Dungeons & Dragons 5. Edicion - Manual Del Jugador
Dungeons & Dragons 5. Edicion - Manual Del Jugador
Dungeons & Dragons 5. Edicion - Manual Del Jugador
PARA LA AVENTURA
El Manual del Jugador es la referencia esencial para cualquier jugador de DUNGEONS
& DRAGONS. Contiene las reglas de creación y mejora de personajes, trasfondos,
habilidades, exploración, combate, equipo y conjuros, entre muchas cosas.
Este libro te permitirá crear emocionantes personajes de las razas y clases más
icónicas de D&D.
DUNGEONS & DRAGONS te sumerge en un mundo de aventuras. Explora ruinas
antiguas y mazmorras letales. Combate contra monstruos en tu búsqueda de tesoros
legendarios. Hazte con experiencia y poder al abrirte paso por tierras ignotas junto a
tus compañeros.
El mundo necesita héroes. ¿Serás tú uno de ellos?
Página 2
AA. VV.
Página 3
Título original: Dungeons & Dragons: Player’s Handbook
AA. VV., 2014
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls & Jeremy Crawford
Responsable del Manual del Jugador: Jeremy Crawford
Diseño de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna
Narciso
Traducción: Rodrigo García Carmona & Pablo Fontanilla Arranz
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Ilustraciones: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle,
Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Chaturvedi,
Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer,
Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley,
Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir
Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Turner Mohan, Mark Molnar, Scott
Murphy, William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob
Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John
Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain
Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben
Wootten, Kieran Yanner
Editor digital: Titivillus
ePub base r2.1
Página 4
Descargo de responsabilidad:
ePubLibre no se hace responsable de las consecuencias de dividir el grupo, insertar extremidades en la
boca de un rostro verde demoníaco de mirada maliciosa, aceptar la invitación a cenar de unos osgos, invadir
la sala de banquetes de unos gigantes de las colinas, enfadar a un dragón de cualquier tipo o responder «sí»
cuando el DM pregunta: «¿Estáis seguros?».
Página 5
En la portada:
En esta intensa escena, obra de Tyler Jacobson, el Rey Snurre de los gigantes de fuego no piensa tolerar que
seres inferiores permanezcan con vida, por lo que llama a sus sabuesos infernales para que le ayuden a
limpiar su hogar de visitas indeseadas.
Página 6
PREFACIO
RASE UNA VEZ, hace mucho, mucho tiempo, en un reino
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alguien el tiempo suficiente y es probable que acabéis siendo amigos. Es un
fantástico efecto secundario del juego. Tu siguiente grupo podría estar tan
cerca como la tienda de juegos, foro online o convención más próximos.
También necesitarás una imaginación poderosa o, mejor dicho, el deseo
de usar la imaginación que ya poseas. No necesitas ser un maestro
cuentacuentos ni un artista brillante, solo debes aspirar a ser un creador, a
tener el coraje de alguien que está dispuesto a construir algo y compartirlo
con los demás.
Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros, Dungeons &
Dragons también puede ayudarte a desarrollar la confianza necesaria para
crear y compartir. D&D es un juego que te enseña a encontrar la solución
astuta, compartir la idea inesperada que puede resolver un problema y
empujarte a imaginar lo que podría ser, en lugar de limitarte a aceptar lo que
es.
Lo más probable es que los primeros personajes y aventuras que crees
sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocurrido a todos, incluso a los
Dungeon Masters más grandes de la historia. Acepta este hecho y avanza;
crea tu segundo personaje o aventura, que será mejor que el primero, y luego
el tercero, que será a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este
proceso, pronto serás capaz de crear cualquier cosa, desde el pasado de un
personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
Una vez adquieras esta habilidad, será tuya para siempre. Incontables
escritores, artistas y otros creadores pueden remontar sus orígenes hasta
unas pocas páginas con notas sobre D&D, un puñado de dados y una mesa de
cocina.
Por encima de todo, Dungeons & Dragons es tuyo. Las amistades que
forjes alrededor de la mesa serán únicas, solamente tuyas. Las aventuras en
las que te embarques, los personajes que crees, los recuerdos que
construyas… Todos ellos serán exclusivamente tuyos. D&D es tu esquinita del
universo, un lugar en el que tienes libertad para hacer lo que te plazca.
Adelante. Lee las reglas del juego y la historia de sus mundos, pero nunca
olvides que tú eres el que los dota de vida. No son nada sin esa chispa que tú
les das.
Mike Mearls
Mayo de 2014
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INTRODUCCIÓN
L OBJETIVO del juego de rol de Dungeons & Dragons (D&D)
E
plantea.
es contar historias en mundos de espada y brujería. Al igual
que los juegos de niños en los que estos fingen ser personajes
ficticios, como el de indios y vaqueros, el motor de D&D es la
imaginación: visualizar el imponente castillo bajo el
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un aventurero de
fantasía podría reaccionar a los desafíos que la escena le
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el camino gira
bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue ante vosotros.
Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra mantienen una
guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos de vigilancia
abandonados. Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo fondo se pierde
entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza el abismo, conduciendo a
una entrada en forma de arco que lleva al patio del castillo. El viento hace
chirriar las cadenas del puente levadizo, cuyos eslabones de hierro
oxidado luchan por aguantar el peso del mismo. Gárgolas de piedra
sonríen espantosamente y os observan con sus cuencas vacías desde la
parte superior de las altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de
madera, verde de musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las
puertas principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas,
surgiendo de ellas una luz cálida e intensa que se escapa hacia el patio.
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. Presiento
que no son simples estatuas.
Eva (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece inestable? Quiero
comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión de que podemos
cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con nuestro peso?
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Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿examinas las
gárgolas?
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan ser
criaturas y no adornos?
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
Gabriel: ¿Puedo usar mi habilidad Investigación?
DM: ¡Por supuesto!
Gabriel (tirando 1d20): ¡Bah! Siete.
DM: Te parecen adornos. Y Eva, ¿Riva examina el puente levadizo?
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en la historia, sino que también dotan a los aventureros de nuevas
capacidades. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
En una partida de Dungeons & Dragons no se gana ni se pierde. O, al
menos, no tal y como se entienden estos términos normalmente. El DM y los
jugadores crean juntos una emocionante historia, protagonizada por
aguerridos aventureros que se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones,
un personaje podría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
monstruos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los demás
aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa como para
resucitar a su compañero caído, o tal vez el jugador decida jugar con un
personaje nuevo. Es posible que el grupo fracase en su intento de terminar
una aventura con éxito, pero si os lo habéis pasado bien y habéis creado una
historia memorable, todos habréis ganado.
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MUNDOS DE AVENTURA
Los múltiples mundos de Dungeons & Dragons son lugares de magia y
monstruos, de valientes guerreros y aventuras espectaculares. Parten de una
base de fantasía medieval y sobre ella añaden las criaturas, localizaciones y
magia que hacen únicos a estos mundos.
Los mundos de Dungeons & Dragons existen como parte de un vasto
cosmos llamado el multiverso. Están conectados entre sí y con otros planos
de existencia, como el Plano Elemental del Fuego y las Profundidades
Infinitas del Abismo, de formas extrañas y misteriosas. Dentro de este
multiverso hay una variedad infinita de mundos, muchos de los cuales han
sido publicados como ambientaciones oficiales de D&D. Las leyendas de
ambientaciones como los Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol
Oscuro, Mystara y Eberron están entretejidas en la estructura del multiverso.
Junto a estos mundos se hallan cientos de miles más; los creados por
generaciones de jugadores de D&D para sus propias partidas. Además,
podrías añadir un mundo de creación propia a la riqueza del multiverso.
Todos estos mundos comparten ciertas características, pero cada uno se
diferencia por su historia y cultura propias, sus monstruos y razas específicos,
sus antiguas mazmorras y sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen
características inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la
ambientación del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales que viven
en la selva, mientas que los elfos son nómadas del desierto. Unos mundos
cuentan con razas desconocidas en otras ambientaciones, como los forjados
de Eberron; soldados creados y dotados de vida para luchar en la Última
Guerra. En cambio, otros están dominados por una única historia
fundamental, como la Guerra de la Lanza, el centro de la ambientación
Dragonlance. Sin embargo, todos ellos son mundos de D&D, por lo que
puedes usar las reglas de este libro para crear un personaje y jugar en
cualquiera de ellos.
Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos o en otro de su
propia cosecha. Como existe tanta diversidad entre los mundos de D&D,
deberías preguntar a tu Dungeon Master si usaréis alguna regla casera que
afecte al juego. Al fin y al cabo, el DM es la autoridad máxima en vuestra
campaña y su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado.
