소울칼리버 (비디오 게임)

Soulcalibur (video game)
소울칼리버
Soulcalibur flyer.png
유럽 전단지
개발자프로젝트 소울
퍼블리셔남코
디렉터
  • 진오쿠보
  • 데즈카 요시타카
프로듀서
  • 노구치 야스히로
  • 요토리야마 히로아키
설계자
  • 아카츠카 테츠야
  • 키우치 쓰요시
프로그래머니무라 시노부
아티스트료이치반
라이터나카가와 요시히로
컴포저
시리즈소울칼리버
플랫폼
풀어주다
  • WW: 1998년 7월 30일
장르싸우다
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
아케이드 시스템남코 시스템 12

소울칼리버[a] 프로젝트 소울이 개발하고 남코가 제작한 무기 기반의 3D 격투 게임이다.소울칼리버 시리즈의 두 번째 게임으로 1995년 12월 소울 블레이드에 이어 두 번째 게임이다.1998년 7월 30일에 아케이드에서 발매된 이 제품은 Namco System 12 하드웨어에서 가동되었습니다.1999년에 새로운 기능과 향상된 그래픽으로 드림캐스트이식되었습니다.북미 출시는 1999년 9월 드림캐스트의 론칭 게임으로 출시되었으며 새로운 콘솔의 성공적인 론칭의 일부였다.2008년 7월에 Xbox 360의 Xbox Live Marketplace에서 다운로드 가능한 타이틀로 제공되기 시작했으며 후속작인 Soulcalibur II와 함께 Xbox One과 앞으로 호환된다.

이 게임은 소울 엣지로 알려진 전설의 무기, 지금은 나이트메어라고 알려진 전사가 칼날의 피를 만족시키기 위해 수많은 사람들을 죽이는 것에 초점을 맞추고 있다.다른 전사들은 자신을 위해 무기를 요구하거나 무기를 파괴하고 대량 살해를 끝내고 저주에서 해방시키기 위해 그를 쫓는다.NamcoTekken 개발팀과 긴밀히 협력하여 개발된 이 포트는 아케이드 모기업보다 성능 면에서 우수했던 몇 안 되는 홈 콘솔 포트 중 하나입니다.이 타이틀은 무기와 독특한 8방향 이동 시스템을 포함한 격투 게임 장르에 많은 혁신을 가져왔다.

Soulcalibur는 출시되자마자 만장일치의 찬사를 받았다.이것은 메타크리틱에서 98개의 평가를 받아 역대 네 번째로 높은 평가를 받은 비디오 게임이다.이 게임은 그 해에 대부분의 올해의 게임상을 수상했으며, 이후 몇 년 동안 수많은 "최고의" 리스트에서 1위를 차지하면서 가장 위대한 격투 게임 중 하나이자 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 널리 여겨지고 있다.

게임 플레이

드림캐스트 버전에서 소피티아와 싸우는 악몽.

Soulcalibur전작인 Soul Edge의 게임 시스템에 도입한 가장 큰 혁신 중 하나는 8방향 주행이다.이전의 3D 전투기는 3번째 축을 따라 움직임이 제한적이었고, 사이드 스텝과 롤은 유용하지만 지속적이지 않은 횡방향 움직임을 제공했습니다.Soulcalibur에서는 조이스틱 방향을 누르기만 하면 캐릭터가 그 방향으로 움직이게 되어 플레이어에게 해방감을 주고 게임의 전략을 심화시킨다.

