Escape Room DIY
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ÍNDICE
1. Resumen y palabras clave............................................................................ 1
2. Introducción................................................................................................... 1
A. EL PROYECTO
3. Justificación................................................................................................... 2
4. Objetivos........................................................................................................ 2
4.1 Objetivos generales............................................................................... 2
4.2 Objetivos específicos............................................................................. 3
5. Contextualización.......................................................................................... 3
6. Plan de trabajo.............................................................................................. 3
B. MARCO CONCEPTUAL
7. Fundamentación teórica y conceptual........................................................... 5
7.1 Antecedentes......................................................................................... 5
I) El diseño de escape rooms...................................................................... 5
II) Los retos y puzzles como componente esencial de las escape rooms... 6
III) Las experiencias de escape rooms educativas documentadas............. 7
IV) El caso BreakOutEDU............................................................................ 8
7.2 Conceptos clave.................................................................................... 9
7.2.1 Escape room educativa.............................................................. 9
7.2.2 Gamificación y aprendizaje basado en juegos (GBL)................. 10
C. PROPUESTA DE DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN
8. Finalidad de la intervención........................................................................... 10
9. Contexto y participantes................................................................................ 11
10. Diseño de la intervención............................................................................ 11
10.1 Objetivos didácticos............................................................................. 11
10.2 Narrativa.............................................................................................. 11
10.3 Estructura............................................................................................. 12
10.4 Retos tipo............................................................................................. 12
10.5 Recursos y materiales......................................................................... 14
10.6 Temporalización................................................................................... 15
10.7 Evaluación........................................................................................... 16
10.7.1 Evaluación del proceso de aprendizaje.................................... 16
10.7.2 Evaluación del proceso de enseñanza..................................... 17
11. Recomendaciones para la implementación y evaluación del diseño.......... 18
12. Generalización de la propuesta................................................................... 18
D. CONCLUSIÓN Y LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO
13. Conclusión................................................................................................... 19
14. Líneas futuras de trabajo............................................................................. 20
15. Referencias bibliográficas........................................................................... 21
Anexo 1 (Infografía)........................................................................................... 23
Anexo 2 (Recursos)........................................................................................... 25
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A la vista del interés suscitado por este tipo de propuestas dentro del ámbito educativo este
proyecto mostrará el diseño completo de una escape room educativa para un contexto
determinado y, posteriormente, se elaborarán recomendaciones que constituyan una guía simple y
funcional que sirva de soporte y orientación para docentes interesados en el diseño e
implementacón de experiencias de enseñanza-aprendizaje de este tipo adaptadas a su contexto
específico (grupo, nivel, área, intereses, etc.)
2 INTRODUCCIÓN:
Este documento tiene como fin dar muestra del diseño de una escape room educativa adaptada a
un contexto específico y crear una guía de diseño para docentes interesados/as en la
implementación de este tipo de experiencias educativas.
Para ello se realiza una revisión de la bibliografía disponible al respecto detallando qué es una
escape room y sus posibilidades como experiencia de enseñanza-aprendizaje. Posteriormente se
ejemplifica el diseño contextualizado de una escape-room educativa y se generaliza el ejemplo en
la creación de una guía que facilite la implementación a los/as docentes.
◦ A: El proyecto
Incluye la justificación, contextualización, objetivos y plan de trabajo.
◦ B: El marco conceptual
Incluye la fundamentación del trabajo, es decir, la revisión bibliográfica y la definición
de los conceptos clave.
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A. EL PROYECTO
3 JUSTIFICACIÓN:
Los juegos de escape o escape rooms son “juegos inmersivos basados en el trabajo en equipo
en los que los/as “jugadores/as” descubren pistas, resuelven enigmas, puzzles y tareas en una o
varias estancias con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado”. (Nicholson, S.
2005)
Estas actividades tienen un origen eminentemente lúdico pero han irrumpido en el panorama
educativo con fuerza al mismo tiempo que docentes con vocación innovadora han empezado a
adaptar el formato para un amplio abanico de propósitos y contenidos.