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CÓMO USAR ESTE LIBRO
El Player’s Handbook está dividido en tres partes.
La primera parte (capítulos 1 al 6) se ocupa de la creación de personajes
y contiene las reglas y consejos que necesitarás para hacerte un personaje
con el que jugar. Describe las razas, clases, trasfondos, equipo y otras
opciones de personalización entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas
de la primera parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te
encuentras con algún término de juego que no entiendes en la primera parte,
puedes consultar el índice de términos.
La segunda parte (capítulos 7 al 9) detalla las reglas del juego, yendo más
allá de los conceptos básicos explicados en esta introducción. Esta parte
cubre las tiradas de dado que harás para determinar si tu personaje tiene
éxito o fracasa en lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en
las que se pueden clasificar todas las actividades del juego: exploración,
interacción y combate.
La tercera parte (capítulos 10 y 11) se ocupa de la magia. Explica el
funcionamiento de la magia en los mundos de D&D, así como sus reglas, y
detalla la enorme variedad de conjuros disponibles para aquellos personajes
que pueden utilizar la magia.
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CÓMO JUGAR
Dungeons & Dragons se juega siguiendo estos pasos:
1. El DM describe la situación. El DM explica a los jugadores dónde se
encuentran sus aventureros y detalla los alrededores, para así darles
oportunidad de hacerse una composición de lugar y decidir qué hacer. Un
caso concreto podría ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué
hay en la mesa, quién está en la taberna, y así.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. A veces un jugador
hablará por todo el grupo. Por ejemplo: «Saldremos por la puerta este». En
otras ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta. Así uno podría
buscar un cofre mientras otro examina el símbolo esotérico grabado en un
muro y un tercero monta guardia para evitar que les sorprendan monstruos.
Los jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escucharles a
todos y decidir qué sucede en cada caso.
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aventurero quiere
caminar hasta el otro lado de la habitación y abrir una puerta, el DM
simplemente dirá que la puerta se abre y describirá lo que hay tras ella. No
obstante, quizá la puerta esté cerrada, el suelo esconda una trampa mortal o
cualquier otra circunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero se
proponía sea difícil. En estos casos, el DM decidirá lo que sucede, recurriendo
habitualmente a la tirada de un dado para dilucidar el resultado de la acción.
3. El DM describe el resultado de las acciones de los aventureros.
Describir estos resultados suele desembocar en una nueva situación, por lo
que se volvería al paso 1.
Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los aventureros están
explorando con cautela unas ruinas como parlamentando con un retorcido
príncipe o enzarzados en una lucha a muerte contra un dragón. En
situaciones concretas, en especial el combate, las acciones están más
estructuradas y los jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y
resolverlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será flexible,
adaptándose a las circunstancias de la aventura.
En muchas ocasiones las acciones se desarrollan únicamente en la
imaginación, tanto de los jugadores como del DM, apoyándose en las
descripciones de la escena que hace este. A algunos Dungeon Master les
gusta recurrir a música, ilustraciones o efectos de sonido para crear
ambiente, y hay tanto jugadores como DM que usan diferentes tonos de voz al
hablar para distinguir entre varios aventureros, monstruos y otros personajes
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que interpreten durante la partida. En ocasiones concretas, el DM podría
incluso desplegar un mapa y utilizar contadores o miniaturas para
representar a las criaturas que forman parte de una escena, de modo que los
jugadores puedan ubicarse más fácilmente.
DADOS
Este juego usa dados poliédricos con diferentes números de caras. Puedes
encontrar estos dados en tiendas de juegos y librerías.
En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escribiendo la letra
d seguida del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Por ejemplo, 1d6
es un dado de seis caras (el cubo que usan la mayoría de los juegos).
Los dados percentiles, o d100, funcionan de forma ligeramente distinta.
Para generar un número entre 1 y 100 tiras dos dados de diez caras
(numeradas del 0 al 9) distintos. Uno de ellos (elegido antes de tirar)
representará las decenas, y el otro las unidades. De este modo, si sacas un 7 y
un 1, el resultado será un 71. Dos ceros representan un 100. Algunos dados
de diez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10, 20 y así
sucesivamente), lo que hace más fácil distinguir qué dado representa cada
dígito. Usando un dado de este tipo, un 70 y un 1 es un 71, y un 00 y un 0 es
un 100.
Siempre que sea necesario hacer una tirada, las reglas te dirán cuántos
dados y de qué tipo debes utilizar, además de los modificadores a aplicar. Así,
«3d8 + 5» significa que debes tirar 3 dados de 8 caras, sumar sus resultados y
añadir 5 al total.
La misma notación basada en la d se utiliza en expresiones como «1d3» y
«1d2». Para simular la tirada de 1d3, tira 1d6 y divide el resultado entre 2,
redondeando hacia arriba. Para la tirada de 1d2, lanza cualquier dado; si sale
impar el resultado será 1, y si sale par 2. O, si lo prefieres, si el resultado de la
tirada es superior a la mitad del número de caras del dado, entonces el
resultado será 2, y 1 en caso contrario.
EL D20
¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón, o ha rebotado en sus
escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el ogro ese farol tan exagerado?
¿Puede el personaje cruzar a nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esquivar parte
de la deflagración de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro de la
explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado dé la acción no
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esté claro, en Dungeons & Dragons se tirará un dado de 20 caras, 1d20,
para determinar si esta tiene éxito o fracasa.
Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis puntuaciones de
característica que indican sus capacidades. Las características son Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y en el caso de la
mayoría de los aventureros sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los
monstruos pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de
característica y los modificadores por característica que de ellas se derivan
son la base de casi todas las tiradas de d20 que el jugador que controla un
personaje o un monstruo hace.
Las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación son
los tres tipos principales de tiradas de d20, y conforman el núcleo de las
reglas de este juego. Las tres siguen estos sencillos pasos.
1. Tirar el dado y añade un modificador. Tira 1d20 y añade el
modificador correspondiente, que normalmente estará derivado de una de las
seis características y a veces incluirá un bonificador por competencia, el cual
refleja el dominio por parte del personaje de una habilidad en concreto.
Consulta el capítulo 1 para aprender en qué consiste cada característica y
cómo determinar el modificador por característica.
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las circunstancias. Un
rasgo de clase, un conjuro, la situación actual o cualquier otro efecto podría
otorgar un bonificador o penalizador a la tirada.
3. Compara el total con un número objetivo. Si el total es igual o
superior al número objetivo, la prueba de característica, la tirada de ataque o
la tirada de salvación tiene éxito. De lo contrario, falla. Suele ser el DM el que
decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de
característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no.
El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de
salvación se denomina Clase de Dificultad (CD). El número objetivo de una
tirada de ataque recibe el nombre de Clase de Armadura (CA).
Esta sencilla regla se aplica a la mayoría de las situaciones que pueden
darse durante el juego. El capítulo 7, «Usar puntuaciones de característica»,
describe en más detalle cómo hacer tiradas con el d20.
VENTAJA Y DESVENTAJA
En ocasiones, las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de
salvación se verán afectadas por circunstancias especiales llamadas ventaja y
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desventaja. La ventaja se aplica cuando hay circunstancias positivas
afectando a la tirada de d20 y la desventaja cuando existen circunstancias
negativas. Cuando tengas ventaja o desventaja tirarás 2d20 en lugar de uno,
quedándote con el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y con el más
bajo si tienes desventaja.
Por ejemplo, si sufres una desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un 5,
utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te quedarías con el
17.
El capítulo 7 contiene una descripción más exhaustiva de las reglas
detalladas de ventaja y desventaja.
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Unidades de medida
D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies…), habitual
en países de habla inglesa, en lugar del sistema internacional, al que
estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del juego dependen de que
las distancias y pesos se expresen usando las medidas originales, hemos
optado por no adaptarlas en la traducción al español de Dungeons &
Dragons. En varios puntos del texto se incluye la equivalencia entre cada
medida concreta y su versión en el sistema internacional pero, para mayor
comodidad, aquí tienes una tabla de equivalencias:
Sistema imperial Sistema internacional
1 legua 4,8 kilómetros
1 milla 1,6 kilómetros
1 yarda 0,9 metros
1 pie 0,3 metros
1 pulgada 2,5 centímetros
1 acre 0,40 hectáreas
1 libra 0,45 kilos
1 onza 28 gramos
1 galón 3,8 litros
1 cuarta 0,9 litros
1 pinta 0,45 litros
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Sistema imperial Sistema internacional
25 leguas 120 kilómetros
25 millas 40 kilómetros
10 pies 3 metros
1 yarda 1 metro
4 pulgadas 10 centímetros
5 libras 2 kilos
9 onzas 250 gramos
1 galón 4 litros
1 cuarta 1 litro
1 pinta ½ litro
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AVENTURAS
En las partidas de Dungeons & Dragons, un grupo de aventureros se
embarca en una aventura que el Dungeon Master les presenta. Todos los
personajes aportan una serie de capacidades a su grupo en forma de
características y habilidades, rasgos de clase, atributos raciales, equipo y
objetos mágicos. Cada uno es distinto a los demás, con sus fortalezas y
debilidades, por lo que los mejores grupos de aventureros son aquellos en los
que los personajes se complementan unos a otros y compensan las
debilidades de sus compañeros. Los jugadores deben cooperar para
completar con éxito la aventura.
