MMORPG에서의 사회적 상호작용

Social interaction in MMORPGs

MMORPGS의 사회적 상호작용은 게임 내 커뮤니케이션, 가상 행동, 대인관계 및 그룹관계 개발의 형태를 취한다.대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어 간의 협력은 종종 게임 플레이의 필수적인 메커니즘이며, 종종 길드, 클랜 또는 파벌이라고 불리는 조직적인 플레이어 그룹이 나타납니다.때때로 게임 내 플레이어들의 관계가 물질적 세계에서의 우정이나 로맨틱한 관계로 흘러가기도 한다.다른 경우에서는, 로맨틱한 파트너와 물질적인 세계의 친구들 그룹이 함께 노는 것이 그들의 유대감을 강화한다는 것을 발견합니다.

아바타와 통신

MMORPG 플레이어는 게임 내에서 자신을 인간형 그래픽으로 표현한 아바타를 사용합니다.플레이어들은 보통 아바타의 신체적 외모, 성별, 인종을 디자인하는 데 있어 큰 자유도를 가지고 있다.선수들은 또한 각자의 역할, 직업 또는 클래스를 선택하는데, 각각의 역할에는 강점과 약점이 있다.게임 학자인 Nick Yee는 아바타를 두 가지 범주로 분류하는데, 하나는 자신의 정체성을 투영하거나 이상화하거나 새로운 정체성을 가진 실험입니다.아바타는 자아의 표현으로서 첫인상을 만들어내고 다른 플레이어와 소통하는 첫 번째 수단이다.

플레이어 간의 의사소통은 일반적으로 입력된 채팅의 형태와 아바타의 애니메이션 제스처 및 표현 형태를 취합니다.

협업 및 소셜 네트워킹

니콜라스 이(Nicholas Yee)의 연구는 "대량 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임의 심리학: 동기 부여, 감정 투자, 관계 및 문제 있는 사용"이라는 제목으로 전투 지향적인 협업이 매우 복잡해질 수 있다는 것을 발견했다.일반적인 전투 시나리오는 정교한 인공지능에 직면하는 4~8명의 사용자 그룹을 포함합니다.유형화된 대화를 통한 커뮤니케이션을 통해 결정되는 전략과 개인의 행동에 따라 그룹 [1]내 다른 사람들이 위험에 처할 수 있습니다.많은 실제 상황과는 달리 MMORPG 사용자는 팀원을 선택할 수 있고 마음이 맞는 사람을 찾을 수 있다.일부 개인들은 현실 세계에서 왕따가 될 수도 있지만, 그들은 이러한 가상 세계에서는 그들이 원하는 사람이 될 수 있고, 비슷한 관심사와 성격을 가진 다른 선수들을 찾을 수 있다.한 조사에서, 남성의 39.4%, 여성의 53.3%가 MMORPG 동료가 실제 세계 친구들과 비슷하거나 심지어 더 낫다고 느꼈다.PBS 최전선의 다큐멘터리, Growing Up Online은 인간이 정신적, 정서적 연결뿐만 아니라 신체적 존재도 [2]추구한다는 것을 발견했다.일부 사람들에게 MMORPG는 외부 세계에 적용될 수 있는 귀중한 교훈을 제공할 수 있다.그러나 인터넷에 대한 의존이나 인터넷 중독 가능성 또한 "신체적" 사회적 고립을 초래할 수 있다.

MMORPG에서의 가상 관계

Nick Yee가 수행한 연구에서 남성 응답자의 39.4%, 여성 응답자의 53.3%가 MMORPG 친구를 물질적 세계 친구보다 동등하거나 더 낫다고 평가했다.가상 세계에서 [1]왜 강력한 관계가 형성되는지에 대한 많은 이론들이 있다.이러한 환경의 참가자들은 이미 많은 공통점을 가지고 있을 것입니다.예를 들어, 한 연구에 따르면 응답자의 36%가 IT 산업에 종사하고 68%가 테이블 탑 롤플레잉 게임을 [1]해본 경험이 있다고 합니다.프로와 엔터테인먼트의 관심사를 공유하는 것 외에, 플레이어들은 또한 이러한 분야와 관련된 공통적인 성격 특성을 공유할 가능성이 높다.