Es este creciente interés mostrado por parte el ámbito educativo por la implementación de
escape rooms en educación el germen motivador del desarrollo del proyecto.
Esta necesidad de integrar el componente lúdico en el aula para motivar al alumnado y fomentar
un mejor aprendizaje se cristaliza en experiencias diversas a través de juegos de rol, técnicas de
economía de fichas y recompensas, etc. y también en experiencias novedosas como las escape
rooms educativas pero esta urgencia de innovación hace que muchas veces las experiencias se
generen con cierto carácter improvisatorio o sin unas bases teóricas, científicas o técnicas que los
sustenten, por tanto, facilitar un desarrollo de experiencias de enseñanza-aprendizaje de este tipo
de forma que estén cimentadas, organizadas, estructuradas y definidas a través de una guía
funcional podría resolver en parte la problemática derivada de la necesidad de experimentar sin
contar un método guía.
Si bien la bibliografía al respecto es casi inexistente las experiencias crecen en los centros
educativos a diario y se hace necesaria e interesante la revisión del diseño de las escape rooms
en educación de una forma sistemática y reflexiva para crear una guía que permita a los docentes
que deseen implementar experiencias educativas de este tipo llevarlas a cabo con éxito, orden y
seguridad.
4 OBJETIVOS
En base al contexto y problemática planteada este trabajo se dirige al logro de los siguientes
objetivos:
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• Elaborar una guía sencilla que sirva como modelo sistemático para la
creación de “aulas de enigmas” diversas.
5 CONTEXTUALIZACIÓN
Toda acción educativa o propuesta de intervención en ámbito educativo debe contar con el
contexto en el cual se desarrollará e última instancia, en este caso el diseño del “aula de enigmas”
que se elabora y propone en la parte central de este trabajo será aplicado en un grupo de 6º de
educación primaria de un centro de educación infantil y primaria (CEIP) de carácter público
situado en un barrio de A Coruña cuyo nivel socioeconómico es medio con una diversidad cultural
notable.
Si bien es cierto que el diseño podría pretenderse de carácter transversal involucrando diversas
áreas del currículum o bien en una de las instrumentales, o solo para las de ámbito científico,
también podría plantearse alrededor de una festividad o evento, etc. la elección del área de
educación musical como ambiente para el desarrollo e implementación de la propuesta se
fundamenta principalmente al ser la docente del área la que se implica tanto en la redacción de
este proyecto como en la impartición de las sesiones de música en el grupo; pero también es
necesario señalar que, el área de música tiene una limitación temporal en el horario del curso de
una sesión semanal (50 minutos), aspecto que se valora especialmente a la hora de emplear
métodos que sumen y concentren capacidades y aspectos diversos que enriquezcan el proceso
de enseñanza-aprendizaje (y también la evaluación) de forma notable.
6 PLAN DE TRABAJO:
Para el desarrollo del calendario de trabajo previsto se tiene en cuenta que la elaboración de un
proyecto completo requiere un modelo sistemático de diseño tecnopedagógico sobre el que
crecer y asentarse y mediante el cual establecer las fases a tener en cuenta. Es decir, la
secuencia de tareas que abordamos sigue un orden lógico y sistemático vinculado a las fases de
diseño instruccional denifidas por Williams, P (2007) en el modelo ADDIE: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Este modelo es un marco de trabajo general y de uso habitual que contempla todas las fases del
diseño instruccional y que permite determinar una serie de tareas específicas que se llevarán a
cabo en cada una de las fases. Además es un modelo general que permite adecuarse a contextos
diversos mediados o no por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
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En este proyecto se aborda la fase de análisis con sus tareas asociadas así como las de diseño y
desarrollo quedando la documentación de las fases de implementación y evaluación ligadas a un
futuro trabajo por imposibilidad temporal.
1. ANÁLISIS
(Fase 2 TFM)
Recogida de información
10 oct. 2017
- Análisis de bibliografía disponible.
19 nov. 2017
Análisis de experiencias referenciadas.
2. DISEÑO
(Fase 3 TFM)
Selección del modelo (reto libre / reto secuencial...)