La aventura es el corazón del juego, una historia con un comienzo, un
desarrollo y un final. Puede haber sido creada por el Dungeon Master o
comprada en una tienda para posteriormente ser modificada, con el fin de
adaptarse a las necesidades y deseos del DM. En cualquiera de los casos, una
aventura se caracteriza por un entorno fantástico, tanto si se trata de un
calabozo subterráneo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto o una
bulliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de personajes: los
aventureros creados y controlados por los jugadores en la mesa y los
personajes no jugadores (PNJ). Estos últimos pueden ser patrones, aliados,
enemigos, mercenarios o simplemente extras para dar color a la aventura.
Muchas veces, uno de estos PNJ será el villano cuyos planes son la causa de
la aventura.
A lo largo de sus aventuras, los personajes se enfrentarán a una variedad
de criaturas, objetos, y situaciones con las que deberán lidiar de una u otra
forma. En ocasiones, los aventureros y sus enemigos harán lo posible por
matarse o capturar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialogar
con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus objetivos.
También habrá momentos en los que los personajes deberán resolver un
acertijo, superar un obstáculo, encontrar un objeto escondido o percatarse de
lo que está ocurriendo en realidad. Y, mientras sucede todo esto, los
aventureros explorarán el mundo, decidiendo el destino de sus viajes y qué
hacer a continuación.
Las aventuras varían en duración y complejidad. Una aventura corta
podría suponer solo unos pocos desafíos, y podría tomar una sesión de juego
para completarse. Por otra parte, una aventura larga puede implicar cientos
de combates, interacciones y otros desafíos, así como requerir docenas de
sesiones para poder terminarse, haciendo que se extienda durante semanas o
incluso meses de tiempo real. Por lo general, el final de una aventura está
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marcada por los aventureros dirigiéndose de nuevo a la civilización para
descansar y disfrutar del duramente ganado botín.
Sin embargo, este no es el final de la historia. Podemos entender una
aventura como un único episodio de una serie de televisión compuesto por
varias escenas emocionantes. Siguiendo este símil, una campaña sería la
serie en su totalidad: una cadena de aventuras protagonizadas por un grupo
consistente de aventureros protagonizando la historia de principio a fin.
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alocadas que se les ocurran (como bajar surfeando sobre un escudo un tramo
de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa misteriosa palanca)
o interaccionar con otras criaturas, ya sean aliados, enemigos u observadores
neutrales.
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PARTE 1
CREAR UN PERSONAJE
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CAPÍTULO 1:
PERSONAJE PASO A PASO
L PRIMER PASO para poder jugar a Dungeons & Dragons es
Creando a Bruenor
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2. ELEGIR UNA CLASE
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase describe a
grandes rasgos la vocación del personaje, que talentos especiales posee y
cuáles son las tácticas a las que es más probable que recurra mientras
explora una mazmorra, lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa
negociación. Las clases de personaje están descritas en el capítulo 3:
«Clases».
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la clase
elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: capacidades (entre
ellas el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu personaje de los
miembros de otras clases. También obtiene varias competencias: con
armaduras, armas, habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas.
Las competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero puede
hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
forma convincente.
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase proporciona a
nivel 1.
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Creación rápida
Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un apartado en el
que se sugieren una serie de elecciones por defecto para poder crear un
personaje de dicha clase rápidamente. Estas sugerencias incluyen cómo
asignar tu puntuación de característica más alta, un trasfondo apropiado a la
clase y unos conjuros iniciales.
Nivel
Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suban de nivel tras vivir
aventuras y obtener puntos de experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es
novato en lo que a ir de aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un
soldado o pirata y haber vivido peligros antes.
El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de tu personaje.
Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a una campaña de D&D ya en
marcha, tu DM podría decidir hacerte empezar a un nivel mayor, dando por
hecho que tu personaje ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a jugar en un
nivel más alto, apunta también los beneficios adicionales que tu clase te da a
niveles superiores al 1. Escribe también tus puntos de experiencia. Los
aventureros de nivel 1 tienen 0 PX. Lo habitual es que un personaje de más
nivel empiece con la cantidad mínima de PX necesaria para alcanzar su nivel
(consulta «Después de nivel 1» un poco más adelante en este mismo
capítulo).
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Resumen de puntuaciones de característica
Fuerza
Representa: capacidades atléticas, poderío físico
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín
Aumentos raciales:
Enano de las montañas (+2) Semiorco (+2)
Dracónido (+2) Humano (+1)
Destreza
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Importante para: explorador, monje, pícaro
Aumentos raciales:
Elfo (+2) Gnomo de los bosques (+2)
Mediano (+2) Humano (+1)
Constitución
Representa: salud, vigor, fuerza vital
Importante para: todos
Aumentos raciales:
Enano (+2) Semiorco (+1)
Mediano fornido (+1) Humano (+1)
Gnomo de las rocas (+1)
Inteligencia
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
Importante para: mago
Aumentos raciales:
Alto Elfo (+1) Tiefling (+1)
Gnomo (+2) Humano (+1)
Sabiduría
Representa: atención, intuición, perspicacia
Importante para: clérigo, druida
Aumentos raciales:
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Enano de las colinas (+1) Humano (+1)
Elfo de los bosques (+1)
Carisma
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo
Importante para: bardo, brujo, hechicero
Aumentos raciales:
Semielfo (+2) Dracónido (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Mediano piesligeros (+1) Tiefling (+2)
Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente. Tiradas de
ataque de conjuros que lances.
Pruebas de característica usando habilidades en las que seas competente.
Pruebas de característica utilizando herramientas con las que seas
competente.
Tiradas de salvación en las que seas competente.
CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se explica en
aquellas clases que lanzan conjuros).
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mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé
a entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una
vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
multiplicarás o dividirás una vez.
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3. DETERMINAR PUNTUACIONES DE
CARACTERÍSTICAS
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el juego
dependerán de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de ellas tiene una puntuación;
un número que apuntas en la hoja de personaje.
El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo usarlas. La
tabla «resumen de puntuaciones de característica» sirve de referencia rápida
de que representa cada característica, que razas aumentan su puntuación y
que clases la consideran especialmente importante.
Generarás las seis puntuaciones de característica de tu personaje de
forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta la suma de los 3 más
altos en un trozo de papel. Haz esto cinco veces más, hasta que tengas seis
números. Si quieres ahorrar tiempo o no te gusta la idea de determinar las
puntuaciones de característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes
valores en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al lado de una
de tus seis características, para así asignar puntuaciones a tu Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A continuación,
haz los cambios pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
escogiste.
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
modificadores por característica usando la tabla «puntuaciones de
característica y modificadores», Si quieres calcular un modificador por
característica sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación de
característica y divide el valor resultante por 2 (redondeando hacia abajo).
Escribe cada modificador al lado de su puntuación correspondiente.
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17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (−1), Sabiduría
13 (+1), Carisma 12 (+1).
José escribe los puntos de golpe definitivos de Bruenor: 10 + su
modificador por Constitución de +3, para un total de 13 puntos de golpe.
Página 36
Puntuaciones de características y modificadores
Puntuación Modificador
1 −5
2-3 −4
4-5 −3
6-7 −2
8-9 −1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
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4. DESCRIBIR AL PERSONAJE
Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a nivel de reglas,
será el momento de darle vida y convertirla en una persona. En primer lugar,
tu aventurero necesita un nombre. Además, dedica unos minutos a pensar
qué aspecto tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
La información del capítulo 4 («Personalidad y trasfondo») te guiará a la
hora de construir la personalidad y apariencia del personaje. Elige el
alineamiento (la brújula moral que guía tus actos) y los ideales del
aventurero. El capítulo 4 también te ayudará a identificar sus vínculos, lo que
el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus defectos, que podrían
llegar a ser su perdición.
