대규모 멀티플레이어 온라인 게임
Massively multiplayer online game비디오 게임 |
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대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG 또는 더 일반적으로 MMOG)은 같은 서버에 수백 또는 수천 명의 많은 플레이어가 있는 온라인 비디오 게임이다.[1]MMO는 비록 다른 게임들이 있지만, 대개 거대하고 지속적인 열린 세계를 특징으로 한다.이러한 게임들은 개인용 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 또는 스마트폰과 다른 모바일 기기를 포함하여 대부분의 네트워크가 가능한 플랫폼에서 찾을 수 있다.
MMO는 선수들이 대규모로 서로 협력하고 경쟁할 수 있게 해주며, 때로는 전 세계 사람들과 의미 있게 교류할 수 있게 해준다.그것들은 많은 비디오 게임 장르를 대표하는 다양한 게임 플레이 유형을 포함한다.
역사
MMOG의 가장 인기 있는 유형과 그 범주를 개척한 하위 장르는 대학 메인프레임 컴퓨터 MUD와 PDP-10의 로그, 던전 등의 어드벤처 게임에서 내려온 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MORPG)이다.이 게임들은 상업적인 게임 산업과 인터넷보다 앞서지만, 여전히 영구적인 세계와 오늘날에도 여전히 사용되는 MMOG의 다른 요소들을 특징으로 한다.
최초의 그래픽 MMOG, 장르 창조의 중요한 이정표는 1986년 처음 등장한 GENI 온라인 서비스에서 케스마이(Kesmai)의 멀티플레이어 비행 전투 시뮬레이션 게임 에어 워리어(Air Warrior)이다.케스마이는 이후 게임에 3D 그래픽을 추가해 최초의 3D MMO가 됐다.
상업용 MMORPG는 1980년대 말과 1990년대 초에 보급되었다.이 장르는 케스마이(Kesmai)가 만든 GENI에 관한 GemStone 시리즈와 1991년 AOL에 데뷔한 그래픽을 포함한 최초의 게임인 네버윈터 나이트(Neverwinter Nights)에 의해 개척되었다.[citation needed]
비디오 게임 개발자들이 MMOG 아이디어를 다른 컴퓨터 및 비디오 게임 장르에 적용하면서 MMORS와 같은 새로운 두문자어가 개발되기 시작했다. MMOG는 이러한 성장하는 게임 계급을 포괄하는 총칭으로 부상했다.
1990년대 후반 The Reality Online, Meridian 59 (최초 3D MMORPG), Castle Infinity (최초 키즈 중심 MMORPG), Ultima Online, Underlight, EverQuest의 데뷔는 MMORPG 장르를 대중화시켰다.기술의 성장은 1991년 네버윈터 나이트가 50명의 동시 플레이어(1995년까지 500명으로 성장한 숫자)로 제한되었던 곳에서 2000년까지 다수의 MMORPG가 각각 수천명의 동시 플레이어를 서비스하고 있으며 월드 오브 워크래프트와 이브 온라인과 같은 게임의 길을 이끌었다.
멀티플레이어 게임에 집중하는 장르임에도 불구하고 AI가 지배하는 캐릭터는 여전히 흔하다.MMORPG는 퀘스트를 내주거나 상대역할을 하는 NPC와 몹이 대표적이다.AI 제어 문자는 액션 기반 MMOG에서 흔하지 않다.
MMOGs의 인기는 대부분 6세대 콘솔까지 컴퓨터 게임 시장에 국한되었는데, 이는 온라인 서비스 Xbox Live의 출현과 성장으로 인한 것이다.에버퀘스트 온라인 어드벤처(PlayStation 2)와 멀티콘솔 파이널 판타지 XI 등 다수의 콘솔 MMOG가 있었다.PC에서 MMOG 시장은 항상 성공적인 판타지 MMORPG에 의해 지배되어 왔다.
MMOG는 최근에야[when?] 휴대전화 시장에 진입하기 시작했다.첫 번째, 봉건 일본을 배경으로 한 사무라이 로마네스크는 2001년 일본 NTT 도코모의 iMode 네트워크에 발매되었다.[2]보다 최근의 발전은 온라인과 블루투스 멀티플레이어 게임을 특징으로 하는 CipSoft의 TibiaME와 Tearing Bit의 MicroMonster이다.스마트셀 테크놀로지는 게이머들이 PC에서 떨어져 있을 때 모바일 기기로 게임을 계속할 수 있도록 하는 Shadow of Legend를 개발 중이다.
