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제노사가 에피소드 1

Xenosaga Episode I
제노사가 에피소드 1
Xenosaga1box.jpg
북미 박스 아트
개발자모노리스 소프트
게시자남코
감독자다카하시 데쓰야
프로듀서스기우라 히로히데
아티스트다나카 구니히코
무가타니 쿠이치
이시가키 준야
혼 야스유키
작성자다카하시 데쓰야
소라야사가
작곡가미쓰다 야스노리
시리즈제노 (주)
제노사가 (하위 시리즈)
플랫폼플레이스테이션 2
해제
  • JP: 2002년 2월 28일
  • 나라: 2003년 2월 25일
장르롤플레잉 비디오 게임
모드싱글 플레이어

제노사가 에피소드 I: 데르 윌레 주르 마흐트는[a] 모놀리스 소프트가 개발하고 남코플레이스테이션 2를 위해 발행한 롤플레잉 비디오 게임으로, 2002년 일본에서, 2003년 북미에서 출시되었다.제노사가 3부작의 첫 출품작이며, 보다 넓은 제노 메타세리의 일부를 이루고 있다.게임플레이는 선형 서사를 통한 환경 탐색을 특징으로 하고, 전투는 A.G.W.S.라는 대형 메카를 도보로 전투하는 턴 기반 전투와 공격형 버튼 조합 시스템, 다중 레벨 시스템이 특징이다.

인류가 지구를 떠난 미래를 배경으로, 이 줄거리는 벡터 산업의 직원인 시온 우즈키와 적대적인 외계인 그노시스와의 전쟁을 위한 전투 안드로이드 디자인인 KOS-MOS를 따른다.Gnosis 공격에서 벗어나 Second Miltia 행성으로 향하도록 강요된 시온과 KOS-MOS는 갤럭시 연맹과 적대적인 U-TIC 기구 사이의 싸움에 말려든다.그들과 함께 안전으로 향하는 다른 사람들과 함께, 그들은 U-TIC의 목표와 불멸의 알베도 피아졸라의 계획을 둘러싼 더 깊은 미스터리에 직면한다.

모놀리스 소프트의 설립에 따라 2000년에 "프로젝트 X"라는 암호명으로 개발이 시작되었다.1998년 비디오 게임 제노게어스정신적 계승자로 의도된, 감독 겸 공동작가 다카하시 데쓰야, 공동작가 소라야 사가, 캐릭터 디자이너 다나카 구니히코, 작곡가 미쓰다 야스노리 등 다수의 스태프가 이월되었다.이 게임은 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고 전세계적으로 100만 부 이상이 팔렸다.직계 속편인 제노사가 에피소드 2는 2004년 일본에서, 2005년 해외에서 발매되었다.제노사가 최종 게임인 제노사가 에피소드 3는 2006년에 발매되었다.이 게임은 2005년에 방영된 애니메이션 각색을 받았으며, 닌텐도 DS용 제노사가 I& II의 일부로 에피소드 II와 함께 재상영되었다.

게임플레이

제노사가 에피소드 1의 전투; 그 정당은 한 무리의 적들과 맞서서 특별한 능력을 발휘한다.

제노사가 에피소드 1롤플레잉 비디오 게임이다. 플레이어는 등장인물들의 파티를 통제하고, 이야기의 진행에 얽매인 다양한 환경 속에서 그들을 탐색한다.게임플레이 부문은 주로 전통적인 풀모션 컷무드를 통해 들려주는 스토리 시퀀스로 구분된다.환경을 탐색하면서, 그 파티는 다양한 아이템을 수집할 수 있고, 그 중 일부는 캐릭터의 통계를 증가시키거나 건강을 회복하기 위해 게임 플레이에 사용될 수 있다.[1]게임이 진행되는 동안, 게임의 스토리 이벤트와 용어를 문서화하는 데이터베이스가 잠금 해제된다.플레이어는 시온의 휴대용 콘솔을 통해 여러 개의 미니게임 '플러그인' 시스템에 접속할 수 있고, 플레이어가 메인 플롯에 별 의미가 없는 장난기 있는 결정을 내릴 수 있는 이메일 시스템이다.콘솔은 또한 게임의 투명한 영역에 접근하는데 사용될 수 있다; 이것들은 주요 줄거리와 별개로 사이드 퀘스트에 접근을 허용한다.[2]