El trasfondo de tu aventurero
explica de dónde viene su ocupación
original en el mundo de D&D. Tu DM
podría ofrecerte más trasfondos de
los que aparecen en el capítulo 4 o
podría estar dispuesto a trabajar
contigo para crear entre los dos uno
que se adapte mejor al concepto que
tienes para tu personaje.
El trasfondo da a tu aventurero un
rasgo de trasfondo (un beneficio
general) y competencia con dos
habilidades. Además, también podría
darle idiomas adicionales o
competencia con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta información,
junto con la personalidad que hayas desarrollado, en la hoja de personaje.
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5. ELEGIR EQUIPO
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de tu personaje, que
incluye armas, armadura y otros objetos útiles para un aventurero. Apunta
este equipo en la hoja de personaje. Todos estos objetos están descritos en el
capítulo 5: «Equipo». Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial
proporcionado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes gastar
una cantidad de piezas de oro (po) determinada por tu clase, tal y como se
explica en el capítulo 5. Dicho capítulo también contiene una lista de equipo
exhaustiva con precios. Y, si quieres, además puedes tener una bagatela sin
coste alguno (consulta la tabla bagatelas al final del capítulo 5). Tu
puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo con el que puedes cargar.
Intenta no comprar equipo cuyo peso total (en libras) supere tu puntuación de
Fuerza multiplicada por 15. El capítulo 7 aporta más información sobre la
capacidad de carga.
Clase de armadura
Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu personaje para
evitar recibir heridas en combate. Hay varios factores que contribuyen a tu
CA, como la armadura o escudo que lleves y tu modificador por Destreza.
Aunque no todos los aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su modificador
por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, calcula la CA usando las
reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos para
poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias vienen determinadas
por la clase. Portar armadura o escudo sin las competencias pertinentes
conlleva ciertas penalizaciones, como se explica en el capítulo 5.
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA de forma
distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, deberás elegir cual quieres
usar, solo una de ellas.
Armas
Tendrás que calcular, para cada arma que tu personaje lleve, el modificador
que utilizas para atacar con ella y el daño que haces si impactas.
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el modificador por
característica apropiado.
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Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador por Fuerza
para las tiradas de ataque y de daño. Un arma con la propiedad sutil, como
el estoque, te permite utilizar el modificador por Destreza en vez de por
Fuerza.
Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por Destreza
para las tiradas de ataque y de daño. Un arma cuerpo a cuerpo con la
propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te permite utilizar el
modificador por Fuerza en vez de por Destreza.
6. FORMAR EL GRUPO
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan en solitario. Cada uno
desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de aventureros que
colabora para alcanzar un objetivo común. El trabajo en equipo y la
cooperación aumentarán considerablemente las posibilidades de que el grupo
logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo de Dungeons & Dragons.
Habla con el resto de los jugadores y el DM, y decidid si vuestros personajes
se conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de misiones
podrán emprender juntos.
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Después de nivel 1
Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará experiencia, que se
representa mediante los puntos de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades
concretas de puntos de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
progresión se conoce como subir de nivel.
Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase le
proporcione rasgos adicionales, tal y como se explica en la descripción de la
clase. Algunos de estos rasgos permitirán aumentar sus puntuaciones de
característica, ya sea incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación
en 2. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
puntuación de característica por encima de 20. Además, a ciertos niveles el
bonificador por competencia aumentará también.
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe adicional. Tira
ese dado, suma tu modificador por Constitución al resultado y añade el total
(mínimo 1) a tus puntos de golpe máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar
el valor fijo que aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1, tus puntos de
golpe máximos también aumentarán en 1 por cada nivel que tengas. Si, por
ejemplo, Bruenor sube a nivel 8 como guerrero, y al hacerlo aumenta su
puntuación de Constitución de 17 a 18, incrementará del mismo modo su
modificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos de golpe máximos
aumentan en 8.
La tabla «avance de personajes» resume el número de PX que necesitas
para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el bonificador por
competencia de un personaje del Nivel correspondiente. Consulta la
información pertinente en la descripción de la clase de tu aventurero para ver
que otros aspectos mejoran al subir de nivel.
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como miembros de sus clases, además de decidir qué camino quieren seguir
dentro de estas, como la Tradición Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser menores, y
ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen entidad
propia. Al llegar a este escalón, muchos lanzadores de conjuros acceden a
conjuros de nivel 3, cruzando el umbral a un nuevo mundo de poderes
mágicos, con conjuros como bola de fuego y relámpago. En este escalón,
muchas clases basadas en el uso de armas empiezan a hacer más de un
ataque por asalto. Estos personajes son gente importante, que se enfrentan a
peligros que amenazan a ciudades o reinos.
Al llegar al tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán alcanzado
un nivel de poder que les sitúa muy por encima de la gente normal,
convirtiéndole en seres especiales incluso en comparación con otros
aventureros. A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros
de nivel 6, algunos de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera
de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten hacer más
ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con ellos. Estos poderosos
aventureros suelen enfrentarse a desafíos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes.
En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el pináculo de
sus rasgos de clase, transformándose en auténticos arquetipos vivientes del
heroísmo (o de la maldad). El destino del mundo, o incluso del orden
fundamental del multiverso, estará en juego durante sus aventuras.
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Avance de Personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
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CAPÍTULO 2: RAZAS
NA VISITA a una de las grandes ciudades de los mundos de
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gnomos, semielfos, semiorcos o tieflings aventureros. Los drows, una subraza
de los elfos, también son poco frecuentes.
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu personaje. Establece
las aptitudes fundamentales que perdurarán a lo largo de toda la carrera
como aventurero de tu personaje. Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta
el tipo de aventurero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un enano podrá
convertirse fácilmente en un resistente guerrero y un elfo en un maestro de la
magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a sus puntuaciones de característica
y sus atributos, sino que también te dará pistas para construir su historia.
Este capítulo contiene una descripción de cada raza, con información que te
ayudará a interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede ser
su personalidad, apariencia física, peculiaridades de su sociedad y
alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son sugerencias que te serán
de utilidad al pensar en tu personaje, pero los aventureros pueden desviarse
considerablemente de la norma. Merece la pena meditar por qué tu personaje
es diferente a otros, pues te ayudará a pensar en su trasfondo y su
personalidad.
ATRIBUTOS RACIALES
La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que son comunes a
los miembros de la misma. La mayoría de las razas contienen los siguientes
apartados.
Mejora de característica
Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones de característica
del personaje.
Edad
Este apartado indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado
adulto, así como la esperanza de vida típica. Esta información puede ayudarte
a decidir cuán viejo quieres que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes
escoger cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
algunas de sus puntuaciones de característica. De este modo, si juegas con un
personaje muy joven o muy viejo, esto podría justificar una puntuación muy
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baja de Fuerza o de Constitución. De la misma forma, una edad avanzada
explicaría una Inteligencia o Sabiduría altas.
Alineamiento
La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamientos. Estas tendencias
se describen en este apartado. Pero no te sientas atado por ellas,
simplemente piensa en, por ejemplo, por qué tu enano es caótico en claro
desafío a la sociedad legal buena de su raza. Esto puede ayudarte a
caracterizar mejor a tu personaje.
Tamaño
Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño Mediano, una
categoría de tamaño que cubre a las criaturas que miden entre 4 y 8 pies (1,2
y 2,4 m) de alto. Los miembros de algunas razas son Pequeños, midiendo
entre 2 y 4 pies (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que ciertas reglas del juego les
afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la que indica que los
personajes Pequeños tienen problemas para usar armas pesadas, tal y como
se explica en el capítulo 5: «Equipo».
Velocidad
Tu velocidad determina cuán rápido puedes moverte cuando viajas (capítulo
8: «Aventuras») y combates (capítulo 9: «Combate»).
Idiomas
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, leer y escribir
determinados idiomas. El capítulo 4, «Personalidad y trasfondo», enumera
los idiomas más comunes del multiverso de D&D.
Subrazas
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de ellas tienen tanto
los atributos de la raza madre como los de su subraza. Las relaciones entre
subrazas varían significativamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el
entorno de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montañas y
los de las colinas viven juntos, como diferentes clanes del mismo pueblo, pero
en los Reinos Olvidados habitan en reinos diferentes y se llaman a sí mismos
enanos escudo y enanos de oro, respectivamente.
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Enano
—¡Llegas tarde, elfo! —Una voz familiar
resonó en el aire y Bruenor Battlehammer se
paseó por encima del cuerpo muerto de su
enemigo, sin tener en cuenta que el
monstruo yacía encima de su amigo élfico. A
pesar de lo molesto que esto le resultaba,
Drizzt observó con agrado la narizota
puntiaguda y larga, tantas veces rota, del
enano y su barba salpicada de gris, aunque
todavía de un vivo rojo—. ¡Sabía que te
encontraría en un apuro si salía a buscarte!
