아타리 2600
Atari 2600![]() | |
![]() 4스위치 VCS 모델(1980-1982) | |
일명 | 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (1982년 11월 이전) |
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제조자 | 아타리 |
유형 | 가정용 비디오 게임기 |
시대 | 둘째 |
출고일자 |
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수명 | 1977–1992 |
소개가격 | US$189.95 (2022년 920달러 상당) |
단종 | 1992년 1월 1일 ([1] |
판매대수 | 3천만 (2004년[update] 기준)[2] |
미디어 | 롬 카트리지 |
CPU | 8비트 MOS 기술 6507 @ 1.19MHz |
기억 | 128바이트 RAM |
그래픽스 | 텔레비전 인터페이스 어댑터 |
컨트롤러입력 |
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베스트셀러 게임 | 팩맨, 800만명 (1990년 기준)[a] |
선대 | 아타리 홈퐁 아타리 비디오 핀볼 |
후계자 | 아타리 5200 |
아타리 2600(Atari 2600)은 아타리가 개발하고 제작한 가정용 비디오 게임기입니다.1977년 9월 출시되었으며, 1976년 페어차일드 채널 F에서 처음 사용된 포맷인 스왑 가능한 ROM 카트리지에 저장된 마이크로프로세서 기반 하드웨어와 게임을 대중화했습니다.출시 이후 1982년 11월까지 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(Atari Video Computer System, 아타리 VCS)으로 브랜드화된 VCS는 조이스틱 컨트롤러 2개, 패들 컨트롤러 결합 쌍, 게임 카트리지(처음에는 컴뱃[3], 나중에는 팩맨)와 함께 번들로 제공되었습니다.[4]
Atari는 아케이드 비디오 게임을 만드는 데 성공했지만 개발 비용과 제한된 수명으로 인해 CEO Nolan Bushnell은 프로그래밍 가능한 가정용 시스템을 찾게 되었습니다.1975년 말에 MOS Technology에서 나온 최초의 저렴한 마이크로프로세서가 이것을 가능하게 했습니다.이 콘솔은 아타리의 자회사 사이언 엔지니어링(Cyan Engineering)에 의해 코드네임 스텔라(Stella)로 시제품화되었습니다.프로젝트를 완료하기 위한 자금이 부족했던 부시넬은 1976년 아타리를 워너 커뮤니케이션스에 매각했습니다.
아타리 VCS는 1977년 2KB 카트리지에 9개의 간단한 저해상도 게임을 탑재하여 출시되었습니다.이 시스템의 첫 번째 킬러 앱은 1980년 타이토의 아케이드 게임인 스페이스 인베이더를 가정용으로 개조한 것입니다.VCS는 광범위하게 성공을 거두었고 액티비전 및 기타 타사 게임 개발업체의 설립과 콘솔 제조업체 Mattel 및 Coleco와의 경쟁으로 이어졌습니다.1983-84년에 주요 라이프사이클이 끝나갈 무렵, 2600용 게임들은 액티비전의 핏폴과 같이 시스템이 설계된 것보다 훨씬 더 진보된 비주얼과 게임플레이로 출시 게임의[5] 4배 이상의 스토리지 크기를 사용하고 있었습니다.
1982년에 이르러서는 아타리 2600이 북미의 지배적인 게임 시스템이 되었습니다.그러나 Intellivision과 ColecoVision과 같은 다른 콘솔과의 경쟁과 Atari 경영진의 잘못된 결정으로 인해 시스템과 회사의 평판이 모두 손상되었으며, 특히 2600에 가장 기대되는 두 게임인 아케이드 게임 Pac-Man과 E.T. Extra-Terrestrial의 출시가 눈에 띄었습니다.팩맨은 2600에서 가장 많이 팔린 게임이 되었으나 아케이드 버전에 비해 열세라는 이유로 패닉에 빠졌습니다. E.T.는 휴가 쇼핑 시즌을 맞아 서둘러 시장에 나와 마찬가지로 패닉에 빠졌고 상업적으로 실패했습니다.두 게임과 서드파티 삽웨어의 과잉은 콘솔 시장에서 Atari의 관련성을 종식시키는 요인이 되었고, 1983년 비디오 게임의 대폭락에 기여했습니다.
워너 사는 1984년 아타리의 홈 사업부를 전 코모도어 CEO인 잭 트라미엘에게 매각했습니다.1986년 트라미엘 산하의 새로운 아타리 코퍼레이션은 저가 버전의 2600과 하위 호환 아타리 7800을 출시했지만 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 산업의 회복을 주도한 것은 닌텐도였습니다.아타리 2600의 생산은 1992년 1월 1일에 종료되었으며, 전 생애에 걸쳐 약 3천만 대가 판매되었습니다.
