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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS

TESIS

“APLICATIVO MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA


MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE”

PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE


INGENIERA DE SISTEMAS

ELABORADO POR
CYNTHIA YACEL FUERTES PANIZO

ASESOR
Mg. JUAN CARLOS SOTELO VILLENA

LIMA – PERÚ
2017
RESUMEN

En la presente tesis se desarrolla un aplicativo móvil de realidad


aumentada con el fin de crear una herramienta de apoyo para la mejora del
proceso de enseñanza – aprendizaje. La necesidad de desarrollar un
aplicativo orientado a la educación nace ante la exigencia de mejorar el
sistema educativo peruano y acortar la brecha tecnológica existente entre los
países desarrollados y en vías de desarrollo, como el Perú. El nombre
asignado al aplicativo móvil de realidad aumentada es AUREDU (Augmented
Reality in Education o Realidad Aumentada en la Educación, en español).
Para el desarrollo de AUREDU se utiliza cuatro herramientas: Autodesk Maya
(software de gráficos de computadora), Unity (software de motor de juegos),
MonoDevelop (entorno de desarrollo integrado) y Vuforia (kit de desarrollo de
software de realidad aumentada). AUREDU es desplegado en el sistema
operativo Android. La validación de AUREDU se realizó con un grupo de
control, alumnos de segundo grado de educación primaria, obteniendo
resultados positivos: aumento del rendimiento académico del 15% y una
aceptación del 3.6 sobre 4.

Palabras claves: Proceso de enseñanza – aprendizaje, realidad


aumentada, gráficos por computadora y motor de juegos.

ii
ABSTRACT

This thesis develops a mobile augmented reality application in order to


create a support tool for the improvement of the teaching - learning process.
An application oriented to education is developed in response to the demand
to improve the education system and to bridge the technology gap between
developed and developing countries, such as Peru. The name assigned to the
augmented reality mobile application is AUREDU (Augmented Reality in
Education). For the development of AUREDU, four tools are used: Autodesk
Maya (computer graphics), Unity (game engine), MonoDevelop (integrated
development environment) and Vuforia (augmented reality software
development kit). AUREDU is deployed on the Android operating system. The
validation of AUREDU was done with a control group, students of second
grade of elementary school, getting positive results: increase in academic
performance of 15% and an acceptance of 3.6 over 4.

Key words: Teaching - learning process, augmented reality, computer


graphics and game engine.

iii
ÍNDICE

DEDICATORIA ................................................................................................ i

AGRADECIMIENTOS ...................................................................................... i

RESUMEN ...................................................................................................... ii

ABSTRACT .................................................................................................... iii

PRÓLOGO ..................................................................................................... iv

ÍNDICE ........................................................................................................... iv

ÍNDICE DE TABLAS ..................................................................................... vii

ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................... ix

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN ..................................................................... 1

1.1 Descripción de la problemática ......................................................... 1

1.2 Formulación del problema ................................................................ 7

1.3 Justificación ...................................................................................... 7

1.4 Alcance ............................................................................................. 9

1.5 Objetivos ........................................................................................... 9

1.5.1 Objetivo general ......................................................................... 9

1.5.2 Objetivos específicos ............................................................... 10

1.6 Hipótesis ......................................................................................... 10

1.6.1 Hipótesis general...................................................................... 10

1.6.2 Hipótesis específicas................................................................ 10

CAPÍTULO II: FUNDAMENTO TEÓRICO ................................................... 11

2.1 Antecedentes .................................................................................. 11

2.2 Proceso de enseñanza – aprendizaje ............................................. 15

iv
2.2.1 Definición ................................................................................. 15

2.2.2 Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la


educación ............................................................................................. 21

2.3 Computer graphics ......................................................................... 23

2.3.1 Definición ................................................................................. 23

2.3.2 Historia de Computer Graphics ................................................ 27

2.3.3 Componentes ........................................................................... 28

2.3.4 Ventajas ................................................................................... 29

2.3.5 Desventajas ............................................................................. 29

2.3.6 Aplicaciones ............................................................................. 30

2.3.7 Etapas para la producción de una imagen ............................... 32

2.3.8 Computer Graphics Softwares ................................................. 36

2.4 Realidad aumentada ....................................................................... 42

2.4.1 Definición ................................................................................. 42

2.4.2 Aplicaciones de Realidad Aumentada ...................................... 45

2.4.3 Herramientas de desarrollo de Realidad Aumentada ............... 48

CAPÍTULO III: ANÁLISIS Y DISEÑO DE AUREDU ..................................... 59

3.1 Selección del sistema operativo móvil ............................................ 59

3.1.1 Participación de mercado de sistemas operativos móviles ...... 59

3.1.2 Decisión del sistema operativo móvil a usar ............................ 62

3.2 Selección de las herramientas a usar en el desarrollo de AUREDU62

3.2.1 Selección de la herramienta de modelado 3D .......................... 64

3.2.2 Selección de la herramienta Game Engine .............................. 80

3.2.3 Selección de la herramienta IDE .............................................. 89

3.2.4 Selección de la herramienta Augmented Reality SDK ............. 96

3.3 Análisis de los requisitos de AUREDU.......................................... 102

v
3.3.1 Requisitos funcionales ........................................................... 102

3.3.2 Requisitos no funcionales ...................................................... 103

3.4 Diseño de las interfaces de AUREDU........................................... 103

CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE AUREDU ............................................ 108

4.1 Imagen de reconocimiento............................................................ 108

4.2 Desarrollo de los modelos 3D ....................................................... 109

4.3 Desarrollo del prototipo ................................................................. 123

CAPÍTULO V: VALIDACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS .................. 163

5.1 Características del grupo de control ............................................. 163

5.2 Validaciones de las hipótesis específicas ..................................... 166

5.3 Contrastación de las hipótesis específicas ................................... 178

CONCLUSIONES ...................................................................................... 187

RECOMENDACIONES .............................................................................. 188

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................... 189

ANEXOS .................................................................................................... 203

Anexo 1: Hardwares recomendados para 3ds Max ................................ 204

Anexo 2: Hardwares recomendados para Maya .................................... 206

Anexo 3: Examen del Sistema Digestivo ................................................ 207

Anexo 4: Cuestionario ............................................................................ 209

vi
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Posición de Perú en los doce pilares del ranking de competitividad


mundial ........................................................................................... 4
Tabla 2: Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos móviles
por trimestre .................................................................................. 60
Tabla 3: Cuota de mercado mundial (%) de Android e iOS por trimestre .... 61
Tabla 4: Tabla de valoración ........................................................................ 64
Tabla 5: Resultados de Google Trends de la semana del 27 de setiembre al 3
de octubre del 2015 ...................................................................... 72
Tabla 6: Características de los softwares de modelado 3D ......................... 73
Tabla 7: Matriz de confrontación de softwares de modelado 3D ................. 75
Tabla 8: Detalle de valoración de las características a evaluar para escoger la
herramienta 3D computer graphics ............................................... 76
Tabla 9: Matriz de evaluación de 3D computer graphics softwares ............. 77
Tabla 10: Resultados de Google Trends de la semana del 30 de Agosto al 5
de Setiembre del 2015 .................................................................. 85
Tabla 11: Características de los Game Engine softwares ........................... 86
Tabla 12: Matriz de confrontación de softwares de modelado 3D ............... 87
Tabla 13: Detalle de valoración de las características a evaluar para escoger
la herramienta Game Engine ........................................................ 88
Tabla 14: Matriz de evaluación de los game engine softwares .................... 89
Tabla 15: Resultados de Google Trends de la semana del 24 de enero al 30
de enero del 2016 ......................................................................... 93
Tabla 16: Características de los IDE............................................................ 94
Tabla 17: Matriz de confrontación de IDE softwares .................................... 94
Tabla 18: Detalle de la valoración de las características a evaluar para escoger
la herramienta IDE ........................................................................ 95
Tabla 19: Matriz de evaluación de los Game Engine softwares................... 96

vii
Tabla 20: Resultados de Google Trends de la semana del 24 de abril del 2016
al 30 de abril del 2016 ................................................................. 101
Tabla 21: Características de los Augmented Reality SDK softwares ......... 102
Tabla 22: Características del grupo de control........................................... 164
Tabla 23: Resultados de la evaluación académica al grupo de control antes
del uso de AUREDU ................................................................... 167
Tabla 24: Resultados de la evaluación académica al grupo de control después
del uso de AUREDU ................................................................... 169
Tabla 25: Variación de notas antes y después de AUREDU ..................... 172
Tabla 26: Porcentaje de preguntas respondidas correctamente antes y
después de AUREDU ................................................................. 173
Tabla 27: Alternativas con su respectivo puntaje ....................................... 174
Tabla 28: Resultados de la validación cualitativa al grupo de control después
del uso de AUREDU ................................................................... 175
Tabla 29: Resultados de las preguntas de la validadicón cualitativa de
AUREDU ..................................................................................... 177

viii
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Resultados y evolución del puntaje en las pruebas PISA 2015 ...... 2
Figura 2: Aplicación de realidada aumentada ................................................ 6
Figura 3: Alumna de Ashiro Elementary School (Japón) utilizando una
aplicación móvil de realidad aumentada en sus clases de inglés ... 8
Figura 4: Arquitectura del sistema planteada en Service Oriented Architecture
to Support Mexican Secondary Education through Mobile
Augmented Reality ........................................................................ 13
Figura 5: Componentes de la enseñanza según Posner ............................. 17
Figura 6: Temas relativos a los procesos de enseñanza – aprendizaje....... 18
Figura 7: Aspectos a considerar para para lograr una enseñanza efectiva . 20
Figura 8: Características del aprendizaje con las TIC.................................. 22
Figura 9: Computer Graphics as the sum of data structures, graphics algorithm
and languages............................................................................... 24
Figura 10: Carro real de juguete .................................................................. 26
Figura 11: Carro de juguete en la pantalla de una tablet ............................. 26
Figura 12: Breve historia de computer graphics........................................... 27
Figura 13: Componentes de computer graphics .......................................... 28
Figura 14: Etapa de Modelado en el Canal de Gráficos .............................. 33
Figura 15: Etapa de Renderizado en el Canal de Gráficos .......................... 34
Figura 16: Etapa de Visualización en el Canal de Gráficos ......................... 35
Figura 17: Esquema de Virtuality Continuum ............................................... 42
Figura 18: Escritorio real con una lámpara virtual y dos sillas virtuales ....... 43
Figura 19: Esquema general del concepto de realidad aumentada ............. 44
Figura 20: Elementos de realidad aumentada ............................................. 45
Figura 21: Aplicación de realidad aumentada en procesos de mantenimiento
...................................................................................................... 48
Figura 22: Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos móviles
por trimestre .................................................................................. 61

ix
Figura 23: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D
computer graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk 3ds Max y
Autodesk Maya ............................................................................. 68
Figura 24: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer
graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk 3ds Max y Autodesk
Maya ............................................................................................. 69
Figura 25: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D
computer graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage, ZBrush y
Mudox ........................................................................................... 70
Figura 26: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer
graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage, ZBrush y Mudox ....... 71
Figura 27: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine ................. 83
Figura 28: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Blender,
CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine ............................... 84
Figura 29: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio ............................... 91
Figura 30: Resultados en Perú de Google Trends de los términos
Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio ............................... 92
Figura 31: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude.......................... 99
Figura 32: Resultados en el Perú de Google Trends de los términos IN2AR,
Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude .................................... 100
Figura 33: Menú principal de AUREDU ..................................................... 104
Figura 34: Menú secundario de AUREDU ................................................. 105
Figura 35: Menú del botón girar ................................................................. 106
Figura 36. Ejemplo de la visualización de las definiciones de los órganos del
sistema digestivo (elementos de un sistema). ............................ 107
Figura 37: Target de AUREDU .................................................................. 109
Figura 38: Formulario para descargar Autodesk Maya 2015 para Windows 64-
bit en el idioma Inglés ................................................................. 110

x
Figura 39: Datos de la licencia otrogada por Autodesk para el uso del software
Maya version 2015 ...................................................................... 111
Figura 40: Autodesk Maya 2015 ................................................................ 112
Figura 41: Modelado 3D del higado ........................................................... 113
Figura 42: Modelado 3D del intestino delgado, estómago, esófago, la faringe
y la boca ...................................................................................... 114
Figura 43: Modelado 3D del intestino grueso y el ano ............................... 114
Figura 44: Modelado 3D del páncreas ....................................................... 115
Figura 45: Modelo 3D del sistema digestivo .............................................. 116
Figura 46: Vista de espalda del modelo 3D del sistema digestivo ............. 116
Figura 47: Modelo 3D del corazón ............................................................. 117
Figura 48: Parte superior del modelo 3D del sistema circulatorio .............. 117
Figura 49: Parte inferior del modelo 3D del sistema circulatorio ................ 118
Figura 50: Modelo 3D, completo, del sistema circuatorio .......................... 118
Figura 51: Vista superior del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 119
Figura 52: Vista inferior del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 120
Figura 53: Vista completa del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 121
Figura 54: Seleccionar la opción de Exportar en Autodesk Maya .............. 122
Figura 55: Exportación del modelo 3D de Autodesk Maya a Unity ............ 123
Figura 56: Archivos del modelado 3D de los modelos de AUREDU .......... 123
Figura 57: Intalación de Unity y Monodevelop ........................................... 124
Figura 58: Creación de una cuenta en Unity .............................................. 125
Figura 59 Cuenta creada en Unity ............................................................. 126
Figura 60: Registro de la cuenta de Unity .................................................. 127
Figura 61: Creación de un nuevo proyecto llamado AUREDU................... 127
Figura 62: Ventana de Unity del nuevo proyecto creado, proyecto AUREDU
.................................................................................................... 128
Figura 63: Creación de una cuenta en Vuforia........................................... 129
Figura 64: Logeo en Vuforia ...................................................................... 130

xi
Figura 65: Paquete del SDK de Vuforia para la importación en Unity........ 131
Figura 66: Modelo de sistema digestivo con sistema circulatorio importado
desde Autodesk Maya a Unity..................................................... 132
Figura 67: Sistema Digestivo importado desde Autodesk Maya a Unity .... 133
Figura 68: Creación de la Base de Datos de AUREDU en Vuforia ............ 134
Figura 69: Base de Datos de AUREDU ..................................................... 135
Figura 70 Importación de imágenes, de Vuforia a Unity ............................ 136
Figura 71: Reconocimiento del sistema digestivo ...................................... 137
Figura 72: Programando la funcionalidad de mostrar partes de AUREDU 138
Figura 73: AUREDU instalado en un celular con sistema operativo Android
.................................................................................................... 139
Figura 74: Menú de AUREDU .................................................................... 140
Figura 75: Menú que aparece cuando AUREDU reconoce el target .......... 141
Figura 76: Animaciones de las opciones del menú despegable ................ 142
Figura 77: Menú con todas con todas las opciones ................................... 143
Figura 78: Script que reinicia los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU. ............................................................................... 144
Figura 79: Botón “Play” y “180°” en el menú del botón de Girar ................ 145
Figura 80: Boton “Concepto” activado ....................................................... 146
Figura 81: Colliders del sistema digestivo .................................................. 147
Figura 82: Colliders del hígado .................................................................. 148
Figura 83: Script concept ........................................................................... 149
Figura 84: Conceptos de los órganos asociados a objetos Text de Unity .. 150
Figura 85: Concepto del intestino grueso, visualizado al ser desplegado
AUREDU en un celular ............................................................... 151
Figura 86: Vista desde otra perspectia del modelo 3D de AUREDU al activar
el botón ► ................................................................................... 152
Figura 87: Componente "Clic to move" ...................................................... 153
Figura 88: Modelo 3D con un giro de 180° ................................................ 154
Figura 89: Componentes del modelo 3D de AUREDU afectados en conjunto
por la función del botón “180°” .................................................... 155

xii
Figura 90. Parte del script que permite la rotación del modelo de AUREDU.
.................................................................................................... 156
Figura 91: Rotación de manera táctil del modelo de AUREDU .................. 157
Figura 92: Zoom, realizado de forma táctil, al modelo 3D de AUREDU ..... 158
Figura 93: Traslación del modelo 3D de AUREDU .................................... 159
Figura 94: Sistema digestivo con etiquetas de sus componentes ............. 160
Figura 95: Sistema circulatorio en conjunto al sistema digestivo ............... 161
Figura 96: AUREDU permite ver desde distintas perspectivas el modelo . 162
Figura 97: Grupo de control con los que se validó AUREDU ..................... 165
Figura 98: Grupo de estudiantes utilizando AUREDU ............................... 165
Figura 99: Hoja de trabajo de Minitab ........................................................ 179
Figura 100: Probailidad de que las notas antes de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza ................. 180
Figura 101: Histograma de las notas antes de AUREDU .......................... 181
Figura 102: Probailidad de que las notas después de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza ................. 182
Figura 103: Histograma de las notas después de AUREDU ...................... 183
Figura 104: Prueba de dos muestras ......................................................... 184
Figura 105: Resultados de la prueba de dos muestras .............................. 185
Figura 106: Rangeo de la posibilidad de aceptación de AUREDU ............ 186
Figura 107: Formulario de Autodesk para encontrar las recomendaciones de
los hardwares compatibles con sus productos ............................ 204
Figura 108: Formulario completo para mostrar recomendaciones de
hardwares compatibles con Autodesk 3DS Max ......................... 205
Figura 109: Formulario completo para mostrar recomendaciones de
hardwares compatibles con Autodesk Maya ............................... 206

xiii
1 CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

En “Planteamiento de la investigación”; primero, se describirá y


formulará el problema que la presente tesis busca solucionar; segundo, se
plasmará los objetivos que se tendrán a lo largo de su desarrollo y por último
se planteará la hipótesis.

1.1 Descripción de la problemática

PISA – Programme for International Student Assessment por sus siglas


en inglés, o Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos en
español – es un proyecto de la OECD – Organisation for Economic Co-
operation and Development; u Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos, en español – tiene por objetivo evaluar hasta qué
punto los alumnos cercanos al final de la educación obligatoria han adquirido
algunos de los conocimientos y habilidades necesarios para la participación
plena en la sociedad del saber. Las pruebas de PISA son aplicadas cada tres
años; examinan el rendimiento de alumnos de 15 años en tres áreas
temáticas: lectura, matemáticas y ciencias (OECD, 2007).

La última vez que se tomaron las pruebas PISA fueron en el 2015, del
17 de agosto al 18 de setiembre, donde 6971 estudiantes peruanos fueron
evaluados, pertenecientes a 281 instituciones educativas, de los cuales el

1
71% eran instituciones públicas; todas las instituciones participantes fueron
seleccionadas por la propia OECD (El Comercio, 2016).

Cabe mencionar que en las pruebas PISA 2012, Perú obtuvo el último
lugar en las tres temáticas evaluadas (lectura, matemáticas y ciencias). Como
se observa en la figura 1, en los resultados de las pruebas PISA 2015, Perú
mejoró su puntaje logrando salir del último puesto en todas las categorías; sin
embargo, aún se sigue ubicando entre los 10 últimos puestos a nivel mundial,
y a nivel regional solo supera a República Dominicana, salvo en la prueba de
matemática donde Perú también supera a Brasil.

Figura 1: Resultados y evolución del puntaje en las pruebas PISA 2015


Fuente: (El Comercio, 2016)

2
Como Diana Oblinger manifiesta en Boomers, Gen-Xers, and
Millennials: Understanding the “New Students” (2003), un componente
esencial para facilitar el aprendizaje consiste en conocer a los alumnos; los
estilos de aprendizaje, las actitudes y los enfoques de los estudiantes; ya que
estos difieren de una generación a otra. Lo que se sabe de los nuevos
alumnos es que están influenciados por las tecnologías de información; la
tecnología se ha vuelto un elemento natural de su entorno. “Cuanto más joven
es el grupo de edad, mayor es el porcentaje de miembros que usan internet
para actividades relacionadas con el estudio, el trabajo o el tiempo libre. Esta
facilidad para la tecnología a menudo conduce a la percepción de que el uso
de la tecnología en los centros de enseñanza es inadecuado. (…) Tal vez,
debido al contraste su facilidad para la tecnología y el nivel de facilidad
tecnológica de los profesores, muchos alumnos encuentran que el uso de la
tecnología en los centros de estudio es decepcionante. (…) Señalan que el
uso que hacen sus profesores de la tecnología es poco estimulante. Los
alumnos dicen encontrar mejores modos de usar la tecnología que lo que
dicen sus profesores. También afirman que (…) el mejor uso de la tecnología
es fuera de los centros de estudio” (Oblinger, 2003).

La UNESCO – United Nations Educational, Scientific and Cultural


Organization; u Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura, en español – manifestó en el 2012 que en las últimas dos
décadas muchos gobiernos han adoptado políticas para orientar la
incorporación de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en
la educación. Las pocas políticas que se refieren a los dispositivos móviles
tienden a prohibir totalmente su uso. “Muchas personas se oponen al
aprendizaje móvil porque presumen que los aparatos móviles no pueden
ofrecer contenido educativo sólido; si bien este ha sido el pensamiento
tradicional, recientemente en muchos países y empresas se ha impulsado la
elaboración de recursos digitales y materiales didácticos de alta calidad para
dispositivos móviles. En proyectos de gran envergadura en Asia,
especialmente en la República de Corea y Singapur se procura utilizar la

3
tecnología móvil para hacer la educación más personalizada y colaborativa.
(…) Como resultado del creciente interés de gobiernos y escuelas, editoriales
dedicadas al sector de la educación, incluso empresas multinacionales como
Pearson, han comenzado a crear contenido específicamente para dispositivos
móviles. Esto no sólo hace más accesible los recursos educativos; las
tecnologías móviles, con su amplia gama de funciones multimedia e
interactivas, en algunos casos podría ser superiores a los recursos impresos
en papel” (UNESCO, 2012).

