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툼 레이더:레전설

Tomb Raider:
툼 레이더:레전설
A brown-haired woman looks out, pictured against a clouded sky.
개발자크리스털 다이내믹스[a]
게시자아이도스 인터랙티브
프로듀서모건 그레이
디자이너라일리 쿠퍼
더그 처치
프로그래머롭 파비
작성자에릭 린드스트롬
애런 바니안
토비 가드
작곡가트롤스 브런 폴만
시리즈툼 레이더
플랫폼
해제
2006년 4월 7일
  • Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360
    • EU: 2006년 4월 7일
    • 나라: 2006년 4월 11일
    • AU: 2006년 4월 13일
    플레이스테이션 포터블
    • EU: 2006년 6월 9일
    • 나라: 2006년 6월 21일
    • AU: 2006년 11월 17일
    게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS
    • EU: 2006년 11월 10일
    • 나라: 2006년 11월 14일
    • AU: 2006년 11월 17일
    게임큐브
    • 나라: 2006년 11월 14일
    • EU: 2006년 12월 1일
    플레이스테이션 3
    • 나라: 2011년 3월 22일
    • EU: 2011년 3월 25일
    • AU: 2011년 3월 31일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

툼 레이더: 레전드크리스탈 다이내믹스가 개발하고 에이도스 인터랙티브가 발행한 액션 어드벤처 비디오 게임이다.툼 레이더 시리즈의 일곱 번째 메인 엔트리로, 시리즈 주인공 라라 크로프트의 기원과 캐릭터를 재조명한 시리즈 리부트다.마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360, 플레이스테이션 포터블, 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, 휴대폰을 위해 2006년에 출시된 게임이다.플레이스테이션 3 포트는 2011년 The Tomb Raider Trimary의 일부로 출시되었다.

전설은 라라 크로프트가 자신의 옛 친구 아만다 에버트와 맞서 세계를 질주하며 신화적인 칼인 엑셀리버를 찾는 과정을 상세하게 다루고 있다.게임플레이는 라라가 선형 레벨을 탐색하고 적과 싸우고 환경 퍼즐을 풀어서 진척시키는 것이 특징이다.DS와 GBA 버전은 플랫폼에 맞게 조정된 스포티한 게임 플레이와 게임 스토리를 공유한다.모바일 버전은 게임에서 명령 기반 플랫폼화 및 전투 시나리오로 위치를 조정한다.

코어 설계Tomb Raider의 중대한 고장 이후: '어둠의 천사' 아이도스는 2004년 생산을 시작한 미국의 개발사 크리스탈 다이내믹스에 차기 툼 레이더 개발을 이양했다.게임 플레이와 라라 자신이 재설계되는 등 프랜차이즈를 활성화하는 것이 목적이었다.라라의 창작자 토비 가드는 이것을 돕기 위해 탑승하게 되었고 이 프로젝트에 깊이 관여하게 되었다.작곡가 트로엘스 브런 폴만은 플레이어가 진행하면서 레벨에 따라 음악이 변화하도록 설계했다.

레전드는 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 많은 사람들이 이 게임을 시리즈로 복귀하는 것으로 칭찬했으며, 여러 게임 상을 수상하거나 후보에 올랐다.GBA와 DS 포트는 하드웨어 제한이 게임 플레이에 미치는 영향 때문에 낮은 점수를 받았다.전 세계적으로 300만 부 이상이 팔린 레전드는 툼 레이더 브랜드에 활력을 불어넣고 라라 크로프트를 게임 아이콘으로 재창립하는 데 일조했다.이어 툼레이더(Tom Raider라는 두 개의 게임이 뒤따랐다. 2007년 발매된 시리즈의 첫 번째 게임을 리메이크한 Abnivery레전드의 후속작인 Tomb Raider의 후속작이다. 2008년에 이어 언더월드.

게임플레이

A woman uses a grappling line to pull an electrical device along tracks in one room of a larger research complex.
라라 크로프트는 그녀의 그랩플링 라인을 이용하여 물체를 조작한다.

툼 레이더: 레전드는 전 세계 7곳에 설치된 8단계를 통해 3인칭 관점에서 플레이어가 라라 크로프트를 조종하는 1인칭 액션 어드벤처 게임이다.[6][7][8]라라 크로프트처럼, 선수는 선반과 수직 폴이나 사다리를 따라 점프하고, 기어오르고, 흔들릴 수 있고, 작은 공간을 기어다니고, 밧줄과 수평 폴을 타고 흔들고, 물체와 스위치와 상호작용하고, 그랩플링 라인을 사용하여 틈새를 가로질러 물체를 그녀 쪽으로 끌어당기고, 제한된 시간 동안 물속에서 수영하고 잠수할 수 있다.다른 버튼 조합은 롤이나 스완 다이브와 같은 더 많은 움직임을 만들어 낼 수 있다.[8][9]: 10–11 어떤 레벨에서는 라라가 적과 싸우면서 레벨의 그 부분을 질주하는 오토바이를 탄다.[8][10]

퍼즐은 라라가 이 지역 내의 스위치를 작동시켜 해결할 때까지 수준의 진행을 차단할 수 있다.덫을 피하거나 방해하는 것과 같은 이러한 목적과 다른 목적에는 환경 주위로 큰 블록을 밀어내는 것이 포함될 수 있다.[7]일부 섹션에서 플레이어는 화면에 나타나는 제어 프롬프트에 반응하여 빠른 시간 이벤트를 통과해야 한다.[7]라라는 탐사를 하면서 자신의 그랩을 이용해 특정 물체를 이동, 파괴하고, 작은 횃불을 이용해 어두운 곳을 밝히고, 쌍안경을 이용해 서로 다른 환경적 특성을 파악하며, 게임 플레이 중 입은 피해를 치유할 수 있는 헬스팩을 최대 3개까지 집어들 수 있다.[9]: 14–15 각 레벨에 숨겨져 있는 수집 가능한 아르테팩트(Artefacts)를 찾아 추가 기능을 잠금 해제할 수 있으며, 타임 트라이얼은 플레이어에게 제한 시간 내에 모든 레벨을 완료하도록 도전한다.[7][9]: 14–15