역사
1972 | 주식회사 아타리의 설립 |
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1973 | |
1974 | 시안엔지니어링 인수 |
1975 | MOS 6502 첫 선 |
1976 | 워너커뮤니케이션즈에 아타리 매각 |
1977 | Atari VCS 시작 |
1978 | |
1979 | 액티비전 형성 |
1980 | 우주침입자의 석방과 모험 |
1981 | 첫 번째 뱅크 전환 게임:소행성 |
1982 | 아타리 2600으로 리브랜딩(11월) |
팩맨과 E의 개봉.T. | |
1983 | 1983년 비디오 게임 충돌 사고 |
1984 | 아타리를 잭 트라미엘에게 매각 |
1985 | |
1986 | 아타리 2600 주니어 석방 |
1987 | |
1988 | |
1989 | |
1990 | 아타리에서 온 결승전 : 클락스 |
1991 | |
1992 | 단종 |
아타리 주식회사는 놀란 부시넬과 테드 다브니가 1972년에 설립했습니다.이 게임의 첫 번째 주요 제품은 1972년에 출시된 퐁으로, 동전으로 작동하는 비디오 게임으로는 처음으로 성공했습니다.[6]아타리가 몇 년 동안 새로운 아케이드 게임을 계속 개발하는 동안 퐁은 성장하는 아케이드 게임 시장에 많은 경쟁자들을 낳았습니다.아타리의 다른 실수와 함께 경쟁은 1974년에 재정적인 문제로 이어졌지만, 연말까지 회복되었습니다.[7]1975년 아타리는 퐁 홈 콘솔을 출시하여 당시 유일한 주요 가정용 콘솔 생산업체였던 마그나박스와 경쟁하게 되었습니다.그러나 Atari 엔지니어들은 회로 기판에 통합된 맞춤형 논리의 한계를 인식하여 전체 콘솔을 영구적으로 단 하나의 게임에만 국한시켰습니다.[8]Atari가 과거 아케이드 게임과 전용 가정용 콘솔에서 발견했던 것처럼 경쟁이 증가하면서 위험이 증가했습니다.두 플랫폼 모두 메인프레임 컴퓨터처럼 프로그래밍되지 않고 개별 전기기계 부품을 회로에 통합하여 제작됩니다.따라서 콘솔을 개발하는 데는 최소 $100,000(2022년 약 $544,000에 해당)의 비용과 완성 시간이 필요했지만, 최종 제품의 유통기한은 경쟁에 의해 구식이 될 때까지 약 3개월밖에 걸리지 않았습니다.[7]
1974년까지 아타리는 아타리의 아케이드 게임을 위한 새로운 아이디어를 개발하는 데 도움을 준 앰펙스의 부쉬넬과 다브니의 전 동료인 스티브 메이어와 래리 에몬스가 설립한 그라스 밸리 전자 회사인 사이언 엔지니어링을 인수했습니다.Mayer와 Ron Milner가 이끄는 Cyan의 엔지니어들은 Pong의 가정용 버전을 출시하기 전부터 Atari의 현재 아케이드 제품을 재생할 수 있는 새로운 프로그래밍 가능 마이크로프로세서로 구동되는 가정용 콘솔을 구상했습니다.프로그래밍이 가능한 마이크로프로세서는 콘솔의 디자인을 어떤 전용 단일 게임 장치보다 훨씬 단순하고 강력하게 만들 것입니다.[9]그러나 이러한 칩의 가격은 100~300달러로 시장에서 용인할 수 있는 범위를 훨씬 벗어났습니다.[8]아타리는 모토로라의 새로운 6800을 미래의 시스템에 사용하기 위한 협상을 시작했습니다.[10]
모스테크놀러지 6502/6507
1975년 9월, MOS 테크놀로지는 샌프란시스코에서 열린 웨스콘 무역 박람회에서 6502 마이크로프로세서를 25달러에 선보였습니다.[11][9]Mayer와 Milner는 참석했고 칩을 만든 팀의 리더 Chuck Peddle을 만났습니다.그들은 6502를 게임기에 사용할 것을 제안했고, 쇼가 끝난 후 시안의 시설에서 더 논의하자고 제안했습니다.[10]
MOS와 Cyan 엔지니어들은 이틀에 걸쳐 Meyer와 Milner의 사양에 따라 6502 기반 콘솔 디자인의 스케치를 했습니다.[12]금융 모델은 $25에서조차 6502가 너무 비싸다는 것을 보여주었고, Peddle은 6507 마이크로프로세서, 6502의 비용 절감 버전, 입출력을 위한 MOS의 RIOT 칩을 제공했습니다.Cyan과 MOS는 6507과 RIOT 칩을 한 쌍에 12달러에 협상했습니다.[10][13]MOS는 또한 Cyan을 MOS용 디버깅 소프트웨어와 하드웨어를 별도로 개발한 Microcomputer Associates에 소개했고, 6502를 테스트하기 위한 JOLT 컴퓨터를 개발했습니다. Peddle은 Atari와 Cyan이 시스템을 개발하는 동안 사용하는 데 유용할 것이라고 제안했습니다.[9]밀너는 아타리의 자회사인 키 게임스의 아케이드 게임인 탱크를 JOLT에 구현함으로써 프로그래밍 가능한 콘솔에 대한 개념 증명을 보여줄 수 있었습니다.[9]