Tras la caída de 4 puestos de Perú en el ranking de Competitividad


Mundial 2015 – 2016, con respecto al ranking de Competitividad Mundial 2014
– 2015, del World Economic Forum (WEF), donde Perú pasó de ubicarse en
el puesto 65 de 144 países al puesto a 69 de 140 países; la WEF señaló: “Para
diversificar su economía, Perú tendrá que mejorar su sistema educativo y el
funcionamiento de sus instituciones, lo cual permitirá una mayor absorción de
la tecnología que fomentará la innovación” (El Comercio, 2015). Esta
declaración va alineada a los resultados de Perú mostrados en la tabla 1,
donde Perú se encuentra en los últimos 30 países en dos de los doce pilares
– instituciones e innovación – evaluados para el ranking de competitividad.

Tabla 1: Posición de Perú en los doce pilares del ranking de competitividad


mundial
Fuente: (El Comercio, 2015)
Ranking de
competitividad mundial
Pilares 2015 -2016 2014 - 2015 Variación

1 Instituciones 116 118 +2

2 Infraestructura 89 88 -1

3 Entorno macroeconómico 23 21 -2

4 Salud y educación primaria 100 94 -6

4
Educación superior y
5 82 83 +1
capacitación
Eficiencia del mercado de
6 60 53 -7
bienes
Eficiencia del mercado
7 64 51 -13
laboral
Desarrollo del mercado
8 30 40 +10
laboral
9 Preparación Tecnológica 88 92 +4

10 Tamaño de mercado 48 43 -5

11 Sofisticación empresarial 81 72 -9

12 Innovación 116 117 +1

Una de las tecnologías emergentes es la realidad aumentada, añade


información al mundo real combinándolo con el virtual, como se observa en la
figura 2. Entre las empresas incursionando en el mercado de esta tecnología
en el 2016 encontramos a Sony, Microsoft, Google, Facebook, Apple, entre
otras. Según Global Market Insights, las ventas del mercado de realidad
aumentada para el 2015 fueron de $ 570 millones de dólares americanos, y
pronostican un crecimiento del 80.8% entre el 2016 y 2024 (Global Market
Insights, 2016).

5
Figura 2: Aplicación de realidada aumentada
Fuente: (Octagon studio, 2016)

La realidad aumentada ayuda a los estudiantes a aprender colocando


el contenido del curso en contextos que muestren de cerca situaciones del
mundo real; donde nuevo conocimiento puede ser enseñado. Por ejemplo, la
realidad aumentad ha sido aplicada para aprender cursos de inglés en
Turquía, y cursos de anatomía en EE.UU. e Inglaterra (New Media
Consortium, 2016).

Por lo expuesto, se observa que Perú tiene trabajo por hacer para
mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje, así como, expandir el uso de
tecnologías e incentivar la innovación. Además, como se señala, el uso de
dispositivos móviles a nivel mundial está ganando importancia, así como el
uso de aplicativos de realidad aumentada; combinándolos se puede brindar
una respuesta al problema educativo y de innovación tecnológica que tiene
Perú.

6
1.2 Formulación del problema

¿Cómo aprovechar la técnica de realidad aumentada como apoyo a la


mejora del proceso de enseñanza – aprendizaje?

1.3 Justificación

Como se observa en la figura 1, Perú se encuentra entre los últimos 10


puestos a nivel mundial en las temáticas de Ciencias, Matemáticas y Lectura
en las pruebas PISA 2015; así mismo, Perú descendió dos puestos en el
Ranking de Competitividad Mundial 2015 – 2016, organizado por el World
Economic Forum (WEF), lo que generó las declaraciones del WEF señalando
la importancia que Perú debe de dar para mejorar su sistema educativo para
una mayor absorción de la tecnología. Los bajos niveles y caídas que Perú
tiene en los rankings mundiales, demuestran que hay muchas cosas por hacer
en Perú, y una de ellas es mejorar el sistema educativo, sin embargo, este
sistema alberga un conjunto de elementos, El presente trabajo de
investigación se centrará en una herramienta de apoyo para la mejora del
proceso de enseñanza – aprendizaje.

Las tecnologías móviles aparecen bien posicionadas para beneficiar a


las escuelas y a los sistemas escolares más pobres, donde escasean las
computadoras equipadas con conexiones confiables a Internet; es así que a
nivel mundial se han dado grandes proyectos para incorporar las tecnologías
móviles en la educación, uno de ellos es Mobile Mathematics (MoMath) en
Sudáfrica, en el 2012, el proyecto abarcaba 25000 estudiantes, 500 docentes
y 172 escuelas (UNESCO, 2012). Otro proyecto es el Digital Education Project
en Corea del Sur, donde Qualcomm Wireless Reach and Digital Textbook
Association realizaron un proyecto en el 2015 en Saetbyeol Middle School,
este proyecto estuvo alienado a las políticas de iniciativa de educación digital
“SMART” del gobierno coreano, se proveyó a 172 estudiantes y 28 profesores
con tablets Samsung Galaxy 8.9 & 10.1 para que trabajen en conjunto en las

7
sesiones de clases para lograr una educación activa en educación digital;
hubo un impacto positivo en profesores, estudiantes y padres de familia en la
confianza del uso de dispositivos móviles, los profesores manifestaron que el
uso de tablets motiva a los alumnos a estudiar (Qualcomm, 2015).

Como se plantea, uno de los roles de la tecnología móvil es ser


herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje; del mismo
modo, una aplicación móvil de realidad aumentada cumple esa función,
además busca despertar el interés de los alumnos en el proceso de
enseñanza – aprendizaje. A nivel mundial se está desarrollando proyectos
donde colegios están implementando el uso de realidad aumentada como
herramienta de apoyo en las aulas, por ejemplo, en el 2014, Ashiro Elementary
School (Japón) implementó realidad aumentada en sus clases de inglés para
que los alumnos tengan un mayor acceso al vocabulario, implementando
imágenes y audio; como se observa en la figura 3, los hardwares utilizados
por los alumnos fueron tablets y audífonos.

Figura 3: Alumna de Ashiro Elementary School (Japón) utilizando una


aplicación móvil de realidad aumentada en sus clases de inglés
Fuente: (Digital Learning Angus, 2017)

8
Hitoshi Nakagawa, supervisor curricular de Ashiro Elementary School,
manifestó que el uso de dispositivos móviles son de gran ayuda porque
permiten que los alumnos puedan acceder a información, no solo desde las
aulas del colegio, sino desde sus casa o en el lugar donde se encuentren;
además señala que eligieron aplicativos de realidad aumentada porque solo
lo virtual no es bueno para el classroom learning; Nakagawa, señala que la
implementación de un aplicativo móvil de realidad aumentada obtuvo como
resultado una mayor fluidez en las conversaciones en inglés, ya que los
alumnos mejoraron el vocabulario (Fujitsu Software, 2014). Inverkeilor Primary
School (Escocia), es otro colegio que implementó en el 2017 realidad
aumentada en sus aulas, los alumnos manifiestan que la historia (con el
aplicativo móvil de realidad aumentada) luce más interesante y resulta más
atractiva; el aplicativo móvil cuenta con imágenes, audio, video y animaciones
virtuales (Digital Learning Angus, 2017).

1.4 Alcance

 El aplicativo móvil de realidad aumentada será desarrollado solo para


un sistema operativo.
 El desarrollo de la prueba piloto se realizará con el tema: “Sistema
Digestivo” con alumnos de segundo grado de educación primaria.
 El alcance del tiempo del presente trabajo de investigación es de 1 año.
 Se desarrollará solo una validación debido al alcance del tiempo del
trabajo de investigación.

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo general

Diseñar y desarrollar un aplicativo móvil de realidad aumentada como


herramienta de apoyo a la mejora del proceso de enseñanza – aprendizaje.

9
1.5.2 Objetivos específicos

 Identificar características de la técnica de realidad aumentada y del


proceso enseñanza – aprendizaje para el diseño del aplicativo.
 Determinar el sistema operativo móvil y las herramientas a usar para el
desarrollo del aplicativo móvil de realidad aumentada.
 Diseñar y desarrollar el aplicativo móvil de realidad aumentada para su
implementación.
 Validar el aplicativo en un grupo de control para tomar la decisión de
aprobar o rechazar las hipótesis específicas planteadas.

1.6 Hipótesis

1.6.1 Hipótesis general

Un aplicativo móvil de realidad aumentada contribuye a la mejora del


proceso de enseñanza – aprendizaje.

1.6.2 Hipótesis específicas

 Un aplicativo móvil de realidad aumentada contribuye a la mejora del


rendimiento académico de los alumnos.
 Un aplicativo móvil de realidad aumentada es aceptado por los
alumnos.

10
2 CAPÍTULO II

FUNDAMENTO TEÓRICO

El uso de la realidad aumentada en la educación es una temática que


ha llamado la atención a nivel mundial, es por ello que primero se expondrán
como antecedentes los trabajos y resultados de diversos investigadores en
este rubro. Luego se explicarán en detalle los conceptos de relevancia para el
desarrollo del presente trabajo de investigación, como: “proceso enseñanza –
aprendizaje”, “computer graphics” y “realidad aumentada”.

2.1 Antecedentes

Nazatul Aini Abd Majid, Hazura Mohammed y Rossilawati Sulaiman,


(2010) en su investigación titulada Students' perception of mobile augmented
reality applications in learning computer organization; abordan la problemática
de cómo ayudar al aprendizaje de los tópicos complejos del curso de “Sistema
operativo y organización del ordenador”, correspondiente a la carrera de
Computer Science. En el paper se presenta la metodología ADDIE, que
consta de 5 fases: analysis (A), design (D), development (D), implementation
(I) and evaluation (E). Mediante esta metodología se escogieron 3
herramientas: Eclipse IDE, Metaio SDK y GIMP. Y se planteó una interfaz
principal de cinco botones con distintas funciones (presentar un video,
información digital con audio, ver una lista de etiquetas con nombres, ver
detalles de explicación y presentar un modelo en 3D). El objetivo era facilitar

11
el aprendizaje de los alumnos. Se realizó una encuesta para validar el nivel
de aceptación, donde se obtuvo una aceptación del 4.30 sobre 5.00 (Aini Abd
Majid, Mohammed, & Sulaiman, 2015).

Siti Salmi Jamali, Mohd Fairuz Shiratuddin, Kor Wai Wong y Charlotte
L. Oskam, (2015) en su investigación titulada Utilising Mobile-Augmented
Reality for Learning Human Anatomy; indican que las condiciones de
localización y el tiempo son las principales limitantes para el aprendizaje. Los
autores realizan una búsqueda de herramientas no clásicas de educación. En
el paper se presenta el sistema móvil en Andorid, llamado HuMAR, que está
equipado con un panel de control que provee información a detalle del sistema
esquelético del cuerpo humano. Además, cuenta con la posibilidad de buscar
en la web mayor información. Para el desarrollo del aplicativo se utilizó Unity
3D con Vuforia. Para validar sí el aplicativo tuvo influencia positiva en el
aprendizaje del alumnado, se evaluó a dos grupos al inicio y fin de un periodo
académico; un grupo desarrolló sus actividades académicas sin el aplicativo
y el otro usándolo. Los dos grupos tuvieron un avance académico positivo, sin
embargo, el grupo que utilizó el aplicativo tuvo un mayor avance. Y al igual
que el caso anterior, se realizó encuestas para evaluar la aceptación del uso
de realidad aumentada, obteniendo resultados positivos, 4.30 en promedio
sobre 5 (Jamali, Shiratuddin, Wong, & Oskam, 2015).

Pedro C. Santana Mancilla, Miguel A. García Ruiz, Ricardo Acosta Diaz


y Celso U. Juárez, (2012) en su investigación Service Oriented Architecture to
Support Mexican Secondary Education through Mobile Augmented Reality
buscan como mejorar el nivel de compromiso de los alumnos en el curso de
Historia en el colegio público Pablo Latapi localizado en Manzanillo, México.
Para lograr ello, implementaron un aplicativo con las siguientes
características: que pueda ser desplegado en cualquier dispositivo, con una
interface de fácil uso y el contenido debe de ser generado por los profesores.
La arquitectura que plantea este paper, como lo muestra la figura 4, consiste
en que alumno utilice un teléfono móvil (mobile phone), y de esta manera

12
acceda a la información almacenada en la nube. Para el almacenamiento en la nube los autores utilizaron SOA (Service
Oriented Architecture) on Cloud.

Figura 4: Arquitectura del sistema planteada en Service Oriented Architecture to Support Mexican Secondary Education
through Mobile Augmented Reality
Fuente: (Santalla Mancilla, García Ruiz, Acosta Diaz, & Juárez, 2012)

13
El aplicativo se implementó con contenidos de la Segunda Guerra
Mundial, Torre Eiffel y la vida y obra de Martin Luther King. Basándose en la
teoría que solo se necesitan a 5 personas para realizar un test, ya que a partir
de ahí el crecimiento de la curva de aprendizaje decrece, se realizó una
prueba a solo 5 estudiantes, donde se obtuvo una aceptación de 9.7 sobre 10
(Santalla Mancilla, García Ruiz, Acosta Diaz, & Juárez, 2012).

Jennifer Cano Flórez y Maritza Franco Buriticá, (2013) en su tesis


Realidad Aumentada Aplicada a Objetos de Aprendizaje para Asignaturas de
Ingeniería Informática; exponen la problemática de cómo implementar
realidad aumentada en objetos de aprendizaje para tópicos específicos de
determinadas asignaturas de Ingeniería Informática del Politécnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Al analizar las notas del ciclo 2012 – 1,
hallaron que los cursos problemáticos eran “Matemática Aplicada” y
“Algoritmos y Programación”; por ello la tesis desarrolla una aplicación móvil
Android basado en realidad aumentada utilizando Unity 3D, Blender y Vuforia.
La metodología que usan es el SAM – modelo de desarrollo ágil. Para validar
la aplicación realizaron un test académico a los alumnos que utilizaron el
prototipo de la tesis. Obteniendo un resultado positivo de aceptación del 75%
(Cano Flórez & Franco Buriticá, 2013).

Iván Salazar Alvarez (2013) en su tesis Diseño e implementación de un


sistema para información turística basada en realidad aumentada; plantea el
desarrollo de una aplicación móvil basado en realidad aumentada para
promover el turismo mediante nuevas tecnologías. Para ello analizó las
características técnicas de sistemas operativos móviles y herramientas de
realidad aumentada; de esta manera se escogió crear una aplicación móvil en
el sistema operativo Android; y utilizar las herramientas Unity y ARToolkit para
el desarrollo de su aplicativo. El prototipo contó con tres módulos: Modelos
3D, Imágenes y Texto. La validación se realizó mediante una encuesta, quince
fueron los encuestados; donde el 100% aprobó los módulos de Imágenes y

14
Texto, y el 87% aprobó el módulo de la Realidad Aumentada (Salazar Alvarez,
2013).

2.2 Proceso de enseñanza – aprendizaje

2.2.1 Definición

Se ha considerado por mucho tiempo la enseñanza y el aprendizaje


como dos aspectos por separado, en lugar de estudiar la unidad de acción
que suponen y de analizar el proceso de interacción que se establece entre
ellos. Teóricos del aprendizaje, como Skinner, conciben la enseñanza como
la organización del aprendizaje. Hough y Duncan, se centran sobre la
estrategia general a poner en práctica para provocar cambios de
comportamiento y facilitar el aprendizaje (Postic, 2000).

El libro “Desarrollo, aprendizaje, y enseñanza en la educación


secundaria”, señala que, desde el punto de vista psicológico, el fenómeno del
aprendizaje involucra cambios que se producen en las personas como
resultado de las experiencias que vivimos, en las que participamos y en las
que nos involucramos de una u otra manera; estos cambios involucran un
referente experimental – sin experiencia, no hay aprendizaje – además, el
aprendizaje involucra una cierta permanencia en el tiempo – es por ello la
relación entre el aprendizaje y fenómenos como la memoria y el olvido. Estas
características hacen que se hable del aprendizaje como algo que se adquiere
(Bustos, y otros, 2010).

Araceli Estebaranz García (1994) menciona, en su libro “Didáctica e


innovación curricular”, dos puntos de vista distintos de la enseñanza. El
primero es dado por Laska en 1984, quien afirma que “la enseñanza como la
actividad en la que está comprometido el profesor, y cuya responsabilidad es
controlar el impacto de los estímulos instructivos sobre los estudiantes, para
intentar conseguir los objetivos de aprendizaje. Su punto de vista es que todas

15
las características principales de un proceso instructivo están ejemplificadas
en el caso de un profesor que enseña a un estudiante” (Estebaranz García,
1994). El segundo punto de vista es dado por Posner en 1985, donde
contradice a Laska y buscando definir la enseñanza, especifica cuatro
categorías de componentes; como se detalla en la figura 5, estos
componentes son: profesor, quien aprende, materia y contexto. Un peligro
latente es que en una situación de enseñanza pueda faltar el equilibrio entre
el profesor, quien aprende y la materia, “entonces ocurre algo seriamente
negativo. Cuando la enseñanza ignora al que aprende hay una tendencia a
ser autocrático. Si ignora al profesor hay tendencia al dejar hacer. Cuando
ignora la materia es típicamente vacía” (Estebaranz García, 1994).

16
Contexto

Se refiere a didácticas en la clase, a sus reglas, medios, facilitadores,


expectativas y el background personal, que actúan como recursos,
restricciones e influencias directas sobre la enseñanza y el aprendizaje.

Agente de la enseñanza, que


puede ser también, por
ejemplo, las máquinas.

Profesor

Quien aprende Materia

El término alumno o Material que el profesor


estudiante depende de la comparte con el que aprende.
edad o de lo serio que es el Esto es, hay algo que el
aprendizaje para la persona. profesor enseña, bien sea
conocimiento académico,
sentimientos personales o
destrezas técnicas.

Figura 5: Componentes de la enseñanza según Posner

Fuente: Adaptado de (Estebaranz García, 1994)

Así mismo, Estebaranz García (1994) menciona que se pueden incluir


los temas relativos a los procesos de enseñanza – aprendizaje a estos
componentes, como se muestra en la figura 6.

17
• Tipo de persona que debería ser.
• Razones por las que se elige la enseñanza como
Profesor carrera y permanece o abandona la profesión.
• Actividades que el profesor realiza en clase.
• Entre otros temas.

• En grupos pequeños:
• Cuál es su conocimiento previo
• Qué se entiende de manera fácil o con dificultad.
• Qué es considerado como relevante.
• Considerar la futura carrera del que aprende.
• Entre otros temas.
Quien • En grandes grupos:
aprende
• Quiénes deben de ser los referentes para tomar
decisiones sobre la introducción de un nuevo
material, los que aprenden de manera rápida o
lenta.
• Hasta qué punto debe el profesor desarrollar un
sentido de grupo y cómo.
• Entre otros temas.

• El tiempo es escaso ¿qué seleccionar?


Materia • El dilema entre cubrir la materia o dominarla.
• Entre otros temas.

• Participación de los padres.


• Cómo afectan los problemas sociales.
Contexto • El uso de los recursos de la comunidad para el
aprendizaje.
• Entre otros temas.

Figura 6: Temas relativos a los procesos de enseñanza – aprendizaje


Fuente: Adaptado de (Estebaranz García, 1994)

18
Estebaranz García (1994) indica que “quien aprende” abarca también
a los profesores, dado que, todas las personas siguen aprendiendo a pesar
de la edad o posición. Los que aprenden abarcan un amplio rango con
diferentes propósitos, aspiraciones y marcos de referencia (conocimientos y
experiencias). Así mismo, afirma que no es posible pensar en la enseñanza
sin tener en cuenta todos los componentes como un todo; lo contrario lleva al
absurdo. Todos los componentes, los cuales se observan en las figuras 5 y 6,
son esenciales y de igual importancia.

“Kyriacou comenta que es fácil reconocer una enseñanza de calidad


cuando se encuentra ante una buena enseñanza, pero en cambio es difícil
señalar cuáles son las partes que la integran” (Estebaranz García, 1994). En
la figura 7 se señalan los aspectos que hay que considerar, según Estebaranz
García (1994), para lograr una enseñanza efectiva.

Según Anderson (1989), citado por Estebaranz García (1994), un


asunto fundamental a considerar al planificar una lección es las diferencias
entre los alumnos, tales como dificultades de aprendizaje, la motivación, el
género, las diferencias de etnia, etc.

19
• Considerar las intenciones generales y los
resultados educativos específicos que se quiere
lograr con la lección.
Planificar una • Tomar en cuenta el contexto; considerar cuál es
lección el ambiente de aprendizaje más efectivo, las
actividades y la secuencia de éstas.
• Controlar y evaluar el progreso de los alumnos,
para poder evaluar si la lección ha tenido éxito.

