S.01 Auditoria
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TESIS
ELABORADO POR
CYNTHIA YACEL FUERTES PANIZO
ASESOR
Mg. JUAN CARLOS SOTELO VILLENA
LIMA – PERÚ
2017
RESUMEN
ii
ABSTRACT
iii
ÍNDICE
DEDICATORIA ................................................................................................ i
AGRADECIMIENTOS ...................................................................................... i
RESUMEN ...................................................................................................... ii
PRÓLOGO ..................................................................................................... iv
ÍNDICE ........................................................................................................... iv
iv
2.2.1 Definición ................................................................................. 15
v
3.3.1 Requisitos funcionales ........................................................... 102
vi
ÍNDICE DE TABLAS
vii
Tabla 20: Resultados de Google Trends de la semana del 24 de abril del 2016
al 30 de abril del 2016 ................................................................. 101
Tabla 21: Características de los Augmented Reality SDK softwares ......... 102
Tabla 22: Características del grupo de control........................................... 164
Tabla 23: Resultados de la evaluación académica al grupo de control antes
del uso de AUREDU ................................................................... 167
Tabla 24: Resultados de la evaluación académica al grupo de control después
del uso de AUREDU ................................................................... 169
Tabla 25: Variación de notas antes y después de AUREDU ..................... 172
Tabla 26: Porcentaje de preguntas respondidas correctamente antes y
después de AUREDU ................................................................. 173
Tabla 27: Alternativas con su respectivo puntaje ....................................... 174
Tabla 28: Resultados de la validación cualitativa al grupo de control después
del uso de AUREDU ................................................................... 175
Tabla 29: Resultados de las preguntas de la validadicón cualitativa de
AUREDU ..................................................................................... 177
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Resultados y evolución del puntaje en las pruebas PISA 2015 ...... 2
Figura 2: Aplicación de realidada aumentada ................................................ 6
Figura 3: Alumna de Ashiro Elementary School (Japón) utilizando una
aplicación móvil de realidad aumentada en sus clases de inglés ... 8
Figura 4: Arquitectura del sistema planteada en Service Oriented Architecture
to Support Mexican Secondary Education through Mobile
Augmented Reality ........................................................................ 13
Figura 5: Componentes de la enseñanza según Posner ............................. 17
Figura 6: Temas relativos a los procesos de enseñanza – aprendizaje....... 18
Figura 7: Aspectos a considerar para para lograr una enseñanza efectiva . 20
Figura 8: Características del aprendizaje con las TIC.................................. 22
Figura 9: Computer Graphics as the sum of data structures, graphics algorithm
and languages............................................................................... 24
Figura 10: Carro real de juguete .................................................................. 26
Figura 11: Carro de juguete en la pantalla de una tablet ............................. 26
Figura 12: Breve historia de computer graphics........................................... 27
Figura 13: Componentes de computer graphics .......................................... 28
Figura 14: Etapa de Modelado en el Canal de Gráficos .............................. 33
Figura 15: Etapa de Renderizado en el Canal de Gráficos .......................... 34
Figura 16: Etapa de Visualización en el Canal de Gráficos ......................... 35
Figura 17: Esquema de Virtuality Continuum ............................................... 42
Figura 18: Escritorio real con una lámpara virtual y dos sillas virtuales ....... 43
Figura 19: Esquema general del concepto de realidad aumentada ............. 44
Figura 20: Elementos de realidad aumentada ............................................. 45
Figura 21: Aplicación de realidad aumentada en procesos de mantenimiento
...................................................................................................... 48
Figura 22: Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas operativos móviles
por trimestre .................................................................................. 61
ix
Figura 23: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D
computer graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk 3ds Max y
Autodesk Maya ............................................................................. 68
Figura 24: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer
graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk 3ds Max y Autodesk
Maya ............................................................................................. 69
Figura 25: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D
computer graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage, ZBrush y
Mudox ........................................................................................... 70
Figura 26: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer
graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage, ZBrush y Mudox ....... 71
Figura 27: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine ................. 83
Figura 28: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Blender,
CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine ............................... 84
Figura 29: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio ............................... 91
Figura 30: Resultados en Perú de Google Trends de los términos
Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio ............................... 92
Figura 31: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos
IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude.......................... 99
Figura 32: Resultados en el Perú de Google Trends de los términos IN2AR,
Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude .................................... 100
Figura 33: Menú principal de AUREDU ..................................................... 104
Figura 34: Menú secundario de AUREDU ................................................. 105
Figura 35: Menú del botón girar ................................................................. 106
Figura 36. Ejemplo de la visualización de las definiciones de los órganos del
sistema digestivo (elementos de un sistema). ............................ 107
Figura 37: Target de AUREDU .................................................................. 109
Figura 38: Formulario para descargar Autodesk Maya 2015 para Windows 64-
bit en el idioma Inglés ................................................................. 110
x
Figura 39: Datos de la licencia otrogada por Autodesk para el uso del software
Maya version 2015 ...................................................................... 111
Figura 40: Autodesk Maya 2015 ................................................................ 112
Figura 41: Modelado 3D del higado ........................................................... 113
Figura 42: Modelado 3D del intestino delgado, estómago, esófago, la faringe
y la boca ...................................................................................... 114
Figura 43: Modelado 3D del intestino grueso y el ano ............................... 114
Figura 44: Modelado 3D del páncreas ....................................................... 115
Figura 45: Modelo 3D del sistema digestivo .............................................. 116
Figura 46: Vista de espalda del modelo 3D del sistema digestivo ............. 116
Figura 47: Modelo 3D del corazón ............................................................. 117
Figura 48: Parte superior del modelo 3D del sistema circulatorio .............. 117
Figura 49: Parte inferior del modelo 3D del sistema circulatorio ................ 118
Figura 50: Modelo 3D, completo, del sistema circuatorio .......................... 118
Figura 51: Vista superior del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 119
Figura 52: Vista inferior del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 120
Figura 53: Vista completa del Sistema Digestivo integrado al Sistema
Circulatorio .................................................................................. 121
Figura 54: Seleccionar la opción de Exportar en Autodesk Maya .............. 122
Figura 55: Exportación del modelo 3D de Autodesk Maya a Unity ............ 123
Figura 56: Archivos del modelado 3D de los modelos de AUREDU .......... 123
Figura 57: Intalación de Unity y Monodevelop ........................................... 124
Figura 58: Creación de una cuenta en Unity .............................................. 125
Figura 59 Cuenta creada en Unity ............................................................. 126
Figura 60: Registro de la cuenta de Unity .................................................. 127
Figura 61: Creación de un nuevo proyecto llamado AUREDU................... 127
Figura 62: Ventana de Unity del nuevo proyecto creado, proyecto AUREDU
.................................................................................................... 128
Figura 63: Creación de una cuenta en Vuforia........................................... 129
Figura 64: Logeo en Vuforia ...................................................................... 130
xi
Figura 65: Paquete del SDK de Vuforia para la importación en Unity........ 131
Figura 66: Modelo de sistema digestivo con sistema circulatorio importado
desde Autodesk Maya a Unity..................................................... 132
Figura 67: Sistema Digestivo importado desde Autodesk Maya a Unity .... 133
Figura 68: Creación de la Base de Datos de AUREDU en Vuforia ............ 134
Figura 69: Base de Datos de AUREDU ..................................................... 135
Figura 70 Importación de imágenes, de Vuforia a Unity ............................ 136
Figura 71: Reconocimiento del sistema digestivo ...................................... 137
Figura 72: Programando la funcionalidad de mostrar partes de AUREDU 138
Figura 73: AUREDU instalado en un celular con sistema operativo Android
.................................................................................................... 139
Figura 74: Menú de AUREDU .................................................................... 140
Figura 75: Menú que aparece cuando AUREDU reconoce el target .......... 141
Figura 76: Animaciones de las opciones del menú despegable ................ 142
Figura 77: Menú con todas con todas las opciones ................................... 143
Figura 78: Script que reinicia los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU. ............................................................................... 144
Figura 79: Botón “Play” y “180°” en el menú del botón de Girar ................ 145
Figura 80: Boton “Concepto” activado ....................................................... 146
Figura 81: Colliders del sistema digestivo .................................................. 147
Figura 82: Colliders del hígado .................................................................. 148
Figura 83: Script concept ........................................................................... 149
Figura 84: Conceptos de los órganos asociados a objetos Text de Unity .. 150
Figura 85: Concepto del intestino grueso, visualizado al ser desplegado
AUREDU en un celular ............................................................... 151
Figura 86: Vista desde otra perspectia del modelo 3D de AUREDU al activar
el botón ► ................................................................................... 152
Figura 87: Componente "Clic to move" ...................................................... 153
Figura 88: Modelo 3D con un giro de 180° ................................................ 154
Figura 89: Componentes del modelo 3D de AUREDU afectados en conjunto
por la función del botón “180°” .................................................... 155
xii
Figura 90. Parte del script que permite la rotación del modelo de AUREDU.
