La Computadora

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


U.E.C JOSE MARA ESPEA
BARCELONA EDO. ANZOTEGUI.

LA COMPUTADORA

INTEGRANTES:

PROFESOR:
PEDRO SALAZAR

BARROSO, MARA
GARCES, ANA
GONZALEZ, OLIANNY
MEDINA, ENISBEL
QUIARO, ESTEFANI
REQUENA, YORMARI
RIQUEZES, MIRLENNYS

Barcelona, Enero De 2016


NDICE

INTRODUCCIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
CAPTULO I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Objetivo General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Objetivos Especficos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Justifican la Investigacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DESARROLLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Que es la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Historia de la Computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Primera Generacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Segunda Generacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tercera Generacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cuarta Generacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Ventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Desventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
La computadora como un medio para la enseanza. . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cmo hacer un equipo de cmputo de material reciclado. . . . . . . . . . . 21
Conclusin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bibliografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
INTRODUCCION

El mundo de hoy, est inmerso en una nueva revolucin tecnolgica


basada en la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y
en la capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y
sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades
se

transformen

aceleradamente

tanto

econmica,

como

social

polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus


potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las
computadoras personales, de las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el desarrollo
de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI. El desarrollo de las
tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya que
constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran
cantidad de informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e
instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se
argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos
apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de
ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay
tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un
anlisis integral de un tema en particular: LA COMPUTADORA, para lo cual
tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visin de la realidad como un todo.

CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los cambios socioculturales, la globalizacin, la sociedad del


conocimiento y la informacin y las capacidades intelectuales que posee el
estudiante de hoy, han conllevado a reflexionar e incluso modificar el
paradigma educacional tradicional y ajustarlo a las nuevas demandas
sociales, el docente unos de los actores principales de este proceso tambin
debe transformar sus prcticas mejorando su quehacer pedaggico,
modificando su perfil y competencias, innovando sus metodologas y
estrategias de enseanza.
Es conveniente evaluar constantemente qu estrategias de enseanza
se estn desarrollando en el aula, si son coherentes con las necesidades y
estilos de aprendizaje de los estudiantes, llevndolos a ser el protagonista y
responsable de su aprendizaje. Es importante destacar, que el estudiante de
hoy es un nativo digital por lo cual se apropian con mayor facilidad de la
tecnologa, elementos que invitan a su implementacin en el aula,
A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de la
computadora, siendo su principal caracterstica la innovacin constante lo
cual se traduce en la tecnologa que hoy manejamos; llegando a ser el motor
para el giro de una persona pero tambin de una empresa en cuanto a su
mbito estudiantil y laboral.
Igualmente el impacto que ha generado y est generando las
tecnologas educativas ha obligado su inmediata incorporacin por su triple
funcin: como instrumento facilitador los procesos de aprendizaje (fuente de
informacin, canal de comunicacin entre formadores y estudiantes, recurso
didctico), como herramienta para el proceso de la informacin y como
contenido

implcito

de

aprendizaje,

los

estudiantes

al

utilizar

las

computadoras aprenden sobre ellas, aumentando sus competencias


digitales.
Un complemento muy importante para una computadora, es el uso de
la amplia informacin, adquiriendo esta de gran variedad al poder utilizar el
Internet, cultura que se

ha propagado a nivel mundial por sus enormes

beneficios.
Este avance comenz desde la poca de la revolucin industrial ya
que desde ah empieza a surgir el avance de las grande maquinas facilitando
el trabajo hacindolo a ste de menor esfuerzo en las actividades cotidianas.
Por otra parte, el cambio de paradigma que emerge en el da a da
por la implementacin de las computadoras en el aula y la adquisicin de
competencias en TIC por los docentes, conlleva a realizar una investigacin
sobre las estrategias de enseanza con uso de la computadora, que
favorezcan el aprendizaje significativo de los estudiantes y propicien
elementos para el desarrollo de prcticas pedaggicas exitosas y vigentes
con las polticas nacionales.
Ante la necesidad de ofrecer escenarios motivadores e innovadores
con uso de la computadora, dejando claro que hoy en da son indispensables
para cualquier razn social e incluso a superado los niveles para los cuales
fue creado; es necesario de apropiar de esta herramienta a los, estudiantes
de la U.E.C JOSE MARIA ESPAA que cursan el 5to ao de Educacin
Media General, ya que se ha notado que puede ser de una gran ayuda para
poder desarrollarse como futuros bachilleres.
Con lo anteriormente dicho de realizaron las siguientes interrogantes:
Las computadoras pueden ser una herramienta indispensable como
estrategia de enseanza?