• La presentación se refiere a todos los aspectos


de organización de la lección y de su desarrollo.
• El control se refiere a las formas de evaluar el
Presentación progreso del aprendizaje en una lección para
y control asegurar el éxito.
• Son dos tareas íntimamente relacionadas en la
práctica. Incluyen la dirección de las actividades
y la gestión de clase o el control de la disciplina.

• Dos tareas esenciales del profesor para poder


Reflexión y
evaluación mejorar la calidad de la experiencia de
aprendizaje que ha ofrecido a sus alumnos.

• Abarca las situaciones relacionadas con la


interacción educativa en la escuela.
• Se debe de ejercer la autoridad, guiar a los niños
con dificultades de aprendizaje, y aconsejar a los
Relaciones
con los alumnos en sus problemas personales.
alumnos
• La cualidad más importante es el mutuo respeto
y la aceptación positiva.
• Las relaciones profesor – alumno son el corazón
de la enseñanza efectiva.

Figura 7: Aspectos a considerar para para lograr una enseñanza efectiva


Fuente: Adaptado de (Estebaranz García, 1994)

20
Contreras (1991), citado por Estebaranz García (1994), precisa que
entendemos por procesos de enseñanza – aprendizaje al sistema de
comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en que
se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.

2.2.2 Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la


educación

En el libro “Informática aplicada a los procesos de enseñanza -


aprendizaje”, que la aparición de la computadora personal a principios de los
ochenta permitió que algunas escuelas comenzaran a equiparse de equipos
y programas informáticos que habían aparecido en el mercado principalmente
para fines profesionales. La difusión a mediados de los noventa de la Internet,
y en especial del correo electrónico y la web, marcó una nueva etapa, la
denominada “sociedad de la información y del conocimiento”, que se está
consolidando bajo el impulso de las TIC y presenta rasgos inconfundibles de
cambio. También es mencionado que nos encontramos ante una nueva
reestructuración mental de los individuos, pues esta forma actual de acercarse
a la realidad genera distintos hábitos perceptivos, distintas actitudes y
expectativas en relación con la aproximación al conocimiento.

Barberá, Badia, y Mominó (2001), citado por Chumpitaz Campos,


García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez Vásquez (2005), mencionan que
existe un conjunto de propuestas psicoeducativas que se han ido articulando
a partir de la década de los noventa, que señalan que la actividad de la
enseñanza que desarrolla el docente usando las TIC no puede desvincularse
y, por ende, no puede ser analizada sin tener en cuenta la dimensión
psicoeducativa de la interacción que se produce dentro del aula que vincula
al propio docente con los estudiantes, el contenido; y las tareas de enseñanza
y aprendizaje que se están desarrollando.

21
Chumpitaz Campos, García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez
Vásquez (2005) mencionan que las TIC pueden cambiar la forma de concebir,
planificar y ejecutar los procesos de aprendizaje. Bajo su influencia, son
posibles modificaciones que afectan la manera de aprender, tal como se
muestra en la figura 8, en tres aspectos:

 Control y autonomía: Se toma en cuenta los intereses, necesidades y


circunstancias de cada estudiante hasta tal punto que cada uno puede
planificar y controlar su propio proceso de aprendizaje.
 Tiempo real y asíncrono: El proceso de aprendizaje se convierta en una
situación interactiva entre las personas, tanto en tiempo real como
asíncrono.
 Interactividad: Estimula los procesos de aprendizaje al mejorar el control
que las personas ejercen sobre el proceso y al permitirles decidir qué
quieren aprender y cómo desean hacerlo.

Control y
autonomía

Tiempo real y
TIC Aprendizaje
asíncrono

Interactividad

Figura 8: Características del aprendizaje con las TIC


Fuente: (Chumpitaz Campos, García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez
Vásquez, 2005)

“El uso de las TIC puede incorporar un cambio en el paradigma


educativo centrado en el aprendizaje, en el que los alumnos interactúan y
construyen conjuntamente su aprendizaje. Así se destierra la idea de que tan

22
solo el profesor o el libro de texto son los portadores de sabiduría” (Chumpitaz
Campos, García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez Vásquez, 2005).

Area (2001), citado por Chumpitaz Campos, García Torres, Sakiyama


Freire, & Sánchez Vásquez (2005), afirma que, los encargados de la
educación son personas con conocimientos del mundo en el que viven y con
habilidades que les permiten hacer accesible ese mundo complejo a todos los
individuos en formación; es decir, se precisarán profesores, educadores,
tutores, ciberprofesores, o como quiera que se les llegue a llamar, con una
profunda capacidad de aprendizaje, un amplio conocimiento del desarrollo
humano y una predisposición para la interacción con los estudiantes utilizando
los medios más variados.

Debido a las nuevas exigencias por el uso de las TIC en la educación


se requiere formar al profesorado para reflexionar sobre contenidos
tecnológicos. “La incorporación de video, gráficos, texto, sonido y animación
en un sistema puede ser una gran ayuda al estudiante para poder recibir,
procesar y actuar sobre la gran cantidad de información presentada, además
de permitirle desarrollar su potencial individual y mantenerlo activo, flexible y
adaptable al cambio social y tecnológico” ” (Chumpitaz Campos, García
Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez Vásquez, 2005).

2.3 Computer graphics

2.3.1 Definición

Entre los autores que han escrito sobre Computer Graphics,


encontramos a Pachghare (2011), quien expone en su libro Comprehensive
Computer Graphics que Computer Graphics es el uso de la computadora para
definir, almacenar, manipular, y presentar imágenes. La computadora prepara
y presenta información almacenada a un observador en forma de gráficos.

23
Cabe resaltar que el observador no tiene control sobre los gráficos
presentados.

Otro autor es McConnell (2006), en su libro Computer Graphics theory


into practice manifiesta que Computer graphics es el proceso de producir una
imagen usando la computadora; ya sea una simple o compleja, donde se
tenga que usar programas que involucren matemática y física compleja en la
producción de imágenes de alta precisión. Además de la capacidad de crear
una serie de imágenes que resultan en una animación.

Chopra (2014) expone en su libro “Computer Graphics with an


introduction to multimedia” que Computer Graphics puede ser definido, como
lo muestra la figura 9, por la suma de Data Structures, Graphics algorithm and
Languages.

Data Languages
structures Graphics Lenguajes
Estructuras algorithm de alto nivel
Computer de datos Para la para la
Graphics adecuadas generación y generación
para gráficos transformación de objetos
de de imágenes. gráficos e
computadora imágenes.
.
Figura 9: Computer Graphics as the sum of data structures, graphics
algorithm and languages
Fuente: (Chopra, 2014)

McConnell (2006), menciona que hay una amplia gama de diferentes


programas de computer graphics, pero hay elementos comunes en todas
estas aplicaciones. Todos comienzan con los datos, sea el tema que sea,
como artístico, médico, etc., estos datos se utilizan para crear una imagen que
luego se muestra en la pantalla del ordenador. El proceso de ir desde los datos

24
a la imagen es llamado graphics pipeline (canal de gráficos), y aunque hay
diferencias entre los programas de computer graphics, muchos de ellos usan
los mismos pasos.

En el caso de generación de imágenes realista, las tres etapas


principales que son necesarios para la producción de una imagen generada
por un ordenador son: modeling (modelado), rendering (renderizado) y display
(visualización). La etapa de modelado crea una representación interna de los
objetos en la escena. La etapa de renderizado convierte la descripción de la
escena en una imagen de esa escena. La etapa de visualización muestra la
imagen en un dispositivo de salida. Debido a la necesidad de contar con una
serie de imágenes que trabajen juntas para transmitir una historia, la
animación requiere un trabajo adicional más allá de estos tres pasos, con el
fin de vincular los fotogramas de la animación - pero cada fotograma sigue
esta secuencia (McConnell, 2006).

McConnell (2006) señala que la vista de los gráficos en un ordenador


es como una aproximación de lo que realmente sucede en el mundo real. Una
vista simplificada es que la luz viene de una serie de fuentes naturales y
artificiales, y se refleja en las superficies en distintas posiciones, orientaciones
y en distintos tipos de materiales; con el tiempo, tiene contacto con los ojos,
donde se convierte en una señal del sistema visual y luego en procesos
cerebrales. Esto requiere el modelado de diferentes tipos de fuentes de luz,
como el sol, así como las luces artificiales en toda su variedad. El sistema
visual humano procesa información de diferentes maneras dependiendo la
cantidad de luz disponible (McConnell, 2006).

Chopra (2014), menciona que Computer Graphics involucra imágenes


y objetos gráficos los cuáles son la colección de pixeles. Un pixel es el
elemento direccionable más pequeño de la pantalla; se puede controlar
configurando la intensidad y color de los pixeles que componen la pantalla. El

25
pixel no es un punto matemático, representa una región que puede contener
un número infinito de puntos.

Kelly (2014), menciona que una diferencia clave entre un objeto real y
uno en la pantalla es que el primero ocupa espacio físico real, como el carro
de juguete de la figura 10, y el otro ocupa algunos megabytes de espacio de
almacenamiento digital, como el carro de juguete en la pantalla de una tablet
en la figura 11. Otra manera de expresarlo es que un objeto es real, y el otro
es una representación de un coche, una réplica, un modelo simple.

Figura 10: Carro real de juguete


Fuente: (Kelly, 2014)

Figura 11: Carro de juguete en la pantalla de una tablet


Fuente: (Kelly, 2014)

Además, Kelly (2004) menciona que el software de modelado 3D es a


menudo también llamado software de diseño asistido por ordenador, o CAD –

26
por sus siglas en inglés, computer aided design – que básicamente significa
que la computadora ayuda a crear objetos digitales.

Pachghare (2011) señala que el CAD es un segmento de Computer


Graphics que ayuda en la creación, modificación u optimización del diseño de
un producto como la construcción, automóviles, aeronaves, embarcaciones,
naves espaciales, etc.

2.3.2 Historia de Computer Graphics

Chopra (2014) relata una breve historia de la evolución de Computer


Graphics en su libro Computer Graphics with an introduction to multimedia,
entre los aspectos que resalta encontramos los de la figura 12.

• Ben Laposky creó la primera gráfica.


1950

• Steve Russel introdujo el primer juego de computadora (Llamado


1961 space wars).

• Iran Sutherland creó Sketchpad para dibujar formas simples.


1963

• Jack Bresenham inventó un algoritmo de dibujo lineal (line


1965 drawing algorithm).

• Se desarrollaron procesadores gráficos para gráficos avanzados.


1971

• El primer largometraje animado en 3D fue desarrollado.


1995

Figura 12: Breve historia de computer graphics


Fuente: (Chopra, 2014)

27
2.3.3 Componentes

Chopra (2014) plantea 5 componentes de computer graphics, como se observa en la figura 13, tres componentes son
de software y dos de hardware.

Monitor

Modelo de Programa de Sistema de


aplicación aplicación Gráficos
(Application (Application (Graphics
model) program) system)
Dispositivos
interactivos

Software Hardware

Figura 13: Componentes de computer graphics


Fuente: (Chopra, 2014)

28
Dentro de los tres componentes de software, mostrados en la figura 13,
se encuentran el modelo de aplicación, que representa los datos u objetos que
se mostrarán en la pantalla o monitor; el programa de aplicación, que crea,
almacena y recupera la imagen; y el sistema de gráficos, que es una serie de
comandos gráficos que responden a ¿qué se visualiza? y ¿cómo se visualiza?
Con respecto al hardware, se observa, en la figura 14, dos componentes; la
computadora recibe entradas desde los dispositivos interactivos y muestra
imágenes en los dispositivos de visualización (Chopra, 2014).

2.3.4 Ventajas

Pachghare (2011) manifiesta que algunas ventajas de computer


graphics son:
 Computer Graphics permite la comunicación a través de imágenes,
gráficos y diagramas.
 Leer una gran cantidad de páginas demanda bastante tiempo, en pleno
siglo 21, las personas no cuentan con tanto tiempo; Computer Graphics
soluciona este problema representando la información en imágenes
como gráficos de barra, diagrama de pastel o gráficos circulares.
 Computer Graphics ayuda a explicar asuntos complejos para que sean
entendidos en una primera impresión; por ello es útil en los negocios
para representar los datos, participación de mercado, y márgenes de
beneficio.

2.3.5 Desventajas

Pachghare (2011) no señala alguna desventaja de computer graphics,


en cambio Chopra (2014) menciona que un aspecto desfavorable es que
requiere de bastante tiempo de procesamiento.

29
2.3.6 Aplicaciones

Algunas aplicaciones de computer graphics son:

 Diseño y Construcción de Edificios

Los gráficos por ordenador son una herramienta muy útil para generar las
estructuras de dibujo y visualización del arquitecto. Con los datos sobre el
edificio, el ordenador puede hacer varias imágenes de la construcción con
diferentes ángulos. Pachghare (2011) se refiere a esta facilidad que el
arquitecto puede tener como caminar a través de la construcción, mirando las
imágenes en la computadora.

 Diseño Electrónico

Antes la placa de circuito impreso (Printed Circuit Board o PCB en inglés)


era hecho en su totalidad a mano. Pachghare (2011) señala que hoy en día
este procedimiento ha sido completamente computarizado.

 Diseño Mecánico

Las máquinas son un arreglo complejo de partes mecánicas. La técnica


constructiva de la geometría sólida (Constructive solid geometry technique –
CSG en inglés) se utiliza para diseñar diferentes partes en la computadora.
Antes de fabricar cualquier máquina, el ingeniero primero diseña las máquinas
en la computadora y con esa ayuda la fábrica (Pachghare, 2011).

 Entretenimiento y Animación

Los métodos de Computer Graphics son usados para hacer música,


programas de televisión, juegos, películas animadas, etc. Hay una

30
competencia intensa entre los cinematógrafos y productores de juegos para
entregar los más deslumbrantes y atractivos efectos especiales. Se han usado
gráficos, sonidos y animación multimedia para crear una variedad de juegos.
Producciones multimedia también incluyen películas donde los componentes
multimedia son mezclados con imágenes reales para crear un gran ambiente
de entretenimiento (ISRD (Instructional Software Research and Development)
Group, 2006).

 Industria Aeroespacial

Pachghare (2011) menciona que los diseñadores de aeronaves usan


computadoras para simular el flujo de aire sobre las alas. Los patrones de las
ondas de choque alrededor del avión dan al diseñador una idea sobre el área
que puede crear turbulencia no deseada.

 Tecnología Médica

La tomografía axial computarizada (Computerized axial Tomography o


CAT en inglés) se utiliza para componer el modelo tridimensional del cerebro
mediante la toma de múltiples radiografías de la misma. El escaneo del CAT
es muy útil en la detección de diversas enfermedades como los tumores
cerebrales. Las computadoras también son útiles para generar imágenes de
órganos delicados (Pachghare, 2011).

En las operaciones utilizando robots se observa el proceso de la operación


mediante los monitores, que necesitan ser equipados con un software y
hardware especial de gráficos (Chopra, 2014).

31
 Cartografía

Los gráficos computarizados se utilizan para producir una


representación precisa y esquemática de fenómenos geográficos y de otros
fenómenos naturales a partir de datos de medición. Por ejemplo, los mapas
geográficos, mapas en relieve, mapas de exploración para perforación y
minería, cartas oceanográficas, mapas meteorológicos, mapas de contorno y
mapas de densidad de población (Pachghare, 2011).

 Arte y comercio

Los gráficos se utilizan para procesar imágenes que expresan un mensaje


y atraen la atención. El uso de computadoras personales en lugares públicos
como museos, terminales de transporte, supermercados, hoteles, etc. ofrecen
simples e informativas imágenes que permiten a los usuarios orientarse ellos
mismos, tomar decisiones, o hacer alguna transacción. Además, la producción
de diapositivas para presentaciones comerciales, científicas o educativas es
otro uso rentable de los gráficos (Pachghare, 2011).

2.3.7 Etapas para la producción de una imagen

McConnell (2006) afirma que hay tres etapas principales necesarias


para la producción de una imagen generada por un ordenador; estas tres
etapas forman en conjunto el canal de gráficos.

2.3.7.1 Modelado

Kelly (2014) comenta que los modelos son representaciones en


miniatura de objetos originales más grandes, imitaciones de un objeto real.
Cuando nos referimos a un modelado 3D, los objetos tienen longitud, ancho y
altura. Un aspecto interesante de los modelos es que pueden ser

32
desarrollados antes que los objetos reales. Ingenieros de Ford o Toyota
suelen desarrollar primero modelos de arcilla de coches a escala mucho
menor, sí el modelo es aprobado, el coche real es construido y puesto en
producción para que la gente lo compre y conduzca (Kelly, 2014).

Especificación Transformación Descripción


del objeto del modelo de la escena

Figura 14: Etapa de Modelado en el Canal de Gráficos


Fuente: (McConnell, 2006)

McConnell (2006) señala que, como se observa en la figura 14, en la


etapa del modelado; antes de que una imagen pueda ser creada, se desarrolla
un modelo de la escena. El modelo tiene que dar los detalles de cada uno de
los objetos; esto incluye la forma del objeto, material, color, si el objeto es
brillante, transparente, translúcido o si tiene textura.

Describir la forma de un objeto depende de la complejidad de la forma.


Para los objetos geométricos simples, la forma puede ser definida con sólo
unos pocos parámetros. Para definir una esfera, por ejemplo, sólo se tiene
que especificar su radio y donde se encuentra su centro. Una forma compleja,
como una tetera necesita muchos más parámetros para la especificación de
su forma (McConnell, 2006).

33
2.3.7.2 Renderizado

Descripción de
la escena
Recorte y
Transformación eliminación de Imagen
Sombreado
de vista
Especificación superficie oculta
de vista y luz

Figura 15: Etapa de Renderizado en el Canal de Gráficos


Fuente: (McConnell, 2006)

En la figura 15 se señala el proceso completo del renderizado. una vez que el archivo de datos ha sido leído y un
modelo interno de la escena ha sido creado, el programa encargado del renderizado transforma los datos y produce la
imagen de la escena. El proceso de renderizado simula el flujo de luz a través de la escena a medida que interactúa con los
objetos. Para un modelo interno de los objetos de la escena, es necesario que haya un modelo para la luz. La presencia de
la luz es lo que le permite ver los objetos en el mundo.

34
Un modelo de iluminación muestra la forma en que la luz interactúa con
los objetos de la escena. Algunos modelos de iluminación simples no son
capaces de iluminar correctamente algunos tipos de objetos. Por ejemplo, la
luz interactúa de diferente manera con un objeto de metal que con un objeto
de plástico. Si un modelo de iluminación no incluye cálculos para tener en
cuenta esta diferencia, dos tipos diferentes de objetos pueden parecer iguales.
Por lo tanto, la imagen final está influenciada tanto por el modelo de
iluminación y los parámetros de aspecto del objeto. Otro factor a tomar en
cuenta, es la visibilidad de los objetos. En una escena compleja, objetos que
están lejos pueden quedar ocultos por los objetos que están más cerca
(McConnell, 2006).

2.3.7.3 Visualización

McConnell (2006) señala que, con los sistemas informáticos modernos,


los problemas de visualización de la imagen son menos importante porque
hay muchos recursos disponibles para apoyar esta etapa. En el pasado, todo
el procesamiento era manejado por el software, y la tarjeta gráfica sólo era
responsable de la transferencia de los datos de la imagen para su
representación en el monitor. A medida que se desarrollan las tarjetas
gráficas, tareas simples de renderización se asignan a la tarjeta gráfica.

Transformación
Imagen Salida
de visualización

Figura 16: Etapa de Visualización en el Canal de Gráficos


Fuente: (McConnell, 2006)

Como se muestra en la figura 16, la etapa de la visualización es el


proceso para lograr que la imagen sea visualizada. Un problema en esta etapa
es la diferencia en las capacidades de salida, cada empresa que fabrica un
monitor o una impresora de color utiliza componentes únicos; esos
componentes se diferencian en la forma en que producen la imagen, lo que

35
significa que una imagen puede aparecer de distinta forma cuando se muestra
en dos monitores diferentes o impreso en dos impresoras diferentes. Aunque
se podría pensar que un píxel de color rojo siempre tiene el mismo aspecto,
este no es el caso; McConnell llama a este problema la "Reproducción del
color" (McConnell, 2006).

2.3.8 Computer Graphics Softwares

A continuación, se mostrará una lista de algunos softwares de gráficos


3D con su descripción.

a) 3DS Max

Es un Software para modelar en 3D, animar y renderizar. Creada por


la compañía Autodesk 3D (Autodesk, 2016a). 3DS Max es un software que
requiere de licencia pagada para su utilización, sin embargo, si uno es
estudiante puede obtener una licencia gratuita de uso por 3 años.

En el año 2014, Autodesk lanzó Autodesk 3DS Max 2015, el presente


trabajo de investigación describe esta versión debido a que es la última
estable disponible en el mercado en el mes de octubre del 2015, mes donde
se investigó el software 3DS Max.