—R.A. Salvatore,
La piedra de cristal.
BAJOS Y RESISTENTES
Atrevidos y robustos, los enanos son conocidos por su habilidad como
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y los metales. Aunque están
bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m) de altura, los enanos son tan anchos
y compactos que pueden pesar tanto como un humano a pesar de medir un
par de pies menos que ellos. Su valentía y aguante también pueden
compararse fácilmente con los de la gente alta.
La piel de los enanos varía en color desde un marrón profundo hasta un
tono más pálido y sonrosado. No obstante, las tonalidades más comunes son
el marrón claro y un moreno intenso, parecidos a los colores de la tierra. Su
cabello, que llevan largo, pero con peinados sencillos, suele ser negro, gris o
marrón, aunque los enanos más pálidos a veces son pelirrojos. Los enanos de
género masculino tienen sus barbas en alta estima, y las cuidan y adornan.
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Los enanos pueden vivir más de cuatrocientos años y por eso los más
ancianos rememoran un mundo muy diferente al actual. Por ejemplo, los
enanos más ancianos de Ciudadela Felbarr (en el mundo de los Reinos
Olvidados) pueden recordar el día, hace ya más de tres siglos, en que los
orcos conquistaron la fortaleza y le forzaron a un exilio que duró más de
doscientos cincuenta años. Esta longevidad les da una perspectiva del mundo
que las razas de vida más corta, como los humanos y los medianos, carecen.
Los enanos son firmes y tenaces como las montañas a las que aman,
aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo y sin apenas cambios.
Respetan las tradiciones de sus clanes y no las abandonan sin una buena
razón, pues pueden trazar su genealogía hasta los mismos fundadores de las
fortalezas más antiguas, que habitaban en el mundo cuando este aún era
joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los dioses de los enanos, que
encarnan los ideales del trabajo diligente, la habilidad en batalla y la devoción
a la forja.
Como individuos, son decididos y leales, fieles a la palabra dada y
comprometidos con el curso de acción elegido, rayando en la tozudez más
extrema. Muchos enanos poseen un fuerte sentido de la justicia y tardan en
olvidar las ocasiones en que han sido tratados injustamente. Si alguien
provoca un mal a un enano se lo hace a todo su clan, así que la causa de la
búsqueda de justicia por parte de un único enano puede acabar
convirtiéndose en fuente de la enemistad de todo un clan.
CLANES Y REINOS
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las montañas,
donde estos buscan gemas y metales preciosos y forjan objetos maravillosos.
Los enanos aman la belleza y el arte intrínsecos a los metales nobles y la
joyería delicada, aunque en algunos casos este amor se torna en avaricia.
Obtienen mediante el comercio todo aquello que no pueden encontrar en la
montaña. No les gustan los barcos, por lo que los humanos y medianos
especialmente emprendedores suelen comerciar con bienes enanos siguiendo
rutas fluviales o marítimas. Los miembros de otras razas que demuestran ser
de confianza son bien recibidos en los asentamientos enanos, aunque ni
siquiera a ellos se les permite el paso a algunas zonas.
El núcleo de la sociedad enana es el clan, y los miembros de esta raza
tienen la posición social en alta estima. Incluso aquellos enanos que viven
lejos de sus reinos mantienen la identidad y afiliaciones de su clan, reconocen
a otros enanos con relación de parentesco y recurren a los nombres de sus
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ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que le podría
suceder a un enano.
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, en especial
herreros, armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercenarios o
guardaespaldas, y son valorados por su coraje y lealtad.
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Lentos para confiar
Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayoría de las razas. «La
diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien años» es un dicho
enano que podría ser una hipérbole, pero que desde luego ejemplifica cuán
difícil es para un miembro de las razas de vida corta, como los humanos,
ganarse la confianza de un enano.
Elfos. «No es sabio depender de los elfos. Son impredecibles; cuando el
martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen a cantar que
desenvainan sus espadas. Son frívolos y caprichosos. Eso sí, hay dos cosas
que se pueden decir de ellos: no tienen muchos herreros, aunque los pocos
que hay hacen un gran trabajo; y cuando los orcos o los goblins bajan en
tromba de las montañas, es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor
luchar junto a un enano, claro está, pero no cabe duda de que odian a los
orcos tanto como nosotros».
Humanos. «Cuando por fin has dedicado el tiempo necesario para
conocer a un humano, este está en su lecho de muerte. O, si eres
afortunado, tendrá parientes, quizá una hija o un nieto, que posean unas
manos y un corazón tan buenos como los suyos. Y eso si eres capaz de
hacerte amigo de un humano. ¡Para que luego se marche! Cuando ponen
sus corazones en algo, lo consiguen, ya se trate del tesoro de un dragón o el
trono de un imperio. No te queda otra que admirar tal dedicación, aunque
acabe metiéndoles en problemas la mayoría de las veces».
Medianos. «Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un héroe
mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan siquiera un tesoro
que pase a la historia y haya sido hecho por las manos de un mediano.
Nada. ¿Cómo vas a tomártelos en serio?».
NOMBRES ENANOS
Un anciano del clan es quien pone nombre a cada enano, como dicta la
tradición. Todos los nombres propios enanos han sido usados una y otra vez,
generación tras generación. Así, el nombre de un enano pertenece al clan y no
al individuo. Si un enano utiliza incorrectamente o trae vergüenza al nombre
de un clan, este le será retirado y se le prohibirá por ley usar ningún otro
nombre enano en su lugar.
ATRIBUTOS ENANOS
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas, parte
indisoluble de la naturaleza de su raza.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que los humanos,
pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta años. Viven, de media, unos
trescientos cincuenta años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues creen
firmemente en los beneficios de una sociedad bien estructurada. Además,
también tienden a ser buenos, ya que poseen un fuerte sentido del juego
limpio y creen que todos merecen compartir los frutos de un orden justo.
Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y pesan unas 150
libras de media. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. Esta velocidad no
se reduce por llevar armadura pesada.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver
bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en
luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
veneno y posees resistencia al daño de veneno (como se explica en el capítulo
9: «Combate»).
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con hachas de
guerra, hachas de mano, martillos de guerra y martillos ligeros.
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Competencia con Herramientas. Eres competente con las herramientas
de artesano que elijas de entre las siguientes: herramientas de albañil,
herramientas de herrero o suministros de cervecero.
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteligencia
(Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en piedra, se te
considerará competente en la habilidad Historia y añadirás dos veces tu
bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y enano. El idioma
enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y estas
peculiaridades se traslucen en la forma que tienen los enanos de pronunciar
cualquier otro lenguaje que conozcan.
Subraza. Los mundos de D&D clan cobijo a dos subrazas: enanos de las
colinas y enanos de las montañas. Escoge una de las dos.
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Duergar
Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las profundidades
del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violentos y sigilosos, realizan
incursiones en el mundo de la superficie en busca de prisioneros que
después venden a otras razas del Underdark. Poseen habilidades mágicas
innatas, que les permiten volverse invisibles y crecer, de forma temporal,
hasta un tamaño gigantesco.
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Elfo
—Nunca hubiese imaginado que existiera
algo tan bello —dijo Goldmoon en voz
baja. La caminata había sido muy dura,
pero al final la recompensa había sido
mucho mayor de lo imaginado. Los
compañeros se hallaban en una alta cima
desde la que se divisaba la legendaria
ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de
la ciudad surgía un esbelto chapitel de
piedra blanca y brillante, jaspeada de
reluciente plata; parecían cuatro ruecas
resplandecientes y estaban unidos entre sí
por gráciles áreas que se elevaban hacia el
cielo. Habían sido construidos por viejos
enanos herreros, por lo que eran lo
suficientemente fuertes para soportar el
peso de un ejército, aunque parecían tan
frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería
el equilibrio. Estas áreas relucientes eran
los límites virtuales de la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La
ciudad de los elfos abría sus brazos amorosamente a la espesura de los
bosques.
—Margaret Weis & Tracy Hickman,
El retorno de los dragones.
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el mundo, pero
no forman completamente parte de él. Habitan en lugares de belleza etérea,
en medio de ancianos bosques o en torres plateadas que brillan con una luz
feérica. Son espacios en los que una suave música flota en el ambiente y la
brisa trae una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte
y la artesanía, la música y la poesía.