거래의 일환으로 아타리는 칩셋의 두번째 소스를 원했습니다.Peddle과 Paivinen은 Synertek에게 그의 공동 설립자인 Bob Schreiner가 Peddle의 친구라고 제안했습니다.[8]1975년 10월, Atari는 MOS를 추진하고 있다고 시장에 알렸습니다.모토로라 영업팀은 이미 경영진에게 아타리 계약이 최종 타결됐다고 밝혔고, 모토로라 경영진은 발끈했습니다.그들은 다음 주에 MOS에 대한 소송을 발표했습니다.[10]
시스템 구축

1975년 12월, Atari는 6502에 대한 자체 테스트를 해왔던 최근 캘리포니아 대학교 버클리를 졸업한 Joe Decuir를 고용했습니다.데쿠아르는 메이어와 밀너가 디자인한 최초의 프로토타입 디버깅을 시작했으며, 이 프로토타입은 데쿠아르 자전거 브랜드의 이름을 따서 "스텔라"라는 코드명을 얻었습니다.이 프로토타입에는 그래픽 인터페이스의 브레드보드 수준 디자인이 포함되어 있습니다.[7][9]두 번째 프로토타입은 1976년 3월까지 TIA(Television Interface Adaptor)라는 칩을 개발하여 그래픽과 오디오를 텔레비전으로 전송하는 제이 마이너(Jay Miner)의 도움으로 완성되었습니다.[14]두 번째 프로토타입에는 TIA, 6507, ROM 카트리지 슬롯 및 어댑터가 포함되었습니다.[7]
TIA의 디자인이 세련되면서 Al Al Alcorn은 Atari의 게임 개발자들을 데려와 기능에 대한 의견을 제공했습니다.[9]6507, TIA 및 기타 구성 요소에는 상당한 제한이 있으므로 프로그래머는 콘솔을 극대화하기 위해 자신의 게임을 창의적으로 최적화했습니다.[12]콘솔에는 프레임 버퍼가 없으며, 게임이 화면의 여러 행을 스캔할 때 음극선관(CRT)에 있는 전자총과 동기화하여 그래픽을 생성하도록 시스템에 지시해야 합니다.프로그래머들은 전자총이 보이는 화면 밖을 스캔하는 동안 다른 기능을 수행하기 위해 "빔을 겨루는" 방법을 찾았습니다.[15]
전자제품 개발과 함께, 부시넬은 곧 출시될 채널 F의 Fairchild Camera and Instrument의 자문을 거친 컨설턴트인 Gene Landrum을 영입하여 콘솔에 대한 소비자 요구사항을 파악했습니다.랜드럼은 최종 보고서에서 나무 알갱이로 마감된 거실 미학을 제안했고 카트리지는 "거실 환경에서 잠재적인 정전기 문제에 저항하는 데 있어 바보 같은 것, 어린이에 대한 것, 그리고 효과적인 것"이어야 한다고 제안했습니다.[9]랜드럼은 카트리지 외에 4~5개의 전용 게임을 포함할 것을 권했지만, 이는 최종 디자인에서 탈락했습니다.[9]카트리지 디자인은 제임스 애셔(James Asher)와 더글라스 하디(Douglas Hardy)가 했습니다.Hardy는 Fairchild의 엔지니어였고 Channel F 카트리지의 초기 설계를 도왔으나 1976년 Atari에 합류하기 위해 그만두었습니다.애셔와 하디가 설계한 카트리지의 내부는 특허 분쟁을 피하기에 충분히 달렸지만, 외부 부품은 정전기 문제를 해결하기 위해 채널 F의 직접적인 영향을 받았습니다.[9][16]
아타리는 1974년의 재정난으로부터 여전히 회복 중이었고, 부시넬이 외부 금융원에 신세를 지는 것을 경계했지만, 가정용 콘솔 시장에 완전히 진입하기 위해서는 추가 자본이 필요했습니다.[9]Atari는 1975년까지 더 작은 투자금을 확보했지만 필요한 규모는 아니었으며 1976년 초에는 더 큰 회사에 매각하는 것을 고려하기 시작했습니다.[9]Atari는 Warner Communications에 소개되었습니다. Warner Communications는 비디오 게임 산업의 성장 가능성이 영화 및 음악 부문의 수익 감소를 상쇄하는 데 도움이 될 것이라고 보았습니다.[9]협상은 1976년에 이루어졌는데, 이 기간 동안 아타리는 마그나복스 오디세이의 기초가 된 랄프 H. 베어의 특허에 대한 마그나복스와의 특허 침해 소송을 해결하는 것을 포함하여 책임을 면했습니다.[9]1976년 중반, 페어차일드는 아타리를 제치고 그 해 말에 출시될 계획이었던 채널 F를 발표했습니다.[16]
1976년 10월 워너와 아타리는 아타리를 2,800만 달러에 인수하기로 합의했습니다.[9]워너는 스텔라를 추적하기에 충분한 약 1억 2천만 달러를 제공했습니다.[7][17]1977년에는 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS)이라는 브랜드를 붙이고 게임 개발을 시작할 정도로 개발이 발전했습니다.[7]
출시 및 성공


이 제품은 1977년 6월 4일 여름 가전 전시회에서 10월 소매 출시 계획으로 선보였습니다.이 발표는 마그나복스의 특허 소송 합의 조건을 기다리기 위해 연기된 것으로 알려졌는데, 마그나복스는 1976년 6월 1일부터 1977년 6월 1일 사이에 발표된 아타리의 제품에 대한 모든 기술 정보를 제공했을 것입니다.[9]그러나 Atari는 첫 번째 배치에서 생산 문제에 직면했고, 카트리지 사용으로 인해 테스트가 복잡해졌습니다.