Autodesk brinda un manual online de 3DS Max. El enlace del manual


online es: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/

Los requerimientos técnicos para la instalación de Autodesk 3ds Max


2015 son (Autodesk, 2014a):

 Requerimientos de Software:
 Sistema Operativo de 64 bits: Microsoft® Windows® 7, Windows®
8 y Windows® 8.1 Professional.
36
 Navegador: Autodesk recomienda usar la versión más reciente de
los siguientes exploradores web para acceder a contenido
complementario en línea:
o Explorador web Apple® Safari®
o Navegador Google Chrome™
o Explorador web Microsoft® Internet Explorer®
o Explorador web Mozilla® Firefox®

 Requerimientos de Hardware:
o CPU: Procesador multinúcleo de 64 bits Intel® o AMD®
o RAM: 4 GB de RAM (se recomiendan 8 GB)
o Espacio en disco: 4,5 GB de espacio libre en disco para la
instalación.
o Dispositivo señalador: Ratón de tres botones
o Hardware Gráfico: Lista detallada de los sistemas operativos y
tarjetas gráficas en el Anexo 1.

b) Blender

Es un Software de creación 3D gratuita y de código abierto. Soporta las


etapas de producción de imágenes 3D: modelado, animación, simulación,
renderizado, etc (Blender, 2016b).

En el mes de octubre del 2015, Blender lanzó Blender 2.76, el presente


trabajo de investigación describe la versión 2.76 de Blender debido a que es
la última versión estable disponible en el mercado en el mes de octubre del
2015, mes donde se investigó el software Blender.

Bender está disponible para Windows, MAC OSX y GNU/LINUX


(Blender, 2014).

37
Blender cuenta con un manual online para sus usuarios. El manual se
encuentra en la siguiente dirección URL: https://www.blender.org/manual/
Este manual se actualiza con cada nueva versión de Blender, para acceder a
los manuales de versiones anteriores se debe de ingresar a la página:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual sin embargo, no se
encuentran presente todos los manuales de las versiones anteriores.

 Requerimientos técnicos (Blender, 2014):

Los requerimientos mínimos de hardware para su uso básico son:


o 32-bit dual core 2Ghz CPU
o Minima version de Windows: Windows XP
o Gb de RAM
o Visualización de 24 bits 1280 × 768
o Gráficos compatibles con OpenGL 1.4 y 512 MB de RAM

c) Cinema 4D

Cinema 4D un software de modelado 3D. Desarrollado por MAXON


Computer GmbH en Alemania. Cuenta con una versión gratuita para
estudiantes de 18 meses (Maxon, 2016a).

En setiembre del 2015, Maxon lanzó Cinema 4D R17, el presente


trabajo de investigación describe la versión R17 de Cinema 4D debido a que
es la última versión estable disponible en el mercado en el mes de octubre del
2015, mes donde se investigó el software Cinema 4D.

Maxon cuenta con un manual para los usuarios de sus productos, el


manual de CINEMA 4D se encuentra en el siguiente link:
http://http.maxon.net/pub/r17/doc/Quickstart_CINEMA_4D_R17_EN.pdf

38
Así mismo, el canal de You Tube de Maxon se encuentra en la siguiente
dirección URL:
https://www.youtube.com/user/MaxonC4D

 Requerimientos técnicos:
Los requerimientos mínimos del sistema son (Maxon, 2016b):

o Sistemas Operativos:
 Windows (funcionando en Intel o AMD 64-bit)
 Windows 7 SP1 64-bit (todas las versiones)
 Windows 8 64-bit (todas las versiones)
 Windows 8.1 64-bit (todas las versiones)
 Windows 10 64-bit (todas las versiones)
 OS X
 Mac OS X 10.9.5 o superior con procesador 64-bit
ejecutándose en Intel-based Apple Macintosh

o En general:
 GB RAM (8 GB o más recomendado)
 OpenGL Tarjeta Gráfica con soporte OpenGL 4.1 (GPU
dedicado recomendado)
 Puerta USB
 Se necesita conexión a Internet

d) Maya

Creada por la compañía Autodesk 3D, es un software de modelado 3D


que requiere de licencia pagada para su uso, sin embargo, si uno es
estudiante puede obtener una licencia gratuita por 3 años (Autodesk, 2016b).

En el 2014, Autodesk lanzó Maya 2015, el presente trabajo de


investigación describirá esta versión debido a que es la última estable
39
disponible en el mercado en el mes de octubre del 2015, mes donde se
investigó el software Maya.

Autodesk brinda un manual online de Maya. El enlace del manual online


es: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/ENU/

 Requerimientos de Software:
Los requerimientos mínimos del sistema son (Autodesk, 2014b):

o Sistema Operativo de 64 bits:


 Microsoft® Windows® 7, Windows® 8 o Windows ® 8.1
Professional
 Apple ® Mac OS ® X 10.8.5 y 10.9.x
 Red Hat ® Enterprise Linux ® 6.2
 Fedora ™ 14 sistema operativo Linux
 CentOS 6.2 sistema operativo Linux

o Navegador: Autodesk recomienda la versión más reciente de los


siguientes exploradores web para acceder al contenido en línea
complementario:
 Apple Safari ® navegador Web

 Google Chrome ™ navegador Web

 Microsoft ® Internet Explorer ® navegador Web

 Mozilla ® Firefox ® navegador Web

 Requerimientos de Hardware:
o CPU: 64 bits Intel ® o AMD ® Procesador multinúcleo
o RAM: 4 GB de RAM (se recomiendan 8 GB)
o Espacio en disco: 4,5 GB de espacio libre en disco para la
instalación.
o Dispositivo señalador: Ratón de tres botones

40
o Hardware Gráfico: La lista detallada de los sistemas operativos y
tarjetas gráficas en el Anexo 2.

e) Zbrush

ZBrush es un software de modelado 3D, desarrollado por Pixologic.


ZBrush se encuentra actualmente en la versión 4R7, versión estable desde
enero 2015. Disponible para sistema operativo Windows y MAC (Pixologic,
2009). El presente trabajo de investigación describe la versión 4R7 de ZBrush
debido a que es la última versión estable disponible en el mercado en el mes
de octubre del 2015, mes donde se investigó el software ZBrush.

Pixologic ha desarrollado videos tutoriales de ZBrush, los cuales se


encontran en el link: http://pixologic.com/zclassroom/viewall

La licencia de Zbrush es pagada; los estudiantes pueden acceder a un


descuento (Pixologic, 2010).

 Requerimientos de sistema mínimo (Pixologic, 2015):


o Para Windows
 Sistema Operativo: Windows Vista o más reciente, incluyendo
versiones de 32 bits.
 CPU: Pentium o AMD equivalente con tecnología SSE2 o mejor.
 RAM: 4 GB (6+ GB fuertemente recomendado)
 HDD: 8 GB de disco duro de espacio libre para el disco de inicio
y la aplicación.
 Monitor: Resolución de monitor de 1280x1024 (color de 32 bits).
 Tarjeta gráfica: Todos los tipos.

o Para MAC
 Sistema Operativo: Mac OSX: 10.8 o superior.
 CPU: Pentium con tecnología SSE2 o mejor.
41
 RAM: 4 GB (6+ GB fuertemente recomendado)
 HDD: 8 GB de disco duro de espacio libre para el disco de inicio
y la aplicación.
 Monitor: Resolución del monitor 1280x1024 (color de 32 bits).
 Tarjeta gráfica: Todos los tipos.

2.4 Realidad aumentada

2.4.1 Definición

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 el concepto de


“Continuo de la Virtualidad” o “Virtuality Continuum” como la mezcla de objetos
presentados en cualquier situación de visualización. Como se ilustra en la
figura 17; el mundo real y el mundo virtual se ubican a los extremos del
Virtuality Continuum. El entorno de realidad mixta es donde los objetos del
mundo real y el mundo virtual son presentados juntos en una sola
visualización (Milgram & Kishino, 1994).

Realidad Mixta

Mundo Realidad Realidad Mundo


Real Aumentada Virtual Virtual

Figura 17: Esquema de Virtuality Continuum


Fuente: (Milgram & Kishino, 1994)

Ronald Azuma, investigador del Nokia Research Center Hollywood,


considerado como uno de los pioneros de realidad aumentada, la define como
una variación del mundo virtual, donde se le permite al usuario ver el mundo
real con objetos virtuales superpuestos. La realidad aumentada complementa
la realidad en lugar de reemplazarla, dando la impresión al usuario de que el
mundo real coexiste con el mundo virtual (Azuma, 1997).

42
Azuma (1997), muestra en su investigación “A Survey of Augmented
Reality” la figura 18 como ejemplo de realidad aumentada, donde se puede
apreciar una lámpara virtual y dos sillas virtuales en combinación con una
mesa real y un teléfono real.

Figura 18: Escritorio real con una lámpara virtual y dos sillas virtuales
Fuente: (Azuma, 1997)

Azuma (1997) define la realidad aumentada como un sistema con las


siguientes características:
 Combina lo real y lo virtual
 Es interactiva en tiempo real
 Utiliza modelos 3D

Fundación Telefónica (2011), en su informe “Realidad Aumentada: una


nueva lente para ver el mundo”, menciona que para entender la definición de
la realidad aumentada hay que recurrir a nuestros sentidos, ya que a través
de ella es entendida la realidad física (el mundo real). La realidad aumentada
potencia los cinco sentidos – la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto – con
una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se
complementa con la digital.

43
Como se observa en la figura 19, “la tecnología que permite la realidad
aumentada actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico
(básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que
es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno
físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la
persona que está mirando. Esta información generalmente se encuentra en la
nube, es decir, en la red” (Fundación Telefónica, 2011).

Figura 19: Esquema general del concepto de realidad aumentada


Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

Fundación Telefónica (2011), afirma que para componer un servicio de


realidad aumentada es necesario la combinación de cuatro elementos, como
se muestra en la figura 20.

44
Figura 20: Elementos de realidad aumentada
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

2.4.2 Aplicaciones de Realidad Aumentada

Fundación Telefónica (2011) menciona que el campo de realidad


aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga límites en su
desarrollo. La mayoría de aplicaciones de realidad aumentada se han
centrado en el ocio y el marketing, sin embargo, otros campos están
incursionando con realidad aumentada, como el del turismo, educación, salud,
manufactura, militar, aeronáutico, entre otros.

 Realidad aumentada en juegos

El clásico juego PacMan fue implementado con realidad aumentada por


la National University of Singapore, de manera que el jugador podía ser, bien
un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de
Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador

45
portátil, unas gafas (que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS,
Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores (Fundación Telefónica, 2011).

Otro juego destacado con gran popularidad el año 2016 fue Pokémon
Go, el cuál era un juego de realidad aumentada basado en geolocalización
desarrollado por Niantic. Inc. utilizando Unity.

Empresas como Microsoft, Nintendo y Sony están apostando por crear


un dispositivo que permita a los usuarios controlar e interactuar con la consola
sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos
tradicional. Micorsoft desarrollando el Kinect para Xbox360; Nintendo
desarrollando dispositivos con acelerómetro para Wii una de sus consolas
más conocidas es Wii remote; en cuanto a Sony, desarrolla Play Station Move
compatible con los sistemas de Play Station 3 y Play Station 4 (Fundación
Telefónica, 2011).

 Realidad aumentada en la enseñanza

La incursión de la realidad aumentada en la enseñanza se ha dado con


el uso de los libros y targets – imágenes especiales que serán reconocidas
con dispositivos que reconocen los movimientos. Un ejemplo de la aplicación
del uso de libros es el de la empresa alemana Metaio, que desarrolló libros
con elementos que son reconocidos por un aplicativo de realidad aumentada.
Otro ámbito del uso de realidad aumentada en la educación es la creación de
juegos, principalmente los basados en el mundo real y los que incorporan
datos de manera aumentada; brindando de esta manera a los educadores
formas nuevas y útiles de mostrar relaciones y conexiones (Fundación
Telefónica, 2011).

46
 Realidad aumentada en marketing y venta

En el Marketing, captar la atención es un elemento fundamental, es por


ello que las empresas ven a la realidad aumentada como una forma de
diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la
posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En el ámbito de la
venta, realidad aumentada ofrece la ventaja de comprobar el resultado de una
compra sin tener que probarse físicamente, este es un aspecto favorable en
las compras online (Fundación Telefónica, 2011).

 Realidad aumentada en el turismo

Permite brindar información adicional sobre los lugares turísticos, de


esta manera se los turistas pueden obtener información adicional sobre un
lugar; esta información puede ser texto, imágenes, audio, video, etc.

 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

La realidad aumentada puede servir para capacitar operarios menos


expertos, para reducir los errores en las tareas de mantenimiento, o para
reducir el tiempo de las tareas de mantenimiento. Tal y como se muestra en
la figura 21, un operario puede usar un aplicativo de realidad aumentada como
guía que le indique que operaciones debe realizar (Fundación Telefónica,
2011).

47
Figura 21: Aplicación de realidad aumentada en procesos de mantenimiento
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

 Realidad aumentada en la medicina

El uso de la realidad aumentada en este campo permite un


acercamiento más minucioso que a simple vista. Para un cirujano puede ser
muy importante visualizar en tres dimensiones los órganos y huesos alrededor
de la zona en la que se está llevando a cabo la intervención, o visualizar
información complementaria como datos del paciente o de la operación. Por
ende, la capacidad de enriquecer la realidad con información digital puede
jugar un papel importante en el área de la medicina (Fundación Telefónica,
2011).

2.4.3 Herramientas de desarrollo de Realidad Aumentada

A continuación, se nombrará una lista de algunas herramientas que se


necesitan para crear una aplicación de realidad aumentada.

48
2.4.3.1 Sistemas Operativos Móviles

I. Definición

Un dispositivo móvil es como un ordenador personal orientado a la


comunicación y, como cualquier ordenador, tiene un sistema operativo. Por
ejemplo, encontramos a Android de Google, iOS de Apple, Windows Mobile
de Microsoft, entre otros. Aplicativos comunes en los dispositivos móviles son
los app de localización, de cámara fotográfica y video, Internet, llamada
telefónica , entre otros (Beltrán, y otros, 2010).

II. Tipos de Sistemas Operativos Móviles

A continuación, se nombrará un par de ejemplos de los sistemas


operativos móviles que hay en el mercado.

a) Android

Android es un sistema operativo basado en Linux que está diseñado para


dispositivos móviles, como Smartphones o tablets. Android es de código
abierto permitiendo que el software sea libremente modificado y distribuido
por los fabricantes de dispositivos, operadores inalámbricos y desarrolladores.
En noviembre del 2007 se forma la alianza de negocio: Open Handset Alliance
(OHA) con el objetivo de desarrollar estándares abiertos para móviles. La OHA
está conformada por compañías de software, operadores móviles, fabricantes
de teléfonos, vendedores de chip y empresas de comercialización; entre estas
compañías encontramos a Google, Intel, Motorola, Texas Instruments,
Toshiba, T-Mobile, Samsung, Sonny Ericsson, Vodafane, etc. El objetivo de
esta alianza es proveer el diseño y difusión de la plataforma Android (Dixit,
2014).

49
Para mayor información sobre Android, ingresar al enlace
https://www.android.com/

b) iOS

iOS pertenece a Apple, anteriormente se denominaba iPhone OS,


originalmente, desarrollada para los iPhone; actualmente es utilizada por los
diversos productos de Apple, como iPod Touch y iPad (Niño Camazón, 2011).

Para mayor información sobre iOS, ingresar al enlace


http://www.apple.com/la/ios, el link re dirigirá al enlace de la versión actual del
iOS, al momento de la consulta.

2.4.3.2 Game Engine

I. Definición

Un Game Engine, o motor de juego, en español, como su nombre lo


indica, brinda la posibilidad de la creación de juegos; sin embargo, también
permite la creación de aplicativos dedicados a otros rubros, como la medicina,
mercadeo, educación, entre otros aspectos.

Gregory (1970), en su libro “Game Engine Architecture”, menciona que


"Game Engine" surgió a mediados de la década de 1990 en referencia a los
juegos de disparos, donde los juegos empezaron a separar los componentes
de software – como el sistema de renderizado gráfico tridimensional, el
sistema de detección de colisiones o el sistema de audio – de la creación del
mundo del juego, y sus reglas. El valor de esta separación se valorizó a
medida que los desarrolladores comenzaron a colocar licencias a sus juegos
y reequiparlos en nuevos productos creando un nuevo arte, diseños del
mundo de juegos, armas, personajes, vehículos y reglas de juego con sólo

50
cambios mínimos al software "motor". Esto marcó el nacimiento de la
"comunidad mod" - un grupo de jugadores con estudios independientes que
construyeron nuevos juegos mediante la modificación de juegos existentes,
utilizando herramientas gratuitas proporcionadas por los desarrolladores
originales. Hacia finales de la década de 1990, algunos juegos como Quake
III Arena y Unreal fueron diseñados con reutilización y teniendo el "modding"
en mente, transformándose luego en motores de juegos. Hoy en día, los
desarrolladores de juegos pueden brindar licencias de un motor de juego y
reutilizar partes significativas de sus componentes claves de software para
crear juegos (Gregory, 1970).

Existe una gran diversidad de motores de videojuegos, como Blander,


Construct, Unity, Unreal Engine, entre otros. Thorn (2011), señala que no se
puede afirmar que un motor sea mejor o peor que otro, sólo más o menos
apropiado para un propósito específico.

Harrison (2003), afirma que un motor de juego muchas veces está


diseñado únicamente a un juego; sin embargo, un motor de juego bien
diseñado es modular – propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas – además de ser reutilizable, y lo suficientemente
flexible como para ser utilizado para varios juegos que son similares.

II. Game Engine Softwares

A continuación, se nombrará algunos ejemplos de softwares de


motores de juego.

a) Blender

Este Software, como se menciona en “b) Blender” en la sección 2.3.8.


Computer Graphics Softwares, es un software gratuito que puede ser utilizado
en el modelado 3D o para la creación de juegos. Además, como se señala,

51
Blender cuenta con un manual online para sus usuarios, en el siguiente
enlace: https://www.blender.org/manual/ Este manual se actualiza con cada
nueva versión, las versiones anteriores se encuentran en:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual sin embargo, no se
encuentran presente todos los manuales de las versiones anteriores de
Blender.

Blender recomienda una RAM mínima de 2Gb para su instalación;


permite crear aplicativos para Microsoft Windows, Linux, MAC OS (Blender,
2014).

b) Unity

Es un software, desarrollado por Unity Technologies, que permite la


creación de juegos en 2D y 3D. Cuya página oficial es https://unity3d.com/es/

Unity cuenta con soporte multiplataforma, permitiendo crear aplicativos


para Android, iOS, Windows Phone, Microsoft Windows, Linux, MAC OS,
entre otros (Unity, 2014).

Unity Technologies ofrece varios planes para poder adquirir una


licencia, la modalidad personal es gratuita. Para mayor información ingresar
al enlace: https://store.unity.com/

Unity Technologies ofrece una serie de tutoriales, documentación, etc.;


que se pueden encontrar en el siguiente enlace URL: https://unity3d.com/learn
Para acceder a la documentación de manera directa se puede ingresar a
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html este manual es actualizado con
cada nueva versión de Unity, Para acceder a las versiones anteriores, ingresar
al enlace: https://docs.unity3d.com/Manual/ManualVersions.html

52
Se recomienda una RAM mínima de 2Gb para su instalación. Para
descargar Unity, se puede acceder a todas sus versiones y escoger una de
ellas en el enlace: https://unity3d.com/es/get-unity/download/archive

c) Unreal Engine

Software desarrollado por Epic Games que ofrece un pack de


herramientas de desarrollo para la creación de juegos en 2D y 3D. Su página
oficial es https://www.unrealengine.com/

Desde marzo del 2015, Unreal Engine es un software gratuito; sin


embargo, se exige un pago del 5% de regalías una vez que se empiece a
comercializar, siempre y cuando, las remuneraciones por el producto vendido
supere los $3000 (Unreal Engine, 2013).

Para acceder a la documentación de Unreal Engine, se puede acceder


al enlace https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ que se actualiza con cada
nueva versión de Unreal.

Unreal Engine recomienda una RAM de 8 GB para su instalación


(Unreal Engine, 2010), para seguir leyendo sobre las especificaciones de
hardware y software recomendadas para su instalación, acceder al enlace:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/RecommendedSpeci
fications/

2.4.3.3 Herramienta IDE

I. Definición

El entorno de desarrollo integrado (Integrated Development


Environment, IDE, por sus siglas en inglés) utiliza una herramienta CASE que
el proveedor incluye para facilitar la planificación, la construcción y el

53
mantenimiento de softwares. CASE, por sus siglas en inglés, es el acrónimo
de “Computer Aided Software Engineering” o “Ingeniería de Software Asistida
por Computadora”, en español. CASE es un programa informático destinado
a aumentar la productividad, y una de sus funcionalidades es ser herramienta
de generación semiautomática de código. Empresas como Microsoft, Oracle
Corporation e IBM ofrecen IDEs que se relacionan con su familia de productos.
Aunque las herramientas CASE genéricas pueden utilizarse para planificar y
diseñar cualquier tipo de sistema de información, En general es más fácil
utilizar una herramienta IDE que el proveedor ha proporcionado (Shelly &
Rosenblatt, 2009).

Oracle (2010), manifiesta que un IDE es más que un editor de texto, es


una utilidad que ahorra tiempo para realizar tareas repetitivas y complejas. Es
un conjunto de herramientas integradas que ayuda con el flujo de trabajo de
codificación, pruebas y depuración, creación de perfiles, compilación,
ejecución e implementación.

