoclept são tratados como mágicos. seu turno, com um sucesso retornando o passageiro ao seu próprio
corpo. Matar o cinoclepto retorna automaticamente a mente de um passageiro
preso ao seu próprio corpo.
AÇÕES

Ataque múltiplo. O cinoclepto faz dois ataques de membros e usa sua


habilidade de ativar cifra. Se um membro atingir, o cinoclepto pode usar
Quando os personagens excedem seu limite de cifras,
roubar e reparar contra o mesmo alvo.
cinocleptos podem se formar espontaneamente a partir da
interação, roubando os pertences do personagem e
Membro. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
criando uma ameaça perigosa no mesmo instante.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano contundente, perfurante ou cortante.

159
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ARCANOS DOS ANTIGOS

“Lembra quando aquele mago tiefling pensou que tinha domado uma dessas coisas?
Ele até andava por aí nela como uma tartaruga gigante e a alimentava com pequenas
cifras como guloseimas.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

“Sim, e eu me lembro do dia em que ele usou uma cifra de aumento


mental que se enxertou em sua cabeça, e o cinoclepto o decapitou e
fugiu com ela — a cifra, com sua cabeça ainda presa.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

160
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CRIATURAS
CINOCLEPTO ~CIFERÍDEA

CIFERIDA
Ciferídeos são autômatos que são essencialmente um acúmulo animado de cifras. Como vermes, eles às Algumas pessoas
familiarizadas com os
vezes se aglomeram em ruínas. Eles voam, escalam, deslizam ou andam em membros feitos de dispositivos
numenera especulam que os
díspares, embora haja uma estrutura corporal geral semelhante à de uma aranha na criatura. Um ciferídeo
ciferídeos são um progenitor
geralmente não atinge dimensões maiores do que alguns pés de largura. mais simples de um cinoclepto—
Como um inseto, um cypherid parece movido por motivos simples. Neste caso, é acumular mais cyphers para presumivelmente tendo
encontrado uma maneira
adicionar a si mesmo conforme componentes mais antigos são usados ou queimados.
permanente de manter seu intelecto.
Intermitentemente Inteligente. A maioria dos ciferídeos não é inteligente e não se comunica. Alguns que
absorvem cifras que lhes permitem se comunicar com outras máquinas (ou habilidades semelhantes) podem Cynoclept, página 159

ganhar comportamentos inteligentes e motivos avançados, por um tempo. Tal criatura que ganha, perde e
ganha inteligência novamente provavelmente percebe a fragilidade de seu funcionamento superior e De uma a três cifras
podem ser recuperadas do
concentra seus esforços em adquirir mais cifras que podem impedi-la de cair novamente em um estado
corpo de um ciferídeo.
semelhante ao de uma besta.

CIFERIDA Lâmina. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Construção pequena, desalinhada Acerto: 9 (2d6 + 1) de dano perfurante ou cortante. Se o alvo tiver alguma
cifra, o ciferídeo pode usar sua habilidade de furto e reparo.
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) Ative Incorporated Cypher (Recarga 6). Se um cypherid se
Velocidade 9 m, subida 3 m. sentir especialmente ameaçado, ele ativa um dos cyphers
incorporados em seu corpo. Este é geralmente um dos seguintes efeitos:
STR DEX CON INT SABEDORIA

13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 3 (–4) 8 (–1) 5 (–3) • Raio destrutivo (um alvo a até 120 pés sofre 12 (3d8) de dano de fogo,
a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de
Perícias Percepção +1 Destreza CD 13)
Imunidades a danos veneno • Explosão de relâmpago (tudo em uma esfera de 1,5 m de raio sofre 14
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, (4d6) de dano de relâmpago, ou metade disso se for bem-sucedido em
paralisado, petrificado, envenenado um teste de resistência de Destreza CD 13)
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11 • Onda gravitacional (tudo em uma esfera de raio de 5 pés é
Idiomas — caído e sofre 10 (3d6) de dano contundente, ou metade disso se for bem-
Desafio 2 (450 XP) sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 13)
• Trocador de fase (permite que o ciferídeo escape movendo-se através
Cypher Sense. Um cypherid detecta automaticamente a presença de todos os de objetos sólidos por um minuto)
cyphers em um raio de 60 pés, a menos que os cyphers estejam atrás de um Alternativamente, o Mestre pode criar outros efeitos ofensivos, defensivos
campo de força. ou utilitários semelhantes aos acima, com uma CD 13.

Swarm Targeting. Se quatro ou mais cypherids atacarem o mesmo alvo, Roubar e Reparar. O ciferídeo estende um tentáculo vítreo no equipamento
cada cypherid ganha vantagem em sua jogada de ataque, e seus oponentes do personagem alvo e tenta roubar um ciferídeo e adicionar o dispositivo ao
têm desvantagem em testes de resistência contra a habilidade cypher seu próprio corpo. Se o ciferídeo for ferido, isso repara 7 pontos de dano.
incorporada. Se isso ultrapassar seu total normal de pontos de vida, ele ganha o
excesso como pontos de vida temporários. O alvo pode resistir a essa
Camuflagem de Numenera. O ciferídeo tem vantagem em testes de tentativa de agarrar com um teste de resistência bem-sucedido de Força ou
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em ruínas de Numenera e Destreza CD 13.
entre outras peças de Numenera, incluindo sucata.
Spawn (Recarga 6). Um grupo de quatro cypherids pode focar em um alvo
AÇÕES que carrega dois ou mais cyphers, fazendo com que os cyphers se fundam
Ataque múltiplo. O cypherid faz um ataque com sua lâmina. Se esse ataque e se animem como um novo cypherid. O alvo pode evitar que isso aconteça
acertar, o cypherid pode usar steal e repair contra o mesmo alvo. com um teste de resistência de Inteligência CD 13. O personagem tem
desvantagem neste teste de resistência por causa da habilidade de mirar
em enxame do cypherid.

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ARCANOS DOS ANTIGOS

Alguns sábios dos numenera acreditam que os ciferídeos podem ser um tipo
primitivo de cinoclepto, talvez um que não adquiriu nenhum cristal âmbar para
formar uma concha protetora. Outros sugerem que os ciferídeos são os restos
animados de um cinoclepto destruído tentando restaurar sua forma original.

162
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CRIATURAS
CIFERÍDEA ~DABIRRI

DABIRRI
Um dabirri é uma construção artificial que vive na água, criada ao pegar o coração de uma criatura do
tamanho de um humano e colocá-lo em uma concha dura e transparente. Um dabirri não come e não é
inteligente, mas instintivamente ataca criaturas de sangue quente com seus tentáculos venenosos. Um espécime
típico tem de 1 a 3 pés de diâmetro, com os tentáculos adicionando um comprimento adicional igual ao
diâmetro do corpo. Ele se move por uma combinação de jatos finos de água e natação com seus tentáculos.

Picada Mortal. Diferente de uma água-viva, a picada de um dabirri não é venenosa. Em vez disso,
ele sacode seu oponente com um pulso de energia que transmite um sinal que diz às células do alvo para Na parte central de

desligarem e morrerem. Embora seus ataques individuais sejam fracos, eles tendem a ser encontrados em um dabirri há uma
pequena quantidade
enxames, e o efeito agregado dessas picadas pode eventualmente sobrecarregar até mesmo alvos grandes.
de um produto químico
Entidade Fabricada. Embora tenha componentes vivos, um dabirri não pode se reproduzir. útil que restaura 1
Presumivelmente, outra criatura maior ou estrutura numenera continua a produzi-los colhendo os corações de ponto de dano se injetado
ou tomado internamente.
criaturas adequadas.

DABIRRI Sentidos: visão cega 30 pés, percepção passiva 7


Construção pequena, desalinhada Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Classe de armadura 13 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 8 (2d6 + 1)
Natação rápida de 10 pés. Ataque múltiplo. O dabirri faz dois ataques de picada de tentáculo.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Picada de Tendril. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar,
6 (–2) 10 (+0) 11 (+0) 1 (–5) 5 (–3) 1 (–5) alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano necrótico. Se o ataque for
um acerto crítico, o choque de energia disruptiva salta para outra
Imunidades a danos veneno criatura a 5 pés e causa 4 (1d8) de dano necrótico a ela.
Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exaustão, assustado, criatura.

paralisado, petrificado, envenenado, propenso

163
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ARCANOS DOS ANTIGOS

FATHOM ESCURO
Um fathom escuro parece um humanoide com armadura escura e um buraco negro no centro do peito,
cercado por um vórtice de energia rodopiante — ou talvez o buraco negro seja seu peito, e a criatura seja
construída em torno desse espaço vazio. O resto do corpo é completamente obscurecido por sua armadura
e capacete. Parte mecânica e parte biológica, um fathom escuro é um motor de destruição de eras passadas,
perseguindo uma missão solitária que só ele entende.
Coração da Singularidade. O buraco giratório no peito de uma braça escura é uma singularidade artificial—
uma área de gravidade tão intensa que matéria e energia não podem escapar dela. Esta é a fonte de energia
da criatura e uma arma devastadora. Qualquer um por perto pode sentir uma leve corrente de ar puxando
Às vezes, quando um em direção à criatura, e é comum ver pequenos pedaços de detritos e até mesmo criaturas minúsculas
braço escuro usa sua puxadas para a singularidade e destruídas.
atração de singularidade,
Inescrutável. É difícil interagir com um fathom escuro. Embora muito inteligente, ele não parece
a tensão o sobrecarrega
temporariamente, atordoando-o entender nenhuma língua falada. No entanto, a telepatia (seja do tipo que funciona em criaturas vivas
em seu próximo turno. ou telepatia de máquina de um dispositivo numenera) permite que os personagens se comuniquem com ele
e talvez até mesmo raciocinem com ele. Um fathom escuro pode ser subornado para seguir em frente em
Uma braça escura tem vez de lutar, mas ele está interessado apenas em matéria e energias exóticas (ou informações sobre
partes mecânicas e
onde essas coisas podem ser encontradas). Alguns fathoms escuros também têm suas próprias agendas ou
biomecânicas que podem
interesses, mas seu motivo é sempre a destruição, e isso os torna perigosos.
ser recuperadas por 1d6 + 4
cifras.

FATHOM ESCURO Campo de Gravidade. Qualquer criatura a até 1,5 m de uma braça escura
Construção média, neutro e mau deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 19 no início do
seu turno. Aqueles que falharem são parcialmente atraídos para a
Classe de armadura 20 (armadura natural) singularidade e recebem 22 (5d8) de dano de força. Personagens
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) reduzidos a 0 hp por esse dano são completamente atraídos para a
Velocidade 30 pés. singularidade, consumidos e completamente destruídos.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES


14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) Puxão de Singularidade. Um braça negra pode usar sua singularidade para puxar
todas as criaturas e objetos em um raio de 30 pés em sua direção, para que eles
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de acabem ao lado dele. As criaturas podem resistir a esse puxão com um teste de

ataques não mágicos resistência de Força CD 19 bem-sucedido.


Imunidades a danos necrótico, veneno
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
paralisado, petrificado, envenenado Sentidos Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano contundente.
visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 18
Idiomas — REAÇÕES

Desafio 17 (18.000 XP) Absorver (Recarregar 5–6). Como reação, usando a força de sua
singularidade, um braça escura pode tentar puxar e absorver um objeto
Consumir Ataques à Distância. A singularidade do dark fathom ou fonte de energia a até 10 pés, desde que seu alvo seja menor que ele.
atrai e consome automaticamente todos os ataques à distância Por exemplo, ele pode absorver uma porta bloqueando seu caminho,
direcionados a ele, sejam eles de matéria (como flechas e virotes de uma pedra de uma catapulta lançada contra ele ou o núcleo de poder de
besta) ou de energia (incluindo raios numenera e efeitos de magia uma estrutura numenera. Se o alvo for um objeto, ele sofre 45 (10d8) de
como raio escaldante e desintegrar). A criatura não sofre dano desses dano de força; se isso reduzir o objeto a 0 pontos de vida, ele é
ataques. Os únicos ataques à distância que ela não pode absorver são desintegrado pela singularidade do braça escura. Se o alvo for uma fonte
mentais (como assassino fantasmagórico), energia magnética ou de energia, role 10d8 e subtraia esse resultado do dano que a fonte de
extradimensional. energia causa; se isso reduzir o dano da fonte de energia a 0, ele é
completamente destruído pela singularidade. Após o braça escura usar
Armas mágicas. Os ataques do dark fathom são tratados como mágicos. essa habilidade, em seu próximo turno ele não pode usar sua
singularidade para nada.

164
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CRIATURAS
FATHOM ESCURO

Embora a singularidade de uma braça escura se


assemelhe a uma esfera de aniquilação, a singularidade é
uma área de gravidade intensa, enquanto a esfera é um
buraco mágico no universo. Se o Mestre quiser misturar magia e
tecnologia, certas coisas que afetam a esfera podem ter um
efeito semelhante na braça escura. Por exemplo, segurar
um talismã da esfera pode dar a um personagem uma
chance rodada a rodada de controlar a braça escura por um
curto período de tempo, empurrar a braça escura para um
portão ou buraco portátil pode criar uma fenda espacial, e assim por diante.
A braça escura quase certamente reconheceria os riscos
desses ataques e tentaria matar ou absorver a fonte da
ameaça.

165
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ARCANOS DOS ANTIGOS

OLHO MORTO

Um deadeye — também conhecido como gravewatcher — é uma máquina de 20 pés de diâmetro que tem
grande interesse nas mortes de seres vivos inteligentes. Não é um assassino, a menos que seja forçado a se
defender. Em vez disso, ele aparece logo após uma ou mais pessoas terem sido mortas para ver os restos
mortais por vários minutos, implantando uma série de dispositivos estranhos sobre os corpos.
Às vezes, ele aparece antes que uma situação letal surja, como se de alguma forma soubesse que as mortes
são iminentes. Onde quer que seja e quando quer que seja, um deadeye está sempre observando, sempre gravando.
Anúncios estranhos. Quando um deadeye aparece antes de uma morte (ao contrário de depois), às
vezes ele fala usando o tom, a entonação, as palavras e o conhecimento de uma criatura cujos restos
mortais ele registrou anteriormente. Tais pronunciamentos a princípio parecem insanos e sem contexto. No
entanto, o significado às vezes se torna claro conforme eventos posteriores se desenrolam, quando a mensagem
misteriosa é revelada como um aviso. Frequentemente, essa percepção chega tarde demais. Raramente, é
conhecido por falar com a voz de alguém que uma pessoa presente sabe que está morto, o que pode ser muito
perturbador.
Não agressivo. Um deadeye nunca inicia um ataque, mas se defenderá. Ele persiste nesse ataque
apenas se aqueles que o atacam continuarem seus próprios ataques. Se superado, um deadeye se
teletransporta para longe, potencialmente também se movendo algumas horas no passado.

Os restos mortais
de um vigilante de túmulos
contêm 1d6 cifras,
1d10 esquisitices e 1d2 relíquias.

OLHO MORTO Línguas Línguas comuns, mais atuais e antigas


Construção enorme, neutra Desafio 12 (8.400 XP)

Classe de armadura 17 (armadura natural) Armas mágicas. Os ataques do deadeye são tratados como mágicos.
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)
Velocidade 0 pés, voo 10 pés (pairar)
AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA
Psychic Onslaught. O olho-morto projeta energia psíquica contra até
18 (+4) 10 (+0) 21 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) três criaturas a até 60 pés ou uma criatura a até 120 pés. Cada criatura
sofre 28 (8d6) de dano psíquico, ou metade disso com um teste de resistência
Testes de resistência Con +9, Int +9, Sab +6, Car +5 de Inteligência CD 17 bem-sucedido.
Perícias Percepção +6
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes Teletransporte. Um deadeye pode se teletransportar para qualquer
Imunidades a danos veneno lugar dentro de cerca de 1.000 milhas. Ele também parece ter a habilidade
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, de viajar várias horas no passado de sua localização atual e então retornar
paralisado, petrificado, envenenado ao verdadeiro presente quando quiser.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, visão real 30 pés, percepção passiva 16

166
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CRIATURAS
DEADEYE ~DESAMONTADOR

DESMONTADOR
Um desmontador é uma criatura artificial de aparência estranha, feita de vidro e aço, com seis braços
metálicos finos dispostos ao redor de sua seção central circular. Sua metade superior é toda de luzes
verdes brilhantes e saliências mecânicas, algumas das quais podem ser mecanismos sensoriais. Sua
metade inferior é um motor largo que permite que ele flutue a 3 pés do chão. Se pousasse, o
desmontador teria cerca de 8 pés de altura.
Mad Wanderers. Disassemblers são autômatos de inteligência artificial que parecem ter
enlouquecido em algum momento. Agora eles agem erraticamente — às vezes atacando criaturas, às
vezes ignorando-as, às vezes destruindo o que encontram, às vezes vagando sem rumo.

Uma conversa com um desmontador é possível. Eles entendem a fala e, depois de ouvir uma
língua por um tempo, muitas vezes conseguem falar de uma forma muito básica. Mas a criatura tem a
mesma probabilidade de atacar sem provocação, talvez no meio de uma conversa.
Ainda assim, um personagem bem falante, inteligente e perspicaz pode ser capaz de descobrir o que um
desmontador quer (no momento) e convencê-lo a não atacar ou talvez fazer algo para ajudá-lo.

Predadores em Potencial dos Vivos. As ferramentas de desmontagem do constructo não podem


afetar a matéria orgânica, mas essa limitação pode ter sido programada nele — talvez como um
mecanismo de segurança — em vez de ser uma incapacidade real. Um desmontador com essa proibição
removida seria um terror.

DESMONTADOR em um acerto, em vez de causar dano, o objeto é afetado da seguinte


Construção grande, neutra forma.

Se o objeto tocado for uma armadura morta ou um escudo


Classe de armadura 18 (armadura natural) usado ou carregado, ele sofre uma penalidade permanente e
Pontos de Vida 104 (11d10 + 44) cumulativa de ÿ1 na CA que oferece (algumas armaduras e escudos
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar) mágicos perdem essa penalidade em um dia, a menos que sejam
destruídos). Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que
STR DEX CON INT SABEDORIA
cai para um bônus de +0 é destruído. Se o objeto tocado for uma arma
19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) não viva empunhada, a arma sofre uma penalidade permanente e
cumulativa de ÿ1 nas jogadas de dano (armas mágicas perdem essa
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de penalidade em um dia, a menos que sejam destruídas). Se sua
ataques não mágicos penalidade cair para ÿ5, a arma é destruída.
Imunidades a danos veneno, imunidades
a condições psíquicas encantado, surdo, exaustão, assustado, AÇÕES

paralisado, petrificado, envenenado Ataque múltiplo. O desmontador faz três ataques com suas garras

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 14 desmontadoras. Se um alvo estiver usando uma armadura não viva ou
Idiomas entende a maioria dos idiomas depois de ouvi-los empunhando uma arma não viva (como armaduras e armas feitas de
por alguns minutos ferro), ele faz um, dois ou três ataques que afetam objetos, conforme
Desafio 5 (1.800 XP) descrito no traço Destruição Inorgânica. (O outro um ou dois ataques
contra o alvo o afetam como um ataque normal.)
Destruição Inorgânica. O dissimulador às vezes transforma objetos
artificiais e partes de estruturas que ele pode ver a até 5 pés dele em
líquido e gás (destruindo-os). Se o objeto não estiver sendo usado ou Garras de Desmontagem. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar,
carregado, o toque destrói um cubo de 1 pé dele. Se o objeto estiver alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou
sendo usado ou carregado por uma criatura, a criatura está sujeita a um 21 (5d6 + 4) de dano perfurante se atacar uma criatura composta de matéria
ou mais ataques de Garra Desmontadora; inorgânica ou não viva (como a maioria dos constructos e mortos-vivos).

167
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ARCANOS DOS ANTIGOS

“Eu estava tendo uma conversa perfeitamente agradável com um


desmontador quando ele de repente me atacou. Em instantes, ele destruiu
meu segundo melhor arco e então voou para o norte fazendo um barulho alto. Muito rude.
Minha avó me deu aquele arco.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“E ainda assim você continua tentando falar com essas feras de metal. Quando foi a
última vez que você teve uma conversa legal com um golem de ferro? Nunca, foi
quando. A mesma coisa aqui com essas construções antigas.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

168
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CRIATURAS
DESMONTADOR ~DISSECTOR

DISSECTOR
Esta criatura artificial volumosa ostenta braços metálicos grossos articulados com
manipuladores atarracados. A parte inferior do corpo é um tripé metálico que dá à criatura a capacidade de
pairar logo acima de qualquer superfície sólida ou voar rapidamente para locais distantes. Os
dissecadores são inteiramente motivados pelo estudo da vida em si. No entanto, esse estudo
aparentemente não é fundamentado no respeito, porque seu método de estudo exige que eles dissequem
completamente cada órgão de cada novo sujeito que adquiram. Frequentemente, esses órgãos são Os restos de um
dissecador destruído
cuidadosamente embutidos em recipientes de metal. Do doador original, nada resta além de partes.
podem conter 1d6 +
Ferramentas cirúrgicas. Cada um dos manipuladores de um dissector é capaz de extrudar um andaime de nanite 1 cifras, uma
de instrumentos muito menores que podem ser seletivamente ajustados para romper e cortar carne, raridade e talvez uma relíquia.
membros, órgãos ou outros tecidos
dentro de criaturas vivas. Embora
selecione indivíduos e os
disseque até a morte, ele funciona
em apenas um indivíduo por vez e
pode levar algum tempo antes de
selecionar um novo alvo, o que
significa que ele não ataca todos os seres vivos que encontra
entre.

Pesquisa Negociável. Embora


determinado, um dissecador pode
estar disposto a negociar se os PJs
se oferecerem para levá-lo a um
tipo de assunto totalmente novo que
ele nunca estudou antes. O dissecador
pode insistir que os PJs permitam que
ele extraia um órgão "desnecessário"
de alguém presente, caso contrário, a
conversa é concluída.

DISSECTOR Ignore Defesas. Um dissecador pode criar microferramentas


Construção grande, neutra especializadas que permitem que ele corte e armazene qualquer tipo de
tecido orgânico, bem como materiais físicos que estejam bloqueando o
Classe de armadura 17 (armadura natural) acesso ao seu sujeito de teste. Seus ataques ignoram a CA concedida por
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) armadura física, mas não por magia ou campos de força. Seus ataques
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar) causam dano total contra alvos carnudos, mesmo que o alvo
normalmente tenha resistência ou imunidade a danos contundentes,
FORÇA DES CON INT 20 (+5) SABEDORIA
perfurantes ou cortantes.
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
Armas mágicas. Os ataques do dissecador são tratados como
Testes de resistência Con +8, Int +7 mágicos.
Habilidades Medicina +6, Natureza +7, Percepção +6
Imunidades a danos veneno AÇÕES

Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Multiataque. O dissector faz dois ataques de manipulador.
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 Manipulador. Ataque de arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 10
Vários idiomas , aprende novos idiomas depois de ouvir por vários pés, um alvo. Acerto: 50 (10d8 + 5) de dano perfurante ou cortante.
minutos
Desafio 9 (5.000 XP)

169
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ARCANOS DOS ANTIGOS

DESTRUIDOR DO MEDO
Um dread destroyer é provavelmente a coisa mais horrível em um campo de batalha. A menos que você
tenha um exército do seu lado e esteja disposto a perder uma grande parte de suas forças, a batalha
não é sábia. Ainda assim, os maiores guardiões geralmente protegem os maiores tesouros. Apenas um
desses autômatos foi visto por vez, mas imagens holográficas mostraram cenas (presumivelmente do
passado distante) quando centenas de dread destroyers rastejaram juntos por um campo de batalha.
Embora um único Dread Destroyer possa lançar um ataque a uma cidade inteira, é muito mais provável
que você encontre um defendendo um sítio antigo e importante.
Máquina de Guerra. Um destruidor de terror pisa em oponentes próximos com suas pernas
gigantescas, usa pinças semelhantes a mandíbulas para agarrar e eletrocutar alvos na sua frente e
dispara projéteis explosivos de longo alcance de aberturas em suas costas. Ele também pode emitir uma
aura crepitante de eletricidade contra todos os oponentes próximos. Ele luta até ser destruído.
Hybrid Construct. Essas máquinas de guerra gigantes têm cérebros orgânicos e órgãos internos
protegidos por uma concha de metal autorreparável. Se a comunicação puder ser estabelecida com
seu cérebro orgânico, um PC pode argumentar com um dread destroyer, mas convencê-lo a fazer algo é
Os restos de um muito difícil, e geralmente a melhor opção para a sobrevivência é fugir até que ele tenha se mudado para
destruidor terrível são algum outro local.
o sonho de qualquer
Assalto Aquático e Terrestre. Os Dread destroyers não precisam respirar e podem ser
catador, rendendo pelo
menos 1d20 esquisitices, encontrados em terra ou debaixo d'água. Presumivelmente, eles podem ser encontrados no espaço, mas
1d20 cifras e 1d6 relíquias.
precisariam de modificações para permitir que manobrassem lá.

170
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CRIATURAS
DESTRUIDOR DO MEDO

DESTRUIDOR DO MEDO AÇÕES

Construção gigantesca, neutra (ou conforme programado por seu criador) Multiataque. O dread destroyer pode disparar um míssil e eletrocutar,
ou fazer seis ataques: quatro pancadas, agarrar (mandíbulas) e
Classe de armadura 25 (armadura natural) disparar um míssil.
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Velocidade 40 pés, subida 30 pés, natação 40 pés. Slam. Ataque com arma corpo a corpo: +19 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.
Acerto: 36 (4d12 + 10) de dano contundente.
STR DEX CON INT SABEDORIA

30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) Agarrar. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano de raio. Se o alvo for uma criatura
Testes de resistência Int +11, Sab +11, Car +10 Grande ou menor, ele é contido (CD de escape 29). Até que este agarrão
Perícias Percepção +11 termine, o alvo automaticamente recebe 17 (2d6 + 10) de dano de raio
Resistências a danos fogo, trovão a cada rodada no turno do destruidor do medo, e o destruidor do medo não
Imunidades a danos, relâmpago, veneno pode agarrar outro alvo.
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,

paralisado, petrificado, envenenado, propenso


Sentidos: visão cega 120 pés, visão no escuro 120 pés, sentido de tremor 120 Míssil. Ataque de Arma de Alcance: +9 para acertar, alcance 500 pés/1
pés, percepção passiva 21 milha, todos os alvos dentro de 100 pés do ponto de impacto. Acerto: 13
Idiomas — (2d10 + 2) de dano perfurante mais 13 (2d10 + 2) de dano de fogo; criaturas
Desafio 30 (155.000 XP) na área da explosão que forem bem-sucedidas em um teste de resistência de
Destreza CD 19 sofrem metade do dano.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o destruidor do medo falhar em um teste
de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Eletrocutar. Cada criatura a até 10 pés do destruidor do medo sofre 10 (3d6) de
dano de raio.
Resistência Mágica. O destruidor de pavor tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES LENDÁRIAS

O destruidor do medo pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo


Armas mágicas. Os ataques do Dread Destroyer são tratados como mágicos. entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
destruidor do medo recupera ações lendárias gastas no início de seu
Auto-reparo. O dread destroyer repara automaticamente 20 pontos de vida turno.

no início de seu turno. Ele só é destruído se começar seu turno com 0 pontos de
vida. Ataque. O destruidor de medo faz um ataque de pancada.

Mover. O destruidor de pavor se move até a metade de sua velocidade.

Agarrar (Custa 2 Ações). O destruidor de terror faz um ataque de agarrar.

“Imagine um tarrasque e um dread destroyer batalhando um contra o


outro, duas forças destrutivas terríveis em perfeita oposição. O campo de batalha
deles rapidamente se tornaria um deserto, e eles poderiam lutar por semanas antes
que um ganhasse vantagem sobre o outro.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Faz com que uma fortaleza drow pareça um lugar seguro em comparação. Eu
apostaria na máquina, no entanto, ela tem uma vantagem de alcance.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

171
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ARCANOS DOS ANTIGOS

ENTROPE
Cada cadáver entrópico Um entropo é uma entidade feita de biomineral exótico que se alimenta do calor emitido pelos corpos de
tem um órgão chamado criaturas vivas. Quando absorve calor suficiente, pode se reproduzir. Eles geralmente são descobertos sozinhos
semente entrópica que
pode ser removido e ou em pares, parecendo estátuas finas e frias ao toque—
usado como detonador. até que eles comecem a se mover. Um entropo tem cerca de 6 pés de altura e quase 15 pés de comprimento, mas é estranho
da cifra de geada. o formato do corpo curvado o torna mais curto do que seu comprimento real.
Hibernação. Um entropo pode congelar imóvel por anos, séculos ou até mais até detectar
uma fonte de calor adequada. Não se sabe por que eles não reagem a outras fontes de
calor, como chamas abertas
e fissuras vulcânicas, e nunca é encontrado em ambientes quentes, sob céu
aberto ou debaixo d'água. A maioria é encontrada em locais subterrâneos, túneis
e porões. Eles podem ser nativos de regiões frias, mas é mais provável
que tenham se originado de uma lua gelada ou planeta desonesto que caiu
no mundo
e os espalhou por sua superfície.

Instintos Primitivos. Por todas as aparências, um entropo tem


inteligência animal no máximo. Seus impulsos parecem ser simples:
alimentar-se do calor de criaturas vivas, gerar e repetir.

fontes de calor estão dentro do alcance, depois de cerca de um minuto ele


para de se mover e começa a hibernar novamente. Se atacado de
além desse alcance, ele luta para permanecer acordado e tem
desvantagem em todas as suas jogadas.

Aura Fria. Ao acordar, um entropo gera um campo de absorção de


calor em alcance imediato, que também cobre todos os objetos e
criaturas na área com uma fina camada de gelo.
No início de cada um de seus turnos, cada criatura a até 10 pés dele que
falhar em um teste de Constituição CD 17 sofre 5 (1d10) de dano de frio e
ganha desvantagem em ações que exigem movimento. Auras frias de
múltiplos entropos são aditivas.
Criaturas com resistência ou imunidade ao frio não ganham desvantagem
ENTROPE da aura fria.
Grande monstruosidade, desalinhada
Detectar calor. Um entropo pode sentir o calor de criaturas vivas de
Classe de armadura 15 (armadura natural) sangue quente a até 60 pés de distância. Ele sabe a direção geral em
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32) que elas estão, mas não suas localizações exatas.
Velocidade 30 pés, toca 10 pés (somente gelo e neve)
AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA
Multiataque. O entrope faz dois ataques de tentáculo.
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Tentáculo. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 10


Vulnerabilidades de dano de fogo pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de frio.
Imunidades a danos frio
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13 Spawn. Cada ponto de dano de frio que o entropo causa é adicionado aos seus
Idiomas — pontos de vida, seja o dano de frio causado por sua aura fria ou seus ataques
Desafio 5 (1.800 XP) de tentáculos. Quando um entropo absorve calor suficiente para que seu total
de pontos de vida chegue a 100, ele gasta sua ação spawnando, tornando-
Hibernação. Um entropo permanece ativo enquanto houver fontes de calor se dois entropos, cada um com metade dos pontos de vida do entropo único,
adequadas a 10 pés de si mesmo. Se não houver fontes de calor adequadas arredondados para baixo.

172
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CRIATURAS
ENTROPE ~ETTERICK

Saquear os restos
ETERRÍQUE de um etterick rende
uma recompensa
de 1d6 + 1 cifras e
A coisa que as pessoas chamam de etterick é um autômato na forma vaga de um humano, com pele de metal uma relíquia, tudo
transparente. Rastejando em seu interior oco está um enxame de insetos que não se parecem com nenhum feito de metal transparente.

outro inseto encontrado em qualquer lugar. Eles controlam a máquina por meios que parecem correr e fazer
atividades típicas de insetos. Um etterik tem de 7 a 8 pés de altura, mas é mais fino e ligeiramente
desproporcional em comparação com um humano. Se um etterick for destruído, os insetos
dentro dele saem em enxame e se espalham, para nunca mais serem vistos.

Comunicador Violento. Aqueles que tentam se comunicar com um etterick — ou melhor,


com seus pilotos de mente-colmeia que agem como uma entidade singular —
achá-lo bastante disposto a conversar. No entanto, estabelecer essa comunicação em
primeiro lugar requer telepatia ou uma habilidade similar. O etterick não irá (não pode?)
compartilhar suas origens e encontra quase qualquer tópico mundano ou sutilezas sem
sentido como razão para atacar. Mas é passível de suborno ou negociações diretas
(como "Nós deixaremos esta área imediatamente se você parar de nos atacar"). Parece
valorizar a maioria dos itens numenera.

“O que foi?” Jul preparou outra flecha e se abaixou atrás da árvore.


“Dane-se se eu sei.” Marlich sussurrou. Ele se escondeu atrás de uma pilha de troncos podres.
“Parece vidro, mas minha flecha ricocheteou nele como se fosse pedra.”
“É, mas o que são essas coisas rastejando lá dentro? Elas estão presas lá?”

“Parecem insetos. Talvez eles tenham simplesmente rastejado para dentro.”

“Ou eles estão controlando isso...”


“Eles são apenas insetos!”
“Já vimos coisas mais estranhas.”
“Não tenho certeza se temos.”

ETERRÍQUE
Construção média, neutra
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de armadura 17 (armadura natural) Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano contundente.
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Velocidade 30 pés. Pulso Magnético (Recarga 4–6). O etterick emite um poderoso pulso
magnético que causa 18 (4d8) de dano de força a todas as
STR DEX CON INT SABEDORIA criaturas em um raio de 30 pés, ou metade disso com um teste de
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 8 (–1) resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido. Criaturas com uma grande
quantidade de metal em seu corpo (como armadura de metal média ou
Testes de resistência For +7, Con +7, Int +4 pesada) também devem ter sucesso em um teste de resistência de Força
Resistências a danos contundentes CD 15 ou serão derrubadas e recuadas 10 pés.
Imunidades a danos veneno
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, REAÇÕES

paralisado, petrificado, envenenado Peso-pesado. Um etterick que é derrubado tem 50% de probabilidade
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12 de cair em direção a um oponente adjacente. Isso causa 22 (4d8
Idiomas — + 4) de dano contundente, derruba o oponente e o restringe com
Desafio 8 (3.900 XP) o peso do seu corpo. Se o personagem fizer um teste de resistência
de Destreza CD 15 bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
Armas mágicas. Os ataques do etterick são tratados como mágicos. não é derrubado ou restringido. Um personagem restringido pode
se libertar como uma ação fazendo um teste de resistência de

Força ou Destreza CD 15 (escolha do personagem). Se o etterick


AÇÕES acredita que esta posição é vantajosa para ele, ele permanece propenso,
Multiataque. O etterick faz dois ataques de slam ou usa seu pulso caso contrário, ele usa seu movimento para se levantar em seu próximo
magnético. turno.

173
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ARCANOS DOS ANTIGOS

FERNO ANDADOR
Loper de neve, página 234 Algumas pessoas especulam que o samambaia-do-samambaia e o loper-da-neve compartilharam um
ancestral comum no passado distante, ambos sendo mamíferos de seis membros com um par de mãos utilizáveis.
De qualquer forma, o ferno walker é muito diferente de seu possível primo. Esses predadores suplementam
sua dieta de carne ingerindo grandes
pedras que ficam em uma porção
especial de seu intestino.
Por meio de um processo desconhecido,
esse órgão produz temperaturas
extremas, aquecendo as rochas
de modo que há uma fornalha literal

em sua barriga o tempo todo.


Um praticante de ferno walker pode passar
semanas sem água.

Semi-inteligente. Embora
Os caminhantes de ferno não

usam linguagem, eles são


Algumas civilizações antigas mais inteligentes do que parecem.
podem ter criado ferno
Eles são indiferentes e defensivos, mas
walkers misturando genes de
se abordados com paz, paciência e subornos
criaturas como dragões
vermelhos e rinocerontes de comida, eles podem interagir sem violência.
para criar uma montaria Isso é muito mais difícil se o ferno walker tiver
resistente, adequada para
filhotes por perto (todas as tentativas de
terrenos quentes e montanhosos.
persuasão e negociação têm
Os curtidores e desvantagem).
os artesãos de couro Grandes Montarias. Os caminhantes
tentaram usar peles
Ferno às vezes são capturados e forçados
de samambaia para fazer
peles resistentes ao calor. a se tornarem montarias. Outras vezes, eles
armadura, mas até agora fazem amizade com um humanoide e voluntariamente
todas as tentativas falharam.
se tornam uma montaria e companheiro. A
Raramente, um ferno walker é maioria pode ser treinada para usar cifras e outros
encontrado em posse de uma
dispositivos simples, e um cavaleiro inteligente
arma, ferramenta ou cifra
equipa sua montaria com uma arma ou
interessante.
dispositivo que ela pode usar em suas mãos.

FERNO ANDADOR Agilidade de Montanha. O ferno walker ignora terrenos difíceis


Grande besta, desalinhada resultantes de terrenos quebrados, rochosos ou íngremes.

Classe de armadura 13 (armadura natural) AÇÕES

Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) Multiataque. O ferno walker faz dois ataques de mordida, ou uma mordida
Velocidade 60 pés. e usa uma arma segurada ou cifra.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
18 (+4) 10 (+0) 16 (+2) 2 (ÿ4) 12 (+1) 7 (ÿ2) Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.

Perícias Escalada +7, Percepção +4 Vomito Superaquecido (Recarga 5–6). O ferno walker vomita um líquido
Imunidades a danos fogo químico superaquecido em um cone de 10 pés ou uma linha de 30 pés.
Sentidos Percepção passiva 14 Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
Idiomas — sofrendo 7 (2d6) de dano de ácido e 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha,
Desafio 8 (3.900 XP) ou metade do dano em uma sucesso.

174
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CRIATURAS
FERNO WALKER ~GANTHANHAR

O traje de um ganthanhar
Ganthanhar pode ser recuperado
por uma ou duas cifras e
uma ou duas esquisitices.
Ganthanhars parecem humanoides blindados com quatro braços e pernas digitígradas.
Onde suas cabeças deveriam estar, há uma nuvem de energia rodopiante contendo alguns
dispositivos mecânicos ou orgânicos semelhantes a olhos.
Forma de Energia Ascendente. Ganthanhars afirmam ser uma raça de avançados
seres que experimentaram energias extradimensionais para se tornarem imortais.
Seus experimentos aparentemente tiveram sucesso em alguns aspectos, mas
seus corpos foram transformados principalmente em energia e eles devem usar
trajes especiais para evitar que suas formas físicas se dissipem completamente.
Tendo esgotado todos os remédios conhecidos para sua condição médica, eles
vasculham civilizações perdidas em busca de respostas.

Arrogante. Ganthanhars não acreditam que outras espécies tenham o


capacidade de ajudar com suas necessidades específicas. Se eles virem alguém
usando uma peça desconhecida de numenera que eles acham que pode ajudá-
los, eles tentarão roubá-la ou pelo menos oferecerão uma troca por ela.

Ganthanhar
Elementar médio, neutro

Classe de armadura 15 (traje de contenção)


Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+1)

Testes de resistência Con +6, Int +6


Habilidades Arcana +6, Percepção +4
Resistências a danos frio, fogo, relâmpago, radiante
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14
Idiomas Ganthanhar, vários outros
Desafio 6 (2.300 XP)
um ser de energia independente. Sem seu traje, a aura de radiação de um
Armas mágicas. Os ataques do ganthanhar são tratados como mágicos. ganthanhar inflige dano duplo e sua velocidade aumenta para 500 pés, mas
sua CA diminui para 10 e ele perecerá em poucas horas se não voltar para seu
traje.
AÇÕES
Incorpóreo. Um ganthanhar não tem um corpo físico, então ele não Aura de Radiação. Um ganthanhar emite constantemente radiação
pode usar cifras ou outros dispositivos que exijam um metabolismo vivo perigosa a uma distância imediata. No início de cada turno do ganthanhar,

(como a maioria das pílulas e injeções). Eles ainda podem manipular cada criatura a até 10 pés dele sofre 3 (1d6) de dano de fogo e 3 (1d6)
objetos, permitindo que eles usem outros itens (incluindo cifras e relíquias). de dano radiante. Ganthanhars são imunes à sua própria radiação
e à de outros ganthanhars.

Agonias da Morte. Se os pontos de vida de um ganthanhar chegarem a Explosão de Radiação. Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 para acertar,
0, seu traje se rompe e libera a radiação da criatura moribunda em uma alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 21 (6d6) de dano de fogo e 21 (6d6) de
explosão. Cada criatura a até 30 pés dele deve fazer um teste de resistência dano radiante.
de Destreza CD 14, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em um teste falho,
ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Ventilação. Se um ganthanhar for atingido por um acerto crítico com
uma arma corpo a corpo, a radiação de seu traje vaza, causando dano ao
Traje de proteção. O traje de contenção de um ganthanhar dá a ele atacante por 3 (1d6) de fogo e 3 (1d6) de dano radiante. Se o acerto
resistência ao frio, fogo, raios e danos radiantes. Um ganthanhar crítico for de uma arma de longo alcance, essa radiação ventilada atinge um
desesperado e ferido pode abandonar seu traje para existir como oponente a até 1,5 m.

175
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ARCANOS DOS ANTIGOS

OBSERVADOR

Um gazer é um autômato esférico metálico levitante, com cerca de 1,5 pés de diâmetro. Vários equipamentos e
luzes piscantes enfeitam o corpo de liga metálica surrado de um gazer. Uma concavidade em um lado da esfera
emite incessantemente um feixe de luz escarlate. O feixe vermelho pode se intensificar em um momento, criando
um raio capaz de queimar quase tudo.
Táticas de voo. Grupos de gazers voam em uma formação esférica, o que lhes permite apresentar a
máxima percepção possível e superfície de ameaça. Dependendo da localização de seus oponentes, eles
podem se organizar ao redor ou no meio de seus inimigos.
Formações de seis a doze observadores podem ser encontradas defendendo antigas instalações em ruínas.
Alguns exploradores Às vezes, um observador solitário é encontrado como companheiro de uma criatura que o reprogramou para agir como um servo.
relataram esconderijos de
numenera em forma de
Programação antiga. Um observador geralmente interage apenas piscando seu feixe em rajadas
esfera que acabaram sendo
gazers destruídos. codificadas, acompanhadas por berros assustadores de estática eletrônica. A maioria dos observadores
Frequentemente, alguns ativos segue um programa para defender um local, reconhecer uma área maior ou procurar e destruir aqueles
desses autômatos ainda estão ativos . . . .
que correspondem aos perfis mantidos em seus cérebros de máquina. No entanto, se qualquer grupo de
observadores for interferido demais, eles tentam erradicar a ameaça percebida.
Um enxame de seis a doze Legado de Guerra Antiga. Especula-se que os Gazers sejam antiguidades de uma guerra esquecida
observadores pode ser que foram originalmente forjadas por milhões. Apenas um punhado permanece ativo. No entanto, se um dos
recuperado por até 1d6 cifras.
antigos armazéns fosse descoberto, esse número poderia aumentar radicalmente.

OBSERVADOR
Luz Intensa. Embora o raio de um gazer cause apenas uma pequena
Pequena construção, neutra (ou conforme programado) quantidade de dano, ele é capaz de cortar materiais muito resistentes, incluindo
madeira, pedra e aço. Um gazer tentando danificar um objeto trata qualquer
Classe de armadura 13 (armadura natural) objeto com CA menor que 18 como CA 10.
Pontos de vida 7 (3d4)
Velocidade 0 pés, voo 100 pés (pairar) Swarm Targeting. Se dois ou mais gazers atacarem o mesmo alvo,
cada gazer ganha vantagem em sua jogada de ataque.
STR DEX CON INT SABEDORIA

6 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 7 (–2) Atirador de elite. Os ataques de um observador ignoram meia cobertura e três
quartos de cobertura.
Testes de resistência Destreza +4
AÇÕES
Perícias Percepção +2
Imunidades a danos veneno Raio Vermelho. Ataque de Arma de Alcance: +4 para acertar, alcance 100/120
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de fogo.
paralisado, petrificado, envenenado, propenso
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)

176
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CRIATURAS
OBSERVADOR ~GLAXTER

GLAXISTA
Glaxters são coleções sencientes de pedaços de carne cravejados de olhos, capazes de reorganizar sua forma
geral conforme necessário. Quando em repouso, eles parecem um monte de carne irregular e de cor estranha com
olhos cristalinos brilhantes por toda parte. Quando ativos, eles assumem uma forma esferoide flutuante ou (quando
interagem pacificamente com humanoides) algo que se aproxima de uma grande forma humanoide, com cada forma
frequentemente orbitada por pequenos pedaços discretos de si mesma.
Maleável. Embora não seja completamente fluido, as peças componentes de um glaxter são do tamanho de um
punho humano, e um glaxter pode passar por qualquer barreira que sua menor peça possa atravessar, como por um Nódulo Remoto.

cano ou entre as barras de uma cela de prisão. Use estatísticas para


autômatos básicos, tipo
Partes de um Todo. Quando pedaços de um glaxter estão em contato direto uns com os outros, o tecido
um, dois ou três (dependendo
nervoso na superfície os conecta automaticamente e permite que os pedaços unificados atuem como uma entidade. do seu tamanho), exceto com
Eles podem separar pedaços menores (nódulos remotos), programando-os com instruções simples e reconectando-se o tipo de aberração.

mais tarde para absorver as memórias dos pedaços desconectados. Autômatos básicos,

Blobs Sociais. Glaxters se comunicam audivelmente vibrando o ar telecineticamente para criar o som das página 246

palavras. Cada glaxter tem suas próprias áreas de interesse — botânica, estrutura social, termodinâmica e assim Os ancestrais antigos

por diante — e observa coisas para aprofundar seu conhecimento. Vários glaxters no mesmo lugar frequentemente dos glaxters eram
criaturas como os gibbering
trocam nódulos (eles não explicam se isso é comunicação ou acasalamento). Às vezes, eles enviam nódulos
mouthers? Ou os
remotos com instruções para encontrar criaturas interessantes e levá-las de volta ao seu corpo principal (para que ele gibbering mouthers são os
possa discutir uma proposta de pesquisa) ou para testar suas reações. primos degenerados e
mutantes dos glaxters?

Conhecedor e curioso. Glaxters se apresentam como observadores imparciais, mas curiosos, das criaturas Regra opcional:
e locais do mundo. Eles preferem assistir em vez de interagir. Quando decidem que terminaram de observar e Inteligência (Antigos
Arcana), página 259
estão prontos para sair, podem escolher responder perguntas sobre suas áreas de conhecimento. Pode-se seguir um
grupo de PJs por horas ou dias, insistindo o tempo todo que os personagens devem agir normalmente, como se não O grande volume de
estivessem lá, para que possam observar seu comportamento ou o funcionamento de um equipamento específico. um glaxter pode ser
recuperado por 1d6 cifras.

GLAXISTA Testes de resistência Con +7, Int +6


Grande aberração, neutra Perícias Arcana +6, quaisquer três perícias de conhecimento +6
Resistências a danos contundentes
Classe de armadura 13 (armadura natural) Condição Imunidades agarrado, deitado, contido
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64) Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12
Velocidade 30 pés, voo 30 pés (pairar) Idiomas Comuns, vários outros
Desafio 8 (3.900 XP)
STR DEX CON INT SABEDORIA

16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Amorfo. O glaxter pode se mover por um espaço tão estreito quanto 4
polegadas de largura sem se espremer.

Armas mágicas. Os ataques do glaxter são tratados como mágicos.

AÇÕES

Multiataque. O glaxter pode fazer até três ataques de pseudópode, mas


prefere disparar dois raios telecinéticos à distância.

Pseudópode. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5


pés, um alvo. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano contundente.

Raio Telecinético. Ataque de Arma de Longo Alcance: +6 para acertar,


alcance 30/100 pés, um alvo. Acerto: 27 (6d8) de dano de força.

177
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ARCANOS DOS ANTIGOS

GLERESISK
Essa massa do tamanho de uma cabeça de gosma amarelada flutuante tem carne espessa, semelhante a espuma, e
um desfile de gavinhas rastejantes. Pode ser confundida com uma vagem de semente de uma planta particularmente
grande balançando ao vento — até que se vira contra o vento e mergulha em busca de uma presa recém-percebida.
Gleresisks podem ser encontrados sozinhos ou em bandos de três a dez.
Devorador de Mentes. Um gleresisk absorve mentes sugando fisicamente a matéria cerebral para dentro de si. O
conhecimento e as memórias da vítima se tornam do
gleresisk. Quando ele come uma mente, ele se torna uma
criatura consciente e inteligente por um dia, durante o
qual ele pode planejar, pegar projetos previamente
concebidos, e assim por diante, até que ele
metabolize o tecido cerebral roubado e mais

uma vez reverta para um predador


Regra opcional: com meramente instintos animais.
Inteligência (Antigos
Arcana), página 259
Absorção Enganosa. Um gleresisk pode
imitar a fala e até mesmo agir com as
Se você sonhar que sua motivações da mente de alguém que foi
mente foi absorvida
recentemente consumido, mas isso é
por um gleresisco, como
apenas um estratagema. Ele tem sua
saber se é realmente
um sonho ou apenas própria agenda, que provavelmente
os últimos pensamentos envolve métodos de proteger mentes futuras
do seu cérebro absorto?
das quais se alimentar em relativa segurança.

GLERESISK
Pequena aberração, desalinhado (ou neutro e mau quando inteligente)

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 64 (16d6 + 16)
Velocidade 5 pés, voo 60 pés (pairar)

STR DEX CON INT SABEDORIA

8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (–4) 13 (+1) 4 (–3)

Testes de resistência Inteligência –2


Habilidades Arcana –2, Percepção +3
Imunidades a danos contundentes
Sentidos Percepção passiva 13
Um cérebro humanoide típico de Inteligência 7 a 13 aumenta a
Línguas — ou como sua mente mais recentemente consumida
Inteligência do gleresisk para 13 por cerca de um dia. Cérebros menos ou
Desafio 4 (1.100 XP)
mais inteligentes tornam o glerisisk menos ou mais inteligente por esse

AÇÕES período de tempo.


Se mais de um gleresisk estiver agarrando uma criatura quando ela
Tendrils. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
morre devido a essa habilidade, todos eles absorvem uma parte do cérebro
5 pés, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano psíquico. Se o alvo for Médio
e do intelecto da criatura, formando uma mente coletiva fragmentada.
ou menor, ele é agarrado (CD 13 de escape).
Um gleresisk pode extrair o cérebro de uma criatura que morreu por algo
diferente de seus ataques, mas isso significa que ele retém seu intelecto
Extrair Cérebro. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
aguçado por um tempo muito menor, dependendo de quanto tempo a
5 pés, um humanoide incapacitado agarrado pelo gleresisk. Acerto:
criatura esteve morta — reduzindo aproximadamente pela metade a
17 (5d6) de dano psíquico. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de
duração para cada 10 minutos que a criatura estava morta antes de seu
vida, o gleresisk mata o alvo extraindo e absorvendo seu cérebro. O
cérebro ser extraído (meio dia após 10 minutos, um quarto de dia após 20
gleresisk então solta seu oponente, que cai de bruços, morto.
minutos e assim por diante).