공상 과학은 또한 인기 있는 테마로, 휴먼, 무정부 온라인, 이브 온라인, 스타워즈 은하, 매트릭스 온라인과 같은 게임들을 다루고 있다.
MMOG는 2003년 12월 파이낸셜타임스(FT)에서 당시 가장 큰 MMOG인 에버퀘스트의 가상재산 가치를 측정한 결과 1인당 GDP가 2266달러로 에버퀘스트의 77번째 부국가로 부상했다.크로아티아, 에콰도르, 튀니지 또는 베트남과 어깨를 나란히 한다.
월드오브워크래프트는 전 세계적으로 월 구독자가 8~900만 명에 이르는 지배적인 MMOG이다.[when?][citation needed]리치왕의 분노 확장 이후 가입자 기반이 100만 명 줄어 2010년 900만 명의 가입자를 확보했지만 MMOG들 사이에서 가장 인기 있는 서구 타이틀로 남아 있었다.[3]2008년 World of Warcraft에 대한 서구 소비자 지출은 2009년 서브스크립션 MMOG 시장에서 58%의 점유율을 차지했다.[4]이 타이틀은 2005년부터 2009년까지 누적 소비자 지출 22억 달러 이상을 창출했다.[4]
가상 경제
창출된 MMOG의 과반수 이내에는 플레이어가 돈을 벌고 축적할 수 있는 가상화폐가 있다.이러한 가상화폐의 용도는 수두룩하며 게임마다 다르다.MMOGs 내에서 창출되는 가상 경제는 종종 실제 세계와 가상 세계 사이의 경계를 흐리게 한다.그 결과는 종종 참여자와 가상 세계의 제공자에 의해 실제와 가상 경제 사이의 원치 않는 상호작용으로 보여진다.이러한 관행(경제적 상호작용)은 주로 이 장르의 게임에서 볼 수 있다.두 사람은 울티마 온라인과 같은 초창기 MMOG들 조차도 이러한 종류의 거래, 즉 가상의 것들을 위한 진짜 돈을 가지고 있는 것 같다.
MMOG 내에서 일하는 가상 경제의 중요성은 그들이 발전함에 따라 증가하고 있다.CCP게임즈가 MMOG Eve Online의 첫 번째 실생활 경제학자를 고용해 이 게임 내에서 가상 경제와 생산을 지원하고 분석하는 신호다.
이러한 가상경제와 우리의 실물경제와의 상호작용의 결과, 게임을 만든 회사와 게임의 이익과 성공의 몫을 원하는 제3자 기업간의 상호작용이다.이 회사들 간의 싸움은 양쪽에서 방어된다.게임과 지적재산권을 발행한 회사는 온라인 통화가 어떻게 유통되고 어떤 채널을[citation needed] 통해 유통되는지에 대한 권리를 소유하고 있기 때문에 이는 게임의 약관 및 약관은 물론 저작권 침해에 해당한다고 주장한다.제3자 기업과 고객이 방어하는 사례는 디지털 정보 자체가 아니라 화폐 취득에 투입된 시간과 노력을 팔고 주고받는 것이다.그들은 또한 많은 MMOG의 본질은 모든 사람이 이용할 수 있는 시간 약속을 필요로 하지 않는다는 것을 표현한다.그 결과, 가상화폐의 외부 취득이 없다면, 일부 플레이어들은 게임의 특정 측면을 경험할 수 있는 것에 크게 제한된다.
유형화폐와 실물화폐로 다른 개인에게 팔기 위한 목적으로 다량의 가상화폐를 취득하는 관행을 금농사라고 한다.개인적인 노력을 다 쏟아부은 많은 선수들은 자신의 노력을 평가절하하기 때문에 실제와 가상 경제 사이에 이런 교류가 있다고 분개한다.결과적으로, '금농부'라는 용어는 현재 게임과 그들의 지역사회에서 매우 부정적인 의미를 지니고 있다.이 중상모략은 불행하게도 인종 프로파일링과 경기중 및 포럼 모욕으로까지 확대되었다.
