Escape Room DIY

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Máster Universitario en Educación y TIC [E-learning]

Especialidad de diseño tecnopedagógico

1.173 TRABAJO FINAL DE MASTER VIRTUAL (AULA 3)

ESCAPE ROOMS EDUCATIVAS:

EJEMPLO PRÁCTICO Y GUÍA PARA SU DISEÑO

A. Patricia Sánchez Lamas


A Coruña. Enero de 2018

Prof. Ibis Marlene Álvarez Valdivia


Universitat Oberta de Catalunya 1.173 TFM Virtual. Aula 3
Enero de 2018 A. Patricia Sánchez Lamas

ÍNDICE
1. Resumen y palabras clave............................................................................ 1
2. Introducción................................................................................................... 1
A. EL PROYECTO
3. Justificación................................................................................................... 2
4. Objetivos........................................................................................................ 2
4.1 Objetivos generales............................................................................... 2
4.2 Objetivos específicos............................................................................. 3
5. Contextualización.......................................................................................... 3
6. Plan de trabajo.............................................................................................. 3
B. MARCO CONCEPTUAL
7. Fundamentación teórica y conceptual........................................................... 5
7.1 Antecedentes......................................................................................... 5
I) El diseño de escape rooms...................................................................... 5
II) Los retos y puzzles como componente esencial de las escape rooms... 6
III) Las experiencias de escape rooms educativas documentadas............. 7
IV) El caso BreakOutEDU............................................................................ 8
7.2 Conceptos clave.................................................................................... 9
7.2.1 Escape room educativa.............................................................. 9
7.2.2 Gamificación y aprendizaje basado en juegos (GBL)................. 10
C. PROPUESTA DE DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN
8. Finalidad de la intervención........................................................................... 10
9. Contexto y participantes................................................................................ 11
10. Diseño de la intervención............................................................................ 11
10.1 Objetivos didácticos............................................................................. 11
10.2 Narrativa.............................................................................................. 11
10.3 Estructura............................................................................................. 12
10.4 Retos tipo............................................................................................. 12
10.5 Recursos y materiales......................................................................... 14
10.6 Temporalización................................................................................... 15
10.7 Evaluación........................................................................................... 16
10.7.1 Evaluación del proceso de aprendizaje.................................... 16
10.7.2 Evaluación del proceso de enseñanza..................................... 17
11. Recomendaciones para la implementación y evaluación del diseño.......... 18
12. Generalización de la propuesta................................................................... 18
D. CONCLUSIÓN Y LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO
13. Conclusión................................................................................................... 19
14. Líneas futuras de trabajo............................................................................. 20
15. Referencias bibliográficas........................................................................... 21
Anexo 1 (Infografía)........................................................................................... 23
Anexo 2 (Recursos)........................................................................................... 25
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1 RESUMEN Y PALABRAS CLAVE:

Este documento pretende ejemplificar el diseño e implementación de escape rooms educativas


mediadas por las TIC como elementos que emplean la gamificación para la revisión de
aprendizajes, cooperación, pensamiento crítico y creatividad compartida.

A la vista del interés suscitado por este tipo de propuestas dentro del ámbito educativo este
proyecto mostrará el diseño completo de una escape room educativa para un contexto
determinado y, posteriormente, se elaborarán recomendaciones que constituyan una guía simple y
funcional que sirva de soporte y orientación para docentes interesados en el diseño e
implementacón de experiencias de enseñanza-aprendizaje de este tipo adaptadas a su contexto
específico (grupo, nivel, área, intereses, etc.)

Palabras clave: escape room, gamificación, aprendizaje basado en retos, evaluación.

2 INTRODUCCIÓN:

Este documento tiene como fin dar muestra del diseño de una escape room educativa adaptada a
un contexto específico y crear una guía de diseño para docentes interesados/as en la
implementación de este tipo de experiencias educativas.

Para ello se realiza una revisión de la bibliografía disponible al respecto detallando qué es una
escape room y sus posibilidades como experiencia de enseñanza-aprendizaje. Posteriormente se
ejemplifica el diseño contextualizado de una escape-room educativa y se generaliza el ejemplo en
la creación de una guía que facilite la implementación a los/as docentes.

El trabajo se estructura de la siguiente manera:

◦ A: El proyecto
Incluye la justificación, contextualización, objetivos y plan de trabajo.

◦ B: El marco conceptual
Incluye la fundamentación del trabajo, es decir, la revisión bibliográfica y la definición
de los conceptos clave.

◦ C: La propuesta de diseño de la intervención


Será el diseño completo de una escape room educativa de ejemplo y la creación de
una guía pautada que generalice el diseño de estas experiencias.

◦ D: La conclusión y líneas futuras de trabajo


Conclusión final y propuestas de futuro.

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A. EL PROYECTO

3 JUSTIFICACIÓN:

Los juegos de escape o escape rooms son “juegos inmersivos basados en el trabajo en equipo
en los que los/as “jugadores/as” descubren pistas, resuelven enigmas, puzzles y tareas en una o
varias estancias con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado”. (Nicholson, S.
2005)

Estas actividades tienen un origen eminentemente lúdico pero han irrumpido en el panorama
educativo con fuerza al mismo tiempo que docentes con vocación innovadora han empezado a
adaptar el formato para un amplio abanico de propósitos y contenidos.
Es este creciente interés mostrado por parte el ámbito educativo por la implementación de
escape rooms en educación el germen motivador del desarrollo del proyecto.

El estado actual de la sociedad en general y la educación en particular demanda nuevas


estrategias educativas y los docentes las buscan, crean y prueban con el fin de mejorar la
calidad de la enseñanza, enriquecer la experiencia educativa, favorecer el desarrollo de
competencias, atender de forma adecuada la diversidad, etc.

Los docentes buscan alternativas educativas que faciliten el aprendizaje de su alumnado,


aumenten la curiosidad y reduzcan las tasas de abandono, la desidia, etc. Estos docentes activos
encuentran en las experiencias gamificadas o basadas en juegos herramientas y técnicas
capaces de despertar emociones, motivar, favorecer la atención, etc. suscitando la curiosidad y
abriendo las puertas de la atención, mecanismo que facilitará el aprendizaje.

Esta necesidad de integrar el componente lúdico en el aula para motivar al alumnado y fomentar
un mejor aprendizaje se cristaliza en experiencias diversas a través de juegos de rol, técnicas de
economía de fichas y recompensas, etc. y también en experiencias novedosas como las escape
rooms educativas pero esta urgencia de innovación hace que muchas veces las experiencias se
generen con cierto carácter improvisatorio o sin unas bases teóricas, científicas o técnicas que los
sustenten, por tanto, facilitar un desarrollo de experiencias de enseñanza-aprendizaje de este tipo
de forma que estén cimentadas, organizadas, estructuradas y definidas a través de una guía
funcional podría resolver en parte la problemática derivada de la necesidad de experimentar sin
contar un método guía.

Si bien la bibliografía al respecto es casi inexistente las experiencias crecen en los centros
educativos a diario y se hace necesaria e interesante la revisión del diseño de las escape rooms
en educación de una forma sistemática y reflexiva para crear una guía que permita a los docentes
que deseen implementar experiencias educativas de este tipo llevarlas a cabo con éxito, orden y
seguridad.

4 OBJETIVOS

En base al contexto y problemática planteada este trabajo se dirige al logro de los siguientes
objetivos:

4.1 Objetivos generales:

• Desarrollar una propuesta de escape room educativa en todos sus


aspectos (materiales, didácticos, técnicos,...).