아타리 VCS는 1977년 9월 199달러(2022년 약 960달러)에 출시되었으며 조이스틱 2개와 컴뱃 카트리지가 장착되어 있으며, 8개의 추가 게임이 별도로 판매되었습니다.[18]출시 게임의 대부분은 아타리나 그 자회사인 키게임즈가 개발한 아케이드 게임을 기반으로 합니다: 예를 들어, 컴뱃은 키의 탱크(1974)와 아타리의 제트 파이터(1975)를 기반으로 합니다.[7]아타리는 1977년 한 해 동안 35만~40만 대의 아타리 VCS가 판매되었는데, 이는 출시가 지연되고 한 게임에만 전용되지 않는 스왑 가능한 카트리지 콘솔에 대한 소비자들의 생소함 때문입니다.[19]
1978년에 Atari는 제조된 800,000대의 시스템 중 55만대만 판매했습니다.이를 위해서는 손실을 메우기 위한 워너사의 추가적인 재정적 지원이 필요했습니다.[19]아타리는 1979년에 특히 휴가철에 100만 대의 콘솔을 팔았지만, 교체 가능한 ROM 카트리지를 사용하는 Mattel Electronics Intellivision과 Magnavox Odyssey²와의 새로운 경쟁이 있었습니다.[20]2019년 책 They Create Worlds에서는 1979년에 아타리가 약 60만 대의 VCS 시스템을 판매하여 설치 기반이 130만 대를 조금 넘었습니다.[21]
아타리는 타이토로부터 1978년 아케이드 히트작 스페이스 인베이더의 VCS 버전을 개발할 수 있는 라이선스를 취득했습니다.이것은 가정용 콘솔을 위한 최초의 공식적인 아케이드 개조입니다.[22]1980년 3월 출시된 콘솔은 2백만 대 이상의 판매량을 기록했으며 아타리 VCS의 킬러 애플리케이션으로 여겨졌습니다.[citation needed]그 후 2년 동안 매출은 다시 두 배로 늘었습니다.[citation needed]They Create Worlds라는 책은 1980년에 125만 개의 Space Invider 카트리지와 100만 개 이상의 VCS 시스템을 판매하여 설치 기반을 거의 두 배인 200만 개 이상으로 늘렸고, 1981년에는 310만 개의 VCS 시스템을 판매했습니다.[21]1982년까지 미국에서 1000만 대의 콘솔이 판매되었고, 1990년까지 가장 많이 팔린 게임은 팩맨으로[23] 800만 대 이상 판매되었습니다.[a]1983년 11월 InfoWorld 잡지에 실린 기사에 따르면, Pac-Man은 1982년 동안 전 세계적으로 Atari VCS 판매량을 1,200만 대로 늘렸습니다.[26]1984년 8월 인포월드 잡지 기사에 따르면 1982년까지 1,500만대 이상의 아타리 2600대가 팔렸다고 합니다.[27]1983년 3월 IEEE Spectrum 잡지의 기사에 따르면 1981년 약 3백만 개의 VCS가 판매되었으며 1982년에는 약 550만 개의 VCS 시스템이 판매되었으며 총 1,200만 개 이상의 VCS 시스템이 판매되었으며 1억 2천만 개의 카트리지가 판매된 것으로 추정됩니다.[28]
유럽에서 아타리 VCS는 1980년 동안 영국에서 125,000대가 팔렸고,[29] 1984년까지 서독에서 45만대가 팔렸습니다.[30]1982년에 VCS가 출시된 프랑스에서는 1989년까지 60만 대가 팔렸습니다.[31]이 콘솔은 1979년 일본 에포크사에 의해 "카세트 TV 게임"이라는 이름으로 배포되었지만 1981년 에포크사의 자체 카세트 비전 시스템과 마찬가지로 판매되지 않았습니다.[32]
1982년 아타리는 두 번째 프로그래밍 가능 콘솔인 아타리 5200을 출시했습니다.이름 지정을 표준화하기 위해 VCS 이름을 제조 부품 번호 CX2600에서 파생된 "Atari 2600 비디오 컴퓨터 시스템" 또는 "Atari 2600"으로 변경했습니다.[33]1982년까지 2600대의 아타리는 약 40달러의 제작비가 들었으며 평균 125달러(2022년 380달러 상당)에 판매되었습니다.이 회사는 각 카트리지를 제조하는 데 4.50~6달러를 지출했으며, 광고에 1~2달러를 지출했으며, 18.95달러(2022년에는 60달러에 해당)에 도매했습니다.[26]
서드파티 개발
1979년 Crane, Whitehead, Miller가 결성한 Activision은 VCS 설계 및 프로그래밍 요령에 대한 지식을 바탕으로 타사 VCS 게임 개발을 시작하여 1980년부터 게임을 출시하기 시작했습니다.Kaboom! (1981)과 Pitfall! (1982)은 각각 최소 백만 부와 4백만 부가 팔리며 가장 성공적인 작품들 중 하나입니다.[34]1980년, 아타리는 4개의 지적 재산권 침해를 고발하며 액티비전 카트리지의 판매를 막으려고 시도했습니다.액티비전이 아타리에게 그들의 게임에 대한 라이선스 비용을 지불하기로 합의하면서, 두 회사는 법정 밖에서 합의했습니다.이로써 액티비전은 최초의 서드파티 비디오 게임 개발사가 되었고 게임 개발을 위해 콘솔 제조사들이 계속 사용하는 라이선스 모델을 확립했습니다.[35]
액티비전의 성공은 1980년대 초 액티비전의 모델을 따라 US Games, Telesys, Games by Apollo,[36][37][38] Data Age, Zimag, Mystique 및 ComaVid를 비롯한 다른 타사 VCS 게임 개발업체의 설립으로 이어졌습니다.이매직의 설립에는 아타리 프로그래머들이 포함되어 있었습니다.Mattel과 Coleco는 이미 자체적으로 더 발전된 콘솔을 생산하고 있으며, 2600을 위해 기존 게임의 단순화된 버전을 만들었습니다.Mattel은 카트리지에 M Network 브랜드 이름을 사용했습니다.1982년까지 타사 게임이 VCS 게임 매출의 절반을 차지했습니다.[39]