많은 게임 회사들의 반응은 다양하다.실질적으로 인기가 적고 선수층이 작은 게임에서는 '금농' 탈락의 시행이 덜 빈번하게 나타난다.이러한 상황에 처한 기업들은 적절한 자금후원을 통해 게임 실행가능성에 더 높은 우선순위를 가질 가능성이 높기 때문에 가상 경제의 발전보다 개인 판매와 구독 수익에 더 관심을 가질 가능성이 높다.엄청난 플레이어 기반을 가진 게임들, 그리고 결과적으로 판매와 구독 수입이 훨씬 더 높은 게임들은 더 자주 그리고 훨씬 더 많은 볼륨에서 더 과감한 행동을 취할 수 있다.이러한 계정 금지는 이러한 대규모 게임에도 경제적 이득이 될 수 있는데, 이는 수요 때문에 이러한 '금농' 계정이 새로 구입한 게임으로 다시 만들어질 가능성이 높기 때문이다.
온라인 게임과 소셜 네트워킹으로 인한 가상 상품 수익은 2010년에 70억 달러를 넘어섰다.[5]
2011년에는 중국과 베트남에서 최대 10만 명이 온라인 게임을 하면서 서양 선수들에게 팔 금 등 아이템을 모으고 있는 것으로 추산됐다.[6]이 '금농'은 실제 플레이어들의 경기를 망친다고 여겨지지만, 많은 사람들은 '금농'을 그들의 주요 수입원으로 삼고 있다.[citation needed]
그러나 MMO의 싱글 플레이어는 특히 '플레이어 대 환경' 게임 플레이라고 불리는 것에서 상당히 실행 가능하다.이것은 플레이어가 모든 콘텐츠를 경험하지 못하게 하는 결과를 초래할 수 있다. 왜냐하면 가장 중요하고 잠재적으로 보람 있는 게임 경험은 크고 조정된 팀이 완료해야 하는 이벤트들이기 때문이다.
기술적 측면
대부분의 MMOG는 또한 다른 멀티플레이어 온라인 게임과는 다른 특징을 공유한다.MMOGs는 단일 게임 세계에서 많은 선수들을 보유하고 있으며, 그 모든 선수들은 언제든지 서로 교류할 수 있다.인기 있는 MMOG는 특정 시간에 수천 명의 플레이어가 온라인에 있을 수 있으며, 대개 회사 소유의 서버에 있을 수 있다.배틀필드 1942나 하프라이프와 같은 비 MMOG는 일반적으로 온라인(서버당)이 50명 미만이며 주로 개인 서버에서 재생된다.또한, MMOG는 일반적으로 게임이 회사 서버에서 작동해야 하기 때문에 중요한 모드가 없다.높은 인원수가 MMOG가 되어야 하는 요건인지에 대해서는 약간의 논쟁이 있다. 어떤 사람들은 그것이 게임 세계의 크기와 중요한 많은 선수들을 지원할 수 있는 능력이라고 말한다.예를 들어, 기술과 콘텐츠 제약에도 불구하고 대부분의 MMOG는 한 번에 한 게임 서버에 최대 수천 명의 플레이어를 수용할 수 있다.
이 모든 플레이어를 지원하기 위해 MMOG는 플레이어를 이 세계와 연결하기 위한 대규모 게임 세계와 서버를 필요로 한다.어떤 게임들은 그들의 모든 서버가 연결되어 있어서 모든 플레이어는 공유된 우주에서 연결된다.다른 사람들은 "Shads"라고 불리는 다른 서버에 그들의 시작 게임 세계의 복제품을 가지고 있다.셰이드는 울티마 온라인에서 이름을 얻었고, 이야기에서 몬데인의 보석 조각들이 복제된 세계를 만들었다.
그래도 다른 사람들은 우주의 한 부분만을 언제든지 사용할 것이다.예를 들어, 부족(MMOG가 아닌)은 많은 대형 지도와 함께 제공되며, 이 지도는 한 번에 하나씩 회전하여 재생된다.이와는 대조적으로, 비슷한 제목인 PlanetSide는 비행, 운전 또는 순간이동 등을 통해 게임의 모든 지도와 유사한 영역에 도달할 수 있도록 한다.