3. DESARROLLO I
4. DESARROLLO II
16 dic. 2017
-
Motivación: Beneficios y utilidades del “aula de enigmas”.
31 dic. 2017
Diseño: ¿Cómo crear un “aula de enigmas”?
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B. MARCO CONCEPTUAL
7.1 Antecedentes:
Markus Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare (2016) analizan la situación de las
escape rooms, la forma en que los usuarios se involucran en ellas así como los
beneficios y potencialidades y las habilidades que promueve.
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Las escape rooms se componen de diversos retos o puzzles que nos guían a través
de la narrativa hacia la resolución de un gran reto o un misterio y la creación de
estos retos será un elemento esencial en el diseño.
Segun los propios Markus Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare (2016) los retos o
puzzles que forman parte del diseño de una escape room se pueden agrupar en
dos tipos: físicos y mentales.
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físicos reales para superar el reto y obtener la recompensa (premio, siguiente pista,
etc.).
Por su parte, Clare (2016) aportó una de las primeras y más extensas
publicaciones sobre el diseño de escape rooms, si bien se centra en el desarrollo
d e escape rooms como negocio comercial de entretenimiento da algunas pistas
sobre el diseño de puzzles, su relación con la narrativa y errores a evitar en el
diseño que pueden ser de utilidad para el desarrollo de este proyecto.
Las experiencias de uso de escape rooms en educación son cada día más
numerosas pero encontrar algunas que estén rigurosamente documentadas no
es sencillo, podemos referenciar casos de uso en educación superior tales como:
También del Rocío Merchán (2017) introduce el uso de una escape room para la
enseñanza de inglés como lengua estranjera a nivel de educación secundaria.
Toda la bibliografía consultada, así como las experiencias que se nombran, si bien
acaban por centrarse en la adaptación al área de estudio en la que se quiere
instroducir la dinámica en vez de en el diseño de la misma, hacen hincapié en los
beneficios del uso de escape rooms en educación, las características
esenciales que convierten el juego comercial de escape room en dinámicas
educativas de valor.
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El objetivo principal, que es común a todos las escape rooms suele estar
relacionado con el trabajo en equipo y la comunicación. Los equipos trabajan
juntos, se comunican, delegan y aceptan retos en la experiencia pero lo que
diferencia a todas las experiencias de carácter educativo es la introducción
explicita de objetivos educativos específicos bien sean de carácter científico
para estudiantes de medicina como en el primer caso, de carácter computacional,
idiomas, etc. Es más, podremos encontrar ejemplos diversos en centros
educativos, bibliotecas y museos de escape rooms destinadas al logro de objetivos
relacionados con la historia, geografía, elementos culturales, astronomía,
matemáticas, química, literatura, etc. lo cual hace patente la versatilidad de uso de
estas dinámicas en las aulas.
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Definicion:
Si bien se definen las escape rooms como “juegos inmersivos basados en
el trabajo en equipo en los que los/as “jugadores/as” descubren pistas,
resuelven enigmas, puzzles y tareas en una o varias estancias con el fin de
alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado”. (Nicholson, S. 2005)
Historia:
El nacimiento de los escape rooms es incierto pero se conoce un primer uso
bien documentado en el año 2007 en Japón y desarrollado por la agencia
publicitaria SCRAP y su crecimiento y expansión ha sido exponencial desde
ese momento a lo largo y ancho del planeta, además de este dato, podemos
situar el origen de las escape rooms en la confluencia y evolución de
distintos tipos de juego.
Nicholson, S. (2015) identifica precursores de la dinámica de escape room
tales como los juegos de rol en vivo, los juegos de aventuras digitales, muy
populares en los años 80, que eran, en esencia, escape rooms simples y
digitales, también las busquedas del tesoro, etc.
El negocio de los escape rooms se ha expandido ocupando un importante
espacio como alternativa de ocio para adultos, adolescentes y niños/as, pero
también en el ámbito de los negocios y el educativo sobretodo debido a los
beneficios que aporta en relación al desarrollo de habilidades tales como la
cooperación, el pensamiento crítico, etc.