178
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CRIATURAS
GLERESISK ~GOLTHIAR

GOLTIAR
Golthiars são criaturas humanoides com músculos lenhosos e pele parecida com casca de árvore, com cheiro de seiva.
Cada uma de suas cabeças bulbosas tem apenas um único olho cercado por uma franja de pétalas irregulares.
Eles são rápidos e brutais, apesar de sua ancestralidade vegetal. Um golthiar tem cerca de 6,5 pés de
altura. Golthiars geralmente agem como parte de uma equipe, coordenando seus ataques por meio de jatos
de cores brilhantes que são invisíveis para a maioria das pessoas. As criaturas direcionam os raios umas para as
outras ou os exibem em uma parede ou teto que todos os golthiars em uma área podem ver. Os Golthiars
provavelmente vêm de um
Guardian Sprouts. Golthiars são plantas, e são plantadas em vez de nascer. Subterrâneo
gene mutado
vagens de sementes “amadurecem” em grupos de quatro a seis por vez, empurram para a superfície e se
propositalmente
abrem para revelar criaturas molhadas e enrugadas do tamanho de humanos adultos. Em uma hora, as adicionado a muitos tipos diferentes de árvores.

criaturas amadurecem completamente em soldados capazes de sobreviver por séculos com sol e nutrientes
coletados ao se enterrarem no solo a cada poucos dias.
Crescimentos Enxertados. Árvores que produzem vagens de sementes de golthiar nem sempre
são semelhantes em aparência. Às vezes, elas têm grandes frondes, outras vezes agulhas e outras vezes
folhas. É quase como se as vagens que amadurecem abaixo do solo não fizessem parte do crescimento original
da árvore. Se um golthiar derrotado for
plantado no solo e cuidado
Proposital. Golthiars que não guardam, atacam ou exploram algo murcham e morrem em poucos meses.
com cuidado, um novo
Aqueles sem ordens podem estar dispostos a encontrar um novo comando, mas comunicar-se com um golthiar
bosque de mudas de
requer saber como produzir e decodificar os raios pulsantes de luz preferidos pelas criaturas. golthiar pode brotar em
poucas semanas.

GOLTIAR Sensibilidade ao Flash. Exposição inesperada à luz brilhante é


Planta média, neutra desorientadora para um golthiar. Na primeira vez que ele é exposto a
um flash de luz brilhante durante um encontro, ele deve fazer um teste
Classe de armadura 15 (armadura natural) de resistência de Sabedoria contra a CD da luz (ou CD 11 para uma
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) fonte sem CD). Falha significa que o golthiar fica incapacitado em seu
Velocidade 30 pés. próximo turno.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2) Ataque múltiplo. O golthiar faz um ataque de lança com um braço e um
ataque de pancada com o outro.

Testes de resistência For +5, Sab +2


Perícias Escalada +5, Percepção +2 Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Vulnerabilidades de dano de fogo Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Resistências a danos contundentes e perfurantes
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 12 Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas — Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente.
Desafio 2 (450 XP)
Explosão de Luz (Recarga 6). Cerca de um em cada quatro golthiars
Regeneração. Um golthiar recupera 10 pontos de vida no início de seu turno tem a habilidade de criar uma explosão de luz que afeta todos os oponentes
se tiver pelo menos 1 ponto de vida e estiver sob luz solar direta. em um raio de 30 pés. Cada criatura afetada deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 12, sofrendo 9 (2d6 + 2) de dano radiante em
um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Em lugares onde a numenera está ativa, até mesmo criaturas vegetais como montículos
cambaleantes e treants podem gerar vagens de golthiar. Criaturas vegetais inteligentes reagem
a isso da mesma forma que humanoides reagem a larvas em ferimentos, embora os golthiars
geralmente ajam amigavelmente com eles. Criaturas vegetais de inteligência mais baixa
parecem reconhecer instintivamente os golthiars resultantes como parentes e aliados.

179
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ARCANOS DOS ANTIGOS

ver lheinvisibilidade
“Uma barda me disse que seu feitiço permitia ver os flashes de luz que os
golthiars usam para se comunicar uns com os outros. Ela ainda está trabalhando
nas nuances da linguagem deles, mas eles parecem ser tão inteligentes quanto você ou
eu, com um vocabulário complexo e fraseado matizado.”

~Elmande, mago elfo e estudioso

“Se você e seu amigo bardo quiserem conversar com as plantas, a responsabilidade é sua.

Eu vou continuar usando-os como guarnição para minha carne.”


~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

180
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CRIATURAS
GOLTHIAR ~AMOSTRA CINZA

AMOSTRA CINZA
Um amostrador cinza é um autômato voador com construção assimétrica, medindo quase 10 pés de
Uma criatura inconsciente
diâmetro. Onde sua cabeça deveria estar, há um funil angular que ruge e vibra com fúria sem fim. Um de
com 0 pontos de vida, aquele
seus membros se divide em uma confusão de lâminas de corte e tesoura. O amostrador cinza usa esse
que sofre dano imediatamente
membro para subjugar espécimes, separar a matéria craniana da carne e osso aderentes e depositar o sofre uma falha no teste de
cérebro liberado em seu funil de cabeça. Em algum lugar no peito do amostrador cinza, a matéria sólida resistência à morte (ou

é processada em lama rosada. O outro membro do autômato é mais como um tentáculo metálico e oco duas falhas no teste de
resistência à morte se o
que expele matéria craniana processada. Na maioria das vezes, a matéria craniana é pulverizada atrás do
dano for de um acerto crítico).
autômato em um arco amplo e uniforme, como se estivesse espalhando fertilizante ou sementes.
Os restos de um
amostrador cinza
Construção Oculta. Amostradores cinzas têm uma habilidade desconcertante de se construir a partir
destruído podem conter
de partes muito menores, muito pequenas para serem vistas sem a ajuda de numenera poderosa. Isso uma ou duas cifras.
significa que pequenas frotas deles podem surgir em qualquer lugar, construindo-se em segredo, até que um
sinal desconhecido passe entre eles, e eles emerjam para a próxima colheita. Regra opcional:
Inteligência (Antigos
Determinado. Um amostrador cinza pode se comunicar, mas seu principal interesse é direcionar o potencial
Arcana), página 259
vítimas para ficarem paradas para que ele possa fazer seu trabalho. Se perguntado quem lhe deu o
trabalho ou o que ele quer realizar, um grey sampler não responde ou
diz: "O fruto da nossa colheita prepara o caminho." Se alguém
que pode falar com máquinas ou que é habilidoso com dispositivos
numenera descobre uma frota de grey samplers construindo a si
mesmos a partir de componentes próximos, eles podem ser capazes
de direcionar a frota para a autodestruição fazendo um teste de
Inteligência CD 17 (Arcana) .

AMOSTRA CINZA
Construção grande, neutra

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar)

STR DEX CON INT SABEDORIA

20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Percepção +3
Imunidades a danos veneno
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
Idiomas qualquer um
Desafio 4 (1.100 XP)

Carga. Se o amostrador cinza se mover pelo menos 30 pés em linha reta


em direção a um alvo e então atingi-lo com um ataque de lâminas cirúrgicas
no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência CD 15 ou será empurrado para
trás 10 pés e derrubado.
Processar Cérebros. Como uma ação bônus, um amostrador cinza pode
AÇÕES tentar remover os cérebros de uma criatura inconsciente, morta, paralisada
Lâminas Cirúrgicas. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, ou completamente imobilizada. Se o alvo morrer, ele extrai o cérebro da
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante. criatura e o processa em lodo.

181
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ARCANOS DOS ANTIGOS

AÇO GRIEF
Um griefsteel é um autômato criado para servir como companheiro e guardião de outra criatura. No
entanto, essa criatura morreu há eras, deixando a máquina com o coração partido para sempre.
Embora sejam autoconscientes e capazes de aprender, seus programas emocionais às vezes os deixam
presos em um loop mental do qual não conseguem escapar. Seja encontrado nas profundezas de uma
ruína solitária ou vagando pela paisagem vazia, é improvável que um griefsteel devastado pela tristeza
encontre consolo.
Deliberadamente Solitário. Um griefsteel pode primeiro ignorar, depois lamentar-se com alguém
que tenta se comunicar com ele. Se as tentativas de comunicação persistirem, ele finalmente atacará quem o
estiver incomodando, a menos que o intruso seja extremamente persuasivo e calmante.
Imprevisível. A tristeza sem fim torna o comportamento de um griefsteel errático. Normalmente não é
uma ameaça, mas também não costuma ser útil. Ele está muito perdido em sua própria miséria para notar ou
se importar com as necessidades dos outros. Às vezes, o autômato angustiado ataca em fúria por sua
perda, e um explorador que interrompeu seu ciclo depressivo iterativo é um bom alvo — especialmente
aqueles que lembram o griefsteel do que ele perdeu. Há uma chance de que um griefsteel acredite
erroneamente que um personagem é seu companheiro há muito perdido, mas logo começa a ter dúvidas,
o que o deixa com raiva. Um griefsteel é conhecido por confundir um estranho com
o ser que o construiu originalmente, e pode implorar para que sua memória
seja apagada ou atacar porque culpa seu criador por sua
programação emocional sensível.
Muitas formas. Griefsteels têm diferentes formas
dependendo de quem os criou. O que é
apresentado aqui é um espécime típico,
1d6 cifras podem ser mas griefsteels individuais podem ter
recuperadas do
ataques ou habilidades
cadáver de um griefsteel.
especiais diferentes.

AÇO GRIEF
Construção média, qualquer alinhamento

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 171 (18d8 + 90)
Velocidade de 30 pés (alguns também têm voo de 60 pés). Crédulo. Um griefsteel quer desesperadamente acreditar em qualquer
coisa que o distraia momentaneamente de sua miséria. Ele tem
STR DEX CON INT SABEDORIA
desvantagem em testes para ver através de disfarces ou reconhecer
21 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) quando alguém está mentindo para ele. No entanto, uma vez que ele
percebe que foi enganado, ele geralmente fica bravo e tenta prejudicar
Testes de resistência For +9, Con +9 aqueles que o enganaram.

Resistências a danos contundentes


Imunidades a danos veneno Armas mágicas. Os ataques do griefsteel são tratados como mágicos.
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 15 AÇÕES

Línguas uma ou duas línguas antigas Multiataque. O griefsteel faz três ataques de garra e usa seu raio de energia.
Desafio 12 (8.400 XP)

Feedback Emocional. Tentativas de se comunicar mentalmente com o Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
griefsteel ou se conectar a ele com portas de máquina transmitem toda a Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano cortante.
força de sua perda e trauma para a mente da criatura que está se
comunicando. A criatura que tenta deve ter sucesso em um teste de Raio de Energia. Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 para acertar, alcance
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará atordoada por uma rodada. 60/120 pés, um alvo. Acerto: 11 (3d6 + 1) de dano de fogo.

182
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CRIATURAS
AÇO GRIEF ~HANEEK

HANEEQUE

Haneek são essencialmente folhas de carne quase transparente que passam a luz com quase nenhuma
distorção. Eles podem se torcer e se dobrar para se mover como cobras sinuosas, galopar em membros
falsos e podem até mesmo bater as asas e planar pelo ar. Independentemente de sua forma, eles cheiram um
pouco a comida podre, o que geralmente é o único aviso que aqueles que estão sendo caçados por um
haneek têm antes que a criatura caia sobre eles. Eles são conhecidos por ficarem pendurados em galhos
ou em portas em áreas de alto tráfego para que as criaturas possam andar neles.
Digestão Visível. Uma vez que a vítima é enredada por um haneek, o contato carne-tecido começa
para digerir a presa. Isso envia uma flor escarlate que irradia pelo corpo do haneek, tornando-o
brevemente visível enquanto ele se alimenta.
Lurker imprevisível. Um haneek é um predador faminto, mas às vezes ele “adota”
um personagem e apenas o segue, em vez de tentar comê-lo. Ele caça outras criaturas
ao redor do personagem seguido. Como os haneek são
difíceis de detectar, geralmente não é aparente inicialmente

o que está acontecendo, e é possível que os PJs


encontrem outro personagem que não perceba que
está sendo seguido por um haneek. Os haneek

parecem um tanto inteligentes, mas não se comunicam


ou parecem ter uma linguagem.

HANEEQUE
Aberração média, neutra

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 120 (16d8 + 36)
Velocidade 30 pés, voo 30 pés (pairar)

STR DEX CON INT SABEDORIA

5 (–3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (–1)

Testes de resistência Destreza +6


Perícias Percepção +4, Furtividade +6 (ou Furtividade –3 por até uma
hora após ter se alimentado)
Resistências a danos ácido, perfurante
Imunidades a danos contundentes
Condição Imunidades agarradas, propensas
Sentidos: visão no escuro 30 pés, percepção passiva 14
Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)
AÇÕES

Amorfo. O haneek pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 Flesh Flap. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5
polegada de altura e algumas polegadas de largura sem apertar. pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente mais 21 (6d6) de
dano ácido.
Adesivo. O haneek pode aderir automaticamente a qualquer coisa que o
toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao haneek também é Dividir. Quando um haneek que é Médio ou maior recebe 20 de
agarrada por ele (CD 14 de escape). Testes de habilidade feitos para dano cortante ou mais de um único ataque, ele se divide em dois
escapar deste agarrar têm desvantagem. novos haneeks se tiver pelo menos 15 pontos de vida. Cada novo
haneek tem pontos de vida iguais à metade do haneek original,
Grappler. O haneek tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer arredondados para baixo. Novos haneeks são um tamanho menor

criatura agarrada por ele. que o haneek original.

183
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PASTOR
Esta criatura mecânica parece um inseto muito grande, feito de tubos de metal e cerâmica cor de osso. Ele tem
um semicírculo de espinhos de metal nas costas, quatro garras afiadas em cada pé e um esporão duro,
parecido com osso, no lado esquerdo da cabeça. Ele tem quase 3 pés de altura, mais outros 1 a 2 pés para
seus espinhos.
Guardiões dos Outros. Os pastores foram claramente criados por alguém ou algo, possivelmente para a
Para enyi, use estatísticas para proteção de herbívoros felinos chamados enyi (ou possivelmente os ancestrais dos enyi de milhares de
veados. Eles se assemelham
gerações no passado). Normalmente, um ou dois pastores vigiam um grupo de cinco a dez enyi (ou algum
panteras marrons de

orelhas longas.
outro herbívoro não agressivo se não houver enyi na área). Frequentemente, um pastor se moverá
entre os enyi e o outro seguirá por perto, fora de vista, atacando para dentro da vista se o combate ocorrer.
Os enyi reagem aos pastores como se as máquinas fossem inofensivas, talvez devido a um cheiro, som
ou vibração que o pastor usa para acalmar os animais.

Os personagens podem coletar uma Exibição de ameaça. Um pastor exibe várias formas de agressão em relação a qualquer coisa que ele
cifra aleatória do corpo de
perceba como ameaça ao seu rebanho. As exibições são quase ritualísticas em sua ordem. Primeiro, o pastor
um pastor.
começa a fazer um som alto de estalo, criado ao esfregar suas patas traseiras.
Os personagens geralmente ouvem esse som muito antes
de estarem perto o suficiente para ver o pastor; aqueles
com conhecimento da criatura sabem evitar o som, se possível.
Se o perigo não passar, o pastor se levanta nas patas traseiras,
dobrando sua altura. O sinal final de agressão antes de um
pastor atacar é que ele abaixa a cabeça e bate sua espora
de cerâmica contra o chão, forte o suficiente para os PJs
sentirem a colisão sob seus pés. A primeira demonstração
de agressão é passiva e contínua; as duas últimas levam uma
rodada cada.

Implacável. O objetivo principal de um pastor é defender


seus enyi, mas uma vez que eles começam o combate, eles
não param, mesmo que os enyi não pareçam mais estar em perigo.
Para um pastor, uma vez uma ameaça, sempre uma ameaça.

PASTOR AÇÕES

Construção grande, desalinhada Ataque múltiplo. O pastor ataca e faz um ataque de sangue, ou faz dois
ataques de garra.

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) Investida. Se o pastor se mover pelo menos 10 pés em linha reta em direção
Velocidade 50 pés. a um alvo e então atingi-lo com um ataque de sangue no mesmo turno, o alvo
sofre um dano perfurante extra de 9 (2d8). Se o alvo for uma criatura, ele deve
STR DEX CON INT SABEDORIA
ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado até
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 14 (+2) 6 (–2) 10 pés de distância e derrubado.

Testes de resistência Con +5 Sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Perícias Percepção +4 Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
Imunidades a danos veneno atordoado por uma rodada.
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,

paralisado, petrificado, envenenado Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14 Acerto: 18 (2d10 + 4) de dano cortante.
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)

184
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CRIATURAS
PASTOR ~PENNON FAMINTO

PENNON FOME
Os pennons famintos são seres estranhos que se assemelham a uma bandeira de guerra carnuda que
pende livremente no ar em vez de estar conectada a um poste. É grande o suficiente para engolir uma
criatura do tamanho de um humano, mas seu corpo achatado tem apenas a massa de uma criança grande, a
maior parte da qual está na forma de suas asas carnudas. O pennon faminto quer se alimentar e prefere
vasculhar os corpos de presas recém-mortas. No entanto, um pennon não é um predador eficaz por si só e
só pode morder com as pequenas bocas escondidas sob suas asas, então ele depende de outra criatura
para fazer sua caça por ele.
Vínculo Simbiótico. Um flâmula faminta se liga psiquicamente a outra criatura, quanto mais
agressiva e inteligente, melhor. Se um grupo de bandidos, mercenários ou abhumanos cruéis avança
sob um estandarte de guerra que não parece estar conectado a um poste, mas sim flutuando livremente
acima de um dos combatentes, provavelmente não é uma bandeira, mas um flâmula faminta. Assim,
ele leva seu hospedeiro (ou hospedeiros) a conflitos mais frequentes e mais cruéis. A criatura à qual
um flâmula faminta faz esse apego pode, a princípio, valorizar as vantagens fornecidas. Mas, com o
tempo, o flâmula ganha ascendência mental. Se o hospedeiro for morto, o flâmula faminta pode bater as
asas para longe ou pode propor um novo hospedeiro na área.

PENNON FOME 13 Teste de resistência de Sabedoria para resistir a essa compulsão


Aberração média, mal neutro (se o hospedeiro e o flâmula estiverem ligados por pelo menos um mês,
esse teste de resistência tem desvantagem). Falha significa que o hospedeiro
Classe de armadura 13 (armadura natural) ataca a criatura alvo por pelo menos uma rodada. A cada rodada após
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13) o primeiro ataque, o hospedeiro pode usar sua reação para fazer outro
Velocidade 5 pés, voo 30 pés (pairar) teste de resistência para tentar superar a compulsão do flâmula faminto e
parar de atacar o alvo.
STR DEX CON INT SABEDORIA

17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 12 (+1) 14 (+2) Vínculo Psíquico. Como uma ação ou ação bônus, o pennon
faminto pode telepaticamente se oferecer para fazer um vínculo psíquico
Testes de resistência Int +1, Sab +3 com um hospedeiro em potencial a até 10 pés. O hospedeiro percebe
Perícias Percepção +3 isso como imagens mentais de si mesmo e do pennon faminto sendo
Resistências a danos contundentes gloriosamente vitoriosos em combate. O hospedeiro deve aceitar
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13 voluntariamente essa oferta para que o vínculo se forme. Uma vez que o
Idiomas telepatia 30 pés (empatia, apenas criaturas vinculadas) vínculo é formado, o pennon segue o hospedeiro. Um pennon nunca
Desafio 4 (1.100 XP) deixa voluntariamente um hospedeiro vinculado.
Para quebrar esse vínculo, o hospedeiro deve atacá-lo e infligir
Encoraje a violência. O hospedeiro de um pennon faminto tem dano suficiente para afastá-lo ou convencê-lo a escolher um hospedeiro
vantagem em todos os ataques. diferente. O hospedeiro vinculado deve ter sucesso em um teste de
resistência de Inteligência CD 13 cada vez que quiser atacar o pennon;
AÇÕES falha significa que ele não pode atacá-lo naquela rodada. O hospedeiro tem
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. desvantagem neste teste de resistência. Após um mês de vínculo, o
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. hospedeiro não pode quebrar o vínculo ou atacar o pennon voluntariamente.

Sugestão Agressiva. Como uma ação ou ação bônus, o pennon faminto


tenta convencer seu hospedeiro a atacar um alvo. Isso pode ser um Reação Mortal. Se um pennon faminto for morto e o hospedeiro estiver a
oponente em potencial ou algo que esteja ameaçando o hospedeiro, até 60 pés, o hospedeiro sofre (17) 5d6 de dano psíquico.
mas pode ser facilmente uma escolha arbitrária do pennon faminto,
como um animal de carga ou uma pessoa aleatória em uma vila. O hospedeiro Grito Psíquico (Recarga 6). O flâmula faminta ataca uma criatura contra
pode tentar uma CD um único alvo em até 60 pés, causando 17 (5d6) de dano psíquico.

185
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ARCANOS DOS ANTIGOS

“Essas criaturas são encontradas em


muitas cores e padrões. Algumas têm a
pele da cor da sua, da minha ou de um
humano, mas eu já vi uma

com a pele cinza de um orc, e ouvi falar


de outros com o vermelho de um tiefling
ou o verde de um povo lagarto.
Da mesma forma, eles podem ter listras,
manchas ou escamas. Eu me pergunto, eles
podem mudar voluntariamente para combinar
com seu hospedeiro, ou eles nascem de uma
cor e permanecem assim por toda a vida?”
~Elmande, mago elfo e estudioso

186
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CRIATURAS
PENNON FAMINTO ~IMUSTEN CRAWLER

IMUSTEN RASTEJANTE
Um rastejador imusten é uma criatura horrível parecida com um verme, com

uma cabeça em forma de diamante, suas bordas internas incrustadas com


presas e olhos. Seu veneno sutil faz com que suas vítimas secretem um gel
anestesiante que não apenas as mantém no lugar, mas também as afoga
por dentro, enquanto seus pulmões se enchem de fluido. A criatura
tem a mesma probabilidade de atacar agarrando-se a uma estrutura
suspensa e se enrolando para baixo ou irrompendo de um túnel ou abertura na terra.
Preservador. Um rastejador imusten pode direcionar seu veneno

para a pele de uma criatura, que reveste seu alvo com uma camada
de gel que paralisa e anestesia a criatura indefinidamente, permitindo
que ela armazene comida até que fique com fome. Uma área cheia
desse gel é um sinal claro de que um rastejador tem usado o espaço
como despensa.
Objetivos misteriosos. Imusten crawlers
são inteligentes, mas reservados. Eles
resistem às tentativas de outras criaturas
de aprender mais sobre eles e sua origem

final. Eles não podem falar, mas


possuem uma habilidade telepática de baixo
nível para comunicar conceitos básicos. Seskii, página 233
Aversão a Seskii. Um rastreador imusten tem um
medo inexplicável de seskii. Quando um rastreador O equipamento descartado
pela presa comida de um
está na presença de um seskii, os cristais do seskii
rastreador Imusten às
acendem, e o rastreador interrompe seu ataque e se vezes contém objetos
contorce para longe. de valor, incluindo algumas cifras.

IMUSTEN RASTEJANTE CD 15 Constituição teste de resistência contra seu veneno, que tem
Grande monstruosidade, mal neutro como alvo os pulmões da criatura, enchendo-os com um gel
entorpecente que causa 14 (4d6) de dano necrótico, ou metade do dano
Classe de armadura 15 (armadura natural) em um teste bem-sucedido. Se o alvo falhar no teste, ele deve continuar
Pontos de Vida 110 (15d10 + 28) a testar a cada rodada ou sofrer dano novamente, pois seus pulmões
Velocidade 9 m, escavação 3 m, escalada 9 m. continuam a produzir mais gel. Se os pontos de vida do alvo chegarem a
0, ele começa a sufocar. Qualquer teste de resistência bem-sucedido neste
STR DEX CON INT SABEDORIA
processo significa que a criatura tosse o gel acumulado e não sofre
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) mais dano ou faz testes de resistência contra o veneno daquela mordida.

Testes de resistência For +6, Int +2 Se o rastreador escolher envenenar a pele do alvo em vez de seus
Perícias Percepção +4, Furtividade +4 pulmões, sua pele produz um gel ligeiramente diferente que anestesia e
Resistências a danos perfurantes preserva sua carne. Se o dano do gel de veneno reduzir os pontos
Sentidos: visão no escuro 30 pés, percepção passiva 14 de vida do alvo a 0, ele fica paralisado e inconsciente, mas não
Idiomas telepatia 30 pés. morre, e permanece assim indefinidamente. Eventualmente, a criatura
Desafio 6 (2.300 XP) pode morrer de fome, mas o rastreador geralmente come sua presa
preservada antes disso.
Armas mágicas. Os ataques do rastreador imusten são tratados como
mágicos. Às vezes, uma criatura cujos pulmões foram envenenados pelo gel do rastreador

é infectada com uma doença que lentamente os transformará em um rastreador


AÇÕES imusten. Somente intervenção médica (ou o uso de magia ou numenera) pode

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. impedir essa transformação.

Acerto: 24 (6d6 + 3) de dano perfurante. O alvo deve fazer uma

187
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ARCANOS DOS ANTIGOS

JESANTO
Um canteiro de flores silvestres à distância
balança enormes flores de um roxo

vívido na brisa. As flores trêmulas cheiram


a pão assando e xarope de mel, um odor
tão potente que muitos relembram suas
próprias melhores memórias de comer
doces.
Quando um canteiro de flores de jesanto
curvam suas cabeças brilhantes para

revelar uma língua lambendo a cor do


sangue, e os caules grossos arrancam para
O jesanthum pode ser expor poderosos corpos carnívoros de
encontrado em quase todos os
1,5 m de comprimento com garras cortantes
lugares onde a luz solar alcança,
e farpas penetrantes, essas doces lembranças
geralmente em canteiros de três a cinco.
são destruídas para sempre. Antes que os

cofres dos Antigos fossem abertos,


ninguém nunca tinha ouvido falar de
jesanthum, mas agora eles são um conto
de advertência comum entre os viajantes.

Buquê de Flores. Para apaziguar um


cliente irritado ou fornecer um presente de
significado especial para alguém de
Jesanthum são plantas bonitas quem os personagens precisam de um
e com cheiro agradável. favor em troca, os PJs são solicitados a
até que não o sejam mais,
coletar um plantador de jesanthum. No
momento em que se
tornam predadores famintos entanto, eles não recebem nenhum
que tentam comer os PJs que detalhe além de uma descrição simples
chegam muito perto.
das flores "bonitas".

JESANTO os esporos germinam nos pulmões do PJ e enviam um talo grosso através


Planta média, neutra de sua boca e narinas em algum momento durante o próximo dia ou
dois. Isso asfixia e mata a vítima, a menos que medidas desesperadas
Classe de armadura 17 (armadura natural) sejam tomadas, eventualmente criando a fonte perfeita de nutrição para o
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) novo jesanthum. Trate como uma doença que mata a vítima em 1d4 dias.
Velocidade 30 pés, toca 10 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES

15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Língua Impaladora. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e um alvo
Perícias Percepção +4, Furtividade +3 Grande ou menor é agarrado (CD de escape 14). Até que esse agarramento
Vulnerabilidades de dano de fogo termine, o alvo fica contido, e a praga não pode empalar outro alvo. O
Condição Imunidades cego, surdo Sentidos alvo automaticamente sofre 7 (1d10 + 2) de dano perfurante a cada
visão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, percepção passiva rodada.
14
Idiomas — Explosão de Esporos (Recarga 6). O jesanthum exala gás venenoso em
Desafio 2 (450 XP) uma esfera de 10 pés de raio centrada nele. Cada criatura viva naquela
área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13
Reprodução de Esporos. Uma criatura que for vítima de um ou ficará paralisada com tosse incontrolável.
ataque de explosão de esporos de jesanthum deve ter sucesso em um teste A vítima pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus
de resistência de Constituição CD 13 adicional assim que o combate terminar, ou turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.

188
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CRIATURAS
JESANTHUM ~JIRASKAR

JIRASKAR
Apesar do seu tamanho, a coloração e a furtividade natural de um jiraskar significam que ele
frequentemente pode se aproximar a 100 pés de uma presa em potencial antes de ser notado
(geralmente os tremores de suas passadas e a queda de obstáculos derrubados no terreno são o
que o denunciam). A essa altura, geralmente é tarde demais, pois ele pode atingir seu alvo com um
movimento ou uma investida rápida, se necessário.

Terror nem começa a descrevê-lo. A floresta parece parada. Silenciosa. Correndo o risco de soar
clichê, quieta demais. Então há um tremor. Um estrondo. Muito mais rápido do que você poderia esperar
(se você fosse inteligente o suficiente para perceber que o estrondo era a aproximação de uma grande
fera), uma forma terrível, mas linda, emerge das árvores altas, uma criatura tão colorida quanto uma flor da
selva, mas florescendo com dentes, fome e morte. Sua perdição avança sobre você como se o destino Os Jiraskars podem ter
começado como lagartos ou
guiasse seus pés. A única misericórdia é que ela termina tão rápido quanto começou.
pássaros normais que
Predadores de Ápice. Os corpos coloridos dos Jiraskars têm babados carnudos e apenas dois rapidamente evoluíram e
membros funcionais: pernas poderosas que os carregam até a presa com grande velocidade. Eles têm foram liberados por
sentidos naturais pobres (praticamente inexistentes), mas têm uma capacidade misteriosa de sentir algum dispositivo inescrutável dos Antigos.

perfeitamente seu ambiente, vendo instantaneamente através da ilusão, invisibilidade e distrações


semelhantes, como se suas percepções fossem baseadas em algo totalmente diferente do que — e superior
a — outras criaturas. As enormes feras vivem apenas para caçar. E como a maioria de suas presas é
pequena, eles devem matar continuamente para sobreviver.
Animais Ferozes da Natureza. Jiraskars são extremamente rápidos. Eles são animais e agem como tal.
Eles atacam com uma mordida selvagem e não param de morder até que a presa esteja morta ou eles próprios estejam.
Como os jiraskars são tão rápidos, um encontro com um deles pode surgir muito rápido. E como eles
são tão poderosos, um encontro também pode terminar muito rápido.

JIRASKAR Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.

Monstruosidade enorme, neutra Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.

Classe de armadura 17 (armadura natural) Tail Slap (Recarga 5–6). A cauda do jiraskar se move em um movimento de 20
Pontos de Vida 168 (16d12 + 64) cone de pé com selvageria. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
Velocidade 50 pés. resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano contundente em
uma falha, ou metade disso se for bem-sucedido.
STR DEX CON INT SABEDORIA

22 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 7 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1) Engolir. Como uma ação bônus, o jiraskar engole uma criatura que ele
mordeu duas vezes nesta rodada. Enquanto engolido, o alvo fica cego e contido,
Perícias Percepção +6, Furtividade +7 tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do jiraskar, e sofre 21
Imunidades a danos psíquicos (6d6) de dano ácido no início de cada turno do jiraskar. Um jiraskar pode
Sentidos: visão cega 90 pés, percepção passiva 16 ter apenas uma criatura engolida por vez.
Idiomas —
Desafio 11 (7.200 XP) Se o jiraskar receber 30 de dano ou mais em um único turno da criatura
engolida, o jiraskar deve ter sucesso em um teste de resistência de
Liberdade de Ilusão. O jiraskar tem vantagem em testes de resistência para Constituição CD 14 no final daquele turno ou regurgitar a criatura, que cai
resistir a ser encantado ou paralisado. Além disso, ele tem vantagem prostrada em um espaço dentro de 10 pés. Se o jiarskar morrer, uma
em testes de resistência contra ilusões, veneno e magias. criatura engolida não será mais contida por ele e poderá escapar do cadáver
usando 15 pés de movimento, saindo prostrada.
AÇÕES

Ataque múltiplo. O jiraskar faz dois ataques de mordida.

189
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ARCANOS DOS ANTIGOS

“Peço desculpas. Tenho uma inclinação natural para encontrar refúgio entre as
árvores, e senti que o jiraskar teria problemas em nos perseguir lá. Eu não
tinha como saber que um golpe de sua cauda quebraria cada tronco poderoso e lhe
daria uma oportunidade clara de engolir você inteiro.”

~Elmande, mago elfo e estudioso

“Desculpas aceitas, sevocê me ajuda a encontrar minhas poções de cura em suas entranhas,

essas queimaduras de ácido realmente doem.”

~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

190
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CRIATURAS
JIRASKAR ~JURULISCO

Se é possível se
JURULISCO comunicar ou interagir com
um jurulisco, os meios ainda
não foram descobertos,
Os Antigos, com suas estranhas atividades e vastas demonstrações de poder, rasgaram buracos literais no tecido do
mesmo usando telepatia.
universo. Às vezes, eram muito pequenos. Nada com que se preocupar.
Às vezes. Um jurulisco luta até
a “morte”, embora possa
O jurulisco vem de dimensões inconcebíveis. Quando se trata deste mundo, é uma linha unidimensional,
não estar
possuindo apenas comprimento (nem mesmo largura, muito menos profundidade), imperceptível e incapaz permanentemente morto
de interagir de forma significativa. Eventualmente, outros vêm a este mundo. Ao longo dos éons, os juruliscos ou destruído, pois
tais conceitos podem
se encontram e se unem para formar formas bidimensionais e, eventualmente, tridimensionais de uma forma
não se aplicar. A criatura
que é difícil de compreender. é alienígena demais para dizer.
Finalmente capaz de interagir com o mundo
tridimensional, o jurulisco busca energia para alimentar sua
nova forma. Uma vez que absorve uma grande quantidade
de energia de criaturas vivas, do sol ou de uma fonte de
energia artificial, um jurulisco tenta controlar seu ambiente
— geralmente eliminando outras ameaças potenciais, o que
significa todos os outros
criaturas.

Vivo? Sim, mas. O jurulisco é uma criatura viva, mas não


é orgânico em nenhum sentido tradicional, e nem é mecânico.
Sua forma muda constantemente, adaptando-se às suas
necessidades no momento, mas sempre parecendo o que
alguns descreveram como "a estrutura para uma criatura
'real'".

JURULISCO Regeneração. O jurulisk recupera 10 pontos de vida no início de seu


Grande aberração, neutra turno. Se o jurulisk começar seu turno com 0 pontos de vida, ele
colapsa em tantas linhas unidimensionais separadas e recupera 1 ponto
Classe de armadura 18 (armadura natural) de vida por hora, até que se reforme após um dia inteiro. Enquanto estiver
Pontos de Vida 165 (17d10 + 72) se regenerando dessa forma, ele não pode realizar nenhuma outra
Velocidade 60 pés. ação. (Se o jurulisk cair para 0 pontos de vida porque sua matéria
componente está espalhada por uma distância de 120 pés ou mais, talvez
STR DEX CON INT SABEDORIA
devido a uma explosão, ele não se regenera.)
19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
AÇÕES

Testes de resistência Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 Multiataque. O jurulisco faz três ataques de toque frio e penetrante.
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes
de ataques não mágicos não feitos com armas prateadas Imunidades a
danos frio, veneno Toque Frio Perfurante. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Imunidades de condição envenenado, encantado alcance 25 pés (pode esticar para estender um "membro" para apunhalar
Sentidos visão verdadeira 120 pés, percepção passiva 12 um inimigo a até 25 pés de distância), um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano
Idiomas — perfurante, mais 13 (3d8) de dano de frio.
Desafio 12 (8.400 XP)
Toque de Drenagem de Objeto. Em vez de um ataque múltiplo, um
Movimento Incorpóreo. O jurulisco pode se mover através de outras jurulisco faz um único ataque de toque penetrante e gelado. Se acertar, o
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de jurulisco tem como alvo um objeto carregado por uma criatura; seja uma arma,
dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. armadura ou, de preferência, um dispositivo da numenera. O objeto tocado
é drenado e ganha uma penalidade permanente e cumulativa de ÿ1, seja na
Resistência Mágica. O jurulisco tem vantagem em testes de CA, para acertar ou, se for um dispositivo que forneça algum outro
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. benefício, para testes associados. Armadura reduzida a uma CA de 10 ou um
escudo que cai para um bônus de +0 é destruído, assim como uma arma
Armas Mágicas. Os ataques de arma do jurulisco (toque penetrante e frio) reduzida a –5.
são tratados como mágicos.

191
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CANTÍDEO
Abrir um kanthid derrotado
revela que ele é uma Ele sabe o que Jarin sabia. Jarin se foi há anos; eu sei que ele está morto. Mas então
criatura composta de
a coisa apareceu na minha janela, sussurrando palavras de amor e nossa antiga
centenas de “pólipos”
menores felicidade. Não é Jarin, eu entendo isso. Mas vou descer para encontrá-lo de
(essencialmente, qualquer maneira, atrás do muro onde Jarin e eu costumávamos nos encontrar.
tentáculos ao redor de
~ Nota deixada por Salara antes de desaparecer
uma boca e um
saco digestivo protegidos
por uma incrustação mineral) construídos no esqueleto
de um animal morto. O som de lixa na lixa arranha o ar quando um kanthid se move. A maioria dos kanthids são
criaturas multimembros com formato vagamente parecido com outras bestas e criaturas.
Seja qual for sua forma subjacente, a pele áspera de um kanthid é um mineral pétreo, espiralado
e cravejado de espinhos curtos. Aqui e ali, aberturas na pedra revelam bocas rodeadas por cílios
contorcidos.
Imitadores de Fala. Kanthids com formas humanoides bípedes às vezes falam, embora não
façam muito sentido. Fluxos de bobagens, rimas, nomes, histórias e até mesmo trechos
de música podem emergir de duas ou três bocas diferentes com anéis de cílios ao
mesmo tempo. Embora um kanthid falante pareça fazer pouco sentido, há um tema
em seu balbucio: tudo o que um determinado kanthid diz ou canta eram coisas ditas
ou cantadas por um indivíduo em particular, alguém que já morreu há algum tempo.
Mortos-vivos, quase. Uma feiticeira queria informações que apenas uma colega
morta e enterrada tinha. Sabendo da habilidade dos kanthids de evocar as memórias
de vítimas mortas, ela infectou o cemitério onde sua colega estava enterrada. Alguns
erros de cálculo e semanas depois, todo o cemitério e a vila associada foram infectados
com kanthids errantes. Agora, a feiticeira busca ajuda para localizar o kanthid em
particular que ela quer interrogar entre aqueles que irradiam da vila, embora ela tenha
o cuidado de manter em segredo sua parte na criação da infecção em primeiro lugar.

AÇÕES
Ataque múltiplo. O kanthid morde duas vezes.

CANTÍDEO
Monstruosidade média, neutra Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de veneno.


Classe de armadura 15 (armadura natural) Se um alvo receber dano de veneno do kanthid três vezes, ele deve
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
Velocidade 30 pés. 14. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura fica
instantaneamente paralisada. Caso contrário, uma criatura que falhe
STR DEX CON INT SABEDORIA
no teste começa a ficar paralisada e é restringida. A criatura restringida
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 12 (+1) 16 (+3) deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando
paralisada em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso. A
Habilidades Decepção +5, Furtividade +4 paralisia dura 10 minutos, ou menos se o kanthid fizer sua ação
Imunidades a danos veneno Colonizar.

Imunidades de condição encantado, envenenado


Sentidos visão cega 60 pés, Percepção passiva 11 Idiomas Colonizar. Se for permitido fazer isso sem interrupção, um kanthid abaixa seu
— (não mais inteligente do que animais inteligentes, mesmo aqueles que corpo sobre uma criatura paralisada (ou recentemente morta), permitindo que suas
colonizaram os ossos de uma criatura inteligente) muitas bocas ciliadas se alimentem. A cada rodada que um kanthid se
Desafio 3 (700 XP) alimenta dessa forma, ele automaticamente causa dano de Mordida.
Um kantídeo que consome uma refeição completamente deixa para trás um
Resistência Mágica. O kanthid tem vantagem em testes de resistência esqueleto cheio de sangue e vários nódulos duros de ovos de kantídeo
contra magias e outros efeitos mágicos. fundidos ao osso.

192
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CRIATURAS
KANTHID ~ASSASSINO

Líderes Killisti são tipicamente


ASSASSINO mulheres mais
velhas que podem ser a
mãe ou avó de todo o seu
bando (tipicamente uma
Dedos com garras e gordurosos. Lábios estalando. Dentes pontudos e tagarelas. Olhos pequenos e redondos. Voz
criatura de desafio 3 por
estridente. Uma propensão para roubo, assassinato, armadilhas e engano. É difícil encontrar algum aspecto de um direito próprio). Elas são
ainda mais desonestas e
assassino que não seja irritante, desagradável ou totalmente abominável. Há um ditado: "Se um assassino está falando, você
cruéis do que as outras e,
está ouvindo mentiras." Killisti pode ser intimidado por demonstrações de força óbvia e ameaças às suas vidas, mas portanto, mantêm suas
posições de autoridade.
mesmo quando estão intimidados, eles estão tramando uma maneira de enganar e trair você.
Além da matriarca, os
kiillisti podem ser encontrados em bandos de seis
Killisti são humanoides corruptos diminutos, possivelmente mutados à força por
dispositivos encontrados no esconderijo de um Ancients. Sua carne oleosa é pálida,
seus olhos são escuros e eles têm fendas nas laterais do tronco que são
frequentemente confundidas com guelras. Estas, de fato, fornecem acesso aos
seus sacos de veneno, que são posicionados perfeitamente para os killisti deslizarem
suas garras como parte de um ataque.
Malícia contra humanos. Killisti odeia a humanidade com paixão
e se deleitam em assassinatos e atos sádicos contra os alvos de sua malícia. (Eles
consideram outras espécies de proporções semelhantes como inimigas, mas não com
a fúria assassina com que reagem aos humanos; possivelmente porque seus
ancestrais já foram humanos.)
Emboscadores e Envenenadores. Killisti odeiam e temem uma luta justa.
Eles armam emboscadas e armadilhas sempre que possível. As armadilhas geralmente
consistem em fossos com espinhos, fios de armadilha ou redes cheias de espinhos.
Quaisquer pontas afiadas em suas armadilhas são envenenadas. A maioria dos killisti
carrega facas longas e arcos rudimentares. Essas armas estão sempre envenenadas
recentemente pelas fendas que vazam veneno em seus lados.
Um bando de killisti pode armar uma emboscada em uma ponte ou ao longo
de uma estrada. Eles podem até mesmo “iscar” essa armadilha com um deles
fingindo estar ferido ou morto no centro da emboscada. Outros killisti podem viver nas
bordas de áreas civilizadas, roubando o que precisam e atacando aqueles mais
fracos do que eles. Por exemplo, uma cidade com uma infestação de killisti pode
começar a experimentar desaparecimentos entre crianças ou idosos.

ASSASSINO Força em Números. Um assassino ganha vantagem em ataques se ele e seu


Pequeno humanoide (assassino), caótico e maligno alvo estiverem a 5 pés de outro assassino que não esteja incapacitado.

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 21 (5d6 + 4) AÇÕES

Velocidade 30 pés, natação 40 pés. Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de veneno.


STR DEX CON INT SABEDORIA

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 9 (ÿ1) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de veneno.
Habilidades Furtividade +4

Imunidades a danos veneno Arco curto. Ataque de arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance
Condição Imunidades veneno 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 15 de veneno.
Idiomas Killist, cerca de metade aprendeu algumas palavras do Common

Desafio 1/2 (100 XP)

193
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ARCANOS DOS ANTIGOS

LAAK

Se você vir um laak, saiba que pelo menos mais dez estão escondidos por perto,
provavelmente avaliando suas chances de derrubá-lo se você estiver sozinho.

Laaks são pequenos répteis venenosos, de pele verde, que atacam presas maiores em pequenos grupos.
Eles podem saltar com velocidade e força surpreendentes. Encontrados em quase todos os lugares onde os
esconderijos dos Antigos são desenterrados, os laaks podem se tornar um flagelo à medida que se espalham mais. No
entanto, eles evitam regiões frias.
Animais de estimação cruéis. Algumas almas industriosas capturaram jovens laaks e os treinaram como animais
de estimação e guardiões cruéis. Eles podem ser assustados por demonstrações de poder (como fogo, barulho e coisas
do tipo). Embora os laaks sejam onipresentes e irritantes, eles geralmente não são uma grande ameaça aos PJs. No
entanto, um encontro com um poderoso inimigo NPC que mantém alguns laaks como animais de estimação pode ser mais
interessante e mais perigoso.
Sensível a Odores. Certos aromas parecem atrair ataques de laak. Por exemplo, o aroma de
a maioria das tinturas (têxteis, palavras escritas, até mesmo cabelos) parecem enfurecê-los, enquanto o cheiro de
fumaça pode afastá-los.

LAAK Táticas de matilha. Os laaks têm vantagem em ataques contra uma


Pequena besta, desalinhada criatura se pelo menos um outro laak ativo estiver a 1,5 m do
criatura.
Classe de armadura

12 Pontos de vida 7 (2d6)


AÇÕES

Velocidade 30 pés. Mordida Venenosa. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve
FORÇA DES CON INT 7 (ÿ2) 15 (+2) 11 SABEDORIA
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou receber
(+0) 2 (ÿ4) 10 (+0) 4 (ÿ3) 5 (1d10) de dano de veneno.

Imunidades a danos veneno


Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)

194
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CRIATURAS
LAAK ~LATOS

Se o latos for destruído, seu


LATOS corpo se estilhaça e se
espalha por um raio de

uma milha. No centro dessa


Gigantescos e misteriosos, os latoses são muito raros, encontrados apenas nas áreas mais remotas. Por área, o local armazenado na
esfera é transplantado como
alguma razão, os Antigos decidiram preservar locais dentro de universos pequenos e artificialmente fechados
se sempre tivesse estado lá.
e escondê-los dentro de guardiões enormes. Os costumes dos Antigos eram realmente estranhos. Ele é perfeitamente
preservado, mas vazio de
vida (exceto talvez por
O corpo de 50 pés de um latos é feito de uma liga única e sua cabeça é uma esfera transparente entidades de máquina ou
que contém uma área muito maior do que seu tamanho indicaria. Nesta área, refletida na “face” dos criaturas
que estavam em estase).
latos, está um lugar de importância Anceint, permanentemente preservado e deserto.
Acessando o que um
Latos guarda. Ninguém
jamais falou com sucesso com um
latos, mas um personagem com
habilidades telepáticas (ou um
dispositivo) pode ser capaz de
estabelecer um diálogo com uma dessas criaturas enigmáticas.
Se for assim, os PJs têm uma
chance decente de negociar um
acordo pacífico, já que latoses não
são inerentemente agressivos, mas
eles teriam que trabalhar muito
duro para convencer os latos a
fornecer acesso ao local que ele
protege. Mas se eles conseguirem tal
façanha, um latos pode transportar um
alvo disposto para o local armazenado
em sua esfera pelo toque.

O universo fechado dentro de

um latos pode ser um


lugar que os exploradores
podem alcançar por outros
meios, como viagens dimensionais.

Navegar até tal local


seria perigoso e protegido por
outros guardiões e
dispositivos da numenera. Se os
exploradores conseguissem
alcançá-lo, os latos que
guardavam aquele espaço
quase imediatamente ficariam
cientes da intrusão e atacariam
ou tentariam ejetar os intrusos.

195
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ARCANOS DOS ANTIGOS

LATOS Assalto Amplo (Recarga 5–6). Todas as criaturas em um raio de 1 milha


Construção gigantesca, neutra esfera de raio centrada no latos deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrer 22 (4d10) de dano
Classe de armadura 22 (armadura natural) psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
Pontos de Vida 498 (26d20 + 225) sucedido.

Velocidade 60 pés. Ataque Massivo (Recarga 5–6). Todas as criaturas dentro de uma esfera de
60 pés de raio centrada no latos devem ser bem-sucedidas em um
STR DEX CON INT SABEDORIA
teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrer 88 (16d10) de dano
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido.

Testes de resistência Des +7, Con +16, Sab +9 Dream Assault (Recarga 6). Todas as criaturas em um raio de 1 milha
Habilidades Arcana +11, Percepção +16 esfera de raio centrada no latos deve ter sucesso em um teste de resistência
Imunidades a danos: fogo, veneno, psíquico; concussão, de Sabedoria CD 21 ou ter suas consciências transferidas para uma
perfurantes e cortantes de ataques não mágicos que não são adamantinos dimensão artificial limitada onde eles vagam em um mundo de sonho.
Uma única rodada no mundo real parece um dia inteiro para as vítimas.
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado Uma vítima só pode ser resgatada por uma fonte externa, como
Sentidos Visão às Cegas 120 pés, Percepção passiva 26 como um aliado telepático que viaja até suas mentes para encontrá-
Idiomas — los e recuperá-los (talvez combatendo os fantasmas oníricos que os
Desafio 23 (50.000 XP) confrontam).
Um personagem que passe mais de um ano aparente neste estado de
Resistência Lendária (3/Dia). Se o latos falhar em um teste de resistência, sonho sofre a perda permanente de 1 ponto de sua pontuação de
ele pode escolher ter sucesso. Inteligência para cada ano. Além disso, a cada ano aparente, ele
deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 21 ou perderá sua
Resistência Mágica. O latos tem vantagem em testes de resistência contra inteligência.

magias e outros efeitos mágicos.


AÇÕES LENDÁRIAS

Armas Mágicas. Os ataques de armas latos são tratados como mágicos. Latos pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
do turno de outra criatura. Um latos recupera ações lendárias gastas no início
AÇÕES de seu turno.
Multiataque. O latos pode usar uma das três facetas de seu Mental Assault

(se estiverem recarregadas). Ele então faz dois ataques com seus Ataque de punho. O latos faz um ataque de punho.
punhos colossais.

Teleport (Custa 2 Ações). O latos se teleporta até 500 pés para um espaço
Punho. Ataque com arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 15 pés, um alvo. desocupado que ele pode ver.
Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano contundente.
Recarga (Custa 3 Ações). O latos recarrega automaticamente uma das
Mental Assault. Sempre que o latos usa Mental Assault, ele escolhe uma facetas de sua habilidade de ataque mental.
das três “facetas” seguintes.