.................................................................................................... 156
Figura 91: Rotación de manera táctil del modelo de AUREDU .................. 157
Figura 92: Zoom, realizado de forma táctil, al modelo 3D de AUREDU ..... 158
Figura 93: Traslación del modelo 3D de AUREDU .................................... 159
Figura 94: Sistema digestivo con etiquetas de sus componentes ............. 160
Figura 95: Sistema circulatorio en conjunto al sistema digestivo ............... 161
Figura 96: AUREDU permite ver desde distintas perspectivas el modelo . 162
Figura 97: Grupo de control con los que se validó AUREDU ..................... 165
Figura 98: Grupo de estudiantes utilizando AUREDU ............................... 165
Figura 99: Hoja de trabajo de Minitab ........................................................ 179
Figura 100: Probailidad de que las notas antes de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza ................. 180
Figura 101: Histograma de las notas antes de AUREDU .......................... 181
Figura 102: Probailidad de que las notas después de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza ................. 182
Figura 103: Histograma de las notas después de AUREDU ...................... 183
Figura 104: Prueba de dos muestras ......................................................... 184
Figura 105: Resultados de la prueba de dos muestras .............................. 185
Figura 106: Rangeo de la posibilidad de aceptación de AUREDU ............ 186
Figura 107: Formulario de Autodesk para encontrar las recomendaciones de
los hardwares compatibles con sus productos ............................ 204
Figura 108: Formulario completo para mostrar recomendaciones de
hardwares compatibles con Autodesk 3DS Max ......................... 205
Figura 109: Formulario completo para mostrar recomendaciones de
hardwares compatibles con Autodesk Maya ............................... 206
xiii
1 CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
La última vez que se tomaron las pruebas PISA fueron en el 2015, del
17 de agosto al 18 de setiembre, donde 6971 estudiantes peruanos fueron
evaluados, pertenecientes a 281 instituciones educativas, de los cuales el
1
71% eran instituciones públicas; todas las instituciones participantes fueron
seleccionadas por la propia OECD (El Comercio, 2016).
Cabe mencionar que en las pruebas PISA 2012, Perú obtuvo el último
lugar en las tres temáticas evaluadas (lectura, matemáticas y ciencias). Como
se observa en la figura 1, en los resultados de las pruebas PISA 2015, Perú
mejoró su puntaje logrando salir del último puesto en todas las categorías; sin
embargo, aún se sigue ubicando entre los 10 últimos puestos a nivel mundial,
y a nivel regional solo supera a República Dominicana, salvo en la prueba de
matemática donde Perú también supera a Brasil.
2
Como Diana Oblinger manifiesta en Boomers, Gen-Xers, and
Millennials: Understanding the “New Students” (2003), un componente
esencial para facilitar el aprendizaje consiste en conocer a los alumnos; los
estilos de aprendizaje, las actitudes y los enfoques de los estudiantes; ya que
estos difieren de una generación a otra. Lo que se sabe de los nuevos
alumnos es que están influenciados por las tecnologías de información; la
tecnología se ha vuelto un elemento natural de su entorno. “Cuanto más joven
es el grupo de edad, mayor es el porcentaje de miembros que usan internet
para actividades relacionadas con el estudio, el trabajo o el tiempo libre. Esta
facilidad para la tecnología a menudo conduce a la percepción de que el uso
de la tecnología en los centros de enseñanza es inadecuado. (…) Tal vez,
debido al contraste su facilidad para la tecnología y el nivel de facilidad
tecnológica de los profesores, muchos alumnos encuentran que el uso de la
tecnología en los centros de estudio es decepcionante. (…) Señalan que el
uso que hacen sus profesores de la tecnología es poco estimulante. Los
alumnos dicen encontrar mejores modos de usar la tecnología que lo que
dicen sus profesores. También afirman que (…) el mejor uso de la tecnología
es fuera de los centros de estudio” (Oblinger, 2003).
3
tecnología móvil para hacer la educación más personalizada y colaborativa.
(…) Como resultado del creciente interés de gobiernos y escuelas, editoriales
dedicadas al sector de la educación, incluso empresas multinacionales como
Pearson, han comenzado a crear contenido específicamente para dispositivos
móviles. Esto no sólo hace más accesible los recursos educativos; las
tecnologías móviles, con su amplia gama de funciones multimedia e
interactivas, en algunos casos podría ser superiores a los recursos impresos
en papel” (UNESCO, 2012).
2 Infraestructura 89 88 -1
3 Entorno macroeconómico 23 21 -2
4
Educación superior y
5 82 83 +1
capacitación
Eficiencia del mercado de
6 60 53 -7
bienes
Eficiencia del mercado
7 64 51 -13
laboral
Desarrollo del mercado
8 30 40 +10
laboral
9 Preparación Tecnológica 88 92 +4
10 Tamaño de mercado 48 43 -5
11 Sofisticación empresarial 81 72 -9
5
Figura 2: Aplicación de realidada aumentada
Fuente: (Octagon studio, 2016)
Por lo expuesto, se observa que Perú tiene trabajo por hacer para
mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje, así como, expandir el uso de
tecnologías e incentivar la innovación. Además, como se señala, el uso de
dispositivos móviles a nivel mundial está ganando importancia, así como el
uso de aplicativos de realidad aumentada; combinándolos se puede brindar
una respuesta al problema educativo y de innovación tecnológica que tiene
Perú.
6
1.2 Formulación del problema
1.3 Justificación
7
sesiones de clases para lograr una educación activa en educación digital;
hubo un impacto positivo en profesores, estudiantes y padres de familia en la
confianza del uso de dispositivos móviles, los profesores manifestaron que el
uso de tablets motiva a los alumnos a estudiar (Qualcomm, 2015).
8
Hitoshi Nakagawa, supervisor curricular de Ashiro Elementary School,
manifestó que el uso de dispositivos móviles son de gran ayuda porque
permiten que los alumnos puedan acceder a información, no solo desde las
aulas del colegio, sino desde sus casa o en el lugar donde se encuentren;
además señala que eligieron aplicativos de realidad aumentada porque solo
lo virtual no es bueno para el classroom learning; Nakagawa, señala que la
implementación de un aplicativo móvil de realidad aumentada obtuvo como
resultado una mayor fluidez en las conversaciones en inglés, ya que los
alumnos mejoraron el vocabulario (Fujitsu Software, 2014). Inverkeilor Primary
School (Escocia), es otro colegio que implementó en el 2017 realidad
aumentada en sus aulas, los alumnos manifiestan que la historia (con el
aplicativo móvil de realidad aumentada) luce más interesante y resulta más
atractiva; el aplicativo móvil cuenta con imágenes, audio, video y animaciones
virtuales (Digital Learning Angus, 2017).
1.4 Alcance
1.5 Objetivos
9
1.5.2 Objetivos específicos
1.6 Hipótesis
10
2 CAPÍTULO II
FUNDAMENTO TEÓRICO
2.1 Antecedentes
11
el aprendizaje de los alumnos. Se realizó una encuesta para validar el nivel
de aceptación, donde se obtuvo una aceptación del 4.30 sobre 5.00 (Aini Abd
Majid, Mohammed, & Sulaiman, 2015).
Siti Salmi Jamali, Mohd Fairuz Shiratuddin, Kor Wai Wong y Charlotte
L. Oskam, (2015) en su investigación titulada Utilising Mobile-Augmented
Reality for Learning Human Anatomy; indican que las condiciones de
localización y el tiempo son las principales limitantes para el aprendizaje. Los
autores realizan una búsqueda de herramientas no clásicas de educación. En
el paper se presenta el sistema móvil en Andorid, llamado HuMAR, que está
equipado con un panel de control que provee información a detalle del sistema
esquelético del cuerpo humano. Además, cuenta con la posibilidad de buscar
en la web mayor información. Para el desarrollo del aplicativo se utilizó Unity
3D con Vuforia. Para validar sí el aplicativo tuvo influencia positiva en el
aprendizaje del alumnado, se evaluó a dos grupos al inicio y fin de un periodo
académico; un grupo desarrolló sus actividades académicas sin el aplicativo
y el otro usándolo. Los dos grupos tuvieron un avance académico positivo, sin
embargo, el grupo que utilizó el aplicativo tuvo un mayor avance. Y al igual
que el caso anterior, se realizó encuestas para evaluar la aceptación del uso
de realidad aumentada, obteniendo resultados positivos, 4.30 en promedio
sobre 5 (Jamali, Shiratuddin, Wong, & Oskam, 2015).
