모바일 콘텐츠

Mobile content

웹 하이퍼텍스트와 정보 콘텐츠의나 모바일 전화기에서 텍스트, 소리, 벨소리, 그래픽, 플래시, 할인 혜택, 모바일 게임, 영화, GPS네비게이션처럼 사용되 보인다 모바일 콘텐츠 모든 형식 및 전자 매체.휴대 전화 전화 사용은 1990년대 중반 이후 성장했지만 매일 기술적 삶에서 휴대 장치의 사용 및 중요성 그에 따라 성장했다.휴대 전화의 주인들은 지금 업로드, 너희들 이 바보, 이동 일정 약속을 사진 찍은 스냅 사진을 만들기이고, 대부분고 받(SMSes나 메시지), 음악 감상 문자 메시지를 보내고, 비디오를 본다, 모바일 사진을 찍고, 매입, 시각과 편집 사무실 서류에 대한 쿠폰을 구하기 위해, driv을 웹 사이트를 사용하여 비디오를 만들어 그들의 장비를 사용할 수 있다.모바일 지도에서 잉 지침 등이 있다.모바일 컨텐츠의 다양한 지역에서 사용은 그에 따라 성장했다.

카메라 폰 뿐만 아니라 미디어 생산하기 때문입니다, 몇 백만 픽셀과 예 사진 및 비디오의, 그리고 포켓 비디오 카메라 역할할 수 있지 않을 수 있다.[1]

모바일 콘텐츠 또한 그리고 웹 사이트에 있는 온라인괄 수 표준 데스크 톱 인터넷 페이지 모바일의 서버는 모바일 웹 페이지나 특정 모바일 페이지에 등록되어 있는 멀티 미디어 텍스트에 참고할 수 있다.

전송

문자메시지(SMS)를 통한 모바일 문자 및 이미지 콘텐츠는 통신을 위한 휴대폰의 주요 기술 중 하나로 휴대폰 사용자와 소비자, 특히 벨소리벽지와 같은 간단한 콘텐츠를 보내는 데 사용됩니다.SMS는 젊은 층에 의해 사용되는 주요 메시징(비인터넷) 기술이기 때문에 여전히 통신과 이 타깃 시장에 도달하는 프로바이더에게 가장 효과적인 방법입니다.또한 SMS는 사용하기 쉽고 어디서나 사용할 수 있으며 모바일 공간에서 사용할 수 있는 다른 기술(MMS, 블루투스, 모바일 이메일 또는 WAP)보다 더 많은 사용자에게 다가갈 수 있습니다.중요한 것은 SMS가 매우 사용하기 쉽다는 점이며, 이로 인해 SMS의 다양한 용도는 나날이 어려워지고 있습니다.

SMS는 최초의 휴대전화기 이후 오랜 역사를 가진 기술이지만 멀티미디어 메시징 서비스(MMS)나 WAP와 같은 것으로 대체될 수도 있지만 SMS는 종종 새로운 힘을 얻는다.예를 들어 모바일 티켓이 SMS를 통해 소비자에게 전송되는 애플리케이션의 도입은 바코드가 배치된 링크가 포함된 WAP 푸시를 포함합니다.이는 사용자의 도달 범위가 제한되고 적용 가능성과 상호운용성에 문제가 있는 MMS를 명확하게 대체하고 있습니다.

모바일 콘텐츠 애플리케이션에 SMS를 사용할 때 전화 사용자와 소비자의 신뢰를 지속적으로 높이는 것이 중요합니다.즉, 사용자와 소비자가 새로운 벽지나 벨소리를 주문하면 사용자가 기대하는 대로 거의 정상적으로 동작해야 하며 빠르고 신뢰성 높은 방법으로 동작해야 합니다.따라서 콘텐츠 SMS가 사용자의 모바일로 전송될 때까지 전체 경로에서 서비스 품질을 보장하려면 적절한 SMS 게이트웨이를 선택하거나 프로바이더로서 선택하는 것이 중요합니다.

최신 전화는 블루투스와 근거리 통신 기능을 갖추고 있습니다.이것에 의해, Bluetooth 를 개입시켜 전화간에 비디오를 송신할 수 있게 되어, 데이터 [2]요금이 부과되지 않는 메리트가 있습니다.

콘텐츠 타입

응용 프로그램

모바일 앱으로도 알려진 모바일 애플리케이션 개발은 2007년 애플로부터 첫 번째 아이폰이 출시된 이후 중요한 모바일 콘텐츠 시장이 되었다.애플의 휴대폰 제품이 출시되기 전에는 모바일 애플리케이션(게임 외) 시장이 상당히 제한적이었다.iPhone의 독특한 디자인과 사용자 인터페이스뿐만 아니라 iPhone과 앱스토어의 결합은 모바일 애플리케이션 사용에 큰 폭의 증가를 가져왔다.그것은 또한 다른 선수들과의 추가적인 경쟁을 가능하게 했다.예를 들어, 구글의 모바일 콘텐츠용 안드로이드 플랫폼은 휴대폰 가입자들이 이용할 수 있는 앱 콘텐츠의 양을 더욱 증가시켰다.