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• Elaborar una guía sencilla que sirva como modelo sistemático para la
creación de “aulas de enigmas” diversas.

4.2 Objetivos específicos:

• Analizar el contexto para la implementación de una escape room educativa.


• Diseñar un aula de enigmas para un contexto específico.
• Listar y definir los elementos básicos del diseño de una escape room.
• Generar un modelo/ guía de diseño de escape rooms educativas por fases.

5 CONTEXTUALIZACIÓN

Toda acción educativa o propuesta de intervención en ámbito educativo debe contar con el
contexto en el cual se desarrollará e última instancia, en este caso el diseño del “aula de enigmas”
que se elabora y propone en la parte central de este trabajo será aplicado en un grupo de 6º de
educación primaria de un centro de educación infantil y primaria (CEIP) de carácter público
situado en un barrio de A Coruña cuyo nivel socioeconómico es medio con una diversidad cultural
notable.

El grupo en el que se ha de implementar la propuesta está formado por 23 alumnos/as.

La propuesta se plantea en el contexto específico del área de Educación Artística en su


vertiente musical (clase de música) con el propósito de ser una forma ludificada, colaborativa y
creativa de revisión de aprendizajes y creación de sinergias de valor en el grupo.

Si bien es cierto que el diseño podría pretenderse de carácter transversal involucrando diversas
áreas del currículum o bien en una de las instrumentales, o solo para las de ámbito científico,
también podría plantearse alrededor de una festividad o evento, etc. la elección del área de
educación musical como ambiente para el desarrollo e implementación de la propuesta se
fundamenta principalmente al ser la docente del área la que se implica tanto en la redacción de
este proyecto como en la impartición de las sesiones de música en el grupo; pero también es
necesario señalar que, el área de música tiene una limitación temporal en el horario del curso de
una sesión semanal (50 minutos), aspecto que se valora especialmente a la hora de emplear
métodos que sumen y concentren capacidades y aspectos diversos que enriquezcan el proceso
de enseñanza-aprendizaje (y también la evaluación) de forma notable.

6 PLAN DE TRABAJO:

Para el desarrollo del calendario de trabajo previsto se tiene en cuenta que la elaboración de un
proyecto completo requiere un modelo sistemático de diseño tecnopedagógico sobre el que
crecer y asentarse y mediante el cual establecer las fases a tener en cuenta. Es decir, la
secuencia de tareas que abordamos sigue un orden lógico y sistemático vinculado a las fases de
diseño instruccional denifidas por Williams, P (2007) en el modelo ADDIE: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Este modelo es un marco de trabajo general y de uso habitual que contempla todas las fases del
diseño instruccional y que permite determinar una serie de tareas específicas que se llevarán a
cabo en cada una de las fases. Además es un modelo general que permite adecuarse a contextos
diversos mediados o no por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

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En este proyecto se aborda la fase de análisis con sus tareas asociadas así como las de diseño y
desarrollo quedando la documentación de las fases de implementación y evaluación ligadas a un
futuro trabajo por imposibilidad temporal.

1. ANÁLISIS

(Fase 2 TFM)
Recogida de información
10 oct. 2017
- Análisis de bibliografía disponible.
19 nov. 2017
Análisis de experiencias referenciadas.

Análisis del contexto de aplicación.

2. DISEÑO

Diseño de “aula de enigmas”

Selección de los objetivos didácticos a alcanzar y competencias a


desarrollar.
20 nov. 2017
- Creación de la narrativa y objetivo final en base a objetivos y
1 dic. 2017 competencias.

(Fase 3 TFM)
Selección del modelo (reto libre / reto secuencial...)

Diseño de fases intermedias principales conducentes al objetivo final.

Diseño de los enigmas y retos que llevan a las fases intermermedias y a


su vez al objetivo final.

3. DESARROLLO I

02 dic. 2017 Listado de material de necesaria adquisición.


-
15 dic. 2017 Desarrollo de material para la implementación del diseño.

Desarrollo del guión de la secuencia/ experiencia educativa completa.

4. DESARROLLO II

Diseño y desarrollo de una guía sencilla para la elaboración de escape


rooms educativas.
(Fase 4 TFM)

16 dic. 2017
-
Motivación: Beneficios y utilidades del “aula de enigmas”.
31 dic. 2017
Diseño: ¿Cómo crear un “aula de enigmas”?

Conclusión y futuro de la cuestión.

1-7 ene. 2018 REDACCIÓN Y MAQUETADO FINAL DEL DOCUMENTO

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B. MARCO CONCEPTUAL

7 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y CONCEPTUAL:

7.1 Antecedentes:

La documentación relacionada con la confluencia entre escape rooms y educación


no es extensa debido a su reciente auge pero destaca la figura del doctor Scott
Nicholson como estudioso de este tema a partir de la gamificación de la
enseñanza y su potencial. A continuación hacemos una revisión de bibliografía al
respecto atendiendo a cuatro aspectos:

I) El diseño de escape rooms.


II) Los retos y puzzles como componente esencial de las escape rooms.
III) Las experiencias de escape rooms educativas documentadas.
IV) El caso BreakOutEDU.

I) Diseño de escape rooms:


Nicholson (2015) analiza 175 escape rooms, su entorno, narrativa, puzzles,
demografía de los usuarios, etc. En este trabajo concluye asumiendo el mayor
alcance motivador de las escape rooms sobre videojuegos del mismo tipo y la
necesidad de estas de adaptarse al perfil de los usuarios (nivel, tipo de narrativa,
etc.), también valora una cuestión que preocupa a los diseñadores/as de escape
rooms, la rejugabilidad, como hacer que las experiencias puedan volverse a
desarrollar manteniendo la intriga, motivación, etc.
Estos datos orientan su siguiente trabajo en este campo y aportan las primeras
luces a este al manifestar el potencial motivador de las escape rooms y la
necesidad de que estas puedan ser adaptadas a los contextos y grupos para
resultar exitosas, elemento a tener muy en cuenta para el desarrollo del
prototipo y la guía que se presenta.

¿Qué sabemos sobre diseñar escape rooms educativas de éxito?


Es el propio Nicholson (2016) quien explicita unos conceptos clave que den mejor
base a las escape rooms y hace especial hincapié en el nexo entre los puzzles,
retos o enigmas a resolver y la narrativa, la historia que lo envuelve, a través de
ese documento se hace patente la necesidad de que, en cualquier tipo de escape
room, los retos estén estrechamente ligados a la finalidad última, no se
deberán introducir retos con el único motivo de sere divertidos u originales sino que
se deben vinvular al ambiente creado. Cuando Nicholson se centra en el uso de
escape rooms en educación señala la importancia de crear retos que sean
significativos, que tengan impacto en el usuario (alumno/a), si los retos exigen toma
de decisiones, resolución de conflictos, uso de herramientas (físicas o no) diversas,
etc. la experiencia será más rica y esto cobra especial relevancia en educación ya
q u e ayudará al aprendizaje de nuevas habilidades o al refuerzo de
conocimientos adquiridos. Estas conclusiones elaboradas por Nicholson también
sientan bases en el diseño que aborda este trabajo al exigir una narrativa y retos
pensados en conjunto y adaptados al contexto explicitado.

Markus Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare (2016) analizan la situación de las
escape rooms, la forma en que los usuarios se involucran en ellas así como los
beneficios y potencialidades y las habilidades que promueve.

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En su trabajo presentan los patrones esenciales empleados en el diseño de


escape rooms, elemento a tener muy en cuenta para diseñar escape rooms para
grupos de alumnos de número variable.