Soulcalibur는 또한 "포기 버퍼링"으로 게임 플레이를 개선하여 플레이어의 캐릭터가 이전 동작에서 회복되기 전에 한 동작의 입력을 실행하고 빠른 연속 동작을 실행합니다(철권이나 Virtua Fighter 시리즈와 같은 다른 격투 게임들은 상대적으로 버퍼링이 까다롭습니다).다수의 조합을 성공시키려면 전문가의 타이밍이 필요하지만 Soulcalibur는 버퍼를 성공적으로 실행하기 위해 훨씬 더 관대한 타이밍을 특징으로 합니다).마지막으로, 소울 엣지에서 보여준 가드 임팩트 공격 차단 기법은 소울칼리버에서 더 깊은 범위의 기술을 부여받았고, 플레이어는 자신을 밀어내거나 공격을 리다이렉트할 수 있을 뿐만 아니라 상대방의 무기를 빼앗아 기절시킬 수 있습니다.

성격.

Soulcalibur는 원래 Soul [1]Edge미츠루기를 제외한 모든 새로운 캐릭터를 포함한 극적인 개편이 계획되었다.그러나 소울엣지 11명 중 9명은 드림캐스트 버전(세르반테스, , 성미나, 미츠루기, , 지그프리드, 소피티아, 타키, 도)에서 최종 확정될 때까지 소울칼리버로 넘어갔고, 한국 버전에서는 10명이 새로 합류했다.한English-Japanese 검객 Arthur[2])에 의해 Laced.

많은 격투 게임들과 마찬가지로, 많은 새로운 캐릭터들은 프랜차이즈의 기존 캐릭터들의 스타일을 따왔다.예를 들어, 새로운 캐릭터 Maxi는 Soul EdgeLi Long(원래 돌아오지 않는 유일한 시작 캐릭터)의 영향을 받은 격투 스타일과 이동 세트를 가지고 있습니다.사실, Soulcalibur는 Ivy에 속하는 독창적인 연주 스타일을 하나 추가했을 뿐이다.새로운 캐릭터인 샹화, 맥시, 요시미쓰, 아스타로스, 킬릭, 나이트메어, 그리고 도마뱀맨은 각각 기존의 캐릭터인 황, 리롱, 미츠루기, 록, 성미나, 지그프리드, 소피티아를 바탕으로 만들어졌다.그 결과, 남코는 Soulcalibur 때부터 각각의 캐릭터를 독특하게 만들기 위해 캐릭터들의 스타일을 점차 분리하는 작업을 해왔다.

줄거리.

전설의 신비로운 검인 "영혼의 가장자리"는 결국 무서운 해적 세르반테스 데 레온의 손에 넘어갔다.이후 25년 동안 그는 스페인 항구 도시의 잔해에 잠들어 검을 찾는 동안 그에게 온 사람들의 영혼을 빼앗았다.Soul Edge와 마찬가지로 1583년에 시작됩니다.세르반테스의 공포정치는 곧 시작될 예정이었지만, 그리스 신전사 소피티아 알렉산드라, 일본 닌자 타키의 노력으로 그는 멈춰 서서 죽었고, 그 과정에서 두 개의 소울 엣지 칼 중 하나가 산산조각 났다.그것이 산산조각 나려고 할 때, 젊은 독일 기사 지그프리드 슈타우펜은 항구 도시에 접근하여 소울 엣지의 유언으로 순간적으로 되살아난 세르반테스와 싸웠다.승리를 거둔 지그프리트의 관심은 검으로 쏠렸다.그가 저주받은 칼자루를 가져가는 순간, Soul Edge는 하늘로 밝은 빛기둥을 방출했다.이것은 '악마의 씨앗'으로 알려져 재앙과 죽음을 불러올 수밖에 없었다.

그로부터 3년 후인 1586년, 소울 엣지는 지그프리트를 주최자로 삼았고, 현재 지그프리드는 푸른색 갑옷을 입고 흉측하게 변형된 오른팔을 자랑하는 나이트 나이트메어이다.그와 그의 추종자들이 쇠약해진 상태에서 검을 강화하기 위해 영혼을 주장하면서 유럽은 살육의 소용돌이에 빠져든다.그들은 모르는 사이, 한 무리의 전사들이 소울 엣지를 저지하기 위한 여정에서 만났고, 그들과 함께 세 개의 신성한 무기가 다시 합류한다.