12
acceda a la información almacenada en la nube. Para el almacenamiento en la nube los autores utilizaron SOA (Service
Oriented Architecture) on Cloud.
Figura 4: Arquitectura del sistema planteada en Service Oriented Architecture to Support Mexican Secondary Education
through Mobile Augmented Reality
Fuente: (Santalla Mancilla, García Ruiz, Acosta Diaz, & Juárez, 2012)
13
El aplicativo se implementó con contenidos de la Segunda Guerra
Mundial, Torre Eiffel y la vida y obra de Martin Luther King. Basándose en la
teoría que solo se necesitan a 5 personas para realizar un test, ya que a partir
de ahí el crecimiento de la curva de aprendizaje decrece, se realizó una
prueba a solo 5 estudiantes, donde se obtuvo una aceptación de 9.7 sobre 10
(Santalla Mancilla, García Ruiz, Acosta Diaz, & Juárez, 2012).
14
Texto, y el 87% aprobó el módulo de la Realidad Aumentada (Salazar Alvarez,
2013).
2.2.1 Definición
15
las características principales de un proceso instructivo están ejemplificadas
en el caso de un profesor que enseña a un estudiante” (Estebaranz García,
1994). El segundo punto de vista es dado por Posner en 1985, donde
contradice a Laska y buscando definir la enseñanza, especifica cuatro
categorías de componentes; como se detalla en la figura 5, estos
componentes son: profesor, quien aprende, materia y contexto. Un peligro
latente es que en una situación de enseñanza pueda faltar el equilibrio entre
el profesor, quien aprende y la materia, “entonces ocurre algo seriamente
negativo. Cuando la enseñanza ignora al que aprende hay una tendencia a
ser autocrático. Si ignora al profesor hay tendencia al dejar hacer. Cuando
ignora la materia es típicamente vacía” (Estebaranz García, 1994).
16
Contexto
Profesor
17
• Tipo de persona que debería ser.
• Razones por las que se elige la enseñanza como
Profesor carrera y permanece o abandona la profesión.
• Actividades que el profesor realiza en clase.
• Entre otros temas.
• En grupos pequeños:
• Cuál es su conocimiento previo
• Qué se entiende de manera fácil o con dificultad.
• Qué es considerado como relevante.
• Considerar la futura carrera del que aprende.
• Entre otros temas.
Quien • En grandes grupos:
aprende
• Quiénes deben de ser los referentes para tomar
decisiones sobre la introducción de un nuevo
material, los que aprenden de manera rápida o
lenta.
• Hasta qué punto debe el profesor desarrollar un
sentido de grupo y cómo.
• Entre otros temas.
18
Estebaranz García (1994) indica que “quien aprende” abarca también
a los profesores, dado que, todas las personas siguen aprendiendo a pesar
de la edad o posición. Los que aprenden abarcan un amplio rango con
diferentes propósitos, aspiraciones y marcos de referencia (conocimientos y
experiencias). Así mismo, afirma que no es posible pensar en la enseñanza
sin tener en cuenta todos los componentes como un todo; lo contrario lleva al
absurdo. Todos los componentes, los cuales se observan en las figuras 5 y 6,
son esenciales y de igual importancia.
19
• Considerar las intenciones generales y los
resultados educativos específicos que se quiere
lograr con la lección.
Planificar una • Tomar en cuenta el contexto; considerar cuál es
lección el ambiente de aprendizaje más efectivo, las
actividades y la secuencia de éstas.
• Controlar y evaluar el progreso de los alumnos,
para poder evaluar si la lección ha tenido éxito.
20
Contreras (1991), citado por Estebaranz García (1994), precisa que
entendemos por procesos de enseñanza – aprendizaje al sistema de
comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en que
se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.
21
Chumpitaz Campos, García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez
Vásquez (2005) mencionan que las TIC pueden cambiar la forma de concebir,
planificar y ejecutar los procesos de aprendizaje. Bajo su influencia, son
posibles modificaciones que afectan la manera de aprender, tal como se
muestra en la figura 8, en tres aspectos:
Control y
autonomía
Tiempo real y
TIC Aprendizaje
asíncrono
Interactividad
22
solo el profesor o el libro de texto son los portadores de sabiduría” (Chumpitaz
Campos, García Torres, Sakiyama Freire, & Sánchez Vásquez, 2005).
2.3.1 Definición
23
Cabe resaltar que el observador no tiene control sobre los gráficos
presentados.
Data Languages
structures Graphics Lenguajes
Estructuras algorithm de alto nivel
Computer de datos Para la para la
Graphics adecuadas generación y generación
para gráficos transformación de objetos
de de imágenes. gráficos e
computadora imágenes.
.
Figura 9: Computer Graphics as the sum of data structures, graphics
algorithm and languages
Fuente: (Chopra, 2014)
24
a la imagen es llamado graphics pipeline (canal de gráficos), y aunque hay
diferencias entre los programas de computer graphics, muchos de ellos usan
los mismos pasos.
25
pixel no es un punto matemático, representa una región que puede contener
un número infinito de puntos.
Kelly (2014), menciona que una diferencia clave entre un objeto real y
uno en la pantalla es que el primero ocupa espacio físico real, como el carro
de juguete de la figura 10, y el otro ocupa algunos megabytes de espacio de
almacenamiento digital, como el carro de juguete en la pantalla de una tablet
en la figura 11. Otra manera de expresarlo es que un objeto es real, y el otro
es una representación de un coche, una réplica, un modelo simple.
26
por sus siglas en inglés, computer aided design – que básicamente significa
que la computadora ayuda a crear objetos digitales.
27
2.3.3 Componentes
Chopra (2014) plantea 5 componentes de computer graphics, como se observa en la figura 13, tres componentes son
de software y dos de hardware.
Monitor
Software Hardware
28
Dentro de los tres componentes de software, mostrados en la figura 13,
se encuentran el modelo de aplicación, que representa los datos u objetos que
se mostrarán en la pantalla o monitor; el programa de aplicación, que crea,
almacena y recupera la imagen; y el sistema de gráficos, que es una serie de
comandos gráficos que responden a ¿qué se visualiza? y ¿cómo se visualiza?
Con respecto al hardware, se observa, en la figura 14, dos componentes; la
computadora recibe entradas desde los dispositivos interactivos y muestra
imágenes en los dispositivos de visualización (Chopra, 2014).
2.3.4 Ventajas
2.3.5 Desventajas
29
2.3.6 Aplicaciones
Los gráficos por ordenador son una herramienta muy útil para generar las
estructuras de dibujo y visualización del arquitecto. Con los datos sobre el
edificio, el ordenador puede hacer varias imágenes de la construcción con
diferentes ángulos. Pachghare (2011) se refiere a esta facilidad que el
arquitecto puede tener como caminar a través de la construcción, mirando las
imágenes en la computadora.
Diseño Electrónico
Diseño Mecánico
Entretenimiento y Animación
30
competencia intensa entre los cinematógrafos y productores de juegos para
entregar los más deslumbrantes y atractivos efectos especiales. Se han usado
gráficos, sonidos y animación multimedia para crear una variedad de juegos.
Producciones multimedia también incluyen películas donde los componentes
multimedia son mezclados con imágenes reales para crear un gran ambiente
de entretenimiento (ISRD (Instructional Software Research and Development)
Group, 2006).
Industria Aeroespacial
Tecnología Médica
31
Cartografía
Arte y comercio
2.3.7.1 Modelado
32
desarrollados antes que los objetos reales. Ingenieros de Ford o Toyota
suelen desarrollar primero modelos de arcilla de coches a escala mucho
menor, sí el modelo es aprobado, el coche real es construido y puesto en
producción para que la gente lo compre y conduzca (Kelly, 2014).
33
2.3.7.2 Renderizado
Descripción de
la escena
Recorte y
Transformación eliminación de Imagen
Sombreado
de vista
Especificación superficie oculta
de vista y luz
En la figura 15 se señala el proceso completo del renderizado. una vez que el archivo de datos ha sido leído y un
modelo interno de la escena ha sido creado, el programa encargado del renderizado transforma los datos y produce la
imagen de la escena. El proceso de renderizado simula el flujo de luz a través de la escena a medida que interactúa con los
objetos. Para un modelo interno de los objetos de la escena, es necesario que haya un modelo para la luz. La presencia de
la luz es lo que le permite ver los objetos en el mundo.
34
Un modelo de iluminación muestra la forma en que la luz interactúa con
los objetos de la escena. Algunos modelos de iluminación simples no son
capaces de iluminar correctamente algunos tipos de objetos. Por ejemplo, la
luz interactúa de diferente manera con un objeto de metal que con un objeto
de plástico. Si un modelo de iluminación no incluye cálculos para tener en
cuenta esta diferencia, dos tipos diferentes de objetos pueden parecer iguales.