전투 중에 라라는 자동으로 적에게 잠가, 플레이어는 범위 내의 다른 목표로 전환할 수 있다.그녀는 적의 공격을 피하기 위해 자유롭게 돌아다닐 수 있고, 전투에 도움이 되는 환경적 위험을 유발할 수 있다.라라는 무기 종류에 접근할 수 있는데, 무제한 탄약을 가진 그녀의 디폴트 트윈 권총과 레벨 도중 수거되는 2차 무기인데, 같은 무기 종류를 가진 패배한 적들로부터 보충할 수 있는 제한된 탄약을 가지고 있다.라라는 또한 수류탄을 들고 적을 향해 던질 수 있고, 그녀가 충분히 가까이 있을 때 근거리 공격을 할 수 있으며, 그녀의 사투를 이용해 그들을 잠시 놀라게 할 수 있다.목표한 적에 근접하면 공중에서 시간을 늦추는 점프 공격을 할 수 있어 적들을 더 많이 파견할 수 있다.[7][8][9]: 12–13 라라의 건강이 고갈되면 그녀는 죽어서 이전의 검문소에서 다시 시작한다.[11]

홈 콘솔, 마이크로소프트 윈도 및 PSP(PlayStation Portable) 버전은 컨텐츠와 레벨 디자인을 공유한다.[12][13]PSP 버전은 독점적인 "Tomb Trials"를 포함한다.이 임무들은 선수들이 시간 제한 내에서 일련의 장애물을 탐색하거나 게임 레벨 중 하나에서 보물을 사냥하도록 한다.툼 트라이얼은 싱글 플레이와 멀티플레이 모드 둘 다에서 완료될 수 있으며, 두 플레이어가 로컬 네트워크에서 한 게임으로 경쟁할 수 있다.[13][14]닌텐도 DS(DS) 버전은 3D 환경과 2D 스프라이트의 하이브리드를 사용한다.라라는 메인버전처럼 레벨을 이동하며 플레이어는 게임플레이에서 DS의 터치스크린과 마이크 기능을 사용한다.게임보이 어드밴스(GBA) 버전은 2D 사이드스크롤러다.[6]모바일 버전은 3개의 위치를 사용하고 각각의 위치별로 2개의 유형으로 게임 플레이를 분할한다.플랫폼 섹션에서 플레이어는 라라에게 환경 위험을 안내해야 한다.전투 구역에서 라라는 적의 사격을 피해야 하고 모든 적을 죽여야만 전진할 수 있다.각 스테이지의 게임 플레이는 제한된 움직임과 플레이어로부터의 입력으로 레일 위에서 이루어진다.[15]

시놉시스

성격.

툼 레이더: 전설은 영국의 고고학자/동물학자 라라 크로프트의 이야기를 다시 들려준다.어린 소녀로서, 그녀와 그녀의 어머니 아멜리아는 히말라야에서 비행기 추락의 유일한 생존자다.라라는 네팔의 한 사원에서 어머니가 마법의 유물과 교감하다가 사망한 것으로 보여 이번 충돌에서 유일한 생존자였다.시련을 겪은 후 라라는 실종되기 전 아버지 리차드와 함께 고고학적 탐험에 나섰고 16세 때 캄보디아에서 사망했을 것으로 추정했다.그 후 몇 년 동안, 그녀는 개인적으로 어머니의 운명을 이해해야 한다는 필요에 의해 고고학자와 탐험가로서의 업적으로 유명해지고 악명 높은 존재가 되었다.[16][17]

미국의 기술 전문가인 Zip과 영국인 연구 보조원 Alistair는 그녀의 집사 Winston과 함께 살고 있는 영국에 있는 그녀의 저택에서 그녀의 임무에 대해 그녀를 그녀의 집사 Winston과 함께 살고 있다.레전드의 이벤트 동안, 라라는 여러 명의 조연 캐릭터들과 상호작용을 한다.라라의 공훈 시절 자주 도와준 오랜 친구 아나야 이마누, 언론재벌이자 수사기자인 니시무라 도루 기자, 라라가 한때 위조 고물을 놓고 맞섰던 사업가 출신 야쿠자 보스 다카모토 쇼고 등이 그것이다.라라가 페루에서 발생한 대참사 후 사망한 것으로 추정되는 오랜 친구인 아만다 에버트와 그의 동료인 미국의 바람둥이 제임스 러트랜드가 주요 적대자다.[17]

플롯

라라는 폐허가 된 도시 티와나쿠에서 돌다이를 찾기 위해 아나야에서 팁을 타고 볼리비아로 향한다.라라는 이 돌이 비행기 추락 이후 엄마의 실종과 연관이 있다고 믿고 있다.플래쉬백은 어린 라라가 네팔 수도원에서 유사한 다이스(dais)를 활성화시켜 마법의 포탈을 만드는 것을 보여준다; 아멜리아는 포탈의 목소리를 들은 후 다이스에서 화려한 칼을 꺼내들자 사라진다.라라는 티와나쿠를 탐험하는 용병들을 통해 싸우면서 네팔에서 온 검과 똑같은 칼의 파편을 가지고 있는 고용주 제임스 러트랜드와 맞선다.떠나기 전에 그는 아만다를 마치 아직 살아 있는 것처럼 언급한다.라라는 아만다가 죽은 장소 근처에서 페루에서 아나야와 만난다.플래시백에서 라라와 아만다는 매장된 무덤을 조사하는 고고학 팀의 일원으로 보여진다.무덤을 지키고 있던 강력한 '엔티티'는 아만다가 문을 열고 돌멩이를 끄집어내자 모두 사라지기 전에 모두 죽였다.무덤이 범람했고, 라라는 떨어지는 파편 때문에 겉보기에는 찌그러진 것 같아 아만다를 버릴 수밖에 없었다.