환경을 탐색하는 동안 환경 내에서 적들이 보이고 관여는 선택 사항이다.플레이어가 교전을 선택할 경우 가연성 물체와 같은 일부 환경 요소를 사용하여 적의 통계를 변경하고 플레이어가 전투에서 유리한 위치를 차지하도록 할 수 있다.[2]전투가 시작되면 3자 플레이어와 적군은 전용 전투장에서 싸운다.[1][3]그 전투는 기반 전투 시스템에 의해 관리된다.각 캐릭터는 근거리 및 원거리 표준 공격에 접근할 수 있으며, 아이템을 사용하여 파티나 적에게 영향을 줄 수 있으며 공격에 대비할 수 있다.플레이어의 공격은 버튼 조합을 통해 결정되며, 서로 다른 조합으로 인해 당과 인접 적에게 이차적인 영향을 미칠 수 있는 서로 다른 공격 시퀀스가 촉발된다.[1][2][3][4]공격 조합은 전투 사이에 플레이어가 사용자 정의할 수 있다.[5]

각 공격에서는 액션 포인트(AP)를 사용하며, 각 턴이 다음 턴으로 넘어간 후에도 AP가 남아 있다.각 캐릭터에 대한 특별한 동작은 몇 바퀴에 걸쳐 AP를 구축함으로써 잠금 해제된다.최소 3명의 AP가 확보되면 캐릭터가 상대에게 높은 피해를 주는 배타적 액션을 수행할 수 있다.더 많은 양의 AP로 더 강력한 공격을 수행할 수 있다.또한 캐릭터는 Ether moves, 강력한 공격, 그리고 그들의 Ether points(EP)를 배수하는 지원 동작을 수행할 수 있다.선수와 일부 적당원 모두 '부스트(Boost)' 미터기를 갖고 있는데, 이 미터기가 가득 차면 그 캐릭터가 상대편의 차례를 빼앗으면서 추가 행동을 할 수 있다.[1][2][3][4]

당사자는 턴을 내주어서 장착할 수 있는 메카에 접근할 수 있다.메카는 나름대로의 움직임이 있고, 본당보다 더 강력한 공격을 자랑하면서도, 전투 사이에 피해를 떠맡기도 한다.[2][3]이 승리에 따라, 파티에는 상점에서 아이템과 액세서리를 구매할 수 있는 게임 내 화폐가 수여된다.파티에는 다양한 스킬 포인트와 함께 캐릭터의 경험치를 높이는 체험 포인트도 주어진다.이는 Ether 능력에 연료를 공급하기 위한 EP와 스킬 포인트(SP), 테크 포인트(TP)로 나뉘는데, SP는 서로 다른 부속품에서 도출되는 패시브 효과를 활성화하기 위해 할당되며, 테크 포인트는 캐릭터의 경험 수준이 상승함에 따라 잠금 해제된 테크 공격의 효과와 파워를 높인다.[1][2][3]

시놉시스

설정

제노사가 에피소드 1공상과학 소설을 바탕으로 한 우주에서 일어난다."20XX"년에, U-DO라고 불리는 신과 같은 에너지의 영역으로 연결되는 우주의 태초로부터 유래된 유물인 조하르가 케냐의 고고학 탐험에 의해 발굴되었다. 조하르는 태양계 너머의 우주에서 인류가 여행할 수 있도록 하는 열쇠가 된다.4000년이 넘는 미래에, 인류는 끔찍한 사건 이후 지구를 떠나 은하계를 식민지로 만들었고, 그 결과 지구의 위치는 사라지고 행성은 "잃어버린 예루살렘"으로 불리게 되었다: 게임의 사건으로 인해, 인류는 "트랜스켄드 크라이스트"(T.C.)라는 새로운 달력 체계를 채택했고, 게임의 행사는 T.C. 4767—e.e.서기 7277년에 취항한인류는 현재 50만 개의 행성에 퍼져 있으며, 그들의 정부가 은하연합을 결성하고 있다.행성은 Unuse Mundus Network(U.M.N.이라 불리는 시간왜곡 여행 네트워크를 통해 연결된다.U.M.N.은 벡터산업에 의해 관리되고 있는데, 이 산업은 또한 연방군에 대한 이권을 통제한다.인간과 함께 현존하는 것은 자연인과 동등한 지위를 가진 합성인간인 Realians이다.연방은 고대 외계인 Gnosis로부터 공격을 받았는데, 이 Gnosis는 연방의 세계를 파괴하기 시작했다.벡터는 일반 무기가 그들에게 효과적이지 못하기 때문에, 그것들과 싸우기 위해 고안된 두 가지 다른 무기 시스템을 개발한다: A.G.W.S.라고 불리는 휴머노이드 메카와 유사하지만 더 강력한 KOS-MOS 전투와 로이드.또 다른 적대적인 파벌은 한때 과학적인 단체였던 U-TIC 조직으로 지금은 조하르를 장악하고 싶어한다.게임 뒷이야기의 핵심 에피소드는 Gnosis의 도착을 촉발시키고 Miltia를 우주 시간 변칙에 삼켜버린 U-TIC와 연방의 전쟁인 Miltian Conflight이다.[6][7][8][9]