Por lo tanto, la imagen final está influenciada tanto por el modelo de
iluminación y los parámetros de aspecto del objeto. Otro factor a tomar en
cuenta, es la visibilidad de los objetos. En una escena compleja, objetos que
están lejos pueden quedar ocultos por los objetos que están más cerca
(McConnell, 2006).
2.3.7.3 Visualización
Transformación
Imagen Salida
de visualización
35
significa que una imagen puede aparecer de distinta forma cuando se muestra
en dos monitores diferentes o impreso en dos impresoras diferentes. Aunque
se podría pensar que un píxel de color rojo siempre tiene el mismo aspecto,
este no es el caso; McConnell llama a este problema la "Reproducción del
color" (McConnell, 2006).
a) 3DS Max
Requerimientos de Software:
Sistema Operativo de 64 bits: Microsoft® Windows® 7, Windows®
8 y Windows® 8.1 Professional.
36
Navegador: Autodesk recomienda usar la versión más reciente de
los siguientes exploradores web para acceder a contenido
complementario en línea:
o Explorador web Apple® Safari®
o Navegador Google Chrome™
o Explorador web Microsoft® Internet Explorer®
o Explorador web Mozilla® Firefox®
Requerimientos de Hardware:
o CPU: Procesador multinúcleo de 64 bits Intel® o AMD®
o RAM: 4 GB de RAM (se recomiendan 8 GB)
o Espacio en disco: 4,5 GB de espacio libre en disco para la
instalación.
o Dispositivo señalador: Ratón de tres botones
o Hardware Gráfico: Lista detallada de los sistemas operativos y
tarjetas gráficas en el Anexo 1.
b) Blender
37
Blender cuenta con un manual online para sus usuarios. El manual se
encuentra en la siguiente dirección URL: https://www.blender.org/manual/
Este manual se actualiza con cada nueva versión de Blender, para acceder a
los manuales de versiones anteriores se debe de ingresar a la página:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual sin embargo, no se
encuentran presente todos los manuales de las versiones anteriores.
c) Cinema 4D
38
Así mismo, el canal de You Tube de Maxon se encuentra en la siguiente
dirección URL:
https://www.youtube.com/user/MaxonC4D
Requerimientos técnicos:
Los requerimientos mínimos del sistema son (Maxon, 2016b):
o Sistemas Operativos:
Windows (funcionando en Intel o AMD 64-bit)
Windows 7 SP1 64-bit (todas las versiones)
Windows 8 64-bit (todas las versiones)
Windows 8.1 64-bit (todas las versiones)
Windows 10 64-bit (todas las versiones)
OS X
Mac OS X 10.9.5 o superior con procesador 64-bit
ejecutándose en Intel-based Apple Macintosh
o En general:
GB RAM (8 GB o más recomendado)
OpenGL Tarjeta Gráfica con soporte OpenGL 4.1 (GPU
dedicado recomendado)
Puerta USB
Se necesita conexión a Internet
d) Maya
Requerimientos de Software:
Los requerimientos mínimos del sistema son (Autodesk, 2014b):
Requerimientos de Hardware:
o CPU: 64 bits Intel ® o AMD ® Procesador multinúcleo
o RAM: 4 GB de RAM (se recomiendan 8 GB)
o Espacio en disco: 4,5 GB de espacio libre en disco para la
instalación.
o Dispositivo señalador: Ratón de tres botones
40
o Hardware Gráfico: La lista detallada de los sistemas operativos y
tarjetas gráficas en el Anexo 2.
e) Zbrush
o Para MAC
Sistema Operativo: Mac OSX: 10.8 o superior.
CPU: Pentium con tecnología SSE2 o mejor.
41
RAM: 4 GB (6+ GB fuertemente recomendado)
HDD: 8 GB de disco duro de espacio libre para el disco de inicio
y la aplicación.
Monitor: Resolución del monitor 1280x1024 (color de 32 bits).
Tarjeta gráfica: Todos los tipos.
2.4.1 Definición
Realidad Mixta
42
Azuma (1997), muestra en su investigación “A Survey of Augmented
Reality” la figura 18 como ejemplo de realidad aumentada, donde se puede
apreciar una lámpara virtual y dos sillas virtuales en combinación con una
mesa real y un teléfono real.
Figura 18: Escritorio real con una lámpara virtual y dos sillas virtuales
Fuente: (Azuma, 1997)
43
Como se observa en la figura 19, “la tecnología que permite la realidad
aumentada actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico
(básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que
es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno
físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la
persona que está mirando. Esta información generalmente se encuentra en la
nube, es decir, en la red” (Fundación Telefónica, 2011).
44
Figura 20: Elementos de realidad aumentada
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
45
portátil, unas gafas (que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS,
Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores (Fundación Telefónica, 2011).
Otro juego destacado con gran popularidad el año 2016 fue Pokémon
Go, el cuál era un juego de realidad aumentada basado en geolocalización
desarrollado por Niantic. Inc. utilizando Unity.
46
Realidad aumentada en marketing y venta
47
Figura 21: Aplicación de realidad aumentada en procesos de mantenimiento
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
48
2.4.3.1 Sistemas Operativos Móviles
I. Definición
a) Android
49
Para mayor información sobre Android, ingresar al enlace
https://www.android.com/
b) iOS
I. Definición
50
cambios mínimos al software "motor". Esto marcó el nacimiento de la
"comunidad mod" - un grupo de jugadores con estudios independientes que
construyeron nuevos juegos mediante la modificación de juegos existentes,
utilizando herramientas gratuitas proporcionadas por los desarrolladores
originales. Hacia finales de la década de 1990, algunos juegos como Quake
III Arena y Unreal fueron diseñados con reutilización y teniendo el "modding"
en mente, transformándose luego en motores de juegos. Hoy en día, los
desarrolladores de juegos pueden brindar licencias de un motor de juego y
reutilizar partes significativas de sus componentes claves de software para
crear juegos (Gregory, 1970).
a) Blender
51
Blender cuenta con un manual online para sus usuarios, en el siguiente
enlace: https://www.blender.org/manual/ Este manual se actualiza con cada
nueva versión, las versiones anteriores se encuentran en:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual sin embargo, no se
encuentran presente todos los manuales de las versiones anteriores de
Blender.
b) Unity
52
Se recomienda una RAM mínima de 2Gb para su instalación. Para
descargar Unity, se puede acceder a todas sus versiones y escoger una de
ellas en el enlace: https://unity3d.com/es/get-unity/download/archive
c) Unreal Engine
I. Definición
53
mantenimiento de softwares. CASE, por sus siglas en inglés, es el acrónimo
de “Computer Aided Software Engineering” o “Ingeniería de Software Asistida
por Computadora”, en español. CASE es un programa informático destinado
a aumentar la productividad, y una de sus funcionalidades es ser herramienta
de generación semiautomática de código. Empresas como Microsoft, Oracle
Corporation e IBM ofrecen IDEs que se relacionan con su familia de productos.
Aunque las herramientas CASE genéricas pueden utilizarse para planificar y
diseñar cualquier tipo de sistema de información, En general es más fácil
utilizar una herramienta IDE que el proveedor ha proporcionado (Shelly &
Rosenblatt, 2009).
54
a) Monodevelop
b) Visual Studio
55
Microsoft ofrece la posibilidad de descargar el editor de código de
Visual Studio de manera gratuita; siempre y cuando, se tenga una cuenta de
correo electrónico de Microsoft. De acuerdo a los requisitos técnicos de Visual
Studio 2015, el programa requiere de 1GB de RAM (Microsoft, 2016b).
I. Definición
1. Metaio
56
Para acceder a una documentación se debe de tener una cuenta en
Metaio. Apple Inc. es la actual dueña de Metaio, según la página web de
Metaio, las nuevas subscripciones y compras de sus productos no están
disponibles (Metaio, 2015).
2. Vuforia
3. Wikitude
57
Wikitude permite el desarrollo en los sistemas operativos: Android, iOS,
entre otros. Para acceder a documentación acerca de Wikitude, ingresar al
siguiente enlace: http://www.wikitude.com/documentation/
58
3 CAPÍTULO III
59
a nivel mundial en el rubro de tecnología. Además, se investigará la cuota de
mercado del sistema operativo móvil a nivel de latinoamérica y Perú, para
evaluar si la tendencia mundial, latinoamericana y peruana son las mismas o
no. Y en base a ello se decidirá el sistema operativo en el cual AUREDU será
desplegado. El presente análisis se realizó en febrero del 2016, analizando
los años 2014 y 2015, como se muestra en la tabla 2.