라라는 물에 잠긴 무덤을 배수하고 아만다가 살아남아 현재 루트랜드와 함께 검을 찾고 있다는 것을 증명한다.이 무덤의 중심에서 라라는 티와나쿠의 마지막 왕비의 동상과 그녀의 칼 복제품을 발견한다.그 끝부분은 와세다 대학으로부터 다카모토가 훔친 공예품을 닮았다.도쿄에서는 라라의 다카모토와의 교섭이 결렬되고, 라라는 그의 사무실을 습격하여 최후의 결투에서 그를 상대하고 격파한다.파괴적인 마법 능력을 지닌 도난당한 칼 파편은 아서의 기사였다고 전해지는 11세기 십자군에 의해 발견되었다.그런 다음 라라는 러트랜드를 뒤쫓아 리처드 크로프트가 그의 경력 동안 탐험한 폭포 뒤에 숨겨진 가나 신전으로 간다.러트랜드는 칼을 다시 도금할 수 있는 부적인 갈랄리 열쇠를 찾고 있다.탐험하는 동안, 라라는 아멜리아 소유의 펜던트를 발견한다.리처드가 갈랄리 열쇠를 찾았다고 추측한 러트랜드와 대치하면서 라라는 아만다가 그것을 찾아 집을 샅샅이 뒤졌다는 것을 알고 그의 칼 조각을 가져간다.

라라는 아만다를 카자흐스탄으로 쫓아가 그곳에서 검의 에너지를 무기화하려다 실패한 1950년대 소련의 연구기지를 발견한다.현재 페루에서 있었던 사건들에 대해 쓴소리를 하고 있는 아만다는 그녀를 그 유물로 데려간다.그녀는 결국 길들여진 실체를 그 통제석을 이용하여 라라에게 풀어준다.라라는 고대 시설이 분해되면서 엔티티를 피하고 검 조각을 회수한다.라라는 고대의 지도를 들고 파편을 가지고 있던 기사의 방패도 발견한다.이 해독된 지도는 라라를 콘월(Connwall)으로 인도하고 아서 왕을 테마로 한 관광 박물관은 아서 왕과 그의 기사들의 무덤이 있는 숨겨진 복합 건물 위에 세워졌다.그녀는 그녀가 추구하고 있는 검이 전설적인 엑살리버라는 것을 깨닫는다. 엑살리버는 복수의 후기 문화권 내에 모노미스를 만들어 낸 이름 없는 문명화에 의해 위조된 많은 칼 중 하나로서, 조각으로 남아서 아서의 기사들에 의해 전 세계에 흩어졌다.

아서와 함께 남겨진 파편을 되찾은 그녀는 무덤과 을 지키는 바다뱀을 탈출한다.집으로 돌아가, 이 단체는 갈랄리 키가 리차드에 의해 가나에서 발견되었고, 그녀가 잃어버린 펜던트를 교체하기 위해 아멜리아에게 주어졌다는 것을 깨달았다; 그것은 현재 네팔에서 추락한 비행기에 놓여 있다.윈스턴과의 대화에서 라라는 액살리버를 이용해 그의 아들들에 대한 이론을 증명함으로써 아버지의 망쳐진 명성을 되찾겠다는 결심을 밝힌다.네팔로 돌아온 라라는 갈릴리 키를 되찾은 다음, 원래의 다이스(dais)를 들고 수도원으로 가서 엑살리버(excalibur)를 다시 채운다.그녀가 그것을 사용하려 할 때 부러진 다이스는 쪼개져 볼리비아에 있는 온전한 다이스로 돌아가야 했다.그것에 도달하자 그녀는 그의 용병들과 싸우는 동안 러트랜드를 죽여야만 하고 아만다가 소환하여 그것과 병합할 때 그 실체를 파괴한다.검을 dais에 넣으면서, 라라는 포탈을 활성화하고 아멜리아의 환영을 본다.포탈이 시간의 균열임을 깨달은 라라는 아멜리아에게 경고하려 하지만 아만다는 당황하며 다이스가 폭발하기 전에 검을 빼라고 외치며 아멜리아의 명백한 죽음의 사건을 촉발시킨다.분노한 라라가 아만다를 거의 쏠 뻔했지만 아만다는 아멜리아가 아발론으로 이송됐다고 말한다.라라는 아만다를 무의식중에 때려눕히고 아멜리아를 찾기 위해 나선다.

개발

A short-haired man with a beard standing in front of an advertisement poster. The man wears glasses and a light brown jacket over a brown top.
이 시리즈의 핵심 인물이자 라라 크로프트의 창시자인 토비 가드는 2005년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 이 작품을 만들었다.