Elementos esenciales:
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8 FINALIDAD DE LA INTERVENCIÓN:
Aplicar una serie de retos y actividades enmarcardos en un escape room educativo en el aula de
sexto y área de música tiene como finalidad mostrar una técnica educativa de interés con
características particulares ya que un escape room educativo tiene los siguientes rasgos:
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9 CONTEXTO Y PARTICIPANTES:
Participantes:
En la aplicación de este proyecto participan:
• La docente de música del centro que es, a su vez, quien elabora este proyecto.
• Los 23 alumnos/as del grupo de 6º de E.P divididos en 4 equipos.
10 DISEÑO
Para el diseño de la experiencia educativa propuesta se han tenido en cuenta los elementos clave
referenciados como tales en la investigación desarrollada por tanto aquí explicitaremos tanto la
narrativa generada como la estructura del escape room propuesto, los objetivos didácticos
principales que persigue la aplicación del proyecto, la tipología de retos seleccionada, los recursos
necesarios, etc.
10.2 Narrativa
Tras la investigación se concluye que, un elemento esencial que envuelve el
desarrollo de la actividad de escape room ha de ser la narrativa sólida sobre la cual
se desarrollen los retos.
Narrativa desarrollada:
“Una conocida compositora ha desaparecido pero antes de hacerlo ha tenido que
esconder su última obra, esa que pretendía ser su obra maestra, ya que una
corporación vinculada a la promoción discográfica pretende hacerse con ella,
introducir los cambios que considere en función del mercado, negar la autoría y los
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derechos de la misma sobre la obra y lanzarla al público como una obra genuína de
otro autor. La autora ha dejado la obra escondida de tal modo que aprendices con
talento y valores de equipo puedan encontrarla y salvarla antes de que la
corporación la robe”
• Los equipos se encuentran en alguno de los retos, por ejemplo, abriendo una
misma caja (Patrón multilineal)
Para este diseño se elaboran una serie de retos tipo adecuados al contexto de
aplicación y consecuentes con los objetivos didácticos y con la narrativa
generada.
Cada equipo tendrá, al menos 5 retos que superar y todos los equipos tendrán
un reto de cada tipo (los resultados/soluciones son distintos para cada equipo
aunque el tipo de enigma sea el mismo y el orden en que se encuentran y ejecutan
los retos también difiere entre equipos).
Se pretende que todos los equipos puedan desarrollar las habilidades relativas a
todos los tipos de reto seleccionados, lograr la totalidad de los objetivos propuestos
y demostrar los conocimientos que se revisan con la actividad.
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recibe retos semanales sobre curiosidades, datos, autores, historia, o retos activos.
En el reto de este tipo cada equipo encuentra una nota que formula una pregunta
sobre aspectos trabajados en los meses previos junto con una dirección web. La
respuesta deben darla en esa dirección (la web está protegida por una contraseña
que es la respuesta al reto) y si introducen la contraseña correcta serán dirigidos al
siguiente reto.
Ejemplo: ”La música inspira, también el arte de la fotografía, busco gente con buen
oído para salvar mi obra, entrad en esta web para resolver la siguiente prueba
https://goo.gl/td3yrm”
Logro final:
Los retos son secuenciales para cada equipo (un tipo del reto lleva a otro) pero
todos distintos y en distinto orden pero, cada equipo, en su útimo reto recibe una
carta y una pieza de un puzzle que, cuando todos los equipos lo han encontrado,
forma una dirección web y contraseña en la que encontrar la obra musical que
buscan.
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• Hojas de retos para cada equipo que se esconderán en los lugares definidos
(Anexo 2)
• Vídeo de introducción a la narrativa y a la actividad.
• Retos digitales (retos de audición, retos protegidos por un código...)
• Tarjetas “Pista” (Cada equipo tendrá 3 tarjetas pista que pueden entregar al
docente cuando se encuentren atascados o necesiten ayuda)
• Web para todo el proyecto (Img.3):
Para la aplicación de este proyecto se desarrollan los recursos específicos
entre los cuales destaca la creación de la web:
https://patrifulca.wixsite.com/escape (en galego por necesidades el contexto)
◦ Contenido de la web:
▪ Inicio:
Pagina principal.