60
Cuota de mercado mundial (%) de los sistemas
operativos móviles por trimestre
90.0%
80.0%
70.0%
60.0%
50.0%
40.0%
30.0%
20.0%
10.0%
0.0%
1er 2do 3er 4to 1er 2do 3er 4to
Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim. Trim.
2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 2015
Android iOS Windows Blackberry Others
61
Acorde con Internet Media Services corporate (2015), en una encuesta
realizada entre el 6 y 13 de enero del 2015, se obtuvo que el 78% de personas
en América Latina posee un Smartphone con el sistema operativo Android, y
el 19% con iOS. Con respecto a Perú, se obtuvo que el 79% posee un
Smartphone con el sistema operativo Android y el 26% con iOS (Internet
Media Services (IMS) corporate, 2015).
Paso 1
Investigar en Internet listas de softwares de cada herramienta.
Enlistar los softwares encontrados en 2 o 3 páginas web distintas.
Enlistar los softwares comunes en las páginas web analizadas.
62
Paso 2
Tener en cuenta que Google Trends muestra el “Interest over time” (Interés
en el tiempo) donde los números representan un interés de búsqueda relativo
al punto más alto del gráfico en una determinada región e intervalo de tiempo.
Un valor de 100 es la popularidad máxima para el término. Un valor de 50
significa que el término es la mitad de popular. Del mismo modo una
puntuación de 0 significa que el término era menos del 1% popular comparado
al punto máximo (Alphabet Inc., 2006).
Paso 3
Análisis cualitativo
o Construir una tabla con las características de los softwares elegidos
en el paso 2.
Análisis cuantitativo
o Construir la matriz de confrontación con las características
establecidas en la tabla del análisis cualitativo.
63
o Construir la matriz de evaluación teniendo en cuenta las
características plasmadas en el análisis cualitativo. La matriz de
evaluación se califica del 1 al 5; tomando en consideración la lista
de posibles respuestas, cada valor numérico tiene un significado,
como se visualiza en la tabla 4.
Paso 4
Elegir el software a utilizar para el desarrollo de AUREDU.
Paso 1
64
Página web 1:
http://www.animationcareerreview.com:8080/articles/10-types-3d-
graphics-software-worth-knowing
LightWave 3D (NewTek)
Blender (The Blender Foundation)
3DS Max (Autodesk)
Maya (Autodesk)
Cinema 4D (Maxon)
Softimage (Autodesk)
ZBrush (Pixologic)
Mudbox (Autodesk)
Modo (Luxology)
Página web 2:
http://filmtechniques.blogspot.pe/2008/07/3d-computer-graphics.html
65
Maya (Autodesk)
Mudbox (Autodesk)
Modo (Luxology)
SketchUp Pro (Google)
SoftimageXSI
Zbrush (Pixologic)
Entre otros
Página web 3:
http://self.gutenberg.org/articles/3d_computer_graphics_software
123D (Autodesk).
3DS Max (Autodesk)
Aladdin4D (DiscreetFX)
Blender (Blender Foundation)
Cinema 4D (Maxon)
Moment of Inspiration (MoI)
Mudbox (Autodesk)
SketchUp (Google)
Softimage (Autodesk) (formalmente Softimage|XSI)
ZBrush (Pixologic)
Entre otros
LightWave 3D (NewTek)
Blender (The Blender Foundation)
66
3DS Max (Autodesk)
Maya (Autodesk)
Cinema 4D (Maxon)
Softimage (Autodesk)
ZBrush (Pixologic)
Mudbox (Autodesk)
Paso 2
67
Figura 23: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D computer graphics, LighttWave3D, Blender,
Autodesk 3ds Max y Autodesk Maya
Fuente: (Alphabet Inc., 2015a)
68
Figura 24: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer graphics, LighttWave3D, Blender, Autodesk
3ds Max y Autodesk Maya
Fuente: (Alphabet Inc., 2015b)
69
Figura 25: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos 3D computer graphics, Cinema 4D, Autodesk
Softimage, ZBrush y Mudox
Fuente: (Alphabet Inc., 2015c)
70
Figura 26: Resultados en Perú de Google Trends de los términos 3D computer graphics, Cinema 4D, Autodesk Softimage,
ZBrush y Mudox
Fuente: (Alphabet Inc., 2015d)
71
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 23, 24, 25 y 26 son
colocados en la tabla 5 y ordenados de mayor a menor; se observa que los 5
softwares con mayor popularidad a nivel mundial también lo son en Perú.
Así mismo, los softwares Blender, Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya,
Cinema 4D y ZBrush se mantienen como los 5 softwares más populares en la
brecha del tiempo del 3 de octubre del 2010 al 3 de octubre del 2015. Ver
figuras 23, 24, 25 y 26.
72
Paso 3
Análisis Cualitativo
o Características de los computer graphics software
En la tabla 6 se mencionan las características – licencia, capacidad de realizar gráficos complejos y manuales – de
los softwares elegidos en el paso anterior.
73
Capacidad
de realizar
Sí No Sí Sí Sí
gráficos
complejos
74
Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación
Capacidad
de realizar
1/2 X 3 3.50 0.38
gráficos
complejos
9.17 1.00
75
o Matriz de evaluación
5 Libre de pago
Capacidad de 5 Sí
realizar gráficos
complejos 1 No
5 Sí
1 No
76
La matriz de evaluación se muestra en la tabla 9.
Capacidad
de realizar
0.38 5 1.91 1 0.38 5 1.91 5 1.91 5 1.91
gráficos
complejos
77
Paso 4
La otra película nominada fue Song of the Sea (Oscar, 2015b); la cuál es
una película en 2D.
78
Así mismo, dos de las cinco películas nominadas a Animated Short Film
también utilizaron Autodesk Maya (Dager, 2015), las cuáles son (Oscar,
2015c):
Las otras tres películas nominadas a a Animated Short Film son (Oscar,
2015c):
Siete de las ocho películas nominadas a Best Picture en los Óscar 2015
también utilizaron Autodesk Maya (Dager, 2015), las cuáles son: (Oscar,
2015d)
American Sniper
WINNER: Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance)
Boyhood
The Grand Budapest Hotel
The Imitation Game
Selma
The Theory of Everything
79
Maya; es por esto que el 3D computer graphic software elegido para realizar
los modelos 3D de AUREDU es Autodesk Maya.
Paso 1
Página web 1:
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/reco
mmended-game-engines.php
Blender
CryEngine
Hero Engine
Leadwerks
Ogre3D
Panda 3D
Torque3D
Unity 3D
Unreal Engine
Entre otros
80
Página web 2:
http://retronuke.com/list-game-development-creation-software/
Blender
Clickteam
Construct 2
Corona
CryEngine
Delta 3D
Esenthel
GameSalad
Leadwerks
MonoGame
Oxygine
PlayCanvas
Unity
Unreal Engine
Entre otros
Página web 3:
https://www.slant.co/topics/1495/~3d-game-engines
3D Game Studio
AppGameKit
Blender
81
CryEngine
Delta
Esenthel
Goo Create
HeroEngine
JMonkeyEngine
Leadwerks
Panda3D
PlayCanvas
Sylphis3D
Torque3D
Unity
Unreal Engine
Vision Engine
Entre otros
Blender
CryEngine
Leadwerks
Unity
Unreal Engine
Paso 2
82
Figura 27: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal
Engine
Fuente: (Alphabet Inc., 2015e)
83
Figura 28: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Blender, CryEngine, Leadwerks, Unity, Unreal Engine
Fuente: (Alphabet Inc., 2015f)
84
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 27 y 28 son colocados
en la tabla 10 y ordenados de mayor a menor; se observa que los 5 softwares
con mayor popularidad a nivel mundial también lo son en Perú.
Así mismo, al analizar las tendencias, en las figuras 27 y 28, los tres
softwares más populares en la tabla 10 se mantienen como los más populares
en la brecha del tiempo del 30 de agosto del 2010 al 5 de Setiembre del 2015.
Paso 3
Análisis Cualitativo
o Características de los Game Engine softwares
85
Tabla 11: Características de los Game Engine softwares
Elaboración Propia
La modalidad personal
es gratuita, para
acceder a mayores
Licencia Libre Libre (*)
funcionalidades, se
debe de realizar un
pago.
Sí (sin embargo Sí (sin embargo
con la última con la última
actualización de actualización de
versión del versión del
Manuales software, no se da Sí software, no se
soporte a los da soporte a los
manuales de las manuales de las
versiones versiones
anteriores) anteriores)
Memoria
2GB 2GB 8GB
RAM
86
https://www.youtube.com/watch?v=4MP-AJOBpMs&t=1007s es por ello que
se descarta su uso, y ya no será analizado; la decisión del game engine
software elegido será entre Unity y Unreal Engine.
Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación
9.17 1.00
o Matriz de evaluación
87
Tabla 13: Detalle de valoración de las características a evaluar para escoger
la herramienta Game Engine
Elaboración propia
5 Libre de pago
5 Sí
1 No
5 Máximo 2GB
1 Mayor a 4GB
88
Tabla 14: Matriz de evaluación de los game engine softwares
Elaboración Propia
Unity Unreal Engine
Peso del
Valor Valor
Factor Calificación Calificación
pond. pond.
4.42 4.02
Paso 4
Paso 1
Página web 1:
http://stackoverflow.com/questions/16984392/can-you-recomment-a-
better-ide-for-unity-c-sharp-coding
89
La lista de IDEs encontrados en la página web son (Stackoverflow,
2013a):
Consulo
Monodevelop
Sharpdevelop
Visual Studio
Página web 2:
https://forum.unity3d.com/threads/sharpdevelop-and-unity.209937/
Monodevelop
Sharpdevelop
Visual Studio
Monodevelop
Sharpdevelop
Visual Studio
Paso 2
90
Figura 29: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio
Fuente: (Alphabet Inc., 2016a)
91
Figura 30: Resultados en Perú de Google Trends de los términos Monodevelop, SharpDevelop y Visual Studio
Fuente: (Alphabet Inc., 2016b)
92
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 29 y 30 son colocados
en la tabla 15, y se ordenan de mayor a menor a nivel mundial; se observa
que el software con mayor popularidad a nivel mundial y en Perú es Visual
Studio por una gran diferencia contra los otros dos softwares, sin embargo, se
analizará a Visual Studio y Monodevelop – el segundo IDE más popular, en
comparación a Visual Studio, a nivel mundial y en Perú – para poder tomar
una decisión, del IDE a usar, por las características que tenga y no solo por la
popularidad de búsqueda en Internet.
Visual Studio 86 62
Monodevelop 1 2
SharpDevelop 0 0
Paso 3
Análisis Cualitativo
o Características de los IDE Softwares
93
Tabla 16: Características de los IDE
Elaboración propia
Monodevelop Visual Studio
Libre de pago con una
cuenta de correo
Licencia Libre de pago
electrónico de la empresa
dueña del software
Brinda listado de sus
funcionalidades
Manuales Sí
técnicas, sin entrar en
detalles
Análisis Cuantitativo
o Matriz de confrontación
Memoria
2 3 X 5.00 0.55
RAM
9.17 1.00
94
o Matriz de evaluación
5 Libre de pago
1 Licencia pagada
5 Sí
1 No
1 Mayor a 1 Gb
95
La matriz de evaluación se muestra en la tabla 19.
4.79 3.52
Paso 4
Paso 1
96
Página web 1:
http://stackoverflow.com/questions/1939318/augmented-reality-framework
AR23D
IN2AR
Metaio
NyARToolkit
Vuforia
Wikitude
Entre otros
Página web 2:
http://socialcompare.com/en/comparison/augmented-reality-sdks
ARcrowd
ARmedia
D’Fusion
IN2AR
LinceoVR
Metaio
NyARToolkit
Vuforia
Wikitude
Entre otros
97
Página web 3:
http://www.icg.tugraz.at/Members/gerhard/augmented-reality-sdks
3DAR
ALVAR
D’Fusion
IN2AR
Layar
Metaio
Minerva
NyARToolkit
Vuforia
Wikitude
Win AR
Entre otros
Los Augmented Reality SDK softwares en común en las tres páginas son:
IN2AR
Metaio
NyARToolkit
Vuforia
Wikitude
Paso 2
98
Figura 31: Resultados a nivel mundial de Google Trends de los términos IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude
Fuente: (Alphabet Inc., 2016c)
99
Figura 32: Resultados en el Perú de Google Trends de los términos IN2AR, Metaio, NyARToolKit, Vuforia y Wikitude
Fuente: (Alphabet Inc., 2016d)
100
Los resultados de “Interest over time” de las figuras 31 y 32; son colocados
en la tabla 20 y se ordenan de mayor a menor a nivel mundial.
Metaio
Vuforia
Wikitude
Paso 3
Análisis Cualitativo
o Características de los Augmented Reality SDK Softwares
101
Tabla 21: Características de los Augmented Reality SDK softwares
Elaboración Propia
Metaio Vuforia Wikitude
Vigente en el
No Sí Sí
Mercado
Compatible
No Sí Sí
con Android
Sí se tiene una
Manuales Sí Sí
cuenta
Paso 4
102
3D deberán de ser reiniciados al momento que AUREDU deje de
reconocer el target; es decir, el modelo 3D deberá de volver a su
posición y escala original – antes de la traslación, rotación y ampliación
o reducción del modelo 3D.
Visualización de conceptos del sistema mostrado en AUREDU:
AUREDU debe contar con la capacidad de mostrar un concepto del
sistema; así como conceptos de sus elementos.
Capacidad de desplazamiento, rotación y zoom del modelo 3D:
AUREDU debe de permitir al usuario la capacidad de desplazar, rotar
360° y aumentar o reducir la escala (zoom) del modelo 3D; para que se
pueda visualizar el modelo desde distintas perspectivas.
Visualización de las partes del modelo 3D: Para un mayor
entendimiento de parte del usuario, AUREDU debe de contar con la
capacidad de mostrar etiquetas de los elementos del sistema mostrado.
103
Menú: Al activar esta opción se visualizará otras opciones de
AUREDU, como se muestra en la figura 34. Al activar nuevamente esta
opción desaparecerán todas las opciones que nacieron del botón
Menú, de esta manera, la interfaz de AUREDU volverá a ser como la
figura 33.
Sist. Circ.: Activa la visualización del modelo del Sistema Circulatorio,
complementario al modelo principal del sistema digestivo. Al activar de
nuevo esta opción, el Sistema Circulatorio desaparece.
Sist.
Circ.
Menú
104
Al activar la opción “Menú”, aparecerá las opciones que se observan en la
figura 34.
Concepto: Activa la visualización del concepto de sistema digestivo.
Girar: Muestra dos opciones de giro, como se observa en la figura 35.
Partes: Al activar esta opción se visualizarán todas las partes del
sistema digestivo.
Sist.
Circ.
Partes
Girar
Concepto
Menú
105
Al activar la opción girar, como se observa en la figura 34, aparecerán 2
opciones:
►: Permite girar gradualmente el modelo de AUREDU. Al volver a
activar está opción el modelo parará de girar.
180°: Permite girar 180° el modelo de AUREDU respecto a su posición
de inicio por defecto, y al volver a activar esta opción el modelo de
AUREDU volverá a su posición inicial.
Sist.
Circ.
Partes
Girar ► 180°
Concepto
Menú
106
Además, al seleccionar un órgano del sistema digestivo (un elemento del
sistema), aparecerá un texto emergente en la parte inferior derecha con la
definición del órgano; al seleccionar otro órgano, el texto emergente se
actualizará con la nueva definición del órgano seleccionado. Así mismo
aparecerá un botón “cerrar”, denotado con la letra X, como se observa en la
figura 36; al activar este botón, desaparecerá el texto emergente y el botón
cerrar.
Sist.
Circ.
Estómago:
Lugar donde se
mezcla
Elaboración Propiael bolo
alimenticio con el
jugo gástrico,
generando el
Menú quimo.
Figura 36. Ejemplo de la visualización de las definiciones de los órganos del sistema
digestivo (elementos de un sistema).
Fuente: Elaboración Propia
107
4 CAPÍTULO IV
DESARROLLO DE AUREDU
108
Figura 37: Target de AUREDU
Fuente: (Anatomia pro, 2015)
109
Language: English (Debido a que no se encuentra disponible el
español)
Figura 38: Formulario para descargar Autodesk Maya 2015 para Windows
64-bit en el idioma Inglés
Fuente: (Autodesk, 2013a)
110
Al llenar el formulario de la figura 38, los datos de la licencia del
software llegarán al correo electrónico, como se observa en la figura 39, por
razones de seguridad se omitieron los datos de “Product Key” y “Serial
Number”.
Figura 39: Datos de la licencia otrogada por Autodesk para el uso del
software Maya version 2015
Fuente: Correo personal
111
Figura 40: Autodesk Maya 2015
Fuente: Software Autodesk Maya 2015
112
Para realizar el modelado 3D del sistema digestivo, se realiza por
partes y luego se integra. El modelado 3D se inicia por el hígado, como se
observa en la figura 41.
