사피엔자(히트만)

Sapienza (Hitman)
사피엔자
Hitman 위치
SapienzaHitman.png
Hitman(2016)에서 본 사피엔자 전경.
첫 등장히트맨 - 에피소드 2: 사피엔자 (2016)
마지막 출연히트맨 3 (2021)
작성자토르비외른 크리스텐센
장르.스텔스
우주 내 정보
위치이탈리아
성격.실비오 카루소
프란체스카 데 산티스
오스카 라파예트 박사
살 팔코니

사피엔자는 IO InteractiveHitman 비디오 게임 프랜차이즈에 나오는 가상의 이탈리아 마을입니다.2016년 히트맨에피소드 2: 사피엔자에 처음 등장한 사피엔자는 리구리아현 베르나짜와 이탈리아 남부 아말피 해안의 여러 마을을 본떠 실제 생활과 비슷한 인기 관광지로 소개되고 있다.Hitman의 레벨은 에피소드 형식으로 원래 출시되었으며 에피소드 2: 사피엔자에 이어 에피소드 1: 파리까지 출시되었습니다.에피소드 2에서 플레이어 캐릭터 에이전트 47은 치명적인 생물 무기와 그 창조자를 끝내기 위해 사피엔자로 이동한다.플레이어는 "Opportunities"를 활용할 수 있습니다.이것은 47이 목표물을 조작하고 죽이는 데 사용할 수 있는 레벨에 흩어져 있는 스토리 구동 스레드입니다.인구가 적은 이 마을의 평화로운 환경과 편안한 "시에스타" 분위기는 탐험의 자유, 참가자들이 주요 목표를 달성하기 위해 활용할 수 있는 무기, 비밀 경로 및 스토리의 줄거리를 그들만의 속도로 발견하도록 의도된 선택이다.사피엔자는 보너스 에피소드인 "아이콘"과 같이 히트맨 개발자들에 의해 그 이후에 소개된 레벨로 다시 등장하는데, 이 에피소드에서는 마을 회관이 암살 대상이 운영하는 영화 세트장으로 재상화된다.

에피소드 2와 그 사피엔자 레벨은 종종 2016년부터 2021년 사이에 발매된 히트맨 비디오 게임의 월드 오브 어쌔시네이션 3부작의 후속 히트맨 에피소드를 비교할 때 기준이 될 뿐만 아니라 2010년대 최고의 비디오 게임 레벨 중 하나로 언급된다.소설 속 도시 사피엔자 자체는 복잡하고 창의적인 디자인으로 비평가들로부터 찬사를 받아왔다.Episode 2: Sapienza에 대한 비평가들과 플레이어들의 긍정적인 반응은 Hitman 프랜차이즈의 전반적인 처리뿐만 아니라 시리즈의 샌드박스 게임 디자인에 대한 그들의 접근법이 적절한 창의적인 방향으로 향하고 있다는 것을 개발자들에게 확신시켰다.

발전

사피엔자의 지형과 유적지 중 일부는 베르나짜의 지형과 유사하다.

사피엔자는 2016년 Hitman의 에피소드 2: 사피엔자의 배경이다.이것은 덴마크 비디오 게임 개발사 IO 인터랙티브가 Hitman 비디오 게임 프랜차이즈의 소유주이자 개발사로 언급한 3부작 비디오 게임의 첫 번째 엔트리이다.에피소드 2는 에피소드 1: Paris와 병행하여 개발되었습니다.두 레벨 모두 배타성을 중심으로 구축되는 크리에이티브 비전과 에이전트 47이 어느 장소에나 침투할 수 있다는 생각을 공유하고 있습니다.사피엔자의 개방적이고 여유롭고 캐주얼한 낮의 아름다움은 또한 폐쇄된 파리 패션쇼가 구현한 야간 축제 분위기에 대한 부분적인 반응이었고, 그 밝고 활기찬 분위기는 바로 이전 패션쇼의 조용한 조명과 부드러운 색상에 대비되었다.World of Asrestination 시리즈의 수석 디자이너인 Torbjörn Christensen에 따르면 에피소드 2의 핵심 컨셉은 "해안 마을"에서 시작되었으며 개발 초기에 그들이 가진 유일한 방향이었다.이것은 팀이 창의적이 되기 위해 많은 자유를 주었다.결국 이탈리아를 테마로 한 설정이 선택되었고, 이것이 사피엔자 레벨이 되었습니다.환경 예술가로 일했던 또 다른 동료와 함께 크리스텐슨은 여름 휴가 여행에서 대략 2주간 대략적인 버전을 조롱하며 보냈는데, 그곳에서 좋은 날씨는 크리스텐슨에게 충분한 영감을 주었다.Christensen은 색채가 풍부한 건물과 그가 특이한 지형이라고 생각하는 것 모두를 사용하여 아말피 해안의 마을들을 바라보는 사피엔자의 시선을 바탕으로 했다.연구팀은 사피엔자의 게임 내 로케일을 만들기 위해 이탈리아로 현장 답사를 떠난 적이 없다.대신 연구의 대부분은 Vernazza[1]유튜브와 Google 스트리트 뷰를 사용하여 원격으로 수행되었다.그들에게 특히 흥미로웠던 것은 해안 도시에서의 수직성 탐구와 그러한 장소 내의 모든 것을 어떻게 연결시킬 것인가 하는 것이었다.