MMORPG는 서버 부하 문제에 대해 가장 유연한 솔루션을 제공하기 때문에 일반적으로 샤드된 우주를 가지고 있지만 항상 그렇지는 않다.예를 들어, 공간 시뮬레이션 이브 온라인은 6만 명이 넘는 동시 플레이어를 정점으로 하는 하나의 대형 클러스터 서버만을 사용한다.
수백만 명의 플레이어로 MMOG를 성공적으로 운영하는 데 필요한 데이터베이스 엔진을 개발하는 것은 어려운 일이다.[7]많은 개발자들이 그들 스스로 만들어 왔지만, 게임 개발자들이 기술적인 면보다 게임에 더 집중할 수 있도록 도와주는 소프트웨어인 미들웨어를 만들려는 시도가 있었다.그러한 미들웨어의 한 조각은 빅월드라고 불린다.
초기 성공적인 현장 진출은 VR-1 엔터테인먼트로, 일본의 소니 커뮤니케이션 네트워크, 독일의 베르텔스만 게임 채널, 영국의 브리티시 텔레콤의 와이어플레이, 한국의 DACOM과 삼성 SDS 등 전 세계 다양한 서비스 제공업체들이 컨덕터 플랫폼을 채택하고 승인했다.[8]컨덕터 플랫폼으로 구동된 게임으로는 파이터윙, 에어 어택, 파이터 에이스, 에버나이트, 하스브로 엠@ail 게임(클루, NASCAR 및 축구), 탑 오브 팔로우, 더 사락 프로젝트, VR1 크로스와 보이드의 럼블 등이 있었다.
일반적인 MUD와 다른 이전 게임은 약 64 또는 256개의 동시 플레이어 연결로 제한되었다. 이는 기본 운영체제가 부과하는 한계였는데, 이는 보통 유닉스식이었다.현대 엔진의 가장 큰 문제 중 하나는 엄청난 수의 선수들을 다루는 것이었다.일반 서버가 1만~1만2000여 명의 플레이어를 처리할 수 있고 4000~5000여 명이 동시에 활동하기 때문에 게임을 여러 대의 서버로 나누는 것이 지금까지 해결책이었다.이러한 접근방식은 또한 많은 참가자들이 경험하는 지연과 같은 기술적 문제에도 도움을 주었다.특히 실시간 시뮬레이션 게임과 관련된 또 다른 어려움은 수백 또는 수천 명의 플레이어 사이의 시간 동기화다.많은 게임들이 시간 동기화에 의존하여 물리학 시뮬레이션뿐만 아니라 득점 및 손상 감지를 주도한다.
온라인 멀티플레이어 온라인 게임을 대규모로 간주하는 곳에는 특별한 제한이 없지만, 미터법으로 자주 사용되는 넓은 특징이 있다.Garriott의 유명한 1997년 정의는 개별 서버에서 여러 대륙의 데이터 센터로 이동해야를 수만 명의 동시 플레이어를 지원하는 데 필요한 근본적인 아키텍처 변화를 언급했다.게임 하지만 리그 전설의 같은 다른 게임은 세계 인프라 요건을 자주 MMO.[9]로 용어는 종종 다른 사용된다 분류할 수 있게 작은 개인 세션을 가지고 있지만 일반적으로 MMO, 그랜드 세 프트 오토 V의 온라인 연극 같은 간주되지 않온라인 지속성을 가진 큰 세계처럼 MMO의 특징을 가질 수 있다.사행자신의 플레이 경험을 언급하는 경향이 있는 플레이어 대 엔지니어링 경험을 언급하는 게임 개발자.MMO 게임 개발자들은 전 세계의 서버를 개발하고 유지하기 위해 엄청난 투자를 요구하는 경향이 있고, 네트워크 대역폭 인프라는 종종 초당 테라바이트의 순서로 되어 있으며, 다중 컴퓨터 클러스터들 사이의 데이터 확산 관리와 관련된 큰 엔지니어링 문제들이 있다.[10][11]
게임 종류
대규모 멀티플레이어 온라인 게임에는 여러 종류가 있다.
역할극
MMORPG로 알려진 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임은 MMOG의 가장 흔한 유형이다. 일부 MMORPG는 인프라 비용을 절감하고 대부분의 사용자가 이미 설치했을 씬 클라이언트를 활용하기 위해 멀티플레이어 브라우저 게임으로 설계된다.BBMMORPG라는 약어는 때때로 이것을 브라우저 기반이라고 설명하기 위해 사용되었다.
