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Vol. 1, N.

51 (julio-septiembre 2016)

Aproximaciones al anime: produccin, circulacin y


consumo en el siglo XX I

Analia Lorena Meo


Facultad de Ciencias Sociales;
Universidad de Buenos Aires (Argentina)

Resumen

En este escrito se realiz una aproximacin al anime (animacin japonesa)


presentando brevemente tres fases relacionadas entre s: produccin, circulacin y consumo
de este lenguaje y producto cultural contemporneo. Se efectu una entrada a este mundo
animado nipn mediante sus diferentes definiciones y concepciones, su creacin a travs de
las compaas de animacin, la posterior distribucin mediante distintos medios de
comunicacin masivos y el consumo pasivo y activo de los otaku () tanto en la Argentina
como en diversas partes del mundo. Se hizo hincapi en la apertura que produjeron los
avances tecnolgicos para el aumento de la recepcin de este bien contemporneo, la
modificacin de la forma de consumo y el incremento del inters sobre este fenmeno por parte
de acadmicos en todo el Globo.

Palabras clave: anime; estudios de animacin; distribucin; otaku; Argentina.

Artculo recibido: 20/07/16; evaluado: entre 20/07/16 y 25/08/16; aceptado: 12/09/16.

Twenty years ago, any non-Japanese encountering the words anime or manga would have shaken
their heads in puzzlement. Flash forward to the twenty-first century, and we find a world where anime and
manga are ubiquitous, known and loved around the globe from South Africa to Latin America.

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SUSAN NAPIER, Routledge handbook of japanese culture and society (1)

Las etapas de produccin, circulacin y consumo del anime (animacin japonesa) no


pueden ser concebidas como compartimientos estancos. Son fases relacionadas entre s,
continuas. Por lo tanto, para comprender su importancia cultural, social, poltica y econmica
no solo deberamos analizar sus tramas narrativas y las representaciones que se plasman en
ellas, sino tambin contextualizar estos productos culturales en sus mbitos de creacin y de
circulacin ms all de las fronteras de Japn, y el consumo, casi inmediato, de dichos
productos culturales en la actualidad posibilitado por los avances tecnolgicos y la
globalizacin.
Destacamos que el inters acadmico en Occidente por la animacin nipona, el manga
(historieta de origen japons) y su consumo, comienza en la dcada del 80 a travs del
escritor y traductor Frederik L. Schodt (2) con su libro mundialmente famoso Manga! Manga!
The world of japanese comics de 1983. En los inicios de la dcada del 90, en el mbito
internacional (Inglaterra, Estados Unidos e Italia, entre los ms destacados), y a comienzos del
siglo XXI, en Argentina, se gener un incremento notable en la produccin y divulgacin de
papers acadmicos, libros y revistas orientados a este tipo de estudios.
Segn lo investigado hasta el momento de la presentacin de este escrito, consideramos que
dicho inters, en nuestro pas, se vio impulsado por el aumento de la popularidad del anime
cuando, durante la dcada del 90 con la expansin del cable, principalmente, en Capital
Federal y Gran Buenos Aires, este consumo cultural alcanz su apogeo. Varios canales
como Cabln (1988-2000), Magic Kids (1995-2006), The Big Channel (1990-2001), entre otros,
fueron incorporando a sus grillas de programacin cada vez ms horas de animacin japonesa.
Podemos mencionar algunas de las ms destacadas animaciones transmitidas por Cabln:
Meteoro ( GoGoGo, mahha g g g-Speed Racer, 1967), Fuerza G: la batalla entre
planetas ( Kagaku Ninjatai Gatchaman, 1972), Candy, Candy
( Kyandi Kyandi, 1976), Los caballeros del zodaco ( Seinto
Seiya, 1986), Sailor moon (Bishjo Senshi Sr Mn, 1992), entre
otras.
Otros factores que contribuyeron al incremento del consumo de la animacin y de la historieta
japonesa en Argentina son: el surgimiento de editoriales productoras de revistas dedicadas a la
difusin del anime y el manga (Lazer, producida y editada por Ivrea, es uno de los casos ms
destacables); ciclos de proyeccin de anime; eventos de cosplay (3) tanto en Capital Federal y
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Gran Buenos Aires como en varias provincias del interior; festivales vinculados con la
comunidad nipona realizados en el Jardn japons, editoriales dedicadas a la comercializacin
de manga como la ya mencionada Ivrea, dirigida por Leandro Oberto ex conductor de El club
del anim programa de cable infantil emitido por Magic Kids en el que se transmitan series
antiguas y relativamente contemporneas, adems de algunas notas de inters para los otaku
(4),etctera. Asimismo, se plantea que debido a la globalizacin y a la creacin de las
nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (NTIC) a comienzos del siglo XXI, los
tiempos entre la produccin, circulacin y consumo de estos productos culturales japoneses se
han acortado notablemente, como as tambin han cambiado las formas de consumirlos (Meo,
2015).
Por ltimo, cabe destacar que este escrito constituye un avance de los captulos uno y cuatro
de la tesis en curso Animacin japonesa mitolgica y contempornea: pasajes,
representaciones y construcciones de la(s) identidad(es) Oriente-Occidente (2000-2015).
Produccin, circulacin y su consumo en Argentina, realizada en el marco de la Maestra en
Comunicacin y Cultura (cohorte 2012-2013).