모바일 앱의 예로는 여행 일정 관리, 영화 티켓 구입, 비디오 컨텐츠 미리보기, RSS 뉴스 피드 관리, 인기 신문 디지털 버전 읽기, 음악 식별, 별자리 보기, 위키백과 보기 등이 있습니다.많은 텔레비전 방송사들은 그들의 콘텐츠를 홍보하고 보여주는 그들만의 앱을 가지고 있다.iTyphoon은 필리핀의 [3]태풍에 대한 정보를 제공하는 모바일 애플리케이션의 한 예이다.

게임.

모바일 게임은 사람들이 휴대폰으로 게임을 할 수 있게 해주는 애플리케이션이다.모바일 게임의 주요 카테고리는 퍼즐/전략, 레트로/아케이드, 액션/어드벤처, 카드/카지노, 트리비아/워드, 스포츠/레이싱입니다.[4]

몇몇 연구는 대부분의 모바일 게임이 여성들에 의해 구매되고 플레이된다는 것을 보여주었다.모바일 게임 수익의 65%는 여성 무선 가입자가 주도하고 있다.그들은 퍼즐/전략 카테고리의 수익의 가장 큰 원동력이며, 전체 수익의 72%를 차지하고 있는 반면, 남성은 28%를 차지하고 있습니다(표 2 참조).Action/Adventure 모바일 게임을 제외하고 모든 모바일 게임 카테고리의 수익 창출은 여성이 주도하고 있습니다. 단, 이 카테고리의 [5]수익의 60%는 남성이 주도하고 있습니다.또한 10대들은 20대 이상의 청소년들보다 휴대폰 게임을 [6]할 확률이 3배나 높다고 한다.

이미지들

모바일 이미지는 휴대전화의 벽지로 사용되며 스크린세이버로도 사용할 수 있습니다.일부 핸드셋에서는, 특정의 사람이 유저에게 전화를 걸었을 때에 화상을 표시하도록 설정할 수도 있습니다.adg.ms 등의 사이트에서는 사용자가 무료 콘텐츠를 다운로드할 수 있지만 Telus Mobility 등의 서비스 오퍼레이터는 Telus 이외의 웹사이트 다운로드를 차단합니다.

음악

모바일 음악은 휴대폰으로 재생되는 오디오 파일입니다.모바일 음악은 보통 AAC(Advanced Audio Coding) 파일 또는 MP3 형식으로 포맷되며 여러 가지 형식으로 제공됩니다.단음 벨소리는 벨소리의 가장 초기 형태였고 한 번에 한 음씩 울렸다.이것은 동시에 여러 개의 음을 연주하여 보다 설득력 있는 멜로디를 만들 수 있는 다성 벨소리로 개선되었다.다음 단계는 Realtones라고 불리는 실제 노래의 클립을 재생하는 것이었다.이들은 벨소리의 진화로 수익성이 높은 벨소리 시장의 일부를 차지하게 되었기 때문에 음반사들에 의해 선호되고 있다.요컨대 Realtones는 음반사(마스터 레코딩 오너)와 출판사(작가)의 로열티를 발생시키지만 모노포닉 또는 폴리포닉 벨소리가 판매되면 마스터 레코딩이 [7]이용되지 않아 출판 또는 기계적인 로열티만 발생합니다.몇몇 회사들은 커버 밴드가 녹음한 벨소리인 커버톤을 유명한 노래처럼 들리게 홍보한다.최근에는 링백 톤의 소유자를 호출하는 사람에게 재생되는 링백톤을 사용할 수 있게 되었습니다.보이스톤은 음악보다 말을 하거나 소리를 지르는 벨소리로, 자연스럽고 일상적인 다양한 벨소리가 있습니다.리얼톤은 벨소리의 가장 인기 있는 형태이다.예를 들어 2006년 2분기 미국 벨소리 시장의 76.4%를 점유한 데 이어 단음 및 다음 벨소리 12%, 링백 및 11.5%를 점유하고 있지만, 단음 및 다음 벨소리의 [8]인기는 떨어지고 있습니다.이러한 경향은 전 세계적으로 일반적이다.최근의 혁신은 "사용자의 목소리가 인기 있는 음악 트랙에 맞춰 녹음되고, 그 후 자동으로 "조율"되어 좋은 소리가 나는 싱톤이다.벨소리로 다운로드하거나 다른 사용자의 휴대전화로 전송할 수 있습니다."라고 개발자인 Synchro Arts의 디렉터가 말했습니다.