성격.

주인공은 벡터인더스트리즈에서 고용한 인간 과학자 시온 우즈키 시온과 그녀가 만든 항진증 전투 안드로이드 KOS-MOS. 그녀는 앨런 리즐리의 프로젝트를 보좌하며 연방 선박에 탑승한 동안 보글린데가 연방 장교 앤드류 체렌코프, 루이스 비질 등과 교류한다.As the story progresses, Shion and KOS-MOS meet the crew of the passenger freighter Elsa, a ship associated with the Kukai Foundation run by Gaignun Kukai and "Jr.", the latter captaining the Durandal; both Gaignun and Jr. are artificial beings dubbed U.R.T.Vs, with Jr.'s gifts meaning his body has not aged beyond childhood.엘사 승무원들 사이엔 혼돈, 신비로운 과거를 지닌 우울한 청년이다.이 그룹에는 '지그구라트 8'의 줄임말인 사이보그 지기(Zigurat 8)와 프로토타입인 레알 모모(Realian MOMO)가 합류했다. 주요 적대자는 U-TIC 조직의 리더인 마르굴리스(Magulis)와 알베도 피아졸라 주니어(Albedo Piazola Jr.)와 게윤의 동생이다.이벤트는 벡터 CEO 윌하임과 조하르와 연결된 어린 소녀 네필림이 모니터링한다.[9][10]

플롯

시온은 조하르호의 13개 복제품 중 하나인 조하르 에뮬레이터를 승무원들이 회수할 때 보글린데호에 탑승한 KOS-MOS에 대한 최종 테스트를 진행하고 있다.체렌코프는 시온의 진행 상황을 감시하지만, 원래의 조하르를 찾으려는 그들의 목표를 더욱 깊게 하는 U-TIC 스파이이기도 하다.조하르 에뮬레이터의 회수에 이어 보글린데는 그노시스(Gnosis)의 공격을 받는다.KOS-MOS는 시온과 알렌을 구하기 위해 버질에게 화살을 가하는 과정에서 시온의 팀을 스스로 활성화하고 보호한다. 코스모스는 시온과 알렌을 구하기 위해 그들과 체렌코프를 엘사(Elsa)에 태우고 그들의 목적지인 제2 밀티아로 향한다.그노시스(Gnosis)가 공격할 때, 그들을 불식시키는 혼돈의 능력이 체렌코프의 목숨을 구한다.이 공격은 체렌코프를 변이시키기 시작하며, 그가 민간인 생활에 적응하지 못하고 아내를 포함한 많은 사람들을 죽인 군인으로서의 그의 과거에 대한 환상으로 그를 괴롭히기 시작한다.이 기간 동안 시온은 KOS-MOS의 행동을 걱정하게 되고, 앨런은 시온의 감정 상태를 걱정하게 된다.이 사건들과 함께, 사이보그 지기는 U-TIC로부터 레알 마드리드 모모를 구출하기 위해 파견된다. 그녀의 안에 저장된 데이터는 그녀의 창조자 요아힘 미즈라히가 비난받는 재난으로 잃어버린 원래의 행성 밀티아로 가는 길을 열 수 있기 때문이다.지기는 모모를 구출하고 마굴리스의 공격을 막아내며 아슬아슬하게 탈출한다.자신의 목표를 위해 유티치와 함께 작업 중인 알베도는 모모이를 추격하기 위해 나선다.