Así mismo, otros autores, definen a un IDE como un paquete de


programas que consolida las herramientas básicas que los desarrolladores
necesitan para escribir código y realizar pruebas a un software. Normalmente,
un IDE contiene un editor de código, un compilador y un depurador que el
desarrollador accede a través de una única interfaz gráfica de usuario (en
inglés: graphical user interface – GUI) (Rouse & Silverthorne, 2016).

II. IDE Softwares

A continuación, serán descritos algunos de los softwares de entorno de


desarrollo integrado.

54
a) Monodevelop

Este Software permite a los desarrolladores escribir aplicaciones web y


de escritorio en Linux, Windows y MAC OS X. Provee de un facilitador de
completamiento de código en C# (Monodevelop, 2014).

Monodevelop es compatible con Unity, para mayor información, Unity


provee de un manual online, que se encuentra en el siguiente link
https://docs.unity3d.com/Manual/MonoDevelop.html Así mismo, en la página
web de Monodevelop se encuentra una sección de documentación, el enlace
online es: http://www.monodevelop.com/documentation/feature-list/ Sin
embargo, en este enlace la documentación no contiene todas las
funcionalidades técnicas que posee Monodevelop

La descarga de Monodevelop es de manera gratuita, y es por defecto


al descargar el paquete de Unity. El consumo de Memoria RAM, de parte de
Monodevelop, suele ser menor a 100 MB. Al mantener abierto 10 ventanas de
compiladores de código la memoria RAM utilizada es no mayor a 70 MB.

b) Visual Studio

Permite escribir código con asistencia de autocompletamiento en


tiempo real cuando se escribe código, ya sea C#, C++, o Python. Entre las
funciones que brinda, se encuentran la refactorización, identificación y
corrección de problemas de código (Microsoft, 2016a).

El IDE de Visual Studio es compatible con Unity, para mayor


información, Unity provee de un manual online, que se encuentra en el enlace
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/VisualStudioIntegration.html Así
mismo, Microsoft brinda un manual online en el siguiente link
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd831853.aspx

55
Microsoft ofrece la posibilidad de descargar el editor de código de
Visual Studio de manera gratuita; siempre y cuando, se tenga una cuenta de
correo electrónico de Microsoft. De acuerdo a los requisitos técnicos de Visual
Studio 2015, el programa requiere de 1GB de RAM (Microsoft, 2016b).

2.4.3.4 Herramienta Augmented Reality SDK

I. Definición

Augmented Reality SDK es un SDK – Software Development Kit, por


sus siglas en inglés, o un Kit de Desarrollo de Software por sus siglas en
español – que permite el desempeño de funcionalidades de Realidad
Aumentada.

De acuerdo a Oracle (2014), un SDK proporciona herramientas con


funciones de software embebido (software con funciones que permiten
controlar y supervisar la operación de equipos). Además incluye emulación de
dispositivos, entorno de desarrollo independiente y un conjunto de utilidades
para el desarrollo rápido (Oracle, 2014).

II. Augmented Reality SDK Softwares

A continuación, se nombrarán algunos de los Augmented Reality SDK


Softwares.

1. Metaio

El Metaio SDK es una estructura modular que incluye cuatro


componentes: captura, interfaz de sensor, renderizado, y seguimiento;
además de la interfaz de SDK de Metaio. La interfaz proporciona interacción
entre la aplicación y los otros 4 componentes modulares. Metaio es un
software compatible solo con el sistema operativo iOS (Metaio, 2015).

56
Para acceder a una documentación se debe de tener una cuenta en
Metaio. Apple Inc. es la actual dueña de Metaio, según la página web de
Metaio, las nuevas subscripciones y compras de sus productos no están
disponibles (Metaio, 2015).

2. Vuforia

Vuforia es un SDK desarrollado por Qualcomm, según las estadísticas


mostradas en su página oficial, Vuforia cuenta con el apoyo de más de
300,000 desarrolladores registrados y ha sido parte de la creación de más 350
millones de aplicaciones, a nivel mundial. Vuforia permite el reconocimiento
de imágenes como revistas, anuncios, etc. Vuforia permite crear experiencias
de realidad aumentada a partir de imágenes predefinidas por el desarrollador,
estás imágenes pueden ser páginas de un libro, póster o revista (Qualcomm,
2016).

Vuforia SDK es compatible con los sistemas operativos: Android, IOs,


entre otros. Para alguna consulta técnica sobre Vuforia se puede consultar en
el siguiente link: https://developer.vuforia.com/support

El acceso a la documentación es libre, al igual que la descarga de


Vuforia para uso personal; para un uso comercial, la licencia tiene un precio.
Para mayor detalle, ingresar al enlace: https://developer.vuforia.com/pricing

3. Wikitude

Wikitude es un SDK de realidad aumentada que combina la tecnología


de rastreo 3D, reconocimiento de imágenes y geolocalización de realidad
aumentada. A febrero del 2017, más de un millón de desarrolladores están
registrados en Wikitude y han sido creadas más de 20,000 aplicativos
utilizando Wikitude SDK (Wikitude, 2017).

57
Wikitude permite el desarrollo en los sistemas operativos: Android, iOS,
entre otros. Para acceder a documentación acerca de Wikitude, ingresar al
siguiente enlace: http://www.wikitude.com/documentation/

El acceso a una licencia de Wikitude es mediante un pago previo.


Wikitude ofrece cuatro tipos de licencia, la que cuenta con menos
características, y por ende la más económica, es SDK PRO, el costo de la
licencia anual es de 2490 €. Para mayor detalle de las características de los
tipos de licencia y el pago por cada una, dirigirse al enlace:
http://www.wikitude.com/products/wikitude-sdk-features/

58
3 CAPÍTULO III

ANÁLISIS Y DISEÑO DE AUREDU

A partir de ahora en adelante se referirá al aplicativo móvil de realidad


aumentada desarrollada en la presente tesis como AUREDU, siglas de
“Augmented Reality in Education”, o “Realidad Aumentada en Educación” en
español.

El análisis y diseño de AUREDU será desarrollado en dos etapas, en


la primera etapa, se seleccionará el sistema operativo móvil donde AUREDU
será desplegado, y en la segunda parte se seleccionará las herramientas para
el desarrollo de AUREDU; en esta segunda parte se seleccionará las
herramientas de Computer Graphics, Game Engine, IDE y Augmented Reality
SDK.

3.1 Selección del sistema operativo móvil

3.1.1 Participación de mercado de sistemas operativos móviles

El fin de AUREDU es que la mayor parte de la población sea


beneficiada, es por ello que en esta parte se analiza la cuota de mercado para
escoger el sistema operativo donde AUREDU será desplegado.

Para lograr lo descrito se analiza las cifras de porcentaje de la cuota de


mercado de los sistemas operativos móviles a nivel mundial, reporte que
trimestralmente publica Gartner, empresa líder en investigación de mercados

59
a nivel mundial en el rubro de tecnología. Además, se investigará la cuota de
mercado del sistema operativo móvil a nivel de latinoamérica y Perú, para
evaluar si la tendencia mundial, latinoamericana y peruana son las mismas o
no. Y en base a ello se decidirá el sistema operativo en el cual AUREDU será
desplegado. El presente análisis se realizó en febrero del 2016, analizando
los años 2014 y 2015, como se muestra en la tabla 2.

Tabla 2: Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos móviles


por trimestre
Fuente: Adaptado de (Gartner, 2015a), (Gartner, 2015b), (Gartner, 2015c) y
(Gartner, 2016)
Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos
móviles por trimestre
Sistema 1er 2do 3er 4to 1er 2do 3er 4to
operativo Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim.
móvil 2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 2015
Android 80.8% 83.8% 83.3% 76.0% 78.8% 82.2% 84.7% 80.7%
iOS 15.3% 12.2% 12.5% 20.4% 17.9% 14.6% 13.1% 17.7%
Windows 2.7% 2.8% 3.0% 2.8% 2.5% 2.5% 1.7% 1.1%
Blackberry 0.6% 0.7% 0.8% 0.5% 0.4% 0.3% 0.3% 0.2%
Others 0.6% 0.5% 0.4% 0.4% 0.5% 0.4% 0.3% 0.2%
Total 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Como se observa en la tabla 2 y en la figura 22, Android domina la


cuota de mercado mundial en los sistemas operativo móviles, liderando con
una cuota de mercado promedio – del 2014 y 2015 – del 81.3%. En segundo
lugar, se ubica iOS, sistema operativo móvil desarrollado por Apple Inc., sin
embargo, durante el 2015, iOS no supera el 20% de la cuota del mercado.

60
Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas
operativos móviles por trimestre
90.0%
80.0%
70.0%
60.0%
50.0%
40.0%
30.0%
20.0%
10.0%
0.0%
1er 2do 3er 4to 1er 2do 3er 4to
Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim.
2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 2015
Android iOS Windows Blackberry Others

Figura 22: Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos


móviles por trimestre
Fuente: Adaptado de (Gartner, 2015a), (Gartner, 2015b), (Gartner, 2015c) y
(Gartner, 2016)

En conjunto, Android e iOS cuentan con más del 95% de la cuota de


mercado mundial, como se puede observar en la tabla 3; durante el 2015,
Android e iOS lograron obtener una cuota promedio del 97.4%.

Tabla 3: Cuota de mercado mundial (%) de Android e iOS por trimestre


Fuente: Adaptado de (Gartner, 2015a), (Gartner, 2015b), (Gartner, 2015c) y
(Gartner, 2016)

Sistema 1er 2do 3er 4to 1er 2do 3er 4to


operativo Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim.
móvil 2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 2015
Android 80.8% 83.8% 83.3% 76.0% 78.8% 82.2% 84.7% 80.7%
iOS 15.3% 12.2% 12.5% 20.4% 17.9% 14.6% 13.1% 17.7%
Android+iOS 96.1% 96.0% 95.8% 96.4% 96.7% 96.8% 97.8% 98.4%

61
Acorde con Internet Media Services corporate (2015), en una encuesta
realizada entre el 6 y 13 de enero del 2015, se obtuvo que el 78% de personas
en América Latina posee un Smartphone con el sistema operativo Android, y
el 19% con iOS. Con respecto a Perú, se obtuvo que el 79% posee un
Smartphone con el sistema operativo Android y el 26% con iOS (Internet
Media Services (IMS) corporate, 2015).

3.1.2 Decisión del sistema operativo móvil a usar

Dado que la cuota de mercado de los sistemas operativos móviles a


nivel mundial, Latinoamérica y Perú, señalan que Android es el líder en el
mercado, el sistema operativo móvil donde AUREDU será desplegado es
Android.

3.2 Selección de las herramientas a usar en el desarrollo de AUREDU

Para el desarrollo de AUREDU, se seleccionará 4 tipos de


herramientas, la primera será la de 3D computer graphics donde se modelará
los gráficos 3D de AUREDU; la segunda, la de game engine donde se
construirá AUREDU; la tercera, es el IDE, compatible con la game engine
escogida, para realizar la programación de las funcionalidades de AUREDU;
y, por último, se seleccionará la herramienta de augmented reality SDK que
permitirá las funcionalidades de realidad aumentada de AUREDU.

Para escoger un software, por cada herramienta, se seguirán cuatro


pasos; sin embargo, de ser necesario, estos pasos serán modificados.

 Paso 1
 Investigar en Internet listas de softwares de cada herramienta.
 Enlistar los softwares encontrados en 2 o 3 páginas web distintas.
 Enlistar los softwares comunes en las páginas web analizadas.

62
 Paso 2

 Obtener la lista, utilizando Google Trends, de los softwares más


buscados a nivel mundial y en Perú en los últimos 5 años. Al evaluar,
de esta manera, la popularidad de los softwares podremos garantizar
que el software elegido será uno que a nivel mundial está siendo
investigado, por ende, no está en desfase de uso.
 Comparar la tendencia de búsqueda, a nivel mundial y en Perú, de los
softwares mencionados al final del paso 1; en base a ello, se
seleccionan los softwares más investigados, que serán considerados
en el Paso 3.

Tener en cuenta que Google Trends muestra el “Interest over time” (Interés
en el tiempo) donde los números representan un interés de búsqueda relativo
al punto más alto del gráfico en una determinada región e intervalo de tiempo.
Un valor de 100 es la popularidad máxima para el término. Un valor de 50
significa que el término es la mitad de popular. Del mismo modo una
puntuación de 0 significa que el término era menos del 1% popular comparado
al punto máximo (Alphabet Inc., 2006).

 Paso 3

El paso 3 se divide en 2 partes. La primera parte consiste en un análisis


cualitativo y la segunda, en un análisis cuantitativo.

 Análisis cualitativo
o Construir una tabla con las características de los softwares elegidos
en el paso 2.
 Análisis cuantitativo
o Construir la matriz de confrontación con las características
establecidas en la tabla del análisis cualitativo.

63
o Construir la matriz de evaluación teniendo en cuenta las
características plasmadas en el análisis cualitativo. La matriz de
evaluación se califica del 1 al 5; tomando en consideración la lista
de posibles respuestas, cada valor numérico tiene un significado,
como se visualiza en la tabla 4.

Tabla 4: Tabla de valoración


Elaboración Propia
5 Excelente
4 Bueno
3 Regular
2 Malo
1 Pésimo

 Paso 4
 Elegir el software a utilizar para el desarrollo de AUREDU.

3.2.1 Selección de la herramienta de modelado 3D

Para poder realizar el modelado de los gráficos en 3D de AUREDU se


debe de escoger un software de 3D computer graphics.

 Paso 1

Se nombrará tres páginas web encontradas en Internet al buscar 3D


computer graphics softwares; así mismo, se enlistará los softwares que
figuran en cada página web y entre paréntesis se colocará el nombre de la
empresa que lo desarrolló.

64
 Página web 1:

http://www.animationcareerreview.com:8080/articles/10-types-3d-
graphics-software-worth-knowing

La lista de 3D computer graphics softwares encontrados en la página


web son (Fronczak, 2011):

 LightWave 3D (NewTek)
 Blender (The Blender Foundation)
 3DS Max (Autodesk)
 Maya (Autodesk)
 Cinema 4D (Maxon)
 Softimage (Autodesk)
 ZBrush (Pixologic)
 Mudbox (Autodesk)
 Modo (Luxology)

 Página web 2:

http://filmtechniques.blogspot.pe/2008/07/3d-computer-graphics.html

La lista de 3D computer graphics softwares encontrados en la página web


son (Venkat, 2008):

 3DS Max (Autodesk)


 AC3D (Inivis)
 Blender (Blender Foundation)
 Cinema 4D (Maxon)
 Electric Image Animation System (EI Technology Group)
 Light Wave 3D (NewTek)

65
 Maya (Autodesk)
 Mudbox (Autodesk)
 Modo (Luxology)
 SketchUp Pro (Google)
 SoftimageXSI
 Zbrush (Pixologic)
 Entre otros

 Página web 3:

http://self.gutenberg.org/articles/3d_computer_graphics_software

La lista de 3D computer graphics softwares encontrados en la página web


son (World Heritage Encyclopedia, 2013):

 123D (Autodesk).
 3DS Max (Autodesk)
 Aladdin4D (DiscreetFX)
 Blender (Blender Foundation)
 Cinema 4D (Maxon)
 Moment of Inspiration (MoI)
 Mudbox (Autodesk)
 SketchUp (Google)
 Softimage (Autodesk) (formalmente Softimage|XSI)
 ZBrush (Pixologic)
 Entre otros

Los softwares 3D computer graphics en común en las tres páginas son:

 LightWave 3D (NewTek)
 Blender (The Blender Foundation)

66
 3DS Max (Autodesk)
 Maya (Autodesk)
 Cinema 4D (Maxon)
 Softimage (Autodesk)
 ZBrush (Pixologic)
 Mudbox (Autodesk)

 Paso 2

Se comparará la tendencia de búsqueda, a nivel mundial y en Perú, de los


softwares mencionados al final del paso 1 con respecto a la popularidad de la
búsqueda de “3D computer graphics” y en base a ello se tomará la decisión
de los softwares a ser investigados en el Paso 3.

Se evalúa la tendencia de la popularidad de los últimos 5 años. La


evaluación se realizó el 3 de Octubre del 2015.

67
Figura 23: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D computer graphics, LighttWave3D, Blender,
Autodesk 3ds Max y Autodesk Maya
Fuente: (Alphabet Inc., 2015a)

68
Figura 24: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk
3ds Max y Autodesk Maya
Fuente: (Alphabet Inc., 2015b)

69
Figura 25: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D computer graphics, Cinema 4D, Autodesk
Softimage, ZBrush y Mudox
Fuente: (Alphabet Inc., 2015c)

70
Figura 26: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage,
ZBrush y Mudox
Fuente: (Alphabet Inc., 2015d)

71
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 23, 24, 25 y 26 son
colocados en la tabla 5 y ordenados de mayor a menor; se observa que los 5
softwares con mayor popularidad a nivel mundial también lo son en Perú.

Tabla 5: Resultados de Google Trends de la semana del 27 de setiembre al


3 de octubre del 2015
Fuente: Adaptado de (Alphabet Inc., 2015a), (Alphabet Inc., 2015b),
(Alphabet Inc., 2015c) y (Alphabet Inc., 2015d)

A nivel Mundial Perú


3D computer graphics 58 38
Blender 22 10
Autodesk 3DS Max 20 31
Autodesk Maya 14 3
Cinema 4D 12 9
Zbrush 4 5
LighttWave3D 1 0
Mudox 1 0
Autodesk Softimage 0 0

Así mismo, los softwares Blender, Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya,
Cinema 4D y ZBrush se mantienen como los 5 softwares más populares en la
brecha del tiempo del 3 de octubre del 2010 al 3 de octubre del 2015. Ver
figuras 23, 24, 25 y 26.

Es así que, los softwares elegidos para el análisis en el paso 3 son:


 Blender
 Autodesk 3ds Max
 Autodesk Maya
 Cinema 4D
 Zbrush

72
 Paso 3
 Análisis Cualitativo
o Características de los computer graphics software

En la tabla 6 se mencionan las características – licencia, capacidad de realizar gráficos complejos y manuales – de
los softwares elegidos en el paso anterior.

Tabla 6: Características de los softwares de modelado 3D


Elaboración Propia

3DS Max Blender Cinema 4D Maya ZBrush


Pago por licencia. Libre
por 3 años para
Pago por estudiantes de
Pago por licencia. Pago por licencia,
licencia. Libre universidades afiliadas a
Licencia Libre de pago Libre por 3 años con descuento para
por 3 años para Maxon. La Universidad
para estudiantes estudiantes.
estudiantes Nacional de Ingeniería
no figura en la lista de
universidades afiliadas.

73
Capacidad
de realizar
Sí No Sí Sí Sí
gráficos
complejos

Sí (sin embargo con


Sí (sin embargo con
la última
la última
actualización de
actualización de
versión del software,
Manuales Sí Sí Sí versión del software,
no se da soporte a
no se da soporte a
los manuales de las
los manuales de las
versiones
versiones anteriores)
anteriores)

74
 Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación

En la matriz de confrontación, tabla 7, se observa que la característica


más importante es “Licencia”, con un peso del 0.55, seguido de “Capacidad
de realizar gráficos complejos”, con un peso de 0.38; y por último se tiene al
factor “Manuales”, con un peso de 0.07. Cabe resaltar, que la suma total debe
de ser 1.

Tabla 7: Matriz de confrontación de softwares de modelado 3D


Elaboración Propia
Capacidad
de realizar
Licencia Manuales Conteo Peso
gráficos
complejos

Licencia X 2 3 5.00 0.55

Capacidad
de realizar
1/2 X 3 3.50 0.38
gráficos
complejos

Manuales 1/3 1/3 X 0.67 0.07

9.17 1.00

75
o Matriz de evaluación

El detalle de valoración de cada factor se detalla en la tabla 8.

Tabla 8: Detalle de valoración de las características a evaluar para escoger


la herramienta 3D computer graphics
Elaboración propia

5 Libre de pago

Libre de pago por ser estudiante por un


4
periodo mayor a 24 meses
Libre de pago por ser estudiante por un
Licencia 3
periodo menor o igual a 24 meses
Pago por licencia, con descuento por ser
2
estudiante

1 Pago por licencia.

Capacidad de 5 Sí
realizar gráficos
complejos 1 No

5 Sí

Sí (sin embargo con la última actualización


Manuales 3 de versión del software, no se da soporte a
los manuales de las versiones anteriores)

1 No

76
La matriz de evaluación se muestra en la tabla 9.

Tabla 9: Matriz de evaluación de 3D computer graphics softwares


Elaboración Propia
Peso 3ds Max Blender Cinema 4D Maya Zbrush
del Valor Valor Valor Valor Valor
Calificación Calificación Calificación Calificación Calificación
Factor pond. pond. pond. pond. pond.

Licencia 0.55 4 2.18 5 2.73 1 0.55 4 2.18 2 1.09

Capacidad
de realizar
0.38 5 1.91 1 0.38 5 1.91 5 1.91 5 1.91
gráficos
complejos

Manuales 0.07 5 0.36 3 0.22 5 0.36 5 0.36 3 0.22

4.45 3.33 2.82 4.45 3.22

77
 Paso 4

Se toma la decisión, del software a ser utilizado para la creación de los


modelos 3D, en base al mayor puntaje de la matriz de evaluación, tabla 9. Los
softwares 3DS Max y Maya lograron el mayor puntaje de 4.45; debido al
empate, la decisión final se basa en el software que ha sido utilizado en las
películas que han sido nominadas al Óscar en el año 2015.