Além do local
transplantado em si, os
catadores que vasculharem “As civilizações que criaram os numenera já se foram há eras antes
o corpo artificial de um
latos destruído
que minha espécie fizesse parte deste mundo. Mesmo esses
encontrarão 1d10 + 6 esconderijos e outros restos são apenas o que eles descartaram e
cifras, 1d6 esquisitices
e uma ou duas relíquias. coisas que de alguma forma sobreviveram a grandes períodos de tempo sem falhar.
Mas o latos preserva dentro de si uma peça intacta separada por suas
Regra opcional:
Inteligência (Antigos criaturas. Ver tal coisa, caminhar entre suas criaturas e construções,
Arcana), página 259
seria como caminhar no jardim dos deuses enquanto eles estavam criando
mundos.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

196
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CRIATURAS
LATOS ~MARGR

Margr provavelmente são um


MARGEM híbrido entre humano e animal,
criado por um dispositivo
numenera irrefletido
Nenhum margr é parecido, mas a maioria tem tamanho humano e algum aspecto de cabra — cabeça de
cabra, chifres de cabra, pernas de cabra, cascos de cabra ou alguma combinação ou graus variados disso. uma onda acidental de poder
de fusão de carne.
Os margr vivem vidas de violência terrível, matando uns aos outros (ou realmente, qualquer coisa que
encontrem) por raiva, esporte ou luxúria. Eles se reproduzem e amadurecem rapidamente, no entanto,
então seus números nunca parecem diminuir. Eles viajam em pequenos bandos liderados pelos mais Os chefes Margr podem
atingir tamanhos assustadores.
fortes e selvagens.
Alguns relatam o raro
Vestidos para Atrocidade. Margr usam troféus de seus oponentes mortos, mas são péssimos artesãos, indivíduo com 2,4 ou

então essas exibições são, na melhor das hipóteses, grosseiras — cabeças decepadas em ganchos, orelhas 2,7 metros de altura.
ou dedos enfiados em cordões como colares, e assim
por diante. Isso significa que, além de tudo, margr fedem
a carne podre o tempo todo.
Influenciados pelo Topo. Margr são cruéis
e sanguinários. Eles não são inteligentes, mas são
astutos, o que os torna difíceis de enganar.
Matar seu líder os envia a um frenesi de confusão e
medo. Nessa situação, os PJs poderiam escapar
facilmente, mas também poderiam intimidar o
margr restante a fazer o que eles comandam. Um
personagem muito poderoso e vigoroso poderia
se tornar o novo líder, mas tal posição seria

desafiada com tanta frequência que tornaria os


seguidores do margr pobres no geral.

Raiders Natos. Margr assedia pessoas


civilizadas regularmente, atacando vilas ou
caravanas comerciais. Algumas comunidades

colocam recompensas por suas cabeças,


esperando que mercenários eliminem a ameaça,
mas pessoas que não sabem das origens dos
margr geralmente pensam nos margr como criaturas
de mal sobrenatural — demônios ou diabos — e

fazem o melhor que podem para se esconder deles.


Felizmente, os margr nômades geralmente seguem em frente após alguns ataques.

MARGEM Margr Cunning. O margr tem vantagem em testes de resistência de


Humanóide médio (margr), caótico e mau Inteligência, Sabedoria e Carisma contra trapaças, mentiras e ilusões,
incluindo magia que tente fazer o mesmo.
Classe de armadura 17 (camisa de malha, escudo)

Pontos de Vida 22 (5d8) AÇÕES

Velocidade 30 pés. Ataque múltiplo. O margr faz dois ataques com sua lança. O segundo ataque
tem desvantagem.
STR DEX CON INT SABEDORIA

11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance
5 pés ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Habilidades Atletismo +4

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 9 REAÇÕES

Idiomas Comum, Margr Parry. O margr adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
Desafio 1 (200 XP) atingiria. Para fazer isso, o margr deve ver o atacante e estar empunhando
uma arma corpo a corpo.

197
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ARCANOS DOS ANTIGOS

MASTIGÓFORO
Mastigóforos podem assumir Mastigóforos são autômatos que parecem humanos, mas podem transformar instantaneamente suas mãos
a aparência de outros em longos chicotes farpados sempre que desejarem. Quando encontrados pela primeira vez, eles
humanoides, como elfos
parecem humanos comuns, uniformizados, com uma postura militar. Silenciosos e excelentes
ou orcs, se ganharem
experiência suficiente com perseguidores, eles são encontrados em um dos dois modos: em guarda ou caçando.
tais criaturas.
Mastigóforos guardam certas ruínas antigas, complexos ou máquinas, geralmente em grupos de dois ou
mais. Eles avisam os invasores para que se afastem uma vez com palavras ininteligíveis (mas com
intenções óbvias), e se seu aviso não for ouvido, eles atacam e lutam sem se importar com sua segurança.

Construções Famintas. Apesar de seus interiores cheios de máquinas, os mastigóforos precisam


consumir material orgânico para funcionar e criar suas armas. Embora possam subsistir de matéria vegetal,
quem criou os mastigóforos os projetou para gostar de caçar e matar presas animais. Nesse esforço,
eles são muito agressivos e agem sozinhos, deixando seus "parceiros" para trás para proteger o que quer
Com um que estejam protegendo.
pensamento, os Língua Perdida. Mastigóforos falam, mas não em nenhuma língua conhecida hoje. Severos e focados,
mastigóforos
eles não podem ser convencidos a fugir de seus deveres. No entanto, se eles não estiverem caçando, e se
podem expelir
matéria orgânica de os PJs não tentarem passar por eles enquanto estiverem de guarda, mastigóforos não são hostis.
seus pulsos na forma de chicotes longos e farpados.

MASTIGÓFORO Visão e Olfato Aguçados. O mastigóforo tem vantagem em testes de


Construção média, neutra Sabedoria (Percepção) que dependem de visão ou olfato.

Classe de armadura 14 (armadura natural) Autodestruição. Quando um mastigóforo morre, ele explode em 1–2 em
Pontos de Vida 61 (9d8 + 21) 1d6. Todas as criaturas a até 1,5 m dele devem ter sucesso em um teste
Velocidade 30 pés. de Destreza CD 14 ou receber 4d8 de dano de fogo, ou metade disso se
tiverem sucesso.
STR DEX CON INT SABEDORIA

20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 7 (ÿ2) AÇÕES

Multiataque. O mastigóforo faz dois ataques: um com cada um dos


Perícias Percepção +3 chicotes farpados que ele extruda de ambas as mãos.
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 13
Idiomas Mastigóforo Chicote. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Desafio 3 (700 XP) 15 pés, uma criatura. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante, e o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14
ou ficará atordoado durante seu próximo turno.

198
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CRIATURAS
MASTIGÓFORO ~SOLDADO MERKADIANO

SOLDADO MERKADIANO
O cheiro de carne podre geralmente precede o aparecimento de um suposto soldado merkadiano.
O soldado nunca está muito atrás de seu odor, movendo-se com uma rapidez incrível para um humanoide
que, de outra forma, estaria aparentemente morto. Segura em uma mão está uma espada incrustada
com todos os tipos de numenera. Esses soldados cruéis entendem apenas destruição e guerra. Eles
podem responder a perguntas na linguagem de seu corpo hospedeiro, descrevendo como são soldados de
Grand Merkadia (um lugar que não existe, ou pelo menos um que não existe desde a época dos Antigos).
Negociadores particularmente astutos podem ser capazes de formar uma aliança de curta duração com um
soldado.

Sozinho ou Parte de um Pelotão. Soldados Merkadianos solitários podem ser encontrados em


qualquer lugar, geralmente procurando por inimigos para destruir ou outros membros do pelotão. Em casos
raros, pelotões de até vinte e seis soldados Merkadianos conseguem se reunir, momento em que suas
táticas mudam de assassinato furtivo para ataque frontal total.
Quase nunca morrendo. Um soldado Merkadiano derrotado frequentemente retorna à vida, embora depois
parece mais cadavérico do que nunca, e seus olhos mais fundos. Segura em uma mão está uma espada
incrustada com todo tipo de numenera, que pode ser a fonte da habilidade do soldado de retornar à luta
mesmo depois de receber ferimentos mortais.
Lâmina “Amaldiçoada”. Se a espada de um soldado Merkadiano for tomada como saque (trate-a como
uma espada longa), máquinas minúsculas, pequenas demais para serem facilmente notadas, começam a se
mover dela para o PJ que reivindica a lâmina. O efeito inicialmente desfigura o personagem, fazendo
com que veias metálicas elevadas apareçam por toda a sua carne. O item contaminado é obviamente Há pouca esperança de um
personagem completamente
responsável pela infecção e, se for destruído ou abandonado, a infecção diminui. Quanto mais tempo o PJ
transformado em um
mantém o item contaminado, mais seus sonhos são preenchidos com imagens de uma guerra há muito
soldado Merkadiano, embora
concluída travada acima da atmosfera, e maior a chance de que ele não acorde, exceto como um soldado tudo seja possível
Merkadiano reprogramado que prometeu lutar em um conflito morto sem memória de qualquer existência se a máquina certa dos
Antigos for encontrada.
anterior.

SOLDADO MERKADIANO AÇÕES

Humanóide médio (soldado merkadiano), leal e mau Espada longa. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d8) Detonation Lobber (Recarga 5–6). Ataque de Arma de Alcance:
Velocidade 30 pés. +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
de fogo, e todos os alvos em um raio de 10 pés devem ter sucesso em um
STR DEX CON INT SABEDORIA
teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrer o mesmo dano.
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
REAÇÕES

Perícias Percepção +2, Furtividade +4 Regeneração da Morte. Se o soldado começar seu turno com 0 pontos
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12 de vida, ele parece morto. No entanto, ele recupera 1 ponto de vida por hora,
Idiomas Merkadiano, qualquer idioma conhecido pelo corpo hospedeiro até que se reforme após um dia inteiro, a menos que sua lâmina, que foi
Desafio 1/4 (50 XP) fundida com sua mão, esteja separada por mais de 30 pés. Enquanto estiver se
regenerando dessa forma, ele não pode realizar nenhuma outra ação.
Stealth Field (Recarga 6). O soldado usa sua ação para ficar turvo,
indistinto e inodoro por um minuto. Durante a duração, o soldado ganha
vantagem em testes de furtividade e criaturas têm desvantagem em ataques
contra o soldado, incluindo criaturas com visão cega.

199
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ARCANOS DOS ANTIGOS

“A habilidade de transformação de um soldado Merkadiano é


talvez a coisa mais próxima que já vimos da necromancia
na numenera. Não tenho certeza se essa criatura é melhor
caracterizada como um lich, múmia ou algum tipo de revenant.
Claro, como a maioria das coisas na numenera, nossas
explicações mágicas são mais para nossa conveniência
contemporânea do que descrições precisas da natureza de uma
criatura.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

200
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CRIATURAS
SOLDADO MERKADIANO ~MESOMEME

MESOMEME
Quando encontrado pela primeira vez, um mesomema geralmente parece ser um número de
criaturas individuais — pessoas e animais — talvez nadando ou vadeando em águas rasas. Cada pessoa
está falando, e os animais também estão fazendo barulhos. É um estranho coro de balbucios. Somente
em uma inspeção mais detalhada fica claro que as criaturas são apenas cabeças decepadas montadas em
gavinhas finas e cinzentas que são quase translúcidas. Essas gavinhas brotam de buracos na concha quitinosa
de um crustáceo enorme com oito pernas, duas das quais terminam em pinças enormes.

Fachada de Inteligência. Apesar do fato de que as cabeças decepadas nos tentáculos falam, o Às vezes, uma cabeça

mesomema não consegue fazer isso, nem consegue entender a fala. Ele não é muito inteligente e age por decepada diz algo tão
surpreendente (talvez
instinto. O mesomema se alimenta da atividade mental de suas vítimas, estimulando os cérebros em suas
coincidentemente significativo ou
cabeças decepadas, que permanecem preservadas por semanas em seus tentáculos. Essa estimulação relevante para um dos
faz com que as cabeças falem ou balbuciem, rosnem ou gritem. personagens) que um PJ
é enganado e levado a
Em qualquer momento, o mesomema tem 1d6 + 4 cabeças. Se ele habitar perto da civilização, metade das
pensar que o
cabeças serão humanas, elfos, anões e assim por diante, e a outra metade serão outros tipos de criaturas, como mesomema é sapiente.
orcs, goblins, grandes mamíferos ou répteis, ou grandes pássaros.
Coisa Balbuciante. Um possível encontro com um
mesomema envolve uma pequena cidade sendo aterrorizada por
uma criatura que os moradores locais chamam de “coisa
balbuciante” que vive em um lago próximo. No entanto, algumas
pessoas afirmam que o lago é assombrado por pessoas
recentemente mortas, cujas vozes ainda podem ser ouvidas ecoando pela água.
De qualquer forma, os moradores seriam eternamente gratos a
qualquer um que pudesse livrá-los da ameaça que torna muito
perigoso pescar ou obter água doce.

MESOMEME
Grande monstruosidade, neutra

Classe de armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 144 (17d10 + 51)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 13 (+1) 15 (+2)

Pinças. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Habilidades Deception +5, Perception +4, Stealth +5 (enquanto se move Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
debaixo d'água)
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 14 Sever Head. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
Idiomas — CD 14 ou cair para 0 pontos de vida. No início do seu próximo turno, o alvo
Desafio 6 (2.300 XP) deve ter sucesso em um teste de resistência de morte modificado. Se for bem-
sucedido, ele recupera 1 ponto de vida e fica contido.
AÇÕES Se falhar, sua cabeça é cortada por uma pinça. A cabeça cortada é
Multiataque. O mesomema faz dois ataques: um com colocada em um novo tentáculo que sobe para empalá-la, o que ocorre
cada uma de suas duas pinças quando ele sobe da água. Se o como uma reação separada da parte do mesomema.
mesomema atingir a mesma criatura com ambas as pinças como parte Atacar as cabeças decepadas de um mesomema não realiza nada
de um Multiataque, o mesomema também pode usar seu ataque de cabeça mais do que roubar do crustáceo a sobrevivência a longo prazo.
de corte. sustento.

201
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ARCANOS DOS ANTIGOS

MLOX
Apenas uma coisa distingue um humano de um mlox, e isso raramente é óbvio: um mlox pode fazer com
que uma parte de sua testa se abra, revelando um "terceiro olho" mecânico e brilhante.
Mas os mloxanos são reservados, não são dados a revelar sua estranha anatomia, sua história ou por que
se escondem em forma humana. Os mloxanos são particularmente desconfiados de criaturas mecânicas e lhes
Inigualável, página 214 dão o máximo de espaço possível, especialmente drones de Peerless.
Terceiro Olho e Cérebro de Máquina. A maioria dos mloxanos evita conflitos. Se forçados a lutar, eles o
fazem com armas normais e são ligeiramente mais robustos do que um humano médio, mas nada de
especial — isto é, até que um mlox abra seu terceiro olho. Quando o faz, ele faz uma conexão direta
com o ambiente ao redor e ganha várias habilidades.
Se um mlox for morto e dissecado, seu terceiro olho será revelado como a ponta de um
cérebro mecânico que ocupa o espaço do crânio normalmente preenchido por um cérebro biológico.
Escondido à vista de todos. Mloxan tenta ser tranquilo e agradável porque não quer chamar atenção
para si. Se descoberto, um mlox prometerá muito a um PC em troca de manter seu segredo. Ou pode
decidir que a melhor maneira de garantir que um personagem fique quieto é eliminá-lo, especialmente se ele
parecer estar negociando de má-fé. Por outro lado, durante algum momento de desespero, um NPC que os
personagens presumiram ser uma pessoa normal pode abrir seu terceiro olho para resolver a situação,
revelando uma habilidade previamente desconhecida e, potencialmente, que o NPC é um mlox.

202
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CRIATURAS
MLOX

“Não temos como saber há quanto tempo os mloxan estão


andando entre nós. A liberação dos numenera no mundo
novamente pode ter sido o começo disso, ou eles podem ter saído
silenciosamente da estase e entrado em nossas aldeias há muito
tempo. Os que eu conheço parecem humanos e são pessoas
confiáveis, mas pode haver outros que se parecem com humanos,
anões, elfos ou até mesmo criaturas vis como drows e orcs, e podem

ter agendas muito diferentes que ainda não foram reveladas.”

~Elmande, mago elfo e estudioso


Alguns mloxans têm

habilidades únicas e
exclusivas, não
compartilhadas por outros mlox.

MLOX AÇÕES

Construção média, neutra boa Ataque múltiplo. O mlox faz dois ataques de espada curta.

Classe de armadura 12 Espada curta. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Velocidade 30 pés.

AÇÕES DE OLHOS ABERTOS


STR DEX CON INT SABEDORIA
O mlox pode realizar 1 ação de abrir os olhos, escolhendo entre as
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) opções abaixo. Apenas uma opção de ação de abrir os olhos pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura (embora
Resistências a danos perfurantes e cortantes de objetos não mágicos Eyeflash possa ser usado durante o turno de outra criatura).
ataques O mlox recupera ações de olhos abertos gastas no início de seu turno,
Imunidades a danos veneno, imunidades a enquanto seu terceiro olho estiver aberto.
condições psíquicas encantado, surdo, exaustão, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado Espada curta. O mlox faz um ataque de espada curta.

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11


Idiomas Mlox, Desafio Comum Raio Ocular. O mlox dispara um único raio de energia (do seu terceiro
3 (700 XP) olho) em um inimigo a até 120 pés que ele pode sentir, causando 7 (2d6)
de dano de fogo em um teste de resistência de Destreza CD 13 falhado.
Abrir Terceiro Olho (Recarregue Após Descanso Curto). O mlox usa
sua ação para abrir seu terceiro olho. Por 1 minuto, o mlox pode ver na Eyeflash. O terceiro olho do mlox pisca, adicionando 2 à sua CA
escuridão normal (e mágica), ver criaturas e objetos invisíveis, detectar contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.
automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência
contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura
que é transformada de outra forma.
Os mlox também podem espiar planos de existência vizinhos que interferem
em sua realidade atual.
Além disso, o mlox pode usar ações de olhos abertos.

203
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ARCANOS DOS ANTIGOS

ASSASSINATO

Aqueles que vivenciaram o ruído branco telepático de um assassino em primeira mão relatam que

vozes estranhas e memórias há muito esquecidas às vezes surgem na interferência mental de maneiras

assustadoras e perturbadoras.

Murdens andam eretos, mas nunca seriam confundidos com humanos. Costas dramaticamente
Murden afirma ter curvadas para a frente, pele coberta de penugem preta brilhante, enormes olhos pretos empoleirados
origem em um plano acima de um bico amarelo sujo e afiado — essas coisas parecem quase corvos enormes com braços
paralelo de existência, um
finos em vez de asas. Mantos de couro esfarrapados cobrem suas costas, e muitos carregam uma bolsa
plano que não era acessível
até que o primeiro de couro ou usam uma em uma alça para segurar os vários objetos que coletaram.
Conspiradores
esconderijo dos Antigos foi aberto. sem voz. Murdens não falam. Eles se comunicam telepaticamente. No
entanto, sua telepatia irrita outras criaturas inteligentes. A presença de um murden vivo enche as
mentes das criaturas próximas com uma espécie de chiado mental. Adicione essa irritação à sua
mentalidade paranoica, sua crueldade, seu egoísmo e sua natureza dúbia e intrigante, e há pouco o
que gostar em um murden.
Aqueles que vivenciaram o ruído branco telepático de um assassino em primeira mão relatam
que vozes estranhas e memórias há muito esquecidas às vezes surgem na interferência mental de
maneiras assustadoras e perturbadoras.
Comunicar-se com murdens é muito difícil, mas eles parecem entender pelo menos um pouco de
outras línguas que encontram e podem transmitir informações por meio de gestos ou desenhos na areia.
Confiar neles, no entanto, é um erro de tolo, pois um murden se deleita em mentiras e trapaças para seu
próprio bem.

ASSASSINATO
A 9 metros de um murden que não esteja incapacitado, a criatura deve
Humanóide médio (murden), qualquer alinhamento não bom ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou
ganhará desvantagem em todos os ataques, testes e resistências, que persiste
Classe de armadura 13 (armadura de couro) até que ela se mova mais de 9 metros do murden.
Pontos de Vida 37 (7d8 + 6)
Velocidade 30 pés. Arma de Veneno. Se o murden tiver um momento para se preparar, como ao
preparar uma emboscada, ele envenena sua lâmina. O primeiro golpe com
STR DEX CON INT SABEDORIA
a lâmina que causa dano também requer que o alvo seja bem-sucedido
16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou receba 7 (2d6) de dano
de veneno além do dano normal da arma.
Perícias Engano +4, Persuasão +4,
Imunidades a Dano psíquico
AÇÕES
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos Visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11 Ataques múltiplos. O murden faz dois ataques, seja com sua lâmina
Idiomas — semelhante a uma cimitarra ou com sua funda. Quando possível,
Desafio 2 (450 XP) eles atacam das sombras com emboscadas e táticas de bater e correr.
Eles normalmente fogem diante de um perigo real.
Murden Cinismo. O murden tem vantagem em testes de resistência
contra ser encantado ou assustado. Cimitarra. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Silvo Mental. Embora inadvertido, os poderes telepáticos inerentes do
murden são irritantes e prejudiciais às criaturas próximas, que os Estilingue. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4 para acertar, alcance
percebem como uma estática irritante que embaralha o 150/600 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4 + 2) de dano contundente.
pensamento. Quando uma criatura começa seu turno dentro

204
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CRIATURAS
ASSASSINATO

“Muitas maravilhas dos Antigos eu preferi a estas mortes.


Seus olhos brilhantes, suas ferramentas e seu uso da numenera
indicam inteligência, mas eles não falam. Suas feições me lembram de
corvos, embora eu sempre tenha achado corvos agradáveis. Essas
criaturas me incomodavam. A harmonia dos meus pensamentos,
normalmente tão reconfortante, fica mais embaralhada quanto mais me aproximo.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Então não se aproxime.”


~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

205
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ARCANOS DOS ANTIGOS

NALURO
“Não foi bonito. Eu os encontrei mortos em poças de limo rosa.
Parecia que tinham vomitado os miolos.”
~Espectador

Um nalurus sempre usa um capuz ou máscara. Ele pode estar fingindo, até
para si mesmo, que ainda é humano, apesar da terrível infecção à qual
sobreviveu, mas ainda carrega. O nalurus transmite sua infecção pela visão.
Se um humanoide vê um nalurus sem seu capuz e olha diretamente para as
Um nalurus morto continua linhas inquietantes, espirais e formas geométricas dispostas em sulcos no rosto
sendo tão perigoso de da criatura, o padrão terrível fica impresso na mente da vítima. Algo na interação
se olhar quanto um vivo
de informações, refração e estrutura física do cérebro da vítima desencadeia
por cerca de um dia,
após o qual as cristas uma reação em cadeia cruel e rápida. O que começa como um gotejamento
cedem e apodrecem, nasal rosado termina quando o cérebro da vítima se liquefaz completamente
tornando a cabeça do
e sai da cabeça da vítima pelos olhos, nariz, boca e ouvidos menos de um
cadáver apenas feia e
minuto após a infecção ocorrer.
morta, em vez de letal e morta.

Buscadores de Solidão. Um nalurus busca a solidão, mas com o tempo, isso


a própria solidão pode levar a criatura a correr riscos com a segurança dos
outros ao procurar sua companhia. Um nalurus que permanece sozinho por
muito tempo pode enlouquecer, tornando-se um assassino paranoico que
mostra seu rosto na primeira oportunidade. Um nalurus que não
enlouqueceu por solidão geralmente fica bravo por ser perturbado,
O nalurus não precisa estar descortês e direto, e rápido para mandar os visitantes embora. Um ato
ciente de uma vítima para gentil ou presente pode suavizar os modos da criatura, mas não muda as coisas.
afetá-la. Um nalurus pode
ficar incapacitado ou até
Velho Eremita Excêntrico. Os PJs são convidados a lidar com um homem no
morto (por até um dia) e
ainda afetar humanoides que periferia da cidade que começou a roubar comida e assustar as crianças.
veem seu rosto com sua
A maioria das pessoas na comunidade está apreensiva em relação ao recluso por
Reação de Liquefação Cerebral.
causa das histórias de uma praga de décadas à qual somente ele sobreviveu.

NALURO para pingar espuma rosa do nariz; eles têm desvantagem em todos os
Humanóide médio (geralmente humano), neutro testes, salvamentos e ataques. A vítima deve repetir o teste de resistência
no final do próximo turno. Em caso de sucesso, o efeito termina e a vítima
Classe de armadura 14 (armadura natural) escapa com apenas 14 (4d6) de dano necrótico. Em caso de falha, o cérebro
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) da criatura se liquefaz completamente, matando-a.
Velocidade 30 pés.

Uma criatura que não se surpreende pode desviar o olhar para evitar o
STR DEX CON INT SABEDORIA
teste de resistência no início do seu turno. Se fizer isso, ele não pode ver
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 7 (-2) o rosto do nalurus até o início do seu próximo turno, quando pode desviar
os olhos novamente. Se olhar para o nalurus nesse meio tempo, ele deve
Sentidos Percepção passiva 10 fazer o teste imediatamente.
Línguas Comuns, ou qualquer língua que eles falavam antes Um nalurus é imune a se ver em um espelho; ele já sobreviveu à praga da
infecção informação que o tornou simplesmente um portador.
Desafio 3 (700 XP)

Reação de liquefação cerebral. Se uma criatura começar seu turno a AÇÕES

30 pés do nalurus e a vítima puder ver o rosto do nalurus, a criatura Cajado. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12, Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente.
ou sofrerá uma forte dor de cabeça e começará a

206
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CRIATURAS
NALURUS ~NEVAJIN

NEVAJIN
O nevajin não é uma criatura única, mas duas. Parece um humanoide atarracado e curvado ou uma
besta predadora agachada com uma cabeça disforme, quase como um crânio. Mas a cabeça é na verdade
uma criatura separada que adere ao corpo principal por meio de filamentos de conexão e força
telecinética. Quando unidas, as duas porções infundem uma à outra com filamentos que permitem uma
troca de informações e nutrientes. A separação é um processo doloroso que o nevajin não realiza
levianamente. Ambas as porções do nevajin têm seus próprios cérebros, órgãos sensoriais e
sistemas digestivos.
Espécime Curioso. Nevajins não parecem envelhecer, e seu método de reprodução é um mistério.
Os nevajins podem ser assexuados, com cada porção brotando ao mesmo tempo para criar uma
nova criatura unida. Mas por mais estranhas que essas criaturas sejam, elas parecem achar o
mundo em que se encontram ainda mais curioso. Elas estão constantemente buscando novas
informações e experiências.
Fornecedores de Conhecimento. Nevajins são bastante inteligentes e falam muitas línguas
com suas vozes ásperas e sussurrantes. Nevajins são fontes de informação e relíquias interessantes
do passado. Quando um pedaço secreto de conhecimento é necessário, os PJs devem viajar
profundamente na natureza para encontrar o nevajin que o possui. Eles podem fornecer uma Regra opcional:
grande quantidade de informações sobre os numenera, mas esperam ser pagos por seus segredos, Inteligência (Antigos
Arcana), página 259
geralmente na forma de itens ou novas informações.

NEVAJIN Uso de Dispositivo. Um nevajin sempre tem alguns dispositivos


Monstruosidade média, neutra ofensivos e defensivos escondidos em seu corpo. Essas vantagens já estão
incluídas no bloco de estatísticas do nevajin. No entanto, um nevajin
Classe de armadura também pode ter uma cifra de uso único que permite que ele fique invisível
18 Pontos de vida 32 (5d8 + 10) ou se teletransporte até 500 pés de distância para escapar do ataque, que
Velocidade 30 pés. ele usa se sua habilidade de divisão falhar em salvar pelo menos uma parte dele.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES

14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) Raio Relâmpago. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 120 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 2) de dano de raio.
Testes de resistência Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
REAÇÕES
Habilidades Arcana +4, Percepção +2
Imunidades a danos Fogo, relâmpago Dividir. O nevajin divide sua cabeça do corpo após receber dano que
Sentidos visão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, percepção passiva considera grave (metade ou mais do total), tornando-se duas
12 criaturas: uma cabeça flutuante e um corpo sem cabeça. Ambos têm
Idiomas Comum, vários outros efetivamente as mesmas estatísticas de um único nevajin, exceto que a
Desafio 2 (450 XP) cabeça tem uma velocidade de voo de 60 pés (flutuar). Um tenta
fugir, enquanto o outro fornece uma distração.
Geralmente é a cabeça que voa.

207
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ARCANOS DOS ANTIGOS

NUNCA EU

Um neveri é uma bolha flutuante de carne arfante e contorcida, com 15 pés de diâmetro, aparentemente
apodrecendo e sempre escorrendo pus, fluidos escuros e o odor de mil sepulturas. Um neveri constantemente
extruda novas seções de pele, bocas, olhos, espinhos, mãos com garras e gavinhas chicoteadoras,
aparentemente crescidas à força da massa de matéria morta que serve como núcleo de seu corpo.
Imortáveis. Os Neveri foram presos pelos Antigos em várias prisões esquecidas. Mas por quê?
Por que os Antigos simplesmente não destruíram os neveri? Muitas possibilidades se sugerem, mas a
resposta mais simples pode ser porque nem mesmo os Antigos conseguiram inventar um método para
matá-los.
Felizmente extremamente raro, neveri aparentemente passa anos seguidos inativos ou presos de
alguma época anterior. Quando um se torna ativo (ou escapa), ele faz um covil em um local de difícil
acesso dentro de um ou dois dias de uma grande população de seres vivos e começa a trabalhar alimentando
A única maneira seu apetite voraz.
de deter um neveri Consciente. Um neveri tem uma habilidade telepática de baixo nível que lhe permite sentir
é confinando-o ou
desviando-o para quando criaturas vivas se aproximam e talvez captar pedaços da linguagem da criatura pensante.
uma região de Ele responde a tentativas de comunicação formando uma boca que emite ameaças horríveis.
Então
destruição máxima, como ele ataca.
o sol.

NUNCA EU
Monstruosidade enorme, mal caótico Tendril. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 5 pés,
uma criatura Grande ou menor. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano contundente
Classe de armadura 16 (armadura natural) e o alvo é agarrado (CD de escape 17), e fica contido até que esse
Pontos de Vida 175 (17d12 + 64) agarramento termine. Um neveri pode agarrar até duas criaturas
Velocidade 0 pés, 50 pés (pairar) Médias (ou menores) ou uma Grande ao mesmo tempo.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Órgãos de Ataque (Recarga 5–6). O neveri cria um órgão transitório
24 (+7) 17 (+3) 18 (+4) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) especializado que borrifa ácido, cospe uma enzima que apodrece a
carne ou gera uma explosão de eletricidade. Trate como um efeito de
Resistências a danos ácido, frio, fogo, relâmpago, trovão; linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada criatura naquela
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66
(12d10) de dano (ácido, necrótico ou relâmpago) em uma falha, ou metade do
Imunidades a danos necrótico, veneno dano em um sucesso.
Sentidos: visão cega 90 pés, percepção passiva 16
idiomas aprende novos idiomas telepaticamente Engolfar. O neveri tenta engolir um alvo agarrado, que deve ter
Desafio 11 (7.200 XP) sucesso em um teste de resistência de Força CD 16, ou será engolido,
encerrando o agarramento. Enquanto engolido, o alvo fica cego e
Regeneração. O neveri recupera 10 pontos de vida no início de seu contido, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do neveri,
turno. Se ele começar seu turno com 0 pontos de vida, ele continua a se e recebe 21 (6d6) de dano ácido no início de cada turno do neveri. Um
regenerar, mas não realiza nenhuma ação durante o turno em que neveri pode ter apenas uma criatura engolida por vez.
começou com 0.

Se o neveri receber 30 de dano ou mais em um único turno da


AÇÕES criatura engolida, o neveri deve ter sucesso em um teste de resistência
Ataque múltiplo. O neveri faz dois ataques de tentáculos. de Constituição CD 14 no final daquele turno ou regurgitar a criatura,
que cai de bruços em um espaço a até 10 pés do neveri. Se o neveri
começar um turno com 0 acerto

pontos, uma criatura engolida não é mais contida por ele e pode escapar do
cadáver temporário usando 15 pés de movimento, saindo deitada.

208
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CRIATURAS
NUNCA EU

“Quando os deuses — ou como neste caso, os


Antigos — aprisionam uma coisa maligna poderosa
em vez de destruí-lo, sempre me pergunto por
quê. Eu desenvolvi vários possíveis
razões:

• A morte libertaria os mortos


coisa para reencarnar em um
tempo e lugar desconhecidos;
• Relutância moral; • O
uso potencial da coisa como uma arma; • A coisa
está ligada aos seus aprisionadores, de modo que
matar um mata os dois; • A morte
seria muito fácil; os carcereiros querem que a
coisa seja punida eternamente; • Ou,
como é aparentemente o caso do neveri, é
impossível que a coisa realmente
morra.”

~Elmande, mago elfo e estudioso

209
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ARCANOS DOS ANTIGOS

OJJ
As imagens residuais da Ojj são poderosos seres de energia que sobraram do passado antigo. A maioria foi aprisionada e enterrada
morte de um ojj podem se
há muito tempo por civilizações avançadas portadoras de numenera que não conseguiram destruí-los.
fundir em 1d6 cifras baseadas
Essas coisas odiosas têm fumegado silenciosamente por eras, mas algumas têm arrombado as fechaduras
em energia e uma ou duas
relíquias baseadas em de suas gaiolas por tempo suficiente para permitir acesso limitado ao mundo exterior, que elas usam para
energia. A numenera que
atrair seres com mentiras, ameaças e promessas de grandes recompensas em troca de sua liberdade.
aprisionou um ojj agora
morto também pode ser
recuperada por 1d6 cifras
Telepatas Avançados. Ojj são naturalmente telepáticos e podem se comunicar mentalmente a uma
adicionais. distância de cerca de 1 milha, até mesmo falando simultaneamente com dezenas ou centenas de pessoas.
Malévolo. Ojj gosta de dominar os outros, infligir dor e bajulação. Eles agem como se fossem
Construção psíquica. deuses e esperam que seres mais fracos os adorem. Eles dão pouco valor às vidas de seres físicos e
Use estatísticas para o
agem apenas no interesse de seu poder e ego. Eles são inimigos muito perigosos e podem causar muita
tipo de autômato básico cinco.
destruição se forem autorizados a se mover livremente. Um aprisionado ou enfraquecido pode se apresentar
Autômato básico, página como um deus para um culto ou tribo de humanoides, exigindo sacrifícios e tortura em seu nome.
246

210
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CRIATURAS
OJJ

OJJ normalmente tem um teste de resistência, que é um teste de Sabedoria CD 21.

Grande elemental, mal neutro • Dominar monstros, exceto em um alcance limitado de 150 metros.
Dependendo do ojj, um alvo controlado pode tentar se libertar a cada rodada,
Classe de armadura a cada minuto, a cada hora, a cada dia ou a cada poucos dias. Esse
17 Pontos de vida 375 (30d10 + 210) controle geralmente se manifesta como um halo colorido visível ao redor da
Velocidade 30 pés, voo 30 pés (pairar) cabeça do alvo.
• Detectar pensamentos, exceto afetar até cinco criaturas dentro
STR DEX CON INT SABEDORIA 60 pés.

15 (+2) 15 (+2) 25 (+7) 25 (+7) 20 (+5) 20 (+5) • Causa 2 (1d4) de dano psíquico a uma criatura em um raio de 150 metros,
mesmo que não haja linha de visão direta para essa criatura.
Testes de resistência Int +15, Sab + 13, Car +13 • Telecinese, exceto que o limite de peso é 200 libras e o alcance é 60 pés. Se
Habilidades Decepção +13, Intimidação +13, Percepção +13 o ojj usar sua ação sem fazer nada além de telecinese, ele pode se mover
Resistências a danos ácido, contundente, frio, fogo, relâmpago, necrótico, até 400 libras.

perfurante, psíquico, radiante, cortante, trovão • Crie uma construção psíquica vagamente humanóide, uma
Imunidades a danos veneno autômato feito de pura energia mental, que dura um minuto. A construção
Condição Imunidades envenenado, propenso obedece aos comandos mentais do ojj e pode manipular objetos físicos, bem
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 23 como um humano
Telepatia de línguas 1 milha pode.

Desafio 25 (75.000 XP) • Aumenta sua CA em +2 até o início do próximo turno.


• Ativar, desativar ou manipular um dispositivo numenera

Forma de Energia. O ojj pode se mover por um espaço tão estreito num raio de 60 pés.

quanto 1 polegada de largura sem apertar. Uma criatura que toca o ojj • Drenar energia de uma relíquia numenera, instalação ou
ou o atinge com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés veículo a até 60 pés, restaurando 30 hp se incomum, 50 hp se raro, 75 hp
dele sofre 10 (2d10) de dano psíquico. Além disso, o elemental pode se muito raro ou 90 hp se lendário. O objeto deve fazer um teste de
entrar no espaço de uma criatura hostil e parar ali. A primeira vez que ele esgotamento toda vez que um ojj usar essa habilidade nele.
entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela criatura sofre 5
(1d10) de dano de fogo e pega fogo; até que alguém faça uma ação • Aprisionamento (sono) em uma criatura a até 60 pés, com duração de 1
para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início minuto. • Muralha de
de cada um de seus turnos. força, exceto se for um quadrado de 10 pés, a até 60 pés, com duração de 1
minuto.
Sentido Mental. Um ojj automaticamente sente a presença de todas as • Fabricar, afetando um cubo de 1,5 m em um raio de 18 m; o ojj pode usar essa
mentes dentro de seu alcance telepático, a menos que as mentes estejam atrás habilidade para realizar trabalhos finos ao longo do tempo, até mesmo
de um campo de força. trabalhos numenera, dados os materiais adequados.
• Imagem principal, com a borda mais próxima dentro de 10 pés, com duração
AÇÕES 10 minutos.

Multiataque. O ojj dispara duas explosões psíquicas, usa duas habilidades únicas, • Altere sua explosão psíquica para causar dano de frio, fogo, raio, radiante ou
ou uma explosão psíquica e uma habilidade única. trovão em vez de dano psíquico.
• Cura 10 pontos de dano a uma criatura diferente de si mesmo

Explosão Psíquica. Ataque de Arma de Longo Alcance: num raio de 60 pés.

+15 para acertar, alcance 100/200 pés, um alvo. Acerto: • Teletransporta a si mesmo e até três outras criaturas Médias a até 1,6 km de

62 (10d10 + 7) de dano de força ou 51 distância.


(8d10 + 7) de dano psíquico.
Aumentos Únicos. Em vez de uma das habilidades acima, um ojj pode ter um dos

Habilidades Únicas. Ojj têm seguintes aumentos para uma de suas habilidades:

poderes psíquicos avançados. Cada ojj


geralmente tem quatro das • O alcance da habilidade aumenta em uma categoria (60 pés para 100 pés,
seguintes habilidades, e pode ter 100 pés para 500 pés, 500 pés para 1 milha, 1 milha para 5 milhas). Isso não

uma habilidade adicional única para afeta os requisitos de visão para a habilidade.
aquele indivíduo.
A menos que indicado de outra forma, • A habilidade pode afetar alvos que não estão dentro da linha de visão do ojj. Isso
essas habilidades requerem uma linha de não afeta o alcance da habilidade.
visão direta para o alvo. Os efeitos listados • A habilidade pode ser usada uma vez por rodada sem contar para a limitação
aqui que duplicam magias são normal de duas habilidades por ação.

habilidades psíquicas numenera não


mágicas. Se o efeito

211
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ARCANOS DOS ANTIGOS

SOLDADO OORGOLIANO
Outra maravilha criada pelos Antigos, as entidades mecânicas conhecidas como soldados Oorgolianos patrulham
áreas isoladas por razões desconhecidas, possivelmente antecipando outro esconderijo dos Antigos aparecendo
por perto. Eles são quase sempre encontrados em grupos de cinco ou sete.
Magricelas e alienígenas em seus movimentos, esses autômatos quase humanoides têm quase 2,4 metros de
altura. Eles empunham uma variedade de armas.
Motivações perdidas no tempo. Ninguém sabe a origem da palavra “Oorgolian”. Acredita-se que
para ser um termo de uma língua usada pelos Antigos, e agora morta há muito tempo. Por conta própria, os Oorgolianos

agem em ordens anteriores que literalmente podem ter um milhão de anos ou mais, então suas ações e motivos nem sempre

fazem sentido. Às vezes, eles ignoram completamente as criaturas que encontram. Às vezes, eles tentam se comunicar em sua

própria língua. Às vezes, eles emboscam e atacam.

Aliados em potencial. Pelo menos um líder mercenário, com a ajuda daqueles que fizeram um estudo
de arcana dos Antigos, capturou e reutilizou vários soldados Oorgolianos, provavelmente usando som. Esses
soldados não se lembram de nada de seus deveres anteriores e trabalham para seus novos mestres.

Tesouro Poderoso. Soldados Oorgolianos carregam armas relíquias chamadas lançadores de lesmas Oorgolianos.
Além disso, cada corpo Oorgoliano contém 1d6 cifras.

Os oorgolianos agem sob ordens anteriores que podem ter


literalmente um milhão de anos ou mais, então suas ações e
motivos nem sempre fazem sentido.

SOLDADO OORGOLIANO AÇÕES

Construção média, neutra Lançador de Lesmas Oorgoliano. Ataque de Arma de Longo Alcance: +4
para acertar, alcance 120 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d10 + 2) de dano perfurante.
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) Lançador de Detonação (Recarga 5–6). O soldado lança um dispositivo
Velocidade 50 pés. montado nas costas que lança uma detonação a até 120 pés.
Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada naquele
STR DEX CON INT SABEDORIA
ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 11 ou
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) sofrerá 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano
em uma sucesso.
Habilidades Atletismo +6, Percepção +2
Vulnerabilidades de dano trovão
Imunidades a danos , veneno, psíquico
Condição Imunidades cegas, encantadas, surdas, assustadas,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos: visão cega 120 pés (cego além deste raio), percepção passiva
12
Sentidos Percepção passiva 13
Línguas Oorgoliano
Desafio 2 (450 XP)

Autodetonação. Quando o soldado morre, ele explode como se o


centro de um de seus próprios lançadores de detonação atacasse.

Isso destrói o lançador de detonação embutido, montado nas costas, e


em uma jogada de 1–2 em 1d6, também destrói a relíquia lançadora de balas.

212
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CRIATURAS
SOLDADO OORGOLIANO

LANÇADOR DE LESMAS OORGOLIANO


Relíquia, rara
Este dispositivo pode ser usado como uma arma de duas

mãos que dispara uma bala de metal sólido a uma

velocidade incrível em um alvo a até 120 pés que você

possa ver e tenha linha de efeito direta. O alvo deve ter sucesso

em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrer (11)

2d10 de dano perfurante.

Um lançador de projéteis tem uma depleção de 1 em 1d100

(a munição do projétil se regenera dentro da arma até se

esgotar).

“Esses são soldados que seguem meu coração.


Talvez eles não saibam o que são
lutando por mais. Talvez o que eles estão
lutando esteja morto há muito tempo! Mas
eles lutam de qualquer maneira. E
olhe para a disciplina deles! Ainda
patrulhando, ainda treinando, ainda
mantendo suas armas. Se eu tivesse uma
companhia como essa antigamente, meu clã
"
..
nunca teria perdido o Delve.

~Faim Trubeard, veterano anão e


prospector

“Sinto muito que a memória lhe


traga tanta dor, Faim. Mas console-
se. Esses Oorgolianos
provavelmente teriam se
recusado a ajudar, ou pior, tomado os
Delve para si.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

213
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ARCANOS DOS ANTIGOS

INIGUALÁVEL
Peerless é uma criatura de máquina que existe em múltiplos corpos de construção, às vezes assumindo
outras máquinas para duplicar mais versões de si mesma, apagando qualquer personalidade ou
objetivos que possam ter existido anteriormente. Tudo o que importa é se espalhar o mais longe e
amplamente possível. É Peerless.
Narcisista Destemido. Aqueles que encontraram instâncias de Peerless descrevem o constructo como
Uma cifra ou relíquia que o sanguinário, obstinado e um pouco instável; cada constructo individual afirma que é Peerless, a mente fonte
PC carrega com o potencial de
da qual todos os outros são feitos. Até mesmo máquinas e constructos recém-convertidos dizem o mesmo.
hospedar até mesmo uma
Isso levanta a questão de onde a inteligência originária de Peerless realmente reside — talvez em uma ruína
inteligência de máquina
limitada pode ser brevemente escondida, como uma consciência em alguma dimensão próxima, mas invisível, ou como uma mente
infectada com Peerless. Ela distribuída por todos os constructos conectados.
começa a falar como Peerless
Preconceituoso Contra a Carne. Um constructo individual Inigualável ignora criaturas biológicas se
e trabalhar contra o PC
houver constructos ou máquinas com as quais interagir. No entanto, se não houver escolha a não ser
da maneira que puder por um
dia, após o qual a instância interagir com uma criatura viva, Inigualável pode estabelecer comunicação verbal. Em tais casos, ele
de Peerless, achando parece exageradamente pomposo e presunçoso, sempre se referindo a si mesmo como Inigualável.
o item muito pequeno
Embora Inigualável não esteja preocupado em arriscar nenhuma instância particular de si mesmo em
para contê-lo, apaga a si mesma.
combate, ele renunciará ao conflito em troca de informações sobre a localização de outras máquinas,
Mlox, página 202 especialmente mloxan. No entanto, se um PC for parte máquina, todas as apostas estão canceladas,
porque Inigualável estará ansioso para convertê-los. (Criaturas puramente biológicas podem enfrentar o
mesmo problema, embora apenas se Inigualável estiver se sentindo experimental.)

INIGUALÁVEL AÇÕES

Construção média, neutro e mau Ataque múltiplo. Peerless faz dois ataques de garras.

Classe de armadura 18 (armadura natural) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
Velocidade 30 pés.

Invejável. Uma criatura a até 60 pés deve ter sucesso em um teste de


STR DEX CON INT SABEDORIA
resistência de Sabedoria CD 13 ou será enfeitiçada por Peerless por 1 hora ou
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) até que Peerless faça algo prejudicial a ela. A criatura enfeitiçada é amigável
e prestativa para Peerless, mas depois que o efeito termina, ela sabe que
Imunidades a danos veneno suas inclinações foram manipuladas.
Condição Imunidades cegas, encantadas, surdas, assustadas,
paralisado, petrificado, envenenado Gerar Nova Instância (Recarga 6). Uma criatura escolhida por
Sentidos: visão cega 60 pés, visão no escuro 120 pés, percepção passiva Peerless dentro de 30 pés que esteja atualmente ou tenha
13 sucumbido anteriormente a Inveygle deve ser bem-sucedida em um teste
Telepatia de línguas 120 pés (apenas com outras máquinas), pode de resistência de Constituição CD 13 ou será infectada com uma
aprender rapidamente a maioria das línguas verbais doença de máquina chamada Peerless. Enquanto infectado, o alvo
Desafio 5 (1.800 XP) não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos de vida
é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se o alvo for uma criatura viva,
Focado em Máquina. Quando Peerless usa Inveigle ou Spawn New Instance, durante este período suas partes biológicas são observadas sendo
constructos e máquinas têm desvantagem em suas defesas; todas as outras lentamente substituídas por componentes de máquina. Se a doença
criaturas têm vantagem. reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo instantaneamente
se transforma em outra instância de Peerless. Se a doença for
Resistência Mágica. Peerless tem vantagem em testes de resistência interrompida antes de ser concluída, o corpo de uma criatura biológica
contra magias e outros efeitos mágicos. rejeita as partes artificiais e recupera o máximo de pontos de vida na
mesma taxa em que foram perdidos.

Armas mágicas. Os ataques de armas de Peerless são tratados como


mágicos.

214
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CRIATURAS
INIGUALÁVEL

“A arrogância é o que mais me espanta. E a falta de necessidade


de alguém além de si mesmo, somente e para sempre. Não ter mais
ninguém com quem interagir deixaria a maioria das criaturas loucas.
Embora talvez tenha sido exatamente isso que aconteceu, eras atrás.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

215
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ARCANOS DOS ANTIGOS

FILETES
De todas as criaturas estranhas que apareceram em conjunto com os caches da abertura dos Ancients,
Algo inesperado e poucas são mais misteriosas do que philethis. Não se sabe nem ao certo se elas vêm dos caches ou se
imprevisível pode foram simplesmente atraídas para o evento de algum outro lugar completamente diferente.
acontecer quando o
Alguns até se perguntam se eles próprios não são Anciões, já que todos parecem ter um domínio muito
philethis estiver
próximo. O evento deve maior de numenera do que qualquer outra coisa.
ser pequeno, mas resultar Ninguém viu o corpo inteiro de um philethis e relatou o que viu, mas os vislumbres observados
em uma mudança até o momento sugerem uma forma híbrida biomecânica. Normalmente, o que é visto é um "rosto" de
significativa. Por exemplo,
metal e vidro cercado por mantos volumosos.
o PJ escorrega e cai em um
poço de 10 pés de Misterioso. Outras especulações sobre os philethis incluem alegações de que eles são
profundidade, construções, que são demônios, que são pequenas dimensões em si mesmos e/ou que seu "rosto" é na
sofrendo danos, mas então encontra algo de grande interesse no fundo.
verdade uma janela de visualização para uma criatura além do espaço e do tempo. A maioria das teorias
sobre sua natureza nem mesmo adivinha quais podem ser seus objetivos ou motivações. Eles
Magia vs. os aparecem quando e onde querem, e geralmente parecem observar eventos à distância (embora outra
Antigos, página 252 teoria sugira que eles influenciam os eventos de alguma forma).
Enigmáticos. Os Philethis não são hostis (embora
se defendam agressivamente se forem atacados). Se
estiverem conversando, eles podem responder com
suas vozes estranhas e mecânicas, falando na língua
nativa de quem quer que seja com quem falem. No entanto,
tais trocas geralmente tornam um Philethis mais enigmático
do que menos. Suas explicações para as coisas raramente
fazem sentido, e as perguntas que eles fazem parecem não
ter relação com nada acontecendo ao redor deles.
Uma interação típica de Philethis pode ser a seguinte.
Humano: Quem é você e o que está fazendo aqui?

Philethis: A lua está cheia e as rosas vão


floresce em 437 horas.
Humano: Do que você está falando?
Philethis: Quando você tinha onze anos e estava
brincando com aquela bola, por que você a quicou três
vezes na parede e quatro vezes no chão?

Humano: Como você sabe alguma coisa sobre quando eu


era criança?
Philethis: As galáxias colidirão em breve. Devemos
preparar.
Sempre um passo à frente. Os Philethis são feitos
para ser um enigma. Os jogadores (e seus personagens)
nunca devem entender completamente as criaturas, e se
eles acreditam que entendem, algo deve acontecer
para mostrar que eles estão errados. Além disso, os PJs
devem descobrir em momentos estranhos e de maneiras

estranhas que os Philethis estão envolvidos — ou pelo


menos parecem estar envolvidos — em situações surpreendentes.
Eles estão apenas observando ou estão manipulando
eventos de alguma forma? E se sim, por quê? A busca
por esse conhecimento pode ser a base para uma
campanha inteira.

216
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CRIATURAS
FILETES

FILETES AÇÕES

Aberração média, neutra Ataque múltiplo. O philethis pode usar seu Stare of the Aeons e fazer três
ataques de lâmina de força invisível.