모바일 음악뿐만 아니라 풀 트랙 다운로드도 있는데, 이는 휴대폰에서 재생되도록 인코딩된 전체 곡입니다.모바일 네트워크를 통해 구입 및 구입할 수 있지만 데이터 요금으로 인해 [9]이 문제가 심각해질 수 있습니다.노래를 휴대폰으로 불러오는 또 다른 방법은 노래를 "사이드 로드"하는 것입니다. 이것은 보통 노래를 컴퓨터에 다운로드한 다음 블루투스, 적외선 또는 케이블 연결을 통해 휴대폰으로 전송하는 것을 포함합니다.벨소리로 풀트랙을 사용할 수 있습니다.최근에는 마이서, 모빌레스링톤스, 봉고톤스, 링톤스랩, Zedge 등 전문 애플리케이션을 이용해 오디오 파일을 업로드하고 벨소리로 커스터마이즈할 수 있는 웹사이트가 생겨났다.

모바일 음악은 음악 산업 전체의 필수적인 부분이 되고 있습니다.2005년, 국제음반산업연맹(IFPI)은 모바일 음악이 그 [10]해 말까지 온라인 음악보다 더 많은 수익을 창출할 것으로 기대한다고 말했다.2005년 상반기에 디지털 음악 시장은 여전히 전 [11]세계 모바일 음악 판매의 대부분을 차지하는 벨소리 판매를 포함하지 않고 전통적인 음악 시장의 하락을 상쇄할 만큼 성장했다.

비디오

모바일 비디오에는 3GPP, MPEG-4, RTSP, Flash Lite [citation needed]등의 여러 가지 형식이 있습니다.

모비쇼와 셀로드

모비쇼(Mobishow) 또는 셀소드는 휴대 전화용으로 제작, 감독, 편집 및 인코딩된 방송 품질 프로그램/시리즈를 설명하는 용어입니다.모비쇼와 셀로드는 베팅 조언이나 최신 연예인 가십과 같은 짧은 비디오 클립부터 30분짜리 드라마 시리즈에 이르기까지 다양하다.를 들어 Ashes와 미스터 파파라치 쇼는 둘 다 모바일 시청용으로 만들어졌다.

스트리밍

라디오

모바일 스트리밍 라디오는 온디맨드 오디오 채널 또는 라이브 라디오 방송국을 휴대전화로 스트리밍하는 애플리케이션입니다.미국에서 mSpot은 2005년 3월 [citation needed]스프린트에서 생방송된 스트리밍 라디오를 개발 및 상용화한 최초의 기업이다.오늘날, 모든 주요 통신사들은 인기 있는 장르와 음악과 [12]토크를 모두 포함하는 생방송 방송국과 프로그램된 방송국을 특징으로 하는 일종의 스트리밍 라디오 서비스를 제공한다.

TV

모바일 비디오는 2.5G 또는 3G 네트워크여야 하는 모바일 네트워크를 통해 TV를 스트리밍하는 형태로도 제공됩니다.이는 사용자가 원하는 것을 볼 수는 없지만 그 시간에 채널에 있는 것을 시청해야 한다는 점에서 텔레비전 방송국을 모방한 것이다.

전통적인 텔레비전 방송국처럼 작동하며 다른 스펙트럼으로 콘텐츠를 방송하는 모바일 방송 TV도 있다.이것에 의해, 모바일 네트워크가 통화나 그 외의 데이터 사용에 대응할 수 있게 됩니다.또, 모바일 방송 TV의 「1 대 다」의 성질 때문에, 비디오의 화질은, 「1 대 1」시스템인 모바일 네트워크를 개입시켜 스트리밍 하는 것보다 훨씬 우수합니다.

문제는 방송 기술이 자연스러운 업링크를 가지고 있지 않기 때문에 사용자들이 TV 스트림과 상호작용하기 위해서는 서비스가 통신사 모바일 네트워크에 밀접하게 통합되어야 한다는 것이다.방송 TV의 주요 기술은 DVB-H, 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 미디어 플로이다.

라이브 비디오

라이브 비디오는 Qik이나 InstaLive와 같은 애플리케이션을 통해 휴대폰에서 스트리밍 및 공유할 수도 있습니다.업로드된 동영상은 이메일이나 소셜 네트워킹 사이트를 통해 친구들과 공유할 수 있습니다.대부분의 라이브 비디오 스트리밍 애플리케이션은 셀 네트워크 또는 Wi-Fi를 통해 작동합니다.또, 대부분의 유저에게 휴대 전화 통신 사업자의 데이터 랜을 요구하고 있습니다.