Todas las películas nominadas al Óscar 2015 en la categoría Visual Effects


fueron realizadas con Autodesk Maya (Dager, 2015). Las películas son
(Oscar, 2015a):

 Captain America: The Winter Soldier


 Dawn of the Planet of the Apes
 Guardians of the Galaxy
 WINNER: Interstellar
 X-Men: Days of Future Past

Además cuatro de las cinco películas nominadas a Best Animated Feature


también utilizaron Autodesk Maya (Dager, 2015), las cuáles son (Oscar,
2015b):

 WINNER: Big Hero 6


 The Boxtrolls
 How to Train Your Dragon 2
 The Tale of the Princess Kaguya

La otra película nominada fue Song of the Sea (Oscar, 2015b); la cuál es
una película en 2D.

78
Así mismo, dos de las cinco películas nominadas a Animated Short Film
también utilizaron Autodesk Maya (Dager, 2015), las cuáles son (Oscar,
2015c):

 The Dam Keeper


 WINNER: Feast

Las otras tres películas nominadas a a Animated Short Film son (Oscar,
2015c):

 The Bigger Picture, realizada combinando pinturas en 2D y un títere en


tamaño real (CNN, 2015)
 Me and My Moulton, película animada en 2D.
 A Single Life, realizada con Cinema 4D (Maynard, 2015).

Siete de las ocho películas nominadas a Best Picture en los Óscar 2015
también utilizaron Autodesk Maya (Dager, 2015), las cuáles son: (Oscar,
2015d)
 American Sniper
 WINNER: Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance)
 Boyhood
 The Grand Budapest Hotel
 The Imitation Game
 Selma
 The Theory of Everything

La otra película nominada en esta categoría es Whiplash (Oscar, 2015d).

Como se puede observar, la mayoría de las películas nominadas y


ganadoras del Óscar 2015 en las categorías Visual Effects, Best Animated
Feature, Animated Short Film y Best Picture fueron realizadas con Autodesk

79
Maya; es por esto que el 3D computer graphic software elegido para realizar
los modelos 3D de AUREDU es Autodesk Maya.

3.2.2 Selección de la herramienta Game Engine

Para crear AUREDU, se necesita un Game Enginee software que


provea de un motor de renderizado, detección de colisiones, animaciones, etc.

 Paso 1

Se nombrará tres páginas web encontradas en Internet al buscar game


engine softwares; además, se enlistará los softwares que se encuentran en
las páginas web.

 Página web 1:

http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/reco
mmended-game-engines.php

La lista de IDE softwares encontrados en la página web son (Galuzin,


2015):

 Blender
 CryEngine
 Hero Engine
 Leadwerks
 Ogre3D
 Panda 3D
 Torque3D
 Unity 3D
 Unreal Engine
 Entre otros

80
 Página web 2:

http://retronuke.com/list-game-development-creation-software/

La lista de IDE softwares encontrados en la página web son (Harr, 2016):

 Blender
 Clickteam
 Construct 2
 Corona
 CryEngine
 Delta 3D
 Esenthel
 GameSalad
 Leadwerks
 MonoGame
 Oxygine
 PlayCanvas
 Unity
 Unreal Engine
 Entre otros

 Página web 3:

https://www.slant.co/topics/1495/~3d-game-engines

La lista de game engine softwares encontrados en la página web son


(Slant, 2016):

 3D Game Studio
 AppGameKit
 Blender

81
 CryEngine
 Delta
 Esenthel
 Goo Create
 HeroEngine
 JMonkeyEngine
 Leadwerks
 Panda3D
 PlayCanvas
 Sylphis3D
 Torque3D
 Unity
 Unreal Engine
 Vision Engine
 Entre otros

Los Game Engine softwares en común en las tres páginas son:

 Blender
 CryEngine
 Leadwerks
 Unity
 Unreal Engine

 Paso 2

Se evalúa la tendencia de la popularidad de los últimos 5 años. La


evaluación se realizó el 5 de Setiembre del 2015.

82
Figura 27: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal
Engine
Fuente: (Alphabet Inc., 2015e)

83
Figura 28: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine
Fuente: (Alphabet Inc., 2015f)

84
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 27 y 28 son colocados
en la tabla 10 y ordenados de mayor a menor; se observa que los 5 softwares
con mayor popularidad a nivel mundial también lo son en Perú.

Tabla 10: Resultados de Google Trends de la semana del 30 de Agosto al 5


de Setiembre del 2015
Fuente: Adaptado de (Alphabet Inc., 2015e) (Alphabet Inc., 2015f)

A nivel Mundial Perú


Unity 72 44
Blender 31 16
Unreal Engine 8 10
CryEngine 1 0
Leadwerks 0 0

Así mismo, al analizar las tendencias, en las figuras 27 y 28, los tres
softwares más populares en la tabla 10 se mantienen como los más populares
en la brecha del tiempo del 30 de agosto del 2010 al 5 de Setiembre del 2015.

Es así que, los softwares elegidos para el análisis en el paso 3 son:


 Blender
 Unity
 Unreal Engine

 Paso 3
 Análisis Cualitativo
o Características de los Game Engine softwares

En la tabla 11 se mencionan las características – licencia, manuales y


memoria RAM – de los softwares elegidos en el paso anterior.

85
Tabla 11: Características de los Game Engine softwares
Elaboración Propia

Blender Unity Unreal Engine

La modalidad personal
es gratuita, para
acceder a mayores
Licencia Libre Libre (*)
funcionalidades, se
debe de realizar un
pago.
Sí (sin embargo Sí (sin embargo
con la última con la última
actualización de actualización de
versión del versión del
Manuales software, no se da Sí software, no se
soporte a los da soporte a los
manuales de las manuales de las
versiones versiones
anteriores) anteriores)
Memoria
2GB 2GB 8GB
RAM

(*) Se debe de realizar un pago del 5% en regalías cuando la


comercialización supera los $3000; sin embargo, como el fin de la presente
tesis no es la comercialización de AUREDU, no se considerará el pago de
regalías para la toma de decisión del Game Engine Software.

Blender no construye directamente aplicativos para los sistemas


operativos Android, para mayor información acceder a los enlaces:
https://www.youtube.com/watch?v=U8RzsJfh3Gc&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=Anua-a_ad-w&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=DMsdzF_JFpQ

86
https://www.youtube.com/watch?v=4MP-AJOBpMs&t=1007s es por ello que
se descarta su uso, y ya no será analizado; la decisión del game engine
software elegido será entre Unity y Unreal Engine.

 Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación

En la matriz de confrontación, tabla 12, se observa que la característica


más importante es “Licencia”, con un peso de 0.55; en segundo lugar, se
encuentra la “Memoria RAM” (recomendada para su instalación), con un peso
de 0.38; y, por último, “Manuales”, con un peso de 0.07. Cabe resaltar, que la
suma total debe de ser 1.

Tabla 12: Matriz de confrontación de softwares de modelado 3D


Elaboración Propia
Memoria
Licencia Manuales Conteo Peso
RAM

Licencia X 3 2 5.00 0.55

Manuales 1/3 X 1/3 0.67 0.07

Memoria RAM 1/2 3 X 3.50 0.38

9.17 1.00

o Matriz de evaluación

El detalle de valoración de cada factor se detalla en la tabla 13.

87
Tabla 13: Detalle de valoración de las características a evaluar para escoger
la herramienta Game Engine
Elaboración propia

5 Libre de pago

4 Libre de pago por ser estudiante

Libre de pago; sin embargo para acceder


Licencia 3 todas sus funcionalidades hay que realizar
un pago.
Pago por licencia, con descuento por ser
2
estudiante

1 Pago por licencia

5 Sí

Sí (sin embargo con la última actualización


Manuales 3 de versión del software, no se da soporte a
los manuales de las versiones anteriores)

1 No

5 Máximo 2GB

Memoria RAM 3 Mayor a 2GB y menor o igual a 4GB

1 Mayor a 4GB

La matriz de evaluación se muestra en la tabla 14.

88
Tabla 14: Matriz de evaluación de los game engine softwares
Elaboración Propia
Unity Unreal Engine
Peso del
Valor Valor
Factor Calificación Calificación
pond. pond.

Licencia 0.29 3 0.87 5 1.45

Manuales 0.05 5 0.25 3 0.15

Memoria RAM 0.22 5 1.10 1 0.22

4.42 4.02

 Paso 4

Se toma la decisión en base al mayor puntaje de la matriz de evaluación


de los game engine softwares. Según los resultados obtenidos en la tabla 15,
el software con mayor puntaje, y por ende el elegido, es Unity.

3.2.3 Selección de la herramienta IDE

Para crear los scripts de AUREDU, se necesita un IDE.

 Paso 1

Se nombrará dos páginas web encontradas en Internet al buscar IDEs


compatibles con Unity; además, se enlistará los softwares que se encuentran
en las páginas web.

 Página web 1:

http://stackoverflow.com/questions/16984392/can-you-recomment-a-
better-ide-for-unity-c-sharp-coding

89
La lista de IDEs encontrados en la página web son (Stackoverflow,
2013a):

 Consulo
 Monodevelop
 Sharpdevelop
 Visual Studio

 Página web 2:

https://forum.unity3d.com/threads/sharpdevelop-and-unity.209937/

La lista de IDEs encontrados en la página web son (Unity forum, 2013):

 Monodevelop
 Sharpdevelop
 Visual Studio

Los softwares en común en las dos páginas web son:

 Monodevelop
 Sharpdevelop
 Visual Studio

 Paso 2

Se evalúa la tendencia de la popularidad de los últimos 5 años. La


evaluación se realizó el 30 de Enero del 2016.

90
Figura 29: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio
Fuente: (Alphabet Inc., 2016a)

91
Figura 30: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio
Fuente: (Alphabet Inc., 2016b)

92
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 29 y 30 son colocados
en la tabla 15, y se ordenan de mayor a menor a nivel mundial; se observa
que el software con mayor popularidad a nivel mundial y en Perú es Visual
Studio por una gran diferencia contra los otros dos softwares, sin embargo, se
analizará a Visual Studio y Monodevelop – el segundo IDE más popular, en
comparación a Visual Studio, a nivel mundial y en Perú – para poder tomar
una decisión, del IDE a usar, por las características que tenga y no solo por la
popularidad de búsqueda en Internet.

Tabla 15: Resultados de Google Trends de la semana del 24 de enero al 30


de enero del 2016
Fuente: Adaptado de (Alphabet Inc., 2016a) y (Alphabet Inc., 2016b)

A nivel Mundial Perú

Visual Studio 86 62

Monodevelop 1 2

SharpDevelop 0 0

 Paso 3
 Análisis Cualitativo
o Características de los IDE Softwares

En la tabla 16 se mencionan las características – licencia, manuales y


memoria RAM – de los softwares elegidos en el paso anterior.

93
Tabla 16: Características de los IDE
Elaboración propia
Monodevelop Visual Studio
Libre de pago con una
cuenta de correo
Licencia Libre de pago
electrónico de la empresa
dueña del software
Brinda listado de sus
funcionalidades
Manuales Sí
técnicas, sin entrar en
detalles

Memoria RAM Menor a 0.1GB 1GB

 Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación

En la matriz de confrontación, tabla 17, se observa que el factor más


importante es “Memoria RAM” (recomendada para su instalación), con un
peso del 0.55; seguido de “Licencia”, con un peso de 0.38; y, por último,
“Manuales”, con un peso de 0.07. Cabe resaltar, que la suma total debe de
ser 1.

Tabla 17: Matriz de confrontación de IDE softwares


Elaboración Propia
Memoria
Licencia Manuales Conteo Peso
RAM

Licencia X 3 1/2 3.50 0.38

Manuales 1/3 X 1/3 0.67 0.07

Memoria
2 3 X 5.00 0.55
RAM

9.17 1.00
94
o Matriz de evaluación

El detalle de valoración de cada factor se detalla en la tabla 18.

Tabla 18: Detalle de la valoración de las características a evaluar para


escoger la herramienta IDE
Elaboración Propia

5 Libre de pago

Libre de pago con una cuenta de correo


4 electrónico de la empresa dueña del
software.
Licencia
3 Libre de pago por ser estudiante

Licencia pagada, con descuento por ser


2
estudiante

1 Licencia pagada

5 Sí

Sí, pero no contiene todas las


4
funcionalidades técnicas.
Sí (sin embargo con la última actualización
Manuales 3 de versión del software, no se da soporte a
los manuales de las versiones anteriores)
Brinda listado de sus funcionalidades
2
técnicas, sin entrar en detalles.

1 No

5 Menor o igual a 0.5 Gb

Memoria RAM 3 Mayor a 0.5 Gb y menor igual a 1 Gb.

1 Mayor a 1 Gb

95
La matriz de evaluación se muestra en la tabla 19.

Tabla 19: Matriz de evaluación de los Game Engine softwares


Elaboración Propia
Monodevelop Visual Studio
Peso del
Valor Valor
Factor Calificación Calificación
pond. pond.

Licencia 0.38 5 1.90 4 1.52

Manuales 0.07 2 0.14 5 0.35

Memoria RAM 0.55 5 2.75 3 1.65

4.79 3.52

 Paso 4

Se toma la decisión en base al mayor puntaje de la matriz de evaluación


de los IDE. Según los resultados obtenidos en la tabla 19, el IDE con mayor
puntaje – por ende, el elegido – es Monodevelop.

3.2.4 Selección de la herramienta Augmented Reality SDK

Para crear AUREDU, se necesita un Augmented Reality SDK que permita


la construcción del aplicativo AUREDU con propiedades de realidad
aumentada.

 Paso 1

Se nombrará tres páginas web encontradas en Internet al buscar


Augmented Reality SDK software; además, se enlistará los softwares que se
encuentran en las páginas web.

96
 Página web 1:

http://stackoverflow.com/questions/1939318/augmented-reality-framework

La lista de Augmented Reality SDK softwares encontrados en la página


web son (Stackoverflow, 2013b):

 AR23D
 IN2AR
 Metaio
 NyARToolkit
 Vuforia
 Wikitude
 Entre otros

 Página web 2:

http://socialcompare.com/en/comparison/augmented-reality-sdks

La lista de Augmented Reality SDK softwares encontrados en la página


web son (SocialCompare, 2013):

 ARcrowd
 ARmedia
 D’Fusion
 IN2AR
 LinceoVR
 Metaio
 NyARToolkit
 Vuforia
 Wikitude
 Entre otros

97
 Página web 3:

http://www.icg.tugraz.at/Members/gerhard/augmented-reality-sdks

La lista de Augmented Reality SDK softwares encontrados en la página


web son (Reitmayr, 2011):

 3DAR
 ALVAR
 D’Fusion
 IN2AR
 Layar
 Metaio
 Minerva
 NyARToolkit
 Vuforia
 Wikitude
 Win AR
 Entre otros

Los Augmented Reality SDK softwares en común en las tres páginas son:

 IN2AR
 Metaio
 NyARToolkit
 Vuforia
 Wikitude

 Paso 2

Se evalúa la tendencia de la popularidad de los últimos 5 años. La


evaluación se realizó el 1 de mayo del 2016

98
Figura 31: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude
Fuente: (Alphabet Inc., 2016c)

99
Figura 32: Resultados en el Perú de Google Trends de los términos IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude
Fuente: (Alphabet Inc., 2016d)

100
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 31 y 32; son colocados
en la tabla 20 y se ordenan de mayor a menor a nivel mundial.

Tabla 20: Resultados de Google Trends de la semana del 24 de abril del


2016 al 30 de abril del 2016
Fuente: Adaptado de (Alphabet Inc., 2016c) (Alphabet Inc., 2016d)
A nivel Mundial Perú
Vuforia 41 30
Wikitude 7 0
Metaio 3 0
IN2AR 0 0
NyARToolkit 0 0

Como se aprecia en la tabla 20 el software más buscado a nivel mundial y


en Perú es Vuforia por una gran diferencia contra los otros dos softwares; sin
embargo, para tomar una decisión basada no solo en la popularidad de
búsqueda del software sino también por sus características, se seleccionarán
a los tres softwares más buscados a nivel mundial para su análisis.

Los softwares elegidos para el análisis en el Paso 3 son:

 Metaio
 Vuforia
 Wikitude

 Paso 3
 Análisis Cualitativo
o Características de los Augmented Reality SDK Softwares

En la tabla 21 se mencionan las características – vigente en el mercado,


licencia, compatible con Android y manuales – de los softwares elegidos en el
paso anterior.

101
Tabla 21: Características de los Augmented Reality SDK softwares
Elaboración Propia
Metaio Vuforia Wikitude
Vigente en el
No Sí Sí
Mercado

Licencia Pago por licencia Libre Pago por licencia

Compatible
No Sí Sí
con Android
Sí se tiene una
Manuales Sí Sí
cuenta

Debido a que Metaio es un producto descontinuado, no será analizado, se


descartará su uso, esto genera que el único factor diferencial es la licencia.
Con Vuforia se puede construir AUREDU de manera gratuita, en cambio al
usar Wikitude, se deberá realizar un pago, de al menos, 2490 € anuales.

 Paso 4

Debido a que el precio de licencia es el único factor diferencial, Vuforia es


seleccionado como el software de Augmented Reality SDK que se utilizará en
el desarrollo.

3.3 Análisis de los requisitos de AUREDU

En esta sección se enlista los requisitos funcionales y no funcionales que


AUREDU debe de cumplir.

3.3.1 Requisitos funcionales

 Reconocimiento del target: AUREDU debe de reconocer siempre el


target que se le asigne y permitir la visualización del modelo 3D
asignado al target; así mismo, los valores de los parámetros del modelo

102
3D deberán de ser reiniciados al momento que AUREDU deje de
reconocer el target; es decir, el modelo 3D deberá de volver a su
posición y escala original – antes de la traslación, rotación y ampliación
o reducción del modelo 3D.
 Visualización de conceptos del sistema mostrado en AUREDU:
AUREDU debe contar con la capacidad de mostrar un concepto del
sistema; así como conceptos de sus elementos.
 Capacidad de desplazamiento, rotación y zoom del modelo 3D:
AUREDU debe de permitir al usuario la capacidad de desplazar, rotar
360° y aumentar o reducir la escala (zoom) del modelo 3D; para que se
pueda visualizar el modelo desde distintas perspectivas.
 Visualización de las partes del modelo 3D: Para un mayor
entendimiento de parte del usuario, AUREDU debe de contar con la
capacidad de mostrar etiquetas de los elementos del sistema mostrado.

3.3.2 Requisitos no funcionales

 Operatividad: AUREDU debe de ser un aplicativo que funcione de


manera continua cuando el usuario lo está utilizando.
 Facilidad de Uso: AUREDU debe ser un aplicativo que el usuario lo
pueda utilizar de manera intuitiva.
 Tiempo de respuesta: El tiempo entre el reconocimiento del target y
la visualización del modelo 3D debe de ser instantáneo, brindando una
respuesta en tiempo real.

3.4 Diseño de las interfaces de AUREDU

Se realiza el diseño de las interfaces de AUREDU que serán guía para el


desarrollo del prototipo de AUREDU. En el momento en que AUREDU detecte
el target, deberá de mostrar 2 opciones en su Menú principal, como se
muestra en la figura 33.

103
 Menú: Al activar esta opción se visualizará otras opciones de
AUREDU, como se muestra en la figura 34. Al activar nuevamente esta
opción desaparecerán todas las opciones que nacieron del botón
Menú, de esta manera, la interfaz de AUREDU volverá a ser como la
figura 33.
 Sist. Circ.: Activa la visualización del modelo del Sistema Circulatorio,
complementario al modelo principal del sistema digestivo. Al activar de
nuevo esta opción, el Sistema Circulatorio desaparece.

Sist.
Circ.

Menú

Figura 33: Menú principal de AUREDU


Elaboración Propia

104
Al activar la opción “Menú”, aparecerá las opciones que se observan en la
figura 34.
 Concepto: Activa la visualización del concepto de sistema digestivo.
 Girar: Muestra dos opciones de giro, como se observa en la figura 35.
 Partes: Al activar esta opción se visualizarán todas las partes del
sistema digestivo.

Sist.
Circ.

Partes

Girar

Concepto

Menú

Figura 34: Menú secundario de AUREDU


Elaboración propia

105
Al activar la opción girar, como se observa en la figura 34, aparecerán 2
opciones:
 ►: Permite girar gradualmente el modelo de AUREDU. Al volver a
activar está opción el modelo parará de girar.
 180°: Permite girar 180° el modelo de AUREDU respecto a su posición
de inicio por defecto, y al volver a activar esta opción el modelo de
AUREDU volverá a su posición inicial.

Sist.
Circ.

Partes

Girar ► 180°

Concepto

Menú

Figura 35: Menú del botón girar


Elaboración Propia

106
Además, al seleccionar un órgano del sistema digestivo (un elemento del
sistema), aparecerá un texto emergente en la parte inferior derecha con la
definición del órgano; al seleccionar otro órgano, el texto emergente se
actualizará con la nueva definición del órgano seleccionado. Así mismo
aparecerá un botón “cerrar”, denotado con la letra X, como se observa en la
figura 36; al activar este botón, desaparecerá el texto emergente y el botón
cerrar.

Sist.
Circ.