팀은 세세한 부분까지 신경을 많이 썼고 중세 사피엔자의 벽 두께나 애니메이션 작품의 사실성 등 대부분의 플레이어들이 인식하지 못하는 세세한 부분까지 꼼꼼히 다루었다.크리스텐슨은 47의 잠재적 목표물 파괴를 예로 들며 레벨 공간의 전체적인 인상이 매우 중요하다고 강조했다.그는 인터뷰에서 구조물이 자신의 무게를 객관적으로 지탱할 수 없는 것처럼 보이거나 누군가를 창문 밖으로 내던지는 47편의 애니메이션이 중세 벽의 두께에 맞지 않는다면 플레이어들은 그 부조화를 알아차릴 것이고 이는 그들 내부에서 부정적인 잠재의식 반응을 불러일으킬 것이라고 지적했다.크리스텐센 감독은 또 이탈리아 선수들의 긍정적인 피드백을 인용, 사피엔자가 이탈리아 해안도시 미관을 모방한 것은 매우 진실하거나 설득력이 있다고 주장했다.개발자들은 처음에 큰 저택에 사는 이탈리아 마피아 두목을 암살 대상으로 결정했고, 그 후 그의 부하들에 의해 다양한 불법 행위가 행해지는 저택 아래에 비밀 동굴의 개념을 만들어냈다.개발자들은 마치 궁전처럼 저택에 잠입하는 47개의 모습을 상상했다. 저택은 층과 지하실, 다락방, 주 출입구와 후문, 인접한 정원이 다를 수 있다.

2006년판 Hitman보다 대규모 환경을 갖춘 Sapienza의 설계 접근방식은 다음과 같습니다. Blood Money와 Hitman에서 사용되는 플레이어가 아닌 캐릭터의 밀집 집단이 결합됩니다. Absolution은 I/O의 전작에서 과감한 탈피한 것으로 평가되고 있다.레벨의 특징으로는 저택의 구내에 주된 목적이 포함되어 있지만, 주변 도시 지역은 부차적인 내용으로 가득 차 있습니다.이 저택의 사적 구역의 복잡하고 세분화된 자연은 주변 사피엔자 공공 구역과 대비된다. 사피엔자는 수평이 시작되고 멈추는 곳에서 명확한 경계가 없는 도시다.Elverdam에 따르면 Sapienza는 꼼꼼하게 구성되고 인맥으로 채워진 콘텐츠의 볼륨적인 인상을 활용한 "스위스 치즈 디자인"의 정점을 나타낸다.그는 사피엔자가 평방미터보다 더 크다고 느끼는 이유는, 레벨의 양상이 벽이 자신을 감싸고 층층이 경사면과 계단으로 연결된 "영혼"이나 "달팽이집"과 같기 때문이라고 설명했다.엘버담은 선수가 어느 방향으로 가든지 그들은 어느 방향으로든 갈 수 있지만 결코 길을 잃으면 안 된다고 설명했다.패스는 플레이어가 항상 전진할 수 있도록 설계되어 있기 때문에, 결국 현재의 목표를 진행하거나 다른 솔루션을 사용하여 다른 기회를 찾기 위해 "치즈"의 다른 끝에 나타날 것이다.이렇게 하면 레벨에 막다른 골목이 생기지 않고 선수들이 원하지 않을 경우 강제로 후퇴하지 않아도 된다.엘버담은 처음에 팀이 레벨의 작은 주머니에 있는 밀도에 대해 우려했다는 것을 인정했지만, 선수들이 "숨을 쉴 수 있고"[2] 폐쇄공포증을 느끼지 않을 수 있는 충분한 공간이 있기 때문에 결국 잘 되었다고 느꼈다.