Animacin japonesa: definiciones y producto

La palabra anime proviene del trmino ingls animation (, animshon,


animacin) y de ah, su abreviatura anime. Por lo tanto, su escritura es en katakana (5). Sin
embargo, hay autores como Shinobu Price (2001) que plantean que el trmino anime es una
palabra tomada por los japoneses del francs para referirse a toda la animacin en general,
pero que en Occidente solo se utiliza para identificar a la animacin japonesa. Por su parte,
Tze-Yue G. Hu manifiesta que el anime [] es un producto animado al que, en trminos
generales, tambin se lo puede denominar como dibujos animados. Cuando es
especficamente identificado y definido, este es anime, la forma popular japonesa de
animacin (2010: 1) (6).
Eriko Ogihara-Schuck (2014) opina que, cuando en la dcada del 60, fue transmitido en
Estados Unidos Astro Boy (Tetsuwan Atom, 1963), obra de Tezuka Osamu (1928-
1989) (7), su procedencia era desconocida. Lo mismo sucedi en Argentina en la dcada del
70 y en casi toda la dcada siguiente con las animaciones provenientes del pas del sol
naciente. Por lo tanto, Ogihara-Schuck (2014) reflexiona que los orgenes de las animaciones
niponas comenzaron a ser reconocidas con la acuacin Japanimation luego del lanzamiento

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mundial en la dcada del 90 de Akira (, 1988), largometraje de tomo Katsuhiro. La