게시판 역할극 게임
많은 게임들은 MMOBBGs,[citation needed] MMOBBRPG라고도 불리는 대규모 멀티플레이어 온라인 게시판 게임으로 분류된다.[citation needed]이러한 특정한 유형의 게임들은 주로 텍스트와 설명으로 구성되어 있지만, 이미지는 종종 게임을 향상시키기 위해 사용된다.
1인칭 슈터
MMOFPS는 1인칭 슈터 패션으로 많은 동시 플레이어가 등장하는 온라인 게임 장르다.[12][13]이 게임들은 대규모의, 때로는 팀 기반의 전투를 제공한다.게임 세계에서 끈기가 더해진다는 것은 이러한 게임들이 RPG에서 전형적으로 발견되는 요소들을 경험 포인트와 같이 추가한다는 것을 의미한다.[citation needed]그러나, MMOFPS 게임은 플레이어 통계보다 플레이어 기술을 더 강조하는데, 게임 내 보너스를 많이 주지 않으면 플레이어가 전술적으로 조준하고 생각하지 못하는 것을 보상할 수 없기 때문이다.[14]
실시간 전략
"MMORS"라고도 알려진 대규모 멀티플레이어 온라인 실시간 전략 게임은 실시간 전략(RTS)과 지속적인 세계를 결합한다.선수들은 종종 그러한 전쟁에 필요한 자원을 유지하면서 군대를 전투로 이끄는 장군, 왕, 또는 다른 유형의 우두머리 역할을 맡는다.타이틀은 공상과학이나 판타지 우주를 기반으로 하는 경우가 많고 플레이어의 수와 영구적인 세계의 공통 이용에 의해 싱글 또는 소규모 멀티플레이어 RTS와 구별되는데, 일반적으로 게임의 출판사가 주최하는 것으로 플레이어가 오프라인 상태에서도 계속 진화한다.
턴 기반 전략
스티브 잭슨게임즈의 울트라코프는 MMO 턴 기반 전략 게임의 한 예다.[15]수백 명의 선수들이 같은 정복의 경기장을 공유한다."메가" 게임에서, 각각의 턴플레트는 개인의 제국을 확장하기 위해 건설되고 발사된다.턴은 보통 시간을 기준으로 하며, 보통 매일 "틱" 일정이 있다.모든 주문은 체크 표시 중에 처리되고 전투는 동시에 해결된다.마찬가지로, 다크윈드: War on Wheels에서는 차량 운전과 전투 명령이 모든 플레이어에 의해 동시에 제출되며 일반적으로 30초마다 한 번씩 "틱"이 발생한다.이를 통해 각 플레이어가 경주나 전투에서 여러 차량과 보행자를 정확하게 제어할 수 있다.
시뮬레이션
일부 MMOG는 현실 세계의 특정 측면을 정확하게 시뮬레이션하도록 설계되었다.그들은 로켓 과학, 비행기, 트럭, 전투 탱크, 잠수함 등과 같은 매우 큰 위험과 막대한 잠재적 손실을 가진 산업이나 활동에 매우 구체적인 경향이 있다.시뮬레이션 기술이 점차 주류를 이루면서, 너무 다양한 시뮬레이터들이 더 일상적인 산업으로 진입하게 된다.
제2차 세계 대전의 초기 목표는 실세계 물리학(중력, 공기/물저항 등)과 플레이어들이 기본적인 FPS/RPG 역할에 어느 정도 전략적 능력을 갖출 수 있는 능력을 갖춘 지도(북유럽)를 만드는 것이었다.현재 버전은 실제 시뮬레이션된 세계는 아니지만, 매우 복잡하고 거대한 지속적 세계를 포함하고 있다.