Los patrones generales de diseño de escape rooms serán lineares, multilineares o


abiertos como muestra la figura 1.

En el patrón linear una serie


ordenada de retos llevarán
directamente hacia la meta.

En el patrón abierto los puzzles o


retos pueden ser asumidos en
cualquier orden pero el puzzle final
será un “metapuzzle”, es decir, se
resolverá con la combinación de
soluciones de otros retos anteriores.

El patrón multilinear, por su parte,


combina los patrones anteriores al
introducir diversos patrones lineares
en los que los retos se pueden
asumir a la vez y pueden requerir
tener otros resueltos para continuar.

El conocimiento de esos patrones es


de valor para el desarrollo de este
trabajo y a q u e d e b e r e m o s
considerar el número de alumnos/as
que involucraremos en la escape
room educativa, si, por ejemplo,
empleamos un patrón linear
tendremos a demasiados
alumnos/as intentando resolver el Fig1: Markus Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare
mismo enigma a la vez.

II) Componentes de las escape rooms: Los retos:

Las escape rooms se componen de diversos retos o puzzles que nos guían a través
de la narrativa hacia la resolución de un gran reto o un misterio y la creación de
estos retos será un elemento esencial en el diseño.

Segun los propios Markus Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare (2016) los retos o
puzzles que forman parte del diseño de una escape room se pueden agrupar en
dos tipos: físicos y mentales.

Los puzzles de carácter mental exigirán más de las habilidades de pensamiento y


lógica de los usuarios involucrados, es decir, para resolver este tipo de puzzles se
deberá deducir, descifrar pistas, relacionar, inferir, etc.
Los puzzles físicos serán tareas que requieran la manipulación de elementos

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físicos reales para superar el reto y obtener la recompensa (premio, siguiente pista,
etc.).

Estos tipos de retos pueden y suelen combinarse para crear experiencias


completas, por ejemplo un reto mental puede estar oculto tras una tarea física
(encender unas luces, sacar algún elemento de un bote...)
Aquí debemos señalar también el uso de los nombrados “meta puzzles” en los
cuales la respuesta al reto final derivará de la resolución de retos anteriores.

Sabemos de la importancia de la adaptación de los retos y la historia a los usuarios


y conocempos distintos tipos de retos a incluír pero además, el trabajo de Markus
Wiemker, Errol Elumir y Adam Clare también ayudará al desarrollo de este
proyecto al definir las preguntas que debemos hacernos para identificar si estamos
diseñando un buen puzzle o reto para nuestra escape room:
• ¿Está el puzzle/reto intergrado en la historia?
• ¿Las pistas del reto son lógicas?
• ¿Se puede resolver solo con la información que hay en la sala?
• ¿El reto/puzzle suma valor y es coherente con la atmósfera de la escape room
Estas preguntas serán una base en la creación de la escape room y sus retos de
forma que esta sea exitosa y de provecho educativo.

Por su parte, Clare (2016) aportó una de las primeras y más extensas
publicaciones sobre el diseño de escape rooms, si bien se centra en el desarrollo
d e escape rooms como negocio comercial de entretenimiento da algunas pistas
sobre el diseño de puzzles, su relación con la narrativa y errores a evitar en el
diseño que pueden ser de utilidad para el desarrollo de este proyecto.

III) Experiencias previas :

Las experiencias de uso de escape rooms en educación son cada día más
numerosas pero encontrar algunas que estén rigurosamente documentadas no
es sencillo, podemos referenciar casos de uso en educación superior tales como:

Monaghan y Nicholson (2017) documentan la experiencia de creación e


implementación de una escape room para alumnos de la rama médica y en
concreto en el estudio de casos de patofisiología.

Por su parte, Hita y Sánchez (2016) que se centran en la inclusión de elementos


de Realidad Virtual en una escape room para estudiantes de grado de ingeniería
informática, ambiente educativo en que también incluyen la estrategia de escape
room como clave motivacional Borrego, Fernández, Blanes y Robles (2016).

También del Rocío Merchán (2017) introduce el uso de una escape room para la
enseñanza de inglés como lengua estranjera a nivel de educación secundaria.

Toda la bibliografía consultada, así como las experiencias que se nombran, si bien
acaban por centrarse en la adaptación al área de estudio en la que se quiere
instroducir la dinámica en vez de en el diseño de la misma, hacen hincapié en los
beneficios del uso de escape rooms en educación, las características
esenciales que convierten el juego comercial de escape room en dinámicas
educativas de valor.

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El objetivo principal, que es común a todos las escape rooms suele estar
relacionado con el trabajo en equipo y la comunicación. Los equipos trabajan
juntos, se comunican, delegan y aceptan retos en la experiencia pero lo que
diferencia a todas las experiencias de carácter educativo es la introducción
explicita de objetivos educativos específicos bien sean de carácter científico
para estudiantes de medicina como en el primer caso, de carácter computacional,
idiomas, etc. Es más, podremos encontrar ejemplos diversos en centros
educativos, bibliotecas y museos de escape rooms destinadas al logro de objetivos
relacionados con la historia, geografía, elementos culturales, astronomía,
matemáticas, química, literatura, etc. lo cual hace patente la versatilidad de uso de
estas dinámicas en las aulas.

A tenor de los estudios consultados las experiencias de escape rooms educativas


manifiestan características como:

• Favorecer el aprendizaje activo: en ellas el alumno/a se adquiere un papel


más protagonista sobre su propio aprendizaje y se observa como desarrolla
capacidades de resolución de problemas y aplica sus aprendizajes previos.
• Desarollar las 4 C's: Además de la evidente necesidad de aplicar los
conocimientos relativos al área (o áreas) para las que se diseña la escape room
todos las dinámicas educativas de este tipo exigen pensamiento Crítico,
Colaboración, Creatividad y Comunicación.
• Motivar: el ambiente activo, lúdico, cooperativo y con fin definido orientado al
logro exige que el alumnado ponga mucho de su parte pero a su vez genera
una motivación en parte intrínseca y en parte extrísica muy elevada.
• Incrementar la tolerancia a la frustración: este tipo de experiencias
educativas generan diversas situaciones en las que el alumnado puede
“fracasar” pero, al igual que en muchos tipos de juego y videojuego, cada
situación no exitosa, aquella en la que no logran resolver un reto, abrir un
candado, etc. genera una necesidad de intentarlo de nuevo muy valiosa.

IV) El caso BreakoutEDU:

La organización Connected Learning ha diseñado un kit llamado BreakoutEDU


dirigido a docentes y estudiantes de primaria y secundaria, el kit se compone
de distintos elementos necesarios para la creación de escape rooms educativas
tales como candados, cajas, etc. (también presentan una lista abierta de
componentes para que quien así lo desee los compre por su cuenta) pero la parte
más interesante de este proyecto es que también se convierten en escaparate de
gran cantidad de escenarios y escape rooms educativas diseñadas y de libre
descarga para educadores/as que deseen implementarlas en sus aulas. En el caso
de los Breakouts la meta del alumnado no es salir de la habitación en la que se
realiza el juego inmersivo si no conseguir abrir la última caja que resolverá el
misterio planteado (elemento a tener en cuenta en este trabajo ya que el supuesto
“encarcelamiento” de alumnado en un aula solo podría ser ficcionado y nunca real
por motivos de seguridad obvios).
La naturaleza abierta de esta iniciativa en la que se comparten materiales, ideas y
recursos la hace muy interesante aunque, como sucede siempre, también convierte
en arduo el trabajo de curación de elementos para seleccionar aquellos que podrían
sernos de utilidad, estar bien diseñados, etc.