거부 및 재설계
타사 게임 개발 외에도 아타리는 Colecovision으로부터 하드웨어 우위에 대한 첫 번째 주요 위협을 받았습니다.콜코는 닌텐도로부터 모든 콜코비전 콘솔에 번들로 제공되는 아케이드 게임 동키콩(1981)의 버전을 개발할 수 있는 라이선스를 받았습니다.콜레코는 1982년 하드웨어 시장에서 약 17%의 점유율을 기록했는데, 이는 아타리가 58%[40]를 차지한 것과 비교됩니다.제3자가 시장 점유율 경쟁을 벌이면서, 아타리는 인기 있는 아케이드 게임과 게임을 만들 수 있는 다른 자산에 대한 라이선스를 획득함으로써 시장에서의 지배력을 유지하기 위해 노력했습니다.팩맨은 수많은 기술적, 미적 결함을 가지고 있지만, 그럼에도 불구하고 7백만 장 이상이 팔렸습니다.1982년 휴가 쇼핑 시즌으로 접어들면서, Atari는 약 6주 만에 프로그램 된 게임인 E.T. The Extra-Terrestrial에 높은 판매 기대를 걸었습니다.아타리는 약 4백만 개의 카트리지를 생산했지만,[41] 게임에 대한 평가는 좋지 않았고, 약 150만 개의 카트리지만이 팔렸습니다.[42]
Warner Communications는 1982년 12월 예상보다 저조한 실적을 주주들에게 보고했습니다. 전년 대비 50%의 성장을 예상했지만 Atari의 매출 감소로 인해 10~15%의 성장률을 기록하는 데 그쳤습니다.[43][44]과포화된 가정용 게임 시장과 함께, Atari의 약화된 입지는 투자자들로 하여금 비디오 게임으로부터 자금을 끌어내기 시작하게 하였고, 1983년의 비디오 게임 대폭락으로 알려진 일련의 재앙적인 효과를 시작했습니다.[43]1983년 이전에 설립된 많은 서드파티 개발사들은 문을 닫았고, 마텔과 콜레코는 1985년에 비디오 게임 시장을 떠났습니다.[45]
1983년 9월, 아타리는 팔리지 않은 아타리 2600 카트리지와 다른 장비들을 14대의 트럭에 실어 뉴멕시코 사막의 매립지로 보냈고, 이는 후에 아타리 비디오 게임 매몰이라고 명명되었습니다.[46]오랫동안 이 매장이 수백만 개의 팔리지 않은 카트리지를 포함하고 있다고 주장했던 도시 전설로 여겨졌던 이 장소는 2014년에 발굴되었고, 단지 약 70만 개의 카트리지가 실제로 매장되었다는 전 아타리 임원들의 보고를 확인시켜 주었습니다.[47]아타리는 1983년 전체적으로 5억 3천 6백만 달러의 손실을 보고했고 1984년까지 계속해서 손실을 보고했고 2분기에는 4억 2천 5백만 달러의 손실을 보고했습니다.[48]: ch14 [49]1984년 중반까지 2600의 소프트웨어 개발은 아타리와 액티비전을 제외하고는 사실상 중단되었습니다.[50]
워너 사는 실패한 아타리 사업부를 지원하는 것을 경계하면서 1984년부터 구매자를 찾기 시작했습니다.워너는 1984년 7월 아타리의 대부분을 코모도어 인터내셔널의 설립자인 잭 트라미엘에게 약 2억 4천만 달러에 팔았지만 워너는 아타리의 아케이드 사업을 유지했습니다.Tramiel은 개인용 컴퓨터의 지지자였고, 판매 직후에 새로운 2600 게임 개발을 모두 중단했습니다.[49]
북미 비디오 게임 시장은 닌텐도가 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시한 후인 1986년경에야 회복되었습니다.Atari Corporation은 1986년에 "50달러 이하"의 가격을 홍보하는 광고 캠페인의 지원을 받아 2600의 재설계된 모델을 출시했습니다.[51]커다란 카트리지 라이브러리와 저렴한 가격대를 갖춘 2600은 1980년대 후반까지 계속해서 팔렸습니다.아타리는 1989년부터 1990년까지 시크릿[52] 퀘스트와 페이탈 런을 포함한 마지막 게임들을 출시했습니다.[53]1986년까지 아타리 VCS는 전 세계적으로 2천만 대 이상 판매되었습니다.[54][55]최종 아타리 라이선스 버전은 1990년 아케이드 게임 KLAX의 PAL 전용 버전입니다.
2600 라인은 1992년 1월 1일 아타리 7800 및 아타리 8비트 제품군의 가정용 컴퓨터와 [1]함께 공식적으로 단종되었습니다.유럽에서는 2600대의 마지막 재고가 1995년 여름/가을까지 팔렸습니다.[56]
철물
콘솔
아타리 2600의 CPU는 MOS 테크놀로지 6507로 6502의 버전이며,[57] 2600에서 1.19MHz로 동작합니다.[58]6507은 내부 실리콘은 동일했지만 패키지에 메모리 주소 핀이 16개가 아닌 13개로 더 적었기 때문에 6502보다 저렴했습니다.[59]Atari 2600의 설계자들은 6507에서 허용한 13개의 주소 핀보다 1개 적은 저렴한 카트리지 인터페이스를 선택하여 이미 제한된 주소 지정 가능 메모리를 8KB(2=8,192)에서 4KB(2=4,096)로 더 줄였습니다.Combat 자체가 2KB에 불과하기 때문에 이 정도면 충분하다고 생각했습니다.[61]이후의 게임들은 뱅크 전환으로 이 한계를 우회했습니다.[62]
콘솔에는 스크래치 공간, 콜스택, 게임 환경 상태 등을 위한 128바이트의 RAM이 있습니다.
콘솔의 상단 베젤에는 전원, TV 타입 선택(컬러 또는 흑백), 게임 선택, 플레이어 난이도, 게임 리셋의 6가지 스위치가 있었습니다.어려움 스위치는 이후 버전의 콘솔에서 베젤 뒤쪽으로 이동되었습니다.후면 베젤에는 컨트롤러 포트, TV 출력, 전원 입력 등도 포함됐습니다.