항공 교통 시뮬레이션의 MMOG 장르는 VATSIM과 IVAO와 같은 네트워크가 조종사와 항공 교통 관제사 역할의 플레이어들에게 엄격한 정품 비행 시뮬레이션 환경을 제공하기 위해 노력하는 한 예다.이 MMOGs 범주에서 목표는 실제 삶에서 그러한 경험을 수행할 수 없거나 하고 싶지 않은 사람들을 위해 실제 세계의 복제품을 만드는 것이다.예를 들어, MMOG를 통한 비행 시뮬레이션은 시간과 돈의 지출이 훨씬 적고, 완전히 위험이 없으며, 훨씬 덜 제한적이다(더 적은 규정, 더 적은 의료 시험 통과 등).
또 다른 전문 분야는 이동통신 사업자(캐리어) 사업인데, 통신망 투자는 수십억 달러 필요하지만 세분화부터 단말기 보조금까지 이슈로 시장 점유율이 승패다.노키아가 개발한 전문가 시뮬레이션은 1개 사업자의 최고 경영진 5개 팀이 1개 사업자의 현 고정 및 이동 통신사, 또 다른 신규 진입 이동 통신사, 3번째 a와 1개 사업자의 지극히 현실적인 조건에서 2일 동안 서로 "전쟁 게임"을 하도록 하기 위해 개발되었다.유선/인터넷 사업자 등각 팀은 그러한 유형의 플레이어에 대한 시장의 기대치에 의해 경쟁상대를 능가함으로써 측정된다.따라서 선수마다 골이 크게 다르지만 시뮬레이션 내에서는 어느 한 팀이라도 이길 수 있다.또한 최대한의 강도를 확보하기 위해서는 오직 한 팀만이 승리할 수 있다.평형/아르바이트 시뮬레이션을 한 통신사 고위 임원들은 평형/아르바이트 시뮬레이션을 실시한 것이 지금까지 경험했던 교육 중 가장 강렬하고 유용한 교육이라고 말한다.이것은 매우 고위 경영진의 교육/유지관리에서 시뮬레이터의 비즈니스 사용에 대표적이다.
MMO 시뮬레이션 게임의 예로는 World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online, Jumpgate 등이 있다.
스포츠
대규모 멀티플레이어 온라인 스포츠 게임은 선수들이 축구, 농구, 야구, 하키, 골프 또는 미식축구와 같은 좀 더 전통적인 메이저 리그 스포츠에서 경쟁할 수 있는 타이틀이다.GameSpot.com에 따르면, 야구 모굴 온라인은 "세계 최초의 대규모 멀티플레이어 온라인 스포츠 게임"[16]이었다.MMOSG의 자격을 얻는 다른 타이틀들은 2000년대 초반부터 있었지만, 그들은 2010년 이후에야 일부 공식 메이저 리그 협회들과 선수들의 지지를 받기 시작했다.
레이싱
MMOR는 대규모 멀티플레이어 온라인 레이싱을 의미한다.현재 레이싱, 카트라이더, 테스트 드라이브 언리미티드, 프로젝트 토크, 드리프트 시티, 레이싱 또는 다이 등 레이싱 기반의 MMOG는 소수에 불과하다.다른 주목할 만한 MMOR에는 Upshift Strikerer, Motor City Online 및 Need for Speed: World가 포함되었는데, 이 모든 MMOR는 그 이후 폐쇄되었다.트랙마니아 시리즈는 세계 최대 규모의 MMO 레이싱 게임으로 '단일 온라인 레이스에서 가장 많은 플레이어'[citation needed]로 세계 기록을 보유하고 있다.다크윈드: War on Wheels는 경주보다 전투에 기반하지만, MMOR로도 여겨진다.
캐주얼
많은 종류의 MMO 게임은 모든 컴퓨터 사용자나 다른 게임 장르의 팬들(예: 수집 가능한 카드 게임)에게 어필할 수 있도록 설계되었기 때문에 캐주얼로 분류될 수 있다.이러한 게임은 배우기 쉽고 다른 게임 유형에 비해 적은 시간 투입이 필요하다.다른 인기 있는 캐주얼 게임들로는 The Sims Online이나 Kung Fu Panda World와 같은 간단한 관리 게임이 있다.
MMORPG, 즉 대규모 멀티플레이어 온라인 퍼즐 게임은 전적으로 퍼즐 요소를 기반으로 한다.그들은 보통 선수들이 전세계 퍼즐에 접근할 수 있는 세계를 배경으로 한다.MMOPG인 대부분의 게임은 다른 장르를 가진 하이브리드 게임이다.캐슬 인피니티는 아이들을 위해 개발된 최초의 MMOG이다.그것의 게임 플레이는 퍼즐과 모험의 중간쯤 된다.