113
Figura 42: Modelado 3D del intestino delgado, estómago, esófago, la faringe
y la boca
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
114
El siguiente modelado 3D es del páncreas, como se observa en la figura
44.
115
Figura 45: Modelo 3D del sistema digestivo
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
116
observa en la figura 47, y luego se agregan las venas y arterias. La vista
superior del sistema circulatorio se muestra en la figura 48, y la vista inferior
en la figura 49. En la figura 50, se muestra la vista completa del sistema
circulatorio.
117
Figura 49: Parte inferior del modelo 3D del sistema circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
118
Figura 51: Vista superior del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
119
Figura 52: Vista inferior del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
120
Figura 53: Vista completa del Sistema Digestivo integrado al Sistema Circulatorio
Fuente: Modificado de (Motioncow, 2010) utilizando Autodesk Maya 2015
121
El siguiente paso, luego de tener el modelo 3D completo de AUREDU,
es exportarlo de Autodesk Maya a Unity, como se muestra en la figura 54.
122
Figura 55: Exportación del modelo 3D de Autodesk Maya a Unity
Fuente: Autodesk Maya 2015
123
la versión Unity 5.2.1 – Windows de 32 bits; debido a que la versión de 64 bits
no es compatible con Vuforia.
124
Figura 58: Creación de una cuenta en Unity
Fuente: Unity
125
Figura 59 Cuenta creada en Unity
Fuente: Unity
126
Figura 60: Registro de la cuenta de Unity
Fuente: Unity
127
Figura 62: Ventana de Unity del nuevo proyecto creado, proyecto AUREDU
Fuente: Unity
128
Para empezar a crear AUREDU, primero se debe de instalar Vuforia, el
Augmented Reality SDK seleccionado para el desarrollo de AUREDU en la
sección “3.2.4. Selección de la herramienta Augmented Reality SDK”. Para lo
cual se debe de crear una cuenta en Vuforia, como se muestra en la figura 63,
en el siguiente enlace: https://developer.vuforia.com/user/register
129
Luego, se procede al logeo para poder acceder a la cuenta, como la
figura 64, donde se administra todos los proyectos que se tengan en Vuforia.
130
Figura 65: Paquete del SDK de Vuforia para la importación en Unity
Fuente: Unity
131
Figura 66: Modelo de sistema digestivo con sistema circulatorio importado desde Autodesk Maya a Unity
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity
132
El tema central de AUREDU es el sistema digestivo, el sistema
circulatorio es un complemento para visualizar la posición del sistema
digestivo en el cuerpo humano; por lo descrito, se aísla al sistema digestivo,
como se muestra en la figura 67, para agregar las funcionalidades que se
describió en la sección “3.3 Análisis de los requisitos de AUREDU”.
133
Figura 68: Creación de la Base de Datos de AUREDU en Vuforia
Fuente. Vuforia
134
Figura 69: Base de Datos de AUREDU
Fuente: Vuforia
135
Figura 70 Importación de imágenes, de Vuforia a Unity
Fuente: Unity
136
Figura 71: Reconocimiento del sistema digestivo
Fuente: Unity
137
Figura 72: Programando la funcionalidad de mostrar partes de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia utilizando Unity
138
AUREDU es un aplicativo que se puede instalar en cualquier dispositivo
con sistema operativo Android, y utilizando la cámara del dispositivo se
reconoce el target y se muestra el modelo 3D, como se aprecia en la figura
73.
139
o Girar: Permite girar 360° el modelo de AUREDU.
o Partes: Permite ver las partes del sistema digestivo.
Sist. Circ.: Por defecto, AUREDU solo mostrará el sistema digestivo –
main topic – y con este botón se mostrará de manera complementaria
el sistema circulatorio.
140
Figura 75: Menú que aparece cuando AUREDU reconoce el target
Fuente: Elaboración propia
141
Figura 76: Animaciones de las opciones del menú despegable
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity.
142
Figura 77: Menú con todas con todas las opciones
Fuente: Elaboración propia
143
Uno de los requisitos funcionales es que el menú mostrado en la figura
75 aparezca cuando AUREDU reconozca el target, para ello se utiliza el script
de la figura 79 para reiniciar los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU.
Figura 78: Script que reinicia los valores de los parámetros de los elementos
de AUREDU.
Fuente: Elaboración propia
144
Figura 79: Botón “Play” y “180°” en el menú del botón de Girar
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity
145
Figura 80: Boton “Concepto” activado
Fuente: Elaboración propia
146
Para visualizar el concepto de cada órgano del sistema digestivo, se debe de seleccionar tocando al órgano, para
ello se trabaja con colliders, como se observa en la figura 81.
148
Figura 83: Script concept
Fuente: Elaboración propia
149
Figura 84: Conceptos de los órganos asociados a objetos Text de Unity
Fuente: Elaboración propia utilizando Unity
150
En la figura 85, se muestra como se observa el concepto del intestino
grueso al ser desplegado en un celular.
151
Al dar clic en el botón “Girar” aparecen dos opciones más, como se
observa en la figura 86. Al activar la opción “►”, el modelo 3D de AUREDU
empieza rotar 360° de manera gradual y continua, al activar nuevamente este
botón la rotación se detiene.
Figura 86: Vista desde otra perspectia del modelo 3D de AUREDU al activar
el botón ►
Fuente: Elaboración propia
152
En la figura 87, se observa el componente “Clic to move”, el cuál es un
script que permite que el modelo de AUREDU gire gradualmente, como se
observa el valor del parámetro Range es 7, lo cual significa que el modelo de
AUREDU girará a una velocidad angular de 7 grados.
153
Figura 88: Modelo 3D con un giro de 180°
Fuente: Elaboración propia
154
Las funciones de las opciones “►” y “180°” se activan para todos los
componentes de AUREDU; por ejemplo, al activar el botón “180°”, todos los
componentes del modelo 3D giran 180° con respecto a la posición inicial,
como se muestra en la figura 89.
155
Así mismo, para lograr una mayor interacción con el usuario, AUREDU permite la rotación, traslación y zoom de su
modelo 3D utilizando los dedos en una pantalla táctil. Una parte del script utilizado para lograr lo descrito se muestra en la
figura 90.
Figura 90. Parte del script que permite la rotación del modelo de AUREDU.
Fuente: Elaboración propia
156
En la figura 91 se observa el resutlado de girar el modelo 3D de
AUREDU utilizando los dedos en una pantalla táctil (un smartphone).
157
En la figura 92 se observa el efecto del zoom sobre el modelo 3D.
158
En la derecha de la figura 93 se observa el modelo del sistema digestivo
al inicio de la aplicación. En la izquierda, el modelo circulatorio es mostrado
junto al modelo digestivo; ambos modelos han sido desplazados a la parte
derecha superior.
159
El botón “Partes” activa las etiquetas que indican las partes del sistema
digestivo, como se aprecia en la figura 94.
160
Al activar el botón “Sist. Circ.” aparece el sistema circulatorio,
complementario al sistema digestivo, como se muestra en la figura 95.
161
AUREDU, brinda la facilidad de ver sus componentes desde distintas perspectivas, como se observa en la figura 96.
162
5 CAPÍTULO V
163
El grupo de control elegido fue el segundo grado de primaria del colegio:
“I. E. P. Yachay – Huasi”
La casa del Saber
UGEL 05 S.J.L. / R.D. 06041 – 02733
164
Figura 97: Grupo de control con los que se validó AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
165
5.2 Validaciones de las hipótesis específicas
166
Tabla 23: Resultados de la evaluación académica al grupo de control antes del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Alternativa correcta c a b b c b a b
Puntaje 3 2 3 2 3 2 3 2
Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Nro rptas. Nro rptas.
Nombre Nota
1 2 3 4 5 6 7 8 correctas incorrectas
Alumno 1 c 1 b 0 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 b 1 6 2 15
Alumno 2 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 17
Alumno 3 c 1 b 0 b 1 a 0 c 1 c 0 c 0 b 1 4 4 11
Alumno 4 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 6 2 14
Alumno 5 a 0 c 0 b 1 b 1 a 0 a 0 a 1 b 1 4 4 10
Alumno 6 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 b 1 c 0 c 0 5 3 13
Alumno 7 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 c 0 a 1 b 1 6 2 16
Alumno 8 a 0 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 6 2 14
Alumno 9 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 7 1 17
Alumno 10 a 0 a 1 a 0 c 0 c 1 b 1 a 1 b 1 5 3 12
Alumno 11 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18
Alumno 12 c 1 c 0 b 1 a 0 c 1 a 0 a 1 b 1 5 3 14
Alumno 13 a 0 a 1 c 0 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 5 3 11
167
Alumno 14 c 1 b 0 a 0 a 0 b 0 a 0 a 1 b 1 3 5 8
Alumno 15 c 1 a 1 c 0 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 15
Alumno 16 c 1 b 0 c 0 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 5 3 13
Alumno 17 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 c 0 6 2 16
Alumno 18 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 c 0 a 1 a 0 5 3 14
Alumno 19 c 1 a 1 c 0 b 1 a 0 b 1 c 0 b 1 5 3 11
Alumno 20 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 b 0 b 1 7 1 17
Alumno 21 a 0 a 1 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 a 0 5 3 12
Alumno 22 c 1 a 1 b 1 b 1 a 0 b 1 a 1 c 0 6 2 15
Alumno 23 b 0 b 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 5 3 13
Alumno 24 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 a 0 6 2 16
Alumno 25 c 1 a 1 c 0 c 0 c 1 b 1 a 1 b 1 6 2 15
Nro de preguntas
respondidas 19 17 16 16 19 17 17 17
correctamente
Nro de preguntas
respondidas 6 8 9 9 6 8 8 8
incorrectamente
168
Los resultados de la evaluación del paso 4 se muestran en la tabla 24.