그래픽스

Atari 2600은 1970년대 후반과 1980년대 초반에 생산된 브라운관 텔레비전 세트와 호환되도록 설계되었으며, 이는 일반적으로 다른 장치에서 오디오와 비디오를 수신하기 위한 보조 비디오 입력이 부족합니다.따라서, 콘솔은 TV에 연결하기 위해 지역 텔레비전 표준(NTSC, PAL 또는 SECAM)과 호환되는 무선 주파수 신호를 생성하고, 특별한 스위치 박스를 사용하여 텔레비전의 안테나 역할을 합니다.[64][12]
Atari는 VCS에서 TIA(Television Interface Adaptor) 칩을 개발하여 그래픽과 텔레비전 신호로의 변환을 처리했습니다.화면의 왼쪽 절반(각 비트는 인접한 픽셀 4개를 나타냄)을 덮고 오른쪽에 반복되거나 반사되는 단일 색상의 20비트 배경 레지스터를 제공합니다.5개의 단색 스프라이트가 있습니다: 2개의 8픽셀 너비 플레이어; 2개의 플레이어와 동일한 색을 공유하는 1비트 미사일; 그리고 배경색을 공유하는 1픽셀 공.1비트 스프라이트는 모두 1, 2, 4 또는 8픽셀까지 늘어나도록 제어할 수 있습니다.[65]
이 시스템은 관련 RAM 비용을 피하기 위해 프레임 버퍼 없이 설계되었습니다.배경 및 스프라이트는 단일 스캔 라인에 적용되며, 디스플레이가 텔레비전에 출력될 때 프로그램은 색상, 스프라이트 위치 및 배경 설정을 변경할 수 있습니다.프로그래머 부분의 화면에 코드를 동기화하는 데 필요한 신중한 타이밍은 "빔을 조정하는 것"이라는 레이블이 붙었습니다. 실제 게임 로직은 텔레비전 빔이 화면의 가시 영역 밖에 있을 때 실행됩니다.[66][15]시스템용 초기 게임은 스캔 라인 쌍에 동일한 비주얼을 사용하여 수직 해상도가 낮아지므로 다음 줄의 그래픽을 준비하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.Pitfall!과 같은 최신 게임은 각 스캔 라인의 비주얼을[67] 변경하거나 화면 주변의 검은색 영역을 확장하여 게임 코드의 처리 시간을 연장합니다.[63]
아타리 2600의 지역 출시는 각 지역의 텔레비전 포맷을 위해 수정된 TIA 칩을 사용하며, 이 칩은 각 지역마다 별도로 게임을 개발하고 퍼블리싱해야 합니다.모든 모드는 너비가 160픽셀입니다.NTSC 모드는 화면당 192개의 가시선을 제공하며, 각각 8단계의 밝기로 16가지 색상으로 그려집니다.PAL 모드는 화면당 228개의 가시선이 있지만 50Hz로 그려지고 13개 색상만 그려지는 수직 스캔선을 더 많이 제공합니다.또한 50Hz 포맷인 SECAM 모드는 8가지 색상으로 제한되며, 각각의 색상은 단일 밝기 레벨만 포함됩니다.[65][68]
컨트롤러
첫 번째 VCS 번들에는 조이스틱(부품 번호 CX10)과 회전 패들 컨트롤러 쌍(CX30)의 두 가지 유형의 컨트롤러가 있습니다.패들 컨트롤러와 비슷하지만 지속적으로 회전이 가능한 드라이빙 컨트롤러는 인디 500 출시 게임과 함께 제공됩니다.1년도 채 지나지 않아, CX10 조이스틱은 James C가 설계한 CX40 모델로[69] 대체되었습니다.애셔.[70]Atari 조이스틱 포트와 CX40 조이스틱이 업계 표준이 되었기 때문에 2600 조이스틱 및 기타 주변 장치는 MSX, 코모도어 64, Amiga, Atari 8비트 제품군 및 Atari ST를 포함한 최신 시스템과 함께 작동합니다.CX40 조이스틱은 마스터 시스템 및 세가 제네시스와 함께 사용할 수 있지만 기본 컨트롤러의 모든 버튼을 제공하는 것은 아닙니다.서드파티 컨트롤러로는 위코의 명령 제어 조이스틱이 있습니다.[71]나중에, 외관은 비슷하지만 무선 기술을 사용하는 CX42 리모컨 조이스틱이 컨트롤러 잭에 전선을 넣을 수 있는 수신기와 함께 출시되었습니다.[72]
아타리는 1978년 6월 CX50 키보드 컨트롤러와 함께 필요한 두 게임인 코드브레이커와 헌트 앤 스코어를 선보였습니다.[69]비슷하지만 더 간단한 CX23 키즈 컨트롤러는 나중에 더 어린 관객들을 겨냥한 일련의 게임용으로 출시되었습니다.[73]CX22 트랙볼 컨트롤러는 1983년 1월에 발표되었으며 아타리 8비트 제품군과 호환됩니다.[74]
아타리 2600을 키보드가 장착된 가정용 컴퓨터로 바꾸려는 시도가 두 번 있었습니다.아타리의 CX3000 "대학원" 키보드와 1983년에 출시된 스펙트라비데오의 컴퓨터메이트 키보드.[75][76]
콘솔 모델
사소한 수정사항
VCS의 최초 생산은 1977년 서니베일에서 이루어졌으며 케이스에 두꺼운 폴리스티렌 플라스틱을 사용하여 내부의 대부분이 빈 껍질로 부터 무게감을 느끼게 했습니다.[9]초기 Sunnyvale 배치에는 케이스에 내장 스피커 시스템을 위한 잠재적인 마운트도 포함되어 있었습니다. 스피커가 너무 비싸서 포함할 수 없는 것으로 확인되었으며 대신 소리가 TIA를 통해 연결된 텔레비전으로 라우팅되었습니다.[9]전면 패널에 있는 6개의 콘솔 스위치.1978년에는 대만으로 생산이 이전되어 두께가 더 얇은 내부 금속 차폐재가 사용되었고 케이스에는 얇은 플라스틱이 사용되어 시스템의 무게를 줄였습니다.이 두 가지 버전은 일반적으로 6개의 전면 스위치를 참조하여 각각 "Heavy Sixers" 및 "Light Sixers"로 불립니다.[77][9]
1980년에 난이도가 높은 스위치는 콘솔 뒤쪽으로 옮겨졌고, 전면에 4개의 스위치를 남겼습니다.그렇지 않으면 이 4개의 스위치 콘솔은 이전의 6개의 스위치 모델과 거의 동일하게 보입니다.1982년 아타리는 콘솔을 "아타리 2600"으로 브랜드를 변경했는데, 이 이름은 우드그레인이 없는 4스위치 모델에서 처음 사용되었으며 올블랙의 외관을 갖추었다.