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7.2 Conceptos clave:

7.2.1 Escape room educativa:

Definicion:
Si bien se definen las escape rooms como “juegos inmersivos basados en
el trabajo en equipo en los que los/as “jugadores/as” descubren pistas,
resuelven enigmas, puzzles y tareas en una o varias estancias con el fin de
alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado”. (Nicholson, S. 2005)

Definimos las escape rooms educativas como un ambiente de aprendizaje


creativo que puede ser diseñado para cualquier nivel educativo y usa las
características del diseño de escape rooms a las que se han de incorporar
los elementos y fines educativos específicos.

Historia:
El nacimiento de los escape rooms es incierto pero se conoce un primer uso
bien documentado en el año 2007 en Japón y desarrollado por la agencia
publicitaria SCRAP y su crecimiento y expansión ha sido exponencial desde
ese momento a lo largo y ancho del planeta, además de este dato, podemos
situar el origen de las escape rooms en la confluencia y evolución de
distintos tipos de juego.
Nicholson, S. (2015) identifica precursores de la dinámica de escape room
tales como los juegos de rol en vivo, los juegos de aventuras digitales, muy
populares en los años 80, que eran, en esencia, escape rooms simples y
digitales, también las busquedas del tesoro, etc.
El negocio de los escape rooms se ha expandido ocupando un importante
espacio como alternativa de ocio para adultos, adolescentes y niños/as, pero
también en el ámbito de los negocios y el educativo sobretodo debido a los
beneficios que aporta en relación al desarrollo de habilidades tales como la
cooperación, el pensamiento crítico, etc.

Elementos esenciales:

Patrón: Sabemos que las escape rooms se construyen en base a un


patrón que pude ser linear, abierto o multilinear, este patrón será el
esqueleto de la narrativa y de la aventura.

Retos, enigmas o puzzles: Estos son los elementos diversos cuya


resolución nos guiará hacia el gran final bien sea la salida, el
descubrimiento de un misterio, una cura, etc.

Pistas: A veces, aunque el diseñador/a considere que la propia


narrativa y retos guiarán a los usuarios hacia la resolución final esto
no sucede es por esto necesario tener en cuenta que se deben
construir pistas que ayuden cuando un grupo se queda bloqueado.
Las pistas pueden ser por voz (llamadas, vídeos, walkie-talkies,
señales de audio...), en persona (bien sea porque el organizador está
presente o porque puede responder a través de algún dispositivo) o
escritas (ocultas, deslizadas bajo la puerta, proyectadas, etc.)
Nuestra escape room puede tener un número ilimitado o no de pistas
que pueden darse a petición de los usuarios (o alumnos/as), pueden

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ganarse en retos, etc.

Narrativa: una escape room es más que una secuencia de puzzles


para abrir cajas, la narrativa será la historia que envuelva toda la
experiencia y proporcione el carácter inmersivo del juego será
aquello que proporcione un mayor nivel de motivación, genera
expectación e involucra al grupo de tal modo que se ve centrado y
concentrado llegando a perder cierta noción el tiempo.

7.2.2 Gamificación y el aprendizaje basado en el juego:

La gamificación es una técnica, método y estrategia que parte del


conocimiento de aquellos elementos que hacen atractivos a los juegos para
que sean trasladados a entornos que inicialmente no son lúdicos con el fin
de conseguir una motivación, vínculo con el usuario, cambio de
comportamiento o transmisión de mensaje, esta técnica nace en el mundo
empresarial y posteriormente llega al mundo educativo pricipalmente por la
constante necesidad de los docentes de mantener la atención y motivación
de su alumndo y crear experiencias significativas y motivadoras de
enseñanza-aprendizaje.

Por su parte, el aprendizaje basado en el juego (Game-Based Learning


(GBL) en inglés) se relaciona con el uso de juegos para optimizar la
experiencia educativa, es un enfoque que se define como un “tipo de juego
que tiene objetivos educativos definidos” (EdTechReview, 2013), es decir,
serán aquellas experiencias de enseñanza-aprendizaje que contienen el
desarrollo de compentencias y logro de objetivos educativos concretos y se
desarrollan en un ambiente de aprendizaje lúdico.

Los conceptos son diferentes pero ambos se vinculan con el desarrollo de


escape rooms educativas ya que de estas pretendemos que sean un
potenciador de la motivación, el aprendizaje compartido, etc. a través del
juego y sus elementos.

C. PROPUESTA DE DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN:

8 FINALIDAD DE LA INTERVENCIÓN:

Aplicar una serie de retos y actividades enmarcardos en un escape room educativo en el aula de
sexto y área de música tiene como finalidad mostrar una técnica educativa de interés con
características particulares ya que un escape room educativo tiene los siguientes rasgos:

• Es motivador para la práctica totalidad del alumnado.


• Es adaptable a cualquier área o asignatura y puede ser de carácter transversal.
• Promueve de forma eficiente la colaboración y el desarrollo de trabajo en equipo.
• Desarrolla habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico.
• Fomenta habilidades de comunicación.
• Fomenta y reta al alumnado a perseverar por un fin.
• Desarrolla habilidades de razonamiento lógico.
• Se centra en el alumnado.
• Contiene aspectos basados en la indagación e investigación.

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Además se recuerda que la diseñadora del proyecto pretende:

• Invetigar sobre la creación de escape rooms educativos.


• Diseñar y desarrollar por completo una escape room para un contexto concreto.
• Generar una pequeña guía/decálogo para el desarrollo de escape rooms educativas.

9 CONTEXTO Y PARTICIPANTES:

Teniendo el cuenta el contexto definido en el punto 4 (pág. 3) se extraen sus características


esenciales:
• CEIP de la ciudad de A Coruña de línea 1
• Grupo de 23 alumnos/as de 6º de primaria
• Área de educación artística en su vertiente musical (nivel de conocimientos heterogéneo)

Participantes:
En la aplicación de este proyecto participan:
• La docente de música del centro que es, a su vez, quien elabora este proyecto.
• Los 23 alumnos/as del grupo de 6º de E.P divididos en 4 equipos.

10 DISEÑO

Para el diseño de la experiencia educativa propuesta se han tenido en cuenta los elementos clave
referenciados como tales en la investigación desarrollada por tanto aquí explicitaremos tanto la
narrativa generada como la estructura del escape room propuesto, los objetivos didácticos
principales que persigue la aplicación del proyecto, la tipología de retos seleccionada, los recursos
necesarios, etc.

10.1 Objetivos didácticos


Es importante, como en toda acción educativa, establecer los objetivos que se
pretenden lograr, en este caso se especifican los siguientes objetivos didácticos:

• Colaborar y trabajar en equipo aportando ideas, adoptando consensos, etc.


• Revisar, afianzar y evaluar conocimientos previos.
• Conocer el valor de las figuras musicales.
• Conocer la colocación de las notas en el pentagrama.
• Conocer matices y texturas básicas en la audición activa.
• Aplicar conocimientos y estrategias diversas para la resolución de retos.

10.2 Narrativa
Tras la investigación se concluye que, un elemento esencial que envuelve el
desarrollo de la actividad de escape room ha de ser la narrativa sólida sobre la cual
se desarrollen los retos.