ESBELTOS Y ELEGANTES
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los elfos parecen
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Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los elfos parecen
arrebatadoramente bellos a ojos tanto de humanos como de miembros de
muchas otras razas. Son, de media, ligeramente más bajos que los humanos,
midiendo entre poco menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de
altura.
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan entre las 100
y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras poseen más o menos la
misma altura, y aquellos son solo ligeramente más pesados que estas.
La gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye el habitual en
los humanos, aunque su piel también puede ser de color cobre, bronce e
incluso un azul casi blanco; su pelo verde o azul; y sus ojos estanques de oro y
plata. Los elfos carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla pero bonita.
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obras de arte. Su contacto con extranjeros suele ser muy limitado, aunque
algunos elfos han hecho fortuna intercambiando bienes manufacturados por
metales, pues tienen poco interés por la minería.
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser juglares, artistas
o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de los maestros
elfos, que educan a sus hijos en la magia y la esgrima.
EXPLORACIÓN Y AVENTURA
Los elfos parten de aventuras movidos por un ansia por viajar. Como sus
vidas son tan largas, pueden disfrutar de siglos de exploración y
descubrimientos. No les gusta el ritmo de la sociedad humana que, aunque es
estricta en el día a día, cambia constantemente con el paso de las décadas,
por lo que buscan profesiones que les permitan viajar libremente y marcarse
su propio ritmo. Los elfos también disfrutan dando rienda suelta a su
habilidad marcial u obteniendo poder mágico, y una vida de aventuras les
permite hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan contra la
opresión, mientras que otros podrían convertirse en campeones de causas
morales.
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Arrogantes pero corteses
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corteses incluso
con aquellos que no alcanzan sus elevadas expectativas… que suelen ser
mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, pueden encontrar bondad en casi
cualquiera.
Enanos. «Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin embargo, lo
que les falta en sentido del humor, sofisticación y modales, lo compensan
con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre sus herreros crean arte
capaz de acercarse a la calidad élfica».
Humanos. «Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes de que
sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los humanos parecen
tan fútiles… Pero cuando te das cuenta de lo que han conseguido tienes que
apreciar sus logros. Si tan solo pudieran detenerse un momento y aprender
algo de sutileza».
Medianos. «Los medianos son un pueblo de placeres humildes, y esa es
una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los unos de los otros,
se preocupan de sus jardines y han demostrado ser más resistentes de lo
que parece cuando es verdaderamente necesario».
NOMBRES ELFOS
Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mismos adultos,
en algún momento tras su centésimo cumpleaños. Antes de esta declaración
reciben nombres de niños.
Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero aquellos que los
conocían desde niños quizá sigan usando el nombre de niño. Los nombres de
elfos adultos son creaciones únicas, aunque podrían hacer referencia a los
nombres de personas respetadas u otros parientes. Hay poca distinción entre
nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma de agruparlos que
aparece a continuación refleja únicamente las tendencias más habituales.
Además, todo elfo tiene un apellido, que suele ser una combinación de
palabras élficas. En ocasiones, algunos de ellos, los que viajan junto a otras
razas, traducen sus apellidos al común, pero otros conservan la versión élfica.
Nombres de niño: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris,
Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
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Nombres masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro,
Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo,
Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nombres femeninos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste,
Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
Valanthe, Xanaphia.
Apellidos (traducción al común): Amakiir (Flor Enjoyada), Amastacia (Flor
Estelar), Galanodel (Susurro Lunar), Holimion (Rocío Diamantino),
Ilphelkiir (Gema Floral), Liadon (Fronda Plateada), Meliamne (Talón de
Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xiloscient
(Pétalo Dorado).
ATRIBUTOS ELFOS
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades innatas, que son el
fruto de miles de años de sofisticación élfica.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente a la
misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría de edad de los
elfos va más allá del crecimiento e incluye la experiencia vital. Los elfos
suelen llegar a la edad adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y
pueden llegar a vivir hasta setecientos cincuenta.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la expresión
personal, por lo que tienden hacia los aspectos más beneficiosos del caos.
Valoran y protegen la libertad, tanto la suya como la de los demás, y la
mayoría suelen ser buenos. Los drows son una excepción; su exilio al
Underdark les ha hecho sanguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows
son malvados.
Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo más de 6 pies
de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de los bosques y el
cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Hasta a un
máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz
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brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes
distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y la magia no puede dormirte.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente, en un
estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La palabra en común para
referirse a esta meditación es «trance». Mientras meditas, experimentas algo
parecido a sueños, que en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto
automáticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para obtener los
mismos beneficios que un humano recibe de 8 horas de sueño.
Idiomas. Puedes hablar, leer en común y elfo. El idioma elfo es fluido, con
entonaciones sutiles y una gramática compleja. La literatura élfica es rica y
variada, y sus canciones y poemas son famosos entre el resto de las razas.
Muchos bardos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a sus
repertorios.
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar a tres
subrazas principales: altos elfos, elfos de los bosques y elfos oscuros,
comúnmente conocidos como drows. Escoge una de las tres. En algunos
mundos estas subrazas están divididas en aún más tipos (como los elfos
solares y lunares de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
una subraza más concreta.
Alto elfo
Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, como mínimo, los
rudimentos de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de
altos ellos. Los elfos de uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de
Falcongrís, los silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de los Reinos
Olvidados) son orgullosos y retraídos, pues se creen superiores a las razas no
élficas e incluso a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Falcongrís, los qualinesti de Dragonlance y los elfos lunares de los Reinos
Olvidados) se dejan ver y son más amables, siendo habitual encontrarlos
junto a humanos e individuos de otras razas.
Los elfos solares de Faerûn, también conocidos como elfos dorados o
elfos del amanecer, tienen la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro o
rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares,
igualmente llamados elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos,
con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen tener el cabello
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de color blanco plateado, negro o azul, aunque los tonos rubios, morenos o
rojizos no son raros. Sus ojos son verdes o azules con motas doradas.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres competente con espadas cortas,
espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre los de la lista de
conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo.
Idioma adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional a tu
elección.
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Underdark tomando como modelo el camino de Lolth. También llamados
elfos oscuros, los drows poseen un tono de piel que recuerda al carbón o la
obsidiana, en contraste con cabellos blancos o de un rubio pálido. Suelen
tener los ojos muy claros, tan pálidos que a veces se confunden con el blanco
de tonos lilas, plateados, rojos o azules. Tienden a ser más pequeños y
delgados que el resto de los elfos.
Es muy raro ver aventureros drows. Pregunta a tu Dungeon Master si
puedes jugar con uno.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Visión en la Oscuridad Superior. Tu Visión en la Oscuridad posee un
radio de 120 pies.
Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista realizadas
cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentas percibir esté bajo
la luz solar directa.
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando llegas a nivel 3,
puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez usando este tributo y
recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando
alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez
empleando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar
un descanso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres competente con estoques,
espadas cortas y ballestas de mano.
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La oscuridad de los drows
Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universalmente. Para
la mayoría, son una raza de incursores y adoradores de demonios, que
moran en las profundidades subterráneas del Underdark (Infraoscuridad en
español), de la que solo surgen en las noches más oscuras para saquear y
masacrar a los habitantes de la superficie, a los que desprecian. Su
depravada sociedad está obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su
diosa araña, que permite el asesinato y el exterminio de familias enteras,
producidos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el mundo de
los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del Norte, ha
demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a los débiles y a los
inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la deriva en un mundo que le
desprecia y le teme, Drizzt se ha convertido en un modelo para esos pocos
drows que han decidido seguir sus propios pasos y buscar una vida apartada
de la malvada sociedad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superficie son
inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aquellos que
desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar con miembros de
otras razas les cuesta superar este prejuicio, especialmente cuando suelen
ser víctimas de tanto odio.
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Mediano
Regis el mediano, el único de su especie
en cientos de millas a la redonda,
entrecruzó los dedos debajo de la nuca y
se recostó sobre el suave manto de musgo
del tronco. Regis era de baja estatura,
incluso según los patrones de su raza
diminuta, ya que, aun contando el mechón
de rizos castaños, apenas supera los tres
pies. Sin embargo, lucía un vientre de
grandes dimensiones, gracias a su amor
por la comida, o comidas, según se
presentase la oportunidad. La vara curva
que le servía de caña de pescar se alzaba
por encima de su cabeza, sujeta con
firmeza entre dos de los dedos de sus
pies, y acababa colgando por encima del
lago en calma, reflejándose a la perfección
en la superficie cristalina de Maer Dualdon.
—R.A. Salvatore,
La piedra de cristal.
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los minúsculos medianos sobreviven en un mundo poblado de seres más
grandes evitando ser detectados o, si esto no es posible, no atacando a otros.