▪ A misión (la misión):
Página de motivación y activación, en ella se puede ver el vídeo que se
ha elaborado para la introducción en la narrativa y la actividad.
▪ Avaliación (evaluación)
Aquí se encuentra una rúbrica sencilla sobre los principales aspectos
que se tendrán en cuenta en el transcurso de la actividad, se verá con el
alumnado antes del incio de la actividad.
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▪ Menú retos:
En este epígrafe se encuentran las distintas páginas de los retos a las
que llegan los equipos a través de pistas, dando soluciones, etc.
Aquellas que los precisen estarán protegidas por un código (que será la
solución de un enigma previo).
En este menú hay páginas de retos auditivos para cada equipo (con
botones que llevan a páginas correctas (nueva pista) e incorrectas).
También hay páginas de nuevas pistas protegidas por claves
(soluciones previas), la página final y también una llamada
“redireccionar” a la que solo puede acceder el docente para llevar a un
equipo de nuevo a un reto si este ha fallado (el equipo que necesite
hacer uso de esta página gasta una “pista”)
▪ Xa somos expertos (Ya somos expertos):
Esta página lleva a una hipotética futura experiencia en la cual los
equipos crean una escape room educativa simple para cursos más
bajos.
(Contendría pasos, ideas, rúbrica, fichas para cada fase, etc.)
10.6 Temporalización:
La intervención se propone para ser desarrollada en una sesión principal y parte de
una sesión posterior secundaria distribuyendo tiempos del siguiente modo:
• SESIÓN 1:
◦ Preparación:
▪ -15mins: 15 minutos antes del inicio de la sesión el docente debe tener toda
la sala preparada, las pistas y cajas situadas, la ambientación lista, el vídeo
introductorio listo para ser proyectado, etc.
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◦ Inicio de la sesión:
▪ 3 minutos: Recogida del alumnado en su aula de referencia y traslado al
aula de música.
▪ 5 minutos: Explicación inicial. Motivación, visualización de vídeo y
exposición de normas y evaluación.
◦ Parte central de la sesión:
▪ 37 minutos: Desarrollo de la intervención.
◦ Cierre de la sesión:
▪ 5 minutos: Exposición de conclusiones en gran grupo y traslado al aula.
◦ SESIÓN 2:
◦ Inicio de la sesión:
▪ 3 minutos: Recogida del alumnado en su aula de referencia y traslado al
aula de música.
▪ 5 minutos: Proyección de algunas de la conclusiones extraídas del pequeño
debate de cierre. Propuestas de mejora. Introducción de hipotética
propuesta de actividad en línea con la desarrollada.
▪ 6 minutos: Tiempo para completar el porfolio personal.
10.7 Evaluación
Una parte esencial de cualquier acción educativa será la evaluación que deberá ser
justa, formativa, consensuada, etc. y en la que será relevante tener en cuenta tanto
la evaluación del proceso de aprendizaje (cómo aprende el alumnado) como la
evaluación del proceso de enseñanza (valoración de la propuesta y del trabajo
realizado por el docente aplicador/a)
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Será vital evaluar distintos aspectos en el desarrollo del proceso con el fin
de adaptarlo, mejorarlo y hacerlo, en definitiva, más efectivo y mejor. En la
evaluación del proyecto programado y del trabajo docente se tendrán en
cuenta aspectos como:
• El resultado global
• El nivel de logro de los objetivos propuestos.
• L a contextualización. ¿Se desarrollan habilidades cuya aplicación
en contextos cotididanos es valiosa?
• E l ambiente de aprendizaje. La organización, las normas, los
procedimientos...
• La motivación del alumnado.
• La temporalización del proyecto (El diseño de la actividad principal
se elabora para una sesión, ¿es ajustado?)
• El grado de adecuación de los retos y actividades escogidas.
• L a adaptabilidad de las actividades y tareas escogidas a las
distintas necesidades del grupo y de cada alumno/a. ¿La
distribución de equipos favorece la inclusión?