Elsa는 초공간에서 빠져 나와 거대한 Gnosis에 의해 삼켜진다.체렌코프를 탈출하려는 그들의 시도는 Gnosis로 변한다.이 단체는 엘사로 탈출하여 주니어에 의해 구조되기 전에 변형된 체렌코프를 죽여야만 한다.이후 전투가 진행되는 동안, KOS-MOS는 이전에 없었던 무기를 활성화하고 공격 Gnosis를 흡수한다.이 단체는 주니어와 함께 여행하면서 쿠카이 재단이 미즈라히가 만든 조하르 에뮬레이터를 모아 보관하고 있다는 사실을 알게 된다.한편, U-TIC는 주니어가 U-TIC와 전투를 벌이는 장면을 치료하기 위해 연방 내의 요원들을 이용하고 있으며, 이 그룹을 보글린데의 파괴에 연루시키고 있다.이 단체여행은 주니어의 동생 게이눈이 운영하는 세컨드 밀티아 위 쿠카이재단 기지로 간다.그들은 이후 U-TIC의 영향으로 연방군에 의해 인질로 잡힌다.Gaignun의 한 동맹자의 도움을 받아, 이 단체는 KOS-MOS의 기억 센터 내에서 증거를 회수하여 그들을 무죄로 만들 수 있다.

KOS-MOS의 기억 속에 있는 동안, 이 그룹은 억압된 나쁜 기억으로부터 만들어진 꿈과 같은 영역을 안내받는데, 혼돈과 아는 네필림이 관찰하는 모든 길이다.시온은 또한 밀티안 분쟁에서 살해된 실존 여성인 페브로니아의 환영을 만나게 되는데, 그는 시온에게 인간과 실존인 모두를 위해 언니인 세실리와 카테터를 "자유"해 달라고 요청한다.그들의 임무를 수행하기 전에 네필림은 그들에게 KOS-MOS가 U-DO의 에너지들이 그들의 현실로 들어가는 것을 막기 위해 설계되었다고 말하는데, 이것은 원래의 행성 밀티아로 하여금 우주의 빈 공간으로 사라지게 만들었고 잠재적으로 우주를 파괴할 수 있는 사건이었다.Gnosis 조우에서 살아남고 인간으로 남아 있기 때문에, 시온은 미래를 더 좋게 바꿀 수 있는 능력을 가지고 있다.알베도는 이런 행사 기간 동안 모모이를 붙잡아 심리적으로 고문한 뒤 그노시스 떼를 유혹하는 노래 '네필림의 노래'를 촉발한다.

연방 함대는 송의 근원으로 보이는 것처럼 쿠카이 기지를 파괴하려 하지만, 은밀히 사건을 관찰해 온 빌헬름 전 대통령은 그노스를 파괴하고 기지를 지키는 민간 함대를 이끌고 출격한다.이어 KOS-MOS는 첨단무기를 이용해 은폐된 우주선에서 송혜교의 근원을 탐지한다.우주선에 탑승한 일행은 모모이를 구출하고 알베도와 싸우지만 밀티아에게 접근을 허가할 수 있는 모모에서 추출한 데이터 조각으로 알베도가 탈출할 수 있도록 한 푸른 옷을 입은 남자에 의해 저지된다.이어 알베도는 미즈라히가 U-DO 소환을 위해 만든 연구선 프로토 메르케바를 소환, 제2 밀티아 수도에서 프로토 메르케바의 무기를 조준하기 전에 연방 함대를 파괴한다.그 파란 옷을 입은 남자는, 다시 부활한 버질이라고 믿었고, 소환되기 전에 사건을 해결한다.시온의 무리가 프로토 마르케바에 침투하여 알베도가 함락하는 동안 그 핵심을 파괴한다.프로토 메르케바를 탈출해 자폭하면서 KOS-MOS는 제2의 밀티아 대기권에 진입하면서 손상된 엘사를 보호한다.