영국에 본사를 둔 스튜디오 코어 디자인은 2003년까지 툼 레이더 시리즈를 개발했다.1996년 오리지널 게임의 성공적인 발매에 이어 1997년부터 2000년까지 4편의 연속 속편을 제작했다.[18][19]그들의 여섯 번째이자 마지막 툼 레이더 게임인 툼 레이더: 개발 문제에 휘말린 어둠천사는 2003년 영화 라라 크로프트: 라이더 - 인생요람과 결합하기 위해 2001년 성공적인 영화의 속편인 조기 개봉으로 서둘러 개봉되었다.이 게임은 기술적인 문제로 인해 중대한 실패였고 파라마운트 픽처스의 <삶의 요람>의 상업적 실패의 원인으로 지목되었다.[16][18][20]The Angel of Darkness의 실패는 - 코어 디자인 스태프들 사이의 시리즈에 대한 일반적인 피로감뿐만 아니라 - 계획된 속편들의 취소를 촉진시켰고, Eidos Interactive는 개발 책임을 다른 스튜디오로 옮겼다.[19][21][22][23]

크리스탈 다이내믹스는 미래의 툼 레이더 게임 개발의 책임을 맡았다.그들은 KainGexLegacy 시리즈로 명성을 얻었다.[24]레전드를 책임진 팀은 카인의 유산을 책임진 팀이었다. 반항하다.[25]모건 그레이 프로듀서에 따르면, 이 팀은 처음에 Tomb Raider 시리즈를 제작하는 것에 대해 놀라움을 금치 못했다.[26]팀에 주목할 만한 추가는 툼 레이더 프랜차이즈의 핵심 창조적 인물 중 하나인 토비 가드(Toby Gard)가 최초의 툼 레이더의 수석 디자이너와 라라의 창작자였다.가드는 프리 프로덕션 단계에서 크리스탈 다이내믹스 팀에 합류했다. 그는 수석 디자이너, 크리에이티브 컨설턴트, 리드 캐릭터 디자이너로 일컬어졌다.[26][27][28]가드는 또한 팀이 라라의 초기 애니메이션을 살찌우는 것을 도왔고, 전체적인 이야기를 공동 집필했으며, 라라와 나머지 출연진 모두의 캐릭터 제작에 힘썼다.[29][30]이 게임의 제작은 2004년에 시작되었고, 약 2년 동안 지속되었다.[31]

게임 디자인

'어둠의 천사'를 둘러싼 부정성 이후 이들이 시리즈를 어떻게 되살려야 하는지 살펴본 결과, 현대 게임 시청자들을 위해 라라의 움직임과 통제 계획을 완전히 새롭게 설계할 필요가 있다고 판단했다.라라는 '어둠의 천사'에서 도시 위치에 초점을 맞춘 후 고대 유적과 무덤을 탐험하기 위해 돌아가야 했다.[26][32]소규모 팀들이 각 장소에 대해 브레인스토밍을 하고 작업을 했다.볼리비아는 오프닝 레벨에 선정되어 라라가 절벽에 오를 수 있었다.원래는 도시 수준이 나오지 않았지만, 논의 끝에 도시 환경을 포함시켜 게임 플레이 버라이어티를 제공하기로 해 도쿄 수준의 창조를 이끌어냈다.각 로케일을 만들 때, 연구팀은 지역 경관과 건축물의 이미지를 사용하여 수준 높은 디자인을 그대로 유지했다.[26]이 경기에서 상당한 레벨이 깎인 것은 엑살리버의 한 조각을 들고 있었을 세 번째 남미 지역이었다.연구팀은 세 곳이 남아메리카에 지나치게 집중될 것이라고 판단해 이를 대체하기 위해 카자흐스탄 수준을 만들었다.오토바이 부문은 미니게임과 비슷해 선수들의 페이스가 달라졌다.[29]영국 수준을 끝내기 위한 자전거 구간도 일정 문제로 인해 중단되었다.[26]

그리드 시스템을 사용하여 구축된 레벨로 라라를 이동시키는 것과 관련된 이전 타이틀에 대한 제어 계획은 완전히 폐기되었다.[33]"유체 이동"이라고 불리는 새로운 제어 시스템은 선수들이 라라를 통제하는 방법을 배울 수 있게 하고 최소 난이도로 안전하게 레벨을 항해할 수 있게 해준다.[31]전투는 라라의 곡예적인 기량과 모험가로서의 일차적인 목표를 중심으로 설계되었다.그것은 균형잡혔기 때문에 새로 온 사람들과 시리즈의 베테랑들 모두에게 방해가 되지 않고 즐거울 것이다.[26]모두 손으로 만든 라라의 애니메이션을 완성하는 데 오랜 시간이 걸렸고 게임 코드의 약 15~20%를 차지했다.여러 단계의 개발 단계에서 몇 가지 움직임과 아이템을 잘라내야 했다.[26]당시 게임에서 여전히 참신한 내용이었던 현실 물리학이 게임 플레이에 접목됐다.[31]연구팀은 기성 물리 엔진을 사용하는 대신 퍼즐 디자인부터 캐릭터, 환경 운동에 이르기까지 모든 것을 다루는 맞춤형 물리 시스템을 만들었다.[26]제어방식과 전반적인 분위기가 이코로부터 영감을 끌어냈다.[29]팀에 또 다른 영향을 준 것은 툼 레이더의 원작과 1998년 속편이었다.[33]온라인 요소들이 고려되었지만 팀은 세련된 싱글 플레이어 경험을 전달하는 데 집중할 수 있었다.[33]