• La metodología escogida, el dinamismo, creatividad, comunicación,
etc.
Esta evaluación se llevará a cabo en varias direcciones, los docentes se
evaluarán a si mismos y su trabajo, esto podrá ser registrado durante y/o al
final del proceso proyecto, además los alumnos/as desarrollarán un
proceso de coevaluación y autoevaluación con una actividad de cierre en
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L a evaluación del grado de éxito del diseño elaborado vendrá determinada por los ítems
citados en la evaluación del proceso de enseñanza (pág. 17) en los que será tan determinante la
valoración del docente aplicador como aquella realizada por el alumnado al finalizar la actividad
(tanto en debate como en portfolio) y cuyas propuestas de mejora extraídas serán clave para un
futuro desarrollo de una dinámica educativa del mismo tipo.
12 GENERALIZACIÓN DE LA PROPUESTA:
A raíz del trabajo desarrollado se elabora una pauta inicial para la generalización de la
propuesta (Anexo 1), es decir, una serie de consejos secuenciales que sirvan de guía para otros
docentes interesados en la creación de escape rooms educativas.
Se establece como paso esenciales los siguientes:
• Establecer los objetivos didácticos. Tener claro que pretendemos lograr, como en toda
acción educativa, será la base para el diseño de la actividad. ¿Qué habilidades/
competencias desarrollaremos? ¿Qué objetivos alcanzaremos?
• Idear la clave de la historia: Una escape room de éxito tendrá una historia que enganche
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y se pueda relacionar con facilidad con los retos y objetivos que pretendemos.
• El logro final: Muy relacionado con la narrativa de la actividad, definiremos el logro final y
como se llegará a él. Para escape rooms educativas recomendamos que este logro final se
alcance por la suma de logros parciales de los distintos equipos aunque también puede ser
que el “mejor” equipo sea el que alcance el objetivo final. Este logro final puede ser de
muchos tipos, dependiendo de la historia (encontrar una vacuna para un virus, rescatar a
alguien o algo, descubrir un secreto, desactivar un explosivo...)
• El patrón: Crear el esqueleto de tu escape room, partiendo de ese reto final haremos un
esquema hacia el inicio teniendo en cuenta donde se pueden encontrar o no los equipos,
cuantos habrá, etc.
• Retos tipo: Los retos tipo son las actividades que se introducirán en la escape room, se
pueden diseñar los que se consideren y luego transformarlos para cada equipo (o incluso
ponerlos iguales). Aquí se tendrá muy en cuenta la temporalización de la actividad.
• Distribución: El siguiente paso es introducir cada reto en el equema general de forma que
podaos visualizar como uno nos lleva a otro, que tipo de pista debe descubrir cada
actividad, etc.
• Listado: Una vez definido y completado el patrón con retos debemos listar todo lo que
necesitamos tanto en lo relativo a materiales (candados, mapas, cajas,odenadores...)
como a recursos (pistas, retos, actividades interactivas, audios...) y localizaciones (donde
estará cada elemento).
• Producción: Llegado este punto se crearán y/o recopilarán todos los elementos
necesarios para completar la actividad.
• Prueba: Aunque no se realice una prueba real debemos comprobar que todo los itinerarios
del patrón funcionan con sus pistas, resoluciones, etc. y todos los equipos pueden llegar a
la meta final.
• Final: El diseño está listo, llega el momento en que se prepara el aula, se prepara al
alumnado y se disfruta de la narrativa, los retos, etc.
13 CONCLUSIONES:
El trabajo desarrollado tiene un objetivo principal; desarrollar una propuesta de escape room
educativa en todos sus aspectos adaptada a un contexto; son los distintos estudios analizados los
que aportan una base científica sólida al permitir extraer tanto los elementos básicos de creación
de este tipo de dinámicas, su evolución y uso y también al poder vincularlos con aspectos
pedagógicos como es la gamificación o el aprendizaje basado en retos.