전투 중심의 플레이에서 그룹이 직면하는 스트레스 높은 위기 시나리오는 환경에 대한 플레이어의 감정적인 투자와 결합되어 [3]플레이어들 사이의 신뢰를 쌓을 수 있다.MMORPG는 또한 기사도 로맨스의 아이디어를 포함한 환상적인 은유와 문화적 신화에 의존하며, 이는 인물과 관계의 이상화를 장려한다.

플레이어 간의 통신의 제한된 특성은 송신자가 자신의 표현을 신중하게 만들 수 있도록 하고 수신자는 상대적으로 적은 통신 부분을 송신자의 이상적인 그림으로 부풀릴 수 있다.아바타는 인간의 제스처와 표현의 부분 집합만 수행할 수 있기 때문에 의사소통이 잘못되거나 조정에 실패([4]즉, 통신이 겹치거나 누락되거나 지연됨)가 발생할 수 있다.

비록 이러한 가상 상호작용에 대한 인식이 종종 부정확하지만, 단서의 부족과 플레이어가 자신을 표현하는 방법에 대한 증가된 통제력은 때때로 로맨틱한 [5]관계를 촉진합니다.게임 내 결혼식은 선수들이 서로에게 애정을 표현하는 한 방법이다.게임 내 결혼은 전략적 제휴나 다른 스토리텔링 메커니즘을 [3]나타낼 수도 있습니다.

그러나 게임 환경에서 시작된 일부 관계는 물질 세계로 넘어갑니다.Nicholas Yee에 따르면, MMORPG에서 [1]만난 남자들의 15.7 퍼센트와 여자들의 5.1 퍼센트가 MMORPG에서 만난 누군가와 육체적으로 사귀었다.

익명성.

MMORPG에서 플레이어는 자신이 연기하고 싶은 캐릭터의 종류를 선택하고 자신의 외모를 디자인할 수 있다.그것의 한 가지 잠재적인 긍정적인 부작용은 고정관념의 어려움이다. 왜냐하면 모든 선수들은 그들의 초기 [6]외관과 상관없이 그들 자신을 디자인하는 동등한 능력을 가지고 있기 때문이다.아이덴티티 [7]관광의 가능성도 있다.예를 들어, 밝은 피부의 남성 요정으로서 자신을 연기하는 선택은 흑인 여성 플레이어가 커뮤니티에 의해 거부당하지 않고 원하는 방식으로 자신의 캐릭터를 적절하게 연기할 수 있게 해줄 수 있다.익명성은 대부분의 MMORPG 플레이어들이 물질 세계의 영향으로부터 안전하다고 느끼기 때문에 게임의 목적과 그룹의 [8]결정에서 이탈을 부추길 수 있다.

많은 남녀 선수들이 온라인 아바타를 만들면서 성별을 바꾸는 것을 발견한다.이것은 실생활이 통합할 수 없는 방식으로 더 많은 표현의 자유를 허용한다.플레이어의 성별에도 불구하고, 연구들은 플레이어들이 그들의 아바타의 성별 역할을 고수하는 경향이 있고 심지어 그들이 [9]대접받는 방식을 어떻게 바꾸는지 때문에 의도적으로 성별이 되는 것을 선택하는 경향이 있다는 것을 보여준다.어떤 선수들은 실제 [10]생활에서는 접할 수 없는 외모와 행동을 실험하게 되기 때문에 성별을 바꾼다고 표현한다.인터넷에서의 성별 전환은 새로운 현상이 아니며 온라인 [11]상호작용의 초기부터 일어나고 있다.게이머들은 강요되거나 목적이 있는 성별 역할 수행에도 불구하고 성별 전환이 게임 [12]플레이에 대한 그들의 관점을 바꾸는데 도움을 주었다고 종종 주장한다.