국제적 동향

1990년대 후반 이후 모바일 콘텐츠는 전 세계적으로 점점 더 중요한 시장이 되었습니다.한국은 모바일 콘텐츠와 3세대(3G) 모바일 네트워크의 세계적인[citation needed] 선두주자이며, 유럽인들에 이어 일본인들은 휴대폰을 많이 사용하고 있으며, 수년 동안 그들의 기기에 맞는 맞춤형 모바일 콘텐츠를 만들어 왔다.실제로 일부 국가에서는 휴대폰 사용이 PC 사용을 초과하기 시작했다.미국캐나다에서는 정치적 문제와 개방적인 네트워크가 미국에 존재하지 않기 때문에 휴대폰 사용과 그에 따른 모바일 콘텐츠의 사용이 더디게 진행되고 있습니다.

현재 추세에서 휴대폰 콘텐츠는 앞으로 몇 년 동안 전 세계 수백만 명의 삶에서 점점 더 많은 역할을 할 것입니다. 사용자들은 휴대폰에 의존하여 친구뿐만 아니라 세계 뉴스, 스포츠 점수, 최신 영화 및 음악 등과 연락을 취할 것입니다.

모바일 콘텐츠는 보통 WAP 사이트를 통해 다운로드되지만, 새로운 방법이 증가하고 있다.이탈리아에서는 80만 명이 모바일 콘텐츠용 대용량 데이터베이스를 검색해 단말기에 직접 내려받을 수 있는 애플리케이션인 파사 파롤라에 등록돼 있다.이 도구를 사용하여 다른 사람에게 콘텐츠를 추천하거나 [13]선물로 콘텐츠를 보낼 수도 있습니다.

점점 더 많은 사람들이 Qik과 같은 애플리케이션을 사용하여 휴대폰에서 [citation needed]인터넷으로 동영상을 업로드하고 공유하기 시작하고 있다.Qik과 같은 휴대폰 소프트웨어는 사용자들이 이메일, SMS, 그리고 심지어 트위터페이스북같은 소셜 네트워킹 사이트를 통해 그들의 동영상을 친구들과 공유할 수 있게 해준다.

2016년 Pew Research 보고서 "The Modem News Consumer"는 18~29세의 70%가 데스크톱보다 모바일 기기에서 뉴스를 얻는 것을 선호한 반면, 30~[14]49세의 사람은 53%였다고 말했습니다.

레퍼런스

  1. ^ Nokia N93 데이터 시트 www.nokia.com, 2006년 8월 15일 취득
  2. ^ 블루투스 비디오 www.esato.com 2004년8월 5일 2006년8월 15일 취득
  3. ^ Escandor Jr., Juan; Barrameda, Shiena (December 22, 2011). "Locally developed app forewarned 'Sendong' fury". Philippine Daily Inquirer. Retrieved January 22, 2012.
  4. ^ Telephia에 따르면 "퍼즐/전략 및 Retro/Arcade 모바일 게임이 영국 3G 가입자들 사이에서 가장 인기 있다" Telephia, 2006년 7월 12일 2006년 8월 15일 취득
  5. ^ "Telephia January 2006 Report". Archived from the original on 2006-11-10. Retrieved 2006-11-13.
  6. ^ "Five Interesting Facts About Mobile Games, Youpark". Archived from the original on 2007-12-05. Retrieved 2007-12-05.
  7. ^ "모바일 음악 로열티 설명" MocoNews, 2005년 6월 22일 2006년 8월 15일 취득
  8. ^ Telephia에 따르면 "Realtones는 음악 개인화에 대한 모바일 소비자 지출의 76% 이상을 차지한다." Telephia, 2006년 8월 7일 2006년 8월 15일 회수
  9. ^ 「모바일 데이터 요금 D2C 모바일 음악의 열쇠가 되는 요소리서치시장 조사, 2006년 7월, 2006년 8월 15일 취득
  10. ^ 2005년 8월 3일 가디언 언리미티드 코시마 마리너의 "인터넷을 추월하기 위한 모바일 다운로드" 2006년 8월 15일 취득
  11. ^ "글로벌 음악 시장이 1.9% 하락함에 따라 디지털 매출은 업계 소매 매출의 3배에서 6%까지 증가"2006년 7월 20일 Wayback Machine IFPI에서 아카이브, 2005년 10월 3일, 2006년 8월 15일 취득
  12. ^ "Radio Redux". CBS News. April 11, 2005.
  13. ^ 모바일 엔터테인먼트 뉴스 기사 Archived 2007-10-18 at the Wayback Machine www.mobile-ent.biz, 2007, 9월 19일 취득
  14. ^ Roberts, Johnnie L. (10 April 2017). "The Sky's the Limit". Broadcasting & Cable. pp. 12–16.

추가 정보

외부 링크