Narrativa desarrollada:
“Una conocida compositora ha desaparecido pero antes de hacerlo ha tenido que
esconder su última obra, esa que pretendía ser su obra maestra, ya que una
corporación vinculada a la promoción discográfica pretende hacerse con ella,
introducir los cambios que considere en función del mercado, negar la autoría y los

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derechos de la misma sobre la obra y lanzarla al público como una obra genuína de
otro autor. La autora ha dejado la obra escondida de tal modo que aprendices con
talento y valores de equipo puedan encontrarla y salvarla antes de que la
corporación la robe”

La historia es simple pero efectiva, protagonista, antagonista, y problema que


puede hallar solución, para introducirla se crea un vídeo que ambienta la
introducción de la actividad.
Vídeo disponible aquí: https://patrifulca.wixsite.com/escape/a-mision
(en galego por necesidades del contexto)

10.3 Estructura /Patrón

En la investigación se observa una serie de estructuras básicas de escape rooms


(Fig.1, pág. 6) que son el patrón lineal, multilineal y abierto.

Para la selección y elaboración del patrón a seguir en este diseño se tiene en


cuenta, sobretodo el número de alumnos/as que forman el grupo en el que se
aplicará, se decide que el grupo-clase se dividirá en 4 equipos, cada equipo
trabajará unido pero todos los equipos comparten el fin común (rescatar la obra
oculta) por tanto se desarrolla un patrón que combina aspectos de varios de los
descritos.

• Cada equipo sigue una secuencia ordenada de retos (Patrón lineal)

• Los equipos se encuentran en alguno de los retos, por ejemplo, abriendo una
misma caja (Patrón multilineal)

• El reto final o puzzle final, es decir, el logro de la obra escondida, es un


“metapuzzle”, se resuelve con la combinación de las soluciones de retos de
todos los equipos (Patrón abierto)

10.4 Retos tipo

Para este diseño se elaboran una serie de retos tipo adecuados al contexto de
aplicación y consecuentes con los objetivos didácticos y con la narrativa
generada.
Cada equipo tendrá, al menos 5 retos que superar y todos los equipos tendrán
un reto de cada tipo (los resultados/soluciones son distintos para cada equipo
aunque el tipo de enigma sea el mismo y el orden en que se encuentran y ejecutan
los retos también difiere entre equipos).
Se pretende que todos los equipos puedan desarrollar las habilidades relativas a
todos los tipos de reto seleccionados, lograr la totalidad de los objetivos propuestos
y demostrar los conocimientos que se revisan con la actividad.

Reto tipo 1: Reto de localización:


Este reto es el inicial, una nota que recibe cada equipo y los dirige a una zona del
aula, por ejemplo: “Por donde entra el sol comienza vuestra misión” dirige al equipo
hacia las ventanas del aula.

Reto tipo 2: Reto enigma:


Este reto es tanto de memoria como de investigación, durante el curso el grupo

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recibe retos semanales sobre curiosidades, datos, autores, historia, o retos activos.
En el reto de este tipo cada equipo encuentra una nota que formula una pregunta
sobre aspectos trabajados en los meses previos junto con una dirección web. La
respuesta deben darla en esa dirección (la web está protegida por una contraseña
que es la respuesta al reto) y si introducen la contraseña correcta serán dirigidos al
siguiente reto.

Ejemplo: Para proteger mi obra busco gente con memoria...


“Supimos de un autor, de sobra conocido,
con obras tan famosas y un chiste escondido,
quien iba a pensar, que tanto tiempo atrás,
este reputado autor, una oda al culo pudiera estrenar”
¿De qué autor hablamos?

El nombre (apellido) de este autor es la contraseña para acceder a la siguiente


pista en esta web: https://goo.gl/9tvud8 (introducidlo en mayúsculas)

Reto tipo 3: Reto de audición:


Con este tipo de reto trabajamos y revisamos aspectos de la audición; los equipos
reciben cada uno una dirección web con un reto auditivo (diferenciar entre modo
mayor y modo menor, identificar audiones con escenas de películas, cuadros, fotos,
etc.) Las webs contienen unos botones con los que deben acertar la respuesta una
vez consensuada en sus equipos y acertar les lleva a una nueva clave (lugar, llave,
reto, código de candado...)

Ejemplo: ”La música inspira, también el arte de la fotografía, busco gente con buen
oído para salvar mi obra, entrad en esta web para resolver la siguiente prueba
https://goo.gl/td3yrm”

Reto tipo 4: Reto duración de figuras:


Este reto repasa la duración de las figuras trabajadas en distintos ejercicios
rítimicos del curso, cada equipo encontrará en algún momento una hoja en la que
deben sumar valores de figuras, cada suma lleva una letra asociada y cada letra a
su vez equivale un nuevo número. Con tres de los números desvelan un código con
el que cada equipo podrá abrir una caja cerrada por un candado de tres cifras.
(ejemplo de página de este reto en Anexo2)

Reto tipo 5: Reto de notas musicales:


Este reto trabaja el reconocimiento de notas musicales, cada nota equivale a una
letra (nomenclatura musical americana), formando una palabra con una secuencia
de notas y también descifrando un código alfanumérico en el mismo reto recibirán
las indicaciones para encontrar unas llaves con las que abrir los candados que
abren una caja central (todos los equipos, en algún momento pasan por esa caja).
(ejemplo de página de este reto en Anexo 2)

Logro final:
Los retos son secuenciales para cada equipo (un tipo del reto lleva a otro) pero
todos distintos y en distinto orden pero, cada equipo, en su útimo reto recibe una
carta y una pieza de un puzzle que, cuando todos los equipos lo han encontrado,
forma una dirección web y contraseña en la que encontrar la obra musical que
buscan.

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10.5 Recursos y materiales


El desarrollo del proyecto hace esencial la elaboración de un listado de materiales
necesarios para su implementación, el listado se elabora de forma paralela al
desarrollo del esquema o estructura y los retos.

En cuanto a materiales ya presentes en el centro y que se emplean en la aplicación


del proyecto se tienen en cuenta los siguientes:

• Ordenadores de aula con conexión a internet (2)


• Altavoces

En cuanto al material de relativo al escape room (cajas, candados...) (Img.2), si


bien en el desarrollo de este trabajo se ha encontrado a la venta un “kit” educativo,
el precio de este no resulta asumible para el centro en este momento y se opta por
la adquisición de materiales de
bajo coste igualmente funcionales:

• 4 cajas con candado (huchas


inf a nt il es a l as qu e se
cambia el candado)
• 4 candados de código de 3
cifras
• 3 candados de llave
• 1 caja con cierre de llave.

Img. 2: Material. A. Patricia Sánchez Lamas


Además para la aplicación del proyecto se han elaborado diferentes recursos tales
como:

• Hojas de retos para cada equipo que se esconderán en los lugares definidos
(Anexo 2)
• Vídeo de introducción a la narrativa y a la actividad.
• Retos digitales (retos de audición, retos protegidos por un código...)
• Tarjetas “Pista” (Cada equipo tendrá 3 tarjetas pista que pueden entregar al
docente cuando se encuentren atascados o necesiten ayuda)
• Web para todo el proyecto (Img.3):
Para la aplicación de este proyecto se desarrollan los recursos específicos
entre los cuales destaca la creación de la web:
https://patrifulca.wixsite.com/escape (en galego por necesidades el contexto)

◦ Contenido de la web:
▪ Inicio:
Pagina principal.
▪ A misión (la misión):
Página de motivación y activación, en ella se puede ver el vídeo que se
ha elaborado para la introducción en la narrativa y la actividad.
▪ Avaliación (evaluación)
Aquí se encuentra una rúbrica sencilla sobre los principales aspectos
que se tendrán en cuenta en el transcurso de la actividad, se verá con el
alumnado antes del incio de la actividad.