레전드는 Kain의 Legacy of Kain:에 사용된 최신 버전의 기술을 기반으로 한 게임 엔진을 사용한다. 소울 레이버.[28]더 많은 열린 환경을 만드는 것은 개발 팀에게는 어려운 과제였다.Kain 시리즈의 레거시 시리즈에 대한 그들의 환경 설계는 더 밀폐되었고 다른 엔진과 수준 아키텍처가 필요했다.엔진 설계의 핵심 부분은 스트리밍 시스템이었다; 레벨은 레벨에서 라라의 위치에 따라 로딩되고 나가는 개별 유닛으로 나뉘었다.이를 통해 팀은 계획한 콘솔의 메모리 제한을 초과하지 않고 높은 디테일을 가진 레벨을 만들 수 있었다.[25][26]그 팀은 나중에, 게임의 내용과 병행하여 엔진을 개발하는 것은 각 버전에서 지켜야 할 것을 결정하고 조정해야 하는 문제를 야기시켰다고 말했다.[31]인공지능(AI)은 라라의 행동에 반응하도록 재설계됐으며, 인간 적들은 라라를 탐지하고 측면을 공격할 수 있었다.[28]

스토리 및 캐릭터 디자인

그 팀은 라라의 캐릭터를 다시 작동시키면서 시리즈 타임라인을 재부팅하기로 결정했다.그럼에도 불구하고, 그들은 코어 디자인의 작품과 일반적인 팬 층에 대한 경의를 표하기 위해 그녀의 원래 배경과 초기 모험의 요소들을 그녀의 새로운 배경 이야기와 오버월드 설정에 포함시켰다.[33]툼 레이더 1편 중 엄선된 요소도 포함됐다.[28]"레전드"라는 부제는 게임이 전체적으로 나타내는 라라의 기원으로 되돌아가는 것을 나타내기 위한 것이었다.[34]이 이야기에는 개발 기간 내내 3인 1조로 구성된 팀이 작업했다.[31]CGI의 '전통적인' 사용과 실시간 컷화보다는, 게임 플레이 중 엔진 내 영화와 대화가 결합된 이야기가 이야기를 풀어냈다.[28]

팀은 원래의 연속성으로부터 나오는 캐릭터를 포함시키고 싶었지만 라라가 마주쳤던 거의 모든 주요 등장인물들이 죽어 있었다.그들은 이전에 Tomb Raider Chronicles에 나왔던 Zip의 재구성한 버전을 사용하기로 결정했다.Zip과 Alister의 활용으로 팀은 게임 플레이 중 대화 교류를 통해 스토리텔링의 새로운 역동성을 창조할 수 있었다.러트랜드는 처음에는 "아주 전형적인 '마초' 나쁜 놈"이었지만, 결국 최종 경기에서 사용되는 보다 지적 버전으로 재설계되었다.[26]리부팅된 이야기는 라라의 보물찾기를 상황적으로 묘사하여 어머니의 운명을 이해하고, 어쩌면 되돌릴지도 모른다.엑셀리버를 둘러싼 중심 미스터리가 게임이 끝날 때까지 완성되는 동안, 아멜리아의 운명의 중심 실타래는 풀리지 않은 채 남아 있었다.그 팀은 그것을 미래의 선입견을 구속하는 주된 서술적 실로서 의도했다.[29]이 게임의 중심 주제는 조셉 캠벨영웅 여행 이론에서 비롯되었다.그 팀은 라라의 퀘스트를 둘러싼 이야기의 일부로 아서 신화와 엑살리버의 사용에서 일했다.[26]

재설계의 중요한 부분은 가드가 친밀하게 관여하는 과정인 라라 자신이었다.[29]연구팀은 당초 '어둠의 천사' 라라의 모델을 베이스로 삼아 날씬하게 다듬고 얼굴에서 거친 라인을 제거하는 등의 조정을 했다.가드가 팀에 합류했을 때, 그는 라라를 완전히 재설계하고 싶다고 말했는데, 라라의 창작에 있어서 그의 역할 때문에 팀이 만족한 것이었다.그가 구현한 변화들 중에는 완전히 새로운 의상과 포니테일 디자인을 위해 라라의 땋은 머리를 바꾸는 것도 있었다.[26]자신의 몸매를 재설계할 때, 가드는 현실적인 뼈와 근육 구조에 초점을 맞추면서 라라의 캐리커처한 여성상을 유지하고 싶었다.[16]재설계에도 불구하고, 가드는 라라의 페르소나가 그의 초기 비전과 크게 달라졌다고 느끼지 않았지만, 선수들에게 더 명확하게 표현되었다.[28]

라라의 성우 여배우가 다시 말을 이었다.스푸크스의 작품으로 유명한 영국 영화와 텔레비전 여배우인 킬리 호스는 톰 라이더의 목소리를 맡았던 조넬 엘리엇을 대신했다. 어둠의 천사에 대한 마지막 계시호스는 이 캐릭터를 연기한 네 번째 여배우였다.[35][36]원작 게임의 라라의 목소리인 셸리 블론드도 이 역할을 위해 접근했다.블론드는 이 역할을 다시 연기하는 것에 대한 그녀의 관심을 확인했지만, 결국 크리스탈 다이내믹스는 그녀의 유명인사의 지위 때문에 Hawes에게 정착했다.[37]에이도스 스태프는 그녀가 "모든 영광 속에서 귀족주의와 진정한 삶의 자세를 갖춘 역할에 완벽하다"고 설명했다.[35]호즈는 크리스탈 다이내믹스에 테이프를 보낸 그녀의 음성요원이 그녀에게 준 몇 개의 대사를 읽은 후에 그 역할을 맡게 되었다.[36]영국 모델 카리마 아데비베는 홍보 행사에서 라라를 연기하기 위해 고용되었다.[35]