플레이테스트는 개발 프로세스의 중요한 부분이며, 팀이 레벨의 많은 측면을 개선하는데 도움이 되었습니다.재생 테스트 피드백에 따른 중요한 변경은 타깃이 이동 및 반복하는 경로(타깃 루프라고도 함)에 대한 것입니다.예를 들어, 프란체스카 데 산티스는 원래 그녀의 주요 루프의 일부로 교회와 동굴을 우회하면서 마을을 돌아다녔어야 했다.그 장소들 사이의 이동 시간은 지나치게 길다고 결정되었고, 이것은 캐릭터가 루프를 할 때까지 기다리는 플레이 테스터들의 인내심을 시험했다.그 결과, 두 암살 대상의 주요 루프가 짧아져 저택에 한정되었다.Creative Director Christian Elverdam에 의해 명명된 Caruso 바이러스의 종식에 대한 플레이어 피드백을 예로 들며, Sapienza 수준의 측면에 대한 출시 후 피드백도 개발자들이 진지하게 받아들이고 있는 부분이다.

높은 리플레이 가치를 제공하는 주요 암살 대상을 둘러싼 비선형 게임과는 대조적으로, 바이러스를 파괴하는 47의 임무는 본질적으로 선형적이다. 이는 플레이어가 이후의 플레이스루에서의 미션 목표에 덜 열정적일 수 있다는 것을 의미한다.이것은 또한 팀이 인간의 목표가 아닌 목표를 중심으로 임무를 수행한 첫 번째 사례였고, 엘버담은 이것이 선수들에게 만족스러운 임무가 아니라고 생각했다.Elverdam에게 있어서, 이 경험은, 팀이 장래의 레벨의 미션 목표를 설계하기 위해서 어떻게 개선의 여지가 있는지를 염두에 두는 것을 상기시키는 역할을 합니다.사피엔자 레벨을 플레이할 때마다 바이러스를 파괴하기 위해 연구실로 내려가는 것을 느꼈다는 플레이어의 피드백이 [3]은행을 배경으로 한 히트맨2의 뉴욕 DLC 레벨 개발에 영향을 미쳤다.IO가 레벨에서 발견된 금고에 침입하는 것을 임무의 목표로 삼기로 결정하자, 플레이어는 금고에 침입하거나 다양한 [3]캐릭터에 의해 휴대된 일련의 데이터 디스크를 수집하기로 결정했다.

사피엔자의 마을 광장과 그 거리는 "아이콘" 기간 동안 무단 침입 구역으로 변했습니다.이는 미션의 상황이 이 지역의 일반인에 대한 폐쇄를 정당화하기 때문에 IO 팀은 절대 하지 않을 창의적인 결정입니다.이 영화 세트장은 플레이어에게 일련의 도전을 보여주는 것 외에도, 팀이 "로봇의 이탈리아 침공"[4]의 형태로 특이한 스토리 요소를 도입할 수 있게 해주었다.

성격.

이탈리아 과학자인 실비오 카루소는 원래 마피아 두목 역할을 했다; 그의 직업은 최종 버전에서 바뀌었다.주제변경에 따라 IO가 구상했던 원래 지하 갱 은신처는 바이러스의 연구와 유지보수가 이뤄지는 비밀 실험실로 용도 변경됐다.크리스텐센은 완전한 "마피아 판타지"를 개발하고 싶어 개인적인 차원에서 실망했지만, 이러한 변화는 엘베르담에게 생물 무기를 중단하는 47의 임무와 함께 응집적인 주제를 제시해 주었다.Elverdam은 디자이너와 작가들이 종종 각각의 미션의 이야기와 주제 요소를 왔다 갔다 한다고 언급했다.그에게 콘트라스트는 분위기를 조성하고 환경적 맥락을 추가하는 데 중요한 도구이며, 한 가지 예로 목가적인 설정과 카루소의 내부 혼란 사이의 불일치를 들 수 있다.이 팀은 여전히 카루소의 어머니와 요리에 감정적으로 애착을 갖는 다혈질 "맘마보이"와 같은 전형적인 이탈리아적 특성을 묘사하기를 원했다.그러나 카루소와 다른 많은 이탈리아 캐릭터들은 이탈리아 억양으로 영어로 말하지 않는다; 엘버담에 따르면, 팀은 2016년 히트맨 에피소드 콘텐츠로 무엇을 성취할 수 있는지에 대한 한계에 직면했다.그는 "글로브 트롯팅"이라는 아이디어는 마음에 들었지만, 다른 언어나 지역 특유의 억양에 대한 복잡성과 로지스틱이 [5]장벽으로 판명되었다고 설명했다.