발전

쏘울 엣지를 출시한 후, 남코는 후속작 개발에 뛰어들기 전에 무엇이 이 게임을 성공시켰는지를 평가하는 데 시간을 할애했다.프로듀서 요토리야마 히로아키씨는, 「소울 엣지 2」라고 하는 명칭이 아니고, 새로운 방향으로 시리즈를 전개하기 위해서, 속편에 새로운 이름을 붙이기로 결정했다.Soulcalibur라는 이름은 Soul Edge에서와 Arthur 의 검 Excalibur합성어이다(궁극적으로는 Soul Edge의 악에 대항하는 신성한 무기를 위해 게임 내에서 사용될 것이다).야외에서 자유롭게 달릴 수 있는 캐릭터를 특징으로 하는 내부 남코 시제품에서 영감을 얻어 8방향 주행 시스템을 구현했습니다.응용 프로그램을 적용했을 때, 개발팀은 그것이 그들의 격투 시스템과 얼마나 잘 맞아떨어지는지에 놀랐고 그것을 중심으로 나머지 게임을 만들기로 결정했다.개발 기간 동안 그들은 남코 철권 개발 팀과 긴밀히 협력하여 아이디어와 연구를 공유했습니다.그 협력과 파트너십에 의해, 「세계 최대의 무기 베이스 격투 액션 게임」[3]을 개발할 수 있었다고 요토리야마씨는 느끼고 있다.

요토리야마는 게임의 컨셉을 "무기 전투에서의 재미와 다양성"을 표현하는 것으로 묘사하면서, 한 무기가 다른 무기와 비교했을 때 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 그들이 충돌했을 때 서로 어떻게 반응하는지에 대한 대조를 언급했다.각 캐릭터의 격투 스타일은 무기를 중심으로 회전하도록 설계되었지만, 게임 플레이의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪었다고 그는 언급했다.그는 Tekken 3에 비해 움직임의 가용성은 두 시리즈와 전술의 큰 대조를 이루며 게임의 "링 아웃"[4] 기능과 어떻게 상호 작용하는지 강조했다.Soulcalibur의 각 캐릭터는 실존 인물로서 [5]볼 수 있다는 생각으로 설계되었으며, 이를 위해 모션 크리에이터인 이시구로 마사타카는 무기와 관련하여 각 캐릭터의 팔과 다리 움직임을 강조하여 플레이어가 [6]게임 내에서 개인의 움직임과 사실성을 느끼기를 원했다.

Soulcalibur의 아케이드 버전 팀은 약 60명으로 구성된 반면, 모항 개발 팀은 약 40명으로 축소되었다.북미 드림캐스트 출시 시한인 7개월을 감안할 때 하드웨어의 차이로 인해 팀 교체는 어려웠다.그러나, 각 시스템의 역량과 한계가 같기 때문에, 양버전 사이에 컨텐츠는 그대로 남겨져, 요토리야마씨는 팀이 항구를 위해서 전력을 다하는 것에 「집착」하고 있다고 느끼고 있었다.드림캐스트 포트의 가장 큰 기술적 변화는 게임의 모든 스테이지를 완전한 3D 폴리곤으로 렌더링하는 반면, 아케이드 원본의 먼 배경은 평면 2차원 이미지였다.그 당시 시판된 다른 격투 게임들을 조사하여 재생 가치를 보장하기 위해 게임에 추가 콘텐츠도 추가되었다.항구에 도입할 수 없었던 팀의 아이디어 중 상당수는 결국 시리즈의 [3]후반기 게임에 사용되었다.

풀어주다

이 게임은 1998년 7월 30일 일본 오락실에서 처음 출시됐다.1998년 [7]9월 27일, 신세이샤에서 Gamest Book 시리즈 가이드 북 「Soul Calibur Skill Up Manual」(소울 캘리브러 스킬 업 메뉴얼)이 출판되었다.