14
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▪ Menú retos:
En este epígrafe se encuentran las distintas páginas de los retos a las
que llegan los equipos a través de pistas, dando soluciones, etc.
Aquellas que los precisen estarán protegidas por un código (que será la
solución de un enigma previo).
En este menú hay páginas de retos auditivos para cada equipo (con
botones que llevan a páginas correctas (nueva pista) e incorrectas).
También hay páginas de nuevas pistas protegidas por claves
(soluciones previas), la página final y también una llamada
“redireccionar” a la que solo puede acceder el docente para llevar a un
equipo de nuevo a un reto si este ha fallado (el equipo que necesite
hacer uso de esta página gasta una “pista”)
▪ Xa somos expertos (Ya somos expertos):
Esta página lleva a una hipotética futura experiencia en la cual los
equipos crean una escape room educativa simple para cursos más
bajos.
(Contendría pasos, ideas, rúbrica, fichas para cada fase, etc.)

Img. 3: Web. A. Patricia Sánchez Lamas

10.6 Temporalización:
La intervención se propone para ser desarrollada en una sesión principal y parte de
una sesión posterior secundaria distribuyendo tiempos del siguiente modo:

• SESIÓN 1:

◦ Preparación:
▪ -15mins: 15 minutos antes del inicio de la sesión el docente debe tener toda
la sala preparada, las pistas y cajas situadas, la ambientación lista, el vídeo
introductorio listo para ser proyectado, etc.

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◦ Inicio de la sesión:
▪ 3 minutos: Recogida del alumnado en su aula de referencia y traslado al
aula de música.
▪ 5 minutos: Explicación inicial. Motivación, visualización de vídeo y
exposición de normas y evaluación.
◦ Parte central de la sesión:
▪ 37 minutos: Desarrollo de la intervención.
◦ Cierre de la sesión:
▪ 5 minutos: Exposición de conclusiones en gran grupo y traslado al aula.

◦ SESIÓN 2:

◦ Inicio de la sesión:
▪ 3 minutos: Recogida del alumnado en su aula de referencia y traslado al
aula de música.
▪ 5 minutos: Proyección de algunas de la conclusiones extraídas del pequeño
debate de cierre. Propuestas de mejora. Introducción de hipotética
propuesta de actividad en línea con la desarrollada.
▪ 6 minutos: Tiempo para completar el porfolio personal.

10.7 Evaluación

Una parte esencial de cualquier acción educativa será la evaluación que deberá ser
justa, formativa, consensuada, etc. y en la que será relevante tener en cuenta tanto
la evaluación del proceso de aprendizaje (cómo aprende el alumnado) como la
evaluación del proceso de enseñanza (valoración de la propuesta y del trabajo
realizado por el docente aplicador/a)

10.7.1 Evaluación del proceso de aprendizaje

El nivel de logro de los objetivos propuestos se evalurá con el propio


transcurso de la actividad y con una actividad de cierre, pretendemos valorar
en que grado cada alumno/a:

▪ Colabora y trabaja en equipo aportando ideas, adoptando consensos,


etc.
▪ Aplica conocimientos previos.
▪ Conoce el valor de las figuras musicales.
▪ Conoce la colocación de las notas en el pentagrama.
▪ Conoce matices y texturas básicas en la audición activa.
▪ Aplica conocimientos y estrategias diversas para la resolución de retos.

La actividad plantea una rúbrica (Fig. 2) simple y accesible para el


alumnado que tiene en cuenta 3 aspectos:
• Comunicación y trabajo en grupo.
• Participación e implicación individual en el grupo.
• Contenidos
Además el alumnado deberá reflejar aspectos de la actividad y su
transcurso en el portfolio de aula que será también tenido en cuenta en la
evaluación.

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Fig 2: Rúbrica accesible en la web del proyecto. A. Patricia Sánchez Lamas

10.7.2 Evaluación del proceso de enseñanza:

Será vital evaluar distintos aspectos en el desarrollo del proceso con el fin
de adaptarlo, mejorarlo y hacerlo, en definitiva, más efectivo y mejor. En la
evaluación del proyecto programado y del trabajo docente se tendrán en
cuenta aspectos como:

• El resultado global
• El nivel de logro de los objetivos propuestos.
• L a contextualización. ¿Se desarrollan habilidades cuya aplicación
en contextos cotididanos es valiosa?
• E l ambiente de aprendizaje. La organización, las normas, los
procedimientos...
• La motivación del alumnado.
• La temporalización del proyecto (El diseño de la actividad principal
se elabora para una sesión, ¿es ajustado?)
• El grado de adecuación de los retos y actividades escogidas.
• L a adaptabilidad de las actividades y tareas escogidas a las
distintas necesidades del grupo y de cada alumno/a. ¿La
distribución de equipos favorece la inclusión?
• La metodología escogida, el dinamismo, creatividad, comunicación,
etc.
Esta evaluación se llevará a cabo en varias direcciones, los docentes se
evaluarán a si mismos y su trabajo, esto podrá ser registrado durante y/o al
final del proceso proyecto, además los alumnos/as desarrollarán un
proceso de coevaluación y autoevaluación con una actividad de cierre en

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forma de debate, puesta en común, escritura en el portfolio personal esto


dará cuenta del grado de satisfacción, aprendizaje, motivación, etc. Además
se realizará una encuesta anónima sobre la actividad. Finalmente, es
indispensable que los resultados de estas evaluaciones sean
cuidadosamente analizados con el fin de adaptar todos los procesos y
actuaciones para obtener un proceso de enseñanza-aprendizaje más
satisfactorio tanto para los docentes como para el alumnado.

11 RECOMENDACIONES PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y LA EVALUACIÓN DEL DISEÑO:

Esta experiencia educativa implica la aplicación de una metodología educativa activa y


participativa por excelencia, para un desarrollo satisfactorio de la experiencia se recomienda:

• Crear equipos heterogéneos donde distintas habilidades se complementen.


• Mostrar y reflexionar sobre la rúbrica de evaluación propuesta en la web de forma grupal
antes del inicio de la actividad, conocer los requisitos ayudará de forma notable a su
cumplimiento.
• Mantener la estética y la narrativa durante todo el desarrollo de la actividad, si bien la
actividad es motivadora por si misma afianzar la narrativa durante el desarrollo la
enriquece de forma muy notable.
• Dar unas normas básicas iniciales tales como:
◦ Leer atentamente y de forma grupal cada enigma y/o pista.
◦ Seguir el orden secuencial de las pistas aunque se encuentre algo que pudiera ser otra
pista en el transcurso (la actividad no esta diseñada para un patron abierto)
◦ No robar pistas, claves o enigmas de otro equipo (todos los retos y pistas están
marcados con el color de cada equipo)
◦ Si alguna caja contiene pistas de otro equipo dejar esa pista en el interior y volver a
cerrarla una vez conseguida la de nuestro equipo.
◦ Mantener el ambiente de participación, colaboración y consenso.
◦ A pesar de estar diseñado para que no coincidan equipos a la vez en los ordenadores,
esperar si esto sucediera.

L a evaluación del grado de éxito del diseño elaborado vendrá determinada por los ítems
citados en la evaluación del proceso de enseñanza (pág. 17) en los que será tan determinante la
valoración del docente aplicador como aquella realizada por el alumnado al finalizar la actividad
(tanto en debate como en portfolio) y cuyas propuestas de mejora extraídas serán clave para un
futuro desarrollo de una dinámica educativa del mismo tipo.