개발

제노사가 에피소드 1은 일본 개발사 모놀리스 소프트의 데뷔 게임 타이틀이었다.회사 설립자인 다카하시 데쓰야는 이사 겸 공동 집필자로 활동했다.[11]타카하시 씨는 이전에 플레이스테이션 RPG Xenogears에서 일했었다.처음에는 6부로 구성된 시리즈로 계획되었고 후속편을 위한 컨셉 작업이 있었음에도 불구하고 XenoGears는 독립형 프로젝트로 남게 되었고, Square는 Final Fantasy와 같은 기존의 프랜차이즈에 초점을 맞추기로 결정했다.[12][13][14]또 다른 명분은 스퀘어가 그의 컨셉에 투자할 수 있는 돈이 없다고 말한 것이다.[15]그들의 전략에 동의하지 않아 스퀘어를 떠난 후, 다카하시 씨는 자신과 다른 사람들이 구상하는 제노게어 프로젝트에서 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있는 다른 회사를 찾았다.[13]스기우라 히로히데 프로듀서에 따르면 이들이 접촉한 업체 대부분은 독립 개발사로 모노리스 소프트를 만들자고 제안했는데, 남코만 자회사가 될 것을 제안했고, 제작 자금과 물류와 마케팅을 모두 기꺼이 지원하여 모노리스 소프트는 오로지 게임 제작에만 집중할 수 있었다.[16]이번 협약에 따라 남코는 게임 개발과 마케팅에 힘을 보탰다.2000년 모놀리스 소프트의 창립에 이어 게임 제작이 시작된 가운데 다카하시 감독은 1999년부터 리메이크나 속편이 아닌 제노게어정신적 계승자로 생각하고 게임의 컨셉트를 다듬고 있다.[13]모놀리스 소프트에서 제작하는 데 2년이 걸렸다.[12]개발 예산은 10억 달러(약 7700만 달러)에 달한 것으로 보인다.[17]

제노사가 에피소드 1호는 60~80명의 핵심팀이 개발한 것으로 가장 활발한 개발 기간에 100명 이상으로 확대됐다.[12]직원들 중 20명은 이전에 제노지르에서 일한 적이 있다.[13]팀을 구성할 때 직면하게 된 가장 큰 문제는 그들이 이전에 작업했던 어떤 콘솔보다 훨씬 더 강력한 힘을 가진 콘솔인 플레이스테이션 2를 위해 개발하고 있다는 것이었다.XenoGears에 대한 그의 작품에 대한 다카하시의 견해의 주요한 개선은 그가 XenoGears와 함께 할 수 없었던 3D 그래픽을 사용하여 전체 게임을 만들 수 있었다는 것이다.[18]준비 작업의 양과 새로운 하드웨어에 익숙해진 탓에 실제 개발은 2000년이 되어서야 시작되어 약 1년 동안 지속되었다.[11][13]남코는 모션 캡처 기술로 개발 지원을 했다.[13]이후 다카하시씨는 모놀리스 소프트의 젊고 경험 없는 개발자들의 수가 순전히 개발에 부정적인 영향을 미쳤으며, 게임 출시 6개월 전에 그래픽 엔진이 완성되었다고 언급했다.[19]이 게임은 발표 전에 "프로젝트 X"라는 작업 타이틀로 개발되었다.[15]

캐릭터 디자인은 다나카 구니히코와 무기타니 쿠이치 등이 공동으로,[18] 메카 디자인은 무기타니와 이시가키 준야가 맡았다.무기타니도 제작 디자이너로 이 게임에 참여했다.[20]예술감독은 이전에 제노게어크로노 크로스 양쪽에서 작업을 한 경험이 있는 야스유키 혼이 맡았으며, 캐릭터 모션은 다카미 노리히로 감독이 맡았다.[15]혼은 타카미와 협력하여 컷무드의 캐릭터 모션을 만들었다.[21]디자인을 만들 때 다나카 씨는 다카하시로부터 실존 배우와의 비교 외에 인물의 윤곽을 부여받은 뒤, 거기서 디자인을 만들어냈다.다카하시가 원작을 최대한 가까이 하고 싶어했던 만큼 얼굴을 지배하는 캐릭터들에게 큰 눈을 준 다나카 씨의 예술 스타일은 팀에 도전을 제공했지만, 눈이 큰 얼굴 디자인의 표현력은 잘못된 조명에 의해 쉽게 '파괴'될 수 있었다.[18]타카미는 모델의 밸런스를 흐트러뜨리지 않고 큰 눈매 스타일링이 보존되도록 캐릭터 모델에 공을 들였다.[22]무기타니와 이시가키는 각각 벡터 직원과 연방의 설계를 담당했다.[18]KOS-MOS는 처음에 다나카에 의해 디자인되었지만, 그는 그녀의 디자인을 완성하는 데 상당한 어려움을 겪었다.그 후 무기타니는 공헌하여, 당시 다나카에 의해 다듬어진 KOS-MOS의 최종 디자인에 가까운 것을 창조했다.다나카 역시 자신의 성격을 쉽게 드러낼 수 있는 방법으로 안경을 주면서 시온의 디자인을 만드는 데 어려움을 겪었다.[9][23]