autora tambin considera otras obras muy destacadas que contribuyeron al reconocimiento de
la animacin nipona en el exterior: Wicked City (Yjtoshi, 1987) dirigida por Kawajiri
Yoshiaki y Wandering kid: The legend of the Super God (Urotsukidji-
, Chjin densetsu Urotsukidji, 1987-1996), cuya historia original es de
Maeda Toshio.
Con respecto a cmo es concebido el anime, retomamos nuevamente a Price, ya que lo
considera como una forma de arte empleado para relatar historias de formas que casi no son
aludidas en su contraparte Occidental: [] es un manual de referencia deliciosamente
inventivo sobre el mundo de los smbolos japoneses, el folclore, la religin, la historia, las
reflexiones sociales y las tradiciones estticas (2001: 153) (8). Otra forma de imaginarlo es
como un arquetipo cultural contemporneo (Jung, 2002), pues, a travs de l, podemos
encontrar vestigios del discurso mitolgico antiguo adaptado a la cultura actual (Meo y
Goldenstein, 2011).
Por su parte, Schodt reflexiona acerca del manga y propone que es: [] una ventana abierta
hacia la identidad japonesa, una mirada no necesariamente de la realidad en s misma
pero s de las aspiraciones de una cultura, sueos, pesadillas, fantasas y fetiches (2006: 8)
(9). Por lo tanto, pensamos que la animacin japonesa es, al igual que el cmic de esa misma
procedencia, un producto dibujado que nos permite conocer y acercarnos a otras culturas,
especialmente a la japonesa.
El anime emprende su camino a comienzos del siglo XX; primero, con la creacin de pequeos
fragmentos animados con una duracin de segundos; ms tarde, con la realizacin de
cortometrajes, y, con el paso de las dcadas, de largometrajes. Su gran entrada en la televisin
fue a comienzos de la dcada del 60, especficamente en el ao 1961, con la trasmisin de
Otogi Manga Calendar ( Otogi Manga Karend, 1961-1964), la primera
serie de televisin animada japonesa de tres minutos de duracin por cada captulo (Clements
y McCarthy, 2006).
Sin embargo, el anime que caus gran impacto en la audiencia en esa poca fue Astro Boy
(1963) que, posteriormente, fue exportado a varios pases. Tezuka llev a la televisin una de
sus ms importantes historietas, en la cual cada captulo duraba 30 minutos. Esta serie fue
creada a travs del estudio de animacin de Tezuka llamado Mushi Productions, establecido en
1961. Uno de los aportes ms importantes de esta productora fue [] la introduccin de la
tcnica de animacin limitada, que implica una reduccin del nmero de fotogramas por

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segundo para ahorrar tiempo y energa a los animadores (Tsugata, 2004, en Okeda y Koike,
2011: 262) (10).
Dani Cavallaro (2007) hace referencia a la tradicin y la innovacin en el anime moderno y
destaca la calidad de las imgenes animadas a mano. Asimismo, considera que, si bien se ha
infiltrado la utilizacin de imgenes digitales realizadas a travs de computadoras, se ha
mantenido la predileccin por el trabajo hecho a mano. Consideramos que, si bien esta
afirmacin de Cavallaro es certera, en estos ltimos nueve aos que transcurrieron desde la
publicacin de su libro, se ha incrementado el uso de CGI (Computer Generated Imagery o
Imagen Generada por Computadora). Jonathan Clements y Helen McCarthy sealan que la
capacidad para almacenar y manipular imgenes digitalmente es la innovacin ms importante
en el negocio del anime desde la adopcin del cel (11) []. La industria de la animacin cel ha
sido sustituida por nuevos mtodos desde la dcada de 1990 [] (2006: 646) (12).
Un ejemplo destacado del avance de la tecnologa en la animacin es Kemushi no Boro (Boro,
la oruga), un cortometraje en el que est trabajando Miyazaki Hayao (13). Ese corto ser una
animacin digital en su totalidad y la primera obra de este director que no conllevar el trabajo
de dibujar a mano. Miyazaki ya haba experimentado parcialmente con la utilizacin de
imgenes digitales en otras producciones, el primer caso fue durante la produccin de
Mononoke Hime ( La princesa Mononoke, 1997) Si bien la tecnologa le permiti
ahorrar tiempo y tinta (Sotomura 2006; Kondo 2010 en Okeda y Koike, 2011), el polo negativo
de su utilizacin tambin se vio reflejado: [] la produccin poda acelerarse y este
movimiento trajo horarios ms estrictos para los animadores(Okeda y Koike, 2011: 262)(14).
Con respecto a la esttica de los personajes en la animacin nipona, se vierten distintas
hiptesis sobre sus condiciones de produccin (Vern, 1988). Por un lado, destacamos la
opinin del filsofo japons Michitaro Tada (2010) que explica la razn por la cual los ojos de
los personajes de manga y anime son mucho ms grandes que los ojos asiticos. l considera
que el artista japons Jun ichi Nakahara (1913-1983) realiz ilustraciones en acuarela de
muchachas con ojos muy grandes y que, por esta causa, se lo considera el precursor del arte
manga. Tambin destaca que los ojos de las mujeres que retrataba en el periodo de la
posguerra de la Segunda Guerra Mundial eran ilustrados de forma notoriamente ms grandes.
Por ello, podramos recalcar que, si bien no se produjo una colonizacin territorial por parte de
Occidente en el territorio japons, podemos plantear que quizs s se efectu una colonizacin
esttica en sus bienes culturales populares (Meo, 2014a).
Por otro lado, Clements y McCarthy consideran que el anime en sus comienzos presentaba
similitudes notables con las animaciones estadounidenses en las cuales el rol central estaba