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Miden unos 3 pies (90 cm) de alto y parecen relativamente inofensivos, lo que
les ha permitido sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y evitar
guerras y disputas políticas. Tienen tendencia a estar rechonchos y pesan
entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono pálido pero
rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondulados, suelen ser marrones o
color arena oscura. Sus ojos son de color marrón o avellana. Los varones
medianos tienden a lucir patillas prominentes, pero es raro ver a alguno con
barba y, aún más, con bigote. Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas y
prácticas, a ser posible de colores vivas.
El espíritu práctico de los medianos no solo se extiende a sus prendas. Les
preocupan las necesidades básicas y los placeres sencillos, y no son amigos
de la ostentación. Incluso el más rico de los medianos guarda sus tesoros en
un sótano bajo llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un don para
encontrar la resolución más directa a los problemas y no tienen paciencia
para la indecisión.
AMABLES Y CURIOSOS
Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los lazos familiares y
de amistad, así como las comodidades del hogar, y no albergan grandes
sueños de gloria u oro. Incluso aquellos que acaban siendo aventureros y se
atreven a conocer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad, la
amistad, el espíritu viajero o la curiosidad. Adoran descubrir cosas nuevas,
aunque estas sean sencillas, como un alimento exótico o un estilo de ropa que
no conocían.
Es fácil lograr la compasión de un mediano, pues odian ver sufrir a los
seres vivos. Son generosos, y comparten con alegría sus posesiones incluso
en épocas de penuria.
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sorprendentemente feroces cuando se trata de defender a sus amigos, su
familia o su comunidad.
PLACERES BUCÓLICOS
La mayoría de las medianos viven en comunidades pacíficas, con grandes
granjas y arboledas bien cuidadas. Rara vez levantan sus propios imperios u
ocupan mucho territorio más allá de sus tranquilas comarcas. Lo habitual es
que no reconozcan ningún tipo de nobleza o reyes medianos, por lo que
suelen recurrir a los ancianos de la familia en busca de consejo. Las familias
conservan sus costumbres tradicionales a pesar del auge y caída de imperios.
Muchos medianos viven entre miembros de otras razas, en lugares donde
su duro trabajo y lealtad reciben recompensa y pueden disfrutar de
comodidades. Algunas comunidades de medianos hacen del viaje un modo de
vida, conduciendo carros o pilotando botes de un sitio a otro, sin un
emplazamiento fijo al que llamar hogar.
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos suelen seguir la senda de la aventura para defender sus
comunidades, apoyar a sus amigos o explorar un mundo grande y lleno de
maravillas. Para ellos, partir de aventuras es más una oportunidad, o a veces
una necesidad, que una profesión.
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Afables y positivos
Los medianos intentan llevarse bien con prácticamente todo el mundo, por
lo que no les gusta generalizar, especialmente si se trata de estereotipos
negativos.
Elfos. «¡Son tan hermosos! Sus rostros, su música, su elegancia y todo lo
demás. Es como si hubieran salido de un sueño maravilloso. Pero es
imposible saber lo que se esconde tras sus bellas sonrisas. Segura que más
de lo que dejan traslucir».
Enanos. «Los enanos son amigos leales y puedes contar con que
mantendrán su palabra. Sin embargo, ¿no serían más felices si sonrieran de
vez en cuando?».
Humanos. «Los humanos se parecen mucho a nosotros. De verdad. O al
menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y fortalezas, dedica tiempo a
hablar con las granjeros y ganaderos y descubrirás a gente buena y honesta.
No es que haya nada intrínsecamente malo en los barones y soldados, su
convicción es de admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos
salvaguardan a nosotros».
NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un apodo. Los
apellidos a veces provienen de apodos que han arraigado tanto que han
acabado pasando de una generación a otra.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan,
Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri,
Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym,
Vani, Verna.
Nombres Familiares: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill,
Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough.
ATRIBUTOS MEDIANOS
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común con todos los
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Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común con todos los
otros miembros de su raza.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte años y suelen
vivir hasta mediados de su segundo siglo.
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales buenos. Lo
normal es que sean amables y de buen corazón, odian ver sufrir a otros y no
toleren la opresión. También son muy ordenados y tradicionales, apoyándose
en su comunidad y la comodidad que les proporcionan las viejas costumbres.
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan unas 40
libras. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una tirada de
ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver a tirar el
dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
asustado.
Agilidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio ocupado por
una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano. El idioma de
los medianos no es secreto, pero estos son reticentes a compartirlo con otros.
Escriben poco, por lo que no tienen una gran producción literaria. No
obstante, su tradición oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos
hablan común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos o en los
lugares por los que viajan.
Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesligeros y los
robustos, están estrechamente emparentados y no son verdaderas subrazas.
Escoge una de las dos.
Piesligeros
Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad, incluso tras
otras personas. Tienes tendencia a ser afable y llevarte bien con los demás.
En los Reinos Olvidados, los medianos piesligeros se han extendido mucho y
son, por tanto, la variedad más frecuente.
Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros medianos, por lo
que suelen habitar junta a otras razas o llevar una vida nómada. En el mundo
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de Falcongrís, estos medianos reciben el nombre de piesvellosos o
grandullones.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso tras una
criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
Fornido
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y aguantas bien el
veneno. Algunos afirman que los fornidos poseen sangre enana. En los
Reinos Olvidados, estos medianos reciben el nombre de fortecores y son más
comunes en el sur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
veneno y posees resistencia al daño de veneno.
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Humano
Eran historias sobre unas gentes con
temperamento inquieto que hacía mucho
tiempo se pusieron a navegar en barcos
por mares y ríos, primero para saquear y
aterrorizar, y posteriormente para
establecerse. Sin embargo, había una
energía, un amor por la aventura, que
resonaba en cada página, y Liriel leyó
hasta bien entrada la noche, encendiendo
una valiosa vela tras otra.
Jamás había pensado mucho en los
humanos, pero aquellos relatos le
fascinaron. En aquellas hojas amarillentas
había historias sobre héroes audaces,
animales extraños y feroces, poderosos
dioses primitivos, y una magia que era
parte y tejido de esa tierra lejana.
—Elaine Cunningham,
La hija de la casa Baenre.
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven
de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus
vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea
precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a
conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido. O
puede que sientan que tienen que demostrar su valía a las razas antiguas, y
por eso construyen poderosos imperios, anclados en los cimientos del
comercio y la conquista. Sea cual fuere su motivación, los humanos son los
innovadores, los triunfadores y los pioneros del mundo.
UN AMPLIO ESPECTRO
Debido a su tendencia a la emigración y la conquista, los humanos son más
variopintos que otras razas comunes. No existe el humano típico. Un
individuo concreto puede medir desde algo menos de 5 pies (1,5 m) hasta
más de 6 pies (1,8 m), y pesar entre las 125 y las 250 libras (55 y 115 kilos).
El color de la piel humana varía entre prácticamente el negro y un blanco muy
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pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios (lisos, rizados u
ondulados). Los varones pueden tener vello facial, tanto escaso como espeso.
Muchos humanos poseen un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos,
orcos o de otros linajes. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte años y
no suelen vivir ni siquiera un siglo.
EJEMPLOS DE AMBICIÓN
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Los humanos que buscan aventuras son los miembros más osados y
ambiciosos de una raza osada y ambiciosa. Desean alcanzar la gloria a los
ojos de sus compañeros a base de amasar poder, riqueza y fama. Más que
ningún otro pueblo, los humanos luchan por causas más que por territorios o
grupos.
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Los segundos mejores amigos de todos
Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la misma
facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan bien con
prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sentirse cercanos a la
mayoría. Los humanos sirven como embajadores diplomáticos,
magistrados, comerciantes y funcionarios de todo tipo.
Elfos. «Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les gustan los
intrusos, y tan probable es que acabes embrujado como asaeteado. Eso sí, si
un elfo es capaz de superar su maldito orgullo racial y tratarte como a un
igual, puedes aprender mucho de él».
Enanos. «Son gente robusta, amigos incondicionales y fieles a su
palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su perdición».
Medianos. «Es difícil superar la comida de un hogar mediano, siempre y
cuando un golpe con el techo no te la estropee; disfrutas de buena cocina y
entretenidas historias frente a un fuego agradable y calentito. Si tan solo
tuvieran un poco de ambición, los medianos podrían llegar muy lejos».
Calishita
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras etnias humanas, los
calishitas tienen la tez morena, al igual que el pelo y los ojos. Se los encuentra
sobre todo en el suroeste de Faerûn.