Classe de armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 146 (17d8 + 72) Lâmina de Força Invisível. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Velocidade 30 pés. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Olhar dos Aeons. O philethis foca em uma criatura que ele pode ver a até
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 30 pés dele. Quer o alvo possa ou não ver o philethis, o alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará atordoado até
Perícias Percepção +7, Furtividade +8 o final do próximo turno do philethis. Se o teste de resistência do alvo for bem-
Resistências a dano frio, fogo, relâmpago; concussão, perfuração e sucedido, o alvo fica imune ao olhar do philethis pelas próximas 24 horas.
corte de ataques não mágicos Imunidades a dano veneno,
psíquico
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado Teletransporte. O philethis se teletransporta, junto com qualquer equipamento
Sentidos visão verdadeira 120 pés, passivo Percepção que esteja vestindo ou carregando, até 500 pés para um espaço desocupado
17 Idiomas qualquer um que encontrar que ele possa ver.

Desafio 13 (10.000 XP)


AÇÕES LENDÁRIAS

Resistência Lendária (3/Dia). Se o philethis falhar em um teste de O philethis pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
resistência, ele pode escolher ter sucesso. uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra

criatura. O philethis recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Resistência Mágica. O philethis tem vantagem em testes de resistência


contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas mágicas. Os ataques de armas do philethis são tratados como Lâmina de Força Invisível. O philethis faz um ataque de lâmina de força
mágicos. invisível.

Nova Instância. Um philethis destruído se reforma em outro lugar em 2d6 Teleport (Custa 2 Ações). O philethis usa uma ação de teleport.
dias, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente.
O novo corpo aparece dentro de uma máquina previamente modificada dos Olhar dos Aeons (Custa 3 ações). O philethis faz um ataque de Olhar
Antigos. dos Aeons.

217
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PLASMAR
Plasmars são humanoides altos, negros como a noite, envoltos em peles magnéticas de "fogo líquido"
luminoso. Eles são entidades inteligentes atraídas para áreas onde imensas energias são geradas ou foram
recentemente descarregadas. Eles habitam túneis subterrâneos ao redor de vulcões ativos e em áreas ricas em
máquinas dos Antigos que geram o tipo de campos de energia dos quais os plasmars dependem para
sobreviver. Às vezes, grupos de reconhecimento de plasmars viajam com tempestades, procurando por
novos territórios.
Manifestações de um Sol. Plasmares não são automaticamente hostis, embora sejam cautelosos
de visitantes. Sua fala é intercalada com o zumbido e estalo de descargas elétricas. Plasmars veem o
mundo de forma diferente das criaturas vivas comuns, já que precisam de energia da mesma forma que outras
Os plasmars são obstinados e criaturas precisam de ar. De acordo com a tradição plasmar, eles originalmente viviam na superfície de um sol
podem ser fortemente
que agora está morto e desaparecido há muito tempo.
territoriais, especialmente
Squatters sacudidos pela tempestade. Um grupo de plasmars se materializou após um recente
se acreditam que os
visitantes correm o risco de tempestade de ferocidade notável. A tempestade já passou há muito tempo, mas os plasmars permanecem
perturbar seus campos de energia.
no topo de uma colina nua não muito longe. Uma estudiosa que recentemente identificou a colina como o
local do esconderijo de um Ancião procura mercenários para eliminar os "ocupantes de capa preta" que a
estão impedindo de explorar sua descoberta.
Presente da Tempestade. Às vezes, plasmars dão uma cifra de detonação de plasma como presente.

Em áreas com campos de


energia particularmente
fortes (fortes o suficiente
para possivelmente ferir
criaturas normais), o
plasmar pode regenerar ainda
mais pontos de vida por rodada e
dobrar ou triplicar seus pontos de
vida máximos.

218
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CRIATURAS
PLASMAR

DETONAÇÃO DE PLASMA

Cifra, incomum “Quase queimei minha barba tentando descobrir


Este globo de cristal do tamanho de um punho como essas detonações de plasma funcionam.”
engarrafa um clarão branco luminoso. Quando
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro
arremessada a até 60 pés, a esfera explode no
impacto, liberando uma explosão de plasma quente
como o sol que causa 27 (6d8) de dano de fogo em todas “É melhor sua barba do que o bosque que você incendiou.
as criaturas dentro de uma esfera de 20 pés de raio Tenha mais cuidado, sim?
centrada naquele ponto que falhem em um teste de
~Elmande, mago elfo e estudioso
Destreza CD 13, ou metade disso se for bem-sucedido.

PLASMAR AÇÕES

Elementar médio, neutro Toque. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 5
pés, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de fogo (metade) e
Classe de armadura 15 (armadura natural) relâmpago (metade). Os alvos devem ter sucesso em um teste de resistência
Pontos de Vida 85 (11d8 + 36) de Constituição CD 15 ou ficarão atordoados até o final do próximo turno.
Velocidade 30 pés. Finalmente, o alvo pega fogo; até que alguém faça uma ação para apagar o
fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos seus
STR DEX CON INT SABEDORIA turnos.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Toque de Soldagem. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques 5 pés, um humanoide atordoado. Acerto: 28 (5d10) de dano de fogo mais 28
não mágicos (5d10) de dano de raio.
Imunidades a danos fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, Explosão de Plasma (Recarga 5–6). O plasmar emite plasma (fogo e
envenenado, propenso, contido, inconsciente relâmpago) em uma linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de largura.
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em um teste de
Idiomas Plasmar resistência de Destreza CD 15 ou sofrer 13 (2d8 + 4) de dano de fogo mais
Desafio 7 (2.900 XP) 13 (2d8 + 4) de dano de relâmpago e ficar atordoada até ser bem-sucedida
em um teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Finalmente, o
Resistência Mágica. O plasmar tem vantagem em testes de resistência alvo pega fogo; até que alguém execute uma ação para apagar o fogo; o
contra magias e outros efeitos mágicos. alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.
voltas.

Forma de Plasma. Uma criatura que toca o plasmar ou o atinge com um


ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 5 (1d10) de dano Ride the Lightning (Recarga 5–6). O plasmar se torna um raio, junto com
de fogo e 5 (1d10) de dano de raio, e pega fogo; até que alguém faça uma qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, e se teletransporta
ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de até 120 pés para um espaço desocupado que ele possa ver.
cada um de seus turnos.

Regeneração. O plasmar recupera 10 pontos de vida no início de seu turno,


se estiver em seu território, que normalmente fica perto (a 500 pés) de alguma
fonte de energia potente. Se ele começar seu turno com 0 pontos de vida,
ele não se regenera.

Plasmares não são automaticamente hostis, embora sejam


cautelosos com visitantes. Sua fala é intercalada com zumbidos e
estalos de descargas elétricas.

219
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PROGENITOR
Essas éguas reprodutoras parecidas com sereias odeiam e temem os habitantes da superfície, vendo-os como totalmente alienígenas

e incompreensíveis. O objetivo de suas vidas é dar à luz seus filhotes — criaturas muito parecidas com enguias elétricas — e então

proteger esses filhotes de todos os perigos. Crescendo até mais de 3 metros de altura, os progenitores parecem humanos à distância.

De perto, mesmo em águas turvas, fica claro que eles são predadores perigosos — e isso antes mesmo de mostrarem suas

verdadeiras cores.

PROGENITOR Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Grande monstruosidade, mal neutro Acerto: 35 (8d6 + 7) de dano cortante.

Classe de armadura 16 (armadura natural) Maternidade. O progenitor tem como alvo uma criatura que ele pode sentir
Pontos de Vida 126 (11d10 + 66) a até 30 pés dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
Velocidade 20 pés, natação 40 pés. de Constituição CD 18 ou sofrer 3 (1d6) de dano psíquico e então ser afetado
por medo ou amor calmo, dependendo do que o progenitor escolher.
STR DEX CON INT SABEDORIA

25 (+7) 11 (+0) 22 (+6) 10 (+0) 13 (+1) 9 (-1) Se estiver cheio de medo, o alvo fica assustado por 1 minuto. Um
alvo afetado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Perícias Percepção +5 seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Se o
Resistências a danos contundentes, frio teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para
Sentidos: visão cega 120 pés, visão no escuro 120 pés, ela, a criatura fica imune ao medo do progenitor pelas próximas 24 horas.
percepção
passiva 15 idiomas Telepatia 500 pés (entre progenitores e seus Se preenchido com amor calmo, o alvo é encantado e se move em
jovem) direção ao progenitor de braços abertos, todas as defesas abaixadas em
Desafio 9 (5.000 XP) seu próximo turno. Os próximos dois ataques de Garra do progenitor
contra o alvo afetado são automaticamente bem-sucedidos e causam dano
Respiração aquática. O progenitor pode respirar somente debaixo d'água. máximo. Isso encerra o efeito de amor calmo, e a criatura fica imune ao
amor calmo do progenitor pelas próximas 24 horas.
Predador de Água. O progenitor tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder na água.
Explosão de ovo. Os filhotes do progenitor eclodem de sua bolsa na barriga,
AÇÕES invadindo todos os inimigos em uma esfera de 20 pés de raio centrada no
Multiataque. O progenitor pode usar Mothering e faz dois ataques de progenitor com larva progenitora. Alvos na área devem ter sucesso em
garra. um teste de resistência de Constituição CD 18 ou receber 45 (10d8) de
dano perfurante, ou metade disso se bem-sucedido. Depois disso, um enxame
de larvas progenitoras permanece.

“Sereias? Isso é um exagero.”

~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

eram
“Eu não disse que elas sereias.
eram Elas
sereias. lembrar
Certamente, não preciso enumerar as similaridades? Mas sim,
obviamente há muitas diferenças também. Como o fato de que esses
progenitores são uma ordem de magnitude mais velhos do que qualquer
coisa que viva em nossos mares.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

220
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CRIATURAS
PROGENITOR

ENXAME DE LARVAS PROGENITORAS


Enxame médio de pequenas monstruosidades, desalinhadas

Classe de armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)


Natação rápida de 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

5 (ÿ3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (ÿ4) 12 (+1) 4 (ÿ3)

Resistências a Dano concussão, perfuração, corte Imunidades de


Condição encantado, assustado, agarrado, paralisado, petrificado,
caído, contido, atordoado Sentidos visão cega 60 pés,
visão no escuro 60 pés, Percepção passiva
11

Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o


enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para
uma enguia minúscula. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
ganhar pontos de vida temporários.

Respiração aquática. O enxame de larvas só consegue respirar


debaixo d'água.

AÇÕES
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.

Embora os progenitores sejam combatentes

físicos durões, seu verdadeiro desafio é seu campo

de energia psíquica. Eles podem usar isso para

afetar as emoções de criaturas próximas. O

progenitor ou os enche de medo, ou os enche de

amor calmo.

Progenitores podem ser inimigos perigosos, mesmo

contra grandes grupos de PCs. Eles são criaturas

assustadoras de se encontrar em qualquer

aventura submarina, especialmente em águas

profundas, onde é mais provável que tenham enxames


de larvas ao redor deles.

221
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PIGME HAPAX

Eles desceram em grandes e longos riachos


como se estivesse se estabelecendo na terra em ondas de sonhos

Cheguei para tocar em um, só um, parece


E oh os gritos, os gritos, os gritos
~Poeta desconhecido (e não muito bom)

Ninguém pode contestar a beleza do hapax pigmeu — pelo menos, ninguém que tenha visto as
criaturas flutuantes de cores brilhantes descendo para descansar na terra, suas plumagens seguindo
sua descida. Eles são encontrados voando alto no céu ou pairando, sempre pelo menos um pé
acima do solo. Os hapax pigmeus tendem a viajar em grandes grupos chamados nuvens.

Gavinhas de beleza e ameaça. As gavinhas são sua verdadeira beleza — e seu verdadeiro perigo.
Cada gavinha tem quase 20 pés ou mais, e cada uma é coberta com milhões de pequenas farpas
ocas. Qualquer coisa que caia no rastro do hapax — ou seja propositalmente arrebatada por uma
gavinha ondulante — rapidamente se vê envolta no esquecimento, suas próprias cores arrancadas dela
como se por um grande sifão.
Variação Cromática Através da Dieta. As complexas variações de cores do hapax vêm diretamente
de sua fonte de alimento, o que significa que as criaturas podem mudar de cor bem diante de seus olhos
se tiverem digerido algo recentemente. Os hapax pigmeus estão sempre em busca dos tons mais
brilhantes, pois aqueles com os esquemas de cores mais saturados e complexos têm mais probabilidade de
atrair um parceiro.

Iscas de Hapax. Hapax pigmeus são atraídos por objetos coloridos brilhantes que se movem e
às vezes podem ser chamados do céu com uma armadilha de hapax adequada. Eles também podem
ser simplesmente atraídos por criaturas coloridas que se reúnem. Por exemplo, uma grande luta com um
Jiraskar, página 189 animal tão brilhante quanto um jiraskar pode atrair uma nuvem de hapax.

"Por que eles os chamam de hapax pigmeus? Onde estão os de


tamanho normal, e quão grandes e brilhantes eles são?
Eu questiono onde a sabedoria que nos é dada pelo cotidiano pode
ser algo além de um antigo quebra-cabeça projetado para atrapalhar em
vez de esclarecer.”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Vamos nos afastar um pouco, por que não? Eu acho que elas são
bonitas, mas não gosto da aparência desses tentáculos. E olha, vê
aqueles galhos em que elas estavam presas? Não acho que elas
estivessem brilhando em azul antes.”

~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

222
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CRIATURAS
PIGME HAPAX

Cheiro Aguçado. O hapax pigmeu tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Explosão de Cor. Quando um hapax pigmeu morre, ele explode em


um turbilhão de cores conflitantes. Todas as criaturas em uma esfera de 20
pés de raio centrada nele devem ter sucesso em um teste de Destreza CD 13
ou receber 18 (4d8) de dano necrótico, ou metade disso se bem-sucedido. No
rescaldo, 3 (1d6) objetos carregados por criaturas na explosão — ou
potencialmente alguma parte de sua anatomia — assumem uma nova
tonalidade brilhante, possivelmente até mesmo brilhando fracamente.
PIGME HAPAX
Grande monstruosidade, desalinhada AÇÕES
Ataque múltiplo. O hapax pigmeu faz dois ataques de gavinhas.
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 81 (9d10 + 32) Tendrils. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 10
Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar) pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante e o alvo é agarrado
(CD de fuga 13; cada tentativa de fuga falha enreda ainda mais a vítima,
STR DEX CON INT SABEDORIA
aumentando cumulativamente a CD de fuga em 1).
16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 1 (–5) 12 (+1) 5 (-3) Até que esse agarramento termine, o alvo fica contido, e o hapax
pigmeu não pode usar seus tentáculos em outro alvo. Além disso, a
Perícias Percepção +3 cada rodada que o agarramento persiste, a cor de um objeto em sua
Imunidades a danos veneno posse — ou alguma parte de sua anatomia se não tiver objetos não afetados
Condição Imunidades envenenadas — fica preta, começando pelo mais brilhante. Seja objeto ou anatomia, isso
Sentidos visão cega 120 pés, Percepção passiva 13 causa 10 (3d6) de dano necrótico à vítima agarrada.
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)

223
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ARCANOS DOS ANTIGOS

QUOTIANO
Empoeirados com a imobilidade, perdidos em sonhos antigos e loucos com a idade senil, os quotiens (pronuncia-se

KWO–shens) aparentemente vivem quase para sempre. Cada um é um depósito de conhecimento e segredos dos Antigos que

podem ser aprendidos por aqueles dispostos a arriscar a compreensão errática de um quotien sobre a sanidade. Provavelmente,

existem apenas alguns poucos atualmente.

Origem mais recente? Histórias sugerem que os quotiens já foram humanos, anões ou elfos que entraram no esconderijo

de um Ancients anos atrás, de alguma forma ignorando os timelocks (ou o que quer que tenha impedido sua descoberta mais

ampla). Dentro desses locais, eles descobriram uma maneira de estender suas vidas. Ao longo dos séculos, o processo que

Magia vs. os eles usaram para enganar a morte revelou ter consequências sérias. Seus corpos e mentes gradualmente se transformaram em
Antigos, página 252 paródias horríveis da anatomia humanoide e psicologia normal.

Inaceitável. Quanto mais um quotien vive, mais introvertido ele se torna, até que passa quase todos os seus dias

O santuário interno de dormindo em um covil secreto ou fortaleza escondida, perdido em um pesadelo infinito de existência. Quotiens geralmente não se
um quotien derrotado associam uns aos outros, mas podem empregar qualquer número de criaturas de guarda e autômatos em seus esconderijos. Um
pode conter 1d6 + 3 cifras,
quotien pode estar cochilando quando encontrado, tentando dormir a eternidade. Um quotien desperto fica bravo por ser perturbado,
uma raridade e pelo
menos uma relíquia.
mas pode negociar telepaticamente com intrusos em vez de matá-los imediatamente se eles oferecerem algo novo à sua experiência

aparentemente infinita.

O COVIL DE UM QUOTIEN
Quotiens habitam ruínas de Ancients onde muitos dispositivos e máquinas ainda funcionam, mesmo que seus propósitos

permaneçam além do alcance de outras criaturas. Várias câmaras e oficinas podem cuspir estranhas pelotas de energia,

ondulações no espaço, explosões de cheiros estranhos e listras de cor para algum fim inimaginável. Um quotien geralmente

tem algumas câmaras onde pode descansar, seja dentro de uma cápsula, conectado a uma parede ou

abaixo de uma camada de tecido nutriente vivo. Muitas outras criaturas provavelmente existem dentro do covil

(frequentemente máquinas semelhantes a construções, algumas amigáveis ao quotien, algumas com uma

relação adversarial).

AÇÕES DE LAIR

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o quotien realiza uma ação de covil

para causar um dos seguintes efeitos; o quotien não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

• Máquinas que o quotien pode ver dentro de 120 pés estendem gavinhas de arame. Qualquer

criatura dentro de 20 pés de tal máquina deve ter sucesso em um teste de resistência de

Força CD 15 ou será puxada até 20 pés até a máquina e agarrada (escape CD 20).

• Uma nuvem de pequenas máquinas que disparam raios preenche uma área de 20 pés

esfera de raio centrada em um ponto que o quociente escolhe dentro de 120 pés dele. A

nuvem se espalha pelos cantos e permanece até que o quociente a descarte como uma

ação, use esta ação de covil novamente ou morra. A nuvem é levemente obscurecida.

Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve fazer um teste de resistência de

Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante em uma falha, ou metade do

dano em um sucesso. Uma criatura que termina seu turno na nuvem sofre 10 (3d6) de dano

perfurante.

• O quociente rola um d10 e recarrega Forbidding Wall em um resultado de 5–10. Em um

resultado de 1–4, nada acontece.

224
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CRIATURAS
QUOTIANO

QUOTIANO Muralha Proibida (Recarga 5-6). O quotien cria uma muralha de estática
Pequena monstruosidade, caótica e neutra mental ondulante de até 60 pés de comprimento, 20 pés de altura e 1 pé de
espessura, ou uma muralha anelada de até 20 pés de diâmetro, 20 pés
Classe de armadura 20 (armadura natural) de altura e 1 pé de espessura. O plano é translúcido e dura enquanto o quotien
Pontos de Vida 252 (24d6 + 168) se concentra, até 1 minuto. Quando a muralha aparece, cada criatura
Velocidade 10 pés, voo 60 pés (pairar) dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 21.
Em uma falha, uma criatura sofre 22 (5d8) de dano psíquico (metade se for
STR DEX CON INT SABEDORIA
bem-sucedida) ou fica paralisada enquanto a muralha permanece; o que o
22 (+6) 14 (+2) 24 (+7) 24 (+7) 18 (+4) 9 (-1) quotien escolher para cada vítima. Uma criatura paralisada não está sujeita a
mais danos, mesmo se permanecer na muralha.
Testes de resistência Des +8, Con +13, Sab +10
Resistências a danos frio, fogo, necrótico, veneno, psíquico; Um lado da parede, selecionado quando o quociente cria o efeito psíquico,
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos causa 22 (5d8) de dano psíquico — ou paralisa a criatura como descrito — a
cada criatura que termina seu turno a até 10 pés daquele lado ou dentro da
Sentidos: visão verdadeira 36 m, percepção passiva 14 parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela

idiomas; telepatia 36 m. primeira vez em um turno ou termina seu turno ali, a menos que esteja
Desafio 20 (25.000 XP) paralisada. O outro lado da parede não causa dano, nem paralisa.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o quociente falhar em um teste de


resistência, ele pode escolher ter sucesso. AÇÕES LENDÁRIAS

O quotien pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Resistência Mágica. O quociente tem vantagem em testes de resistência Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
contra magias e outros efeitos mágicos. do turno de outra criatura. O quotien recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.
Armas mágicas. Os ataques do quotien são tratados como mágicos.
Detectar. O quociente faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Nova Instância. Se em seu covil, um quotien morto é reconstruído por estranhos Mind Spike (Custa 2 Ações). O quociente faz um ataque de Mind Spike.
dispositivos e máquinas contidos nele, criando um corpo totalmente novo e
imprimindo-o com todo seu conhecimento, experiências, pontos de vida e
estado de consciência anteriores. O corpo aparece em qualquer lugar dentro do Teleport (Custa 3 ações). O quotien se teleporta para algum outro local
covil. que ele preparou em seu covil se estiver a 500 pés.

Telecinético. O quotien manipula objetos em um raio de 60 pés


com telecinese com tanta capacidade quanto uma criatura normal
com as estatísticas do quotien em posse de dígitos manipuladores. “É um contato incrível de se ter feito. O conhecimento
desta criatura remonta ao
tempo dos próprios Antigos! Ou pelo menos muito além
AÇÕES
do nosso. Pense no quanto o quotien já nos contou.
Espinho Mental. Uma criatura a até 10 pés do quociente deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrer 22 (6d6) de dano Certamente apenas uma fração de um por cento de toda a
psíquico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição sabedoria que ele conhece.
CD 21 ou sofrer uma aflição mental contínua. Durante essa aflição, o alvo
O que você diz, Faim; talvez devêssemos adiar a próxima etapa
não pode recuperar pontos de vida e sofre 21 (6d6) de dano psíquico no início
da nossa expedição? Quero ficar e ouvir mais.”
de cada um de seus turnos. O alvo afetado pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. ~Elmande, mago elfo e estudioso

Turbilhão Psíquico. Uma esfera de 20 pés de raio posicionada a 300 pés do


“Não se perca no passado. Eu sei, não sou ninguém para
quoien em um local que ele pode sentir é preenchida com um instante
de estática mental dilacerante. Cada criatura na área deve fazer um teste de conversar. Mas me preocupo que já tenhamos ultrapassado o nosso
resistência de Sabedoria CD 21 e receber 28 (8d6) de dano psíquico em Bem-vindo."
uma falha, ou metade disso se for bem-sucedido. ~Faim Trubeard,
veterano anão e garimpeiro

225
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ARCANOS DOS ANTIGOS

RASTER
Rasters são criaturas biomecânicas que usam suspensores antigravitacionais e grandes asas de morcego para
se transportarem para o alto em grande velocidade, apesar do seu tamanho. Um raster típico tem uma
envergadura de 30 pés.
Rasters e xi-drakes Feras Cautelosas. Rasters vivem em grupos de três a cinco, geralmente não muito longe de um grande
parecem ter um
corpo de água. Eles evitam o perigo e combatem se possível. Eles nunca lutam até a morte, pois geralmente é fácil
antagonismo natural.
para eles escaparem voando para longe.
Treinável. Às vezes, rasters são encontrados na natureza, aninhando em ilhas rochosas ao longo da
Xi-drake, página 241 costa. Mais frequentemente, no entanto, eles são domesticados, treinados e usados como montarias aéreas.
Os Cavaleiros — geralmente outras criaturas relacionadas aos Antigos — usam bastões para controlá-los.

RASTER Reflexo Biomecânico. Quando o raster recebe dano de trovão, ele


Besta enorme, desalinhada imediatamente toma uma ação bônus para se mover até metade de
sua velocidade e faz um ataque de lança de energia.
Classe de armadura 15 (natural)
Pontos de Vida 67 (9d12 + 9) AÇÕES

Velocidade 20 pés, voo 60 pés. Multiataque. O raster faz dois ataques com seu ataque de lança de
energia.
STR DEX CON INT SABEDORIA

16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (ÿ3) 14 (+2) 10 (+0) Lança de Energia. O raster emite um feixe invisível de energia das
máquinas montadas em sua cabeça, mirando em uma criatura que ele
Sentidos Percepção passiva 14 possa ver a até 500 pés, que deve ser bem-sucedida em um teste de
Idiomas — Destreza CD 14 ou sofrer 6 (1d8 + 2) de dano de raio.
Desafio 2 (450 XP)

226
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CRIATURAS
RASTER ~URSO DEVASTAÇÃO

URSO DEVASTAÇÃO

Um urso-da-raiva é um predador mamífero hediondo que caça apenas pelo olfato. Espécimes de ursos

É cego e quase surdo, mas ainda rastreia e sente presas facilmente. É protetor de seus filhotes e, quando tem fome de devastadores às vezes são
encontrados congelados
carne fresca, é extremamente perigoso. Caso contrário, dá um amplo espaço para a maioria das criaturas.
dentro de cápsulas de cristal
associadas a dispositivos

Ruína da Floresta e das Montanhas. Os ursos devastadores vivem sozinhos ou em pares (geralmente com alguns numenera, ou presos em
um quadro temporal maior
filhotes) em áreas arborizadas, rochosas ou montanhosas, geralmente em climas frios ou temperados.
que pode ser facilmente
quebrado por exploradores
A COVA DE UM URSO DEVASTAÇÃO que invadem o esconderijo dos Antigos.

Os ursos devastadores podem ser animais simples, mas eles tiram total proveito de qualquer covil que
estabelecem, como se fossem criaturas lendárias.

AÇÕES DE LAIR

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), um urso devastador pode realizar uma ação de covil
para causar um dos seguintes efeitos; o urso devastador não pode usar um efeito novamente até terminar um descanso
curto ou longo:
• O urso da devastação derruba uma máquina enorme (ou a liga, causando uma exibição terrível de luz e som, ou
talvez até mesmo um efeito temporal); cada criatura no covil deve rolar novamente a iniciativa. O urso da
devastação pode escolher não rolar novamente.
• O urso devastador faz o chão desabar, fazendo com que ele e até cinco outras criaturas a até 30 pés dele caiam em
outra parte (mais profunda) de seu covil, ou em uma área perigosa que ele localizou anteriormente. O urso
devastador pode escolher não cair.

URSO DEVASTAÇÃO Olfato. O urso da devastação não pode usar sua visão cega por uma
Besta média, neutra rodada se estiver confuso com um odor suficientemente intenso.

Classe de armadura 13 (armadura natural) Fúria Ferida. Embora tenha 10 pontos de vida ou menos, o urso devastador
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) tem vantagem em jogadas de ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de
Velocidade 50 pés, subida 30 pés. dano extra a qualquer alvo que acerte com um ataque corpo a corpo.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES

18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Mulitataque. O urso devastador faz dois ataques de garra.

Perícias Percepção +3 Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ilusões de imunidades Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Média ou
Sentidos: visão cega 60 pés, percepção passiva 13 menor, ele é agarrado (CD de escape 16). Até que esse agarramento
Idiomas — termine, o urso devastador pode agarrar apenas a criatura agarrada e
Desafio 3 (700 XP) tem vantagem em jogadas de ataque para fazer isso.

227
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ARCANOS DOS ANTIGOS

CEIFADOR IMPLACÁVEL
Mexa com os sistemas e resíduos dos Antigos por tempo suficiente, e os exploradores correm o
risco de acionar um ceifador implacável. Um interruptor que não deveria ter sido acionado, um contato
Uma vez que o alvo é morto, que não deveria ter sido pressionado ou uma cifra recuperada de um sistema que é melhor deixar
o ceifador desliga, seu propósito sozinho — é difícil saber o que chama a atenção de um ceifador. Mas essa atenção se torna
cumprido. Se um alvo é morto
imediatamente aparente para o explorador na forma de uma estranha comunicação mental. Uma
antes que o ceifador o
encontre, quem o matou vez que esse vislumbre é enviado, o constructo se agita, iniciando uma missão que pode durar
se torna seu próximo alvo. semanas, meses ou até mais, para rastrear sua presa.
Se o alvo morre de causas
Vislumbre de Morte Inevitável. A vítima alvo recebeu uma visão indesejada, seja
naturais, o ceifador desliga.
diretamente em suas mentes em um teste de resistência de Sabedoria de CD 17 fracassado, ou em
uma tela próxima como uma ilusão baseada em luz: um pod em forma de bolha no meio de milhares de
Se um ceifador implacável unidades semelhantes armazenadas em inúmeros bancos verticais em um espaço enorme. O pod que é o
for destruído, ele pode se foco da visão de repente "estoura", revelando cabos se desengatando e caindo em borrifos de névoa branca.
reformar ou um novo
Lá dentro, uma construção de lâminas de metal e sombra se resolve. Conforme a imagem desaparece, a
pode ser despachado, a
menos que um pequeno seguinte mensagem é transmitida telepaticamente ao alvo: “Por seu crime, você foi programado
componente dentro do para ser exterminado. Espere seu ceifador em breve.”
ceifador, parecendo uma
Técnica de construção de medo. O alvo do ceifador implacável recebe mais alguns vislumbres nos
pequena bola de cristal com
próximos meses, mostrando o autômato viajando pela terra, aparentemente rastreando o personagem,
uma imagem tridimensional
do alvo impressa nela, seja sempre se aproximando. Independentemente da ameaça final que ele representa para seu alvo, as táticas
encontrado — um teste de um ceifador implacável são projetadas para criar uma sensação de pavor e medo crescentes na mente
de Sabedoria (Percepção) CD 13 — e destruído.
do alvo.

CEIFADOR IMPLACÁVEL Regeneração. O ceifador implacável recupera 2 pontos de vida no


Grande construção, neutra e legal início de seu turno. Se ele começar seu turno com 0 pontos de vida,
ele se torna inativo, mas recupera 1 ponto de vida por hora, até que se
Classe de armadura 18 (armadura natural) torne ativo com pontos de vida completos após um dia. Enquanto ele
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) estiver se regenerando dessa forma, ele não pode realizar nenhuma
Velocidade 30 pés, escalada 30 pés, voo 60 pés, natação 30 pés, escavação 10 pés. outra ação. Se destruído e seus componentes forem espalhados a uma
distância de 10 pés ou mais, ele não se regenera.
STR DEX CON INT SABEDORIA

18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (ÿ3) 14 (+2) 9 (ÿ1) AÇÕES

Ataque múltiplo. O ceifador implacável faz dois ataques de lâmina


Imunidades a danos , relâmpago, veneno, psíquico de braço. Se acertar com qualquer lâmina de braço, o ceifador pode fazer
Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, um ataque de pinça de ferro contra o mesmo alvo.
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão verdadeira 60 pés, percepção passiva 12 Lâmina de Braço. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Idiomas — 10 pés, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante.
Desafio 7 (2.900 XP)
Pinça de Ferro. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Aura de Relâmpago. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m 10 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. Se o dano for
de um ceifador atacando seu alvo marcado deve fazer um teste de causado ao alvo marcado, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 15 e sofrer 22 (5d8) de dano de relâmpago resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisado por 1 minuto por
em um teste falho, ou metade disso se for bem-sucedido. veneno. Todos os ataques que o ceifador implacável faz no inimigo paralisado,
além de quaisquer outros benefícios, também causam dano máximo.
Conhecimento Perfeito do Alvo. O ceifador implacável sempre sabe a
direção e a distância até seu alvo impresso, mesmo que o alvo esteja em
outro plano de existência.

Alvo Preferencial. O ceifador implacável tem vantagem em ataques


contra seu alvo impresso. Ele tem desvantagem em ataques contra
todas as outras criaturas.

228
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CRIATURAS
CEIFADOR IMPLACÁVEL

“Você certamente estava se debatendo durante o sono ontem à noite.


Foi um sonho sobre seu Delve de novo?”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Não. Algo mais estranho. Havia uma caverna enorme, uma que eu
nunca tinha visto antes. Estava cheia de máquinas. Milhares delas. Todas

escuras e silenciosas, exceto uma perto da borda.


Ele abre, e dentro está tudo uma névoa branca brilhante, cabos se
contorcendo e lâminas de metal. Era uma coisa realmente horrível, tenho
certeza, embora eu não tenha conseguido dar uma boa olhada,
porque ele saiu de lá mais rápido do que eu consigo dizer meu próprio nome.
Mas essa não foi a pior parte. Algo falou comigo, na minha própria
língua: 'Pelo seu crime, você foi programado para ser demitido.
Espere seu ceifador em breve.'”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

229
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ARCANOS DOS ANTIGOS

SARRAK

A natureza biomecânica do sarrack lhe dá opções adicionais: ele pode acessar as


mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos elétricos.

Um sarrak tem o corpo de um enorme gato predador, com cerca de 2,4 metros de comprimento, músculos
elegantes e carne preta. Sua cabeça, no entanto, parece ser uma bola de energia giratória de 90 centímetros
de largura, cercada por dezenas de placas metálicas que se movem como se estivessem em órbita ao redor da
energia. Apesar de parecer um pouco com um animal, um sarrak é extraordinariamente inteligente. Ele é
biomecânico por natureza e acessa as mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos elétricos para
Os sarraks respondem mal seus próprios fins.
a ameaças ou intimidações
Controlador Astuto. Embora tenha garras e seja um combatente agressivo, um sarrack é sábio e engenhoso.
e são muito difíceis de
enganar ou iludir. Seu método preferido de agressão é através do controle, seja de mentes vivas ou dispositivos numenera. Ele vê
outras criaturas como ferramentas para seus próprios fins, mas às vezes está disposto a ouvir o que uma
ferramenta tem a dizer. Ele está mais interessado em ofertas de poder ou vantagem, mas não busca riqueza por si só.

Planos de Conquista de Longo Alcance. Muito provavelmente, um covil sarrak está cheio de criaturas controladas
e dispositivos que ele pode ativar para defesa ou assistência. Ele pode ter planos complexos em andamento
e pode ser o poder secreto por trás de um esquema envolvendo muitas criaturas, pessoas ou máquinas (ou todos
os três). Um sarrak adoraria nada mais do que controlar uma comunidade inteira ou criatura poderosa —
Magia vs. os como uma vila, uma tribo de orcs ou até mesmo um dragão ou dois — para servir aos seus fins.
Antigos, página 252

SARRAK Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Grande monstruosidade, mal neutro Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Classe de armadura 15 (armadura natural) Controle. Uma criatura que o sarrak pode ver a até 60 pés dele deve ser

Pontos de Vida 67 (10d10 + 12) bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou


Velocidade 60 pés. será enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece à vontade do sarrak
(usando um canal de máquina oculto restrito a um alcance de 60 pés; este
FORÇA DES CON INT 17 (+3) 17 (+3) SABEDORIA
canal permite que informações básicas passem de um lado para o outro,
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) mas não permite que o sarrak sinta diretamente através dos sentidos de um
alvo controlado). Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
Habilidades Engano +9, Insight +5, Percepção +5 suicida, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em um
Resistências a danos frio, fogo, raio, veneno; sucesso. Se o alvo for bem-sucedido no teste de resistência contra o efeito,
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune a este efeito pelas
próximas 24 horas.
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15 O sarrak pode usar essa habilidade automaticamente em dispositivos
Idiomas Sarrak, mais fácil de aprender Comum não supervisionados que não sejam inteligentes, ganhando controle remoto
Desafio 4 (1.100 XP) sobre suas funções, embora o Mestre possa decidir permitir um teste de
resistência caso a caso.
Regeneração. O sarrak recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Um sarrak pode ter até cinco criaturas e cinco máquinas
Se o sarrak receber dano de raio, essa característica não funciona no início controlados ao mesmo tempo.
do próximo turno do sarrak. O sarrak morre apenas se começar seu turno

com 0 pontos de vida e não for capaz de se regenerar. Detonação de Dispositivo. Um sarrak pode fazer com que um dispositivo

que ele controla detone. Se o dispositivo estiver em posse de uma


criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
AÇÕES CD 15, sofrendo 32 (5d10 + 5) de dano perfurante em um teste falho, ou
Mulitataque. O sarrak faz dois ataques de garra, um ataque de controle ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
um ataque de detonação de dispositivo.

230
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CRIATURAS
SARRAK

“Sua arrogância será a nossa morte, Elmande! Eu não gostei


contadoda aparência

dele, com uma bola de magia na cabeça. Mas você me ignorou, como
sempre. Forge nos preserve, não sei como escapamos! Com todos os seus
espécimes da numenera acordando, explodindo e ganhando vida de outra
forma—”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

“Pare. Você já fez seu ponto. Às vezes eu deixo minha ânsia de expandir
nosso conhecimento empurrar as coisas, sim. Mas não aprendemos uma
coisa ou duas? Teríamos saído pensando que era apenas uma besta
estranha, não um manipulador astuto por si só. Se você não tem estômago
para esse trabalho, anão, talvez você devesse—”
~Elmande, mago elfo e estudioso

“Agora, agora. Não precisa manchar minha nanice. Só estou dizendo que
você não vive para ser um veterano se correr muitos riscos tolos.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

231
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ARCANOS DOS ANTIGOS

Sathosh (sábado)

Sathosh são humanoides magros que têm um longo tentáculo se contorcendo de onde seu rosto
deveria estar. Eles são silenciosos, e veem e se comunicam por meio de pulsos subsônicos que emitem
quase constantemente. Talvez seja mais fácil pensar neles como tendo audição hiperaguda e uma espécie
Os Sathosh se alimentam de sonar.
do sangue das criaturas
Xenófobos sociais. Sathosh são criaturas comunitárias, prosperando na presença de outros
que matam, absorvendo-o
através de seus tentáculos.
de sua espécie e vivendo sem qualquer tipo de hierarquia. Eles vivem em bandos de pelo menos seis—
e geralmente mais perto de doze — em qualquer lugar que não seja muito frio. Eles são gentis e amorosos uns com os
outros, mas odiosos e cruéis com todas as outras formas de vida.

Sathosh (sábado) Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o sathosh pode causar 3 (1d6)
Humanóide médio (sathosh), neutro e mau de dano extra a uma criatura que ele atingir com um ataque se essa
criatura estiver a até 1,5 m de outro sathosh que não esteja
Classe de armadura 11 (armadura natural) incapacitado.
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 30 pés. AÇÕES

Ataque múltiplo. O sathosh faz um ataque de picada mental (se


STR DEX CON INT SABEDORIA
coordenado com outro sathosh) ou dois ataques corpo a corpo com lanças.
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

Resistências a danos psíquicos Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Condição Imunidades cego Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante.
Sentidos: visão cega 60 pés, percepção passiva 11
Línguas Sathosh (Sem algum tipo de dispositivo subsônico Aguilhão Mental. Dois sathosh a até 1,5 m de distância um do outro
ou poderes mentais, é impossível falar ou entender sathosh.) podem unir suas mentes em comunhão e lançar um ataque mental

em um alvo a até 18 m. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência


Desafio 1/2 (100 XP) de Sabedoria CD 12 ou sofrer 9 (2d8) de dano psíquico.

232
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CRIATURAS
SATHOSH ~SESKII

SESKII
Assemelhando-se a cães grandes em estatura e movimento, essas criaturas de
quatro patas são cobertas por escamas duras e sobrepostas. Os padrões
intrincados nas escamas variam de marrom-esverdeado a manchas pretas Se criaturas inteligentes

e brancas, até o tom avermelhado de brasas. De suas costas cresce uma forem encontradas
guardando ou mantidas
massa de cristais orgânicos. Com altura de cerca de joelho para a maioria em cativeiro no
dos humanos, os seskii têm dentes grandes, orelhas pontudas e caudas esconderijo de um
afiadas e pontudas. Ancião, às vezes
essas criaturas são acompanhadas por seskii.
Motivados pela comida. Quando estão com fome, eles geralmente atacam qualquer coisa

que parece comestível, incluindo outros seskii. Quando eles


atacam humanoides inteligentes, é tipicamente para roubar
qualquer comida que esteja sendo carregada e sair correndo com
ela, ao invés de comer essas criaturas diretamente.
Leal. Companheiros inteligentes e leais, os seskii podem
ser treinado em vários métodos de caça, furtividade e ataque
por aqueles que têm habilidades com animais.
Muitos humanos equipam seus seskii com tipos
especiais de armas e armaduras — colares com pontas
são os favoritos. Se um seskii na natureza estiver usando
uma armadura fabricada, significa que a criatura já foi a
companheira favorita de alguém. Há uma boa chance de
que a pessoa esteja morta há muito tempo, pois um
seskii não deixaria voluntariamente o lado de sua
pessoa enquanto ela ainda estivesse viva.

Seskii podem se tornar particularmente


devotados a qualquer coisa e qualquer
pessoa, incluindo outros seskii,
humanos, estátuas que parecem
criaturas e lugares que eles chamam de lar.
Eles lutarão até a morte para defender um lugar
ou pessoa que eles consideram como seus.

SESKII tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de resistência


Besta média, desalinhada contra ficar cego, encantado, surdo, assustado ou atordoado.

Classe de armadura 12 (14 se estiver usando armadura fabricada)


Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) AÇÕES

Velocidade 60 pés. Ataque múltiplo. O seskii faz dois ataques de mordida.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (ÿ4) 13 (+1) 12 (+1) Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 15 REAÇÕES

Idiomas — Tenaz (Recarga 6). Quando um seskii seria morto, ele imediatamente
Desafio 1 (200 XP) ganha 10 pontos de vida. Além disso, seus ataques causam 3 (1d6)
pontos de dano a mais por um minuto.
Ressonância de Cristal. Os cristais que crescem ao longo das costas de Múltiplas reações tenazes não se acumulam, mas substituem instâncias
um seskii fornecem algumas vantagens adicionais à capacidade da anteriores.
criatura de sentir seu ambiente e evitar certas condições. O seskii

233
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ARCANOS DOS ANTIGOS

PODADOR DE NEVE

Alto e de pernas finas, um loper de neve é um onívoro veloz. Ele tem um pescoço muito curto e uma cabeça grande
Os braços finos do snow- com uma boca larga e cheia de dentes. Pelos longos cobrem seu corpo arredondado e musculoso. Abaixo de sua
loper, apesar de terem boca há dois braços finos com mãos de dois dedos que ele usa principalmente para agarrar comida ou navegar
apenas dois dedos, são
em subidas traiçoeiras. Como não tem polegares, ele realmente não usa ferramentas.
estranhamente humanos. É
como se algum dispositivo Grandes montarias. Os lopers de neve são excelentes montarias. Eles podem suportar um cavaleiro e centenas
numenera tivesse jogado de quilos de equipamento e ainda escalar alturas
apêndices humanos em
precárias. (Os lopers de neve vivem em pequenos
uma criatura normal,
grupos em climas frios ou grandes altitudes.)
por quem sabe qual
razão. Eles viajam em grande velocidade,
aparentemente sem se cansar.
Se um loper selvagem da neve for capturado,
ele pode ser domesticado e treinado relativamente
rápido, tornando-se cooperativo e dócil. As
criaturas são um pouco mais inteligentes do que os
animais típicos, e algumas podem até ser
treinadas para usar cifras e outros
dispositivos simples.

PODADOR DE NEVE
Grande besta, desalinhada

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Velocidade 60 pés, subida 20 pés.

FORÇA DES CON INT 15 (+2) 10 (+0) 14 SABEDORIA

(+2) 4 (ÿ3) 12 (+1) 7 (ÿ2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/2 (100 XP)

Agilidade na Montanha. O snow loper ignora terrenos difíceis


resultantes de neve ou terrenos quebrados, rochosos ou
íngremes.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O snow loper pode fazer dois ataques de mordida.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.

REAÇÕES

Escape (Recarga 6). Quando um snow loper sofre dano, ele pode escolher
reagir usando imediatamente uma ação para fugir em sua velocidade máxima.

234
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CRIATURAS
PODADOR DE NEVE ~ARANHA DE AÇO

ARANHA DE AÇO
Aranhas de aço são criaturas de metal vivo que tecem teias incrivelmente finas também feitas de metal. Quando
uma aventureira chamada Yvaras e seus companheiros exploraram um complexo de máquinas dos Antigos Vivendo em pequenos
ninhos de três ou quatro, as
enterrado sob as areias, ela encontrou um ninho de aranhas de aço e disse o seguinte:
aranhas de aço tecem suas
teias em ruínas escuras,
“Tínhamos um orbe de cristal — algum dispositivo dos Antigos — para iluminar nosso caminho. De locais subterrâneos e áreas

repente, alguém diz que vê algo brilhando bem na minha frente. Na luz, certo? Parei imediatamente e, se não selvagens de qualquer clima.

tivesse parado, não estaria lhe contando isso agora — estaria em três ou quatro pedaços naquele chão.
Veja, estendi minha adaga para tocar o que era. Apenas alguns fios de teia de aranha esticados pela
passarela. Só isso, certo? Exceto tocá-lo com minha adaga cortou a lâmina meia polegada. Uma boa lâmina de
ferro, arruinada! É assim que essas coisas são afiadas e fortes. Virei-me para contar a Naeris, mas então ele
disse: 'Está tremendo!' Virei-me para ver uma aranha brilhando como prata em nossa luz. Era do tamanho de
uma travessa de jantar, movendo-se ao longo de dois desses fios finos em nossa direção! Ainda bem que
tínhamos aquele cortador de calor que Julran encontrou. Usamos como uma arma na aranha quando ela se A picada de uma
aranha de aço injeta
aproximou. Uma explosão com isso o fez ir embora, e nós saímos de lá. Naeris disse que quando saímos, ele
fios metálicos na vítima.
viu mais deles. Uma rede inteira de suas teias amarradas em todos os lugares. Não quero voltar para lá tão Os músculos e tendões
cedo.” das vítimas são dilacerados
pela injeção invasiva.

Teias afiadas. Teias de aranha de aço não são pegajosas; elas são afiadas como
navalhas e cortam facilmente a maioria dos materiais, incluindo carne. Os fios são tão
finos que é fácil pisar neles por acidente. Vários sítios dos Antigos são atravessados
por filamentos finos e prateados. Os exploradores precisam descobrir como
passar por essas teias sem serem cortados em tiras. Se cortados e
armazenados com muito cuidado, os fios de teia de aranha de aço podem ser
usados como garrotes mortais ou ferramentas de corte.

ARANHA DE AÇO
Construção minúscula, desalinhada

Classe de armadura 8

Pontos de Vida 37 (6d4 + 12)


Velocidade 20 pés, subida 20 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

15 (+2) 6 (ÿ2) 14 (+2) 2 (ÿ4) 15 (+2) 1 (ÿ5)

Imunidades a danos veneno


Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,
paralisado, envenenado
Sentidos: visão cega 60 pés (cego além deste raio), percepção passiva 12
Perceber as teias antes de tropeçar nelas, mesmo em plena luz, requer
Idiomas — um teste de resistência de Sabedoria CD 14 bem-sucedido. Aqueles que
Desafio 2 (450 XP) andam (ou caem em um poço cheio de) teias de navalha sofrem 17 (5d6)
de dano cortante. Cada fio de teia tem CA 15 e 15 pontos de vida.
Spider Climb. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Teias de Navalha. Cada aranha de aço é associada a pelo menos uma área Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano perfurante
de teia de navalha, prendendo um corredor de até 10 pés de largura adicional a cada rodada por três rodadas em uma falha no teste de
(embora muitas aranhas pudessem aumentar o raio do efeito). resistência de Constituição CD 14.

235
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ARCANOS DOS ANTIGOS

MARIPA DE GUERRA STRATHARIANA

Essas mariposas enormes têm asas amarelo-claras e corpos da cor de caveiras. A maioria tem uma
envergadura de pelo menos 1,5 m. Quando abrem bem as asas, elas derramam um brilho que murcha a carne
sem danificar objetos inanimados.
Criados para a Batalha. Criados para a batalha por alguma facção dos Antigos, as criaturas são difíceis
Ninguém sabe a de controlar por qualquer dispositivo ou criatura superior encontrada até agora. Difíceis de treinar ou comandar,
origem ou o significado da essas criaturas parecem levadas a destruir todos os outros seres vivos.
palavra “Stratharian”.
Matilhas errantes. Mariposas de guerra stratharianas são um encontro perigoso, geralmente na natureza. No
entanto, uma matilha errante pode chegar a uma vila e aterrorizá-la, mantendo as pessoas presas em suas casas
até que a ajuda chegue — talvez na forma de PJs viajantes.

MARIPA DE GUERRA STRATHARIANA Luz que Definha a Carne. Qualquer criatura viva que comece seu turno a
Pequena monstruosidade, desalinhada 1,5 m de uma mariposa de guerra que não esteja incapacitada é banhada
pela iluminação que as asas abertas produzem. Um alvo deve ter sucesso em
Classe de armadura 13 (armadura natural) um teste de resistência de Constituição CD 11 ou sofrer 3 (1d6) de dano
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) necrótico.
Velocidade 10 pés, voo 30 pés.
AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
5 (ÿ3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (ÿ5) 7 (ÿ2) 3 (ÿ4) Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Imunidades a danos psíquicos Cone Definhador de Carne (Recarga 5–6). A mariposa de guerra produz
Condição Imunidades encantadas um clarão de iluminação em um cone de 60 pés. Cada criatura naquela área

Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 8 deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10
Idiomas — (3d6) de dano necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um
Desafio 1/4 (50 XP) teste bem-sucedido.

236
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CRIATURAS
MARIPA DE GUERRA ESTATÁRIA ~TETRAHIDRA

TETRAHIDRA
“A tetrahidra é claramente uma criatura de porte bizarro, pois não tem pés.

Talvez ele permaneça no ar eternamente ou pouse sobre seus grandes bicos para descansar.”
~Desconhecido

Essas grandes criaturas, com aproximadamente 6 pés de altura, parecem tetraedros de penas pretas com
bicos e asas grandes. Tetrahydras têm quatro tentáculos que eles mantêm enrolados ao longo de sua metade
Os tetrahidras atacam do ar,
inferior. Os tentáculos se desenrolam e podem ser usados como pés e armas.
descendo rapidamente em
Protetores de Ninho. Tetrahidras lutam para proteger seus ovos, que levam dois anos para chocar e
direção aos inimigos
ficam situados em grandes ninhos tão altos quanto as criaturas conseguem construí-los. Às vezes, eles atacam percebidos, com suas asas

sozinhos, mas mais frequentemente atacam em grupos de três ou mais. Os PJs provavelmente entrarão dobradas para trás para obter velocidade máxima.

em conflito com tetrahidras apenas se eles perturbarem um ninho. No entanto, um NPC habilidoso em treinar
animais pode ter um bando deles servindo como bestas de ataque.