카루소를 없애기 위해 만들어진 이야기 줄거리 중 일부는 카루소와 돌아가신 어머니와의 관계나 정신 건강 문제에 종종 의존한다.Elverdam은 사피엔자의 많은 선수들의 피드백은 그들이 카루소의 인간적인 자질 때문에 그를 죽이는 것을 불편하게 느끼지 않았다는 것을 보여준다.그는 카루소가 어머니와의 진실한 관계와 괴롭힘의 희생자로서의 그의 뒷이야기가 그를 더 흥미롭고 복잡하게 만들었으며, 이러한 도덕적 모호함은 그들이 전에 했던 것에 비해 캐릭터를 "적절한 목표"로 만들었다고 말한다.궁극적으로 엘버담은 이것이 전형적인 갱단 두목으로서의 그의 성격보다 더 나은 결과를 낳았다고 믿는다.

사피엔자의 스토리 스레드도 에이전트 47의 성격에 층과 섬세함을 더했다.엘버담은 정신과 의사 라파예트 박사로 위장한 요원 47이 카루소의 가족 구성원을 "내가 최고다"라고 안심시키는 장면을 예로 들며 카루소의 진짜 목적을 언급하는 이중적인 의미를 담고 있다.그는 그 순간을 "경시되었다"면서도 "상당히 강력했다"고 묘사하고 있으며, "기회"가 어떻게 팀이 47에 대해 의미 있는 농담을 쓰도록 허용하고 있으며, "다른 대상에게 말을 걸거나 때로는 자기 소개만 할 수 있다"고 말했다."Opportunities"는 작가와 디자이너의 협업으로, 플레이어가 47의 채석장을 조작함으로써 팀이 히트맨 경험의 파워 판타지를 밀어내는 방법입니다.예를 들어, 엘버담은 47명이 라파예트 박사를 가장한 채 카루소의 도착을 기다린 것을 "체스마스터"의 순간으로 꼽는데, 그 이유는 캐릭터가 [4]그의 목표물보다 한 발 앞서 있다는 것이다.

수준 콘텐츠

사피엔자는 탐방 가능한 건물들로 점철된 좁은 길의 미로가 펼쳐져 있는 경치 좋은 해안 도시로 제시됩니다.사피엔자의 주요 랜드마크는 오래된 성터 위에 세워진 부속 전망대와 비밀 지하 실험실이 있는 커다란 절벽 맨션입니다.

'내일의 세계'는 지하 실험실에 보관된 실비오 카루소가 만든 치명적인 바이러스인 생물 무기의 제거와 카루소와 그의 동료 프란체스카 데 산티스의 암살을 중심으로 한 2화 미션 타이틀이다.플레이어는 "Opportunities"라고 불리는 스토리의 줄거리를 따라갈 수 있는 선택권을 가지고 있는데, 예를 들어 47을 위장해서 눈에 띄는 곳에서 숨게 하거나, 그의 목표물을 유인하기 위한 이벤트를 촉발하거나,[6] 암살에 대한 그의 존재나 개입을 다른 사람들에게 알리지 않고 목표물을 죽이는 사건들을 연출하는 등 많은 면에서 플레이어들에게 이득이 된다.특정 중요한 논플레이어 캐릭터(NPC)를 사칭하여 자신을 위장함으로써 47명은 목격자 없이 카루소와 데 산티스와 가까워질 수 있다.카루소의 정신건강을 치료하기 위해 파견된 심리학자 오스카 라파예트 박사와 드 산티스의 정보원으로 일하는 밀라노 출신의 사립탐정 살 팔코니 등이 그 예이다.Hitman 시리즈의 다른 에피소드들과 마찬가지로 에피소드 2는 여러 구성에서 반복적인 플레이스루징을 위해 설계되었습니다.