Cules son los beneficios o perjuicios que tiene el uso de las


computadoras?
Cules son sus ventajas y desventajas?

OBJETIVO GENERAL.

Conocer que tan importante puede ser una computadora, as como las
grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar para los
estudiantes que cursan el 5to ao de Educacin Media General de la U.E.C
JOSE MARIA ESPAA.

Objetivos especficos

Analizar el uso de la computadora

como medio de estrategia de

enseanza.

Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin


del estudiante y para su salud.

Determinar las ventajas y desventajas el uso y efectos que trae una


computadora

JUSTIFICACIN

Los avances tecnolgicos han producido cambios en las formas de


ensear, primero se transmita el conocimiento por tradicin oral en donde
generacin por generacin se iban comunicando las experiencias, la cultura,
etc., al surgir la escritura nace la forma de recopilar los datos e informacin y
difundir el conocimiento, gracias a la imprenta; con el advenimiento de los
medios audiovisuales, el computador e internet se reestructuran las
estrategias de enseanza - aprendizaje, integrando estas herramientas al
aula y adaptndola a las nuevas exigencias del contexto, acompaado con
las polticas nacionales que buscan la innovacin de los procesos educativos
para mejorar la calidad de los estudiantes.
. Adems de los beneficios de darle un sentido didctico a la
computadora y emplear estrategias de enseanza acorde con las exigencias
del contexto y los cambios evolutivos de la sociedad, estimula al docente a
reflexionar la forma en que se ensea y actuar en consecuencia,
fortaleciendo competencias, habilidades y componentes afectivos y sociales
para contribuir en el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Por tal motivo, es conveniente realizar una investigacin que nos
ofrezca las bases para conocer cules son las condiciones o que estrategias
estn desarrollando que permiten apropiar la computadora en el proceso de
enseanza pedaggica y propiciar un aprendizaje significativo en el
estudiante

DESARROLLO

Qu Es Una Computadora.

Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un


dispositivo electrnico compuesto bsicamente de un procesador, memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S) La caracterstica principal de la
computadora, respecto a otros dispositivos similares, como una calculadora
no programable, es que con l se pueden realizar tareas muy diversas,
cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el
procesador. Siempre se busca optimizar los procesos, ganar tiempo, hacerlo
ms fcil de usar y simplificar las tareas rutinarias.
Una computadora personal puede poseer suficiente capacidad para
encargarse de la contabilidad y del control de inventario en la mayor parte de
los negocios pequeos. Realiza clculos cientficos y de ingeniera, pudiendo
adems utilizarse para vigilar la economa familiar y coordinar las tareas de
oficina. Sera imposible proporcionar

una lista completa de las mltiples

aplicaciones de la computadora personal.


Historia De La Computadora
La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien
aos de existencia desde su primera generacin. Sin embargo es un invento
que ha venido a revolucionar tecnolgicamente. Actualmente su evolucin es
continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnologa que

se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo.


Conozcamos un poco ms acerca de los orgenes de la computadora
Primera Generacin (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para
procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en
cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno
se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un
dispositivo

de

lectura/escritura

colocaba

marcas

magnticas.