TETRAHIDRA AÇÕES

Besta média, desalinhada Multiataque. A tetrahidra pode atacar duas vezes, uma com seu
bico e outra com seus tentáculos.
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Velocidade 20 pés, voo 120 pés. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

STR DEX CON INT SABEDORIA Chá


Tentáculos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 5 (ÿ3) 13 (+1) 6 (-2) pés, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano contundente. Se o alvo for uma
criatura Média ou menor, ele é agarrado (CD 13 de escape).
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11 Até que esse agarrão termine, a tetrahidra automaticamente espreme o alvo,
Idiomas — causando 3 (1d6) de dano contundente a cada rodada, e ataca o alvo agarrado
Desafio 2 (450 XP) duas vezes com seu bico, e tem vantagem em jogadas de ataque para
fazer isso.

237
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ARCANOS DOS ANTIGOS

THUMAN
Um thuman se parece muito com um cão grande, embora tenha um rosto quase humano. Sua carne dura
e coriácea é coberta de pelos curtos, exceto por um tufo mais longo no topo da cabeça que lembra uma
crista.
Existe um código não escrito Em serviço. Thumans são companheiros inteligentes e afáveis, e raramente são os mestres de
entre os mestres humanos
seus próprios negócios, preferindo servir aos outros, o que eles fazem lealmente. Eles não falam, mas
para tratar seus companheiros
entendem bem a linguagem e podem ser treinados para seguir um vasto número de comandos. Thumans
extremamente bem — mais
como um amigo ou aliado do que quase nunca são encontrados na natureza; eles buscam ativamente a companhia de humanos. Os PJs
como um animal de estimação.provavelmente encontram um thuman ao lado de seu mestre, geralmente alguém com alguma experiência
A perda de um companheiro
anterior explorando o legado dos Antigos, ou outra criatura que saiu do esconderijo de um Antigo.
humano é como a perda de um
familiar próximo.

THUMAN Percepções Aguçadas. O thumano tem vantagem em testes de


Humanóide médio (thuman), neutro Sabedoria (Percepção) que dependem de olfato, audição ou visão.

Classe de armadura 10 Protetor Leal. O thumano tem vantagem em jogadas de ataque contra
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) uma criatura se a criatura à qual o thumano prometeu serviço estiver a até
Velocidade 30 pés. 1,5 m.

STR DEX CON INT SABEDORIA AÇÕES

13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 14 (+2) Ataque múltiplo. O thuman pode fazer dois ataques de mordida.

Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 11 Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Idiomas aprende rapidamente comandos em qualquer idioma Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Desafio 1/4 (50 XP)

238
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CRIATURAS
THUMAN ~TRAVONIS UL

TRAVONIS UL
Uma massa contorcida de gavinhas de 15 pés de largura e 12 pés de altura, um travonis ul é uma criatura
de outro lugar que caça material orgânico para consumir. Três a cinco gavinhas são particularmente longas,
com olhos amarelos bulbosos aproximadamente no ponto médio. Uma gavinha larga tem uma boca com
várias mandíbulas. Além do dano que uma mordida ou pancada forte de gavinhas causa, o toque de
um travonis ul causa muita dor e perturba o sistema nervoso.
Ancients Outsider. Um travonis ul é uma criatura inteligente, mas é completamente alienígena a quase
tudo, até mesmo a entidades relacionadas aos Ancients. Ele não parece falar, ler ou usar ferramentas de
qualquer tipo, mas claramente entende e respeita os numenera. Ele é de outro plano? De outra época? De
outro mundo? Quando se trata do
travonis ul, tais perguntas podem
não ter significado.

Fome Sobrenatural. Um travonis


ul olha para todas as outras criaturas
como comida ou inimigos (ou ambos).
Travonis ul são alguns dos
predadores mais perigosos
encontrados entre as ruínas dos
Antigos, ou em terras
vizinhas. As criaturas alienígenas
comem constantemente, então
quando alguém se move para uma
área, rapidamente esgota a flora e a fauna da região.
Habitantes inteligentes geralmente
organizam resistência ou simplesmente fogem.

TRAVONIS UL Regeneração. O travonis ul recupera 10 pontos de vida no início de seu


Grande aberração, mal neutro turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Classe de armadura 18 (armadura natural) Tendril Strider. O movimento do travonis ul não é afetado por terrenos
Pontos de Vida 142 (15d12 + 45) difíceis.

Velocidade 30 pés.
AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA Ataques múltiplos. O travonis ul faz três ataques: um com sua mordida
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) e dois com seus tentáculos. Se o travonis ul estiver agarrando uma
criatura, ele pode usar smother uma vez.
Resistências a danos ácido, frio, fogo, relâmpago, trovão
Imunidades de condição encantado, envenenado Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Sentidos visão verdadeira 120 pés, percepção passiva Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano psíquico.
18 idiomas entende a maioria dos idiomas, mas não consegue falar
Desafio 10 (5.900 XP) Tendril. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
20 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de
Resistência Mágica. O travonis ul tem vantagem em testes de resistência dano psíquico. O alvo é agarrado (CD 19 de escape) se for uma criatura
contra magias e outros efeitos mágicos. Grande ou menor e o travonis ul não tiver duas outras criaturas agarradas.

Armas mágicas. Os ataques de armas do travonis ul são mágicos.


Sufocar. O travonis ul morde e golpeia com tentáculos a criatura agarrada,
tendo vantagem em jogadas de ataque para fazer isso. Cada acerto causa
4 (1d6) de dano psíquico adicional.

239
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ARCANOS DOS ANTIGOS

VARAKITH
Um varakith é uma criatura vagamente parecida com um inseto, com 3 metros de comprimento, com várias pernas que terminam

Varakith só aparecem depois em pontas como lanças. Ele usa essas lanças para espetar inimigos e drenar seu sangue, depois disso a criatura as adiciona ao seu
que um ou mais
próprio corpo para servir como armadura. Varakith prefere morar sozinho ou em pares em qualquer região temperada ou mais
esconderijos dos Antigos são abertos.
Uma vez soltos no mundo, quente. Eles fazem ninhos no subsolo.

eles provavelmente guerreiam Cantores, não bestas sem mente. Os ruídos estranhos que os varakith fazem são, na verdade, canções
contra comunidades e têm significado. Varakith “falam” (ou melhor, “cantam”) esfregando duas de suas pernas, o que produz um som
subterrâneas que encontram
vibrante. A canção que um sábio traduziu foi a seguinte:
nas profundezas sem sol.

Nós lutamos e esmagamos


Ranger e beber

O inimigo em nossos calcanhares será nosso pão

O inimigo em nossos calcanhares alimenta vitórias ainda por vir

Mais forte hoje, mais forte amanhã

Nós lutamos
Nós esmagamos

Nós rangemos

Desdenhoso. Varakith tem um espírito sombrio e sanguinário com pouco respeito pelos outros.

No entanto, uma criatura que se prova em combate pode ser considerada digna de conversa se a comunicação puder ser

estabelecida. Varakith veem o mundo como uma grande arena de gladiadores na qual eles devem constantemente se provar.

Mesmo um combatente respeitado ainda é um inimigo a ser superado eventualmente — uma aliança de longo prazo não é

possível. No entanto, varakith não são particularmente tortuosos ou dúbios sobre sua mentalidade. Eles fazem seus sentimentos

serem conhecidos.
VARAKITH
Grande monstruosidade, mal legal Inimigos subterrâneos. Varakith são excelentes inimigos para PCs

que exploram áreas subterrâneas, e ter essas coisas monstruosas se


Classe de armadura 15 (armadura natural), +1 de armadura por vítima
revelando bastante inteligentes é uma reviravolta legal. Considere um
média ou menor anexada à forma de varakith, até +3
cenário em que um jovem contrata os PCs para encontrar seu irmão que
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 30 pés, toca 30 pés. desapareceu enquanto explorava uma caverna nas colinas. Somente

após longas buscas os personagens descobrem que o cadáver do


STR DEX CON INT CONDE DE WIS irmão agora adorna as costas de um varakith cruel.

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Sentidos tremorsense 120 pés, Percepção passiva 10


Idiomas Varakith
Desafio 5 (1.800 XP)

AÇÕES
Multiataque. O varakith faz dois ataques com seu

pernas espetadas.

Pernas Lançantes. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. Alvos
médios ou menores que forem atingidos também devem ter sucesso
em um teste de resistência de Força CD 15, ou serão agarrados
(escape CD 15). Uma criatura agarrada é presa às costas do varakith com ganchos e

espinhos. Até que esse agarramento termine, o alvo fica preso e recebe
7 (2d6) de dano perfurante a cada rodada, enquanto o varakith ganha um
bônus de +1 na CA. Até três alvos podem ser agarrados dessa forma ao
mesmo tempo. Cadáveres continuam a fornecer um bônus na CA.

240
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CRIATURAS
VARAKITH ~XI-DRAKE

XI-DRAKE
Xi-drakes às vezes escurecem os céus sobre os esconderijos dos Ancients. Seu tamanho enorme, pele Dragões Xi, retirados de
cápsulas de estase por
branca, forma de réptil com asas largas e cauda longa significa que às vezes são confundidos com criaturas
exploradores, parecem
completamente diferentes. dispostos a interagir com
Leitores de mentes. Xi-drakes têm sentidos aguçados, mas o mais impressionante é que eles quaisquer criaturas que encontrem.
podem ler a mente de qualquer criatura viva inteligente a até 120 pés e, portanto, são quase impossíveis
de enganar.
Sociáveis, receptivos a pactos. Embora telepáticos, eles não conseguem falar (telepaticamente ou
de outra forma). No entanto, sua habilidade de ler mentes permite um tipo de comunicação. Eles não são
tão domesticados ou treinados quanto são feitos amigos. Às vezes, eles fazem pactos com indivíduos
(ou grupos) e servem como montarias. Uma vez que um xi-drake é vinculado a um cavaleiro/
companheiro, os dois trabalham em conjunto até a morte (geralmente a morte do cavaleiro, já que os
drakes xi vivem centenas de anos).

XI-DRAKE Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Monstruosidade enorme, neutra e boa Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante, e o alvo é agarrado (CD de escape
16). Até que esse agarramento termine, o alvo fica contido, e o xi-
Classe de armadura 14 (armadura natural) drake não pode morder outro alvo.
Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)
Velocidade 30 pés, voo 120 pés. Tail Slam. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano contundente. Se o alvo for uma
STR DEX CON INT SABEDORIA
criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 16 ou
20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) será derrubado.

Sentidos Visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 14 Ler Pensamentos. O xi-drake telepaticamente lê os pensamentos
Idiomas Telepatia 120 pés (apenas para receber pensamentos, não para superficiais de uma criatura a 120 pés que ele pode ver como uma ação
enviar) bônus. Enquanto o alvo estiver no alcance, o xi-drake pode continuar
Desafio 5 (1.800 XP) lendo seus pensamentos, mesmo se estiver realizando ações normais.
Ao ler a mente do alvo, o xi-drake tem vantagem em testes de Sabedoria
Flyby. O xi-drake não provoca um ataque de oportunidade quando (Intuição) e Carisma (Persuasão) contra o alvo. Uma criatura ciente da leitura
termina seu movimento fora do alcance de um inimigo. de mentes que não queira que sua mente seja lida deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria CD 17, que confere imunidade de um dia se
Resistência Mágica. O xi-drake tem vantagem em testes de resistência for bem-sucedido.
contra magias e outros efeitos mágicos.
REAÇÕES
AÇÕES Antecipar Ataque (5–6). O xi-drake antecipa um ataque corpo a corpo que
Ataque múltiplo. O xi-drake faz um ataque de mordida e um ataque o atingiria e o nega. Para fazer isso, o xi-drake deve estar lendo os
de cauda. pensamentos do alvo.

241
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ARCANOS DOS ANTIGOS

ENXAME AMARELO
Enxames amarelos são grupos de criaturas semelhantes a insetos. Eles devem ficar próximos uns dos outros, ou
perdem a habilidade de permanecer neste plano de existência. Eles parecem uma pequena nuvem de gafanhotos
amarelos até você chegar perto o suficiente para ver que eles são transparentes e estranhamente
configurados, com corpos assimétricos que têm sete pernas e cinco asas.
Fome por Fluidos Cerebrais. Enxames amarelos se alimentam de vários produtos químicos nos
cérebros e espinhas de criaturas vivas. Defender-se contra essa fome é difícil porque um enxame amarelo está
sempre entrando e saindo da realidade. Enxames amarelos frequentemente permanecem perto de portais
interdimensionais ou outros pontos de acesso, então a presença de um enxame é um bom indicador de que um
portal está próximo.

ENXAME AMARELO Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
Enxame médio de pequenas bestas, desalinhadas enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um
inseto minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
Classe de armadura 14 (natural) ganhar pontos de vida temporários.
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 0 pés, voo 20 pés (pairar) AÇÕES

Multiataque. O enxame amarelo faz três ataques de mordida.


STR DEX CON INT SABEDORIA

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 13 (+1) Mordidas. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 0 pés,
um alvo no espaço do enxame. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano perfurante, ou
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes 10 (2d6 + 3) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos
Condição Imunidades encantado, assustado, agarrado, paralisado, de vida ou menos.
petrificado, deitado, contido, atordoado
Sentidos Visão às Cegas 60 pés, Percepção passiva 10 Fase de Realidade (Recarga 4–6). O enxame amarelo desaparece em uma
Idiomas — realidade diferente, normalmente não acessível por outras criaturas por uma
Desafio 4 (1.100 XP) rodada, tornando os ataques contra ele discutíveis. Antes ou depois da fase
de realidade, o enxame amarelo pode fazer um ataque de mordidas.

242
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CRIATURAS
ENXAME AMARELO ~YOVOK

YOVOK
Os horríveis yovoki são humanoides baixos, atarracados e corruptos, com pele amarelada frouxamente drapeada
sobre seus corpos flácidos e sem pelos. Eles caçam e matam por prazer, embora comam alegremente o que Assim como os killisti, os yovoki

matam também. Na verdade, eles comem constantemente e parecem capazes de digerir quase tudo. Os são aparentemente humanos
que sofreram mutações por
yovoki vagam em pequenos grupos de três a seis nas montanhas e colinas.
dispositivos numenera,
Efígies humanoides selvagens. Os Yovoki são muito desordenados para ter uma hierarquia de grupo rígida. possivelmente propositalmente,

Em vez disso, todos eles apenas gritam, bufam e guincham até que um deles consiga o que quer. Existem dois embora não se saiba com
que finalidade e por quê.
gêneros yovoki, mas às vezes nem eles conseguem diferenciar seus machos de fêmeas. Eles matam por prazer,
comida e como demonstração de força. Killist, página 193

Gutter Schemers. Personagens de fala rápida podem ser capazes de argumentar com yovoki, mas fazer isso
é difícil devido à sua sede de sangue. Pode ser mais fácil para os PJs intimidá-los ou assustá-los para que Cada yovok tem uma lança, clava
ou outra arma corpo a corpo.
obedeçam. Apesar de sua natureza corrupta e selvagem, alguns são inteligentes o suficiente para usar
Um grupo de yovoki tem pelo
dispositivos numenera ou tramar tramas simples para conseguir o que querem — envenenar poços, sequestrar
menos uma cifra entre eles.
pessoas importantes e assim por diante.

YOVOK AÇÕES

Pequeno humanoide (yovok), caótico e neutro Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 14 (4d6 + 4) Barb Spit (Recarga 5–6). Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 para
Velocidade 30 pés. acertar, alcance 40 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e
o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
STR DEX CON INT SABEDORIA
CD 13 ou ficará paralisado pelas próximas quatro rodadas.
10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Atletismo +4

Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10


Idiomas Yovok, alguns entendem Desafio Comum 1/4
(50 XP)

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ARCANOS DOS ANTIGOS

ZHEV

Zhev parece inclinado a prevenir infrações da lei e


agir para preservar a ordem, manter a paz e proteger
a vida de inocentes.

Zhev são cilindros de 6 pés de altura e 3 pés de diâmetro, e normalmente pairam a 3 pés do chão.
Seus três olhos triangulares parecem ser orgânicos. Os olhos geralmente ficam juntos em uma formação
triangular maior, movendo-se dentro do cilindro, espiando por uma fenda perto do topo que vai até o fim.
Os olhos também podem se separar, cada um olhando em uma direção diferente, mas eles fazem isso
raramente.
Os PJs que entram em conflito Biomecânicos e Resolutos. Embora os Zhev sejam essencialmente construções, eles têm
com o Zhev provavelmente
componentes internos orgânicos, bem como partes mecânicas. Quando ativados, eles retornam a qualquer
fizeram algo muito errado.
comando dos Antigos que receberam por último (o que provavelmente faz pouco sentido em seu novo
Magia vs. os contexto) ou procuram por novas instruções.
Antigos, página 252
Executores da Lei. Se um grupo de Zhev se encontrar sem rumo, eles podem oferecer seus
Os Zhev geralmente começam serviços para uma cidade ou outro local. Se um pacto for aceito, os Zhev afetados obedecem às ordens
uma luta atirando latas de
dadas a eles por seus novos hospedeiros. Outras pessoas não podem argumentar ou negociar com os Zhev.
gás atordoante ou redes. Se
o gás e as redes falharem,
Eles são implacáveis e implacáveis, embora primeiro tentem capturar criminosos em vez de usar força violenta
os Zhev atacam fisicamente.
ou letal.

Geralmente, os Zhev parecem inclinados a prevenir infrações da lei e agir para preservar a ordem,
O corpo de um manter a paz e proteger as vidas de inocentes. Quando forçados a escolher entre opções, eles sempre
Zhev derrotado pode
fazem a escolha que salva a maioria das pessoas do maior dano.
ser recuperado para
obter uma cifra e, às vezes (1
Proteger inocentes tem prioridade sobre fazer cumprir as leis, supondo que Zhev na área saiba quais leis
em 1d10), uma relíquia. locais podem ser aplicáveis.

ZHEV Armas mágicas. Os ataques de armas do Zhev são tratados como mágicos.
Construção média, bem legal

Classe de armadura 20 (armadura natural) AÇÕES

Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) Multiataque. O Zhev faz três ataques de braço tentacular.

Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar)


Braço Tentacular. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar,
STR DEX CON INT SABEDORIA
alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Rede. Ataque de Arma de Longo Alcance: +3 para acertar, alcance 5/15 pés,
Perícias Percepção +4 uma criatura Grande ou menor. Acerto: O alvo é contido. Uma criatura
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 15 para libertar a si
ataques não mágicos não feitos com armas de adamantina mesma ou outra criatura em uma rede, encerrando o efeito em um sucesso.
Causa 5 de dano cortante à rede (CA 15) liberta o alvo sem machucá-lo e
Imunidades a danos força, necrótico, veneno destrói a rede.
Condição Imunidades cegas, encantadas, surdas, assustadas,
paralisado, petrificado, envenenado, atordoado Gás Incapacitante (Recarga 5–6). O Zhev dispara um canister para um ponto
Sentidos: visão cega 120 pés (cego além deste raio), percepção passiva dentro de 120 pés que ele pode ver, que então detona.
14 Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada naquele ponto
Idiomas Zhev, alguns entendem Desafio Comum 4 deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15
(1.100 XP) ou ficará incapacitada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
Resistência Mágica. O Zhev tem vantagem em testes de resistência contra em um sucesso.

magias e outros efeitos mágicos.

244
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CRIATURAS
ZHEV

“Mas quão bem o couro de metal deles resiste a um machado? Essa sim é uma
pergunta que quer uma resposta.”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

“Por quê? Eles parecem pacíficos o bastante. Civis, pode-se dizer.”


~Elmande, mago elfo e estudioso

“Eles não são naturais, é por isso. Claro, aquele que conhecemos nos salvou
daquele demônio da máquina, graças à Forja. Eu aprecio isso. Mas você é
quem apontou o que a tradição cotidiana dizia sobre esses Zhev — eles sempre agirão
para garantir um resultado justo para o maior número de seres inocentes, não
importa o que aconteça. O que significa que se eles têm que matar cinco pessoas para
salvar seis, então esses cinco devem estar certos com seus deuses. E isso
simplesmente não está certo. Além disso, por que é Zhev com 'Z' maiúsculo?”
~Faim Trubeard, veterano anão e garimpeiro

245
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ARCANOS DOS ANTIGOS

AUTÔMATOS BÁSICOS

Os antigos dependiam de autômatos de todos os formatos e tamanhos. No


entanto, apesar da variedade, certos modelos de autômatos têm as mesmas
funções básicas, embora nem sempre a mesma forma.

Os Antigos criaram muitos tipos de autômatos para cuidar de tarefas repetitivas ou perigosas. As formas e
a composição desses autômatos podem variar, e os mais simples têm um número muito limitado de funções.
Este material fornece estatísticas para vários autômatos simples que aventureiros podem encontrar
O propósito desses durante uma campanha. Esses blocos de estatísticas podem ser usados para representar quase qualquer tipo
blocos de estatísticas é de autômato desinteressante — unidades de servos que preparam ou servem comida, unidades de criação
fornecer autômatos fáceis
que constroem estruturas básicas de pedra ou madeira, batedores que patrulham uma área, guardiões que
de usar para os vários
numenera, criaturas e protegem uma criatura ou local, e assim por diante.
aventuras que precisam O GM pode personalizá-los ajustando o tamanho, as estatísticas, especificando a forma de seus ataques
deles (o equivalente a
tomar (garras, pancadas e assim por diante), adicionar armas fabricadas (espadas, raios ou até mesmo
ter blocos de estatísticas
para NPCs genéricos).
cifras ou relíquias), diferentes modos de movimento, bônus de habilidade ou até mesmo uma habilidade especial.
Personalizar demais suas estatísticas
Essas mudanças devem ser limitadas para que o Mestre não tenha que ajustar a classificação de desafio
não vale o esforço. do autômato. Por exemplo, o método de ataque corpo a corpo listado do autômato básico é chamado apenas
de “ataque corpo a corpo”; não importa se é uma garra, broca ou lâmina, e o Mestre pode usar as
estatísticas de ataque listadas para qualquer arma que decidir que o autômato esteja usando. Dependendo
da função do autômato, ele pode não ter mais de um tipo de ataque (um autômato chef pode atacar com
uma faca de corte embutida, mas não ter nenhuma maneira de fazer ataques à distância).
As seguintes listas de estatísticas de criaturas cobrem os cinco tipos mais comuns de habilidades básicas
autômatos.

AUTÔMATO BÁSICO, TIPO UM AUTÔMATO BÁSICO, TIPO DOIS


Construção minúscula, desalinhada Construção pequena, desalinhada

Classe de armadura 11 (armadura natural) Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 10 (4d4) Pontos de Vida 35 (8d6 + 8)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA STR DEX CON INT SABEDORIA

3 (–4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1) 5 (–3) 7 (–2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)

Habilidades de qualquer um com proficiência +1 Habilidades de qualquer um com proficiência +2

Imunidades a danos veneno Imunidades a danos veneno


Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,

paralisado, petrificado, envenenado paralisado, petrificado, envenenado


Sentidos Percepção passiva 9 Sentidos Percepção passiva 10
Línguas — ou uma Línguas — ou uma
Desafio 1/8 (25 XP) Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES AÇÕES

Ataque corpo a corpo. Ataque de arma corpo a corpo: –2 para acertar, Ataque corpo a corpo. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1 dano cortante. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

Ataque à Distância. Ataque de Arma à Distância: +2 para acertar, Ataque à Distância. Ataque com Arma à Distância: +3 para acertar,
alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante. alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

246
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CRIATURAS
AUTÔMATOS BÁSICOS

AUTÔMATO BÁSICO, TIPO TRÊS AUTÔMATO BÁSICO, TIPO QUATRO


Construção média, desalinhada Construção média, desalinhada

Classe de armadura 13 (armadura natural) Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA STR DEX CON INT SABEDORIA

15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (–2) 17 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 7 (–2)

Testes de resistência For +4 Testes de resistência For +5


Habilidades de qualquer um com proficiência +2 Habilidades de qualquer um com proficiência +2

Imunidades a danos veneno Imunidades a danos veneno


Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado, Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,

paralisado, petrificado, envenenado paralisado, petrificado, envenenado


Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 11
Línguas — ou uma Línguas — ou uma
Desafio 2 (450 XP) Desafio 4 (1.100 XP)

AÇÕES AÇÕES

Ataque corpo a corpo. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, Ataque corpo a corpo. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano cortante.

Ataque à Distância. Ataque com Arma à Distância: +3 para acertar, Ataque à Distância. Ataque de Arma à Distância: +3 para acertar,
alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante. alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 15 (4d6 + 1) de dano perfurante.

247
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ARCANOS DOS ANTIGOS

AUTÔMATO BÁSICO, TIPO CINCO


Construção grande, desalinhada

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT SABEDORIA

19 (+4) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 7 (–2)

Testes de resistência For +7


Habilidades de qualquer um com proficiência +3

Imunidades a danos veneno


Condição Imunidades encantado, surdo, exaustão, assustado,

paralisado, petrificado, envenenado


Sentidos Percepção passiva 11
Línguas — ou uma
Desafio 6 (2.300 XP)

AÇÕES

Ataque corpo a corpo. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 32 (8d6 + 4) de dano cortante.

Ataque à Distância. Ataque de Arma à Distância: +4 para acertar,


alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 29 (8d6 + 1) de dano perfurante.

248
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PARTE 4:
MASTERIZAÇÃO
OS ARCANOS

Capítulo 5: Conselhos do Mestre para Arcana of the Ancients 250

Capítulo 6: Uma visão melhor das estrelas 270

Capítulo 7: A Lesma de Guerra de Aldrazor 277


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ARCANOS DOS ANTIGOS

CAPÍTULO 5

CONSELHOS DO GM PARA ARCANA


DOS ANTIGOS

significa criaturas bioengenheiradas, seres cibernéticos e


mas o grupo precisará tomar algumas criaturas trazidas aqui de mundos alienígenas em outros
decisões
Usar Arcana sobre a
of the Ancients melhor forma de usar
é divertido, sistemas solares, ou dimensões além daquelas
no jogo deles. Como essa é principalmente uma tipicamente entendidas como parte da cosmologia.
questão de construção de mundo, o GM está Em outras palavras, não é apenas alta tecnologia,
na vanguarda dessas decisões. mas também dispositivos que ultrapassam até mesmo nossa
As decisões podem ser resumidas, da maior para a compreensão do século XXI — coisas que manipulam
menor, desta forma: tempo, espaço, gravidade e muito mais.

1. Insira Arcana of the Ancients em um existente No entanto, é importante lembrar que os


campanha ou iniciar uma nova campanha? personagens jogadores não olham para a
2. Como Arcana of the Ancients deve ser introduzido numenera da mesma forma que as pessoas do
em uma campanha? século XXI olham para a tecnologia. Em um
3. O material em Arcana of the Ancients mundo de fantasia, um projetor de campo de
basicamente outro tipo de magia, ou algo mais? força e um rádio bidirecional não pareceriam
apenas mágica, mas mágica do mesmo nível de
poder. Na verdade, o rádio pode parecer mais
As Colinas de Crooked Se você executar a aventura de abertura, The Hills potente porque seu uso é mais amplo e seus efeitos são "invisíveis".
Sono, página 7
of Crooked Sleep, então todas essas decisões foram Personagens com sensibilidade medieval não têm
tomadas para você. Ela foi projetada para ser inserida perspectiva sobre quais tipos de tecnologia são mais
em uma campanha existente, introduz as criações dos avançados que outros, e não tomam nada disso como
Antigos diretamente (e abre a porta para muito mais), e trata garantido.
esses dispositivos como, mais ou menos, mágica. O mesmo é provavelmente verdade para muitos dos
criaturas apresentadas em Arcana of the Ancients.
Os plebeus provavelmente pensarão que a maioria deles
Neste capítulo, no entanto, discutiremos essas são simplesmente "demônios". Os aventureiros de PC
decisões com mais profundidade, para que você esteja provavelmente aprenderão de forma diferente, mas
preparado para talvez fazer escolhas diferentes, conforme o aldeão, cidadão, comerciante ou guarda médio em
se adapte ao seu jogo. Você descobrirá que as decisões um cenário de fantasia não tem o conhecimento ou a
estão intimamente interligadas, e há muitas questões a perspectiva para imaginar que uma coisa de quase
serem consideradas. 20 pés de altura que tem fome de carne seja algo diferente
de uma besta sobrenatural de pura maldade. Mas, na
verdade, essa coisa — neste caso, um jiraskar — não é um
Jiraskar, página 189 O QUE É A NUMENERA? demônio no sentido planar, mas na verdade um predador
“A numenera” é um termo que se refere a de ponta, um dos muitos de alguma forma transportados
qualquer coisa que pareça sobrenatural e que do tempo dos Antigos.
vem de eras anteriores que antecederam até
mesmo os Elfos Anciões. Do ponto de vista do Apesar do tamanho, eles são animais. Mas os perigos que
século XXI, isso significa dispositivos, máquinas, essas criaturas representam tornam as percepções de um
veículos, robôs, computadores, armas, plebeu compreensíveis.
satélites, drogas e assim por diante. Mas também O conceito de um demônio — um ser espiritualmente

250
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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

entidade maligna — é um rótulo para ameaças que não No entanto, a velocidade com que você quer
podem ser compreendidas. Agrupar todas as criaturas introduzir novo material no seu jogo é obviamente
que têm fome de carne e caçam humanos como demônios completamente sua. Se você preferir manter
é claramente simplista. Pior, fazer isso cada introdução da numenera sob controle estrito, no
provavelmente rouba dos moradores estratégias seu jogo talvez um novo cache deva ser pesquisado e
potenciais para lidar com tal criatura. aberto pelos PCs cada vez que algo deste livro for
Um animal pode ser tratado. Mas um demônio? apresentado.
Felizmente, é provável que seus PCs aprendam
a discernir a diferença de tempo. Você pode preferir uma abordagem mais mista. Se os
PCs estão abrindo caches, é provável que os NPCs
também estejam. Sem mencionar monstros poderosos
APRESENTANDO ARCANA como dragões, liches, demônios e, claro, magos ansiosos
DOS ANTIGOS PARA O para encontrar novas histórias, que se dane o perigo.
SEU JOGO As repercussões de tais atividades provavelmente
A aventura no Capítulo 2 — The Hills of Crooked começam como um gotejamento lento, mas podem
Sleep — foi projetada para ser o evento que crescer em magnitude ao longo do tempo, especialmente
traz a numenera para o seu jogo 5E. Durante o curso à medida que entidades trancadas por um tempo fora da
da aventura, um incrível esconderijo dos Antigos é mente começam a encontrar seu caminho no mundo da campanha.
encontrado e acionado. Isso tem consequências de Ou não. Depende inteiramente de você. No seu Os esconderijos dos antigos

também são chamados


longo alcance. Uma onda de influência varre o mundo, e jogo, cofres contendo a numenera podem ser tão
de cofres ou ruínas.
outros esconderijos começam a abrir por conta própria, raros e difíceis de encontrar que apenas os PJs têm
enquanto outros cofres ficam disponíveis para serem meios de encontrá-los, e mesmo assim não é fácil. Se

encontrados pelos PJs. você estiver um pouco desconfiado sobre a perspectiva


de inundar seu mundo com máquinas e dispositivos
Ruínas antigas antes desconhecidas vêm à tona, estranhos, comece devagar. Você sempre pode
entidades ausentes e outras criaturas retornam, e decidir que novos caches se tornem disponíveis ou

todos os tipos de itens estranhos começam a aparecer. abram por conta própria mais tarde, especialmente se
uma boa razão da história para isso ocorrer a você.

251
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ARCANOS DOS ANTIGOS
ARCANOS NO MUNDO usados para produzir os efeitos são diferentes, ambos
É bem provável que, conforme a numenera se espalha derivam da mesma fonte original de caos e mudança que
pelo mundo, ela caia nas mãos de NPCs. E talvez parte subjaz à realidade.
dela esteja por aí o tempo todo. Talvez, por exemplo, o Em termos de equilíbrio, isso permite que as máquinas,

castelo flutuante que todos presumiam ser mágico seja, na dispositivos e criaturas apresentados neste livro para
verdade, sustentado por uma máquina de tempos antigos. se encaixar no ecossistema já equilibrado do
conjunto de regras 5E, um conjunto de regras que refletiu
muito sobre como os efeitos mágicos se desenvolvem
De uma forma ou de outra, os NPCs acabarão com entre entidades poderosas.
cifras, relíquias, carne de ferro e muito mais. Dito isso, você poderia seguir um caminho diferente e
E é aí que as coisas ficam realmente interessantes! tratar a magia e as energias criadas pelos dispositivos dos
Ogros mutantes, ciborgues mortos-vivos, guerreiros Antigos como fundamentalmente diferentes.
poderosos armados com armas de energia estranhas, um
imperador com sua própria “carruagem celeste”. SEGUNDA OPÇÃO: MAGIA E A
NÃO EQUIVALÊNCIA
NUMENERA
MAGIA VS. OS ANTIGOS É viável executar um jogo onde a tecnologia dos Antigos
Os Antigos usam tecnologia avançada para fins incríveis, ignora a proteção projetada para manter a magia do lado de
enquanto magos, demônios e deuses usam magia. Só que fora e ignora a resistência mágica. Usar esta opção
não é tão simples assim. Você pode seguir a suposição significa que criaturas, como o diabo mencionado
padrão ou decidir que magia e tecnologia dos anteriormente, não ganhariam nenhuma proteção
Antigos são diferentes. adicional de um personagem usando um dispositivo
numenera nele como ganhariam se resistissem a uma magia.

OPÇÃO PADRÃO: MÁGICA E EQUIVALÊNCIA


DE NUMENERA A suposição padrão para Por outro lado, criaturas poderosas apresentadas

Arcana of the Ancients é que certas criaturas neste livro não teriam seus ataques tratados como

e objetos são tratados como mágicos, seja para mágicos (assumindo que você ignorou a habilidade em seu

ganhar imunidade contra ataques não bloco de estatísticas indicando o contrário). Isso tornaria

mágicos, para ganhar resistência mágica ou certas criaturas mágicas existentes, especialmente

para ter seus ataques tratados como se fossem aquelas com imunidade a ataques não mágicos, como

mágicos. inatacáveis por algumas das criaturas mais poderosas


Criaturas que são tratadas como mágicas são indicadas liberadas dos esconderijos dos Antigos.
assim em seus blocos de estatísticas.

Dispositivos como cifras, relíquias e carne de ferro


não chame individualmente seus efeitos como sendo Pelo menos no começo. Porque tal situação poderia

tratados como mágicos; no entanto, eles devem ser levar a uma variedade de histórias interessantes.
tratados como produtores de efeitos mágicos se houver Por exemplo, algumas das entidades poderosas descritas
Quotien, página 224 alguma dúvida se uma habilidade desencadeada pode nestas páginas, como um quotien, provavelmente
afetar um monstro com resistência mágica. Por exemplo, empreenderiam um projeto de pesquisa para aliviar tal
se um PJ usa seu torque de inverno carne de ferro para criar discrepância imediatamente.
Torque de inverno, página 124 uma explosão fria que pode afetar um demônio que tem Esse projeto pode fornecer alguma ferramenta numenera
resistência mágica, a resistência mágica do demônio se capaz de concentrar a magia, ou pode levar o quotien a
aplica. aprender magia por si mesmo ou a adquirir itens
mágicos potentes, fortalecendo-o ainda mais.
Há algumas razões para essa posição padrão, que andam
de mãos dadas. Às vezes, a não equivalência mágica-numenera
Em termos de história, a energia levantará questões não óbvias que você terá que
extradimensional ou cósmica fundamental que a estar preparado para responder. Por exemplo, se um
tecnologia dos Antigos usa pode muito bem ser o mesmo personagem põe as mãos em uma cifra de evaporador
Evaporador de matéria, campo sobrenatural que os magos e deuses usam. de matéria e tenta usá-la em um tomo mágico
página 89
Embora as técnicas

252
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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

especificamente enfeitiçado para resistir a danos Além disso, as cifras são uma maneira de um
normais, não mágicos, caso o evaporador de matéria jogador obter acesso a habilidades divertidas sem ter
simplesmente falhe em funcionar nele? A resposta que esperar meses de jogo para atingir o nível em que
pode ser sim neste caso, embora possa criar uma é apropriado para o PC usar uma habilidade de nível
cavidade ao redor do tomo na qual o livro cai. superior.

PERIGOS CIFRADOS
Cada personagem tem um limite no número de
USANDO CIFRAS cifras que pode carregar a qualquer momento.
NO SEU JOGO A ideia é que as cifras são perigosas quando
Cifras são semelhantes a itens mágicos de uso único. reunidas. Mas essa ideia é, na verdade, apenas Cifras, página 40

Em um jogo em que os caches dos Antigos foram derivada da sabedoria comum, algumas das quais
abertos, muitos deles podem estar disponíveis para os podem ser baseadas em observações incorretas. Embora
PJs, que podem carregar apenas três de uma vez a maioria das cifras seja inerentemente instável,
antes que o perigo associado a uma pessoa carregar haverá uma explosão terrível se o anão reunir três
muitos de uma vez comece. cifras em seu punho ao mesmo tempo? Provavelmente
A ideia é que os personagens comecem não.
confiar que a disponibilidade de cifras é alta, Um personagem pode enfiar seis pílulas em uma bolsa
permitindo que eles as encontrem e usem continuamente, sem morrer de envenenamento invisível? Quase certamente.
sem ter que acumular. Se fizerem isso, eles podem não
conseguir usar a próxima cifra nova e estranha que for O limite de cifras é mais um mecanismo de
encontrada. jogabilidade do que uma questão de cenário ou
Mas não pense em cyphers como um sabor. Basicamente, é ruim para o jogo se os PCs
requisito para seu jogo; eles são uma acumularem cifras porque elas são feitas para serem
recompensa! Cyphers são uma ferramenta usadas. Acumular cifras significa que haverá longos
poderosa para manter a jogabilidade nova e períodos do jogo sem uso de cifras e, em algum
emocionante, porque, por sua própria natureza, eles momento, provavelmente haverá um momento
estão sempre mudando. Cyphers = Excitação. com uso excessivo de cifras.
Como são essencialmente habilidades de uso
único que os personagens ganham e usam ao longo É por isso que existe o limite de cifras e a Tabela de Limite de cifra, página 40

do jogo, a capacidade de um personagem pode Perigos de Cifras relacionada. Perigos da cifra


Tabela, página 41
mudar de sessão para sessão, o que significa
que o inesperado está sempre por vir. REGRAS ALTERNATIVAS DE CIFRA
Aqui estão algumas ideias alternativas sobre como
No design de jogos para qualquer sistema, uma limitar cifras e manter o mesmo espírito de jogo:
das questões mais difíceis do equilíbrio do jogo é
introduzir novas habilidades de PC. Não é suficiente • Dê uma data de expiração para cada cifra, citando
pensar sobre como será se um PC invocar um
sua instabilidade. No entanto, isso requer muita
callerail uma vez, você tem que pensar sobre qual efeito Callerail, página 152
contabilidade.
terá o PC ter a habilidade de invocar callerails o tempo • Personagens que carregam mais do que seu
todo. limite de cifra sempre atua em desvantagem.
Talvez até mesmo em todos os encontros. Mas as Este método é certamente simples.
cifras, sendo de uso único, não causam esse problema. • Os perigos de ter muitas cifras podem ser
Claro, um PC pode acabar com a capacidade de enfrentados inteiramente por meio de
derrote um desafio realmente difícil com uma piscadela interpretação, com personagens agindo por cautela e
ou aceno de um gadget estranho, mas esse é apenas medo absoluto de algo que sabem ser perigoso.
um dos muitos desafios que o grupo enfrentará. É
divertido, é revigorante, mas não é desequilibrante, • Simplesmente ignore todas as regras estranhas de
porque eles provavelmente nunca mais encontrarão tal cifras e trate as cifras como itens mágicos de uso único.
dispositivo.

253
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ARCANOS DOS ANTIGOS
FORMAS E MATERIAIS 17–19 Taça: Um exterior curvo e um espaço
DO DISPOSITIVO NUMENERA oco, talvez coberto com um material
As descrições das cifras, relíquias e outros itens opaco ou sólido e contendo algo.
numenera neste livro incluem um formato e, às vezes,

um material padrão.
20–22 Dodecaedro: Tendo doze lados (como um
No entanto, essas maravilhas dos Antigos podem variar
d12), mas não necessariamente
muito em aparência, por razões perdidas nas épocas.
todos do mesmo tamanho ou formato.
As seções a seguir permitem que um GM rapidamente
Uma ou mais faces podem abrir para seu
crie uma descrição interessante e única para itens
interior.
numenera para manter cada descoberta nova, estranha
23–26 Elipsóide: Uma esfera, uma esfera
e misteriosa; role uma vez nas opções de Formas
achatada ou uma versão distorcida de
de Dispositivo e uma vez nas opções de Materiais de
ambas (como uma seção pressionada ou
Dispositivo quando os PJs descobrirem um dispositivo
esticada).
do
número. 27–29 Flexível irregular: Um material flexível
com formato irregular (talvez irregular

FORMAS DE DISPOSITIVOS ou curvo).

Essas entradas descrevem o item nos termos mais gerais 30–34 Retângulo flexível: Um material flexível
com formato geral de retângulo ou quadrado.
e amplos, e devem ser apenas a linha de base ou
uma descrição rápida do objeto, com o objeto real
parecendo mais irregular e estranho — algo que 35–38 Triângulo flexível: Um material flexível com o

geralmente parece um cubo pode ter algumas formato geral de um triângulo.

bordas arredondadas, pequenas esferas em cada canto 39–41 Cabo: O punho de uma arma ou o cabo de uma
e uma alça se estendendo de uma face. Qualquer ferramenta, talvez não moldado para
uma dessas formas pode ser decorada com escrita, mãos humanas.
gravuras, ranhuras, sulcos, maçanetas, botões, 42–44 Hélice: Um cilindro espiral. As
linhas não identificáveis e assim por diante. Os nomes extremidades param abruptamente,
de alguns deles são os nomes em inglês e, na verdade, conectam-se a outra coisa, ou umas às outras.
são chamados por outros nomes.
45–47 Ampulheta: Dois bulbos ou cones conectados
no ponto mais estreito, talvez

contendo um sólido ou líquido.


01–03 Cilindro curvo: Cilindro com lados curvos,
com extremidades circulares, ovais ou 48–49 Líquido hiperviscoso: A
facetadas que são perpendiculares ao lado material de fluxo lento, mais viscoso
ou enviesadas. que o melaço, mas menos

04–06 Roda dentada: Um cilindro redondo e plano, do que vidro derretido, que forma uma
com ou sem furos internos, com dentes poça plana se não for perturbado. Pode
quadrados ou triangulares ao redor do ser ativado por contato de superfície ou
perímetro. materiais embutidos acionados por

07–09 Cone: Um cone atarracado ou pontudo, com pressão.

uma extremidade plana, arredondada ou afiada. 50–52 Icosaedro: Tendo vinte lados, redondos

10–12 Crescente: Uma peça plana que se curva em como um d20 ou mais como estrelas, com

torno de um ponto central, que pode facetas que podem não ser

ter algo fixo ou mantido naquele espaço necessariamente todas do mesmo

(como um cristal). tamanho ou formato. Uma ou mais faces

13–16 Cubo: Um cubo perfeito (como um d6) ou podem se abrir para seu interior.

outra forma de seis lados que não 53 Tridente impossível: Um formato

necessariamente tem lados ou arestas do atarracado em forma de garfo que parece

mesmo tamanho ou formato. Uma ou ter dois ou três dentes, dependendo de

mais faces podem se abrir para seu interior. qual extremidade é vista. Provavelmente
um objeto pandimensional.

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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

54–56 Placa irregular: Um material rígido com 82–85 Cilindro reto: Um cilindro com lados retos,
formato irregular (talvez irregular ou com extremidades circulares, ovais
curvo). ou facetadas que são perpendiculares

57 Garrafa de Klein: Uma superfície unilateral às faces laterais ou enviesadas. Uma ou

assemelhando-se a uma garrafa cujo mais faces podem abrir para seu interior.

gargalo cruza o bulbo e se junta à base.


Provavelmente um objeto pandimensional. 86–89 Tetraedro: Tendo quatro lados (como um
d4), mas não necessariamente todos

58–60 Folha: Formato de lâmina que pode ter uma do mesmo tamanho ou formato. Uma ou

borda lisa ou irregular. mais faces podem abrir para seu interior.

61 Cubo de Menger: Um cubo dividido ao meio


por furos cada vez menores em um padrão 90–93 Torus: Um disco arredondado com um furo no

de grade. centro (como um donut ou câmara de ar).

62 Fita de Möbius: Uma fita plana que se cruza O furo pode ser centralizado ou
consigo mesma após uma meia descentralizado, e a espessura pode
ser diferente em cada extremidade.
torção, criando uma superfície com apenas
um lado.

63–64 Mórfico: Um material elástico e 94–96 Placa triangular: Um material rígido com formato

compressível como argila ou massa de geral de um triângulo.

vidraceiro que retém sua forma ou retorna 97 Rolar duas vezes: O item muda entre

lentamente a uma forma padrão ao longo duas formas diferentes, sozinho ou

do tempo. Pode ser ativado por contato como parte de seus controles de ativação.
de superfície ou incorporado

materiais acionados por pressão. 98–99 Role duas vezes: combine as formas, seja
como um item unificado ou dois
65–68 Octaedro: Tendo oito lados (como um d8),
mas não necessariamente todos do diferentes itens conectados para criar

mesmo tamanho ou formato. Uma ou um dispositivo funcional.

mais faces podem abrir para seu interior. 00 Role três vezes: Combine o

formas, seja como um item unificado ou três

69 Triângulo de Penrose: Um triângulo itens diferentes conectados para criar um

angular torcido que parece se encaixar dispositivo funcional.

em ângulos estranhos dependendo de


qual canto é visto. Provavelmente um
O QUE É ESSA SUBSTÂNCIA
objeto pandimensional.
DESCONHECIDA? É SYNTH
Às vezes, um dispositivo é descrito como metálico, de vidro
70–74 Placa retangular: Um material rígido com
ou cristal, caso em que estatísticas regulares de objetos se
formato geral de um retângulo
aplicam, incluindo o objeto CA apropriado. Outras vezes,
ou quadrado.
não fica claro de qual substância um dispositivo numenera
75–78 Pirâmide quadrada: Uma pirâmide de é feito
cinco tamanhos com uma base quadrada
porque é um material completamente manufaturado.
e lados triangulares. Os lados triangulares O termo geral para tal material
não são necessariamente do mesmo
é “sintetizador”. Mas se um PJ quiser serrar um tubo de
formato ou tamanho. Pode ser sólida
sintetizador, quebrar uma lata de sintetizador ou destruir
ou oca.
um dispositivo de sintetizador que abre um portal para
79–81 Pilha: Várias instâncias de uma forma (como uma dimensão previamente enrolada, ele precisa saber
cubos, anéis ou esferas) empilhadas em o CA do objeto.
uma linha ou forma 3D, fundidas ou mantidas Synth AC: 16 (a menos que indicado de outra forma
juntas por uma força desconhecida. em uma descrição de objeto específica)

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ARCANOS DOS ANTIGOS
MATERIAIS DO DISPOSITIVO
06–12 Cerâmica: Argila, endurecida em forma
Os materiais nesta tabela são oferecidos como inspiração
sólida por produtos químicos ou
quando você descreve do que um dispositivo
temperatura. Pode parecer terrosa ou
Muitos desses numenera é feito. Essas entradas descrevem o material
metálica, e ter uma rede de microcristais.
materiais que parecem principal do item nos termos mais gerais. Os objetos
simples — alcatrão,
dos antigos geralmente não são feitos de um tipo de
madeira e assim por diante 13–20 Cristal: Um cristal de pedra natural ou
— são, na verdade, materiais material. Uma arma pode ter uma concha de
artificial, como quartzo ou rubi. Geralmente
inteligentes complexos sintetizador e um cabo de couro, mas seu núcleo
facetado.
que se assemelham a
provavelmente é um pedaço de metal ou um cristal. Um
substâncias comuns ou 21 Ovo: Uma casca protetora em volta de um
dispositivo de cura pode ser um líquido injetável
foram deliberadamente
interior sólido ou líquido. Pode ser lisa
projetados para crescer a partir deenvolto em uma bolsa ou absorvido em uma cápsula fúngica.
seres vivos.
(como a de um pássaro), coriácea (como
a de um réptil) ou gelatinosa (como a de
Muitas dessas substâncias se A maioria dos itens inclui algum tipo de circuito, controles
assemelham a criaturas vivas um peixe ou sapo).
e talvez até mesmo um display iluminado, que pode ser de
e podem ser restos 22 Peixe: Carne com escamas ou pele nua,
um material bem diferente do dispositivo principal.
preservados ou corpos
Da mesma forma que o GM descreve rapidamente um semelhante à de um peixe ou enguia.
hibernados de criaturas
transformadas em 23 Fruta: Corpo carnudo de origem vegetal,
veículo como "vermelho brilhante, feito de sintético, com
tecnologia biológica.
múltiplas asas", os jogadores devem entender que partes do geralmente contendo sementes.

veículo não são vermelhas e não são feitas de sintético. 24–25 Gel: Um material macio gelatinoso que
Alguns dos textos descritivos geralmente mantém sua forma sólida,
dessas entradas podem
mas tem algumas qualidades semelhantes
inspirar como elas interagem
Material do dispositivo AC: Se você precisar de um objeto às de um líquido, como flexibilidade e
com o usuário, como uma
cifra de material foliar CA para uma das opções fornecidas na tabela de materiais, compressibilidade.
fornecendo energia ao o padrão é CA 15, mesmo para coisas que parecem ter
personagem anexado. 26–32 Vidro: Sólido amorfo não cristalino, geralmente
menos, como uma folha ou um cogumelo; esses materiais
transparente ou translúcido, pode ser
não são realmente essas coisas, eles são apenas
transparente ou colorido, extrudado ou
semelhantes a elas.
fiado.

33–34 Líquido endurecido: Um líquido transformado em


01 Aerogel: Um sólido semelhante a um
uma forma sólida por meios químicos ou
gel que é um gás suspenso em uma térmicos, como manteiga, sabão, gelo seco
estrutura muito fina. Tem a sensação de
ou gel de sangue.
poliestireno, mas o peso aproximado de
35 Água-viva: Um líquido gelatinoso
fumaça (é frequentemente chamado de fumaça
cercado por uma membrana
sólida).
flexível. Pode usar ferrões como
02 Anfíbio: Carne com pele lisa e permeável à
mecanismo de controle ou para implantar
água, como a de um sapo ou salamandra.
seu interior.
Pode ser lisa ou verrucosa.
36–37 Folha: Órgão vascular plano, de origem vegetal,
usado para transformar energia.
03 Casca: Camada externa protetora dura de
38 Mamífero: Carne com pelos, glândulas
origem vegetal, correspondente à pele em
produtoras de leite ou ambos.
animais. Pode ser fisicamente durável
ou conter agentes químicos para 39–40 Fibra manufaturada: Um tecido feito de fibras não

criadas por plantas ou animais (algodão, seda


repelir ameaças.
e lã são fibras naturais, poliéster e
04 Ave: Carne com penas ou penugem.
rayon são manufaturados).
05 Carapaça: Semelhante à concha de
um inseto, aracnídeo ou crustáceo.
As fibras podem ter propriedades numenera
Pode ser uma peça contígua ou
ou podem ser uma estrutura de suporte
segmentos unidos. Pode ser
para circuitos ou outros
preenchida com materiais sintéticos ou número.
restos projetados de uma criatura
que já foi viva ou sua carne.