Si bien las referencias bibliográficas acerca de la creación y uso de escape rooms en educación
no son abundantes los distintos estudios analizados han permitido extraer los potenciales
beneficios de su uso en contextos adecuados tales como el aumento de la motivación,
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El trabajo en este área todavía tiene un largo recorrido que explorar a nivel educativo y podríamos
destacar líneas futuras de trabajo tales como:
• El diseño simplificado de escape rooms por parte del alumnado como proyecto
multidisciplinar.
• El diseño de escape rooms para educación informal (bibliotecas, museos...)
• El diseño de escape rooms educativas completamente virtuales.
• Meta-escape rooms: Pequeñas experiencias de escape dentro de una gran historia
dilatada en el tiempo (podría entederse como escaperooms por capítulos que nos permiten
salir de estos e ir avanzando a lo largo de un curso)
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A. Patricia Sánchez
22
ANEXO 1:
Hojas INFOGRAFÍA:
con retos para“10
cada equipo
pasos (Separa
básicos recortan,
crear tuetiquetan con educativa”
escape room los colores
correspondientes y esconden/colocan en los lugares o cajas correspondientes)
23
Universitat Oberta de Catalunya 1.173 TFM Virtual. Aula 3
Diciembre de 2017 A. Patricia Sánchez Lamas
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ANEXO 2:
1:
Hojas con retos para cada equipo (Se recortan, etiquetan con los colores
correspondientes y esconden/colocan en los lugares o cajas correspondientes)
definidos)
25
EQUIPO VERMELLO:
1
.Po
rondee
nt
raosol
,
co
mez
aavosam
isi
ón.
__________________________________
1= 2= 3= 4=
5= 6= 7= 8=
A primeira pista é:
do, la, fa, mi = __ __ __ __
A segunda pista é:
FED - BABE + BEAD - FACE = __
CAB -FACE=__
2
. .
.
. A música inspira, tamén o arte da fotografía, busco xente con bo oído para
3
salvar a miña obra, entrade nesta web para resolver a seguinte proba:
https://goo.gl/td3yrm
4. ,
__________________________________
4
Azul
1= 2= 3= 4=
5= 6= 7= 8=
A segunda pista é:
CAB + BABE -+FED + DEED
BEAD - FACE= =____
1. On
deaste
cl
asbra
nca
se
n
egr
asque
danenr
eun
ión
co
mez
aavosami
sió
n
3. .
4. Haydn escribiu a súa sinfonía nº 45 para o príncipe Nikolaus xunto aos seus
músicos nunha estancia no palacio de verán. Estos querían xa voltar ás súas
casas coas familias así que Haydn ideou unha forma sutil de contarllo ao
príncipe... por iso a esta sinfonía coñécese coma a sinfonía dos...
_________________________
5.
Verde
1= 2= 3= 4=
5= 6= 7= 8=
A segunda pista é:
BABE + FACE - BEE + D
FEED = __
6
AMARELO
1. O
ndec
oll
ede
socad
acar
taf
ol
co
mezaavo
sami
si
ón
2. .
__________________________________
O nome deste lugar é o contrasinal para acceder á seguinte pista nesta páxina web:
https://goo.gl/Yoe5oC
(metede o nome en MAIÚSCULAS)
4
..
1= 2= 3= 4=
5= 6= 7= 8=
A segunda pista é:
CAB + BEAD + DEED - FED = __
6
Grazas! Se chegáchedes ata aquí está claro que fixéchedes un bo traballo en
grupo e iso era esencial no meu traballo, pero importante é tamén ter en conta
que pertencedes a grupos aínda maiores e todos nos precisamos,.
A vida faise máis sinxela e alegre se nos apoiamos, sentimos felicidade polos
logros dos demáis, deixamos que nos axuden e axudamos cando alguén “cae”,
esforzámonos, alabamos o esforzo dos outros e non tratamos de pasar por
enriba de ninguén.
Aquí tedes, unha peza, xuntádea coa dos demáis equipos para escoitar a obra
todos xuntos/as, e , de novo, moitas grazas!!!
https://goo.gl/
ST m 8 hc
SOM BRA SEL UCES