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desempeado por animales, como el caso de Felix the cat (El gato Flix, 1919), y tambin con
las tcnicas de animacin empleadas:

La pelcula de Ikuo Oishi La lucha del Zorro y la Zarigeya (Ugoki-e Kori no Tatehiki, 1931) est
basada en la deformacin cmica de la realidad y en Flix para crear un estilo que ahora
nosotros definiramos como dibujos animados en particular las expresiones faciales
caricaturizadas y exageradas que eventualmente llevaran a los ojos grandes de las figuras de
Osamu Tezuka (2006: 203) (15).

Entre los estudios de animacin y la distribucin del producto

La industria de animacin japonesa es una de las ms grandes del mundo. Los anime son
lanzados al mercado por temporadas estacionales: otoo, invierno, primavera y verano.
Algunas series con ms de 12 captulos de duracin (1 por semana) se transmiten durante dos
temporadas en forma consecutiva. Robin E. Brenner plantea lo siguiente:

Japn tiene ms de 430 compaas productoras de anime, la mayor parte de las cuales se
concentran en la fabricacin de series de televisin y OVA (16). La produccin de televisin no
trae ganancia por s misma, pero el DVD y las ventas vinculadas a los medios de comunicacin
s lo hacen (2007: 17) (17).

Los ltimos datos de la industria de anime por parte de Japan External Trade Organization
(JETRO-Organizacin Japonesa de Comercio Exterior) datan de 2005. Por lo tanto, para
obtener informacin ms actualizada se ha consultado The Association of Japanese
Animations, Database Working Group (La Asociacin de Animaciones Japonesas, Grupo de
Trabajo sobre la Base de Datos). Dicho informe se denomina: Anime Industry Report 2015
(Reporte de la Industria del anime 2015) y fue divulgado en enero de 2016. En el informe se
percibe una baja en el nmero de compaas productoras de animacin con respecto a la
cantidad que se perciba en 2007 en la cita de Brenner, ya que, en el ltimo informe de
relevamiento de datos en 2011, haba un total de 419 compaas (Masuda y otros, 2016). Una
baja de estudios o de compaas freelancers que, sin embargo, no ha frenado el impulso del
flujo creativo y productivo de este producto cultural.
Price (2001) destaca que los estudios de animacin japoneses realizan historias creativas y
grandes logros artsticos a mano con tan solo una fraccin del dinero y de la tecnologa que se