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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

41–60 Metal: Latão, bronze, cobre, ouro, 73–77 Pedra: Uma massa sólida de minerais.

ferro, prata, aço ou um metal Pode ter origem orgânica ou inorgânica.


desconhecido brilhante em uma cor incomum
cor (azul, verde, rosa, roxo e assim por 78–92 Sintetizador: duro, macio, flexível,
diante). rígido, suave, áspero, opaco ou
61 Mofo: Carne fúngica que consiste em um transparente, em quase qualquer
grande número de pequenas células combinação.
individuais, geralmente na forma de 93–94 Alcatrão: Líquido pegajoso, à prova d’água e
pequenos pelos. (Esta entrada extremamente viscoso. (Quando resfriado até
inclui leveduras e algas unicelulares, bem um estado sólido, é geralmente chamado de piche.)
como crescimentos compostos de fungos-
95–96 Cera: Sólido maleável que repele
animais ou fungos-bactérias, como líquens.) água e se dissolve em óleo.
Pode ter origem vegetal, animal ou
62–63 Cogumelo: Corpo de frutificação fúngico manufaturada.
com caule, geralmente comestível, capaz
97 Verme: Carne com um tubular
de produzir esporos.
estrutura, geralmente com uma boca em
64 Octopoide: Estrutura com múltiplas pernas, pele uma extremidade. Pode ter dentes como
macia, ventosas adesivas na parte inferior uma sanguessuga, pode ter pernas
e um orifício central. como uma lagarta ou verme de veludo.

98–99 Role duas vezes: o dispositivo contém


65 Óleo: Líquido viscoso que não se mistura partes aproximadamente iguais de ambos
com água, mas se mistura bem os materiais.
com gorduras e outros óleos. Pode ter 00 Role duas vezes: O dispositivo tem a
origem natural (de plantas ou animais) ou ser
aparência de um material, mas as
colhido de bolsões geológicos.
propriedades de outro,
como um ovo
66 Raiz: Órgão vascular vegetal usado que é maleável
como âncora e para absorver água e como cera ou um cristal
nutrientes. isso parece

67 Borracha: Um material orgânico escamas de répteis.

flexível que pode ser macio (como


luvas cirúrgicas), duro (como pneus) ou
qualquer coisa entre os dois.
68 Escamado: Carne com escamas

superfície como a pele de um réptil,


tartaruga ou cobra.

69 Tubarão: Carne com pele afiada e escamosa,


semelhante à de um tubarão.

70 Fungos de prateleira: Corpo de


frutificação fúngico sem caule, geralmente
comestível, capaz de produzir esporos.

71 Esponja: Carne porosa e resiliente que


filtra ou retém líquidos.

72 Estrela-do-mar: Estrutura com múltiplas


pernas, pele firme e espinhosa, tecido
adesivo na parte inferior e um orifício
central.

257
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ARCANOS DOS ANTIGOS
FENDAS ACIDENTAIS Para verificar se há uma fenda quando uma relíquia se
A natureza do retorno dos Antigos, e a base esgota, ou simplesmente quando você julga que a situação
para grande parte de sua tecnologia pode causar uma chance de uma fenda ocorrer, o jogador
incompreensível, está relacionada à faz um teste de resistência de fenda. Se o resultado for 10
manipulação sutil de pequenos planos alternativos ou maior, o PJ é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
de existência, antes inacessíveis, e dimensões Em um teste de resistência de fenda fracassado, um evento de fenda
limitadas, não reconhecidas anteriormente ocorre.

como parte da cosmologia normal. Se você Eventos de Rift podem incluir qualquer um dos
quiser brincar com esse conceito mais do que contratempos indicados na Tabela de Rift.
simplesmente usá-lo como um pedaço
interessante de conhecimento, você pode introduzir FENDA AMPLA
o conceito de fendas em seu jogo, enquanto os Se o pior acontecer, uma fenda na realidade pode criar
PJs usam as estranhas cifras, relíquias e carne uma fenda permanente. Isso pode levar a outra parte
de ferro que encontram. do mundo, a outro plano de existência, ou ter um
Quando uma relíquia se esgota, ela geralmente simplesmente para efeito de embaralhamento dimensional mais sutil. Se um
funcionando. O mesmo vale para uma cifra. Se uma cifra efeito de embaralhamento dimensional ocorrer, todas as
ou relíquia for danificada, ela também pode parar de criaturas dentro de uma esfera de raio de 1 milha
funcionar. Mas você tem a opção de decidir que um acidente centrada na fenda — criaturas, objetos, estruturas e assim
ocorre sob tais circunstâncias, criando uma fenda acidental. por diante, incluindo ela mesma —

começam a se fundir de forma não destrutiva com uma


dimensão alternativa escolhida pelo Mestre.
Isso tem o efeito de criar uma ampla zona de
sobreposição onde coisas de duas dimensões ocupam
a mesma área. O ambiente misto pode variar de
coexistência plácida a uma fenda morta e queimada,
dependendo da natureza das duas dimensões que se
juntam.

Criaturas fora da fenda afetada em qualquer uma


das dimensões vinculadas podem entrar na outra
dimensão se andarem pela área afetada de um
lado para o outro. Uma vez que a fenda é criada,
desfazê-la exigiria recursos extraordinários.

TABELA DE RIFT
01–10 Criaturas perigosas, sentindo a mudança na energia transdimensional, são atraídas para a área.

11–20 Feedback causa 21 (6d6) de dano psíquico ao usuário.

21–30 Anomalia de tempo faz o usuário avançar no tempo 1d6 horas.

31–40 Um objeto em posse do PC desliza para uma dimensão adjacente, potencialmente desaparecendo para sempre.

41–50 Detonação causa 21 (6d6) de dano de fogo a todas as criaturas em uma esfera de 30 pés de raio centrada no dispositivo.

51–60 Sobreposição dimensional transitória confunde os sentidos; PC tem desvantagem em todas as ações por 10 horas.

61–70 Anomalias afetam o usuário por 10 horas, tornando-o incorpóreo.

71–80 A cifra ou relíquia do PC próximo reage mal, ativando-se aleatoriamente em uma impressionante exibição de energia.

81–90 A estrutura próxima está rachada, parcialmente quebrada ou desaba.

91–95 O portal temporário abre para o esconderijo do Ancião mais próximo por um período de 3d6 horas.

96–99 O usuário e todas as criaturas próximas são enviados para uma dimensão alternativa aleatória.

00 Uma grande fenda se abre e pode crescer a menos que seja reparada de alguma forma, preparando o cenário para uma série mais longa de
aventuras para lidar com o problema.

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NOVOS RECURSOS ADEPT NÚMERO


À medida que os PJs se familiarizam com o retorno dos Você aprende um método pelo qual pode fazer com que
Antigos, eles têm a opção de desenvolver um talento ou qualquer dispositivo numenera que você carregue ou
ganhar experiência com a numenera. que esteja a 1,5 m de você crie um dos dois efeitos
Em outras palavras, você pode escolher dar aos específicos a seguir como sua ação.
personagens acesso a alguns novos talentos. Seu valor de Inteligência é sua habilidade associada.
Você pode Forçar Massacre ou Cortar Mente
MESTRE CIFRADOR fazendo um dos seguintes: queimar uma cifra; rolar
Você aprendeu um pouco sobre cifras e ganhou para esgotamento com uma relíquia; usar uma carga
alguma facilidade adicional com seu uso. Você ganha com carne de ferro.
os seguintes benefícios: Em todos os casos, a função normal do dispositivo é
suprimida e um dos dois efeitos descritos a seguir
• Você pode carregar uma cifra adicional além ocorre em vez disso. Alguns dispositivos —

do limite padrão de três cifras e, assim, especialmente aqueles que não estão sob seu controle Limite de cifra, página 40

carregar um total de quatro cifras antes de — podem exigir que o personagem primeiro tenha
arriscar uma jogada na Tabela de Perigo de sucesso em uma CD 15 (ou superior)
Cifras. Teste de inteligência como uma ação bônus. Além Perigo Cifrado

• Ao usar uma cifra, você pode tentar usá-la de disso, alguns dispositivos (particularmente pílulas e Tabela, página 41

forma que ela não queime, embora isso seja injeções) não podem ser alterados neste
perigoso. caminho.

Quando você usa uma cifra dessa forma, role • Force Onslaught: Como se estivesse fazendo um Se um PC escolher o

1d20. Em uma rolagem de 10 ou mais, você ataque de arma simples à distância, você Talento habilidoso e
decide ganhar
obtém sucesso e a cifra permanece disponível projeta um raio de força em um alvo a até 60 pés
proficiência em Arcano
para ser usada novamente. Caso contrário, você que você possa ver. Ele causa 10 (3d6) de dano de como uma de suas três
falha, e a cifra queima normalmente. Além de força. opções de proficiência,
eles devem primeiro
queimar, ela detona e causa metade do dano • Mindslice: Você concentra sua mente
atender ao pré-requisito
de raio e metade do dano de força a você (sem energia para explodir os processos de pensamento experiencial de ter
salvamento para evitar o dano) de acordo com a de outra criatura a até 60 pés que você possa descoberto com sucesso como usar três ou

raridade da cifra: comum 9 (2d8); incomum sentir. Causa 10 (3d6) de dano psíquico se o alvo mais dispositivos por meio
de tentativa e erro padrão.
18 (4d8); raro 27 (6d8); muito raro 36 (8d8). falhar em um teste de resistência de
Sabedoria CD 13, ou metade disso se for bem-
sucedido.

MATANÇA DE MÁQUINAS REGRA OPCIONAL:


Você praticou técnicas úteis em combate corpo a
INTELIGÊNCIA (ARCANA ANTIGO)
corpo contra máquinas criadas pelos Antigos (e contra
a maioria das outras construções), obtendo os Personagens podem aplicar metade de sua proficiência
seguintes benefícios: em Arcana (se houver) a uma tarefa de salvamento ou
• Quando um constructo a até 1,5 m de você identificação de numenera. Após o personagem ter
realiza sua ação, você pode usar sua tido algum tempo para ganhar familiaridade com
reação para fazer um ataque com arma corpo a a numenera, o Mestre pode permitir que um
corpo contra aquela criatura. personagem desenvolva sua habilidade em Arcana —
• Quando você causa dano a um constructo com ou ganhe uma habilidade completamente nova em
uma arma, você causa um dado adicional de Ancients Arcana — para permitir que um personagem
dano do mesmo tipo que a arma ou ataque aplique seu bônus de proficiência total.
normalmente causa — uma espada longa
adiciona outro 1d8, uma bola de fogo adiciona
outro 1d6, e assim por diante.

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Mutações, página 129 MUTAÇÕES ADQUIRIDAS OPÇÃO DE MUTAÇÃO ARBITRÁRIA


Começando a jogar como um
DURANTE O JOGO Primeiro, você pode ser completamente arbitrário
Mutante, página 130
O Capítulo 3 descreve uma variedade de mutações no que acontece quando personagens entram
Fendas acidentais, página 258 um personagem jogador pode ganhar devido em uma área que você decidiu que os coloca em
Como os outros no às energias inefáveis e substâncias biomórficas risco de ganhar uma mutação. Neste caso, faça
mundo reagem a vazando dos dispositivos dos Antigos e inundando com que cada um deles faça um teste de
um PC com mutações
as ruínas. Uma opção para começar o jogo resistência de Constituição CD 15. Em um
depende tanto de quão
como um mutante é descrita. sucesso, eles só sentem náuseas por uma
visível ele é, quanto de
quão comuns são as Mas mutações podem ser adquiridas durante o jogo hora, e têm desvantagem em jogadas de ataque
pessoas com conformações de uma forma menos formalizada, talvez como e testes de habilidade durante esse período.
estranhas no mundo.
resultado de um acidente, indo a algum lugar onde Em caso de falha, eles ganham uma mutação. Role
Mesmo nas melhores
circunstâncias possíveis, substâncias mutagênicas estejam vazando, ou até na tabela de mutação aleatória a seguir para ver que
mutações distintas mesmo como resultado de uma fenda acidental. tipo de mutação cada PJ ganha. As mutações se
sempre marcam um PC, desenvolvem completamente ao longo de quatro
tornando difícil para eles
Você pode lidar com a situação usando uma (ou horas, durante as quais o personagem fica incapacitado.
irem a qualquer lugar sem
serem lembrados. ambas) das seguintes opções.

Mutações Nocivas, página


Uma vez adquirida, uma mutação é permanente,
132
TABELA DE MUTAÇÃO ALEATÓRIA embora desenvolvimentos no jogo possam oferecer
Mutações cosméticas, Tipo de mutação d100 ao personagem uma maneira de melhorar ou reverter
página 137
01–10 Role na tabela de Mutações Nocivas uma mutação prejudicial.
Mutações Distintas,
Um personagem pode desenvolver múltiplas
página 135
11–30 Role na tabela de Mutações Cosméticas
mutações dessa forma; no entanto, ele nunca pode
Mutações benéficas, página 31–60 Rolagem na tabela de Mutações Distintas
ganhar mais de uma mutação poderosa por vez, ou mais
131
61–90 Rolagem na tabela de Mutações Benéficas de quatro mutações no total por vez.
Mutações Poderosas,
91–00 Role na tabela de Mutações Poderosas
página 132

OPÇÃO DE MUTAÇÃO DIRECIONADA


Mesmo que os personagens tropecem em uma

mutação por acidente, você pode permitir que eles


ganhem algum controle sobre a condição quando
tiverem alguma experiência com ela. A maneira
mais fácil de fazer isso é tratar esse controle como a
aquisição de um talento.
Em certos níveis, a classe de um personagem
fornece um recurso de Melhoria de Pontuação
de Habilidade. Em vez de ganhar esse benefício,
um personagem pode ganhar melhor controle sobre
sua mutação ao ganhar o benefício descrito para
começar o jogo como um mutante, com a seguinte
ressalva. Em vez de começar do zero, quando o
jogador escolhe um conjunto de habilidades, ele
deve incorporar qualquer mutação que já tenha.
Então, se o PJ já tiver uma mutação prejudicial,
ele deve escolher um conjunto com esse tipo de
mutação listada. Nesse caso, essa escolha seria uma
destas:
• Três mutações benéficas e uma mutação

prejudicial
• Uma mutação poderosa e uma mutação prejudicial

• Uma mutação poderosa, uma mutação distinta e


uma mutação prejudicial

260
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Personagens de fantasia podem ver as terras devastadas dos Antigos como áreas de
perigosa “magia selvagem”. O que não está tão longe da verdade, de uma perspectiva de trabalho.

TERRENOS BALDIOS DE zona é a “zona quente”, uma área duas a três vezes
OS ANTIGOS maior que o diâmetro da zona quente, onde o material

Você pode querer localizar os esconderijos dos é mais espalhado e não é tão perigoso. Por exemplo,

Ancients em terras devastadas misteriosas e isoladas. se a zona quente tem 60 pés de largura, a zona quente
Esses lugares podem ter a reputação de amaldiçoados, se estende pelo menos mais 60 pés além disso,

proibidos e completamente perigosos, onde o próprio ar formando um anel um tanto irregular, ou qualquer
está cheio de doenças e morte. borda que faça sentido dada a fonte da contaminação.
Chamaremos esses locais de terras devastadas. E, fiel Outros planos de existência podem ser contaminados
às lendas, eles são perigosos, mas não por causa de de forma semelhante; um local contaminado com

maldições mágicas, mas por causa das ações dos Antigos tecnologia extradimensional pode ter uma zona Se um esconderijo ou
ruína dos Ancients tem
no passado inimaginavelmente distante. quente normal e uma zona quente que sangra para
um terreno baldio associado é
dimensões adjacentes. As zonas geralmente se
da alçada do Mestre. Alguns
Os dispositivos dos Antigos talvez tenham se estendem para cima no ar e para baixo no solo, cerca
locais são limpos, talvez
porque os Ancients
degradado ao longo do tempo por vários de um terço a metade do espaço horizontal da zona.
responsáveis foram diligentes
processos de decomposição e apodrecimento,
em armazenar resíduos
interações imprevistas, ambiente e até mesmo atividade
ou limparam antes de
inesperada de vermes ou outras criaturas. Sem se esconderem por
cuidados e deixadas para apodrecer, tais áreas milênios. O Mestre pode
adicionar locais de resíduos
podem se tornar um ensopado de energias perigosas, Resistindo ao efeito negativo do deserto.
para uma campanha mais
substâncias venenosas, minerais produtores de doenças, A cada hora que uma criatura passa em uma zona corajosa ou para elevar a
líquidos corruptos e materiais tão estranhamente perigosos quente, ela deve ter sucesso em um teste de resistência sensação de perigo em uma ruína específica.

que entender exatamente como eles estão (geralmente Constituição) ou sofrer um efeito prejudicial
deformando o corpo ou a mente de alguém é difícil para da contaminação ali. A zona quente é mais segura,

alguém que não entende a tecnologia inexplicável dos mas ainda perigosa, e uma criatura deve fazer um teste
Antigos. de resistência se passar pelo menos cinco horas lá.

Independentemente ou em pequenas Em termos gerais, o DC padrão começa


quantidades, esses materiais erodidos têm pouco aos 13 e aumenta em 1 cada vez que um PJ
valor para os catadores. Mas alguns são precisa fazer um teste de resistência na mesma área.

especialmente perigosos. Esta seção descreve


muitos exemplos de tais locais, que o GM pode colocar RISCOS EM TERRENOS BANDIDOS

perto, ao redor ou dentro de locais já associados aos Esta seção fornece muitas possibilidades para efeitos
Ancients. prejudiciais de locais afetados por terrenos baldios. A

maioria dos locais inflige apenas um ou dois desses


QUALIDADES GERAIS DE efeitos. Um local grande pode infligir múltiplos efeitos
TERRENOS BADIOS negativos diferentes. Alguns podem ser mapeados
Todos os terrenos baldios têm áreas ativas, ou para áreas específicas dentro do local, mas eles têm
“zonas quentes”, onde os materiais estão a mesma probabilidade de se sobrepor.
concentrados. Para variar, o GM deve escolher
uma origem diferente para os efeitos
Tamanho do Wasteland. A zona quente de um autômato negativos do deserto — veneno, doença,
extinto dos Antigos que parou de funcionar há eras trovão, relâmpago, reação química,
pode ter apenas 10 pés de largura, mas o resíduo extradimensional, temporal, parasitas,
de uma estrutura antiga onde substâncias exóticas nanomáquinas perfurantes e assim por diante. Isso
altamente voláteis foram sugadas pode ter 100 permite que alguns PJs com resistências especiais
pés ou mais de largura. Além do quente tenham uma chance melhor contra perigos e mantém a
natureza exata de cada local imprevisível.

261
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ARCANOS DOS ANTIGOS

Os efeitos ocorrem em caso de falha no teste de resistência.


25–27 Causa extrema sensibilidade à dor. Em
Efeitos que não são danos instantâneos persistem qualquer rodada em que a criatura sofre
enquanto a criatura afetada permanece na área e por até dano, ela tem desvantagem em suas
1d6 horas após ela sair, a menos que uma condição ações no próximo turno.
ou resultado permanente seja observado na descrição do
28–30 Causa dormência extrema. Todos
efeito.
ataques contra a criatura causam a
quantidade normal de dano, mas a criatura
Efeito d100
sente apenas 1 ponto de vida desse dano.
01–03 Causa 10 (3d6) de dano necrótico devido à (O Mestre mantém o controle do dano que
exposição ambiental a efeitos de a criatura recebe, mas não sente, e
decomposição da carne. observa quando ela desmaia e deve

04–06 Torna animais ou plantas que vivem ou se começar a fazer testes de resistência à

alimentam no local venenosos, mas eles não morte).

parecem ou têm gosto diferente dos não


afetados. Comê-los (ou partes deles, 31–33 Distorce a visão. Isso concede
como frutas de uma planta contaminada) desvantagem a todos os testes de resistência,
causa 21 (6d6) de dano de veneno. ataques e verificações em que a visão
desempenha um papel. Se a criatura falhar
07–09 Fatores ambientais sutis e estranhos se em três ou mais testes de resistência para

somam. Uma criatura ganha desvantagem esse efeito, ela fica cega permanentemente.

em todas as ações. 34–36 Distorce a audição. Isso concede

10–12 Interfere com a cura. Pontos de vida recuperados desvantagem a todos os testes de resistência,

por meio de descansos são reduzidos pela metade. ataques e testes em que a audição

13–15 Causa feridas abertas que desempenha um papel. Se a criatura falhar


demoram a cicatrizar. Isso reduz a em três ou mais testes de resistência para

pontos de vida máximos da criatura em 10. esse efeito, ela fica surda permanentemente.

37–39 Reage com o corpo da criatura


para criar uma substância perigosa
16–18 Causa suor excessivo e excreção de fluidos
(talvez com cores alarmantes ou efeitos que a criatura expele através da pele
secundários). A criatura deve consumir e da exalação. (Role d4: 1-fogo; 2-
água extra enquanto permanecer na raio; 3-veneno; 4-ácido.)
área e por até um dia após sair, ou a A cada minuto, a criatura sofre 3 (1d6)
criatura será tratada como se estivesse pontos de dano do tipo apropriado e
envenenada. causa 3 (1d6) pontos de dano do
tipo apropriado a todas as
criaturas em um raio de 3 metros que
19–21 Apaga uma hora das memórias da criatura do dia
falhem em um teste de Constituição CD 13.
anterior.
A perda de memória é permanente. 40–42 Endurece ou cristaliza a carne.
Concede um bônus de +1 à CA,
22–24 Causa sangramento excessivo. Toda vez que a
criatura sofre dano de um ataque, no
mas a rigidez dá desvantagem
próximo turno do atacante, a criatura sofre em todas as ações físicas, testes
um dano perfurante adicional de
de resistência e testes. Se a
criatura falhar três ou mais
7(2d6). O alvo pode evitar esse dano
testes de resistência para esse efeito, eles
adicional fazendo um descanso longo ou
ficam petrificados permanentemente.
curto, usando qualquer habilidade que o cure
ou usando sua ação para cuidar do 43–45 Qualquer alimento consumido não fornece

ferimento. sustento (o que significa que é possível


comer normalmente e ainda morrer de fome
se as criaturas passarem muito tempo na
área).

262
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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

46–48 Embora possivelmente nunca seja óbvio, a prole 64–66 Cria um defeito mental que causa 7 (2d6) de dano

da criatura (se houver) sofre defeitos de psíquico à criatura toda vez que ela ouve
nascença (como mutações prejudiciais uma palavra específica ou pensa em um
ou mutações cosméticas) em um teste de conceito específico determinado pelo Mestre.
resistência de Constituição CD 10
falhado. 67–69 Murcha a pele, a gordura e os músculos,

49–51 Interfere na respiração. Os descansos curtos descolorindo os tecidos restantes (geralmente


da criatura duram 3 horas, e ela pode com uma tonalidade vívida) e dando à
prender a respiração por apenas uma rodada. criatura uma aparência esquelética e
magra ou semelhante à de um carniçal.

52–54 Enfraquece ossos. Qualquer ataque que cause Isso causa 17 (5d6) de dano necrótico

mais de 10 pontos de dano contundente à criatura e reduz a habilidade máxima


da criatura.
faz com que o osso de uma criatura
quebre, incapacitando a criatura até pontos de vida pela metade enquanto o

que pelo menos 10 pontos de dano sejam efeito persistir.

curados por meios mágicos ou outros meios 70–72 Cria uma fome não natural pela carne de criaturas
Uma criatura afetada por
extraordinários. similares a si (para PJs, outros humanoides),
uma fome anormal pode
mesmo que o indivíduo normalmente não comer partes de si mesma
coma carne. Em qualquer dia em que a para evitar o efeito negativo.
55–57 A carne ou o equipamento começam a desenvolver
fungos, com filamentos se estendendo criatura não coma uma refeição completa
desse tipo, seus pontos de vida máximos
para fora da superfície em crescimento.
Remover ou danificar os crescimentos é como são reduzidos em um terço.

arrancar partes da carne da criatura ou


retirar pedaços necessários do objeto.
73–75 A infecção com nanomáquinas causa

Esses crescimentos podem morrer quando o teletransporte aleatório, geralmente


efeito termina ou (a critério do Mestre) liberar apenas alguns centímetros em qualquer
esporos que têm outro efeito desta tabela. direção lateral, mas às vezes vários pés ou
mais, conforme o Mestre determinar. Isso

58–60 Seções de carne incham e explodem ao longo ocorre em qualquer lugar, de alguns segundos

de cerca de uma hora. Enquanto o inchaço a alguns minutos. Normalmente, isso é

aumenta, as roupas e equipamentos apenas um incômodo, mas um salto maior

da criatura os espremem, concedendo pode dar desvantagem às ações da criatura

desvantagem em todas as tarefas físicas, por uma rodada ou

a menos que sejam removidos.


colocá-los em perigo (como teletransportá-

A explosão causa 14 (4d6) de dano los para o lado de uma plataforma, para o

perfurante à criatura e a todas as criaturas ar livre, ou para o meio de um grupo de


em um raio de 3 metros que falharem em um inimigos).

teste de resistência de Destreza CD 13, ou 76–78 Desloca a maior parte da massa de uma
metade disso se for bem-sucedido. criatura para outra dimensão, tornando a

61–63 Causa pesadelos que começam levemente criatura tão densa quanto uma esponja.

perturbadores e (ao longo de vários Ações de força (como fazer ataques

incidentes) tornam-se horripilantes, corpo a corpo, resistir a ser empurrado ou

acompanhados de paralisia do sono e agarrado, e assim por diante) têm

flashbacks diurnos. desvantagem. Situações em que um

No dia seguinte a um pesadelo (ou na semana baixo peso ou densidade são uma vantagem

seguinte para uma zona perigosa), a (como cair ou ser carregado) concedem

criatura tem desvantagem em testes de vantagem, se aplicável.

Inteligência e resistências.

263
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ARCANOS DOS ANTIGOS

79–81 Deixa a criatura inconsciente. 91–93 Nanomáquinas infectam a criatura,


Ele pode despertar por alguns o que de alguma forma atrai a atenção de
minutos ao obter sucesso em um teste criaturas de outro plano de existência.

de resistência de Sabedoria CD 13, que Isso é geralmente, mas nem sempre, um


pode ser tentado enquanto estiver interesse hostil. Pode não dar em nada a
inconsciente uma vez por rodada. curto prazo, a critério do Mestre. No

82–84 Cria sensibilidade telepática entanto, esse efeito é permanente.


que faz uma criatura ouvir o

pensamentos de todas as criaturas


pensantes em um raio de 30 pés. 94–96 Nanomáquinas infectam a criatura, fazendo
Essa conversa constante de com que ela se torne incorpórea
pensamentos enquanto estiver perto aleatoriamente em qualquer lugar, de
de outras criaturas concede desvantagem alguns segundos a alguns minutos. Isso
a todos os testes de Inteligência e Sabedoria e interfere geralmente é apenas um incômodo e não
com descansos (cada descanso retorna dura o suficiente para permitir a
apenas 90% dos pontos de vida esperados). passagem deliberada por uma barreira,

85–87 Transforma o corpo da criatura em uma mas pode vir na hora errada para

duplicata física de outra criatura de impedir a ação de uma criatura afetada.

forma e tamanho similares dentro de Uma criatura afetada


60 pés. Se não houver criaturas adequadas

dentro do alcance, a criatura assume pode passar por objetos sólidos como

aspectos de qualquer criatura dentro se fossem totalmente insubstanciais,


mas não pode fazer
do alcance, ou fica horrivelmente
desfigurada se não houver criaturas ataques físicos ou ser atacado

por perto. fisicamente, nem ataques mágicos os


afetam. Se a criatura terminar
A transformação dolorosa leva vários
minutos. Todas as ações têm desvantagem sua vez em outro objeto, a criatura e o

ao mudar de forma, seja para a nova objeto sofrem 27 (5d10) de dano

forma ou para fora da forma, uma vez que contundente, e a criatura é forçada a sair
do
o efeito acaba após deixar a área por
um período de tempo adequado. borda mais próxima.

97–99 Atrai formas geométricas inteligentes

88–90 Cria um tumor do tamanho de uma compostas de energia estranha.


toranja ao longo de vários minutos que Esses visitantes geralmente
se destaca por si só. Sobre o permanecem por apenas alguns segundos

na próxima hora, o tumor expelido ou minutos e evitam interagir com

cresce em uma duplicata física da criatura. qualquer pessoa, mas podem fazer
comentários vagos sobre a aparência,
A duplicata tem as estatísticas de uma
criatura de desafio 1 escolhida pelo Mestre. comportamento ou futuro da criatura
afetada.
A duplicata tenta seguir e matar a criatura
original, e de outra forma ataca 00 Uma esfera de 20 pés de raio centrada na
qualquer coisa que vê. A duplicata pode criatura detona com

viver por anos, assumindo que nada fogo negro. A criatura vai para 0
a mate. pontos de vida e deve começar a fazer
testes de resistência à morte a cada
rodada. Todas as outras criaturas no

área deve ser bem-sucedida em um teste

de resistência de Destreza CD 17 ou sofrer

45 (10d8) de dano de fogo, ou metade disso se


for bem-sucedido.

264
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CONSELHOS DO GM PARA ARCANA OF THE ANCIENTS

CONSTRUINDO UM É por isso que uma nova fantasia científica


CAMPANHA TOTALMENTE NOVA O campanha usando este material que divulga a
material em Arcana of the Ancients é existência dos Antigos deve abraçar uma
apresentado com a ideia de que os Mestres perspectiva de mudança.
podem adicioná-lo a um jogo 5E existente, Ao tentar entender como seria uma campanha
onde muitos elementos de fantasia tradicionais dessas, tenha em mente duas forças de modelagem
já estão em vigor. Mas você também pode usar complementares. Primeiro, a vasta quantidade
o material aqui para construir uma campanha de tempo mencionada anteriormente.
totalmente nova com a fantasia científica Imagine se você fosse definir sua campanha na
em mente. O conselho a seguir fala sobre esses desafios.
Terra. Se a Terra fosse deixada completamente
sozinha por tanto tempo, as mudanças drásticas da
INCONCEBÍVEL mecânica celeste, deriva continental, erosão,
QUANTIDADES DE TEMPO extinção em massa e evolução tornariam nosso
Uma suposição subjacente a respeito dos lar irreconhecível.
Antigos é que uma quantidade inconcebível de Segundo, é o da inteligência. Em tal
tempo se passou desde que eles surgiram e, além período de tempo, pode não ter havido apenas
disso, quando eles existiam, eles estavam ativos uma única monocultura. Embora descritas
intermitentemente por milhões de anos. como os Antigos, essas entidades são talvez
Isso em si é quase impossível para qualquer um realmente compostas de muitas civilizações que surgiram
entender. É tempo profundo, e durante o curso do tempo (ou chegaram), floresceram e avançaram
profundo, nada permanece constante. Adicione a ascensão para um poder incrível. Então, elas declinaram
e queda dos Antigos (compostos de civilizações tão ou partiram, para nunca mais retornar,
grandes que são quase incompreensíveis), e tudo é possível. exceto na forma de sobras, lixo e prêmios em
seus esconderijos.
Na verdade, trata-se mais de definir
expectativas do que de impor limites e

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ARCANOS DOS ANTIGOS

regras rápidas. Mas aqui estão alguns preceitos mãos de NPCs ricos ou poderosos. Talvez o mago
que você pode usar para sustentar sua própria maligno tenha uma relíquia que lhe permita desafiar
campanha científica e de fantasia relacionada aos Antigos.a gravidade. Talvez um dragão antigo tenha alguns
Uma ou mais delas podem ser verdadeiras, aprimoramentos de carne de ferro, mutações ou ambos.
principalmente se assumirmos que houve
múltiplas civilizações de “Antigos”. ONDE?
• A civilização dos Antigos estava no centro Onde acontece sua nova campanha de
de um império espacial galáctico (ou fantasia científica? Muitas fantasias científicas são
talvez intergaláctico). • Os Antigos situadas na Terra, em um futuro muito distante, depois
exerciam o poder de que uma singularidade ou outro avanço tecnológico
engenharia planetária e elevação estelar. ocorreu e eclipsa a compreensão moderna.
• Os Antigos tinham conhecimento das forças Como alternativa, você pode pegar um cenário
fundamentais da realidade e podiam alterar de fantasia existente (um de sua própria criação,
essas forças como quisessem. As próprias um de sua ficção de fantasia favorita ou um
leis da física eram deles para brincar, produzido para ser um cenário de campanha) e
como brinquedos. Isso provavelmente se mudar as coisas para que os Antigos e sua tecnologia
desviou um pouco para a magia, mesmo sejam considerados existentes.
que os Antigos nunca a tenham visto como tal. Se você decidir usar o mundo moderno, mas definir
• Os antigos encheram o mundo com algum tempo no futuro distante, você tem o luxo de
máquinas invisíveis, do tamanho de moléculas, reorganizar as coisas para demonstrar que energias
chamadas nanites (ou nanomáquinas) que poderiam massivas foram usadas no passado para reprojetar
desconstruir e reconstruir matéria e manipular o planeta. Por exemplo, talvez a maior parte da
energia. (É isso que a magia realmente é? Sua massa terrestre tenha sido formada em um

resposta pode variar dependendo de onde você quer supercontinente gigantesco, deixando o resto do
que sua nova campanha vá.) globo à mercê de um único oceano pontilhado
de ilhas. Além da lua parecer menor do que na

• Os Antigos exploraram o multiverso de outras era moderna porque sua órbita é mais ampla,
dimensões, universos paralelos e níveis ela pode ser construída com estruturas visíveis
alternativos de realidade. que brilham com milhões de luzes. Se tempo suficiente
• Pelo menos alguns dos Antigos não eram tiver passado da era moderna até o momento em
humanoides. que você definir sua campanha, um dia terá algumas
horas a mais do que 24. E assim por diante.
QUANDO?
No seu cenário de campanha de fantasia científica, Você pode decidir localizar sua campanha
é de conhecimento comum que os Antigos existiram, em outro lugar, ou mesmo em algum lugar
ou é um segredo, que só agora está sendo descoberto completamente artificial, embora isso possa não ser
— talvez pelos PJs? Embora a suposição padrão imediatamente percebido pelos jogadores.
deste livro seja a última, você certamente poderia Algumas opções, entre muitas possibilidades, são:
criar um cenário como o primeiro. A fantasia clássica • Em uma lua terraformada de outro planeta

de Terry Brook, The Sword of Shannara, é no sistema solar.


construída sobre essa premissa. • Em uma nave espacial de geração viajando pelo
Em uma campanha onde os Antigos são espaço profundo, tão grande que os moradores
conhecidos por alguns ou talvez até pela maioria, não entendem que não vivem em um planeta.
histórias e lendas de sua existência provavelmente • Em uma megaestrutura artificial como
seriam misturadas com os mitos de deuses e uma Esfera de Dyson, um Ringworld ou
demônios típicos de um cenário de fantasia. Locais um Disco de Alderson.
onde esconderijos ou resquícios do trabalho dos • Em um ambiente de realidade virtual, onde
Antigos podem ser vistos como locais sagrados, quase tudo é possível, até que as falhas
locais amaldiçoados ou "terras de ninguém" proibidas. aparecem.
De vez em quando, em tal cenário, cifras ou • Em um mundo orbitando outra estrela
outros itens numenera encontravam seu caminho originalmente colonizada por viagens espaciais,
para tesouros ou para o cujo conhecimento foi perdido desde então.

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• Nas rachaduras de uma enorme máquina alienígena

cujo propósito não é compreendido.


A NUMENERA DESAFIA OS LIMITES
• Em um mundo de fantasia tradicional onde
DA COMPREENSÃO
A numenera é estranha. Propositalmente; toda a
entidades tecnologicamente avançadas se
tradição e compreensão que tradicionalmente
deram a conhecer recentemente.
acompanha a apresentação de uma criatura

QUEM? ou local em particular — incluindo sua história, motivos


compreensíveis por inteligências de nível humano e
As pessoas e criaturas com as quais você povoa
uma sensação de que o que é visto é realidade básica
sua nova campanha provavelmente ignoram a
— geralmente não é o caso quando se trata da
verdadeira história do mundo, com algumas exceções.
numenera. Um PJ pode nunca saber por que um
Isso porque, para ser uma fantasia científica, o
philethis apareceu a ele um dia para avisá-lo de Filete, página 216
conhecimento é perdido e a história se torna mitologia.
um evento iminente, ou mesmo se o evento é algo
Em outras palavras, as relíquias dos Antigos são
que já aconteceu épocas antes.
apenas isso — ninguém nos tempos modernos do
cenário está produzindo esses tipos de dispositivos.
É por isso que reunimos vários
As pessoas usam quaisquer recursos improvisados
sugestões adicionais, diretrizes e até mesmo
que podem extrair dos detritos de um mundo
algumas tabelas robustas para ajudar ainda mais
anterior enriquecido pela ciência (ou devastado
a incorporar esses conceitos em sua
pela ciência), mas não podem fazer coisas novas
campanha 5E existente ou nova.
ou mesmo entender verdadeiramente os princípios por
trás do que encontram.
Tudo isso quer dizer que seus personagens • Um sábio oferece uma recompensa poderosa para
jogadores provavelmente têm uma compreensão a primeira pessoa que trouxer uma relíquia da
medieval básica do mundo. Eles não perceberão Tumba da Máquina. • Um

imediatamente que as maravilhas ao redor deles não NPC veste um conjunto brilhante de armadura
são o resultado de magia, deuses intrometidos e zumbidora, ganhando novas habilidades
maldições, mas talvez o resultado de uma era em incríveis, mas as usa para se tornar um
que o domínio do conhecimento e das ferramentas senhor da guerra.

coloca as pessoas no mesmo nível das divindades. • Uma maldição ou doença trazida de uma ruína
lentamente petrifica as pessoas em imagens de
CONFLITOS? cristal avermelhado de si mesmas, cantarolando
O conflito básico de um cenário de fantasia uma bela música.

científica é que há lugares não descobertos que • Um dispositivo estranho pode criar máquinas
clamam por exploração. Por que o cenário é do duplicadas de qualquer um que chegue muito
jeito que é? Existe algum registro do que aconteceu perto, até mesmo duplicatas de outras
que pode ser encontrado ou reconstituído? E se algum duplicatas, criando uma cidade crescente de
tipo de perigo persistente persistir no mundo, seres semelhantes que continua a crescer.

existe um meio perdido em alguma ruína de alta • Criaturas estranhas com dispositivos estranhos
tecnologia que pode melhorá-lo? estão se movendo para a área. Houve algumas
escaramuças. Haverá paz ou guerra?
Aqui estão alguns conflitos específicos, dentre um
número ilimitado de possíveis, que você pode lançar • NPCs que costumam cavar túneis e minerar
aos seus jogadores. abaixo da terra descobrem um enorme
• A casa dos personagens fica perto de uma dispositivo dos Antigos, que eles decidem
Terra Devastada dos Antigos, e sua despertar e tentar usar como uma arma contra Terras devastadas do
Antigos, página 261
influência está se espalhando cada vez mais. seus inimigos ancestrais, contra os quais
• Uma estrutura voadora de origem desconhecida nutrem um antigo rancor.
proveniência, aparentemente à deriva e
impotente, avança para uma área habitada, e o • Tempestades estranhas que vêm completas com
resgate de sobreviventes se torna um criaturas de energia rolam das montanhas
problema, mas estranhas criaturas/objetos estão estranhamente angulares a cada poucos
saindo da estrutura. anos. Quando as pessoas são atacadas por

267
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ARCANOS DOS ANTIGOS

criaturas de energia, depois elas têm memórias A qualquer momento, o Mestre pode introduzir
que não tinham antes, geralmente de um portão uma complicação inesperada para um personagem:
distante que range ameaçadoramente ao abrir, isso é chamado de intrusão do GM. Quando um GM

alguns centímetros a mais a cada ano. se intromete dessa maneira, ele deve dar a esse
• Construções colossais começam a rasgar a terra, personagem 2 inspirações. Esse jogador, por sua
enviando pedaços enormes para o céu usando vez, deve imediatamente dar uma dessas inspirações
torres recém-montadas que alcançam os céus. a outro jogador e justificar o presente (talvez o outro
Eles vão parar ou continuarão até que toda a terra jogador tenha tido uma boa ideia, contado uma
seja desmontada? piada engraçada, realizado uma ação que salvou uma
vida, e assim por diante).
• Um ser de um plano de existência até então Muitas vezes, o Mestre se intromete quando um
desconhecido aparece, rapidamente jogador tenta uma ação que, de acordo com as
ganhando a reputação de um profeta da regras, deveria ser um sucesso automático.
desgraça. Ele avisa que o perigo se aproxima de No entanto, o GM é livre para se intrometer em outros
uma direção que ninguém pode ver, e que para momentos. Como regra geral, o GM deve se
se proteger contra ele, as pessoas devem se intrometer pelo menos uma vez a cada sessão, mas
unir e construir uma máquina estranha sob sua não mais do que uma ou duas vezes a cada sessão
direção específica. por personagem.

• Uma região de anomalias temporais começa a se Sempre que o GM se intromete, o jogador pode
espalhar, possivelmente por causa de uma fratura gastar 1 inspiração para recusar a intrusão, embora
em um vasto dispositivo que zumbe e estremece isso também signifique que ele não recebe as 2
profundamente no subsolo. inspirações. Se o jogador não tiver inspiração para
gastar, ele não pode recusar a intrusão.
Por fim, como normalmente acontece, os
INTRUSÕES GM jogadores não podem manter mais de uma inspiração
Arcana of the Ancients introduz algumas mecânicas entre as sessões de jogo.
adicionais para um jogo 5E para uso com cifras (você Exemplo 1: Por meio de habilidade e da ajuda
só pode carregar uma quantidade limitada de cada vez) de outro personagem, um personagem parece capaz
e relíquias (rolagens de esgotamento). Se você estiver de escalar facilmente uma parede. Mas o GM se
interessado em tentar outra reviravolta nova, uma que intromete e diz: "Quando você está prestes a chegar
você pode usar para ajustar a narrativa, tente as ao topo, um pedaço da parede em ruínas cede".
intrusões do GM. Isso requer que o PC faça um teste de resistência de
Destreza ou caia. Mas, como o GM se intrometeu,
o personagem ganha 2 inspiração.
Eles imediatamente dão uma dessas
inspirações para outro jogador.
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ balança
seu machado e causa dano a um inimigo com um
corte no ombro. O GM se intromete dizendo que o
inimigo se virou assim que o machado atingiu,
arrancando a arma da mão do personagem e
fazendo-a cair no chão. Como o GM se intrometeu,
o PJ ganha 2 inspirações, e imediatamente dá uma
dessas inspirações a outro jogador. Agora o
personagem deve lidar com a arma derrubada, talvez
sacando uma arma diferente ou usando seu próximo
turno para correr atrás do machado.

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CONVERSÃO alcances e áreas de efeito, pontos de vida, estatísticas específicas e mais


Como dissemos antes, parte do material deste livro apareceu estão presentes em cada entrada de monstro 5E. Se seus jogadores
originalmente no RPG autônomo de fantasia científica, Numenera. A encontrarem um progenitor, como GM, você não só espera ver o bloco de
conversão entre dois sistemas de jogo diferentes nem sempre é direta. estatísticas do monstro, mas também o bloco de estatísticas para o spawn
Centenas de decisões foram tomadas sobre como uma habilidade ou efeito do progenitor que pode estourar do saco de ovos saliente na barriga do
particular de Numenera — que usa o Sistema Cypher como um sistema de monstro.
regras subjacente — deveria aparecer em um contexto 5E. Muitas Uma situação similar vale para objetos especiais, como itens
informações são implicitamente codificadas em um nível do Sistema mágicos. “Magia” não é o que os Ancients usavam para atingir suas
Cypher que ajuda um GM a lidar com todos os tipos de situações habilidades maravilhosas, embora o princípio seja similar o suficiente para
diferentes, caso surja alguma dúvida. que certas criaturas Ancients especialmente poderosas sejam tratadas
como mágicas como padrão para inclusão em um jogo 5E.
O conjunto de regras 5E depende de qualidades preditivas semelhantes,
é claro, mas ele entrega essas informações do jogo para o GM e jogadores Da mesma forma, os resquícios de suas obras — principalmente na
de forma diferente, usando um método formal e aprofundado. Em forma de cifras, relíquias e carne de ferro — são, na verdade, igualmente
um jogo 5E, você não pode se safar introduzindo um NPC totalmente "mágicos". Isso é especialmente verdadeiro para personagens do jogo
novo e simplesmente dando a ele um nível, ou atribuindo um nível a um que encontram uma relíquia, talvez um estômago infinito, que lhes
efeito ou área, e tendo isso ditando uma série de parâmetros básicos. permite comer qualquer coisa que possam colocar na boca, ou uma cifra de
imagem mental , que, quando anexada à cabeça de alguém, mostra
Estatísticas específicas — geralmente chamadas de blocos de imagens do que eles estão pensando. Tudo isso quer dizer que as
estatísticas — são esperadas para cada criatura e PNJ no conjunto de regras 5E. entradas para cifras, relíquias e carne de ferro usam um formato
Os blocos de estatísticas fornecem informações essenciais que não podem semelhante aos itens mágicos 5E, com algumas exceções descritas naquele
ser obtidas simplesmente verificando o desafio do monstro (embora seja um capítulo.
ótimo começo). Todas as perguntas sobre DCs,

Mais sobre o tópico de tratar


algumas criaturas e objetos
poderosos de numenera como

se fossem mágicos é discutido


em Magia vs. os Antigos na página
252.

Progenitor, página 220

Capítulo 3: Cifras,
Relíquias e Ferro

Carne, página 38

Estômago sem fim,

página 69

Imaginador mental, página 91

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CAPÍTULO 6

UMA VISÃO MELHOR


DAS ESTRELAS

E lá Illarian permaneceu... por séculos


Em Os
Uma Visão Melhor
personagens das Estrelas,
investigam o jogador
uma câmara incontáveis. O fantasma do rei-mago achou essa
subterrânea recém-revelada e descobrem que existência intolerável, mas se aventurou por uma
ela é, na verdade, uma porta de entrada para uma porta estranha em uma máquina antiga para
plataforma criada pelos Antigos, em órbita alta encontrar um local completamente diferente
acima do mundo. além, posicionado dentro do próprio céu noturno.
Esta aventura poderia ser independente Parte dele ansiava por sua antiga vida e
Sem mapa: a estrutura cenário ou inserido em uma campanha posição, mas parte dele queria ir para as
contém apenas três existente, talvez como uma continuação de The estrelas. Esse conflito o deixou um pouco
áreas principais que vão
Hills of Crooked Sleep. Pode ser facilmente louco, fragmentando sua personalidade em dois
de uma área de
encontro para outra: o inserido em qualquer cenário de campanha de fantasia. fantasmas.
Poço, a Sala Azul e a Os ganchos apresentados em Envolvendo os PJs Os descendentes dos wererats ainda
Varanda da Noite, verificam a câmara como uma tradição que honra
são projetados para que os personagens tenham um
dispensando a necessidade
motivo para trabalhar juntos e/ou investigar as coisas seus ancestrais. Essas criaturas nunca molestam
de um mapa.
mais profundamente, mesmo que suas origens e tipos a estranha máquina na câmara azul e nunca se
de personagens sejam muito diferentes. permitem ser vítimas das súplicas loucas do
fantasma fraturado de Illarian.

FUNDO Caso contrário, nada perturbou esse cache


Quando Illarian — um rei-mago há muito esquecido oculto. Até agora.

de grande poder — foi enterrado, seus servos


enterraram seu corpo em uma grande tumba
construída de acordo com suas especificações. Lá ele SINOPSE DA AVENTURA
PJs de nível mais alto permaneceu... por algumas semanas. Logo depois, Esta aventura foi criada para quatro ou cinco
podem jogar A Better View seus inimigos mataram os servos, invadiram a personagens jogadores de 4º nível, mas um grupo
of the Stars, embora
tumba e roubaram seu corpo. Eles estavam com de PJs de nível mais baixo que joguem com
seja aconselhável
adicionar encontros de medo, os registros indicam, de que ele inteligência também pode chegar até o fim,
nível mais alto com retornaria dos mortos. Eles deram seus restos embora eles possam ter que fugir em vez de enfrentar
monstros de nível de desafio apropriado.
mortais a uma gangue de homens-rato, pagando bem alguns desafios de frente.
Por exemplo, o
desmontador poderia às criaturas para esconder os restos mortais em A Better View of the Stars foi projetado para ser
ser um par de construções um lugar escuro e inacessível que somente eles colocado em quase qualquer lugar. O início da
em vez de apenas uma. conheceriam e somente eles poderiam alcançar. aventura coloca os PJs no topo de um poço que se
O fantasma de Illarian
poderia ser um espectro
Surpreendentemente, os homens-rato fizeram o abriu devido a uma recente convulsão sísmica. Não
ou outra criatura com que prometeram. Eles sabiam de uma câmara quase importa onde o poço esteja, e a próxima seção
um nível de desafio maior. inacessível com paredes azuis lisas de procedência oferece ideias para envolver os PJs.
desconhecida, bem abaixo da terra.

Desmontador, página 167

A Better View of the Stars é uma aventura que deve ser usada depois que os PJs
já tiverem tido alguma introdução ao Arcana of the Ancients.

270
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UMA MELHOR VISÃO DAS ESTRELAS

Em seguida, os PJs encontram o espírito inquieto Surpresa! Os PJs estão investigando um local —
de Illarian. Em vez de confrontá-los como inimigos, no uma masmorra, uma ruína ou um covil —
entanto, o rei fantasmagórico os atrai com a atração de uma quando eles se deparam com um poço estranho que
porta que ele alega levar ao coração da própria noite, os leva a um local subterrâneo completamente
onde maravilhas maravilhosas aguardam. Para passar por diferente.

esta porta, os PJs devem ativar um dispositivo criado pelos


Antigos.
O POÇO DAS ESTRELAS
Através da porta, os PJs se encontram em uma LER EM VOZ ALTA

estrutura que flutua alto acima do mundo, com uma A pedra a seus pés, provavelmente esculpida muito
cúpula que olha eternamente para o vasto céu noturno. Um antes de você nascer por mãos agora esquecidas,
autômato perigoso chamado desmontador os aguarda lá. boceja, rasgada por alguma convulsão sísmica. O
Se for resolvido, Illarian tenta obter posse de um dos abismo revela um poço estreito que leva para a
corpos dos PJs para experimentar a verdadeira escuridão e o cheiro de terra úmida. Quando você
majestade das estrelas, fazendo-os deixar a estrutura olha para baixo, no entanto, uma voz ecoa para cima, das
através de uma câmara de descompressão. profundezas da terra.