위험들

MMORPG는 소셜 미디어와 달리 커뮤니케이션 플랫폼 역할을 한다.CIA는 MMORPG를 테러범들의 비밀 통신 창구로 사용하는 것에 대해 우려를 표명했다.2008년 2월 15일, 국가정보국장실은 의회에 데이터 마이닝 보고서를 제출했습니다.이 보고서에서는 소위 레이너드 프로젝트의 존재가 공개되었다.레이너드 프로젝트의 목적은 다음과 같습니다.

「Reynard는, 가상 세계나 대규모 온라인 게임에서의 사회(특히 테러리스트)의 역학 현상과 그것이 인텔리전스 커뮤니티에 미치는 영향에 대해 연구하기 위한 새로운 노력입니다.가상 세계와 게임의 문화적, 행동적 규범은 일반적으로 잘 알려져 있지 않습니다.따라서 Reynard는 가상 세계와 게임 환경에서 새롭게 부상하고 있는 사회, 행동 및 문화적 규범을 식별하기 위해 노력할 것입니다.이 프로젝트에서는 학습한 교훈을 적용하여 가상 세계에서의 수상한 행동과 행동을 자동으로 검출할 수 있는지 여부를 판단합니다.조기에 장래성이 있는 것을 알 수 있으면, 이 소규모의 묘목 작업은, 완전한 프로젝트까지 범위를 넓힐 가능성이 있습니다」라고 이야기합니다.

[13]

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스 및 메모

  1. ^ a b c d R. Schroeder & A. Axelsson (2006). "The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage" (PDF). Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. Nicholas Yee. London: Springer-Verlag. pp. 187–207. ISBN 978-1-4020-3883-9.
  2. ^ "Growing up online". FRONTLINE. 2005-01-22. Retrieved 2008-10-21.
  3. ^ a b Nicholas Yee (June 22, 2003). "Inside Out". The Daedalus Gateway: The Psychology of MMORPGs.
  4. ^ Moore, R. J., Gathman, E., Ducheneaut, N., Nickell, E. (April 2007). "Coordinating joint activity in avatar-mediated interaction" (PDF). ACM. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems: 21–30.{{cite journal}}: CS1 maint: 작성자 파라미터 사용(링크)
  5. ^ Joseph B. Walther (June 30, 2006). "Selective self-presentation in computer-mediated communication: Hyperpersonal dimensions of technology, language, and cognition" (PDF). Computers in Human Behavior. 23 (5): 2538–2557. doi:10.1016/j.chb.2006.05.002. Archived from the original (PDF) on October 1, 2008.
  6. ^ Grundy, David (January 31, 2008). "The Presence of Stigma Among Users of the MMORPG RMT: A Hypothetical Case Approach" (PDF). Games and Culture. 3 (2): 225–247. CiteSeerX 10.1.1.134.3653. doi:10.1177/1555412008314131. S2CID 8988222.
  7. ^ Deborah Williams (2004). "Limina Reviews" (PDF). Limina. University of Western Australia. 10. Retrieved 2015-01-12.
  8. ^ Resnick, P (2001). "The social cost of cheap pseudonyms". Journal of Economics & Management Strategy. 10 (2): 173–199. CiteSeerX 10.1.1.30.6376. doi:10.1162/105864001300122476.
  9. ^ Martey; et al. (2014). "The Strategic Female: Gender-Switching and Player Behavior in Online Games". Information, Communication & Society. 17 (3): 286–300. doi:10.1080/1369118X.2013.874493. S2CID 144974067.
  10. ^ Hussain & Griffiths (2008). "Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study" (PDF). CyberPsychology & Behavior. 11 (1): 47–53. doi:10.1089/cpb.2007.0020. PMID 18275312.
  11. ^ Bruckman, A. "Gender Swapping on the Internet".
  12. ^ Yee, Nick. "Gender Bending". The Daedalus Gateway: The Psychology of MMORPGs.
  13. ^ Office of the Director of National Intelligence (15 February 2008). "Data Mining Report". {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)

참고 문헌