음악

사내 작곡가 트로엘스 브런 폴만이 이 게임의 음악을 맡았다.[26]폴만은 이전에 Crystal Dynamics와 함께 박사 논문 연구를 완성하기 위해 입사 후 Project Snowblind 점수를 연구한 적이 있다.Crystal Dynamics는 Snowblind 프로젝트에 대한 그들의 긍정적인 경험에 따라, 폴만에게 이 프로젝트의 점수를 매겨달라고 요청했고, 그에게 점수를 매기기 위한 새로운 시스템을 만들도록 초대했다.폴만의 목표는 할리우드 영화의 음악적 스타일을 모방할 야심찬 악보를 만드는 것이었다.고전적인 인물부터 현대 영화의 인물에 이르기까지 많은 작곡가들이 폴만의 작품에 영향을 주었다.[38]전설은 그 당시 그가 작업한 것 중 가장 긴 점수였다.그가 그것을 완성하는 데 9개월이 걸렸다.[39]창작된 음악의 양은 5시간에서 7시간 정도로 추산된다.4~5시간이 경기 중 사용됐고 나머지는 투하됐다.[26][39]

폴만은 순전히 관현악 스타일을 사용하는 '불확실한' 코스보다는 게임의 각 영역별로 통보된 전자적 요소와 관현악적 요소가 융합된 것을 중심으로 게임의 점수를 만들었다.[40]당시와 예년에 다른 게임들이 지속적으로 반복되는 수준으로 비교적 적은 양의 정적 음악 트랙을 사용했지만, 폴만은 플레이어들의 행동에 적응할 수 있는 다양한 점수를 만들려고 노력했다.한 레벨의 각 섹션마다 상황에 따라 부드럽게 바뀌는 조용한 버전과 전투 버전이 있었다.이런 종류의 음악은 새로운 것은 아니지만, 게임 콘솔의 제한된 RAM 오디오 용량 때문에 효과적으로 구현하기가 매우 어려웠다.이러한 한계 내에서 점수를 창출하기 위해 폴만은 "마이크로 점수"라고 불리는 시스템을 만들었다.레벨의 주요 테마는 레벨 내의 조건과 플레이어의 행동에 따라 달라지는 다른 레이어의 음악을 배경으로 연주되었다.[26][38]

폴만은 9대의 컴퓨터를 사용하여 전체 점수를 구성했으며, 한 대의 컴퓨터가 전체 점수의 각 부분에 전용되었다.이를 통해 하드웨어 한계 내에서 대규모 교향곡 점수를 만들 수 있었다.[38]그는 자신이 득점을 만드는 동안 선수들이 각각의 환경에서 어떤 감정을 느낄지 상상하려고 노력했다.예를 들어 크로프트 마너 수준의 잔잔한 음악, 아서 왕의 무덤을 지키는 바다 독사로부터 라라가 탈출하는 서사시 오케스트라 사운드를 사용했다.[41]각 레벨은 레벨이 설정된 지역에서 가져와서 전체 점수의 일부를 구성하는 고유의 리드 악기를 가지고 있었다.폴만은 각 지역의 독특한 음악 스타일을 폭넓게 연구했다.[40][42]그는 또한 각각의 등장인물들에게 그들만의 음악적 모티브를 주었다.[42]종합점수에서는 민족악기가 큰 역할을 했다.폴만은 두두크, 샤쿠하치, 아프리카 드럼, 볼리비아플룻 등 다양한 악기를 구입했다.[38]네이선 맥크리가 원작 게임을 위해 작곡한 4노트 모티브인 이 시리즈의 메인 테마는 두두크를 이용한 레전드라는 메인 테마로 편입됐다.폴만은 그것을 미션 요약 음악에도 포함시켰다.[41]

릴리스 및 버전

레전드는 2005년 4월에 발표되었다.[34]아이도스를 위한 라라 마케팅의 중요한 부분은 그녀가 공손하게 대우받는 것이었다.이 시리즈는 초반에 홍보 파트너십과 홍보 요령과 부정적으로 연관되었다.[32]크리스탈 다이내믹스가 에이도스의 마케팅 부서와 적극적으로 연계하고 소통하는 것도 발전의 핵심 요소였다.이로 인해 팀은 전적으로 경기를 마무리하는 데 집중할 수 있었고, 아이도스는 경기를 언론과 트레이드 쇼에서 홍보하는 데 도움을 주었다.[31]

이 게임은 처음에 거의 10개의 플랫폼으로 확장되기 전에 플레이스테이션 2(PS2)와 엑스박스, 윈도우 퍼스널 컴퓨터(PC)용으로 발표되었다.[34]레전드는 Xbox와 Xbox 360(360)을 위한 버전과 함께 Tomb Raider 시리즈가 마이크로소프트 게임 콘솔에서 데뷔하는 것을 기념했다.360 버전은 7세대 콘솔에서 툼 레이더 시리즈의 데뷔작이었다.[43]360 버전은 새로운 시각 효과와 조명 메커니즘을 통합했다.[43]기본 엔진이 다른 버전에서 옮겨지는 동안, 조명 시스템은 완전히 다시 작성되어야 했다.360 버전은 PS2 버전과 동등한 개발 우선권이 주어졌다.[44]레고 스타워즈의 성공 후: 게임큐브에서 열린 비디오 게임에서 아이도스는 툼 레이더 항구에 대한 결정을 발표했다. 닌텐도 홈 콘솔에 이 시리즈가 처음 등장한 것을 기념하는 플랫폼의 전설이다.게임큐브 버전은 PS2와 Xbox 버전의 포트였다.[45]닌텐도 버전이 Wii의 출시 직전에 출시되었지만, Crystal Dynamics는 그들이 Anniversary를 개발하는 쪽으로 노력을 전환하기 전까지는 그 시스템에 대한 소프트웨어 개발 키트를 얻지 못했기 때문에 Wii 버전의 Legend를 개발하는 것을 고려할 수 없었다.[46]