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utilizan en las pelculas de Disney. Por lo tanto, si se lo compara con el mayor productor de
animacin de Occidente, se destaca la calidad final del producto y el ahorro de recursos
monetarios.
Con respecto al proceso de produccin del anime, Cavallaro (2007) hace referencia a una
sucesin de etapas entrelazadas entre las que destacamos: 1) fase de planificacin: seleccin
del producto a adaptar y/o creacin de historia original, bsqueda de sponsors que contribuyan
con dinero para la posterior produccin; 2) fase inicial de produccin: elaboracin del
escenario, el director da instrucciones a los guionistas, diseadores de personajes y a los
artistas que dibujan los fondos; 3) fase para pulir detalles: una vez finalizado el guin se dan
ms instrucciones acerca de las tcnicas, los movimientos de cmara y el posicionamiento en
particular de los personajes; 4) fase pos finalizacin del guin: el director monitorea
minuciosamente la integracin de los personajes, los fondos, etc. Cavallaro destaca que los
dibujos primero se realizan en papel y luego se trasladan a una versin flmica en la que se
testean los dilogos, soundtracks (banda sonora) y los efectos acsticos; 5) fase final: esta
etapa se inicia con la aprobacin del director de los dibujos preliminares y, posteriormente, se
crean los fotogramas. El autor manifiesta que en la animacin tradicional, una vez que una
secuencia ha sido dibujada, todas las imgenes, excepto los fondos, son transferidos del papel
a hojas transparentes de plstico, o las cels (los fotogramas dibujados a mano). Luego, se
incorpora el color a las imgenes. Cavallaro plantea que este proceso prosigue de la siguiente
forma:

Cuando una secuencia entera ha sido transferida sobre cels, el proceso de produccin entra en
la fase de la fotografa. Todos los cels para cada trama se apilan en capas, con las imgenes
de fondo en la parte inferior de la pila, y se fotografa la imagen compuesta. A continuacin, se
retiran los cels y se repite el proceso para la siguiente trama hasta que cada marco individual
en la secuencia haya sido fotografiado. Las grabaciones de voz, bandas sonoras y otros
efectos de sonido son finalmente aadidos a la pelcula terminada (2007: 8) (18).

En la animacin Shirobako (Caja Blanca, 2014-2015), de los estudios de animacin P.A. Works
y Warner Entertaiment Japan, de 24 episodios, se puede visualizar mejor este proceso de
produccin y los distintos inconvenientes y presiones que padecen los actores involucrados en
esta industria. En 2016 se le otorg el premio a la mejor animacin del ao en los Tokyo Anime
Awards (Premios Tokio Anime).
Con respecto a la distribucin de este bien cultural, en nuestro pas, Diamond Films Argentina,
Distribution Company S.A. Argentina (DCA), Disney, FOX y Warner son las compaas ms
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importantes que lo han comerciado en los ltimos aos. Dichas compaas se han encargado
de llevar a la pantalla grande tanques cinematogrficos ya consolidados en varias partes del
mundo y que han triunfado, asimismo, en la taquilla nacional. Prximamente, se producir otro
estreno de un film de animacin japonesa en nuestra tierra. Diamond Films Argentina ha
anunciado (con un triler subtitulado) en su pgina oficial de Facebook que el 4 de agosto de
2016 llegar a los cines argentinos El nio y la bestia (Bakemono no Ko, 2015) del director
japons Hosoda Mamoru.
Consideramos que, con el tiempo, el desfase entre el estreno en Japn y el de la Argentina se
ha reducido paulatinamente. Esto se debe, quizs, a dos factores: por un lado, al mayor
conocimiento por estas latitudes de los productos japoneses (incremento de eventos de anime
y manga y consumo de merchandising), y, por otro, a la expansin de Internet y la piratera.
Las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (NTIC) que surgieron en los ltimos
aos son empleadas para comunicar e informar Internet, notebooks, celulares inteligentes
con sistema operativo mvil: Android, Windows phone, etctera. El caso de Internet es muy
significativo en la distribucin de la animacin nipona, ya que posibilit no solo el incremento en
la cantidad de animaciones que pueden consumirse fuera de Japn, sino, tambin, la calidad
de trabajos que circulan, pues, en otras pocas se podan consumir solo largometrajes
mainstream y/o enlatados con una dcada de antigedad a travs de la televisin de aire.
Otro avance que posibilita la distribucin y el consumo mvil son las aplicaciones que se bajan
en el celular, desde las cuales pueden seleccionarse miles de animaciones de diversos
gneros (accin, ciencia ficcin, comedia, etctera); y elegir el anime entre los ms populares o
los recientemente estrenados, y segn su estado de produccin (completo o en curso). Esto es
posible, ya que estas aplicaciones condensan distintas fuentes (gogoanime, kissanime,
animesub.tv, etc.) en una sola aplicacin, como ejemplo: JPAnimev9, AnimeEsp, Anime
Stream, entre otras. Los casos citados distribuyen este producto de forma no oficial y gratuita.
Cabe destacar que las aplicaciones, generalmente, se financian a travs de publicidades
ubicadas en formato de banners en la parte inferior o superior de la pantalla del celular o se
colocan en la totalidad de la pantalla con la posibilidad de cerrarlas con la cruz ubicada arriba a
la derecha (Meo, 2015).