Estómago:
Lugar donde se
mezcla
Elaboración Propiael bolo
alimenticio con el
jugo gástrico,
generando el
Menú quimo.

Figura 36. Ejemplo de la visualización de las definiciones de los órganos del sistema
digestivo (elementos de un sistema).
Fuente: Elaboración Propia

107
4 CAPÍTULO IV

DESARROLLO DE AUREDU

El desarrollo de AUREDU se ha dividido en tres etapas; primero, se


mostrará el target – imagen a ser reconocida por AUREDU. Segundo, se
diseñará el modelo 3D. Y, por último, se desarrollará AUREDU con las
herramientas seleccionadas en el capítulo 3.

4.1 Imagen de reconocimiento

Para términos de la presente tesis, se utiliza el término target como la


imagen que será reconocida en el aplicativo de realidad aumentada. El target
para AUREDU es el que se muestra en la figura 37.

108
Figura 37: Target de AUREDU
Fuente: (Anatomia pro, 2015)

4.2 Desarrollo de los modelos 3D

El software elegido para realizar el modelado 3D de AUREDU fue


Autodesk Maya. Primero se realizará a su instalación. Para poder acceder a
la descarga de Autodesk Maya 2015 y a la solicitud de una licencia, por tres
años, para estudiantes, se debe de ingresar al enlace:
http://www.autodesk.com/education/free-software/maya y completar el
formulario, que se observa en la figura 38, de la siguiente manera:
 Version: Maya 2015
 Operating System: Windows 64-bit

109
 Language: English (Debido a que no se encuentra disponible el
español)

Figura 38: Formulario para descargar Autodesk Maya 2015 para Windows
64-bit en el idioma Inglés
Fuente: (Autodesk, 2013a)

110
Al llenar el formulario de la figura 38, los datos de la licencia del
software llegarán al correo electrónico, como se observa en la figura 39, por
razones de seguridad se omitieron los datos de “Product Key” y “Serial
Number”.

Figura 39: Datos de la licencia otrogada por Autodesk para el uso del
software Maya version 2015
Fuente: Correo personal

En la figura 40, se muestra el software Maya 2015 instalado.

111
Figura 40: Autodesk Maya 2015
Fuente: Software Autodesk Maya 2015

112
Para realizar el modelado 3D del sistema digestivo, se realiza por
partes y luego se integra. El modelado 3D se inicia por el hígado, como se
observa en la figura 41.

Figura 41: Modelado 3D del higado


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Luego se continua con el modelado 3D del intestino delgado, como se


aprecia en la figura 42, el cual se integra con los modelos 3D del estómago,
el esófago, la faringe y la boca.

113
Figura 42: Modelado 3D del intestino delgado, estómago, esófago, la faringe
y la boca
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Se prosigue con el modelado 3D del intestino grueso y el ano, como se


observa en la figura 43.

Figura 43: Modelado 3D del intestino grueso y el ano


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

114
El siguiente modelado 3D es del páncreas, como se observa en la figura
44.

Figura 44: Modelado 3D del páncreas


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Al final, se integra todos los modelos 3D para formar el modelo 3D del


sistema digestivo. La figura 45 muestra la vista de frente y la figura 46 la vista
de espalda del sistema digestivo.

115
Figura 45: Modelo 3D del sistema digestivo
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Figura 46: Vista de espalda del modelo 3D del sistema digestivo


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

De manera complementaria al sistema digestivo, se modela en 3D el


sistema circulatorio. Es así, que se modela, primero, el corazón, como se

116
observa en la figura 47, y luego se agregan las venas y arterias. La vista
superior del sistema circulatorio se muestra en la figura 48, y la vista inferior
en la figura 49. En la figura 50, se muestra la vista completa del sistema
circulatorio.

Figura 47: Modelo 3D del corazón


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Figura 48: Parte superior del modelo 3D del sistema circulatorio


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

117
Figura 49: Parte inferior del modelo 3D del sistema circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Figura 50: Modelo 3D, completo, del sistema circuatorio


Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

Luego se integra el sistema digestivo, en conjunto con el sistema


circulatorio. En la figura 51, se observa la vista superior del modelo integrado,
y en la figura 52, la vista inferior. En la figura 53, se muestra la vista completa.

118
Figura 51: Vista superior del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
119
Figura 52: Vista inferior del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

120
Figura 53: Vista completa del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015

121
El siguiente paso, luego de tener el modelo 3D completo de AUREDU,
es exportarlo de Autodesk Maya a Unity, como se muestra en la figura 54.

Figura 54: Seleccionar la opción de Exportar en Autodesk Maya


Fuente: Autodesk Maya 2015

Lo exportado se guarda en formato FBX para luego importarlo en Unity,


como se muestra en la figura 55. En la figura 56, se observa el archivo
exportado en el explorador de archivos.

122
Figura 55: Exportación del modelo 3D de Autodesk Maya a Unity
Fuente: Autodesk Maya 2015

Figura 56: Archivos del modelado 3D de los modelos de AUREDU


Fuente: Explorador de archivos

4.3 Desarrollo del prototipo

El Game Engine Software elegido para AUREDU, en la sección “3.2.2.


Selección de la herramienta Game Engine” es Unity.
El primer paso, es proceder a su instalación; para lo cual hay que ingresar a
https://unity3d.com/es/get-
unity/download/archive?_ga=1.187089960.1868170401.1482692335 y elegir

123
la versión Unity 5.2.1 – Windows de 32 bits; debido a que la versión de 64 bits
no es compatible con Vuforia.

El instalador de Unity permite la instalación de Monodevelop, IDE


elegido en la sección “3.2.3. Selección de la herramienta IDE”, como se
observa en la figura 57.

Figura 57: Intalación de Unity y Monodevelop


Fuente: Unity

Luego de la instalación, Unity pedirá ingresar a una cuenta existente o


registrarse, como se observa en la figura 58.

124
Figura 58: Creación de una cuenta en Unity
Fuente: Unity

En la figura 59, se observa los datos de la cuenta creada en Unity para


el desarrollo de AUREDU.

125
Figura 59 Cuenta creada en Unity
Fuente: Unity

El siguiente paso es logearse en el aplicativo instalado de Unity en la


computadora, como se visualiza en la figura 60. Y luego crear un nuevo
proyecto, como se observa en la figura 61, a este nuevo proyecto, se le
denomina AUREDU. En la figura 62 se muestra un pantallazo del nuevo
proyecto creado, proyecto AUREDU.

126
Figura 60: Registro de la cuenta de Unity
Fuente: Unity

Figura 61: Creación de un nuevo proyecto llamado AUREDU


Fuente: Unity

127
Figura 62: Ventana de Unity del nuevo proyecto creado, proyecto AUREDU
Fuente: Unity

128
Para empezar a crear AUREDU, primero se debe de instalar Vuforia, el
Augmented Reality SDK seleccionado para el desarrollo de AUREDU en la
sección “3.2.4. Selección de la herramienta Augmented Reality SDK”. Para lo
cual se debe de crear una cuenta en Vuforia, como se muestra en la figura 63,
en el siguiente enlace: https://developer.vuforia.com/user/register

Figura 63: Creación de una cuenta en Vuforia


Fuente: Vuforia

129
Luego, se procede al logeo para poder acceder a la cuenta, como la
figura 64, donde se administra todos los proyectos que se tengan en Vuforia.

Figura 64: Logeo en Vuforia


Fuente: Vuforia

El siguiente paso es descargar el SDK de Vuforia para instalarlo en


Unity; por ello, ingresar al enlace https://developer.vuforia.com/downloads/sdk
y elegir la opción “Download for Android”. El SDK con el cuál AUREDU será
creado es la versión 5.0.5; al importar Vuforia en Unity, se importan elementos
como ARCamera e ImageTarget: componentes que permiten crear un
aplicativo de realidad aumentada. En la figura 65 se observa el pack a importar
en Unity para tener las propiedades de realidad aumentada que brinda el SDK
de Vuforia.

130
Figura 65: Paquete del SDK de Vuforia para la importación en Unity
Fuente: Unity

Al terminar la importación del SDK de Vuforia en Unity, se crea un


ImageTarget, componente perteneciente al SDK de Vuforia, y se importa los
modelos creados en Autodesk Maya a Unity, lo cual se puede observar en la
figura 66, donde el modelo 3D de AUREDU está sobre un rectángulo blanco,
que es el ImageTarget.

131
Figura 66: Modelo de sistema digestivo con sistema circulatorio importado desde Autodesk Maya a Unity
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

132
El tema central de AUREDU es el sistema digestivo, el sistema
circulatorio es un complemento para visualizar la posición del sistema
digestivo en el cuerpo humano; por lo descrito, se aísla al sistema digestivo,
como se muestra en la figura 67, para agregar las funcionalidades que se
describió en la sección “3.3 Análisis de los requisitos de AUREDU”.

Figura 67: Sistema Digestivo importado desde Autodesk Maya a Unity


Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

En Vuforia se crea una Base de Datos, como se muestra en la figura


68, luego cargamos el target de AUREDU en Vuforia, como se observa en la
figura 69.

133
Figura 68: Creación de la Base de Datos de AUREDU en Vuforia
Fuente. Vuforia

En la Base de Datos de Vuforia se cargan dos imágenes: la del sistema


digestivo y el logotipo de la UNI, como se aprecia en la figura 69. El logotipo
de la UNI se carga en el aplicativo para realizar pruebas, sin embargo, como
se mencionó en la sección “4.1 Imagen de reconocimiento”, la imagen oficial
de AUREDU será la del sistema digestivo.

134
Figura 69: Base de Datos de AUREDU
Fuente: Vuforia

El siguiente paso es importar la Base de Datos de Vuforia en Unity,


como se aprecia en la figura 70.

135
Figura 70 Importación de imágenes, de Vuforia a Unity
Fuente: Unity

De esta manera, se podrá asociar el ImageTarget, como se muestra en


la figura 71, con la imagen del sistema digestivo, figura 37, target de AUREDU.
Es así que al conectar una cámara web a la computadora y desplegar Unity,
en el momento en que la cámara web reconoce el target de AUREDU, parte
izquierda de la figura 71, se visualiza en la pantalla el modelo 3D, como se
aprecia en la parte derecha de la figura 71. Lo que se observa en la parte del
medio de la figura 71 es la escena de Unity y la jerarquía del proyecto en Unity.
En la figura 72 se presenta AUREDU en Unity en el momento en que se está
programando la funcionalidad de mostrar partes.

136
Figura 71: Reconocimiento del sistema digestivo
Fuente: Unity

137
Figura 72: Programando la funcionalidad de mostrar partes de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia utilizando Unity

138
AUREDU es un aplicativo que se puede instalar en cualquier dispositivo
con sistema operativo Android, y utilizando la cámara del dispositivo se
reconoce el target y se muestra el modelo 3D, como se aprecia en la figura
73.

Figura 73: AUREDU instalado en un celular con sistema operativo Android


Fuente: Elaboración Propia

Para que AUREDU pueda brindar todas las funcionalidades detalladas


en la sección “3.3 Análisis de los requisitos de AUREDU”, se cuenta con un
menú, el desarrollo del menú se muestra en la figura 74. En la figura 75 se
muestra al aplicativo en ejecución desde un celular con las opciones “Menu”
y “Sist. Circ”. En la figura 77, se observa las opciones, desplegadas, de “Menu”
desde un celular.
El menú contará con los siguientes botones:

 Menu: Botón que al activarlo muestra un menú con las opciones de


Concepto, Girar y Partes.
o Concepto: Muestra un pop up del concepto del sistema
digestivo.

139
o Girar: Permite girar 360° el modelo de AUREDU.
o Partes: Permite ver las partes del sistema digestivo.
 Sist. Circ.: Por defecto, AUREDU solo mostrará el sistema digestivo –
main topic – y con este botón se mostrará de manera complementaria
el sistema circulatorio.

Figura 74: Menú de AUREDU


Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

140
Figura 75: Menú que aparece cuando AUREDU reconoce el target
Fuente: Elaboración propia

El botón Menú debe de activar un menú despegable, para lo cual se


trabaja con animaciones, como se observa en la figura 76.

141
Figura 76: Animaciones de las opciones del menú despegable
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity.

142
Figura 77: Menú con todas con todas las opciones
Fuente: Elaboración propia

143
Uno de los requisitos funcionales es que el menú mostrado en la figura
75 aparezca cuando AUREDU reconozca el target, para ello se utiliza el script
de la figura 79 para reiniciar los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU.

Figura 78: Script que reinicia los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU.
Fuente: Elaboración propia

Además, el botón Girar activa otras dos opciones, los cuales se


muestran en la figura 79.

 ►: Play para que el modelo de AUREDU gire 360° de manera gradual.


Al volver a activar este botón se detiene el modelo en la posición que
se encuentre.
 180°: Hace girar 180° al modelo de AUREDU respecto a la posición
inicial por defecto. Al volver a activar este botón el modelo vuelve a su
posición inicial por defecto.

144
Figura 79: Botón “Play” y “180°” en el menú del botón de Girar
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

Al dar clic en el botón “Concepto” aparece el pop up que se muestra


en la figura 80, con el concepto del sistema digestivo.

145
Figura 80: Boton “Concepto” activado
Fuente: Elaboración propia

146
Para visualizar el concepto de cada órgano del sistema digestivo, se debe de seleccionar tocando al órgano, para
ello se trabaja con colliders, como se observa en la figura 81.

Figura 81: Colliders del sistema digestivo


Fuente: Elaboración propia utilizando Unity
147
En la figura 82. Se visualiza que, para un órgano, por ejemplo: el
hígado, se utilizaron un conjunto de colliders, líneas verdes alrededor del
hígado, para cubrir el modelo 3D con mayor exactitud.

Figura 82: Colliders del hígado


Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

Como se observa en la figura 82, con el collider y el componente


“Button”, se está otorgando la funcionalidad de que al dar clic sobre el hígado
(sobre los colliders), se active el script “Concept”, script que permite visualizar
el concepto de los órganos del sistema digestivo, como se muestra en la figura
83, esto se logra con el manejo de escalas en el texto.

148
Figura 83: Script concept
Fuente: Elaboración propia

En la figura 84, se muestra el texto, de los objetos Text en el proyecto


AUREDU, con las definiciones de los órganos.

149
Figura 84: Conceptos de los órganos asociados a objetos Text de Unity
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

150
En la figura 85, se muestra como se observa el concepto del intestino
grueso al ser desplegado en un celular.

Figura 85: Concepto del intestino grueso, visualizado al ser desplegado


AUREDU en un celular
Fuente: Elaboración propia

151
Al dar clic en el botón “Girar” aparecen dos opciones más, como se
observa en la figura 86. Al activar la opción “►”, el modelo 3D de AUREDU
empieza rotar 360° de manera gradual y continua, al activar nuevamente este
botón la rotación se detiene.

Figura 86: Vista desde otra perspectia del modelo 3D de AUREDU al activar
el botón ►
Fuente: Elaboración propia

152
En la figura 87, se observa el componente “Clic to move”, el cuál es un
script que permite que el modelo de AUREDU gire gradualmente, como se
observa el valor del parámetro Range es 7, lo cual significa que el modelo de
AUREDU girará a una velocidad angular de 7 grados.

Figura 87: Componente "Clic to move"


Fuente: Elaboración propia utilizando Unity

El botón “180°” gira 180° al modelo 3D respecto a su posición inicial.


En caso que el sistema digestivo este mirando de frente, la nueva posición del
modelo 3D, al presionar el botón “180°”, será la que se observa en la figura
88.

153
Figura 88: Modelo 3D con un giro de 180°
Fuente: Elaboración propia

154
Las funciones de las opciones “►” y “180°” se activan para todos los
componentes de AUREDU; por ejemplo, al activar el botón “180°”, todos los
componentes del modelo 3D giran 180° con respecto a la posición inicial,
como se muestra en la figura 89.

Figura 89: Componentes del modelo 3D de AUREDU afectados en conjunto


por la función del botón “180°”
Fuente: Elaboración propia

155
Así mismo, para lograr una mayor interacción con el usuario, AUREDU permite la rotación, traslación y zoom de su
modelo 3D utilizando los dedos en una pantalla táctil. Una parte del script utilizado para lograr lo descrito se muestra en la
figura 90.

Figura 90. Parte del script que permite la rotación del modelo de AUREDU.
Fuente: Elaboración propia

156
En la figura 91 se observa el resutlado de girar el modelo 3D de
AUREDU utilizando los dedos en una pantalla táctil (un smartphone).

Figura 91: Rotación de manera táctil del modelo de AUREDU


Fuente: Elaboración propia.

157
En la figura 92 se observa el efecto del zoom sobre el modelo 3D.

Figura 92: Zoom, realizado de forma táctil, al modelo 3D de AUREDU


Fuente: Elaboración propia

158
En la derecha de la figura 93 se observa el modelo del sistema digestivo
al inicio de la aplicación. En la izquierda, el modelo circulatorio es mostrado
junto al modelo digestivo; ambos modelos han sido desplazados a la parte
derecha superior.

Figura 93: Traslación del modelo 3D de AUREDU


Fuente: Elaboración propia

159
El botón “Partes” activa las etiquetas que indican las partes del sistema
digestivo, como se aprecia en la figura 94.

Figura 94: Sistema digestivo con etiquetas de sus componentes


Fuente: Elaboración propia

Al volver a activar este botón, los nombres de los componentes


desaparecen.

160
Al activar el botón “Sist. Circ.” aparece el sistema circulatorio,
complementario al sistema digestivo, como se muestra en la figura 95.

Figura 95: Sistema circulatorio en conjunto al sistema digestivo


Fuente: Elaboración Propia

161
AUREDU, brinda la facilidad de ver sus componentes desde distintas perspectivas, como se observa en la figura 96.

Figura 96: AUREDU permite ver desde distintas perspectivas el modelo


Fuente: Elaboración Propia

162
5 CAPÍTULO V

VALIDACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

El principal propósito de la tesis es el análisis, diseño y desarrollo de


AUREDU; sin embargo, para estimar el impacto que AUREDU puede tener en
el sistema educativo, se han realizado dos validaciones, una por cada
hipótesis específica, en un grupo de control. Para este proceso de validación,
se ha considerado como grupo de control a un grupo de estudiantes de un
centro educativo.

Para validar el impacto de AUREDU en el rendimiento académico de


los alumnos, ellos fueron evaluados con una prueba antes y después del uso
de AUREDU. Así mismo, para validar la aceptación de AUREDU por parte de
los estudiantes se realizó una encuesta.

5.1 Características del grupo de control

Para la validación de AUREDU, se buscó un grupo de control con las


siguientes características:

 Grupo de niños de segundo grado de educación primaria.


 Tema a desarrollar para la validación de AUREDU: Sistema digestivo.

163
El grupo de control elegido fue el segundo grado de primaria del colegio:
“I. E. P. Yachay – Huasi”
La casa del Saber
UGEL 05 S.J.L. / R.D. 06041 – 02733

La validación se realizó el jueves 02 de junio del 2016. El colegio


contaba, en el momento de la validación, con un total de 25 alumnos en el
segundo grado de educación primaria, de los cuáles, como se observa en la
tabla 22, 15 eran niños y 10 eran niñas; en un rango de edad entre 7 y 8 años.

Tabla 22: Características del grupo de control


Fuente: Elaboración Propia

Edad \ Sexo Femenino Masculino Total


7 años 8 11 19
8 años 2 4 6
Total 10 15 25

La figura 97 es una foto tomada al final de la validación, donde se


observa los alumnos con los cuales se validó AUREDU, la profesora del
segundo grado de primaria y mi persona.

164
Figura 97: Grupo de control con los que se validó AUREDU
Fuente: Elaboración Propia

En la figura 98, se observa a los alumnos de 2 grado de primaria


utilizando AUREDU.

Figura 98: Grupo de estudiantes utilizando AUREDU


Fuente: Elaboración Propia

165
5.2 Validaciones de las hipótesis específicas

 Validación de la hipótesis específica 1

Para evaluar la variación académica que resulta al utilizar AUREDU, se


utilizó una mecánica de cinco pasos.

1. Primero, los alumnos recibieron la clase del sistema digestivo de


manera tradicional – utilizando libros y pizarra.
2. Se realizó una evaluación académica – un examen – a los alumnos
respecto a lo enseñado en clase.
3. Se realizó una clase de repaso a los alumnos utilizando AUREDU.
4. Se volvió a tomar la misma evaluación académica a los alumnos.
5. Se analizó la variación en el rendimiento académico – variación en las
notas.

En el Anexo 3 se aprecia el examen tomado en el paso 2 y en el paso 4.

Para mantener la privacidad de los nombres de los alumnos, se referirá a


ellos como Alumno 1, Alumno 2, Alumno 3, ..., Alumno 25. Los resultados de
la evaluación del paso 2 se muestran en la tabla 23.