크리스탈 다이나믹스는 PS2 버전과 새로운 스태프 모두 팀원들과 함께 오리지널 PS2와 360 버전을 개발했다.[44]닉스소프트웨어는 Xbox, PC, GameCube 포트를 만들었다.[1]PC 버전에는 게임의 그래픽을 360 버전과 비슷하게 보이도록 업그레이드한 "Next Gen Graphics" 옵션이 포함되어 있었다.[47]Buzz Monkey Software는 PSP 버전을 포팅하여 몇 가지 플랫폼 전용 기능을 갖춘 PS2를 기반으로 포트를 만들었다.[2]휴먼 소프트는 GBA와 DS를 위해 개발된 버전이다. [4]레전드는 DS를 위해 출시된 최초의 툼 레이더였다.[48]DS 버전은 원본 컷라인을 포함하면서 2D 스프라이트와 3D 그래픽의 조합을 사용했다.[49]GBA 버전은 시차 스크롤을 사용하여 거리를 시뮬레이션하고 스틸 이미지의 슬라이드쇼를 사용하여 이야기를 들려주는 완전한 2D 버전이었다.[50]PSP 버전은 PS2 소스 코드를 사용하고 홈 콘솔 버전에 가깝게 출시되었지만, 다른 휴대용 버전은 처음부터 구축되어야 했다.휴먼 소프트는 DS 버전을 위한 조합된 2D/3D 엔진을 만드는 것이 어려웠다.[48]휴대전화용 버전도 만들어졌다.Fathammer와 Sixela Productions가 개발한 이 게임은 완전한 3D 그래픽을 사용하고 콘솔 상대들의 게임 플레이를 모방함으로써 이전의 Tomb Raider 모바일 타이틀에서 탈피했다.[5][51][52]20명으로 구성된 대규모 팀이 항구에서 작업하는 이 게임은 크리스탈 다이내믹스와 긴밀한 협업을 통해 개발되어 3D 그래픽을 지원할 수 있는 다양한 모바일로 확장될 수 있었다.[53]

게임의 오프닝 레벨을 커버하는 PC와 360 버전의 데모 버전은 각각 4월 3일과 4일에 출시되었다.[54][55]게임이 출시된 후, PC 데모가 Next Gen Graphics 옵션을 포함하도록 업데이트되었다.[47]레전드는 2006년 4월 7일 유럽에서 PC, PS2, Xbox, Xbox 360용으로 출시되었다.[56]이 버전들은 4월 11일에 북미에서,[57] 그리고 4월 13일에 호주에서 발매되었다.[58]PC 버전은 안정성과 기술적 문제를 해결하기 위해 유럽 출시 며칠 후에 패치를 받았다.[59]PSP 버전은 유럽에서 6월 9일,[60] 호주에서 13월, 북미에서 [61]6월 21일에 출시되었다.[60]스파이크는 12월 7일 일본에서 PS2, 360, PSP 버전을 출판했다.[62]DS와 GBA 버전은 유럽에서는 11월 10일, 북미에서는 2006년 11월 14일, 호주에서는 17월 17일에 출시되었다.[63][64]게임큐브 버전은 11월 14일 북미, 12월 1일 유럽에서 처음 출시되었다.[65]모바일 버전은 2006년 12월에 출시되었는데, 처음에는 이듬해까지 유럽의 오렌지 네트워크 전용이었다.[52]

리셉션

툼 레이더: 전설은 호평을 받았다.여러 웹사이트에서 Legend를 원래 게임 이후 평균 이하의 속편 시리즈에 이어 Tomb Raider 시리즈로 복귀했다.논평은 그것의 현대적인 재설계에 초점을 맞췄다.[7][8][77][79][83]엣지는 이 게임의 예술적 방향과 뚜렷한 환경을 높이 평가하면서 "전설 두 배 크기인 많은 게임보다 더 많은 드라마를 제공한다"고 말했다.이 잡지는 또한 라라의 믿을 수 있는 통제와 곡예적인 움직임을 강조하면서 페르시아의 왕자와 그들을 호의적으로 비교했다. 시간모래사장은 그러나 피상적인 전투체계를 비판했다.전반적으로, 이 잡지는 레전드가 "불가피한, 이제 정당화된 후계자들을 위한 견고한 기초를 확립했다"[77]고 결론지었다.

평론가들은 이 이야기의 강점은 물론 그래픽과 환경 디자인에 대해 찬사를 보냈다.[12][77][86][92]단순화된 역학과 예측 가능한 AI로 인해 전투가 상당히 약한 것으로 보였지만 플랫폼화와 퍼즐 요소도 칭찬받았다.이전 출품작에 비해 향상된 제어장치로 게임 환경을 훨씬 쉽고 즐겁게 탐색할 수 있었다는 것이 칭찬의 공통점이었다.[11][12][74][79][86][92]음악과 사운드 디자인은 그 품질과 다양성으로 전반적인 승인을 받았다.[11][12][77]일부 리뷰어는 길이가 짧고 퍼즐 설계의 다양성이 부족하며 프레임률 하락 등 기술적 문제가 가끔 있다고 지적했다.[11][12][77][79][86]