시어스 비디오 아케이드
아타리는 1975년 오리지널 퐁에서 시작된 시어스의 Tele-Games 브랜드로 시어스와 OEM 관계를 이어갔습니다.이것은 나중에 2600개의 카트리지를 생산한 Telegames사와는 무관합니다.[78][79]시어스는 1977년부터 여러 모델의 VCS를 시어스 비디오 아케이드 시리즈로 출시했습니다.1983년, 일본에서만 사용하던 아타리 2800은 시어스 비디오 아케이드 II로 브랜드를 변경했습니다.[80]
시어스는 텔레 게임 브랜드가 붙은 아타리의 게임 버전을 출시했는데, 보통 다양한 제목을 가지고 있습니다.[81]아타리는 시어스를 위해 3개의 게임을 독점 출시했습니다.장애물경주, 스텔라 트랙, 잠수함 지휘관입니다.[81]
아타리 2800
아타리 2800은 1983년 10월에 출시된 2600의 일본 버전입니다.에포크와 같은 회사들이 이전에 일본에서 2600을 배포한 적이 있지만, 2600을 일본에 출시한 것은 이번이 처음입니다.2800은 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(일본에서 지배적인 콘솔이 된) 이후 얼마 지나지 않아 출시되었으며 시장 점유율을 크게 높이지는 못했습니다.Sears는 1982년 말 미국에서 Sears Video Arcade II로 출시되었으며, 두 개의 컨트롤러와 스페이스 인베이더가 함께 패키지로 제공되었습니다.[82][83]약 30개의 특별 브랜드 게임이 2800을 위해 출시되었습니다.
엔지니어 Joe Tilly가 설계한 2800은 2600 중 2개의 컨트롤러 포트 대신 4개의 컨트롤러 포트를 갖추고 있습니다.이 컨트롤러는 존 엠버가 디자인한 8방향 디지털 조이스틱과 270도 패들을 조합한 일체형 디자인입니다.[82]2800의 케이스 디자인은 돌출되지 않은 스위치가 달린 쐐기 모양을 사용하여 2600에서 출발했습니다.케이스 스타일은 바니 황이 7800을 위해 새롭게 디자인한 아타리 7800의 기본입니다.[82]
아타리 2600 주니어
1986년형 모델은 Atari 7800과 같은 외관으로 더 작고 비용이 절감된 폼 팩터를 갖추고 있습니다.그것은 많은 게임 모음을 실행할 수 있는 능력을 갖춘 저가형 게임 시스템(49.99달러 이하)으로 광고되었습니다.[84]1983년 비디오 게임 충돌 이후 출시되었으며, 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 출시된 이후 2600은 새로운 게임과 "재미가 돌아왔다!"를 홍보하는 텔레비전 광고로 지원되었습니다.아타리는 아일랜드에서만 판매되는 대형 무지개, 짧은 무지개, 올 블랙 버전 등 몇 가지 사소한 스타일 변형을 출시했습니다.[85]그 이후의 유럽 버전은 조이패드를 포함합니다.[86]
미출시 시제품
아타리 2700은 무선 컨트롤러가 장착된 2600의 버전입니다.
조이스틱 컨트롤러가 통합된 CX2000은 Henry Dreyfuss Associates의 인적 요인 분석을 기반으로 재설계되었습니다.[87]
1982년 경 아타리 3200은 2600번대의 후속 기종이었습니다.[88]
관련 하드웨어
1984년에 발표되어 1986년에 출시된 아타리 7800은 아타리 2600의 공식적인 후속 모델이며 2600 카트리지와 하위 호환됩니다.
여러 개의 마이크로 콘솔은 Atari 2600을 기반으로 합니다.
- TV 보이는 확대된 조이패드에 127개의 게임을 포함하고 있습니다.
- 작스 퍼시픽이 제조한 아타리 클래식 10 in 1 TV 게임은 복합 비디오 출력을 갖춘 아타리 스타일 조이스틱 안에 10개의 게임이 있는 2600을 모방합니다.
- Atari Flashback 2 (2005)는 40개의 게임을 포함하고 있으며 치트 코드에 의해 잠금이 해제된 4개의 추가 프로그램이 있습니다.오리지널 2600 컨트롤러와 호환되며 오리지널 2600 카트리지를 재생하도록 수정할 수 있습니다.
- 2017년, 하이퍼킨은 미리 설치된 게임 대신 오리지널 카트리지를 재생하는 아타리 2600의 복제품인 레트로N 77을 발표했습니다.[89]
- 아타리 VCS(2021 콘솔)는 온라인 스토어를 통해 2600개의 게임을 다운로드하여 에뮬레이션할 수 있습니다.[90]
- Atari, Inc.는 1980 CX2600-A 모델의 80% 스케일 복제품인 Atari 2600+를 2023년 11월 17일에 출시할 예정입니다.2600+는 오리지널 Atari 2600 및 7200 카트리지를 지원합니다.[91][92][93]
게임.