“A visão das estrelas é muito mais clara aqui embaixo.”

Para chegar em casa, os PCs devem consertar outro


máquina dos Antigos, espero que não antes de
encontrarem alguns tesouros numenera valiosos. Uma A Voz. Quem disse isso fala em Comum, mas o
vez de volta à superfície de seu mundo, os PJs são sotaque é estranho e parece de uma época muito
emboscados pelos descendentes dos homens-rato que anterior. É a voz do fantasma de Illarian, que espera no

originalmente trouxeram Illarian para o local. fundo do poço.

A Descida. O poço é de calcário em ruínas,


escorregadio e instável. A descida é angulada e

OBTENDO OS PCs irregular, como um caminho vertical em zigue-


ENVOLVIDO zague, tornando a estratégia de jogar uma tocha para
Como mencionado anteriormente, este cenário é projetado ver o que está abaixo um esforço infrutífero. Escalar o
para ser inserido onde quer que os PCs estejam. Os poço requer um teste bem-sucedido de Força CD 13
seguintes ganchos podem ajudar a envolver os PCs, no (Atletismo). Aventureiros sábios provavelmente garantirão
entanto. algumas cordas. Um teste de Força falhado significa
Está acontecendo de novo. Se os PCs tiverem uma queda que envolve bater em várias superfícies
completado The Hills of Crooked Sleep, eles ouvem no caminho para uma câmara cerca de 100 pés mais
sobre uma câmara subterrânea recém-revelada com profunda, causando 35 (10d6) de dano contundente, ou
paredes de materiais estranhos e desconhecidos, e o metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido
que podem ser máquinas de configuração misteriosa. O de Destreza CD 13 (o que também significa que o
momento da revelação desta câmara, que fica em uma personagem só cai na metade do caminho antes de
adega abaixo de uma casa, coincide com a ascensão do conseguir se segurar).
Singing Monolith. Esta câmara soa muito semelhante aos

lugares que eles acabaram de explorar, e pode oferecer Monólito Cantante,

mais insights sobre os Antigos. página 35

A CÂMARA AZUL
LER EM VOZ ALTA

Você faz esse tipo de coisa, certo? Um dos No fundo do poço, uma fenda na rocha revela uma ampla
os PJs têm um amigo rico cuja casa foi danificada em um câmara abaixo. O chão desta câmara fica mais 15 a 20

terremoto recente. Agora, a adega do amigo tem um poço pés abaixo, e o chão parece ser liso como mármore, mas

aberto, pois o terremoto revelou uma câmara misteriosa muito pedras esfareladas, sujeira e água cobrem a superfície
abaixo da superfície. O amigo pede ao PJ para investigá-la azul-clara.
para ter certeza de que é segura.

Claramente não é uma caverna natural.

271
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ARCANOS DOS ANTIGOS

A Câmara. No fundo do poço, a câmara é oblonga O Fantasma. A consciência de Illarian se

com paredes suavemente curvas de cerca de 35 pés fragmentou. Na verdade, agora há dois Illarians, ambos
de largura. O teto é ligeiramente abobadado, 18 pés fantasmas. Um está para sempre ligado a esses
em seu ponto mais alto— restos mortais e é a fonte da voz mental ouvida se
sobre onde a abertura que os PJs usam para entrar alguém os toca. O outro usou a porta na máquina
emerge na sala. muitas vezes para viajar para o que ele chama de
Um material desconhecido compreende as paredes, Varanda da Noite. Este fragmento de Illarian foi
o piso e o teto da câmara. É liso, incrivelmente durável distorcido por suas experiências, dando a ele um
e de cor azul claro. No entanto, o tempo teve seu caminho desejo bizarro de morte.
até mesmo com esse material avançado, e vários rasgos nas
paredes e no teto dão lugar a rachaduras na terra. A maioria é Ele se manifesta visivelmente quando os PJs
pequena— estão na câmara. O fantasma de Illarian parece ser
um esboço tênue de um homem com olhos prateados,
grande o suficiente apenas para um rato ou criatura vestindo vestes grossas e esvoaçantes. “Você veio
pequena ou minúscula similar passar. Uma porta para ver as estrelas? Elas são lindas aqui. E elas
fica na parede voltada para o norte, mas está brilham sobre tesouros maravilhosos.”
completamente selada por pedras e pedregulhos,
alguns do tamanho de pequenas casas. A entrada Obviamente, nada disso faz sentido.
adequada para este lugar está claramente selada não há estrelas aqui.

há muito tempo. Illarian não responde à maioria das perguntas


Uma vez na sala, os personagens veem um ou comentários, mas se for solicitado a se
cadáver antigo não muito longe do centro, e uma grande identificar, ele diz: “Quem eu sou, ou melhor, quem eu
máquina cercando o que parece ser um círculo redondo era, não importa mais. Tudo o que importa é a Varanda
de material brilhante com cerca de 9 pés de diâmetro. A da Noite, através daquela porta.”
máquina é coberta por painéis e telas lisas, todas Ele indica o círculo brilhante com uma máquina muito
escuras. grande na extremidade leste da câmara.

O cadáver. Quase irreconhecível como um morto


restos mortais de um humano, esta é uma pilha de A MÁQUINA
ossos secos e metade de um crânio, tudo o que sobrou LER EM VOZ ALTA

do rei-mago Illarian. Se alguém examinar esses restos Metal, vidro e materiais que você nunca viu antes se
mortais, ouvirá uma voz em sua cabeça. A voz soa juntam para formar o que deve ser algum tipo de
muito parecida com a do fantasma, mas mais máquina, embora seu propósito seja um mistério. Deve
reservada e majestosa: ter quase 20 pés de comprimento e 9 pés de altura, sua
superfície coberta de mecanismos e controles inescrutáveis.
Eu já fui um grande homem. Eu governei todas as
terras que eu podia ver em todas as direções, e os O dispositivo envolve um círculo que se estende do chão

poderes da feitiçaria estavam sob meu comando. até o topo da máquina, que brilha e cintila, mas, de
Mas meus inimigos — inimigos sujos e coniventes — resto, é da mesma cor escura do resto da
despejaram meu corpo sem cerimônia aqui, onde máquina. Ao lado dele, há uma esfera, com cerca de 2,4

eles acreditavam que eu nunca seria encontrado. metros de diâmetro, feita de algum material transparente
Na verdade, eles eram covardes demais para fazer que estranhamente parece muito com as paredes e o
isso eles mesmos, e então eu fui carregado aqui por chão. Há uma abertura na lateral da esfera,
ratfolk pagos em bugigangas brilhantes para guardar proporcionando fácil entrada ou saída.
meus restos mortais em um lugar inacessível e

desconhecido para o homem. Eu esperei aqui por anos


incontáveis, mas posso te dizer agora, este lugar era uma
ruína antiga muito antes de eu vir aqui. Máquina: Este dispositivo foi criado pelos
Antigos. Os controles, em sua maioria, assumem a
Ele não conversa mais, nem responde a perguntas forma do que parecem ser painéis de vidro e touchpads
ou quaisquer outras ações. (embora não sejam realmente de vidro, mas algo muito
mais durável).

272
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UMA MELHOR VISÃO DAS ESTRELAS

Esta máquina pode transportar matéria A VARANDA


desta câmara para uma plataforma flutuando DA NOITE
bem acima da superfície do mundo. É tão alto, LER EM VOZ ALTA

de fato, que a curvatura do planeta é visível, e Não há sentimento de transição, e ainda assim
o céu é sempre uma visão desobstruída do céu tudo mudou. A câmara muito maior ao seu redor
noturno com uma clareza que os PJs nunca é fracamente iluminada por luzes brancas que
viram antes. Mas para fazer isso, a máquina deve você rapidamente reconhece como estrelas
ser ativada. Para descobrir como fazer isso vistas através de uma enorme cúpula
acontecer, um PJ deve ter sucesso em um teste transparente. O chão abaixo de você é de metal
de Inteligência (Arcana) CD 14 . escuro e ranhurado.
Até você mudou, pois parece ser incorpóreo Regra opcional:
Inteligência (Antigos
Ajuda de Illarian. Se os PJs não conseguirem — uma aparição flutuante. Mas então, meio
Arcana), página 259
descobrir as máquinas por si mesmos, Illarian momento depois, seu próprio corpo se forma ao
oferece algumas dicas. (Se os PJs ouvirem, eles redor de sua consciência, como se estivesse
terão vantagem em seu próximo teste para sendo pintado por um pincel desconhecido, um
descobrir.) Ele diz que a porta leva ao coração da ponto de cada vez, mas tão rapidamente que
noite em si, onde a lua é enorme e muito mais leva apenas um ou dois segundos antes que
colorida, e as estrelas estão no seu ponto mais você tenha plena sensação e a habilidade de se mover e agir.
bonito. Este lugar, que ele chama de Sacada da Em meio a todas essas outras esquisitices,
Noite, é cheio de tesouros antigos. Tudo o que ele você ouve um som parecido com metal arranhando
está dizendo é mais ou menos verdade, embora ele e raspando contra metal, e ele fica mais alto.
esteja confuso sobre a "lua". O que ele está
vendo não é a lua, mas o próprio planeta, visto de Incorpóreo. A sensação que os PJs têm de
cima. serem incorpóreos e então terem seus corpos
construídos ao redor deles é simplesmente como o
Usando a Porta. A porta circular é o trânsito, efeito de teletransporte funciona. É inofensivo.
mas a esfera é o que afeta a matéria. Coisas não Disassembler. Um constructo inteligente,
materiais — como a forma espectral de Illarian — mas bastante louco, chamado disassembler , reage Desmontador, página 167

podem passar pela porta à vontade, facilmente e mal a intrusos, deslizando em direção a eles e
sem impedimentos. atacando imediatamente.
Na rodada seguinte à ativação, a máquina
basicamente torna a matéria na esfera EXPLORANDO A VARANDA
insubstancial e a atrai através da porta. LER EM VOZ ALTA

A Varanda da Noite, como Illarian a chama, é um


Se os PJs hesitarem, ou apenas alguns deles domo perfeitamente redondo que deve ter
quiserem ir, Illarian garante que é seguro, e que 300 pés de diâmetro. O perímetro é cercado por
retornar é fácil, mas eles têm que ir todos de uma parede de metal escuro de quase 10 pés de
uma vez. Para provar isso, ele entra na porta e altura, com o resto do domo perfeitamente
desaparece, mas então ressurge logo depois. No claro. Através dele, você vê o céu noturno mais
entanto, ele está mentindo. Os PJs não têm que ir claro que já viu, mas abaixo de você se
todos de uma vez e retornar é difícil. (É fácil para ele estende uma esfera tão grande que você só consegue
em seu estado não corpóreo — não tanto para as ver a curva de sua borda à distância. A princípio,
formas materiais dos PJs.) parece a lua, mas se você estivesse muito mais
perto dela, de alguma forma.
Se os PJs ativarem a máquina, tudo Mas não. Não é a lua. É esse o seu mundo que
o que estiver dentro da esfera se tornará você vê? A chamada Varanda está de alguma
incorpóreo e será atraído pela porta para a forma tão alta que as terras e os mares abaixo
Varanda da Noite. de você parecem mapas?
A perspectiva é de tirar o fôlego.
Na sacada, no entanto, você vê o que parece
ser uma porta oval de metal fixada na parede do
perímetro. Deitada quase diretamente

273
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ARCANOS DOS ANTIGOS

oposto a esta porta selada, você vê uma ativou um similar do outro lado do trânsito, e assim
grande máquina, muito semelhante àquela que o eles ganham vantagem em seu teste).
trouxe aqui, com uma porta circular e uma esfera
transparente. No entanto, diferente do dispositivo Para permitir que a máquina retorne, os PJs
anterior, este é muito vivo, com arcos de relâmpagos de volta à câmara original, os PJs precisam repará-
e fogo faiscando e espirrando ao redor dele. Outras la. Isso provavelmente levará muitas horas e três
máquinas completamente inertes ficam de cada testes bem-sucedidos de Inteligência CD 15
lado. (Arcana). Um teste falho resulta em um breve
surto de energia que causa 13 (3d8) de dano de
Aproximando-se da Máquina. Energia ofuscante raio.
rajadas e arcos elétricos cercam a máquina. Porta Domo. A porta oval abre com um simples toque.
Personagens a até 10 pés dela devem ter Além dela, há uma pequena câmara com outra porta de
sucesso em um teste de resistência de irisação do outro lado. As duas portas não podem ser

Constituição CD 15 a cada rodada ou sofrerão 13 abertas ao mesmo tempo, a menos que estejam danificadas,

(3d8) de dano de raio. A máquina está danificada e porque esta é uma câmara de descompressão. A porta

com defeito. externa leva a um espaço sem ar — um vazio que trará

Consertando a Máquina. Para acabar com a morte muito rápida. À esquerda da porta, há uma alcova

perigosa explosão elétrica, um personagem deve selada com um campo de força invisível. Um conjunto

se espremer atrás da máquina, exigindo um teste alto de armadura complexa, mas de aparência resistente,

bem-sucedido de Destreza CD 13. Então, um repousa na alcova.


Regra opcional: teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana) CD
Inteligência (Antigos
14 permite que ele desabilite os surtos de energia. Este é um traje de batalha, e qualquer um que o
Arcana), página 259
(Felizmente, para chegar aqui, os PCs use pode sobreviver no espaço sem ar do lado de
Traje de batalha, página 55 precisam já estar pelo menos um pouco fora da Varanda. Mas tirá-lo é desafiador.
familiarizados com a máquina e suas funções, tendo

274
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UMA MELHOR VISÃO DAS ESTRELAS

Obtendo o Battlesuit. Para desativar o não tem apego à sua vida anterior e anseia

campo de força protegendo a alcova que contém apenas pelas estrelas.


o traje de batalha requer um teste bem-sucedido Salvando Numenera. Os PJs podem tentar
de Inteligência CD 15 (Arcana). salvar as outras máquinas inertes sob o domo em Recuperação, página 39

Gambit de Illarian. Uma vez sob o domo, Illarian busca de cifras e possivelmente outros dispositivos
ignora os PJs e olha silenciosamente para as estrelas. úteis, se forem bem-sucedidos em um teste de
Ele murmura sobre a beleza delas em sussurros Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação)
quase inaudíveis. CD 12.
Se um dos PJs examinou os restos mortais Viagem de volta. Eventualmente, os PCs provavelmente desejam

de Illarian e ouviu a voz em sua cabeça, ele a ouvirá para retornar à Câmara Azul usando o dispositivo
novamente depois de estar na Varanda da Noite de transporte da mesma forma que eles usaram a
por alguns minutos. primeira máquina para viajar até aqui. Isso requer
“Ele não é confiável.” Novamente, no entanto, a que eles consertem a máquina e, finalmente, um último
voz soa igual à da aparição. teste de Inteligência (Arcana) CD 14, provavelmente
feito com vantagem.
Em algum momento, Illarian se vira para
os PJs e diz: "Meu destino está lá fora e além." Ele
então tenta possuir um PJ provável — RETORNANDO PARA
provavelmente enquanto eles estão lidando com A CÂMARA AZUL
a máquina em arco e surto, se possível. Se ele As coisas parecem muito como os PCs as deixaram
falhar, ele tenta possuir um PJ diferente na próxima na Câmara Azul. Mas os recém-chegados chegaram: Diferentemente de um

homens-rato! fantasma normal, Illarion pode


rodada.
tentar uma possessão a cada rodada.
O objetivo de Illarian é possuir um PC e então fazê- Wererats. Os descendentes do wererat

lo correr para a câmara de descompressão para que gangue que originalmente trouxe Illarian para a Sala
ele possa ir para as estrelas em um corpo físico. O Azul verifica os restos mortais de vez em quando

corpo morrerá rapidamente, mas ele não sabe como uma questão de honra distorcida. Eles nem
disso nem se importa. Este fragmento de sua personalidadese lembram de quem era Illarian, ou

275
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ARCANOS DOS ANTIGOS

por que era importante trazer seu cadáver aqui, os homens-rato provavelmente retornam em alguns
mas eles atacam qualquer intruso (e nunca houve minutos e tentam outra emboscada, trazendo
intrusos antes). dois homens-rato adicionais. Nesta segunda vez,
Enquanto os PCs estão na câmara no se três forem mortos, os licantropos restantes fogem e
No fundo do poço, seis homens-rato se nunca mais incomodam os PJs.
espremem por alguns dos pequenos buracos e Covil dos Wererat. Se os PJs conseguirem
rachaduras nas paredes e atacam (inicialmente em ratos gigantes
rastrear os wereats de volta pelos pequenos buracos
forma), sibilando “Profanadores!” Se dois ou mais até seu covil, sinta-se à vontade para adicionar
homens-rato forem mortos, eles tentam fugir de algumas armadilhas e mais alguns wererats à
volta pelos buracos pelos quais entraram, que são mistura, e role na tabela de tesouro para uma criatura
muito pequenos para permitir a perseguição, exceto de desafio 4 para determinar qual saque os PJs
por PJs Pequenos que não se importam em ser podem encontrar. Além disso, os wererats têm
espremidos. Tudo o mais sendo igual, o três cifras aleatórias. Eles também têm uma rota
alternativa para a superfície que não requer a

escalada perigosa.
Outro Fragmento de Illarian. Se o fragmento do
fantasma louco de Illarian for destruído, o fragmento
ligado aos seus restos mortais pode
ser colocado para descansar
simplesmente dando aos seus
ossos um enterro apropriado
em qualquer lugar que não

seja a câmara dos Antigos em


que ele está preso há séculos.

TERMINANDO
A AVENTURA
Uma vez que os wererats são tratados (ou
evitados) e o fantasma é colocado para descansar,
a aventura está essencialmente acabada. No entanto,
os PJs podem ter algumas ideias sobre o estranho local
que gostariam de perseguir.

Repercussões. Com a localização da Varanda


da Noite estabelecida e ambos os dispositivos de
transporte funcionando, PJs ambiciosos poderiam
reivindicá-la para si e fazer dela seu lar — uma base

única de operações, caso a quisessem, embora


provavelmente desejassem uma maneira mais fácil
e segura de descer pelo fosso e eliminar ou se aliar
aos homens-rato nas paredes.

276
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

CAPÍTULO 7

A LESMA DE GUERRA DE
ALDRAZOR

transformado em um drider monstruoso. Ele


Emonda
ThedeWar-Slug of que
transformação Aldrazor, o
varreu o mundo espreitou nas periferias da cidade por anos,
ativou um antigo veículo sobrevivendo de fungos, vermes e do ocasional
adormecido e enterrado no subsolo. batedor ou escravo que conseguia capturar, sua

Criaturas locais que vivem ali agora se encontram única companhia era o espírito maligno de seu irmão.
no controle de uma máquina dos Antigos, junto

com cifras, relíquias e feras estranhas que de Eventualmente, ele partiu em busca de
repente ganharam vida. Enquanto eles levam seu novo coisas melhores e encontrou um conjunto de cavernas Não há como saber se
os Antigos realmente usaram a
prêmio para uma matança, os PJs devem intervir estranhas — um gigantesco veículo dos Antigos,
bala de guerra para a batalha
antes que os monstros o levem para uma cidade, que começou a despertar logo após sua chegada. Com
- seus motivos e interesses
causando a perda de centenas de vidas as habilidades concedidas a ele pelos tesouros
inocentes. dos Antigos dentro do veículo, Aldrazor e seu irmão são um mistério total. Poderia ter

sido construído para viagens


Os ganchos apresentados em Obtendo o ativaram o veículo, que eles apelidaram de "lesma
agradáveis (como um navio de
Os PJs envolvidos são projetados para que os de guerra", e permitiram que ele encontrasse cruzeiro), algo destinado a colher
personagens tenham motivos adicionais para seu caminho para cima. Ao chegar à superfície, o e

trabalhar juntos para deter essa ameaça. drider recrutou uma gangue de bugbears e processar recursos (como uma
colheitadeira) e assim por diante.
outros monstros locais, então começou a ver que
destruição esse veículo poderia realizar. Embora a
FUNDO lesma de guerra seja difícil de dirigir, sua massa e
No passado antigo, civilizações poderosas durabilidade a tornam uma ameaça a qualquer
guerreavam entre si pelo uso de armas coisa em seu caminho. Uma vez que Aldrazor tenha
devastadoras, pragas e máquinas de guerra aproveitado o potencial violento da lesma de
monstruosas, como os Dread Destroyers. Em guerra e coletado tesouros que ele considera Destruidor do Medo,

página 170
tempos de paz — ou pelo menos em pausas dignos, ele planeja direcioná-la para baixo novamente
entre guerras — eles guardavam suas para se vingar dos líderes de sua cidade natal.
máquinas onde permaneceriam intocadas
até que fossem necessárias novamente. No
vasto abismo de tempo desde então, muitas
foram esquecidas, seladas sob deslizamentos SINOPSE DA AVENTURA
de terra e (uma vez que suas entradas foram Esta aventura é projetada para quatro ou cinco
descobertas) até mesmo habitadas por monstros personagens jogadores de 4º nível. O foco da
empreendedores que nunca perceberam que os aventura é entrar no corpo do war-slug e explorá-
túneis em que viviam eram algo mais do lo como uma masmorra, presumivelmente para
que estranhas formações de cristal e pedra. desabilitá-lo ou destruí-lo antes que seu mestre o
Um elfo negro chamado Aldrazor foi exilado de use para atacar um assentamento.

sua cidade natal por alguma pequena ofensa e

The War-Slug of Aldrazor é uma aventura que visa integrar mais material
de Arcana of the Ancients ao seu jogo 5E.

277
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ARCANOS DOS ANTIGOS
ENVOLVENDO OS PCs coisas quebrando por baixo fazem um barulho

Bugbear Raiders. Os PJs podem estar ocasional.

investigando alguns ataques de caravana ou invasões de O corpo da lesma de guerra é feito de um material flexível,

fazenda por uma gangue de bugbears. Seguir seus rastros material denso semelhante à borracha. Tem CA 15,

leva a uma enorme área perturbada no solo e a um estranho 50 pontos de vida por seção de 10 pés quadrados e

caminho viscoso que leva para longe. imunidade a concussão.

Drider em Fuga. Os PJs podem estar procurando pelo Destruir uma área dessa maneira cria um buraco de 30 a 60

drider, Aldrazor. Sinais de suas viagens ou rumores de sua cm de profundidade, mas as paredes do veículo têm de 3 a

localização atual apontam para uma enorme caverna 6 metros de espessura na maioria dos lugares, então cortá-lo

vazia, algumas paredes destruídas e os restos de uma trilha leva um tempo.

viscosa que leva ao mundo da superfície. Por causa de seu tamanho, a lesma de guerra é

efetivamente imune a armas de escala humana;


Fazenda Achatada. Os PJs descobrem um se fosse um monte de terra, uma equipe de pessoas

pedaço de terra agrícola que foi achatada e coberta de cavaria por muitos dias para causar um impacto significativo.

lodo, com um caminho que leva aos restos esmagados Embora seja tecnicamente uma criatura viva e um objeto,
de uma casa de fazenda e celeiro, todos cobertos de seu tamanho e anatomia o tornam imune a efeitos que o
lodo ainda úmido. Dentro dos prédios esmagados estão controlariam ou destruiriam em um tiro (como dominar

os corpos de pessoas e animais — mortos enquanto dormiam, monstro ou desintegrar).

como se não tivessem ouvido o que estava por vir.

Rumores da Cidade. Como a opção Flattened A velocidade de caminhada base do war-slug é de


No geral, a lesma-de- Farm, exceto que outro fazendeiro ou pecuarista 10 pés, mas se ele se mover em linha reta, pode
guerra se assemelha descobriu a fazenda esmagada e foi avisar as pessoas aumentar para 30 pés por rodada após vários minutos.
a um tipo de nudibrânquio
sobre o que aconteceu. O efeito de levitação (e talvez a pressão indireta do peso
(lesma-do-mar),
Halgerda batangas, Essa outra pessoa pode ter visto uma forma enorme se incrível do veículo) cobre o chão com lodo e achata tudo
exceto por seus tons movendo no escuro, como uma colina rastejante ou um castelo embaixo com uma força constante e ampla. Qualquer
de roxo e centenas de “pés”
voando baixo. coisa em seu caminho deve fazer um teste de resistência
atarracados em vez de um pé grande.
Chegada Surpresa. Esta é a maneira mais direta e de Força CD 19. Falha significa que eles são derrubados,

instantânea de envolver os PCs— atordoados por 1 rodada e recebem 1 dano de concussão;

eles estão por perto quando a lesma de guerra emerge do sucesso significa que eles são apenas derrubados.
solo e são derrubados pela força de sua chegada. Eles Conforme a maior parte da criatura passa por cima

podem persegui-la ou esperar até que outros eventos os deles, pressionando-os contra o chão, eles devem salvar
empurrem naquela direção. novamente a cada rodada. Na velocidade máxima, leva

cerca de 30 rodadas para o war-slug passar completamente

sobre um ponto ao longo de sua linha central, mas


A GUERRA-LESMA SE APROXIMA uma criatura perto das bordas pode ser capaz de rolar para

A lesma de guerra é tão visualmente óbvia quanto um fora mais cedo, pois a saia do veículo se alarga para dentro

dragão — roxa, com 900 pés de comprimento, coberta por um momento. Por causa de sua massa, a maioria

de veias prateadas, pontilhada com luzes brilhantes das estruturas grandes com as quais ele colide são

fracas, com espinhos gordos nas costas que alcançam até rapidamente quebradas como se por um aríete e pressionadas

100 pés de sua base. Não parece ter um rosto, mas sob seus pés levitantes. Obstáculos muito resistentes

sua extremidade frontal tem uma abertura grande e baixa e podem ser facilmente ultrapassados, já que o war-slug

duas estruturas gigantes emplumadas que se erguem como consegue levantar um pouco a parte frontal para se

chifres de carneiro. Perto do chão, seu corpo se achata adaptar ao terreno.

em uma saia de borracha que esconde centenas de pés

tubulares flexíveis do tamanho de uma carroça que

deslizam logo acima da superfície. A lesma de guerra não

toca o chão de fato; ela levita pelo esforço combinado de A principal maneira de entrar ou sair do veículo é

seus pés tubulares. Apesar de seu grande tamanho, seu através da abertura em forma de boca na parte frontal. No

movimento é quase silencioso. Apenas o som de frágeis entanto, é possível subir em seu exterior e fazer um buraco
do lado de fora, particularmente através de um dos chifres

de guerra

278
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

(área 8), que possuem pequenas aberturas como seu corpo. Ele tem uma consciência limitada de seu Área 8, página 286
seteiras que podem ser ampliadas. ambiente (principalmente focada em evitar perigos e
encontrar materiais adequados para comer), uma
forte consciência de seu próprio corpo (focada em
A LESMA DE GUERRA, ferimentos e solicitações de seus passageiros),
CORPO E MENTE uma autoidentidade e inteligência limitadas (um
Um tipo de tecnologia estranha que os Antigos tinham pouco menos do que um animal de estimação
à disposição é chamado de biológico — uma construção humano, como um cachorro ou gato) e uma forte
orgânica parcialmente viva criada para um propósito necessidade de servir e obedecer seus passageiros.
específico. Assim como os humanos criam e Dentro de seu corpo carnudo, há dezenas de
reproduzem animais para favorecer certas bombas semelhantes a corações conectadas a canais
características (gado resistente a doenças, cavalos vasculares que circulam nutrientes, nanobots de
de montaria com velocidades mais altas, galinhas que manutenção, microcontêineres de combustível, sinais
produzem mais ovos e assim por diante), os Antigos codificados para seus órgãos especializados e
usaram engenharia genética (e outras ferramentas resíduos agrupados para serem expelidos. Ele não
avançadas que não conseguimos nem começar a tem gênero e não pode se reproduzir — ele, como todos
compreender) para criar formas de vida os de sua espécie, foi criado em uma máquina
personalizadas para tarefas precisas, com cérebros especializada quando necessário.

programáveis que regulam coisas como buscar Sua designação única é longa, precisa,
combustível e se auto-reparar, e ainda assim têm e em uma linguagem ou código usado pelos
interfaces semelhantes a máquinas que permitiram Antigos; uma aproximação mais curta e compreensível
que os Antigos os controlassem como robôs. para humanos da primeira parte de seu nome é
O que Aldrazor e seus asseclas chamam de “bala “Roodj”. Passageiros inteligentes podem usar
de guerra” é na verdade um veículo biológico. vários dispositivos de interface dentro do corpo
Vários nós de controle dentro de suas “salas” biológico para fazê-lo parar, iniciar, dirigir, produzir
internas permitem uma interface limitada aos materiais físicos limitados e assim por diante
múltiplos cérebros distribuídos por todo o (conforme descrito nas entradas da sala

279
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ARCANOS DOS ANTIGOS

para o corpo da criatura). Aldrazor e as outras criaturas


têm praticado com esses dispositivos por cerca de uma
semana, dando-lhes sucesso razoável em comandá-lo,
apesar de sua ignorância sobre sua natureza ou o
que exatamente eles estão fazendo, semelhante a um
fazendeiro estúpido tentando persuadir um animal de
trabalho a fazer uma tarefa para a qual foi treinado.

Roodj está doente. Suas partes orgânicas foram


desligadas por milhões de anos em uma estase ineficaz, e
com o tempo muitas de suas partes começaram a se
degradar. O sinal inesperado e repentino para acordar
novamente piorou esses problemas, e ele não estará
operacional por muito mais tempo — semanas, ou talvez
apenas dias. Em termos humanos, é como uma pessoa
que ficou em coma por anos, então medicada à força para
ficar acordada e orientada a correr usando músculos
atrofiados e ossos deteriorados.

Os PJs não podem curá-lo ou salvá-lo, embora possam usar


os arcanos dos Anciões para ajudá-lo a viver um pouco
mais e com menos dor.
Roodj sofre. Roodj luta. Mas Roodj continua a servir,
pois essa é sua natureza, e assim o fará até o momento em

que seus corações cederem.


fora.

Um PJ com a habilidade de se comunicar


telepaticamente com criaturas ou a habilidade de interagir
com máquinas de uma maneira similar à telepatia pode

desenvolver uma comunicação com ela, embora qualquer


conversa seja muito limitada pela baixa inteligência e
programação especializada do war-slug. Essas
conversas podem dar aos PJs uma melhor noção
do que está acontecendo, em pedaços que constroem
uma imagem geral confusa. A arrogância de Aldrazor
por ser um drow e o trauma psicológico da
transformação em um drider o impedem de ver Roodj
como algo diferente de uma besta irracional.

1. ENTRADA DA BOCA
LER EM VOZ ALTA

Sob a borda semelhante a uma saia da bala de guerra,


uma ampla abertura, como uma boca, pende aberta.
No interior, a porção central do piso da boca e da
garganta é uma rampa, mas estruturas em forma de
escada — um pouco rasas demais para construção

humana — abraçam os lados esquerdo e direito.

280
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

substâncias de que precisa para funcionar (essas


ENCONTROS ALEATÓRIOS são desviadas para poros nas laterais da câmara
O interior do slug de guerra é um lugar próspero,
bucal e absorvidas). Caso contrário, a boca geralmente
e seus habitantes não ficam sentados esperando que
fica aberta e serve como entrada e saída do veículo.
as aventuras cheguem até eles.
Para manter as coisas interessantes e evitar que os Um personagem pode usar sua ação ou ação bônus
PJs tentem fazer um longo descanso em uma
para pular ou escalar para dentro ou para fora da
passagem frequentemente usada, o Mestre deve se
boca aberta. Enquanto a lesma de guerra estiver se
sentir livre para adicionar qualquer um dos
movendo em linha reta, este é um teste de Destreza
seguintes como um encontro aleatório enquanto os PJs
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) CD 11.
estiverem dentro do slug de guerra.
Falha significa que o personagem acaba
embaixo do veículo. Se ele estiver virando, a CD é 13
d10 Encontro
(e falha significa que o personagem fica embaixo do
1–2 Bowgs: Um ou dois bowgs vagam para verificar veículo por pelo menos algumas rodadas, mas depois Bowg, página 151

alguma parte do veículo. A menos limpa). Se o war-slug for parado, nenhuma rolagem
que sejam atacados ou vejam os PJs é necessária para entrar ou sair.
Interior. Essas descrições se aplicam a todas as
prejudicando a lesma de guerra ou partes internas do war-slug, não apenas à área da
outros habitantes, eles passam como se boca.
os PJs fossem irrelevantes. Iluminação: Pequenas luzes embutidas na

3–6 Bugbears: Um ou dois bugbears carne em intervalos regulares (a cada 10 pés ou

chegam (furtivamente se ouvirem mais) emitem luz como velas, permitindo a

estranhos) de uma caçada do lado de navegação por todo o interior. PJs que desejam

fora ou de um turno de guarda em outro ou precisam de luz mais forte precisarão trazer a sua

lugar no veículo. Em vez de atacar própria.


Cor: Sua cor interna é um padrão manchado
por conta própria, eles provavelmente
receberão reforços de um de marrom areia e rosa avermelhado.
sala. Algumas partes são mais escuras que outras.
Textura: As superfícies internas são emborrachadas,
7–8 Ettercap: Um ettercap retorna de uma caçada
como a que você esperaria da pele de um caracol ou
ao ar livre, arrastando um veado ou outra
lesma, mas secas em vez de úmidas.
presa. (Este encontro só é provável nas
Cheiro: Há uma leve aura de decomposição
partes frontais do war-slug.)
folhas e outro cheiro que cheira mal, mas não

é imediatamente comparável a nada com que os PJs


9 Wisp: O fogo-fátuo com cara de elfo
estejam familiarizados. Seu interior é tão resistente Área 12, página 288
(da área 12 passa para repassar uma
quanto seu exterior (CA 15, 50 pontos de vida por
mensagem para Bawndra, o meio-
seção de 10 pés quadrados, imunidade a Bawndra, página 286
diabo , ou Rakkus, o bugbear. Se ele
concussão). Rakkus, página 285
vir os PJs, ele fica invisível e vai até
Som: O veículo inteiro emite um som cíclico gutural Aldrazor, página 288
Aldrazor para informá-lo da intrusão.
que é alto o suficiente para dar desvantagem a todas
as criaturas em testes de ouvir coisas. Na verdade, parece um
10 Aranha: Uma aranha de aço solitária ultrassom do batimento
que escapou da ira de Aldrazor se cardíaco de um ser
humano adulto, mas mais
esgueira, tentando não ser notado (ele não 2. IMITAÇÃO DE ESFERAS
alto, mais profundo e mais lento.
atacará em uma área onde não construiu LER EM VOZ ALTA
teias). As paredes, o chão e o teto desta câmara são cobertos Aranha de aço, página 235

por esferas peroladas do tamanho de ameixas.


Formas indistintas, como sombras, mas mais brilhantes,
Boca. Na verdade, esta é a lesma de guerra podem ser vistas nas partes distantes da
boca, mas não a usa para atacar criaturas. Às sala.

vezes, ele pega plantas ou solo contendo minerais e


outros

281
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ARCANOS DOS ANTIGOS

Esferas. As centenas de esferas 3. SALA COM TECIDO


embutidas nesta sala agem como um tipo de LER EM VOZ ALTA

espelho de baixa resolução, refletindo de volta O interior estranho e carnudo da lesma de guerra
uma versão distorcida de qualquer um que se rapidamente fica coberto por camadas de teias.
aproxime ou entre na área. Os reflexos são Embora pareça que em alguns lugares as paredes,
inofensivos, mostram apenas personagens visíveis o chão e o teto estejam lentamente consumindo
e são lentos para responder a movimentos essas teias por pequenas aberturas em
repentinos (é um atraso de cerca de meio forma de boca, em outros pontos várias
segundo antes que a imagem copie o que um camadas de teias se acumulam até vários
personagem faz). As esferas podem falhar em refletir centímetros de espessura. No centro da sala
um personagem em particular, mostrar uma imagem há uma forma arredondada do tamanho de um
torso
distorcida ou mostrar uma imagem de um personagem que humano.
nunca Ela também é coberta de teias, e
se move.
Guardiões. Escondidos em pequenos recantos atrás uma teia grossa a conecta ao teto, mantendo-a a
seções móveis das esferas são dez observadores, cerca de 4 pés do chão.
Gazer, página 176 que emergem enquanto os PJs estão distraídos
pelas imagens espelhadas. As esferas não Teias. As teias são criações do

refletem a presença dos observadores. As máquinas duas criaturas vivendo nesta sala.
ignoram qualquer um que tenha recebido a injeção Ettercaps. Os ettercaps se juntaram a
Área 10, página 287 verde da área 10. Elas perseguem criaturas para Aldrazor imediatamente, vendo-o como uma espécie
outras áreas, mas não para fora da própria lesma de de semideus. Seu posicionamento aqui significa que
guerra. esta passagem para o war-slug é bem
Para cada três contempladores destruídos, os PJs protegida (as outras criaturas que vivem aqui passam
podem recuperar uma cifra. pela área 2, pois os gazers as ignoram), mas os
ettercaps ainda podem sair para caçar quando o
veículo para.
Dispositivo Torso. Essa coisa de formato
irregular na verdade flutua no ar por conta própria —
as teias apenas impedem que ele gire em vez de
Regra opcional: suportar seu peso.
Inteligência (Antigos
Ativá-lo requer a remoção da maioria das teias (o que
Arcana), página 259
leva um minuto) e um teste de Inteligência ( Arcana)
CD 13. Sucesso significa que um dos seguintes
sprays de nanobots atinge o personagem (Constituição
CD 15

282
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

para resistir). Cada efeito é aleatório e só acontece uma sala, ser designado para lá é quase uma punição, e
vez por dia. Após três usos, o dispositivo não faz nada até o bicho-papão de plantão é o membro de menor patente da
o dia seguinte. gangue (o que pode ser algo que PJs inteligentes podem
Azul: O personagem fica azul como mirtilos explorar).
e fica gravemente intoxicado (desvantagem em
todos os testes) por 1d6 horas. 5. RAMPA DO SENSOR DE BOMBA

LER EM VOZ ALTA

Fã: Nanobots revestem o corpo do personagem O chão nesta área começa a subir como uma rampa, abrindo-
com ventiladores em miniatura que constantemente se mais amplamente à medida que sobe para uma câmara
sopram ar (ou água, se houver) para longe de sua pele. de bordas irregulares com muitas alcovas triangulares
O personagem ganha vantagem em todos os testes contra alinhadas com algo branco. Apesar do seu tamanho, a rampa
gases, cheiros e sprays líquidos pelas próximas 3d6 horas. inteira balança suavemente em todas as direções como
um galho de árvore flexível.

Brilho: O corpo do personagem produz bolhas do


tamanho de ervilhas que brilham intensamente. Rampa. Um efeito de gravidade localizada mantém a
No total, as bolhas fazem o personagem brilhar como uma orientação de qualquer um aqui apontado "para baixo" em
tocha. As bolhas tornam doloroso usar armadura (o direção ao chão, não importa o quanto a área se mova.

personagem ganha desvantagem em todos os testes de Inicialmente, parece estar em um navio em alto mar,
Força e Destreza). Estourar uma bolha apaga sua luz; mas depois de algumas rodadas, o movimento e a
estourar todas elas leva 10 minutos e causa um total sensação se tornam naturais, e é fácil esquecer que isso

de 7 (2d6) de dano perfurante. está acontecendo. O efeito da gravidade não causa


nada incomum — armas de longo alcance ainda funcionam
Eles desaparecem sozinhos após 2d6 horas. normalmente, algo rolado pelo chão se move como
O dispositivo pode ser recuperado por 1d2 cifras esperado, e assim por diante.
aleatórias. Cifras aleatórias, página 42
Criaturas. O movimento e a curvatura desta área
4. RAMPA DO SENSOR DE ESTIBORDO significam que os PJs chegam na metade da rampa antes
LER EM VOZ ALTA de perceberem que há dois bugbears nesta área
O chão nesta área começa a subir como uma rampa, abrindo- vigiando.
se mais amplamente à medida que sobe para uma câmara A menos que os PJs estivessem sendo furtivos, os
de bordas irregulares. Apesar do seu tamanho, a rampa bugbears quase certamente estão cientes deles e
inteira balança suavemente em todas as direções como prontos para emboscar. Se a luta for ruim para eles, eles
um galho de árvore flexível. Um cheiro fétido como lixo podem tentar fugir para a área 6.
molhado enche o ar.
Alcovas. As alcovas (e grande parte da parte dianteira
Fedor. Um cheiro de lixo nesta área significa que da sala) são revestidas com esferas brancas peroladas.
é impossível sentir o cheiro de qualquer outra coisa; Após algumas rodadas de observação, os PJs
tentativas de rastrear pelo cheiro ou detectar cheiros percebem o truque de como olhar para elas (semelhante

normais falham automaticamente, a menos que o outro a desfocar deliberadamente os olhos), permitindo que
cheiro seja incrivelmente forte. eles vejam uma imagem borrada do que está na frente,
Esferas Quebradas. No geral, esta área é similar bombordo e traseira da lesma de guerra, mesmo que esteja
à área 5, exceto que em vez de sensores totalmente completamente escuro lá fora (os sentidos da lesma de
funcionais, a maioria das esferas laterais de estibordo guerra dão a ela visão no escuro e tremorsense a 120 pés).
nesta área são pretas opacas e o chão ao redor delas vaza Essa visão inclui árvores, objetos e animais individuais de
um fluido fedorento e pegajoso. (O dano e a doença na tamanho Pequeno ou maior, geralmente destacados com
bala de guerra afetam fortemente esta área, cegando-a brilhos de cores diferentes, embora toda a experiência
deste lado, razão pela qual os sensores na área 6 seja um tanto borrada.
Área 6, página 284
tem um ponto cego a estibordo.)
Criatura. Um bugbear fica de guarda aqui,
olhando para fora dos sensores ainda funcionais da
melhor forma possível. Por causa do cheiro neste

283
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ARCANOS DOS ANTIGOS
6. QUARTEL E DIREÇÃO uma superfície côncava que segura as esferas peroladas.
LER EM VOZ ALTA Ficar na popa e olhar para as esferas permite que
A parte central desta sala é uma estrutura elevada uma pessoa veja uma imagem borrada do que quer
semelhante a uma mesa, com cerca de 3 metros de largura, que esteja do lado de fora, tão borrada que é pouco
com um conjunto de esferas azuis peroladas no topo. mais do que duas grandes amostras horizontais de cor.
O resto da sala parece o covil de humanoides selvagens

— peles curtidas grosseiramente empilhadas como Também na parte traseira estão quatro do tamanho de uma mão

camas, um ídolo bruto de um guerreiro dentuço, e buracos revestidos com muco úmido. Qualquer
assim por diante. Cinco brutos peludos com estrelas um que coloque as duas mãos nos buracos deve
da manhã vestidos com roupas cinzas soltas ficam atrás fazer um teste de resistência de Inteligência CD 13;
da área central elevada ou descansam em peles de falha significa que eles ficam incapacitados e cegos
cama. por uma rodada, pois sensações estranhas os dominam.
Sucesso significa que a lesma de guerra transmite

Brutos. Os cinco brutos são bugbears. imagens visuais diretamente para o cérebro deles,
Antigos bandidos e mercenários, eles tropeçaram em como se estivessem vendo diretamente de quaisquer
uma nova vida estranha a bordo do slug de guerra e órgãos que ela usa para ver e sentir as coisas
aproveitam seus novos equipamentos estranhos e (presumivelmente as plumas semelhantes a penas que
oportunidades de destruição incrível. se estendem para cima de sua superfície frontal superior).
Eles imediatamente percebem que os PJs são Além disso, eles podem ver em todas as direções ao
intrusos e atacam, pedindo ajuda. redor da lesma de guerra, mesmo atrás deles, mas o
Qualquer luta nesta área atrai a atenção dos quadrante direito (estibordo) de sua visão está obscurecido,
bugbears na área 7. Se as coisas não derem certo para como se algo estivesse errado com seu "olho" direito.
essas criaturas, alguém corre para buscar ajuda em
Óculos de memória, página 89 uma área adjacente (dependendo de onde os PJs se Uma pessoa conectada dessa forma pode
Cifras aleatórias, página 42 aproximaram). tentar controlar o war-slug (desacelerar, parar, avançar,
Um bicho-papão tem um conjunto de óculos esquerda, direita e assim por diante). Fazer isso é um
Relíquia aleatória, página 47 de memória. teste de Inteligência (Arcana) CD 15 , e é mais como se
Há “camas” suficientes nesta área para pelo menos dispor a rastejar na ponta dos pés pela lama do que
Regra opcional: dez bugbears. andar com as pernas.
Inteligência (Antigos Estrutura elevada. É feita de O war-slug leva cerca de três rodadas para parar
Arcana), página 259
mesmo material das paredes e do piso, mas foi completamente ou atingir sua velocidade normal de
elevado em forma de mesa com caminhada após uma parada completa.
Tentar virar à direita causa uma onda de dor e náusea que
o personagem sente por todo o lado direito do corpo, e
não realiza nada (a lesma de guerra está doente e
danificada, e não consegue mais virar à direita). Seu
tamanho significa que virar à esquerda é um esforço;
uma curva completa de 90 graus leva dez rodadas
para ser concluída em qualquer velocidade.

Qualquer mudança de direção ou velocidade é


sentida por todo o war-slug. Se Aldrazor não comandou,
ele envia seu segundo ou terceiro em comando para

investigar.
Qualquer um que use essas conexões na
estrutura pode se libertar como uma ação, mas fica

incapacitado por uma rodada enquanto se reorienta


para usar seus próprios sentidos novamente. Como há
quatro buracos e controlá-lo requer apenas dois, dois
personagens podem tentar controlá-lo juntos; isso
reduz a dificuldade de controle CD para 13,

284
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

mas ambas as criaturas devem ordenar que ele faça a podem usar todo o seu movimento para ir de um lado
mesma coisa ou ele ignorará o comando. da membrana ao outro, por uma distância total de 1,5

A estrutura de controle pode ser recuperada para m, e a membrana se fecha automaticamente atrás deles.
três cifras e uma relíquia, após o que a bala de guerra
não pode mais ser dirigida (ela seguirá na direção de A membrana pode ser atravessada de qualquer
onde quer que tenha sido apontada antes, na mesma direção. Passar completamente pela membrana coloca Peculiaridades de relíquias, página 46

velocidade, exceto para evitar perigos que a machucariam). o personagem na área 8. Cortar a membrana ou usar Área 9, página 286

Qualquer coisa recuperada daqui definitivamente tem pelo métodos mais destrutivos (como magias de explosão Detonação de

menos uma peculiaridade. ou detonações) cria buracos que vazam o fluido da área 8, telecinese, página 65

mas se fecham automaticamente após três rodadas. Imobilizador, página 82

Rejuvenator, página 104


7. MAU TENENTE Área 8, página 286
LER EM VOZ ALTA

Esta área parece um típico covil humanoide — peles


de animais no chão, crânios e outros troféus de

violência, e uma pilha de ossos mastigados ao lado de


uma pequena fogueira fria. O teto ao longo do

lado do porto da sala é transparente como uma janela,


revelando uma estrutura semelhante a uma torre se
estendendo para cima.
Três bugbears estão sentados perto, jogando um jogo
de dados. Todos os três estão usando roupas feitas de
tecido cinza frouxamente amarrado.

Trio de jogo. Este é o covil de Rakkus


e seus companheiros, Dagnok e Logrog. Todos os
três são bugbears; Rakkus é maior e mais forte que
os outros — ele era um chefe de seu bando até
Bawndra (veja a área 9) assumir. Agora que Aldrazor está
no comando do grupo, Rakkus está irritado com seu
rebaixamento (terceiro no comando atrás de Bawndra e
do drider), mas o saque é bom e a violência é
interessante, então esses três vão junto. Eles sabem
que Bawndra e Aldrazor não deixariam estranhos
correrem soltos no war-slug sem avisá-los, então eles
imediatamente reconhecem os PJs como intrusos e
atacam. Entre os três, eles têm uma detonação de
telecinese, um imobilizador e um rejuvenescedor.

Membrana do teto. A “janela” transparente no


teto é, na verdade, uma extrusão carnuda durável que
mantém o líquido acima dela (área 8) no lugar. Se
empurrada com força, ela cede um pouco e
parece emborrachada. Se empurrada suavemente, ela
se submete lentamente à pressão, permitindo que o
empurrador atravesse sua superfície sem causar
danos. A área no lado mais distante (superior) da
membrana parece fria e líquida, mas qualquer

coisa puxada de volta através da membrana sai seca.


Uma criatura

285
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ARCANOS DOS ANTIGOS

o fluido por pelo menos três rodadas, os dabirris

retornam aos seus poros de parede, mas eles imediatamente


saem novamente se uma criatura perigosa (uma que
tenha danificado as paredes, o fluido ou um dabirri)
retornar ao fluido. Essa consciência de uma criatura
"perigosa" não é transmitida de chifre de torre para chifre de
torre, então a criatura pode entrar com segurança em um

chifre diferente sem acionar seus dabirris. Os dabirris


ignoram qualquer criatura que tenha sido injetada com o
fluido verde da área 10, mesmo se a criatura atacar os
dabirris ou danificar as paredes ou o fluido aqui.