12 GENERALIZACIÓN DE LA PROPUESTA:

A raíz del trabajo desarrollado se elabora una pauta inicial para la generalización de la
propuesta (Anexo 1), es decir, una serie de consejos secuenciales que sirvan de guía para otros
docentes interesados en la creación de escape rooms educativas.
Se establece como paso esenciales los siguientes:

• Establecer los objetivos didácticos. Tener claro que pretendemos lograr, como en toda
acción educativa, será la base para el diseño de la actividad. ¿Qué habilidades/
competencias desarrollaremos? ¿Qué objetivos alcanzaremos?

• Idear la clave de la historia: Una escape room de éxito tendrá una historia que enganche

18
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y se pueda relacionar con facilidad con los retos y objetivos que pretendemos.

• El logro final: Muy relacionado con la narrativa de la actividad, definiremos el logro final y
como se llegará a él. Para escape rooms educativas recomendamos que este logro final se
alcance por la suma de logros parciales de los distintos equipos aunque también puede ser
que el “mejor” equipo sea el que alcance el objetivo final. Este logro final puede ser de
muchos tipos, dependiendo de la historia (encontrar una vacuna para un virus, rescatar a
alguien o algo, descubrir un secreto, desactivar un explosivo...)

• El patrón: Crear el esqueleto de tu escape room, partiendo de ese reto final haremos un
esquema hacia el inicio teniendo en cuenta donde se pueden encontrar o no los equipos,
cuantos habrá, etc.

• Retos tipo: Los retos tipo son las actividades que se introducirán en la escape room, se
pueden diseñar los que se consideren y luego transformarlos para cada equipo (o incluso
ponerlos iguales). Aquí se tendrá muy en cuenta la temporalización de la actividad.

• Distribución: El siguiente paso es introducir cada reto en el equema general de forma que
podaos visualizar como uno nos lleva a otro, que tipo de pista debe descubrir cada
actividad, etc.

• Listado: Una vez definido y completado el patrón con retos debemos listar todo lo que
necesitamos tanto en lo relativo a materiales (candados, mapas, cajas,odenadores...)
como a recursos (pistas, retos, actividades interactivas, audios...) y localizaciones (donde
estará cada elemento).

• Producción: Llegado este punto se crearán y/o recopilarán todos los elementos
necesarios para completar la actividad.

• Prueba: Aunque no se realice una prueba real debemos comprobar que todo los itinerarios
del patrón funcionan con sus pistas, resoluciones, etc. y todos los equipos pueden llegar a
la meta final.

• Final: El diseño está listo, llega el momento en que se prepara el aula, se prepara al
alumnado y se disfruta de la narrativa, los retos, etc.

Se puede observar la infografía creada como pequeña guía en el Anexo 1.

D. CONCLUSIÓN Y LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO:

13 CONCLUSIONES:

El trabajo desarrollado tiene un objetivo principal; desarrollar una propuesta de escape room
educativa en todos sus aspectos adaptada a un contexto; son los distintos estudios analizados los
que aportan una base científica sólida al permitir extraer tanto los elementos básicos de creación
de este tipo de dinámicas, su evolución y uso y también al poder vincularlos con aspectos
pedagógicos como es la gamificación o el aprendizaje basado en retos.

Si bien las referencias bibliográficas acerca de la creación y uso de escape rooms en educación
no son abundantes los distintos estudios analizados han permitido extraer los potenciales
beneficios de su uso en contextos adecuados tales como el aumento de la motivación,

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participación y dinamismo; el fomento del pensamiento divergente y crítico, el apoyo al


trabajo colaborativo y las habilidades de comunicación, el aumento de las capacidades
deductivas, etc. siendo una estrategia educativa centrada en el alumno/a en la cual el docente
se convierte en un conductor.

En la propuesta planteada, la escape room como forma de revisión de conocimientos


musicales en colaboración entran en acción todos estos beneficios educativos y se ha
observado como constituye una estrategia educativa de valor, adaptable a multitud de
situaciones, áreas y momentos que, si bien no es una estrategia que se pueda emplear
diariamente por requerir amplia preparación previa, sí genera una experiencia educativa muy
enriquecedora para todos los participantes (alumnado y docente). Cabe destacar, que sin ser fin
del proyecto, la propuesta de intervención ha sido implementada en el aula como actividad de
cierre del trimestre demostrando su efectividad y éxito entre en el alumnado así como
satisfacción por parte de la docente.

Como aporte fundamental, el trabajo extrae, a raíz de la investigación previa y el diseño


elaborado, los puntos básicos necesarios para la creación de distintas escape rooms
educativas que se puedan enmarcar en otros contextos destacando diez puntos clave que harán
que el trabajo de diseño de la acción educativa se culmine con éxito. Se considera que estos
puntos clave pueden ser de ayuda a la hora de plantear nuevos retos y escape rooms por parte de
cualquier docente.

Una de las limitaciones clave detectadas en el proceso es el importante desequilibrio entre el


gran auge de uso de esta estrategia en la educación (sobretodo en el extranjero) y el limitado nivel
de desarrollo de la base científico-pedagógica que lo sujeta así como el alto grado de preparación
previa que requiere desarrollar experiencias educativas de este tipo pero cabe considerar que una
vez que se tienen unos objetivos y patrón definido los puntos clave permitirán un desarrollo
efectivo y menos difuso de lo que puede parecer a simple vista.

Podemos concluír señalando que se considera que se ha desarrollado un diseño sólido,


consecuente y de notable valor educativo cuyos beneficios, previamente investigados, han sido
probados en el aula y que esta experiencia de diseño ha sido fundamental para poder sintetizar
los pasos elementales que abordar para la creación de otras experiencias de enseñanza-
aprendizaje de este tipo ya que las escape rooms, además de ser una actividad potencialmente
adaptable a distintas etapas, cursos o áreas pueden desenvocar en proyectos subyacentes de
gran calado y consideración pedagógica, por ejemplo, se propone un proyecto subyacente en el
cual, con pautas, ideas, fichas, etc. los equipos podrán crear su propia escape room simplificada
que podría ser aplicada en cursos más bajos del centro.

14 LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO

El trabajo en este área todavía tiene un largo recorrido que explorar a nivel educativo y podríamos
destacar líneas futuras de trabajo tales como:

• El diseño simplificado de escape rooms por parte del alumnado como proyecto
multidisciplinar.
• El diseño de escape rooms para educación informal (bibliotecas, museos...)
• El diseño de escape rooms educativas completamente virtuales.
• Meta-escape rooms: Pequeñas experiencias de escape dentro de una gran historia
dilatada en el tiempo (podría entederse como escaperooms por capítulos que nos permiten
salir de estos e ir avanzando a lo largo de un curso)

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Enero de 2018 A. Patricia Sánchez Lamas

15 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

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activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and
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Social and Behavioral Sciences,1,1, Pags. 1464-1468, Recuperado el 3/11/2017 de:
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Conole, G.; Dyke, M; Oliver, M.; Seale, J. (2010) Mapping pedagogy and tools for effective
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Monaghan, R. Nicholson, S (2017) Bringing Escape Room Concepts to Pathophysiology Case


Studies. [en linea] Recuperado el 7/11/2017 de:
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[En linea] Recuperado el 5/10/2017 de: http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf

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Design. An al og G a me St u di es 3. [ E n l i n e a ] R e c u p e r a d o e l 1 / 1 1 / 2 0 1 7 d e:
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Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities. Meaningful Play
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unpleasant situation into a pleasant one?" Game-based learning p 55-68 [en línea] Recuperado el
13/11/2017 de : http://www.teamworkandteamplay.com/resources/resource-escaperooms.pdf

A. Patricia Sánchez

22
ANEXO 1:

Hojas INFOGRAFÍA:
con retos para“10
cada equipo
pasos (Separa
básicos recortan,
crear tuetiquetan con educativa”
escape room los colores
correspondientes y esconden/colocan en los lugares o cajas correspondientes)

23
Universitat Oberta de Catalunya 1.173 TFM Virtual. Aula 3
Diciembre de 2017 A. Patricia Sánchez Lamas

22
ANEXO 2:
1:

Hojas con retos para cada equipo (Se recortan, etiquetan con los colores
correspondientes y esconden/colocan en los lugares o cajas correspondientes)
definidos)

25
EQUIPO VERMELLO:

1
.Po
rondee
nt
raosol
,
co
mez
aavosam
isi
ón.