1977년 콘솔 출시와 함께 9개의 게임이 카트리지로 출시되었습니다.공해상배틀, 기초수학, 블랙잭, 컴뱃,[94] 인디500, 스타쉽, 스트리트레이서, 서라운드, 비디오 올림픽인디 500은 패들과 같지만 자유롭게 회전하는 특별한 "드라이빙 컨트롤러"와 함께 출고되었습니다.스트리트 레이서와 비디오 올림픽은 표준 패들 컨트롤러를 사용합니다.Atari, Inc.는 처음 몇 년 동안 수십 개의 게임을 출시한 유일한 개발사였습니다.

아타리는 대부분의 게임이 추상적인 원리에 기반을 두고 있고 스크린샷이 거의 정보를 주지 않기 때문에 게임에 대한 설명과 스크린샷만 포함된 박스 아트가 소매점에서 게임을 판매하기에 충분하지 않을 것이라고 판단했습니다.아타리는 게임 플레이에 충실하면서도 플레이어의 상상력을 끌어들이기 위해 역동적인 움직임을 암시하는 시각적으로 흥미로운 예술 작품을 만든 클리프 스펀에게 박스 아트를 아웃소싱했습니다.Susan Jaekel, Rick Guidice, John Enright, 그리고 Steve Hendricks를 포함한 보조 아티스트들을 데려올 때, Spohn의 스타일은 Atari의 표준이 되었습니다.[95]Spon과 Hendricks는 Atari 2600 도서관의 표지에 가장 큰 기여를 했습니다.스타워즈 시리즈의 컨셉 아티스트인 랄프 맥쿼리(Ralph McQuarrie)는 뱅가드(Vanguard)의 아케이드 전환이라는 커버 하나를 의뢰받았습니다.[96]이 예술가들은 일반적으로 그림을 그리기 전에 게임에 대해 배우기 위해 프로그래머와 상의했습니다.[95]
1978년 브레이크아웃 아케이드 게임의 아타리 VCS 포트가 등장했습니다.원본은 흑백에 컬러 오버레이가 있고 홈 버전은 컬러입니다.1980년, 아타리는 최초의 액션 어드벤처 게임이자 숨겨진 부활절 달걀이 있는 최초의 홈 게임인 [97]어드벤처를 출시했습니다.
1980년에 출시된 Rick Maurer의 Taito's Space Inviders 포트는 100만 장 이상의 판매고를 올린 최초의 VCS 게임으로, 결국 1년[99] 만에 그[98] 두 배가 되었고 1983년까지 총 6백만 개의 카트리지가 판매되었습니다.[24]그것은 콘솔 판매를 견인하는 킬러 앱이 되었습니다.아타리가 1981년에 출시한 소행성과 미사일 사령부 아케이드 게임 버전도 큰 인기를 끌었습니다.
각각의 초기 VCS 게임은 2K ROM에 있습니다. 스페이스 인베이더와 같은 그 이후의 게임들은 4K를 가지고 있습니다.[5]VCS 포트 오브 소행성(1981)은 시스템 최초로 2개의 4K 세그먼트 사이에서 뱅크 스위칭 기법을 통해 8K를 사용하는 게임입니다.[100]Atari의 Dig Dug 항구와 Crystal Castles를 포함한 일부 최신 릴리스는 16K 카트리지입니다.[5]마지막 게임 중 하나인 Fatal Run(1990)은 이를 32K로 두 배로 늘렸습니다.[101]
1982년 시스템이 절정에 달했던 E.T. The Extra-Terrestrial과[102] Pac-Man 두 개의 Atari 출시 게임이 1983년 비디오 게임 대폭락의 요인으로 꼽힙니다.[103]
American Multiple Industries라는 회사는 Mystique Presents Swedish Erotica 레이블로 2600용 포르노 게임을 많이 제작했습니다.가장 악명 높은 '커스터의 복수'는 조지 암스트롱 커스터 장군이 구속된 북미 원주민 여성을 강간하는 장면을 묘사했기 때문에 여성과 북미 원주민 단체들에[104] 의해 항의를 받았습니다.[105]아타리는 이 게임의 출시와 관련하여 아메리칸 멀티 인더스트리를 법정에 고소했습니다.[106]
유산

2600은 1970년대 후반과 1980년대 초반에 큰 성공을 거두어 주류 미디어와 비디오 게임에서 콘솔의 대명사로 통했습니다.[107]Jay Miner는 2600의 TIA 칩에 대한 후속 제품 개발을 지시했습니다.CTIA 및 ANTCH - 1979년에 출시된 Atari 8비트 컴퓨터와 이후 Atari 5200 콘솔의 중심입니다.
아타리 2600은 2007년 뉴욕 로체스터의 스트롱에서 열린 전미 장난감 명예의 전당에 헌액되었습니다.[108]2009년, IGN은 아타리 2600을 첫 번째 비디오 게임 붐과 1983년 비디오 게임 충돌의 배경이 된 놀라운 역할을 꼽으며 "우리 산업 전체가 기반이 된 콘솔"이라고 칭했습니다.[109]
2021년 11월, 아타리의 현재 화신은 아타리 XP라는 이름으로 출시될 3개의 2600 게임을 발표했습니다.야르스 리턴, 아쿠아벤처, 그리고 사보테어.[110]이러한 기능은 이전에 Atari Flashback 콘솔에 포함되어 있었습니다.[111]
메모들
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외부 링크

- 아타리 VCS/2600의 기록
- 아타리 2600호 내부
- 아타리 박물관의 하드웨어 및 시제품