또한 대규모 멀티플레이어 수집 가능한 카드 게임도 있다.알테일, 아스트랄 마스터스, 아스트랄 토너먼트.다른 MMOCCG는 존재할 수 있지만(Neopets에는 CCG 요소가 일부 있음) 잘 알려져 있지 않다.
대체 리얼리티 게임(ARG)은 대규모 멀티플레이를 할 수 있어 전 세계 수천 명의 플레이어가 퍼즐 시험과 미스터리 풀이에 협력할 수 있다.ARG는 일반적으로 끈질긴 세계를 수반하지 않고, 반드시 멀티플레이어가 아닌 온라인과 실제의 플레이가 혼합된 독특한 방식으로 진행되어 MMOG와 차별화된다.
음악/리듬
MMODG(Massive Multiplayer Online Dance Game)라고도 불리는 대규모 멀티플레이어 온라인 음악/리듬 게임(MMORGs)은 뮤직비디오 게임이기도 한 MMOG이다.이 사상은 댄스 댄스 혁명의 영향을 받았다.오디션 온라인은 또 하나의 캐주얼 멀티플레이어 온라인 게임으로 T3엔터테인먼트가 제작한다.
저스트 댄스 2014에는 MMORPG와 같은 구조인 월드 댄스 플로어라는 게임 모드가 있다.
사교적인
대규모 멀티플레이어 온라인 소셜게임(MMOSG)은 객관적 게임 플레이 대신 사회화에 초점을 맞춘다."온라인 커뮤니티"와 "가상 세계"와의 용어 중복이 매우 많다.언론의 광범위한 관심을 끈 한 예는 린덴랩의 세컨드라이프(Second Life)로, 사용자가 만든 콘텐츠의 판매와 구매에 의존하는 사회화, 세계화, 세계화 등을 강조하고 있다.닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래시(Snow Crash)의 메타버스 개념을 실현하는[citation needed] 것이 목표였지만, 기술적으로는 MMOSG 또는 캐주얼 멀티플레이어 온라인(CMO)이다.전투에 바탕을 둔 것이 아니라 모델과 대본을 포함한 가상 오브젝트 생성에 바탕을 둔 것이라고 할 수 있다.실제로, 그것은 에버퀘스트보다 카리브 클럽과 더 많은 공통점을 가지고 있다.광범위한 성공을 거둔 최초의 MMO(주류 언론의 관심 포함)였지만 (1988년 Club Caribe가 발매되면서) 처음은 아니었다.이 하위 장르(비 컴뱃 기반 MMORPG)의 경쟁업체로는 액티브 월드, 티어, 스몰 월드, 퍼카디아, 휘슬레드, IMVU, 레드 라이트 센터 등이 있다.
브라우저 기반의 캐주얼 MMO가 많이 생겨나기 시작했다.이는 어도비 플래시의 성숙과 클럽 펭귄, 그로토피아, 심즈 온라인 등의 인기로 인해 더욱 쉬워졌다.
전투
대규모 멀티플레이어 온라인 전투 게임은 실시간 목표, 전략 및 플래그 스타일 모드 캡처 입니다.
보병 온라인은 소니 온라인 엔터테인먼트가 개발한 전형적으로 복잡한 지형에서 복잡한 병정, 지상 차량, 우주선 모델을 사용한 스프라이트 애니메이션 그래픽이 적용된 멀티플레이어 전투 비디오 게임이다.
리서치
P2P(Peer-to-Peer) MMOG를 구축하려는 최근 시도가 있었다.하지만 아웃백 온라인은 최초의 상업적인 것일 수도 있지만,[17] 지금까지 대부분의 노력은 학문이었다.[18]P2P MMOG는 잠재적으로 확장성이 더 높고 제작 비용이 더 저렴할 수 있지만 P2P MMOG의 주목할 만한 문제에는 보안 및 일관성 제어가 포함되며, 이는 고객이 쉽게 해킹당한다는 점을 감안할 때 다루기 어려울 수 있다.빈딕토스와 같은 일부 MMOG는 P2P 네트워킹과 클라이언트-서버 네트워킹을 함께 사용한다.