Esas

computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor


que los modelos contemporneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al
desarrollo de computadoras de la Primera Generacin formando una
compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz
para evaluar el censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de
procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un
gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas para
comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el
contrato para el Censo de 1950.
Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su
primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero
excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente
viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la
razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim
una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de
computadoras instaladas en esa poca en EE.UU. De hecho la IBM instal
1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las
computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y

10

de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se


consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras

Segunda Generacin (1959-1964)


Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de
computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de
ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una porcin significativa del
presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin
tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan
pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales
podan almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL
desarrollado

durante

la

1era

generacin

estaba

ya

disponible

comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan


transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya no
requera entender plenamente el hardware de la computacin.
Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente ms
pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas
aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas,
control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas
comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de
registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.
La marina de EE.UU. utiliz las computadoras de la Segunda
Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell

11

se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de


computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes
competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Tercera Generacin (1964-1971)


Circuitos

Integrados,

Compatibilidad

con

Equipo

Mayor,

Multiprogramacin, Mini computadora


Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el
desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se
colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura.
Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas,
desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras
estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no
para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de
computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar
sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us
circuitos

integrados,

poda

realizar

tanto

anlisis

numricos

como

administracin procesamiento de archivos. Los clientes podan escalar sus


sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus
programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera
simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar
calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Mini

12

computadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital
Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras
pequeas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las
computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la
segunda generacin pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.
Cuarta Generacin (1971 a la fecha)
Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturizacin
Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de
la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos,
por las de chips de silicio y la colocacin de Muchos ms componentes en un
Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El
tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de
las computadoras personales (PC Personal Computer).
Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI
(integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de
componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un
fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una
computadora de la primera generacin que ocupaba un cuarto completo.
Cules son las Partes de la computadora?
Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una
computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clsicos de tubo de
rayos catdicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal
lquido (o LCD). Actualmente se usan ms estas ltimas, ya que mejoran el

13

rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daa


menos la salud del usuario.
Teclado
Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo
teclados en pantalla o teclados lser), utilizado para la introduccin de
rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las
mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los
primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de
cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de
formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de
su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos
los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses).

Ratn

El ratn (del ingls, pronunciado [mas]) es un perifrico de computadora de


uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o
control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la
que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en
el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida
gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos
rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los
movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la
superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado
en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su
funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una
superficie que no genere un reflejo.

Impresora

14

Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una


copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en
formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios
fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta
o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn
permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras,
llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en
papel algn documento para cualquier usuario de la red.
Tambin hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de
impresora funcionan como fotocopiadores y escner. Escner En informtica,
un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a
formato digital.

Disco duro

El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la


mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los
discos duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro
de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran
velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o
escribir los impulsos magnticos. En una nueva generacin estn los discos
duros de estado slido, que llevan el principio de las memorias USB.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el


computador, tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc.

Tarjeta madre
BIOS

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Memoria RAM, memoria ROM


Bus
Entrada/salida
Perifricos
Teclado
Tarjeta de sonido
Tarjeta de video
Disco duro, diskttee, CD-ROM, DVD
Otros
Carcasa
Puerto serial
Puerto paralelo
PS/2
USB
Firewire
Tarjeta de red

16

VENTAJAS DE LAS COMPUTADORAS.


Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la
educacin:

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar


su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la

vez que le van proporcionando retroalimentacin y ayuda.


Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad
de integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones
pueden ser efectivos apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y

alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta.


Son
interactivas:
Los
nuevos
microprocesadores

son

extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de


programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control
del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza.
Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos
adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin

para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.


Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas
estn constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las
computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y

limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de
nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio

las existentes y estn disponibles para un mayor nmero de usuarios.


Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las
computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan,
existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que
los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores
ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la
existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la

17

educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente


buscando nuevas opciones de mercado.
Desventajas De Las Computadoras.

Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las

siguientes desventajas para la educacin:


El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar
de que el costo de las computadoras individuales es relativamente
accesible y de que los mercados de los programas de computadoras
son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de

las redes de comunicacin an es costoso.


La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa
tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la
atencin solamente a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en
lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones,
y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en
tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella

que est resolviendo efectivamente las necesidades de la institucin.


Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las
computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada
de los aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o
ningn contacto con ellas y que desconocen cmo utilizarlas.

LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA APRENDIZAJE.

18

La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que


transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada
alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no
asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre
otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el
docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs
del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio,
de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a
ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor
accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo,
la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno,
sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an
elementos fundamentales de esos campos.