에피소드 1의 시나리오는 다카하시와 그의 아내 소라야 사가에 의해 공동 집필되었다.[24]타카하시 감독은 게임의 전개에 집중할 수 있도록, 본 제작이 시작되기 전에 전 스태프에게 대본의 방향에 대해 상담했다.[18]다카하시 감독은 당초 제노사가가 6경기를 치르도록 계획했는데, 서술은 모두 세 부분으로 나뉘어져 KOS-MOS의 이중 인물과 혼돈의 모습을 담고 있다.[15]KOS-MOS의 캐릭터는 타카하시에 의해 만들어졌다.다카하시와 사가에 의해 창조된 인간 캐릭터가 연약한 몸을 가졌지만, KOS-MOS는 그 반대인, 연약한 정신을 가진 "깨어지지 않는" 사람으로 디자인되었다.[25]KOS-MOS와 혼돈의 이름은 질서와 우주의 혼란이라는 철학적 개념에 대한 의도적인 희곡으로, 세계 구조에 편입된 선(先)의 요소들로 묶여 있었다.[26]이 게임은 성서 신화를 많이 사용했는데, 이 신화는 이 시리즈의 이후 출품작들과 공유되는 특성이다.[25]이 게임의 부제는 독일 철학자 프리드리히 니체가 쓴 노트 모음집인 The Will to Power의 원제 제목에서 따온 것이다.니체의 작품과 개념의 사용은 시리즈에서 되풀이되는 요소였다. 에피소드 1의 맥락 안에서 부제는 게임의 성격과 의지의 강점을 직접적으로 반영한다.[7][18]연방의 군사 구조는 일본 제국 군대의 일부 요소가 섞여 있는 미군을 기반으로 했다.[23]다카하시 교수는 니체에 대한 언급 외에도 바그너의 역사적인 니체와의 연관성 때문에 배 이름 보글린데와 같은 리처드 바그너에 대한 언급도 통합했다.[18]그러나 가장 주목할 만한 것은 정신과 의사 C. G. Jung의 작품에 대한 언급으로, "Unuse Mundus," "Collective Undernus," "The Collective Undernessus," "Lubedo"와 같은 게임의 좀 더 독특한 개념을 이해하는데 기본적이다.

제노사가 에피소드 1은 2001년 6월에 처음 발표되었고, 그해 말에 개봉될 예정이다.[27]그해 9월 경기가 이듬해 2월로 미뤄진 것으로 확인됐다.[28]이 게임은 2002년 2월 28일 일본에서 발매되었다.[29]다카하시 감독은 인터뷰에서 이 게임의 일본 출시에 이어 서구의 현지화가 시작될 것이라고 확인했다.[13]이 게임은 인터론사가 서부지역을 위해 현지화하였고, ZRO Limit Productions와 Animaze가 영어 더빙을 처리하였다.[30][31]현지화 과정은 1년이 넘게 걸렸다.[32]모든 피, 고어, 종교적인 언급, 성인 언어가 서양 개봉에 유지되는 동안, 성인 알베도와 아이 같은 모모 사이의 한 장면에서는 서양 개봉을 위해 좀더 에로틱한 요소를 누그러뜨렸다.[33]2003년 2월 25일 북미에서 발매된 게임이다.[34]영어 음성 작업과 추가 의상 및 보너스 기능을 갖춘 이 버전은 이후 일본에서 2003년 11월 20일 Xenosaga 에피소드 I Reloaded라는 제목으로 발매되었다.[35]

음악

이 음악은 이전에 다카하시제노게어스의 점수로 함께 작업한 경험이 있는 미쓰다 야스노리가 작곡했다.[13]미쓰다는 작곡가 겸 조정자로 활동했다.[36]미쓰다는 빡빡한 일정 때문에 거의 공동작업을 할 수 없었지만, 그를 데려올 수 있었다.[18]당시 대부분의 RPG 점수와 달리 미쓰다는 다카하시와 손잡고 적은 수의 반복 트랙이 아닌 게임 속 특정 장면에 대한 트랙을 만들었다.[13]이 게임의 종교적 언급 때문에, 점수는 그레고리우스 구호를 포함했다.[11]이 악보는 런던 필하모닉 오케스트라에 의해 연주되었다.[36]처음에는 DigiCube에서, 나중에는 미쓰다 자체 레이블인 Sleigh Bells를 통해 여러 개의 사운드 트랙 앨범이 발매되었다.[37][38]이 게임의 주제곡 "고코로"의 싱글이 발매되었다.[39]