드림캐스트

소울칼리버 드림캐스트 항구는 1999년 8월 5일 일본에서 출시되었고 북미에서는 1999년 9월 9일 출시 제목으로 출시되었습니다.북미 드림캐스트 버전은 황소가 등장하는 볼도의 선정적인 코드 작품 중 하나를 제거했다.그러나 이 코드피스는 북미 Xbox 360 버전뿐만 아니라 유럽과 일본 버전에도 있습니다.유럽 드림캐스트 버전은 세가 유럽[8]의해 배포되고 광고되었다.

드림캐스트 버전의 Soulcalibur는 오리지널 아케이드 게임보다 그래픽적으로 뛰어난 게임의 홈 컨버전스를 보여주는 첫 번째 사례 중 하나이다.차이점으로는 향상된 그래픽(3D 배경 추가 포함), 조정된 게임 플레이, 새로운 게임 모드, 새로운 의상 및 추가 캐릭터 세르반테스 드 레옹이 있었습니다.드림캐스트 버전은 팀 배틀, 서바이벌, 트레이닝 모드와 같은 새로운 모드를 특징으로 합니다.미션 배틀에서 플레이어는 포인트를 획득하기 위해 다양한 미션을 완료하며, 이 미션을 사용하여 다양한 미술품을 구입할 수 있으며, 그 후 추가 기능, 의상 및 스테이지를 잠금 해제할 수 있습니다.또 다른 특징은 공식 아트워크, 팬아트, 고해상도 사진 등이 포함된 아트워크 섹션이다.또, 캐릭터의 의상의 「액체 메탈」버전이나 「배틀 극장」모드, 거기에 등장하는 캐릭터를 변경해 오프닝 도입 테마를 변경하는 방법, 카타 연기하는 캐릭터를 표시하는 「전시 모드」(미션 모드에서는, 「전시 모드」에 캐릭터를 추가할 수 있다)도 언락 할 수 있다.타키와 승미나로 분장합니다).

Xbox 360(Xbox Live Arcade)

2008년, 남코 반다이 게임즈는 소울칼리버 항구가 Xbox 360용으로 출시될 것이라고 발표했다.이 포트는 유럽 드림캐스트[9] 버전을 기반으로 하며 [10]2008년 7월 2일 Xbox Live Arcade에서 다운로드할 수 있게 되었다.게임에는 HD 업데이트 그래픽과 다양한 라이브 리더보드가 포함되었지만 온라인 플레이는 없었기 때문에 Xbox Live Arcade로 포팅된 대부분의 게임에서는 예외입니다.Dreamcast 버전(Museum 등, 미션 배틀 제외)의 다른 기능들도 게임에 포함되어 있다.인트로가 이 포트에서 삭제되어도 인트로 음악은 이 포트에 남아 있습니다.모든 콘텐츠는 게임 시작 시 잠금이 해제됩니다.

iOS(iPad, iPhone, iPod Touch)

2012년 1월 19일, Namco Bandai는 Apple iOS 플랫폼용 Soulcalibur 포트를 출시했습니다.이 버전의 게임 모드에는 아케이드, 타임어택, 서바이벌, 엑스트라 서바이벌, 프랙티스, 뮤지엄 모드가 있습니다.이 게임은 iPad, iPhone, iPod touch에서 네이티브 해상도로 실행할 수 있는 유니버설 앱으로 출시되었습니다.이 게임은 iOS [11]스토어에서 더 이상 제공되지 않습니다.

안드로이드

2013년 11월 20일, Namco Bandai는 안드로이드 플랫폼용 Soulcalibur 포트를 출시했다.이 앱은 기기 간 동기화를 위해 Google Play Games를 사용하며 기본 해상도와 화면 가로 세로 비율로 실행됩니다.이 게임은 더 이상 Google Play [citation needed]Store에서 사용할 수 없습니다.