사피엔자 설정을 특징으로 하는 다른 대체 미션으로는 에스컬레이션과 포착하기 어려운 목표물 미션이 있으며, 이는 플레이어가 고려하고 극복해야 할 추가적인 복잡성을 제공합니다.지도에서 특히 눈에 잘 띄지 않는 표적은 실제 배우 게리 부시인데, 이는 게이 부시나 게리 [7]콜 중 한 명을 죽이기 위해 투표한 "Choose Your Hit"라는 이름의 마케팅 캠페인의 결과이다.사피엔자에서는 3개의 보너스 미션이 지도의 다른 부분에 모두 설정되어 있습니다.'아이콘'은 영화 촬영지로 개조된 마을 광장 주변의 미션으로, [8]완성되기 위해서는 영화감독을 암살해야 한다.'[9]랜즈슬라이드'는 에이전트 47이 해변에서 열리는 유세 중 시장 선거에 출마한 지역 정치인을 제거하기 위해 고용되는 프리퀄 역할을 하는 또 다른 보너스 미션이다.'환자 제로' 캠페인의 일환으로 발매된 '작자' 미션은 교회에서 책을 읽고 있는 한 유명한 작가가 바이러스 무기 시제품을 교환하기 위해 컬트 교인을 만날 계획을 세우고 있다.47은 표적을 모두 제거하고 바이러스 무기를 회수하는 임무를 맡고 있다.

접수처

초기 접수

에피소드 2: 리뷰 애그리게이터 메타크리틱[10][12][11]따르면 Sapienza는 Sapienza 로케이션의 첫 등장으로 모든 출시 플랫폼의 비디오 게임 출판물로부터 전반적으로 호평을 받았다.긍정적인 논평의 대부분은 레벨의 스케일의 감각, 배경의 아름다운 미학, 그리고 미션 목표의 방대한 리플레이 가치를 강조했습니다.텔레그래프의 샘 화이트는 에피소드 2에 만점을 주면서 사피엔자를 "놀랄 정도로 강한 에피소드이자 시리즈 최고의 [20]히트작 중 하나"라고 평가했다.에피소드 2는 또한 [13]IGN, PC 게이머,[15] 게임 레볼루션,[16] 그리고 미국 [14]게이머와 같은 출판물들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다.

반대로 Hardcore Gamer, DestructoidKotaku스탭 라이터는 레벨의 기술적 문제와 온라인 [18][21]접속 의무에 대한 우려를 강조했습니다.게임스팟은 AI와 애니메이션 수준이 보통 수준이고 이전 수준과 똑같은 스파이 트릭을 반복되고 있다고 비판했다.Killscreen의 Gareth Damian Martin은 레벨의 비플레이어 캐릭터에 의해 사용되는 영어 대화에 대한 이탈리아어 억양이 부족하다는 것을 알게 되었고, 특히 [22]레벨의 환경에 대한 세세한 부분과 대조될 때 더욱 그러했다.Jeff Marchiafava는 이 레벨에 대해 감명받지 못했다.일시적인 릴리스 형식, 출판사 Square Enix의 온라인 서버를 둘러싼 지속적인 문제, 그리고 Sapienza [23]레벨의 단순한 크기에 대해 "더 큰 것이 반드시 더 나은 것은 아니다"라고 주장했다.

회고적 해설

사피엔자 레벨과 설정은 Hitman 프랜차이즈의 영향력 있는 요소로 언급되며 에피소드 2 출시 이후 몇 년 동안 광범위한 찬사를 받았습니다. PC 게이머 직원은 [24]사피엔자를 2016년 최고의 비디오 게임 레벨로 선정했습니다.PC게이머의 Samuel Roberts는 Sapienza를 "전례 없는 수준의 환경 디테일을 가진" Hitman이라고 표현했습니다.그는 IO Interactive의 창조적인 전환점이라고 불렀고, 이 스튜디오가 Absolution에 대한 비판적인 반응과 2016년 Hitman 타이틀에 대한 논란이 많은 에피소드 출시 계획에 이어 "품질 암살 샌드박스"를 제작할 수 있음을 증명했다.로버츠는 사피엔자가 "히트먼의 진정한 재탄생"을 기록했고, 2016년 시리즈의 나머지 부분에서는 최고조에 달했다고 결론지었다.2017년 1월호 리뷰 기사에서 2016년판 히트맨을 만점으로 만든 가디언의 잭 드 퀴트는 사피엔자를 단연 [25]돋보이는 수준으로 선언했다.미국 게이머의 캐티 매카시는 사피엔자의 설정을 충분히 즐겼고 2016년 히트맨의 직접 후속작인 히트맨2가 더 이상 에피소드 형식으로 출시되지 않을 이라는 실망감을 나타냈다.그녀는 Hitman 2가 전작과 같이 복잡하고 다양한 수준의 디자인을 갖추기를 희망했다.그것은 [26]사피엔자에 관한 IO의 작업으로 대표된다.