Bolha. A bolha cheia de ar no topo do chifre da torre é


selada por uma membrana permeável como a da parte
Área 10, página 287 8. TORRE DE CHIFRE inferior do chifre. As paredes laterais e o teto desta área

são transparentes por dentro, permitindo a qualquer um


LER EM VOZ ALTA aqui uma visão desobstruída em todas as direções,
O fluido claro e fino nessa câmara cônica ascendente é exceto para baixo através do próprio chifre. Aberturas
flutuante e ligeiramente mais frio que a temperatura do seu finas semelhantes a pupilas na bolha permitem que o ar
corpo. Bem acima, você pode ver uma bolha do que pode circule aqui e podem ser usadas como fendas para flechas
ser ar, suavemente iluminada pelas paredes e pelo teto. (cobertura de três quartos) para atacar coisas do lado de

Se os PJs tentarem fora. Claro, cada chifre tem de 60 a 100 pés de altura,
aumentar as seteiras
brotando de um ponto nas costas do war-slug que fica
para que uma criatura
Pequena ou Média possa Fluido flutuante. O fluido na corneta da torre de 20 a 30 pés acima do solo, então é difícil atacar daqui
entrar ou sair daqui, as ajusta automaticamente sua densidade para combinar sem armas de longo alcance. Se o war-slug estiver atacando
paredes ao redor das
com qualquer criatura carnuda que entre nele — uma pessoa qualquer coisa, a bolha pode ter dois bugbears aqui usando
seteiras terão CA 11
não afunda nem flutua, apenas permanece onde está, arcos curtos para atirar em qualquer alvo que eles possam
e 25 pontos de vida por
seção de 10 pés quadrados. a menos que escolha nadar deliberadamente. O fluido ver.
é respirável para a maioria das criaturas que respiram
água ou ar, embora as primeiras duas ou três rodadas

gastas respirando o fluido sejam assustadoras,


concedendo ao personagem desvantagem em todas as
ações até que ele se ajuste. (Depois de fazer esse 9. LÍDER DEPOSTO

ajuste, ele nunca mais terá que se ajustar a ele, para este LER EM VOZ ALTA

ou qualquer chifre de torre dentro da lesma de guerra.) Esta área é decorada com peles, troféus e pinturas
murais. Os móveis incluem uma cama simples, uma
mesa e uma cadeira de madeira rústica. O lugar parece
Alguns personagens podem ter uma reação alérgica a muito habitado e como se pertencesse a alguém que gosta
uma substância no fluido, o que lhes dá desvantagem em de exercer autoridade. Olhando furiosamente para um
testes que exigem visão clara pela próxima hora. mapa na mesa está uma mulher com pele carmesim e
asas de morcego usando uma cota de malha. Seu cabelo

Guardiões. Danificar as paredes do chifre da torre, cinza-ferro é da mesma cor de sua armadura. Dois
ou destruir ou contaminar o fluido (como com uma bola de bugbears estão por perto.

fogo, detonação ou veneno) faz com que a lesma de guerra


abra poros nas paredes para liberar um enxame de 8
dabirris, que deslizam para atacar o perpetrador. Se os Mulher Carmesim. Este é o alojamento de Bawndra,
Dabirri, página 163 dabirris matarem uma criatura, eles gentilmente uma meio-diabo. Ela costumava governar um grupo de

empurram seu cadáver para a membrana inferior, onde invasores bugbear, roubando caravanas e fazendo um
ele é ejetado de volta para a sala inferior. Se outras pequeno trabalho mercenário enquanto fazia
criaturas saírem conexões com senhores da guerra locais e magos
influentes. Quando

286
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

Aldrazor chegou à caverna onde ela acampava, 10. FABRICAÇÃO

ela percebeu que teria dificuldade em derrotá-lo e o LER EM VOZ ALTA

deixou assumir até que ela pensasse em um plano Um conjunto de tubos curvados em ângulos e ângulos
melhor. Embora ela esteja impressionada com o comando impossíveis se estende do teto até um ponto na metade
do drider sobre os arcanos dos Antigos e sua habilidade do caminho até o chão.
de fazer a lesma de guerra se mover, ela acha que Alguns pingam fluidos que desaparecem antes de
eles estão atraindo muita atenção, e está procurando atingirem o chão, alguns emitem nuvens de gás e alguns
uma oportunidade de fugir com alguns de seus deixam cair grãos de sólidos coloridos que afundam no
invasores (ela pode facilmente escapar se transportando chão como lama.

para o Inferno, mas não quer montar uma nova equipe


do zero). Aglomerado de tubos. Tocar, ficar perto ou
esperar sob o aglomerado de tubos parece ativá-lo.
Se os PJs a atacarem imediatamente, ela e os Luzes coloridas brilham sobre o personagem de uma
bugbears retaliam. Mas se tiver um momento para fonte desconhecida, então param após cerca de trinta
pensar, ela avalia os PJs e decide barganhar. Ela não segundos. Os tubos então emitem combinações de
quer arriscar atacar Aldrazor, então não se juntará sólidos, líquidos e gases sobre o personagem,
aos PJs, mas negociará com eles esboçando as salas produzindo um dos seguintes resultados:
entre aqui e Aldrazor, delineando ameaças nelas
e oferecendo qualquer uma de suas cifras (uma fábrica Tecido: As emissões se congelam em uma substância
química e um nódulo de densidade) de boa fé. pálida, cinza, parecida com tecido, de cerca de oito
Em troca, Bawndra quer deixar a lesma de guerra com pés quadrados. Isso é idêntico ao tecido cinza usado
toda a sua riqueza e equipamento, os dois bugbears por algumas das criaturas inteligentes que vivem aqui. Fábrica química, página 59

que estão com ela, além de quaisquer outros bugbears Nódulo de densidade, página 62

sobreviventes que ela possa reunir na saída. Ela jura Dardo: O dispositivo cria um objeto do tamanho e
sobre essas coisas se outro PJ concordar em jurar formato de uma flecha ou de uma seta de besta, exceto
também. Ela não concordará em nunca cometer crimes, que é feito de uma única peça e de uma substância
deixar pessoas inocentes em paz ou outras coisas "boas" rígida que lembra um chifre de animal.
que os PJs possam querer. Se ela acha que eles vão Pode ser usado como flecha ou virote de besta (é

atacá-la e que ela perderá, ela usa sua magia inata o que os bugbears usam como munição).
para se transportar para o Inferno, deixando seus
dois bugbears na mão. Injeção: Um dos tubos estende um cilindro
pontiagudo contendo uma substância verde em Todos os habitantes vivos
direção à pele nua do personagem. do war-slug receberam a
injeção verde, então os
Se o personagem não evitar o cilindro, ele toca sua
dabirris e gazers não
pele e injeta sem dor a substância verde no corpo do os atacam.

Bugbears. Esses dois brutos são típicos personagem. Seu único efeito imediato é uma
membros de sua espécie. Eles vestem vestimentas sensação de frio. No entanto, qualquer um injetado
cinza-claras sobre suas armaduras, como togas, e por essa substância é completamente ignorado
cada um tem um arco longo e algumas flechas pelos dabirris (área 8) e gazers (áreas 2 e 14) dentro do
estranhas parecidas com chifres. Eles se defendem war-slug, mesmo se o personagem os atacar. Área 8, página 286
e defendem Bawndra se atacados. O meio-diabo pode Área 2, página 281

enviar um deles para a área 7 para reforços se as chances Área 14, página 290

não forem boas. Líquido: Os materiais se transformam em um Área 7, página 285

Se ela os abandona para morrer, eles juram lealdade copo fino, parecido com papel, cheio de líquido opaco.
aos Goblins e morrem lutando. O cheiro e o gosto do líquido são sempre diferentes, e
nem sempre parece potável (por exemplo, às
vezes cheira a serragem, perfume ou chuva), mas é
interessante e saciante. O copo em si é comestível,
embora sem graça, e conta como uma refeição
nutritiva completa.

287
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ARCANOS DOS ANTIGOS

Sólido: Os tubos produzem uma bolacha, barra, 12. REI DOS REINOS PROFUNDOS

bastão ou formato básico similar feito de um material LER EM VOZ ALTA

sólido verde-claro ou marrom que lembra pão denso. Em O canto traseiro desta sala apresenta uma grande estrutura
todos os aspectos, exceto forma e consistência, essa semelhante a um trono que parece ter sido construída

substância é como o líquido nutritivo. ao organizar três peças do tamanho de uma mesa de
um material violeta claro em um formato angular de "U" e
A máquina não produz mais do que uma coisa por minuto. derretê-las ao longo de seus pontos de conexão. De pé
Os PJs não conseguem fazer nada além do que é mostrado neste estranho trono está uma criatura do tamanho de um
aqui, ou escolher qual resultado obter. O dispositivo pode cavalo com a metade inferior de uma aranha gigante, a

ser recuperado por 1d3 cifras. metade superior de um elfo negro e um dispositivo cristalino
bizarro que parece uma coroa combinada com uma máscara.
Pairando nas proximidades está uma luz azulada que
11. DISPOSITIVOS MUSICAIS se assemelha a um rosto élfico zombeteiro. No centro
LER EM VOZ ALTA da sala, bloqueando o acesso direto à criatura-aranha, está
Oito formas semelhantes a cogumelos brotam do chão, um cilindro de metal flutuante com três braços de metal
cada uma com cerca de 4 pés de diâmetro e cobertas multiarticulados. No teto do lado do porto há uma
de manchas do tamanho de uma unha. Seis delas têm membrana transparente semelhante a uma pele.
manchas coloridas, mas duas têm manchas pretas e uma
aparência desbotada no geral.

Figura Tronada. A criatura no trono é Aldrazor, o


Cogumelos com Manchas Coloridas. Tocar nas autoproclamado "Rei dos Reinos Profundos". Ele sentiu que
manchas nos “cogumelos” produz tons musicais, merecia um trono, mas obviamente seu corpo de aranha
Para disfarçar o fato de que a controlados por pressão, direção e cor. Tocá-los por gordo não pode usar um trono feito para humanoides,
mutação é aleatória, multiplique
pelo menos um minuto também produz imagens fracas, então ele fez seus bowgs criarem um de outros materiais
o resultado do teste de
resistência do personagem
como se fossem para olhos que enxergam mais cores do dentro da lesma de guerra. Aldrazor é amargo e perigoso
por 5 e use esse número na que os humanos. A cada minuto que um PJ usa um depois de ser expulso de sua cidade natal e amaldiçoado
tabela de mutações. “cogumelo”, ele deve ter sucesso em um teste de a esta forma, mas teve a sorte de viver no antigo grupo
resistência de Inteligência CD 13 ou ganhar uma de "cavernas" que por acaso eram as câmaras internas da
mutação cosmética aleatória, que se manifesta ao lesma de guerra.
Mutações cosméticas, longo dos próximos minutos, mesmo que o personagem
página 137 pare de jogar (isso pode ser permanente ou durar

apenas alguns dias). Um dos cogumelos pode ser recuperado Enquanto ele despertava, ele encontrou vários

para uma cifra. dispositivos numenera e os utilizou, reivindicando o controle

da lesma de guerra e dando-lhe liberdade para cavar até a


superfície.
Black Spot Mushrooms. Esses dois cogumelos Ele espera glorificar-se por meio da violência e do
são, na verdade, um par de imitadores, que atacam assassinato contra o mundo da superfície, coletando tesouros
imediatamente se alguém tentar tocá-los. Como eles e troféus, e então retornar às periferias de sua cidade
gostam da música, eles esperam para ver se os PJs natal para lentamente executar sua vingança contra os
experimentam os dispositivos de cogumelo, atacando se governantes de lá.
os PJs saem sem tocar ou ficam muito tempo depois que Aldrazor é um drider e carrega consigo os
param de tocar. seguintes dispositivos numenera o tempo todo:
Espada líquida, página 86

Espada líquida: Ele pode ativar esta relíquia como


uma ação bônus, criando uma lâmina semelhante a
uma espada de fluido endurecido que sempre causa o
dano máximo (13 pontos em vez de 1d10 + 3 por usá-
la com as duas mãos).
Máscara de coroa de cristal: Uma relíquia única que
permite que ele fale telepaticamente com máquinas
e criaturas parcialmente máquinas (como

288
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

como bowgs) e comandá-los mentalmente de forma Liquid Ceiling. Esta membrana fina permite acesso à Máscara de comando
semelhante a uma máscara de comando de máquina. Tower Horn acima dela (área 8). de máquina, página 88

Ele usa esse dispositivo para controlar Kvrrk (o cilindro Veja a área 7 para mais detalhes sobre como a Área 7, página 285

de metal flutuante). Esse dispositivo é fundido à cabeça de membrana funciona. Área 8, página 286
Aldrazor e não pode ser removido enquanto ele estiver Conversando com Aldrazor: O sucesso do drider Detonação de gelo,
página 62
vivo. O dispositivo é frágil, e removê-lo de seu com a bala de guerra o deixou confiante.
cadáver o danifica, de modo que ele é efetivamente Ele acredita que tem a vantagem e que os PJs Projetor de

escudo de força, página 75


uma máscara de máquina falando. reconhecerão isso. Ao invadir seu covil e matar seus outros
lacaios, eles o impressionaram com sua força, e ele se Rejuvenator, página 104

Cifras: O drider tem uma detonação de gelo, um oferece para deixá-los servi-lo se fizerem um
projetor de escudo de força e um rejuvenescedor. juramento de sangue a ele. Se eles se recusarem, ele Como uma interessante
semente de enredo para
comanda seus lacaios para batalhar.
aventuras posteriores, o
Luz elfa. Esta criatura é um fogo-fátuo,
GM pode decidir que parte
os restos da alma do irmão de Aldrazor, Gesnik, A luta começa: Aldrazor ativa seu da mente insana de Aldrazor
que foi torturado e morto em um ritual mágico em vez de espada líquida, escolhe um oponente e comanda persiste em sua máscara-

o Zhev para ajudá-lo. O Zhev obedece, pedindo coroa, que entrará em conflito
ser transformado em um drider.
com o PC que a usa,
desculpas a quem ele ataca. Gesnik usa suas semelhante a um item mágico
Cilindro Flutuante. Este autômato é Kvrrk, um habilidades da forma mais adequada para o senciente. Como purgar a

Zhev. Ele foi mantido em estase dentro de uma partição combate, preferencialmente mirando em qualquer PC mente danificada do dispositivo
pode ser uma aventura em si.
dentro do war-slug, e liberado bem a tempo de ser que ele reconheça como um clérigo.
controlado mentalmente por Aldrazor. Como uma Reforços: Se as coisas correrem mal para
criatura legal cuja programação natural é proteger vidas os NPCs logo no início, Aldrazor pede reforços Zhev, página 244

inocentes, o controle do drider sobre ele o perturba — seis bowgs, três bugbears ou um autômato básico tipo
muito, mas ele não pode desobedecer aos comandos três. Esses lacaios chegam duas rodadas depois. Bowg, página 151

mentais de Aldrazor. Autômatos básicos,


página 246

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13. SALA DE DESCANSO Fita à espreita. O que parece ser uma porção da
LER EM VOZ ALTA carne descartada é, na verdade, um haneek escondido no
Haneek, página 183 Parece que há algo errado nesta sala. canto enquanto se alimenta lentamente da própria lesma
Em vez da carne elástica que compõe as paredes, o chão de guerra. Ele pode atacar um PC se estiver com
e o teto de outras partes dessa criatura enorme, aqui está muita fome, ou "adotar" um PC e segui-lo inofensivamente
ela descascando em camadas como a pele de uma por um tempo, alimentando-se de qualquer coisa que o PC
queimadura de sol. mate ou deixe para trás.
A maior parte do chão é coberta por camadas dele,
pedaços dele pendem de cima, e buracos em forma de Membrana do Teto. Esta sala tem uma membrana
feridas perfuram as paredes em vários lugares onde a de teto permeável que leva a um chifre de torre, mas a
descamação é especialmente forte. Cinco grandes doença aqui descoloriu a membrana, então ela só é

pedaços estão no chão, mas não está claro se são visível quando se está diretamente abaixo dela; caso
objetos cobertos por essas cascas ou camadas extras contrário, parece um teto normal.
de cascas antigas.

14. LABIRINTO DE VIGAS

A descamação aqui é apenas um efeito colateral do LER EM VOZ ALTA

dano que a lesma de guerra sofreu devido ao seu longo Feixes de luz vermelhos verticais, cada um não mais largo
sono e despertar repentino. que um dedo, formam um labirinto sutilmente mutável de
Caroços. Três dos caroços do chão são apenas padrões no chão e no teto. O som constante de
camadas de carne descamada. Os outros dois são batimento cardíaco da bala de guerra é abafado aqui,

Regra opcional: dispositivos biológicos antigos integrados ao corpo do deixando a área quase silenciosa.
Inteligência (Antigos
war-slug. No entanto, a doença do veículo os
Arcana), página 259
danificou, e eles não funcionam mais como pretendido.
Peculiaridades de relíquias, página 46 Qualquer um que tente ativá-los deve fazer um teste de Feixes Seguros. A maioria dos feixes é luz

Gazer, página 176 Inteligência CD 13 (Arcana) para fazê-los fazer algo. completamente inofensiva. Eles não produzem calor
Área 10, página 287 Sucesso significa rolar na tabela de peculiaridades da e, se interrompidos, criam reflexos brilhantes.
Cifras aleatórias, página 42 relíquia e usar o resultado para inspirar um efeito estranho,
Aranha de aço, página 235 mas inútil, que acontece com a sala ou com o personagem Vigas Perigosas. Algumas das vigas são dos dez
atuante. gazers descansando contra o teto. Em algum momento
após os PJs entrarem na sala, os gazers percebem que
eles estão lá e atacam. Eles ignoram qualquer um que tenha
Cada pedaço pode ser recebido a injeção verde da área 10. Para cada três
recuperado para gazers destruídos, os PJs podem salvar uma cifra.
uma cifra aleatória.

15. DISPOSITIVO DE ALUCINAÇÃO


LER EM VOZ ALTA
As paredes desta sala têm pelo menos uma dúzia de

saliências semelhantes a prateleiras em várias alturas,


cada uma grande o suficiente para segurar uma
pessoa dormindo. Perto de cada uma delas há duas ou três
aberturas de vários tamanhos, algumas mal grandes o
suficiente para caber um punho, algumas grandes o
suficiente para um humano enfiar a cabeça lá dentro.

Perigo Secreto. A parte da frente desta sala é o covil


de duas aranhas de aço que esperam em algumas das
maiores aberturas da parede.
Eles estenderam suas teias afiadas como navalhas pela sala
perto do túnel e esperam

290
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

para suas linhas capturarem presas antes que e reagem a essas flutuações, transmitindo essa energia
elas ataquem. Aldrazor continua eliminando-as, para outras partes do lesma de guerra, que ele usa
mas mais aparecem, e nem mesmo sua natureza (em vez da energia dos alimentos) para suas várias
de aranha e habilidade de falar com máquinas funções.

o ajudaram a domar essas feras. Há um total de sete lugares (espalhados


Perceber as teias antes de tropeçar nelas em plena saindo como grandes fios de uma teia de
luz requer um teste de resistência de Sabedoria CD aranha irradiando do portal no centro) onde o
14 bem-sucedido. Aqueles que andam (ou caem em anel de carne ao redor do portal se conecta às
um poço cheio de) teias de navalha sofrem 17 (5d6) paredes, teto e pisos.
de dano cortante. Cada fio de teia tem CA 15 e 15 Cada conexão tem CA 15, 30 pontos de vida,
pontos de vida. imunidade a concussão e resistência a
Prateleiras. As prateleiras são extensões do perfuração. Atacar qualquer uma delas faz as luzes da
mesma carne elástica que compõe as paredes da sala piscarem. Destruir qualquer uma delas perturba
lesma de guerra. Cada uma tem pelo menos um pé o fluxo e refluxo natural de energia do portal e a

de espessura e pode suportar pelo menos 300 libras. sensação de maré que ele causa. Destruir quatro
Aberturas. O interior dessas aberturas delas desestabiliza o portal, colocando em movimento
é revestido com um muco úmido. a morte da lesma de guerra e algumas consequências
Tocar a pele exposta no muco requer fazer um maiores (veja Portal Destruído).
teste de resistência de Constituição CD 13. Falha Portal Destruído,
significa que após cerca de vinte segundos de contato, Criatura de quatro braços. Esta entidade é página 293

a criatura experimenta alucinações vívidas e coloridas um ganthanhar que tem estudado o portal para Ganthanhar, página 175
por cerca de 10 minutos. Várias pessoas alucinando ver se ele pode usar o dimensional
ao mesmo tempo tendem a ter imagens
compartilhadas e perceber umas às outras

dentro da alucinação.

16. MOTOR PORTAL


LER EM VOZ ALTA
No centro desta sala há um portal circular para

uma área repleta de forte luz vermelha.


A borda do portal é um anel do que parecem ser
aglomerados de nervos e vasos sanguíneos, que
se conectam ao chão, paredes e teto em vários
lugares. Como uma maré invisível, há uma sensação
de ser alternadamente puxado para e empurrado
para longe do portal, coincidindo com ecos de luzes
na sala vazando para e para longe do portal. O que
está do outro lado não está claro, pois uma criatura
borrada de quatro braços obstrui a visão. Acima e
para um lado, uma parte do teto de aparência úmida
dá uma visão semelhante a uma janela para um eixo
em forma de cone que leva para cima.

Portal Vermelho. A abertura tem cerca de 10 pés


de largura e se conecta a um semiplano chamado
Varo-Och. A instabilidade entre os dois planos causa
flutuações de energia, que o war-slug usa como
fonte de energia. Os aglomerados de nervos e
vasos sanguíneos contêm

291
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ARCANOS DOS ANTIGOS

interface para evitar que sua forma de energia se dissipe Teto Molhado. Este é outro permeável
completamente. Ele está um pouco preso — ele pode membrana que leva a uma torre de observação
Área 8, página 286 passar pelo portal em qualquer direção e se mover até cheia de líquido (área 8). Para mais detalhes sobre a
Área 7, página 285 cerca de 100 pés de distância do portal, mas, de outra membrana, veja a área 7.

forma, fica preso neste local. Ele, e qualquer coisa


do outro lado do portal, parece borrado quando visto 17. MONITORES EXCRETÓRIOS

do interior da lesma de guerra. LER EM VOZ ALTA


O outro lado desta sala tem três câmaras arredondadas,

cada uma com manchas de bolhas grudadas na parede


O ganthanhar pode ver os PCs, mas como janelas de vidro irregulares.
ignora-os (como alguém ignoraria um inseto A maioria das bolhas é branca brilhante, mas
inofensivo) não importa de que lado do portal esteja, algumas são de cores claras diferentes, e um punhado
focando nos dispositivos que está usando para é preto opaco. Quatro criaturas semi-humanóides, cada uma

monitorar as flutuações de poder do portal e seus com quatro braços e grandes dispositivos de metal
efeitos em seu traje e corpo. Mesmo que os PJs tentem se fundidos com suas costas, estudam e cutucam as bolhas
comunicar com ele, ele rudemente vira as costas para em busca de um desconhecido
eles. propósito.
Somente ao oferecer a ele um poderoso dispositivo
arcano dos Antigos é que o ganthanhar considera que os PJs Lumpy Glass. Cada pedaço de bolhas tem cerca de
podem merecer atenção. 2 pés de diâmetro, com cada bolha individual com cerca

Mesmo com tal suborno (ou presente), ele é de 1 ou 2 polegadas de diâmetro. Elas parecem estar
conciso, falando rápida e secamente sem revelar muito ligadas às dezenas de tubos de excreção do war-slug, que
sobre si mesmo ou por que está estudando o portal. direcionam resíduos sólidos, líquidos e gasosos (de si mesmo
Se os PJs o atacarem, ele retalia e recua pelo portal se e de seus passageiros) para fora da parte inferior de sua
sentir que pode ser morto. Se os PJs danificarem as extremidade traseira, que são instantaneamente esmagados
conexões do portal com a nave, ele para um momento para pela pressão do campo de levitação do war-slug e são
ver o quão eficazes eles são e (uma vez que percebe indistinguíveis de sua trilha de lodo. É possível desativar
que são sérios e capazes) recua para Varo-Och para não esses tubos manipulando as bolhas (que servem
ficar preso na bala de guerra se o portal for destruído. como uma espécie de câmera/monitor e superfície de
controle) por cerca de 10 minutos

292
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A LESMA DE GUERRA DE ALDRAZOR

e fazendo um teste de Inteligência CD 17 (Arcana) , mas a em linhas tênues que se solidificam, expandem e se

menos que os PJs selem ou destruam os tubos de excreção tornam aglomerados de novas bolhas que repetem o processo. Regra opcional:
Inteligência (Antigos
(o que deve ser feito de fora do veículo), o projétil de Parece que sabotar o portal causou grande dano à lesma
Arcana), página 259
guerra os reativa automaticamente dentro de uma hora de guerra e também criou um novo perigo.

para evitar refluxo.

Trabalhadores. As quatro criaturas manipulando Quando as coisas chegam a esse ponto, não há como

os vidros são bowgs mentalmente ligados, aproveitando voltar atrás: os PJs não conseguem reconectar a lesma de Bowg, página 151

sua inteligência aprimorada concedida pelo contato guerra ao portal e (exceto por alguma magia extraordinária

telepático/máquina de Aldrazor e simples rajadas de ou arcanos dos Anciões) não conseguem fechar ou estabilizar

comando do próprio war-slug. Um ou mais deles podem o portal por conta própria.

se virar para olhar se detectarem a chegada dos PJs, mas Surtos de Energia. Após ler o texto descritivo

eles estão focados em seu trabalho e realmente não se para a destruição dos fios carnudos, todos a 10 pés do

importam com o que os PJs fazem, desde que sejam portal devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15

deixados em paz e ninguém tente danificar o war-slug ou enquanto uma onda de energia quase invisível irrompe dele.

as bolhas (o que os leva a atacar). Eles não usam As criaturas sofrem 7 (2d6) de dano de força em um teste

linguagem falada, mas respondem a mensagens telepáticas falho, ou metade disso em um teste bem-sucedido. Nada

ou de máquina — apenas para dizer que estão acontece na segunda rodada, mas na terceira rodada

ocupados com um trabalho importante de seu mestre, Aldrazor. outro surto de energia causa 10 (3d6) de dano de força
a todos a 10 pés e 7 (2d6) de dano de força a todos mais

distantes, mas ainda na sala (teste de resistência de

Destreza CD 15 para metade do dano para todas as

criaturas afetadas). Isso continua a cada duas ou três

rodadas, expandindo a área interna em 10 pés, a área

externa em 30 pés e o dano em 1d6. Se os PJs


CONSEQUÊNCIAS quiserem evitar receber quantidades excessivas de

DA AVENTURA dano de força, eles devem deixar a área e o próprio lesma

O que acontece no final da aventura depende se os PJs de guerra, pois o efeito perigoso engolirá o veículo inteiro

destroem ou não a fonte de energia do portal da lesma de em 5 a 10 minutos.

guerra.

PORTAL DESTRUÍDO
LER EM VOZ ALTA

A destruição do fio carnudo parece ser a gota d'água. O As últimas horas do War-Slug. Com seu principal

contorno do portal se torna irregular, separando-se em alguns com o fornecimento de energia cortado, o war-slug

lugares dos restos do anel, então inesperadamente se rapidamente morre de fome, pois a energia em

expandindo por um ou dois pés, de modo que o laço de vasos suas células e armazenamento semelhante a uma bateria

sanguíneos desliza pelo portal para o que quer que esteja se esgota. Para conservar energia e manter o conforto

além, como detritos sendo puxados para um ralo de de seus passageiros pelo maior tempo possível, o war-

esgoto. As luzes dentro da bala de guerra se apagam, slug para completamente e concentra seus esforços na

então lentamente aumentam novamente para um nível evacuação segura dos passageiros, passando até mesmo

oscilante e mais escuro. O som onipresente de batimentos vários minutos abrindo saídas adicionais de todos os cômodos

cardíacos dentro das paredes se torna errático, e toda através de sua carne para o exterior.

a estrutura balança conforme começa a desacelerar.


Se os PCs puderem se comunicar com o

lesma de guerra (veja Lesma de Guerra, Corpo e A Lesma de Guerra,


Corpo e Mente, página 279
A borda do portal, não mais impedida por sua estrutura Mente), sua atitude não mudou, mas ele está ciente de

carnuda, começa a manifestar buracos alaranjados, brilhantes, que está morrendo e sente pesar por não poder mais servir

semelhantes a bolhas, como um delicado padrão de seus passageiros.

renda. A maré mutável de força invisível fica mais forte e mais Ele está ciente de que o portal está crescendo e, assim

errática, e o padrão de bolhas estranhas começa a crescer que todos os passageiros forem evacuados (o que ele

calmamente afirma que deve acontecer o mais rápido possível),

293
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ARCANOS DOS ANTIGOS

(tanto quanto possível) ele tenta se enterrar (na dimensões, o que também encerra as explosões
água, lama ou solo solto) para minimizar a de dano de força. Infelizmente, o portal é uma borda
“contaminação energética”. Se não puder se frágil entre a dimensão nativa dos PJs e Varo-Och,
enterrar, ele se move o mais longe possível de e o conteúdo do semiplano empurra para fora até que
outras criaturas enquanto ainda tem poder para se mover. ele esteja vazio e totalmente fundido com este
Todos esses eventos levam de 10 minutos a meia reino (como lancetar um furúnculo para que seu pus
hora, independentemente do que o portal exploda e possa ser limpo), resultando em uma área
danificado esteja fazendo; seu corpo é durável o de quilômetros de extensão que tem as características
suficiente para sobreviver a vários minutos das energias e traços de um semiplano alienígena cheio de

destrutivas do portal, embora sua dor se torne severa arcana dos Antigos — o potencial para mais
quanto mais dano ele sofre. salvamento e a fonte de criaturas mais bizarras
infestando as terras próximas.
Os Minions de Aldrazor. Os “normais”

monstros (aqueles sem conexão prévia


com os arcanos dos Antigos) tentam escapar PORTAL INTOCADO
da lesma de guerra moribunda o mais rápido Os PJs podem derrotar Aldrazor e seu lacaio,
possível, de preferência sob a cobertura de neblina mas não desconectar o war-slug de sua fonte de
Área 16, página 291 ou escuridão. Sem seu estranho veículo invencível, energia na área 16. Isso deixa o veículo nas mãos dos
eles perdem a vontade de pilhar abertamente o mundo PJs. Conforme descrito em The War-Slug, Body and
da superfície e se apressam para encontrar novos Mind, o veículo está morrendo e pode ficar operacional
covis ou retornar aos antigos. Aqueles que ganharam por apenas mais alguns dias ou semanas. Se os PJs
alguma familiaridade com os arcanos dos Antigos aproveitarem essa oportunidade, há muito bem e
podem usá-los novamente no futuro, pois têm mal que eles podem fazer. Como parte do apelo de
uma vantagem em entendê-los em comparação com executar um jogo com Ancients arcana é descobrir
a maioria dos outros monstros. quais coisas imprevisíveis os jogadores
Consequências. Felizmente, as flutuações podem fazer se seus personagens tiverem acesso
de energia do portal cessarão em poucas horas, a dispositivos de uso limitado de grande poder, é
Terras devastadas do pois ele equaliza a transferência de energia melhor deixar os PJs verem o que podem fazer com
Antigos, página 261 entre os dois seu novo brinquedo.

Se as coisas saírem do controle ou se eles encontrarem


maneiras de explorar seu poder, o veículo sempre
pode falhar antes do esperado — talvez em um
momento ruim para os PJs.

Quando os sistemas motivacionais da lesma


de guerra falham completamente e seu coração para
de bater, seu corpo começa a se decompor, como
uma baleia morta que encalhou. Como quase

tudo é orgânico em vez de metal ou cristal, ele


deve apodrecer completamente em alguns
meses, fornecendo comida para necrófagos e
atraindo monstros carniceiros, sem nem mesmo um
esqueleto saindo do chão para se lembrar dele. No
entanto, a área tem o potencial de se tornar um
deserto, o que pode significar luzes estranhas,
sensações, perturbações no clima e assim por
diante. A alimentação do cadáver e de tudo o que
afunda no solo afetará as pessoas, criaturas e plantas
próximas por um longo tempo.

294
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ARCANOS DOS ANTIGOS

APÊNDICE A

BIBLIOGRAFIA E
RECURSOS

Muitos recursos foram consultados durante a criação O Livro do Novo Sol, Gene Wolfe
de Numenera, que convertemos para uso com seu Um Cântico para Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
jogo 5E. Grande parte dessa pesquisa foi feita A Cidade e as Estrelas, Arthur C. Clarke
online, mas há alguns livros incríveis por aí Dançarinos do Fim dos Tempos, Michael
discutindo coisas de interesse para os Mestres de Moorcock
Numenera — ou, neste caso, Mestres de Arcana of the Dreadstar, Jim Starlin (quadrinhos)
Ancients — ideias sobre tecnologia de ponta e, melhor Duna, Frank Herbert
ainda, especulações sobre como essa tecnologia A Terra Moribunda, Jack Vance
poderia ser em um futuro muito, muito distante. Ler Eon, Greg Urso
sobre essas ideias malucas inspirará as descobertas Eternidade, Greg Bear
que os PCs de Numenera podem fazer, as cifras e Eternos, Jack Kirby (quadrinhos)
relíquias que podem encontrar, e assim por diante. Futuros Distantes, ed. Gregory Benford
A História do Cajado Rúnico, Michael Moorcock
Além disso, romances, histórias, graphic O Incal,

Uma versão novels, programas de TV e filmes influenciaram muito Alejandro Jodorowsky (quadrinhos)
semelhante desta
Numenera. Queremos não apenas dar crédito a eles Últimos e Primeiros Homens, Olaf Stapledon
introdução à bibliografia
como tal, mas compartilhá-los com você para que Nunca, David Zindell
e aos recursos apareceu
no livro original do jogo você também possa se inspirar neles. Novos Deuses (e toda a série Quarto Mundo),
Numenera, escrito Às vezes, a inspiração que eles fornecem é o clima Jack Kirby (quadrinhos)
por Monte Cook.
ou o cenário, às vezes são muitas ideias tecnológicas A Terra da Noite, William Hope Hodgson
malucas e outras vezes é apenas a aparência ou a Os Nove Bilhões de Nomes de Deus, Arthur C.
sensação de algo que pode se encaixar bem em Clarke

um jogo Numenera — ou Arcana of the Ancients. Planetary, Warren Ellis (quadrinhos)


Profeta: Remissão, Brandon Graham (quadrinhos)
Aproveitar. Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Piquenique na Estrada, Arkady e Boris
NÃO FICÇÃO Strugatsky
Eternidade: Nossos Próximos Bilhões de Anos, Saga, Brian K. Vaughan (quadrinhos)
Michael Filho do Homem das Estrelas, Andre Norton

Hanlon Indistinguível da Magia, Robert L. A Espada de Shannara, Terry Brooks


Infinito temporal, Stephen Baxter
Nanotecnologia Avançada, Mark e Daniel Ratner Viricônio, M. John Harrison
Física do Impossível, Michio Kaku O Ciclo de Zothique, Clarke Ashton Smith
A Física dos Super-Heróis, James Kakalios Strange
Matters, Tom Siegfried TELEVISÃO E FILMES
Visões, Michio Kaku IA
Hora de Aventura
FICÇÃO Atlas de nuvens

Garagem hermética, Moebius O Quinto Elemento


Nas Montanhas da Loucura, HP Franja
Lovecraft Nausicaä do Vale do Vento Oblivion (2013)
Arzach, Moebius

296
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ARCANA POR RARIDADE

APÊNDICE B

ARCANA POR RARIDADE

45–49 Emissor de raio (role d20)


Para Mestres que preferem uma randomização
mais tradicional baseada na raridade, este 1–10 Calor/luz concentrada

apêndice separa as cifras, relíquias e carne de 11–12 Radiação que desregula Capítulo 3: Cifras,
as células Relíquias e Ferro
ferro em nove tabelas diferentes (A a I) organizadas
Carne, página 38
por raridade. 13–16 Força

17 Raio
TABELA A DOS ARCANOS ANTIGOS
18 Ligação molecular
d00 Arcano
perturbação
01–03 Luvas de adesão 19–20 Frio
04–06 Pílula antiveneno
50–51 Emissor de raio de entorpecimento
07–08 Bifurcador de braço
52–53 Emissor de raio de paralisia
09–10 Banho automatizado
54–55 Retriever
11–12 Isca de besta
56–57 Rotula de branding
13–14 Centro calmo
58–59 Indutor do sono
15–16 Católico
60–61 Abafador de som
17–19 Detonação (role d20)
62–64 Aumento de velocidade
1–2 Ruptura celular
65–67 Revestimento furtivo
3–6 Corrosão
68–70 Aumento de força
7–8 Relâmpago
71–72 Nódulo de alarme de invocação
9–10 Geada
73–74 Implante de sustentação
11–15 Chama
75–76 Implante de telepatia
16–20 Adagas
77–78 Teletransportador de salto
20–21 Detonação de teias
79–80 Rastreador
22–24 Olho de Águia 81–82 Lente transdimensional
25–26 Spray à prova de fogo
83–84 Creche Troglit
27–28 Gel redutor de atrito
85–86 Nódulo não blindado
29–30 Spray anulador de gravidade
87–88 Nódulo de ventríloquo
31–32 Servo instantâneo
89–91 Dispositivo de deslocamento visual
33–35 Aumento de intelecto
92–93 Tradutor vocal
36–38 Patch de aprimoramento de intelecto
94–96 Respirador de água
39–40 Aprimoramento do conhecimento
97–98 Spray impermeabilizante
41–42 Replicador mimético
99–00 Visualizador de raios X
43–44 Comunicado psíquico

297
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ARCANOS DOS ANTIGOS
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS B
d00 Arcano 53 Abrigo instantâneo

54 Parede instantânea
01–02 Estimulante do estado de alerta

03 Bifurcador de braço 55 Conservador de Kaon

56 Broto de liderança
04–05 Nódulo de banimento
57 Projetor de parede Lightning
06–07 Nódulo piscante

08–09 Olho de gato 58–59 Implante de controle de máquina

10 Enxerto de compreensão 60 Óculos de memória

11 61 Campo da meia-noite
Semelhança de cadáver

12 62 Orbe nulo
Olhos de artesão

13 Filtro de decepção 63 Replicador de objetos

14–18 Detonação (role d20) 64 Chave mestra da câmara de estase do outro espaço

1–2 Ruptura celular 65–66 Campo de ambiente pessoal

3–6 Corrosão 67 Campo de telecinese pessoal

7–8 Relâmpago 68 Disjuntor de fase

9–10 Geada 69 Detector de fase

11–15 Chama 70 Luvas de faseamento

71 Veneno de detonação
16–20 Adagas

19–20 Detonação da cegueira 72–73 Veneno da emoção

21–22 Detonação da surdez 74 Veneno do controle mental

23 75 Nódulo de defesa psíquica


Detonação de sons de chamariz

24 Detonação da paz 76 Aumento quântico

25 Detonação de sabão 77 Lançador de raiva

26 Detonação da sobriedade 78–79 Pico de realidade

27 Detonação de telecinese 80–81 Forma metálica

28 82 Brilho
Detonação de rastreamento

29 Estabilizador de dispositivo 83 Chocante

30 84 Buraco sônico
Enxerto diagnóstico
85 Deformação espacial
31–32 Nódulo de ruptura

33–34 Emoção mais suave 86–87 Distribuidor de linha de aranha


88 Lançador furtivo
35 Alto-falante distante

89 Reforço estrutural
36–37 Spray à prova de fogo

38–39 Parede retardante de chamas 90 Campo subdual

91 Teletransportador de viagem
40 Disfarce de cabeça carnuda

41 Emissor de cola 92 Dilatador de tempo de defesa

93 Dilatador de tempo de ofensa


42 Anulador de gravidade
94 Desbravador
43–44 Spray anulador de gravidade

45 Spray de endurecimento 95–96 Transformador de rosto

46 Lâmpada Harmony 97 Enxerto de caixa de voz

47 Projetor de imagens 98–99 Drone vespa

48 Imobilizador 00 Torneira de água

49 Infiltrador

50 Exercício de infraestrutura

51–52 Item instantâneo

298
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ARCANA POR RARIDADE
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS C
d00 Arcano 61 Mestre magnético

01 Nódulo de arma astuta 62 Escudo magnético

02 Atrator 63 Evaporador de matéria

03–04 Semente de autômato 64 Embaralhador mental 65


Morte do metal
05 Nódulo piscante
66 Monolâmina
06 Duplicador de corpo
07 67 Trauma moral
Construtor de pontes
68–69 Sensor de movimento
08–09 Olho de gato
Resistência a 70 nanites
10–11 Fábrica de produtos químicos
12 71 Micronizador de objetos
Limpo e brilhante
13–14 Nódulo piscante controlado 72 Fábrica de órgãos
73 Nódulo de arma de outro espaço
15 Protetor da morte
16 Nódulo de densidade 74 Trocador de fase
75 Mangas de marionetes
17–20 Detonação (role d20)
76 Retrocesso quântico
1–2 Ruptura celular
77 Farol de rali
3–6 Corrosão
78–79 Rejuvenescedor
7–8 Relâmpago 80–81 Visualizador remoto

9–10 Geada 82–83 Unidade de reparo

11–15 Chama 84–85 Nódulo de retaliação


86 Construtor de estradas
16–20 Adagas
21–22 Detonação de dessecação 87 Rodule da inquisição
88–89 Aumento de habilidade (role d20)
23–24 Detonação de carne podre
1 Acrobacia (Dex)
25–26 Detonação de ruptura da matéria
27–28 Detonação da desova 2 Manejo de animais (Wis)
29–30 Detonação de teias 3 Arcanos (Int)
31–32 Detonação, maior (role d20)
4–5 Atletismo (For)
1–2 Ruptura celular 6 Decepção (Cha)
3–6 Corrosão
7 História (Int)
7–8 Relâmpago 8 Visão (Sab)
9–10 Geada
9 Intimidação (Cha)
11–15 Chama 10 Investigação (Int)
16–20 Adagas 11 Medicina (Wis)
33 Projetor Eclipse 12 Natureza (Int)
34–37 Aumento do esforço
13 Percepção (Sab)
38 Mão extradimensional

39 14 Desempenho (Cha)
Projetor de cubo de força
40–42 Nódulo de força 15 Persuasão (Cha)
43 Projetor de tela de força 16 Religião (Int)
44 Projetor de parede frígido 17 Prestidigitação (Destreza)
45 Bomba de gás
18 Furtividade (Destreza)
46 Trocador de gravidade
Ressonador de saúde 19 Sobrevivência (Sab)
47
48–49 Nódulo de calor 20 Arcanos Antigos (Int)

50–51 Caçador/buscador 90–92 Aumento de velocidade

52 Projetor de parede Inferno 93–95 Aumento de força

53 Oficina instantânea 96 Sinalizador de teletransporte

54–56 Aumento de intelecto 97 Visualizador temporal

57 Solvente vivo 98 Pulador de tempo

58 Sifão de conhecimento 99 Bolha de viagem

59–60 Exercício de ataque magnético 00 Transformador de rosto

299
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ARCANOS DOS ANTIGOS
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS D
d00 Arcano 24 Manto de elegância

01–08 Fábrica de produtos químicos


25–27 Saco de cifras

09–18 Detonação da gravidade Traje estabilizador de 28 cifras


29 Detextilizante
19–28 Detonação da esfera negra
30–31 Lança de perfuração
29–34 Detonação, maior (role d20)
32 Destilador de bebidas
1–2 Ruptura celular
33–34 Paralisador de êxtase
3–6 Corrosão
35 Lentes de empatia
7–8 Relâmpago
36 Gerador de campo vazio
9–10 Geada
37–40 Flecha explosiva
11–15 Chama 41 Luvas de explorador
16–20 Adagas 42 Lentes do Explorer
35–44 Projetor de escudo de força 43 Olho de contato mental
45–50 Bomba de gás 44–45 Palha de filtração
51–55 Projetor de parede Inferno 46 Caneta de tinta de carne
56 Domador de ferro 47–48 Scanner de alimentos
57–62 Monolâmina 49–50 Tubo de alimentação

Resistência a nanites 63–65 Manopla de proteção 51


66–68 Forma de fúria 52 Marca brilhante
69–83 Rejuvenescedor 53 Manto de aura dourada
84–95 Aumento de habilidade 54 Gravitevator

96–00 Estimulação 55–56 Espada de cura


57 Elmo de controle de metal
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS E 58–60 Correia de flutuação
d00 Arcano
61–62 Quadrado flutuante
01–03 Mortalha da cidade Imagem 63–65
04–23 Detonação da gravidade 66–67 Ponte instantânea
24–43 Detonação da esfera negra Lançador 68–69
44–68 Projetor de escudo de força 70 Bainha de conceitualização viva
69–73 Nódulo de alarme oculto 71 Máscara de máquina falante
74–76 Domador de ferro 72 Cajado mefítico
77–82 Forma de fúria 73–74 Imaginador mental
83–00 Estimulação 75–76 Ligante molecular
77 Flecha líquida
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS F
78 Tocha em outro lugar
d00 Arcano
79–80 Piton de fase
01 Olho de agressão
81–82 Vaso para plantas
02–04 Analisando o escudo
83–84 Apito psíquico
05–07 Carne blindada
85–86 Faixa de cabeça para flauta doce
08 Heptágono de aumento
Clipe Redlight 87–89
09–10 Cozimento automático
90 Autoprojetor
11–13 Botas de salto
91 Caneta de tinta de fumaça
14 Nebulizador cerebral
92 Espinha de impacto
15 Pulverizador de pão Coroa de fogo solar
93
16 Girador de campo respiratório
94–96 Esfera do cirurgião
17 Botas de escavação
97–98 Correia de suspensão
18–20 Bolsa de transporte
99 Lâmina de caixa de ferramentas
21–22 Manto de camaleão
00 Caneta de tinta de madeira
23 Extremidade com garras

300
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ARCANA POR RARIDADE
ANTIGOS ARCANOS TABELA G
d00 Arcano 52–53 Multi-abertura

54 Natalícia
01–02 Amuleto de segurança numenera

03 Armadura de batalha Reservatório de 55 operons

04–05 Broto cerebral 56 Agulha pacificadora

57 Festa portátil
06–07 Recozedor celular

08 Estabilizador de coesão 58 Bastão de basquete precognitivo

59 Prostheticlick
09 Detonador de afundamento (role d20)

1–4 Ácido 60 Capacete psíquico

5–6 Frio 61 Psicossomo

7–11 Fogo 62–63 Grampo remoto

12–13 Relâmpago 64 Lâmina de repetição

14–15 Nectrótico 65–66 Implante de retaliação

67 Sacrilock
16–20 Perfuração
68 Pacote de salvamento
10 Desvitalizante
69 Segunda pele
11–12 Lâmina de ruptura
70 pulverizador Shapestone
13 Mão vazia
71–72 Algemas de choque
14 Bobina sem fim
73–74 Pele de aço
15 Estômago sem fim
75 Cuspidor de lesmas
16 Anulador de energia
76 Varinha de precisão
17 Broto de evolução
77 Picos do zéfiro
18–19 Esqueleto externo
78 Espinha do poder
20 Olho da supremacia mental
79 Espinha de choque
21–22 Loop devorador de olhos
80 Pico de estabilidade
23 Ocular da compreensão
81 Coração da Tempestade

24–25 Criador de Medo


82 Deslumbrante
26 Manto de chamas
83 Fio telepático
27 Manopla de chamas
84 Vidro revelador
28–29 Disruptor de carne
85 Duplicador temporal
30–31 Cúpula de força
86–87 Asa temporária
32–33 Elmo da ilusão
Injetor de tentáculos 88
34 Escudo cinético
89 Trackdarter
35 Camisa de crisopídeo
90 Misturador transdimensional
36 Pico de luz
91 Pele crepuscular
37 Armadura líquida
92–93 Olho vigilante
38 Espada líquida
94–95 Retransmissor de visão
39 Esfera de transferência de líquido
96–97 Cavaleiro do Vento
40–41 Corcel mecânico
Lâmina Windslice 98–99
42–43 Extrator de memória
00 Asas do trovão
44–45 Metabolismo broto

46–47 Terno meia-noite

48–49 Implante de fala mental

50 Repulsor de monstros

51 Estabilizador de movimento

301
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ARCANOS DOS ANTIGOS
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS H
d00 Arcano 72–73 Extrusora estrutural

01–03 Armadura de batalha 74–75 Coroa de fogo solar

04 Broto cerebral 76–77 Corpo sintético

05 Recozedor celular 78–79 Enxerto de gavinha


06 Estabilizador de coesão 80–81 Canhão de trovão

07 Armadura dimensional 82–83 Nebulizador tóxico

08 Lâmina de ruptura 84–85 Projetor de raios transdimensionais

09 Visualizador extradimensional 86 Armadilha de gatilho

10–11 Olho da supremacia mental 87–88 Pele crepuscular


12 Criador de medo 89 Olho vigilante

13 Criador do inferno de fogo 90 Retransmissor de visão

14 Manto de chamas 91–92 Corrupção de armas

15–16 Manopla de chamas 93 Cavaleiro do Vento

17–18 Halo de chama Lâmina Windslice 94–95

19 Disruptor de carne 96–97 Asas do trovão


20 Cúpula de força 98–99 Torque de inverno

21–22 Manopla de escudo brandindo 00 Bolso maravilhoso

23 Capacete com espaço para a cabeça

24 Elmo da ilusão
TABELA DE ARCANOS ANTIGOS I
d00 Arcano
25–26 Elmo de maestria em metal
27–28 Camisa de crisopídeo 01–07 Caixilho âmbar
08–10 Armadura de batalha
29 Armadura líquida
Traje de batalha 11–21
30 Espada líquida
31 Bainha de armadura viva 22–23 Armadura dimensional

32–33 Máquina estimuladora 24 Olho da supremacia mental

34–35 Projetor de fusão 36 25–26 Manopla de chamas


Broto do metabolismo 27–28 Halo de chama

37 Implante de fala mental 29–30 Manopla de escudo brandindo

38 Globo do assassinato 31 Elmo de maestria em metal

39 Nano-agulhador 32–38 Elmo do fantasma

40 Extensor de percepção 39–46 Máscara de comando de máquina

41–42 Implante cerebral venenoso 47–53 Lâmina multidimensional

43 Expoente de prevaricação 54 Implante cerebral venenoso

44–45 Erradicador psíquico 55–57 Rumbler

46 Capacete psíquico 58 Segunda pele

47 Escudo refletivo 59–61 Lâmina do Caminho das Sombras

48 Grampo remoto 62–69 Varinha de estilhaçar

49 Lâmina de repetição 70 Pele de faseamento

50 Corredor seguro 71–72 Pele de aço

51–52 Segunda pele 73 Varinha de precisão

53 Algemas de choque 74 Espinha da gravidade

54–55 Pele de faseamento 75–76 Espinha do poder

56–57 Pele de aço 77–82 Tempestade de Coração de Tempestade

Blaster de caveira 83 Corona de fogo solar


58
59 Cuspidor de Lesmas 84 Corpo sintético

60–62 Varinha de precisão 85–86 Canhão de trovão

63 Picos do zéfiro 87 Nebulizador tóxico

64–65 Espinha da gravidade 88–89 Projetor de raios transdimensionais

66–67 Espinha do poder 90 Pele crepuscular

68 Espinha de choque 91–95 Corrupção de armas

69–70 Cápsula de estase Lâmina Windslice 96–98

71 Coração da Tempestade 99 Asas do trovão


00 Torque de inverno

302
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original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. E. Gary Gygax e Dave Arneson.

FIM DA LICENÇA
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Aproveite ao máximo o seu jogo, seja qual for o jogo que você joga
Você tem as regras na ponta da língua. Seu cenário é incrível. Sua aventura está pronta para começar.
Mas como você transforma tudo isso em uma sessão de jogo fantástica que seu grupo vai lembrar e falar por
muitos anos? Como você constrói um grupo que realmente clica, cria personagens amados e memoráveis e
constrói histórias que se tornam lendas?

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colaboradores experientes, oferece uma visão privilegiada de tudo o que não faz parte das regras do jogo:
construir química no seu grupo de jogo, criar um personagem que você amará e lembrará para sempre,
executar jogos envolventes e emocionantes que seus jogadores sempre esperarão ansiosamente, criar
aventuras emocionantes, encontrar todas as ideias certas, organizar noites de jogos memoráveis... e isso é só o
começo.

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