19

Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en


particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin,
crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de
resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La
mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de
todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en
forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante
se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes,
revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal
para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculos de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de
aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la
temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos

20

realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de


aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en
consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y
hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que
dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su
vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso
educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global
que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y
la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y
la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de
la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega
en la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que
realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de
Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en
probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban
conscientes de la revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a
la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el
manejo de las mismas. (Ballesta, 1)

21

De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en


que el uso de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que
se haca imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje
(Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupacin por
el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden
en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando
es correctamente aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje.

22

CMO HACER UN EQUIPO DE CMPUTO DE MATERIAL RECICLADO

Cajas de cereal

pintura negra

memoria de un celular que ya no sirva

brochas

tapaderas de cualquier bebida (una grande y una chica)

sharpie

dibujo de la pantalla principal de una computadora

cajita (en donde se guarda el pulidor de zapatos)

cordn

aluminio

caja de zapatos

masquin tape

papel lustre negro

silicn

botn

cartn de huevo

Instrucciones:

Para elaborar el CPU:


Primeramente se pinta la caja de zapatos con la pintura negra, despus
esperar a que se seque para continuar con su elaboracin.
Ya que la pintura est completamente seca se forra la parte interior de la caja
con papel lustre negro. Despus se le empiezan a poner los elementos
interiores de un CPU (la tarjeta madre, cables, etc). Para fabricar la parte
exterior del CPU se pegan rectngulos pequeos de aluminio simulando que
son las partes en donde se pone el cd o dvd y los puertos usb. Para el botn

23

de encendido y apagado se le pega un botn de cualquier color que se mas


le guste.

Para elaborar el monitor:


Se recorta una caja de cereal por la mitad, se pinta con la pintura negra y se
deja secar. Despus se le coloca el dibujo que simula ser la pantalla principal
del monitor. Se recorta un crculo de otra caja de cereal, se pinta y ya que
est seca se le coloca en la parte inferior al monitor para que aparente ser la
base. Se le pega un botn en la esquina inferior derecha para el botn de
encendido y apagado.

Para elaborar la cmara web:


Se pega la tapadera chica en la grande en el punto medio con silicn, se
puede pintar del color que se desee.
Con el sharpie se le dibuja un punto negro en la tapadera chica simulando
que es el lente de la cmara, despus se elabora un tringulo 3D del tamao
que se desee la base con cartn y se pinta del color de la cmara, despus
se pega con silicn en la parte inferior de la tapadera ms grande.

Para elaborar el teclado:


Con el cartn de huevo se hace un rectngulo del tamao de un teclado y se
pinta de color negro, tambin se puede forrar con papel lustre negro.
Despus con una caja de cereal se recortan cuadritos que representen las
teclas, pero antes de eso se pinta la caja de cereal para no pintar cuadrito
por cuadrito, ya que se tienen todos stos se pegan en el cartn de huevo ya
pintado o forrado, acomodndolos en orden.
Con un sharpie plateado se le ponen las letras o smbolos de un teclado.

Para elaborar el mouse:

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Simplemente se pinta la cajita de negro y en el orificio que tiene en la punta


(est en forma de un tringulo y cuadrado de la parte inferior) se le coloca un
cordn de color negro. Y ya est lista la computadora reciclada
CONCLUSIN

Las conclusiones a las que hemos podido llegar despus del anlisis del
contenido de la investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos
de la sociedad y, particularmente entre los profesionales de la
docencia preocupados en la evolucin de los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en
una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el
cual le permitir realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se
plantean el estudiante.

La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se


considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin
sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de
conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su
vez convertirse en un medio didctico muy til, cuando se pone en
funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede
ser empleada como un poderoso medio de enseanza aprendizaje
para los estudiantes.

El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que


podemos mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al
utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus

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trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin pueden


realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones,
tablas, etc.

El uso de la computadora se ha vuelto indispensable


para todos los estudiantes incluso para casi todas las personas que
estudian, trabajan, hasta los nios que buscan entretenerse investigar
diferentes temas.

Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente


que utiliza las computadoras an no sabe qu consecuencias pueden
traer el uso de las computadoras, tal vez tienen idea pero en realidad
no saben que es lo que se debe hacer para no tener una
consecuencia grave del uso de estas.

La computadora proporciona beneficios segn su uso y


las previsiones que se tengan para contrarrestar sus peligros.

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