Otaku world

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El uso contemporneo del trmino otaku () se origin en un ensayo de 1983 realizado


por el artista de djinshi () (19) Nakamori Akio en una serie titulada Otaku no kenky
(Tus investigaciones caseras) en la revista Manga Burikko. Esta palabra era utilizada en la
dcada del 80 por artistas de manga amateur y fanticos para describir a los bichos raros
( henjin). Uno de los significados originales de otaku refiere a las personas
acostumbradas a pasar la mayor parte de su tiempo solas en sus casas (Nakamori 1983 en
Kinsella, 1998).
Por su parte, Azuma Hiroki (2009) se refiere al vocablo otaku para designar a una subcultura
que surgi en Japn en la dcada del 70 y que incentiv e impuls la industria del
entretenimiento centrada en el anime, el manga y los videojuegos. Lawrence Eng (2006)
tambin hace referencia a un tipo de cultura, recalcando el carcter obsesivo de sus fanticos.
Plantea que la descripcin de este tipo de fans sucede por primera vez en Japn a comienzos
de los 80. Como ocurre con la mayora de las palabras, su definicin fue variando a travs de
los aos, dependiendo del contexto socio-histrico y de determinados hechos puntuales, como
fue el caso de Miyazaki Tsutomu. Este ltimo fue un asesino que entre 1988 y 1989 secuestr
y mat a cuatro nias. Los medios de comunicacin relacionaron a Miyazaki con el concepto de
otaku, debido a que, cuando los camargrafos y periodistas llegaron a su casa, descubrieron
que la habitacin estaba repleta de videos de anime y de manga pornogrfico, entre otros
elementos de este tipo de cultura popular japonesa. A partir de ese momento, ligaron su figura
con el trmino en cuestin. Por lo tanto, para los medios de la poca, otaku comenz a
significar, en primer lugar, Miyazaki; en segundo lugar, artistas amateur de la historieta nipona
y sus fans; en tercer lugar, juventud japonesa en su totalidad (Otsuka 1989 en Kinsella, 1998).
En la actualidad, como plantea Eng (2006), para algunas personas el trmino puede ser
concebido como insultante y degradante, mientras que los fanticos de estos productos
contemporneos lo usan como una insignia de honor. El autor expresa que estos fans no se
limitan a consumir los productos que las empresas comercializan en el mercado, sino que
cambian y transforman estos bienes creados para un consumo masivo. Y esto es un fenmeno
mundial que tambin transcurre en los eventos argentinos: jvenes, y no tanto, producen sus
productos para la venta o el intercambio con otros otaku (Meo, 2014b).
La forma de consumir anime y/o manga por parte de sus fanticos fue cambiando a travs de
las dcadas propiciada por los avances tecnolgicos y la expansin del conocimiento en torno
a la cultura popular japonesa, en especial con la popularidad de estos productos. El consumo
que poda realizarse en el hogar limitaba la comunicacin; y el encierro, incluso, poda derivar