리셉션

제노사가 에피소드 1은 발매 3일 만에 24만 대 이상이 팔리며 판매 차트 1위에 올랐다.[44]연말까지 이 게임은 2002년 7번째로 가장 많이 팔린 게임으로 판매량이 34만 대에 육박했다.[45]정확한 수치는 나오지 않았지만, 남코는 에피소드 1이 국제적으로 상업적으로 성공을 거둔 그들의 게임 중 하나라고 보도했다.[46]2003년 7월, 남코는 이 게임이 전세계적으로 100만 부 이상 팔렸다고 발표했다.[47]

일본 잡지 파미쓰가 세계와 캐릭터 개발에 대해 긍정적으로 평가한 반면 게임프로는 이 이야기와 등장인물들이 "좋은 소설, 어려운 공상과학소설 또는 가능한 최고의 애니메이션 시리즈에 필적했다"고 밝혔다.[41][42]게임스팟의 그레그 카사빈은 서사를 즐겼지만, 성서적 요소들은 의미 있는 덧셈이라기 보다는 충격의 가치를 위해서만 존재한다고 느꼈다.[3]게임스파이(GameSpy)의 크리스찬 너트는 강한 캐릭터들이 서사를 뒷받침하는 데 도움이 된다고 느꼈다.[43]IGN 제레미 던햄은 이 이야기와 등장인물들의 발전에 대해 매우 긍정적이면서도, 일부 사람들은 나중의 게임에 얽매인 미해결 이야기 요소들에 대해 불만족스러워 할 수 있다고 언급했다.[2]RPGamer의 Jake Alley는 이 이야기를 "흥미롭다"[5]고 했고, Eurogamer Rob Fahey는 이 이야기의 복잡성과 깊이를 칭찬했다.[4]다수의 기자들은 컷 촬영 횟수와 길이가 많은 것에 주목했는데, 어떤 기자들은 컷 촬영 횟수를 즐기는 반면, 다른 기자들은 너무 많다고 느꼈다.[2][3][4][5][41][42][43]

게임프로는 "처음에는 RPG [베테랑][42]까지 컨볼루션으로 등장했음에도 불구하고 게임이 즐거웠다"고 언급했다.카사빈은 무작위적인 만남이 없는 점을 인정하고 전투의 전략적 흐름을 즐겼으며,[3] 뉴트는 게임의 도전과 깊은 역학을 모두 높이 평가했다.[43]던햄은 도입 단계에 따른 게임 플레이의 용이성과 이용 가능한 맞춤형 옵션을 모두 칭찬했다.그는 이용 가능한 대부분의 미니게임에 대해 덜 긍정적이었다.[2]파하이는 그 게임이 "뛰어난" 게임 플레이를 가지고 있다고 느꼈고, 사사빈처럼 무작위적인 만남의 제거를 칭찬했다.[4]A.G.W.S. mechs는 몇몇 평론가에 의해 게임 플레이에 대한 보탬이 불충분하다고 여겨졌다.[2][3][4][5]그 선수가 지하감옥을 다시 방문할 수 있도록 하기 위해 사용되었던 정비공은 또한 종종 조작된 것으로 보여졌다.[2][3][42][43]

카사빈은 일부 립싱크 문제에도 불구하고 에피소드 1을 "멋진 모습의 게임"이라고 부르며, 영화계에서 사용되는 영화 촬영과 그래픽을 칭찬했다.[3]뉴트는 환경을 "순수한 시각적 즐거움"과 캐릭터 모델을 "다양하고 한결같이 훌륭하다"[43]고 불렀다.던햄은 영화 촬영에 대해 찬사를 보냈고 특히 얼굴 움직임과 표정들의 애니메이션에 찬사를 보냈다.[2]파하이는 일반적으로 그래픽이 훌륭하다고 생각하면서도 영화적 그래픽과 실시간 그래픽이 합쳐져 게임을 하는 동안 부드러운 경험을 만들어 낸다고 칭찬했다.[4]카사빈과 앨리는 게임 플레이 부분에서 너무 부족하다고 느꼈지만, 이 음악은 일반적으로 평론가들로부터 찬사를 받았다.[2][3][5][43]이 영어 목소리는 평론가들로부터 대조적인 의견을 얻었다; 반면 Alley와 Nutt는 영국인 출연진들에게 찬사를 보냈고, Duntham과 Kasavin은 일본 애니메이션의 평균 더빙에 더빙을 비교하는 등 전반적인 공연에 덜 감동받았다.[2][3][5][43]