2. Para protexer a miña obra busco xente con memoria...

Soubemos dun superconcerto, que aínda está a sonar,


e que ata 2640 non pretende rematar.
De que instrumento é o concerto?

__________________________________

→ O nome de este instrumento é o contrasinal para acceder á seguinte pista


nesta páxina web: https://goo.gl/p8SnTF
(metede o nome en MAIÚSCULAS e SEN TILDES)

4. A música composta en MODO MAIOR adoita facer sentir ledicia e


serenidade menstres que o MODO MENOR da acougo, morriña ou refexión...
Busco xente con bo oído para gardar a miña obra, entrade nesta web para
resolver o enigma relacionado con este dato... https://goo.gl/6W7nYz
VERMELLO
Vermello

Coa nomenclatura americana a nota La é A, Do é C…


resolvede o código, estades preto de salvar a miña obra!

1= 2= 3= 4=

5= 6= 7= 8=

Anda! O código da palabras en inglés…


mais tamén son posibles no noso idoma…

A primeira pista é:
do, la, fa, mi = __ __ __ __

A segunda pista é:
FED - BABE + BEAD - FACE = __
CAB -FACE=__

Unide ambas pistas para chegar á solución…


AZUL:
1
.Po
rondeape
que
nape
rcu
sió
n
co
mezaav
osami
si
ón,

2
. .
.
. A música inspira, tamén o arte da fotografía, busco xente con bo oído para
3
salvar a miña obra, entrade nesta web para resolver a seguinte proba:
https://goo.gl/td3yrm

4. ,

5. Para protexer a miña obra busco xente con memoria...

Soubemos dun autor, de sobra coñecido,


con obras tan famosas e un chiste escondido
quen ía pensarm que tanto tempo atrás,
este reputado autor, unha oda ao cú puidera estrear.

De qué autor falamos?

__________________________________

→ O nome deste autor é o contrasinal para acceder á seguinte pista nesta


páxina web: https://goo.gl/9tvud8
(metede o nome (apelido) en MAIÚSCULAS)
AZUL

4
Azul

Coa nomenclatura americana a nota La é A, Do é C…


resolvede o código, estades preto de salvar a miña obra!

1= 2= 3= 4=

5= 6= 7= 8=

Anda! O código da palabras en inglés…


mais tamén son posibles no noso idoma…

A primeira pista é (buscade un obxecto relacionado):


do, la, fa, mi = __ __ __ __

A segunda pista é:
CAB + BABE -+FED + DEED
BEAD - FACE= =____

Unide ambas pistas para chegar á solución…


VERDE

1. On
deaste
cl
asbra
nca
se
n
egr
asque
danenr
eun
ión
co
mez
aavosami
sió
n

2. A música inspira, tamén a arte do cinema, busco xente


con bo oído para salvar a miña obra, entrade nesta web
para resolver a seguinte proba:
https://goo.gl/dWx2bg

3. .

4. Haydn escribiu a súa sinfonía nº 45 para o príncipe Nikolaus xunto aos seus
músicos nunha estancia no palacio de verán. Estos querían xa voltar ás súas
casas coas familias así que Haydn ideou unha forma sutil de contarllo ao
príncipe... por iso a esta sinfonía coñécese coma a sinfonía dos...
_________________________

O nome co que se coñece esta obra é o contrasinal para acceder á seguinte


pista nesta páxina web: https://goo.gl/4JhKXp
(metede o nome en MAIÚSCULAS)

5.
Verde

Coa nomenclatura americana a nota La é A, Do é C…


resolvede o código, estades preto de salvar a miña obra!

1= 2= 3= 4=

5= 6= 7= 8=

Anda! O código da palabras en inglés…


mais tamén son posibles no noso idoma…

A primeira pista é (buscade un obxecto relacionado):


do, la, fa, mi = __ __ __ __

A segunda pista é:
BABE + FACE - BEE + D
FEED = __

Unide ambas pistas para chegar á solución…


VERDE
AMARELO

6
AMARELO

1. O
ndec
oll
ede
socad
acar
taf
ol
co
mezaavo
sami
si
ón

2. .

3. Para protexer a miña obra busco xente con memoria...

Soubemos dunha lenda que acompaña a unha escultura,


A historia dous namorados con pouca sorte e moito drama na nosa cultura.
De onde eran estos amantes mortos por un bico non dado?

__________________________________

O nome deste lugar é o contrasinal para acceder á seguinte pista nesta páxina web:
https://goo.gl/Yoe5oC
(metede o nome en MAIÚSCULAS)

4
..

5. A música inspira, tamén a arte da pintura, busco xente


con bo oído para salvar a miña obra, entrade nesta web
para resolver a seguinte proba:
https://goo.gl/Q4Sa8K
Amarelo

Coa nomenclatura americana a nota La é A, Do é C…


resolvede o código, estades preto de salvar a miña obra!

1= 2= 3= 4=

5= 6= 7= 8=

Anda! O código da palabras en inglés…


mais tamén son posibles no noso idoma…

A primeira pista é (buscade un obxecto relacionado):


do, la, fa, mi = __ __ __ __

A segunda pista é:
CAB + BEAD + DEED - FED = __

Unide ambas pistas para chegar á solución…


VERDE
AMARELO

6
Grazas! Se chegáchedes ata aquí está claro que fixéchedes un bo traballo en
grupo e iso era esencial no meu traballo, pero importante é tamén ter en conta
que pertencedes a grupos aínda maiores e todos nos precisamos,.
A vida faise máis sinxela e alegre se nos apoiamos, sentimos felicidade polos
logros dos demáis, deixamos que nos axuden e axudamos cando alguén “cae”,
esforzámonos, alabamos o esforzo dos outros e non tratamos de pasar por
enriba de ninguén.

A obra que levades tanto rato buscando quere transmitir isto,...

O gratificante do traballo ben feito, de dar axuda e regalar sorrisos, de respetar


e ser respetado, de ser, en definitiva, un grupo no que todos/as somos esenciais,
todos temos valor, (e non só fala da escola, fala tamén da vida... )gustaríame
moito que a escoitárades xa que a salváchedes de aqueles que non teñen en
conta o traballo dos demáis e deixan de lado os valores por uns cantos billetes.

Aquí tedes, unha peza, xuntádea coa dos demáis equipos para escoitar a obra
todos xuntos/as, e , de novo, moitas grazas!!!
https://goo.gl/
ST m 8 hc
SOM BRA SEL UCES

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