360 버전은 다른 큰 콘텐츠 차이가 없는데도 다른 콘솔 버전보다 그래픽이 개선됐다는 평가를 받았다.[7][8][11][75][77][81]PC 버전에 대한 불만 사항은 "Next Gen Content" 그래픽 옵션으로 인한 낮은 마찰력이었다.[83][92]PSP 포트는 그 시점까지 출시된 버전과 비교하여 추가된 콘텐츠로 호평을 받았으나, 몇몇 검토자들은 PSP 포트의 제어와 더 낮은 그래픽을 비난했다.[13][14][76][78][82][87]DS 버전은 약한 전투와 하드웨어 제한으로 인한 문제에도 불구하고 괜찮은 버전의 게임으로 간주되었고,[88][96] GBA 버전은 지나치게 단순화된 디자인과 낮은 성능으로 인해 결함이 있었다.[89][97]IGN Levi Buchanan과 Pocket Gamer의 Stuart Grendge는 모바일 버전의 품질을 칭찬했다.그러나 두 평론가는 게임 플레이의 반복에 주목했고 그것이 시리즈의 팬들이 가장 즐길 수 있을 것이라고 생각했다.[15][98]

판매의

레전드가 영국에서 처음 발매되었을 때, 개봉 첫 주 동안 가장 많이 팔린 게임으로 전주의 베스트셀러 타이틀인 The Government를 대체했다.[99]2주간 1위를 지켰고 2006년 FIFA 월드컵 출시에 이어 2위로 자리를 옮겼다.전설은 2006년 7월까지 영국에서 베스트셀러 10위 안에 들었다.[100][101]PS2 버전은 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판협회(ELSPA)로부터 "플래티넘" 판매상을 받았으며,[102] 이는 영국에서 적어도 30만 부가 판매된 것으로 나타났다.[103]이 게임은 2006년 영국에서 8번째로 잘 팔린 게임이었다.[104]

NPD 그룹에 따르면, 레전드는 4월 동안 북미에서 세 번째로 많이 팔린 게임이었다.[105]호주에서 PS2와 360 버전은 발매 후 몇 주 동안 모두 베스트셀러 10위 안에 들었다.[106]발매 한 달도 되지 않아, 2006년 6월말까지 이 게임의 모든 버전은 290만부가 팔렸다.[107]다른 추정에 따르면, 2009년에 이 게임은 전세계적으로 3-450만 부가 팔렸다.이로써 1999년 '라스트 폭로' 이후 두 번째로 베스트셀러가 된 툼 레이더 게임이자 그 시점의 시리즈 중 다섯 번째 베스트셀링 게임이 되었다.[108][109]

스퀘어 에닉스와 크리스탈 다이내믹스는 툼레이더 25주년을 맞아 2021년 내내 커뮤니티 특집과 향수 어린, 눈에 보이지 않는 콘텐츠로 프랜차이즈를 축하했다.전용 달인 2021년 6월 레전드가 640만 대를 판매한 사실이 밝혀졌다.[110]

어콜라데스

2006년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 라라 크로프트는 올해의 사이버 빅센 부문에 후보로 올랐다.Key Hawes는 인간(여성) 부문 최우수 연기상 후보에 올랐다.[111]미국 비디오 게임 거래 리뷰어 아카데미는 2006년에 이 게임을 Control Precision 카테고리에 지명했다.[112]그 해 골든 조이스틱 어워드에서 이 게임은 걸스 초이스, 올해의 PC 게임, 올해의 플레이스테이션 게임, 올해의 Xbox Game, 2006년의 Ultimate Game 부문에서 후보에 올랐다.[113]라라 크로프트는 자신이 후보로 지명되어 Favorite Character 상을 받았다.[114]이 게임의 모바일 버전은 2007년 부문 최우수 모바일 액션 게임에서 2007년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 상을 받았으며 올해의 모바일 게임 후보에 올랐다.[115]2006년 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미에서 레전드는 최우수 오리지널 스코어 상을 받았다.[116]이 사운드 트랙은 2007 게임 오디오 네트워크 길드 어워드에서 올해의 음악상을 수상하기도 했다.[117]이 게임은 2007년 TEC 어워드에서 열린 인터랙티브 엔터테인먼트 사운드 프로덕션 부문에서도 수상자가 되었다.[118]

레거시

툼레이더 시리즈에 대한 후기 기사에서 레전드는 일반적으로 그것의 브랜드와 그것의 주인공 캐릭터에 대한 팬들의 믿음을 회복시킨 것으로 언급된다.[119][120]레전드의 성공에 이어 크리스탈 다이내믹스는 툼 레이더라는 제목으로 원작을 리메이크했다. 2007년 개봉한 기념일.[121][122]기념일레전드의 속편인 툼 레이더: 언더그라운드레전드 출시 이후 개발을 시작해 2008년 출간됐다.[123][124][125]전설은 Buzz Monkey Software에 의해 리마스터되어 2011년 3월 22일 북미에서 3월 25일, 호주에서 3월 31일에 Anniversary and Worldwide와 함께 플레이스테이션 3의 컬렉션인 The Tumb Raider Triorround의 일부로 재발매되었다.[3][126][127]호즈는 자신의 연속성 속에서 펼쳐지는 라라 크로프트스핀오프 시리즈에서 라라의 목소리를 연마했으며 2010년 가디언 오브 라이트(Guardian of Light)[36][128][129]로 시작했다.

메모들

  1. ^ Nixxes Software BV가 개발한 Microsoft Windows, Xbox 및 GameCube 버전,[1] Buzz Monkey Soft가 개발한 PlayStation Portable 및 PlayStation 3 버전,[2][3] Human Soft가 개발한 Game Boy Advance와 Nintendo DS 버전,[4] Fathammer와 Sixela Productions가 개발한 모바일 버전.[5]

참조

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