접수처

일본에서 게임 머신은 1998년 9월 1일자에 Soulcalibur를 이달 [38]중 세 번째로 성공한 아케이드 게임으로 선정했다.

소울칼리버의 드림캐스트 버전은 1999년 [39]12월까지 100만 부 이상 팔렸다.그것은 [40]시스템에서 두 번째로 많이 팔리는 게임이다.1999년 E3 게임 비평가상 "최고의 격투 게임"과 1999년 "올해의 콘솔 게임"과 "올해의 콘솔 격투 게임"으로 AIAS 인터랙티브 공로상을 수상했다.[41]

블레이크 피셔는 Next Generation의 드림캐스트 버전을 검토하면서 5개의 별 중에서 5개의 별을 매겨 "최근의 어떤 3D 전투기보다 아름답고 깊으며 훨씬 더 매력적"[31]이라고 말했다.

이 게임은 GameSpot[29]IGN에서 10[26]/10 만점을 획득하며 전 세계적으로 호평을 받았으며 2008년 Grand Theft Auto IV가 출시되기 전까지 IGN에서 만점을 받은 마지막 게임이었다.이 게임은 일본의 게임 잡지 파미츠로부터 완벽한 40대 40을 받은 두 번째 게임입니다(젤다의 전설: 시간[22]오카리나)2017년 현재 게임 리뷰 애그리게이터 사이트 게임랭킹스는 드림캐스트 버전이 격투 게임 [12]장르에서 가장 높은 점수를 기록한 게임일 뿐만 아니라 역대 7위의 리뷰 게임으로 선정되었습니다.

Dreamcast 버전의 Soulcalibur는 98점을 획득하여 Metacritic에서 모든 콘솔과 플랫폼에서 가장 높은 평가를 받은 비디오 게임 중 하나이다.[42][b]

회고전

소울칼리버는 게임 인포머[43]의해 최고의 드림캐스트 게임 1위로 선정되었다.2009년 IGN은 Soulcalibur를 드림캐스트 게임 [44]5위로 선정했고 ScrewAttack은 [45]6위로 순위를 매겼다.GamesRadar[46]Soulcalibur를 역대 최고의 드림캐스트 게임으로 선정했다.2005년 게임스팟은 쏘울칼리버를 최고의 론칭 타이틀 6위로 선정하며 "가장 위대한 론칭 게임이나 가장 위대한 파이터 중 하나일 뿐만 아니라 가장 위대한 게임 중 하나"라고 평가했다.마침표"[47]

또한 다음과 같은 모든 플랫폼에서 가장 훌륭한 게임 중 하나로 간주됩니다.

  • 게임 인포머 (2001) :'역대 100대 게임'(74위).[48]
  • IGN (2003) :'톱 100 게임'(38위).[49]
  • 레트로 게이머 (2004) : '톱 100 게임' (75위).[50]
  • IGN (2005) :'톱 100 게임'(43위).[51]
  • IGN (2006) :'[52]독자의 선택 Top 100 게임'(6위).
  • 전자 게임 월간 (2006) :'그 시대 최고의 비디오 게임 200인'(22위).[53]
  • ScrewAttack (2007) : "Top Ten Fighting Games" (7위).[54]
  • 시네마 블렌드 (2008) : "역대 최고의 격투 게임 톱 10" (4위)[55]
  • UGO.com (2010) : "역대 25대 격투 게임" (2위)[56]
  • Complex (2011년) : "역대 최고의 50대 격투 게임" (5위)[57]
  • 게임 인포머(2019) 역대[58] 3위 격투 게임

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: 소루키아리바
  2. ^ 소울칼리버는 메타크리틱에서 토니 호크의 프로스케이트 2(2000년), 그랜드 테프트 오토 IV(2008년)와 함께 두 번째로 높은 등급의 게임으로 자리매김했다.

레퍼런스

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외부 링크