사피엔자의 개발은 PC게이머[4]필 새비지가 여러 페이지에 걸쳐 2017년 특집 기사의 주제가 되었다.사피엔자는 PC게이머 출신인 [27]프레이저 브라운이 2010년대 최고의 비디오 게임 수준을 위해 개인적으로 선택한 인물입니다.브라운은 사피엔자가 에피소드 2에만 포함된 다양한 활동들로 인해 "특별히 특별하다"고 여겼으며, 이는 다른 비디오 게임 타이틀 내에서 적어도 세 단계로 나눌 수 있었다.그는 "솔직히 말도 안 되는 살인 샌드박스"인 사피엔자가 일회성 출시 모델이 처음에는 분열적인 반응을 [27]보였음에도 불구하고, I/O가 Absolution에서의 실수로부터 배웠음을 보여준다고 믿었다.마틴 키츠는 사피엔자가 히트맨 시리즈의 하이포인트라는 데 동의하면서도 바이러스를 파괴하기 위해 지하 실험실을 잠입시키는 세 번째 목표를 비판했다.[28]

사피엔자 수준에 대한 전반적인 호의적인 피드백에 대해 엘버담은 팀의 중요한 성과는 2006년 Hitman에서 유래한 "Hitman 샌드박스에 대한 믿음"이라고 믿었다. Blood Money; Elverdam은 팀이 이러한 스타일의 게임 디자인에 대한 관객이 아직 있는지 확신하지 못하고 있으며, 사피엔자는 어떻게 그러한 레벨을 쌓고 그것을 좋아할 지도 모르는 선수들과 관객들을 찾을 수 있는지에 대한 유익한 경험이었다고 주장했다.Elverdam은 팀이 World of Asresignation 3부작의 수준에 대한 디자인 선택에 대한 긍정적인 반응에 안도감을 느꼈으며, 에피소드 5: 콜로라도와 에피소드 6: 홋카이도와 같은 다른 수준에서도 기꺼이 실험할 수 있도록 격려했다고 말했다.

사피엔자는 월드 오브 어쌔신 3부작의 모든 21개 레벨의 소급 순위와 히트맨 시리즈 전체의 모든 레벨의 순위에서 항상 매우 높은 순위를 차지하고 있다.Kotaku와 TechRadar는 둘 다 World of Assesignation[29][30] 3부작 중 최고의 미션으로 꼽혔고 PC게이머Hitman 2의[31] 마이애미 미션에 이어 2위를 [32]차지했고 Rock Paper Shotgon은 5위를 차지했다.게임랜트는 2016년 히트맨과 2018년 히트맨2[33]14개 레벨 중 최고 레벨로 순위를 매겼다.Digital FixHitman [34]3 출시 직전에 발표순위에서 사피엔자를 전체 프랜차이즈 중 최고의 Hitman 레벨로 평가했다.이 게이머는 나중에 이 게임을 Hitman의 'A New Life'에 이어 프랜차이즈 2위로 선정했습니다. 블러드 [35]머니