2003년 제1회 스파이크 비디오 게임 어워드에서 제노사가 에피소드 1은 '베스트 판타지 게임'과 '베스트 애니메이션' 부문 후보에 올랐으나 스타워즈: 나이츠 오브 공화국데드 또는 얼라이브 엑스트림 비치발리볼에 각각 패했다.[48]

레거시

제노사가 에피소드 1의 국제적인 성공은 남코가 개발자 모놀리스소프트를 더 많이 지원하도록 자극했고, 남코의 당시 부사장인 하라구치 요이치 부사장이 남코 테일즈 스튜디오와 함께 이 회사를 가치 있는 개발 파트너로 명명했다.[49]만화 각색은 바바 아츠시가 썼고 월간 코믹 제로섬을 통해 출판되었다.만화는 2004년부터 2006년까지 3권에 걸쳐 만화 출판사 이치진샤에 의해 발매되었다.[50][51][52]에피소드 1의 발매에 이어 제노사가 프리크스라는 제목의 보조디스크가 만들어졌다.[b]2004년 4월 28일 발매된 프리크스는 게임의 여러 등장인물이 등장하는 시각소설 부문, 제노피튼으로 불리는 미니게임, 게임의 용어를 설명하는 사전, 게임의 공식 속편 데모 등 4개 부문으로 나뉜다.[53][54]프리크스제노사가 시리즈를 멀티미디어 프랜차이즈로 만들기 위한 운동의 일환으로 이 프로젝트가 이전에 계획했던 것보다 훨씬 더 크게 성장했다.[55]

후속작인 제노사가 에피소드 2는 다카하시가 감독하는 새로운 팀이 개발하여 모놀리스 소프트 내의 젊은 스태프들이 이 시리즈를 새로운 방향으로 이끌어 갈 수 있도록 하였다.다카하시와 사가의 초고를 바탕으로 요네사카 노리히코가 집필한 시나리오는 결국 당초 계획했던 내용을 상당 부분 빠뜨리고 말았다.[55][56]에피소드2는 2004년 6월 일본에서 개봉한 반면,[57] 2005년 2월 북미에서 개봉했다.[58]그 속편은 그 해 10월에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽에 의해 유럽에서도 출판되었다.[59]에피소드Ⅰ과 에피소드Ⅱ 모두 2006년 3월 발매된 [60]제노사가 I&Ⅱ닌텐도 DS에 재상명됐다.[61]모노리스 소프트와 톰 크리에이션이 공동 개발한 이 시나리오는 다카하시 감독의 감독을 받았으며, 처음 두 번의 제노사가 게임의 원작에서 컷오프해야 할 소재를 포함했다.[60][62][63]제노사가 I&2는 여전히 일본 독점이다.[64]

제노사가 에피소드 3의 개발은 에피소드 2의 작업이 마무리되는 동안 시작되었다.[55]이 게임의 상업적 성과를 바탕으로 추가 엔트리에 열려 있었지만, 이 엔트리는 시리즈의 마지막 엔트리가 되도록 설계되었다.아라이와 요네사카는 각각 감독과 각본가로 돌아왔다.다카하시 씨는 시나리오 초안을 제공하고 집필을 감독했다.[55][65]2006년 일본과 북미에서 개봉한 에피소드 3.[66][67]에피소드 3제노사가 시리즈에서 발매된 마지막 게임이었다.[61]

제노사가:애니메이션

이 게임의 성공에 이어 제노사가라는 제목의 12부작 애니메이션 각색은 다음과 같다. 애니메이션토에이 애니메이션에 의해 제작되었다. 애니메이션 제작에는 게임의 스태프가 참여하지 않았지만, 스태프는 애니메이션이 가능한 한 게임 이벤트와 가깝게 유지되기를 원했다.[68][69]2004년에 처음 발표된 이 애니메이션은 2005년 1월부터 3월 사이에 TV아사히에서 처음 방영되었다.[70][71]이 애니메이션은 A.D.에 의해 처음 라이선스되고 더빙되었다. 비전.[72]그 면허증은 후에 후니메이션 엔터테인먼트에 의해 회수되었다.[73]Xenosaga의 여러 직원: 애니메이션은 후에 제노사가 I&2의 제작에 참여하게 된다.[74]

메모들

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참조

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외부 링크