en casos extremos, como el de los llamados hikikomori ( o ), que son
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personas que debido a factores personales o sociales de sus vidas sufren de un aislamiento
social agudo, y se mantienen encerradas en su habitacin conectadas a travs del mundo
virtual (Meo, 2015).
Podramos plantear que por medio de Internet y la posibilidad de socializar a travs de pginas
web, blogs, foros, redes sociales (grupos en Facebook, Twitter, entre otros) ese encierro se
acrecienta, aunque se limita a lo fsico. Sin embargo, hoy en da, con el aumento de la creacin
de eventos vinculados con estos productos, se incentiva la socializacin en otros espacios
tanto abiertos como cerrados. Destacamos el consumo y las interacciones de los otaku en
convenciones y jornadas que se realizan en todo el pas, en especial, en Gran Buenos Aires y
Capital Federal, como por ejemplo el Anime friends organizado por Yamato Argentina y las
Jornadas del Manga y el Anime organizadas por la Fundacin Cultural Argentino Japonesa, En
el nombre de la Luna FC (club de fans argentino del animeSailor moon-
Bishjo Senshi Sr Mn) y el Jardn japons.
A modo de cierre, podemos afirmar que la produccin, circulacin y consumo del anime cambia
debido a los avances tecnolgicos, ya que se agiliza su creacin y el traslado a los diferentes
mercados; tambin cambia la forma de consumirlos, pues la tecnologa posibilit el pasaje de
un consumo material a uno inmaterial con la subida de los captulos animados a diferentes
pginas web y la digitalizacin del manga a travs del escaneo (Meo, 2015).
La recepcin (uso), tanto en la Argentina como en otras partes del mundo, de estos productos y
subproductos genera una apropiacin y significacin de la cultura popular nipona a travs del
cosplay, cosmake (creacin de la vestimenta y dems utilera que se utilizar para interpretar a
determinado personaje), de la creacin de fanzines (revistas realizadas por fanticos y para
ellos, de forma amateur) y su puesta en escena, es decir, la socializacin entre los fanticos no
solo en el mbito virtual, sino en espacios fsicos como las convenciones y festivales, como
plantebamos anteriormente.
Si bien el anime, como otros productos pertenecientes a la cultura popular, es considerado un
arte menor y de poca importancia para tomarlo como objeto de estudio acadmico, en las
ltimas dcadas se ha generado un gran impulso en Japn y en Occidente a travs de diversas
publicaciones que analizan desde las tramas narrativas a la vida de diferentes exponentes
destacables que contribuyen (o contribuyeron) a la expansin de esta industria masiva
contempornea. Sin embargo, en nuestro pas el campo an es incipiente y est en
construccin. Algo que podemos destacar como positivo es que en los ltimos aos se produjo
un aumento de artculos, ponencias y tesinas referentes a este mundo animado nipn, en