레퍼런스

  1. ^ ""We never went to Italy" – Hitman designers discuss the process behind level creation". PCGamesN.
  2. ^ Wiltshire, Alex (March 24, 2017). "How Hitman's Hokkaido level was made". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved May 3, 2022.
  3. ^ a b Revealing the Tricks Behind Hitman's Level Design, retrieved 2022-06-07
  4. ^ a b c Savage, Phil (2017-01-03). "The Making of Sapienza, Hitman's Best Level". PC Gamer. Retrieved 2022-05-04.
  5. ^ Williams, Mike (March 18, 2017). "Hitman Season One: Looking Back With Creative Director Christian Elverdam".
  6. ^ "Mapping out the subtle social cues throughout Hitman's level de". Game Developer. March 19, 2019.
  7. ^ Connor Sheridan (2016-07-21). "Hitman is giving you one week to kill Gary Busey". gamesradar. Retrieved 2022-07-19.
  8. ^ Barbour, Travis (2016-07-19). "HITMAN - Summer Bonus Episode". IO Interactive. Retrieved 2022-07-19.
  9. ^ HITMAN – Landslide Reveal Trailer PS4, retrieved 2022-07-19
  10. ^ a b "Hitman - Episode 2: Sapienza for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 29 April 2016. Retrieved 26 April 2016.
  11. ^ a b "Hitman - Episode 2: Sapienza for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 29 April 2016. Retrieved 26 April 2016.
  12. ^ a b "Hitman - Episode 2: Sapienza for Xbox One Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 29 April 2016. Retrieved 26 April 2016.
  13. ^ a b Luke Reilly (April 30, 2016). "Hitman Episode 2: Sapienza Review". IGN. Retrieved May 2, 2022.
  14. ^ a b Bob Mackey (August 28, 2016). "Hitman Episode 2 PlayStation 4 Review: Murder, Italian Style". US Gamer. Retrieved May 2, 2022.
  15. ^ a b Phil Savage (April 29, 2016). "Hitman: Episode 2 Review". PC Gamer. Retrieved May 2, 2022.
  16. ^ a b Blake Peterson (May 5, 2016). "Hitman (2016): Episode 2: Sapienza Review". Game Revolution. Retrieved May 2, 2022.
  17. ^ Peter, Brown (November 23, 2016). "Hitman Episode Two Review". GameSpot. Retrieved May 2, 2022.
  18. ^ a b hansen, Steven (April 30, 2016). "Review: Hitman: Sapienza". Destructoid. Retrieved May 2, 2022.
  19. ^ Adam Beck (April 29, 2016). "Review: Hitman – Episode 2: Sapienza". Hardcore Gamer. Retrieved May 3, 2022.
  20. ^ a b White, Sam (May 10, 2016). "Hitman 'Sapienza' is a fabulously inventive series highlight - review" – via www.telegraph.co.uk.
  21. ^ "What We Like (And Don't Like) About The Second Hitman Episode". Kotaku.
  22. ^ "Hitman's accent problem finally finds a solution (sorta)". Kill Screen - Previously. September 28, 2016.
  23. ^ Marchiafava, Jeff. "Two Episodes In, And Hitman Still Misses The Target". Game Informer.
  24. ^ "The Best Levels of 2016". PC Gamer. 2016-12-26. Retrieved 2022-05-04.
  25. ^ Quidt, Jack de (2017-01-31). "Hitman Review – a Beautiful Puzzle Box of a Game". The Guardian. Retrieved 2022-05-04.
  26. ^ McCarthy, Caty (2018-06-07). "Hitman 2 Going in a Non-Episodic Direction is a Huge Disappointment". PC Gamer. Retrieved 2022-05-04.
  27. ^ a b "What's the Best Level of the Decade?". PC Gamer. 2019-12-11. Retrieved 2022-05-04.
  28. ^ Kitts, Martin (2016-11-10). "Why Italy's Amalfi Coast provides the backdrop for one of Hitman's most memorable levels". GamesRadar+. Retrieved 2022-05-04.
  29. ^ "Let's Rank The Hitman Trilogy Levels, From Worst To Best". Kotaku. 2021-02-27. Retrieved 2022-06-06.
  30. ^ Peckham, James; published, Samuel Roberts (2021-01-23). "The 10 best Hitman levels – including Hitman 3 locations". TechRadar. Retrieved 2022-06-06.
  31. ^ Kelly, y; Savage, Phil; Brown, Fraser; Davenport, James; published, Morgan Park (2021-02-02). "Every modern Hitman level, ranked from worst to best". PC Gamer. Retrieved 2022-06-06.
  32. ^ Castle, Matthew (2021-01-29). "Every level from Hitman 1, 2 and 3 ranked". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2022-06-06.
  33. ^ Peeke, Dan (2020-07-22). "Every Map From Hitman 1 and Hitman 2, Ranked". Game Rant. Retrieved 2022-06-06.
  34. ^ "The 10 greatest Hitman levels The Digital Fix". www.thedigitalfix.com. Retrieved 2022-06-06.
  35. ^ Thompson, Solomon (2019-07-02). "The 18 Best Levels In Hitman Ever Made, Ranked". TheGamer. Retrieved 2022-06-06.