166
Tabla 23: Resultados de la evaluación académica al grupo de control antes del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Alternativa correcta c a b b c b a b
Puntaje 3 2 3 2 3 2 3 2
Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Nro rptas. Nro rptas.
Nombre Nota
1 2 3 4 5 6 7 8 correctas incorrectas
Alumno 1 c 1 b 0 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 b 1 6 2 15
Alumno 2 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 17
Alumno 3 c 1 b 0 b 1 a 0 c 1 c 0 c 0 b 1 4 4 11
Alumno 4 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 6 2 14
Alumno 5 a 0 c 0 b 1 b 1 a 0 a 0 a 1 b 1 4 4 10
Alumno 6 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 b 1 c 0 c 0 5 3 13
Alumno 7 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 c 0 a 1 b 1 6 2 16
Alumno 8 a 0 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 6 2 14
Alumno 9 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 7 1 17
Alumno 10 a 0 a 1 a 0 c 0 c 1 b 1 a 1 b 1 5 3 12
Alumno 11 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18
Alumno 12 c 1 c 0 b 1 a 0 c 1 a 0 a 1 b 1 5 3 14
Alumno 13 a 0 a 1 c 0 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 5 3 11

167
Alumno 14 c 1 b 0 a 0 a 0 b 0 a 0 a 1 b 1 3 5 8
Alumno 15 c 1 a 1 c 0 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 15
Alumno 16 c 1 b 0 c 0 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 5 3 13
Alumno 17 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 c 0 6 2 16
Alumno 18 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 c 0 a 1 a 0 5 3 14
Alumno 19 c 1 a 1 c 0 b 1 a 0 b 1 c 0 b 1 5 3 11
Alumno 20 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 7 1 17
Alumno 21 a 0 a 1 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 a 0 5 3 12
Alumno 22 c 1 a 1 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 c 0 6 2 15
Alumno 23 b 0 b 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 5 3 13
Alumno 24 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 a 0 6 2 16
Alumno 25 c 1 a 1 c 0 c 0 c 1 b 1 a 1 b 1 6 2 15

Nro de preguntas
respondidas 19 17 16 16 19 17 17 17
correctamente
Nro de preguntas
respondidas 6 8 9 9 6 8 8 8
incorrectamente

168
Los resultados de la evaluación del paso 4 se muestran en la tabla 24.

Tabla 24: Resultados de la evaluación académica al grupo de control después del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Alternativa
c a b b c b a b
correcta

Puntaje 3 2 3 2 3 2 3 2
Nota
Nro Nota
Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Nro rptas. después
Nombre rptas. antes de
1 2 3 4 5 6 7 8 incorrectas de
correctas AUREDU
AUREDU
Alumno 1 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 15
Alumno 2 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 8 0 20 17
Alumno 3 c 1 a 1 a 0 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 11
Alumno 4 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 14
Alumno 5 c 1 b 0 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 c 0 5 3 14 10
Alumno 6 c 1 a 1 c 0 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 13
Alumno 7 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 7 1 18 16
Alumno 8 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 16 14

169
Alumno 9 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 17
Alumno 10 b 0 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 6 2 15 12
Alumno 11 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 17 18
Alumno 12 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 c 0 a 1 b 1 6 2 16 14
Alumno 13 a 0 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 c 0 b 1 5 3 12 11
Alumno 14 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 b 0 a 0 5 3 12 8
Alumno 15 c 1 b 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 15
Alumno 16 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 c 0 6 2 16 13
Alumno 17 c 1 a 1 b 1 a 0 a 0 b 1 a 1 b 1 6 2 15 16
Alumno 18 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 16 14
Alumno 19 a 0 a 1 b 1 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 11
Alumno 20 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 8 0 20 17
Alumno 21 b 0 c 0 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 5 3 13 12
Alumno 22 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 15
Alumno 23 b 0 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 6 2 15 13
Alumno 24 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 16
Alumno 25 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 6 2 16 15

170
Nro de
preguntas
20 19 21 18 21 20 20 19
respondidas
correctamente
Nro de
preguntas
5 6 4 7 4 5 5 6
respondidas
incorrectamente

171
En la tabla 25 se compara las notas de los exámenes antes y después
del uso de AUREDU; se observa que ha habido una variación de + 14.7%, o
15%, utilizando aproximación a cero decimales.

Tabla 25: Variación de notas antes y después de AUREDU


Fuente: Elaboración Propia

Nota después de Nota antes de


AUREDU AUREDU

Promedio 15.92 13.88

Variación en el
rendimiento 14.70%
académico

Así mismo, como se observa en la tabla 26, el porcentaje de preguntas


bien contestadas antes y después de AUREDU varía de 64% a 79%,
aumentando en 15%.

172
Tabla 26: Porcentaje de preguntas respondidas correctamente antes y después de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia

Preg. 1 Preg. 2 Preg. 3 Preg. 4 Preg. 5 Preg. 6 Preg. 7 Preg. 8 Promedio

Nro de preguntas
respondidas 17 18 13 17 14 16 16 17
correctamente
Nro de preguntas
Antes de
respondidas 8 7 12 8 11 9 9 8
AUREDU
incorrectamente
% de preguntas
respondidas 68% 72% 52% 68% 56% 64% 64% 68% 64%
correctamente
Nro de preguntas
respondidas 20 19 21 18 21 20 20 19
correctamente
Nro de preguntas
Después de
respondidas 5 6 4 7 4 5 5 6
AUREDU
incorrectamente
% de preguntas
respondidas 80% 76% 84% 72% 84% 80% 80% 76% 79%
correctamente

173
 Validación de la hipótesis específica 2

Para evaluar la aceptación de AUREDU se solicitó a los alumnos que


completen un cuestionario para evaluar la aceptación de AUREDU. En el
Anexo 4 se adjunta el cuestionario. Cada pregunta consta de 4 alternativas,
las cuales cuentan con un puntaje, como se observa en la tabla 27.

Tabla 27: Alternativas con su respectivo puntaje


Fuente: Elaboración Propia

Alternativa Puntaje

a 4
b 3
c 2
d 1

Las respuestas marcadas por los alumnos se muestra en la tabla 28.

174
Tabla 28: Resultados de la validación cualitativa al grupo de control después del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia

Preg. 3
Preg. 1 Preg. 2 ¿Te ayudó a Preg. 4 Preg. 5
¿Te gustó la ¿Te gustaría que aprender nuevas ¿Te gustó la ¿Te pareció real
Nombre Nota
nueva forma de tus clases sean cosas la nueva manipulación de los modelos 3D
enseñanza? siempre así? forma de los modelos 3D? utilizados?
enseñanza?

Alumno 1 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 2 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 3 a 4 b 3 a 4 b 3 b 3 3.4
Alumno 4 b 3 a 4 a 4 a 4 a 4 3.8
Alumno 5 a 4 b 3 b 3 a 4 a 4 3.6
Alumno 6 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 7 a 4 a 4 b 3 a 4 a 4 3.8
Alumno 8 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 9 a 4 b 3 a 4 a 4 a 4 3.8
Alumno 10 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4

175
Alumno 11 b 3 b 3 b 3 a 4 b 3 3.2
Alumno 12 a 4 a 4 a 4 a 4 b 3 3.8
Alumno 13 b 3 b 3 a 4 a 4 b 3 3.4
Alumno 14 b 3 c 2 a 4 b 3 b 3 3
Alumno 15 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 16 a 4 a 4 a 4 a 4 b 3 3.8
Alumno 17 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 18 b 3 b 3 b 3 b 3 b 3 3
Alumno 19 b 3 a 4 b 3 b 3 b 3 3.2
Alumno 20 a 4 b 3 b 3 b 3 a 4 3.4
Alumno 21 b 3 a 4 b 3 c 2 a 4 3.2
Alumno 22 a 4 b 3 b 3 a 4 b 3 3.4
Alumno 23 b 3 b 3 b 3 b 3 b 3 3
Alumno 24 b 3 b 3 b 3 b 3 a 4 3.2
Alumno 25 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4

176
Finalmente, como lo muestra la tabla 29, en promedio la aceptación de AUREDU fue de 3.6 sobre 4.

Tabla 29: Resultados de las preguntas de la validadicón cualitativa de AUREDU


Fuente: Elaboración Propia
Preg. 3
Preg. 1 Preg. 2 ¿Te ayudó a Preg. 4 Preg. 5
¿Te gustó la ¿Te gustaría que aprender nuevas ¿Te gustó la ¿Te pareció real
Promedio
nueva forma de tus clases sean cosas la nueva manipulación de los modelos 3D
enseñanza? siempre así? forma de los modelos 3D? utilizados?
enseñanza?

Nota 3.64 3.52 3.60 3.64 3.60 3.60

Aceptación 91% 88% 90% 91% 90% 90%

177
5.3 Contrastación de las hipótesis específicas

 Contrastación de la hipótesis específica 1

Utilizando los datos descritos anteriormente, se realiza dos pasos para


la contrastación de la hipótesis específica 1.

1. Averiguar sí las notas de las muestras antes y después de AUREDU


pertenecen a una población normal.
2. Tomar la decisión de aceptar o rechazar la hipótesis específica “El uso
de un aplicativo móvil de realidad aumentada contribuye a la mejora del
rendimiento académico de los alumnos.”

Para el primer paso se ingresa los datos en una hoja de trabajo de


Minitab, como se observa en la figura 99, y luego se realiza la gráfica de
probabilidad para saber si las muestran pertenecen a una distribución normal.

178
Figura 99: Hoja de trabajo de Minitab
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

Con 95% de nivel de confianza, se realiza la gráfica de probabilidad con


Minitab, como se observa en la figura 100. El valor obtenido de p es de 0.535;
por ser este valor mayor a α (0.535 > 0.05), se deduce que la muestra de
“Notas antes de AUREDU” sigue una distribución Normal.

179
Figura 100: Probailidad de que las notas antes de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

Con los datos que se tienen, se grafica el histograma de las “Notas


antes de AUREDU”, el cual se aprecia en la figura 101.

180
Figura 101: Histograma de las notas antes de AUREDU
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

Al realizar el mismo procedimiento con las “Notas después de


AUREDU”, con el 95% de nivel de confianza, se realiza la gráfica de
probabilidad en Minitab, figura 102. El valor obtenido de p es de 0.494; por ser
este valor mayor a α (0.494 > 0.05), se deduce que la muestra de “Notas
después de AUREDU” sigue una distribución Normal.

181
Figura 102: Probailidad de que las notas después de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

Con los datos que se tienen, se grafica el histograma de las “Notas


después de AUREDU”, el cual se aprecia en la figura 103.

182
Figura 103: Histograma de las notas después de AUREDU
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

Dado que las “Notas antes de AUREDU” y “Notas después de


AUREDU” siguen una distribución normal, se realiza una prueba de two
sample test para tomar la decisión de aceptar o rechazar la hipótesis
específica “El uso de un aplicativo móvil de realidad aumentada contribuye a
la mejora del rendimiento académico de los alumnos.”.

 Nivel de confianza: 95%


 H0: La variación de las medias de las “Notas después de
AUREDU” y “Notas antes de AUREDU” es nula.
 H1: La diferencia de las medias de las “Notas después de
AUREDU” y “Notas antes de AUREDU” es mayor a cero.

En la figura 104 se muestra los datos ingresados a Minitab para la prueba


de dos muestras (two sample test).

183
Figura 104: Prueba de dos muestras
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

184
Figura 105: Resultados de la prueba de dos muestras
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab

El valor p, obtenido en el resultado de two sample test, como se observa


en la figura 105, es 0.002, dado que este valor es menor al α (0.002 < 0.05)
se rechaza la hipótesis nula. Es decir, se acepta la hipótesis alternativa, la
cual menciona que sí hay una diferencia entre las medias de las “Notas
después de AUREDU” y “Notas antes de AUREDU” (Ver tabla 25 para el
detalle de la variación de notas antes y después de AUREDU).

De esta manera se toma decisión de aceptar la hipótesis específica 1:


“Un aplicativo móvil de realidad aumentada contribuye a la mejora del
rendimiento académico de los alumnos.”

 Contrastación de la hipótesis específica 2

Utilizando los datos descritos anteriormente, se realizan dos pasos para


la contrastación de la hipótesis específica 2.

185
1. Ubicar el resultado de la validación 2, de la aceptación de AUREDU,
en un rango de aceptación (no es aceptado, indiferente, sí es
aceptado).
2. Tomar la decisión de aceptar o rechazar la hipótesis específica: “El
uso de un aplicativo móvil de realidad aumentada es aceptado por
los alumnos.”

Para el primer paso se considera un rangeo, como se muestra en la


figura 106, donde cada rango tiene la misma posibilidad.

0.0 1.3 2.6 4.0

No es aceptado Es indiferente Sí es aceptado

Figura 106: Rangeo de la posibilidad de aceptación de AUREDU


Fuente: Elaboración Propia

De acuerdo con los resultados en la validación 2 (Ver tabla 28), el


resultado obtenido con la aceptación de AUREDU de parte del grupo de
control fue de 3.6. Ubicándose en el rango de “Sí es aceptado”. De esta manera
se toma decisión de aceptar la hipótesis específica 2: “Un aplicativo móvil de
realidad aumentada es aceptado por los alumnos.”

 Validación de la hipótesis general

Dado que la hipótesis específica 1 e hipótesis específica 2 se aprueban,


se toma la decisión de aceptar la hipótesis general “Un aplicativo móvil de
realidad aumentada contribuye a la mejora del proceso de enseñanza –
aprendizaje”.

186
CONCLUSIONES

1. Se logró crear un aplicativo móvil de realidad aumentada, llamado


AUREDU (Augmented Reality in Education) para el apoyo a la mejora
del proceso enseñanza – aprendizaje, el cuál funciona de manera
continua y brinda respuestas en tiempo real.

2. Para el desarrollo de un aplicativo de realidad aumentada se necesitan


de cuatro herramientas: Computer Graphics, Game Engine, IDE y
Augmented Reality SDK. Además, de definir el sistema operativo en el
cuál será desplegado.

3. AUREDU fue desarrollado de una manera robusta; de esta manera, al


volver implementar el procedimiento utilizado en su desarrollo,
AUREDU puede albergar más modelos de distintos temas, de diversos
cursos.

4. Al validar AUREDU en un grupo de control, conformado por 25 alumnos


de segundo grado de educación primaria, se lograron obtener
resultados positivos, aumentando el rendimiento académico en 15% y
obteniendo una aprobación del 3.6 sobre 4.

187
RECOMENDACIONES

1. AUREDU es desplegado en el sistema operativo Android, en trabajos


futuros se busca que sea desplegado en otros sistemas operativos
como iOS, Windows, etc.

2. El almacenamiento de AUREDU es de manera local en un dispositivo,


para lograr un uso menor de la memoria del dispositivo y para que
AUREDU pueda albergar una mayor diversidad de modelos, se plantea
la utilización de un almacenamiento en la nube.

3. Para comprobar el impacto que AUREDU puede llegar a tener en la


sociedad, se recomienda realizar más pruebas de validación con una
mayor diversidad de temas.

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202
ANEXOS

203

1
Anexo 1 : Hardwares recomendados para 30S Max

El formulario de Autodesk, figura 107, se encuentra en el enlace


http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/syscert?id=18844534&site1D=123112,
este formulario muestra las recomendaciones de Autodesk de los sistemas
operativos y tarjetas gráficas para sus productos.

Flnd Recommended Hardware


Use this toot to find recommended system hardware or graphics hardware and drivers.
Autodesk tests s�stem hardware, graphics hardware anó drivers for a numt>er o• Autodesk products and suites.
Please note that not all Autodesk products participa e In hardware certifica ion.

Begin by selecting the type oi hardware you want to find. The results of your search will appear beneath the fonn.

• Requirecl Fields

1. What type of hardware do you want to find?


• System Hardware Graphics Hardware

2. • For wlllch product(s) or suite


• Product(s) (3 maximum¡ Or a Design Suite Suite Edition
AutoCAD Select one
Autode&k 3ds Max
Autodesk Alias • Product or Suite Release
Autodesk Alias SpeedF orm
Autodesk Composite

3. • For wtlich operating system and manufacturer?


Operating System System Manufacturer

Which results would you like to see? • -" Recommended Ali

Figura 107: Formulario de Autodesk para encontrar las recomendaciones de


los hardwares compatibles con sus productos
Fuente: (Autodesk, 2012a)

En la figura 108 se muestra el formulario de la figura 107 completado


para encontrar las recomendaciones para 3OS Max.
Begin by selecting the type of hardware you want to ñnd. The results of your search will appear beneath the form.

• Requirecl Fields

1. What type of hardware do you want to find?


System Hardware • Graphics Hardware

2. • For which product(s} or suite


• Productis) (3 maximum1 Or a Design Suite Suite Edition
AutoCAD Select one
AutoCAD for Mac
Autodesk 3ds Max • Productor Suite Ralease
Autodesk Alias
Aulode51< Alia� SpeedForn1 • 2015 •

3. • For which operating system and manufacturar?


Operating System Graphics Card Manufacturer
Windows 8.1 64-bit • �ew Ali •

Whlch resutts would you like to see? Recommended Certlfied • Ali

Figura 108: Formulario completo para mostrar recomendaciones de


hardwares compatibles con Autodesk 3OS Max
Fuente: (Autodesk, 2012c)

Los resultados del formulario en la figura 108 se encuentran en el enlace


http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/syscert?site1D=123112&id= 18844534&r
esults=1&stype=graphic&product_group=6&release=2015&os=131072&man
uf=all&opt=0

205
Anexo 2: Hardwares recomendados para Maya

En la figura 109 se muestra el formulario de la figura 107 completado


para encontrar las recomendaciones para Autodesk Maya.

Flnd Recommended Hardware


Use this tool to find recommended system hardware or graphics hardware and drivers.
Au odesk tests sys em hardware. graphics hardware and drivers for a number of Autodesk produc s and suites
Please note that not all Autodesk products participate in hardware certi 1cation.

Begin by seleclíng the fype of hardware you want to find. The results olyour search will appear beneath the !orm.

• Requíred Fielcls

1. What type olhardware clo you wantto find?


System Hardware • Graphics Hardware

2. • For which product(s) or suite


• Product(s) ¡3 max.imum) Or a Design Suite Suite Edition
-.
¡
j
todesk Inventor Select one

todesk MayaLT • Product or Suite Ralease


¡11,utodesk Motionbuilder • 2015 .-
!Ai.itrui<><.ldl.udhrur..

3. • For which operaling system ancl manufacturer?


Operating Systllm Graphics Card Manufacturar
Windo vs 8 1 64-bit .. View Ali .-

Which results would you like to see? Recommended Certified • Ali

Figura 109: Formulario completo para mostrar recomendaciones de


hardwares compatibles con Autodesk Maya
Fuente: (Autodesk, 2012e)

Los resultados del formulario en la figura 109 se encuentran en el enlace


http://usa .autodesk. com/adsk/servlet/syscert?site ID=123112&id=18844534&r
esults=1&stype=graphic&product_group=19&release=2015&os=131072&ma
nuf=all&opt=0
Anexo 3: Examen del Sistema Digestivo

Nombre:

1. ¿Qué es el Sistema Digestivo?


a) Es un conjunto de músculos que recubren nuestros huesos.
b) Está compuesto por el esqueleto que contiene 206 huesos.
c) Es el conjunto de órganos encargados de la transformación de los
alimentos para que el cuerpo pueda quedarse con aquellas partes
aprovechables y desechar lo que no son.

2. ¿Qué es el Bolo alimenticio?


a) Es la mezcla de los alimentos con la saliva.
b) Se forma en el Estómago cuando la comida se mezcla con el jugo
gástrico.
c) Son los nutrientes absorbidos por el Intestino Delgado.

3. ¿En qué se diferencian la Faringe del Esófago?


a) En que en el Esófago se absorben nutrientes.
b) En que por la Faringe pasa aire y comida.
c) No hay diferencia.

4. ¿Qué es el Quimo?
a) Es la mezcla del bolo alimenticio con el jugo pancreático.
b) Es la mezcla del bolo alimenticio con el jugo gástrico.
c) Es la mezcla del bolo alimenticio con la bilis.

5. ¿Qué es la digestión?
a) Es la mezcla de los alimentos con el jugo gástrico.
b) Es la mezcla de los alimentos con la saliva.
c) Es la transformación que sufren los alimentos.

207
6. Que es lo que produce el hígado:
a) El quimo.
b) La bilis.
c) El jugo pancreático.

7. En el Intestino delgado se mezclan:


a) La bilis, el jugo pancreático y el quimo.
b) El bolo alimenticio, el jugo pancreático y el quimo.
c) La bilis, la saliva y el quimo.

8. Las sustancias no absorbidas en el intestino delgado son:


a) Almacenadas en el Hígado.
b) Expulsados al exterior por el ano.
c) Transformados en bolo alimenticio.

208
Anexo 4: Cuestionario

Nombre:·------------------------
1. ¿Te gustó la nueva forma de enseñanza?
a) Sí, en absoluto.
b) Sí, un poco.
c) Me parece lo mismo.
d) No.

2. ¿Te gustaría que tus clases sean siempre así?


a) Sí, siempre.
b) Sí, a veces.
c) Me parece lo mismo.
d) No, prefiero como antes.

3. ¿Te ayudó a aprender nuevas cosas la nueva forma de enseñanza?


a) Sí, muchas.
b) Sí, algunas.
c) Solo un poco.
d) No, nada.

4. ¿Te gustó la manipulación de los modelos 30?


a) Sí, mucho.
b) Sí, un poco.
c) Me parece lo mismo.
d) No, nada.

5. ¿Te pareció real los modelos 30 utilizados?


a) Sí, mucho.
b) Sí, un poco.
c) Me parece lo mismo.
d) No, nada.

¡¡¡ MUCHAS GRACIAS POR TU TIEMPO!!!


209

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