2004년 4월, 미 육군은 AWE라고 불리는 대규모 멀티플레이어 훈련 시뮬레이션을 개발하고 있다고 발표했다.AWE의 목적은 도시전투용 병사를 양성하기 위한 것이며 공공 상업적 방출을 위한 계획은 없다.Forterra Systems는 There 엔진을 기반으로 육군용으로 개발하고 있다.[19]
2010년 보니 나르디는 레프 비구츠키의 활동 이론으로 고찰한 월드 오브 워크래프트에 대한 민족학 연구를 발표하였다.
매년 MMO의 분야가 커짐에 따라, 연구는 또한 게임이 사용자들을 위해 만들어지는 사회 정보적 결합을 조사하기 시작했다.2006년, 연구원 콘스탄스 A.스틴쿨러와 드미트리 윌리엄스는 그런 주제에 대한 연구를 시작했다.이 두 사람이 가장 흥미를 느낀 주제는 인기 있는 MMO의 사회적 만남의 장 역할을 하는 가상 세계뿐만 아니라 게임 플레이를 더 잘 이해하는 것이었다.
사회 자본과 사회적 관계가 MMO에 미치는 영향을 더 자세히 탐구하기 위해 Steinkuler와 Williams는 문화와 인식에 대한 사회문화적 관점, 그리고 다른 하나는 MMO의 미디어 효과에 대한 두 개의 다른 MMO 연구 프로젝트의 결론을 결합했다.두 연구의 결론은 어떻게 MMO가 커피숍, 펍, 그리고 다른 전형적인 단골집과 같이 비공식적인 사회적 상호작용을 위한 새로운 형태의 "제3의 장소"로서 기능하는지를 설명했다.그러나 올덴부르크(1999년)와 같은 많은 학자들은 MMO가 사회적 자본을 제대로 연결하지 못해 '제3의 장소'로 기능하고 있다고 반박한다.그의 주장은 MMO가 포괄적이고 두 연구 연구 모두에서 수집된 데이터 전체에 걸쳐 보여지는 사회학적 윤활유 역할을 하기 때문에 심층적으로 부족한 잠정적인 관계인 사회자본의 가교형성에 잘 맞다고 결론지은 푸트남(2000)에 의해 도전받고 있다.[20]
MMO는 또한 더 강한 연결과 감정적 지지로 특징지어지는 더 긴밀한 관계인 사회 자본을 결합하는 것으로 알려진 "초유화" 단계로 이동할 수 있다.이 연구는 MMO가 "제3의 장소"와 유사한 결합 메커니즘보다는 브리징 메커니즘으로 가장 잘 기능한다는 결론을 내리고 있다.따라서 MMO는 커피숍이나 펍처럼 사용자를 효과적으로 사회화하는 커뮤니티로서 기능할 수 있는 역량과 능력을 갖추고 있지만, 가정의 안락함 속에서 편리하게 이용할 수 있다.[20]
지출
영국 온라인 게이머들이 독일과 프랑스 게이머들을 앞지르고 있는 것으로 Gamesindustry.com과 TNS가 의뢰한 연구에 따르면, 영국 온라인 게이머들은 독일과 프랑스 게이머들을 앞지르고 있다.현재 영국 MMO 시장은 독일과 프랑스 온라인 게이머들이 소비한 1억6500만 파운드, 1억4500만 파운드와 비교해 2009년 1억9500만 파운드의 가치가 있다.[21]
그러나 미국 게이머들은 MMO 게임에 총 38억 달러를 지출하면서 더 많은 돈을 쓴다.그 돈의 18억 달러가 월간 구독료에 사용된다.MMO 게이머와 무료 게임 MMO 게이머들 사이에서 지출된 돈은 평균 15.10달러에 달한다.이 연구는 또한 미국 4,600만 명의 참가자 중 46%가 MMO 게임을 하기 위해 실제 돈을 지불한다는 것을 발견했다.[22]
2010년 3월에 발행된 오늘의 게이머 MMO 포커스 리포트는 TNS와 gamesindustry.com에 의해 의뢰되었다.영국 시장만을 위한 유사한 연구(영국 내셔널 게이머 조사 보고서)[23]가 2010년 2월 같은 그룹에 의해 발표되었다.
참고 항목
참조
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