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donde se reconstruyen los sueos, se fantasea con otros universos y se representa, incluso, la
socio-poltica pasada y actual.

Notas

(1) Hace veinte aos, cualquier no-japons al encontrarse con las palabras anime o manga habra sacudido la cabeza
con perplejidad. Mirando hacia adelante, en el siglo veintiuno nos encontramos en un mundo donde el anime y el
manga son omnipresentes, conocidos y amados alrededor del mundo, desde Sudfrica a Latinoamrica (Napier, 2011:
226). La traduccin es propia.
(2) Ganador del Tezuka Osamu Culture Award Special Prize (Tezuka Osamu Premio Cultural Premio Especial) como
uno de los precursores en escribir sobre manga. En 2013 Kondasha USA public una reedicin por su aniversario
nmero treinta.
(3) El costume play o Juego de disfraz (cosplay es su forma abreviada y es como comnmente se utiliza el trmino)
consiste en disfrazarse como un personaje de manga, anime o personajes de pelculas, cmics, etctera.
(4) Fanticos del manga y el anime.
(5) Se ha incorporado, en el caso de las palabras japonesas, su correspondiente kanji () y en algunas
oportunidades el hiragana dependiendo de su utilizacin vox populi. Los kanji son sinogramas empleados en la
escritura del idioma japons, es uno de los tres sistemas de escritura en Japn, los otros dos son silabarios: hiragana
( o ) y katakana ( o ). Este ltimo suele ser utilizado para la escritura de palabras
tomadas de otros idiomas, como por ejemplo el ingls. En algunas oportunidades se ha incluido rmaji (caracteres
romanos), es decir, la escritura de la lengua japonesa en letras romanas o latinas.
(6) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] It is a toon product, which can also be broadly referred to as
cartoons. When specifically identified and defined, it is anime, the popular Japanese form of animation. (Hu: 2010: 1)
(7) Historietista y animador japons.En el caso de la mencin y/o cita de autores/directores, etc. de origen japons se
nombra primero el apellido y luego el nombre de pila, como se utiliza en Japn. Excepto en los casos en que se haga al
revs en los libros, artculos y pginas web citadas en este escrito.
(8) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] is a delightfully inventive reference manual into the world of
Japanese symbols, folklore, religion, history, social musings and aesthetic traditions (Price, 2001: 153).
(9) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] an open window onto the Japanese id, a view not
necessarily of reality itself but of a cultures aspirations, dreams, nightmares, fantasies, and fetishes (Schodt, 2006:
8).
(10) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] the introduction of the limited animation technique, a
reduction of the number of frames per second to save time and the energy of animators. (Tsugata, 2004 en Okeda y
Koike, 2011: 262).
(11) Es una tcnica de animacin en la que cada fotograma se dibuja a mano.
(12) La traduccin es propia. En el original en ingls: The ability to store and manipulate images digitally is the most
crucial innovation in the anime business since the adoption of the cel []. The cel animation industry has now been
replaced by new methods of production since the 1990s []. (Clements y McCarthy, 2006: 646)
(13) Director de largometrajes y cortos de anime, ilustrador, dibujante, productor, mangaka ( historietista).

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(14) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] since production could be speeded up, this movement
brought tighter schedules for animators. (Okeda y Koike, 2011: 262)
(15) La traduccin es propia. En el original en ingls: [] Ikuo Oishi's Moving Picture Fight of the Fox and Possum
(Ugoki-e Kori no Tatehiki, 1931) drew on the comical deformation of reality in Felix to create a style we would now
define as "cartoonish"- in particular the caricatured and exaggerated facial expressions that would eventually lead to the
large-eyed figures of Osamu Tezuka. (Clements y McCarthy, 2006: 203)
(16) Original Video Animation-animacin original en video. Formato de produccin y venta de la animacin nipona.
(17) La traduccin es propia. En el original en ingls: Japan has more than 430 anime production companies, the bulk
of which concentrate on making television series and OVAs. Television production itself usually doesnt bring in a profit,
but DVD and media tie-in sales do. (Brenner, 2007: 17)
(18) La traduccin es propia. En el original en ingls: When an entire sequence has been transferred onto cels, the
production process enters the photography phase. All the cels for each frame are s tacked in layers, with the
background images at the bottom of the pile, and the composite image is photographed. The cels are then removed and
the process is repeated for the next frame until each single frame in the sequence has been photographed. Voice
recordings, soundtracks and other sound effects are finally added to the completed film. (Cavallaro, 2007: 8) Para un
mayor detalle del proceso de produccin de animacin japonesa tradicional y digital leer: (Cavallaro, 2007: 6-15).
(19) Historietas realizadas por artistas y/o fanticos de forma amateur, ms conocidas en Argentina como fanzines. En
ellas se utilizan los personajes ya existentes de manga y se crean tramas alternativas.

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Sasagawa, H. (director) (1967-1968), Meteoro ( GoGoGo, mahha g g g) [serie de
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Tezuka, O. (director) (1963-1966), Astro Boy (Tetsuwan Atom-tomo, el brazo
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