Tabla 24: Resultados de la evaluación académica al grupo de control después del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Alternativa
c a b b c b a b
correcta
Puntaje 3 2 3 2 3 2 3 2
Nota
Nro Nota
Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Nro rptas. después
Nombre rptas. antes de
1 2 3 4 5 6 7 8 incorrectas de
correctas AUREDU
AUREDU
Alumno 1 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 15
Alumno 2 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 8 0 20 17
Alumno 3 c 1 a 1 a 0 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 11
Alumno 4 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 14
Alumno 5 c 1 b 0 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 c 0 5 3 14 10
Alumno 6 c 1 a 1 c 0 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 13
Alumno 7 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 7 1 18 16
Alumno 8 c 1 a 1 b 1 c 0 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 16 14
169
Alumno 9 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 17
Alumno 10 b 0 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 6 2 15 12
Alumno 11 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 17 18
Alumno 12 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 c 0 a 1 b 1 6 2 16 14
Alumno 13 a 0 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 c 0 b 1 5 3 12 11
Alumno 14 c 1 a 1 a 0 b 1 c 1 b 1 b 0 a 0 5 3 12 8
Alumno 15 c 1 b 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 15
Alumno 16 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 c 0 6 2 16 13
Alumno 17 c 1 a 1 b 1 a 0 a 0 b 1 a 1 b 1 6 2 15 16
Alumno 18 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 6 2 16 14
Alumno 19 a 0 a 1 b 1 b 1 b 0 b 1 a 1 b 1 6 2 14 11
Alumno 20 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 b 1 8 0 20 17
Alumno 21 b 0 c 0 b 1 b 1 c 1 a 0 a 1 b 1 5 3 13 12
Alumno 22 c 1 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 c 0 b 1 7 1 17 15
Alumno 23 b 0 a 1 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 6 2 15 13
Alumno 24 c 1 a 1 b 1 a 0 c 1 b 1 a 1 b 1 7 1 18 16
Alumno 25 c 1 c 0 b 1 b 1 c 1 b 1 a 1 a 0 6 2 16 15
170
Nro de
preguntas
20 19 21 18 21 20 20 19
respondidas
correctamente
Nro de
preguntas
5 6 4 7 4 5 5 6
respondidas
incorrectamente
171
En la tabla 25 se compara las notas de los exámenes antes y después
del uso de AUREDU; se observa que ha habido una variación de + 14.7%, o
15%, utilizando aproximación a cero decimales.
Variación en el
rendimiento 14.70%
académico
172
Tabla 26: Porcentaje de preguntas respondidas correctamente antes y después de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Nro de preguntas
respondidas 17 18 13 17 14 16 16 17
correctamente
Nro de preguntas
Antes de
respondidas 8 7 12 8 11 9 9 8
AUREDU
incorrectamente
% de preguntas
respondidas 68% 72% 52% 68% 56% 64% 64% 68% 64%
correctamente
Nro de preguntas
respondidas 20 19 21 18 21 20 20 19
correctamente
Nro de preguntas
Después de
respondidas 5 6 4 7 4 5 5 6
AUREDU
incorrectamente
% de preguntas
respondidas 80% 76% 84% 72% 84% 80% 80% 76% 79%
correctamente
173
Validación de la hipótesis específica 2
Alternativa Puntaje
a 4
b 3
c 2
d 1
174
Tabla 28: Resultados de la validación cualitativa al grupo de control después del uso de AUREDU
Fuente: Elaboración Propia
Preg. 3
Preg. 1 Preg. 2 ¿Te ayudó a Preg. 4 Preg. 5
¿Te gustó la ¿Te gustaría que aprender nuevas ¿Te gustó la ¿Te pareció real
Nombre Nota
nueva forma de tus clases sean cosas la nueva manipulación de los modelos 3D
enseñanza? siempre así? forma de los modelos 3D? utilizados?
enseñanza?
Alumno 1 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 2 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 3 a 4 b 3 a 4 b 3 b 3 3.4
Alumno 4 b 3 a 4 a 4 a 4 a 4 3.8
Alumno 5 a 4 b 3 b 3 a 4 a 4 3.6
Alumno 6 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 7 a 4 a 4 b 3 a 4 a 4 3.8
Alumno 8 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 9 a 4 b 3 a 4 a 4 a 4 3.8
Alumno 10 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
175
Alumno 11 b 3 b 3 b 3 a 4 b 3 3.2
Alumno 12 a 4 a 4 a 4 a 4 b 3 3.8
Alumno 13 b 3 b 3 a 4 a 4 b 3 3.4
Alumno 14 b 3 c 2 a 4 b 3 b 3 3
Alumno 15 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 16 a 4 a 4 a 4 a 4 b 3 3.8
Alumno 17 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
Alumno 18 b 3 b 3 b 3 b 3 b 3 3
Alumno 19 b 3 a 4 b 3 b 3 b 3 3.2
Alumno 20 a 4 b 3 b 3 b 3 a 4 3.4
Alumno 21 b 3 a 4 b 3 c 2 a 4 3.2
Alumno 22 a 4 b 3 b 3 a 4 b 3 3.4
Alumno 23 b 3 b 3 b 3 b 3 b 3 3
Alumno 24 b 3 b 3 b 3 b 3 a 4 3.2
Alumno 25 a 4 a 4 a 4 a 4 a 4 4
176
Finalmente, como lo muestra la tabla 29, en promedio la aceptación de AUREDU fue de 3.6 sobre 4.
177
5.3 Contrastación de las hipótesis específicas
178
Figura 99: Hoja de trabajo de Minitab
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
179
Figura 100: Probailidad de que las notas antes de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
180
Figura 101: Histograma de las notas antes de AUREDU
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
181
Figura 102: Probailidad de que las notas después de AUREDU tengan una
distribución normal con el 95% de nivel de confianza
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
182
Figura 103: Histograma de las notas después de AUREDU
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
183
Figura 104: Prueba de dos muestras
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
184
Figura 105: Resultados de la prueba de dos muestras
Fuente: Elaboración propia utilizando Minitab
185
1. Ubicar el resultado de la validación 2, de la aceptación de AUREDU,
en un rango de aceptación (no es aceptado, indiferente, sí es
aceptado).
2. Tomar la decisión de aceptar o rechazar la hipótesis específica: “El
uso de un aplicativo móvil de realidad aumentada es aceptado por
los alumnos.”
186
CONCLUSIONES
187
RECOMENDACIONES
188
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202
ANEXOS
203
1
Anexo 1 : Hardwares recomendados para 30S Max
Begin by selecting the type oi hardware you want to find. The results of your search will appear beneath the fonn.
• Requirecl Fields
• Requirecl Fields
205
Anexo 2: Hardwares recomendados para Maya
Begin by seleclíng the fype of hardware you want to find. The results olyour search will appear beneath the !orm.
• Requíred Fielcls
Nombre:
4. ¿Qué es el Quimo?
a) Es la mezcla del bolo alimenticio con el jugo pancreático.
b) Es la mezcla del bolo alimenticio con el jugo gástrico.
c) Es la mezcla del bolo alimenticio con la bilis.
5. ¿Qué es la digestión?
a) Es la mezcla de los alimentos con el jugo gástrico.
b) Es la mezcla de los alimentos con la saliva.
c) Es la transformación que sufren los alimentos.
207
6. Que es lo que produce el hígado:
a) El quimo.
b) La bilis.
c) El jugo pancreático.
208
Anexo 4: Cuestionario
Nombre:·------------------------
1. ¿Te gustó la nueva forma de enseñanza?
a) Sí, en absoluto.
b) Sí, un poco.
c) Me parece lo mismo.
d) No.