Nombres calishitas: (masculinos) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen,
Sudeiman, Zasheir; (femeninos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
Seipora, Yasheira, Zasheida; (apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein.
Chondathano
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos de varios
tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio hasta casi negro. La
mayoría son altos y tienen los ojos verdes o marrones, pero no es siempre el
caso. Los humanos de ascendencia chondathana dominan la zona central de
Faerûn, alrededor del Mar Interior.
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag,
Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (femeninos) Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos)
Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Damarano
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de Faerûn y son de altura y
complexión medias, con tonos de piel que van desde la oliva hasta el blanco.
Suelen tener el pelo castaño o negro y su color de ojos varía enormemente,
aunque el marrón es el más común.
Nombres damaranos: (masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor,
Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor: (femeninos) Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.
Illuskano
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Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un gris acerado. La
mayoría tienen el pelo negro azabache, pero los que habitan más al noroeste
poseen cabellos rubios, pelirrojos o castaños claros.
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander,
Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (apellidos) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.
Mulano
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos suelen ser
altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones o avellana. El color de sus
cabellos va desde el negro hasta el marrón oscuro, aunque, en las zonas
donde están más presentes, los nobles y otros muchos mulanos se afeitan la
cabeza.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed,
Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femeninos) Arizima, Chathi,
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Rashemí
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar Interior y muchas
veces se mezclan con los mulanos. Tienden a ser bajos, robustos y
musculosos. Suelen tener la piel morena, los ojos oscuros y el cabello, muy
espeso, de color negro.
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar,
Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (femeninos) Fyevarra, Hulmarra,
Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Shou
Los shou son el grupo étnico más grande y poderoso de Kara-Tur, en el lejano
oriente de Faerûn. Su piel es amarillenta y bronceada, y tienen los ojos
oscuros y el pelo negro. Los apellidos shou suelen enunciarse antes del
nombre propio.
Nombres shou: (masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long,
Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeninos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
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Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin,
Sum, Tan, Wan.
Tethyriano
Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, en la extrema occidental
de Faerûn, los tethyrianos son de complexión y altura medias, con piel
morena, aunque este color es tanto más claro cuanto más al norte habiten. Su
color de pelo y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
azules son la combinación más común. Los tethyrianos suelen usar nombres
chondathanos.
Turami
Originarios de la costa sur del Mar Interior, los turami suelen ser altos y
musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro y rizado, y ojos oscuros.
Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo,
Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (apellidos) Agosto, Astorio, Calabra,
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
ATRIBUTOS HUMANOS
Es difícil generalizar en lo que a la humanidad respecta, pero tu personaje
humano posee los siguientes atributos.
Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de característica
aumentan en 1.
Edad. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte años y viven menos
de un siglo.
Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a ningún alineamiento
en particular. Entre ellos puede encontrarse tanto lo mejor como lo peor.
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían enormemente de
un individuo a otro, midiendo entre un poco menos de 5 pies y algo más de 6
pies de altura. Independientemente de cuál sea tu altura concreta, tu tamaño
es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma adicional de tu
elección. Los humanos normalmente aprenden los idiomas de aquellos con
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los que se relacionan, aunque sean dialectos poco conocidos. Les gusta
adornar su habla con palabras tomadas de otras lenguas: maldiciones orcas,
expresiones musicales elfas, términos militares enanos, y así.
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Atributos humanos alternativos
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen en el capítulo
6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos,
que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de
los humanos.
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de característica, las
que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
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Dracónido
Su padre se encontraba en el primero de
los tres peldaños que descendían hacia el
portal, inmóvil. Los bordes de las escamas
de su rostro se habían aclarado, pero
Mehen Sin Clan aún tenía el aspecto de
alguien capaz de someter a un oso terrible
en solitario. Su característica armadura,
desgastada, había desaparecido,
reemplazada por una coraza de escamas
teñida de púrpura con brillantes adornos
plateados. También llevaba un blasón en
el brazo; la marca de alguna casa
extranjera. Al menos la espada que
asomaba por encima de su espalda seguía
siendo la misma, la que había portado
desde antes de encontrar a los gemelos
envueltos en telas y abandonados a las
puertas de Arush Vayem.
Durante toda su vida, Farideh había sido consciente de la suerte que tenía
de haber aprendido a interpretar el rostro de su padre. Un humano que no
logrará percibir los sutiles movimientos de sus ojos, o de los de Havilar, solo
vería reflejada en la cara de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón. El
leve desplazamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la caída de
sus ojos, la apertura de su mandíbula… El rostro de su padre era un libro
abierto.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas parecían
completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mostraban solo la
indiferencia de un dragón.
—Erin M. Evans,
The Adversary.
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siervos de los auténticos dragones, otros luchan como soldados en grandes
guerras y unos pocos son incapaces de encontrar su rumbo, un objetivo vital.
CLANES AUTOSUFICIENTES
Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la propia vida. Le
debe devoción y respeto por encima de todas las cosas, incluso de los mismos
dioses. La conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer la
deshonra a este puede suponer la expulsión y el exilio. Todos los dracónidos
conocen su posición y deberes dentro del clan, y el honor les exige mantener
las responsabilidades que esto implica.
Su constante deseo de mejorarse a sí mismos se refleja en la
autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los dracónidos valoran la
excelencia en todo aquello que hacen. Odian fracasar y se empujan
constantemente hasta el límite, esforzándose al máximo antes de darse por
vencidos. Uno de los objetivos vitales de un dracónido es dominar una
disciplina concreta. Los miembros de otras razas que comparten este sentido
del compromiso descubren que resulta fácil ganarse el respeto de un
dracónido.
Aunque todos los dracónidos aspiran a ser autosuficientes, reconocen que
en circunstancias difíciles necesitan ayuda. El mejor sitio en el que
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encontrarla es el clan, y cuando es este el que necesita auxilio, acudirán a otro
clan dracónido antes de buscar ayuda en otras razas, o incluso en los dioses.
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Razas poco frecuentes
Tanto los dracónidos como el resto de las razas que se detallan después en
este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos los mundos de
Dungeons & Dragons e, incluso aunque sí estén presentes, están
menos extendidas que los elfos, enanos, humanos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría de las
personas no prestarán especial atención ni siquiera a los miembros de las
razas más exóticas. No obstante, en las ciudades pequeñas y en los pueblos
rurales las cosas cambian; los habitantes no estarán acostumbrados a ver
individuos de estas razas, por lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir que un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con todo, salvo
que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar destrucción, la mayoría
de la gente reaccionará con cautela en lugar de miedo.
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su buen
humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi todas las
personas sienten curiosidad por los gnomos, pues probablemente no hayan
visto a ninguno antes, pero no suelen mostrarse hostiles o temerosos.
Semielfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca a un
semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existencia. La llegada de
un forastero semielfo suele generar chismorreos a sus espaldas y miradas de
soslayo, pero no una confrontación o preguntas directas.
Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un semiorco será
agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener cuidado al relacionarse
con un semiorco desconocido. Los tenderos podrían esconder
disimuladamente sus mercancías más valiosas o frágiles si uno se acerca y
los parroquianos de una taberna se retirarán paulatinamente, dando por
hecho que habrá una trifulca pronto.
Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero los tieflings
son directamente objeto de un miedo sobrenatural. Sus facciones traslucen
el mal que yace en su linaje y, por lo que a la mayoría de la gente respecta,
los tieflings podrían ser perfectamente diablos salidos de los Nueve
Infiernos. Harán gestos de protección cuando un miembro de esta raza se
acerque, se cambiarán de acera para evitarlo o cerrarán las puertas de su
establecimiento antes de que pueda entrar.
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NOMBRES DRACÓNIDOS
Los dracónidos reciben sus nombres propios al nacer, pero anteponen el
nombre de su clan como marca de honor. A veces, los compañeros de nidada
usan entre ellos un nombre de infancia o apodo como término descriptivo o
apelativo cariñoso. Estos nombres podrían hacer referencia a un evento o un
hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan,
Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,
Shedinn, Tarhun, Torinn.
Nombres femeninos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava,
Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Muerdescudos, Piadoso, Saltarín,
Trepador, Tuerceorejas.
Nombres de clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion,
Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor,
Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathnrgiesh, Yarjerit.
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS
Tú herencia dracónica se manifiesta a través de una serie de atributos que
compartes con el resto de dracónidos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Carisma en 1.
Edad. Los dracónidos crecen con celeridad. Pueden caminar horas
después de salir del huevo y alcanzan el tamaño y desarrollo intelectual de un
niño humano de diez años al llegar a los tres. Ya son adultos con quince años
y viven hasta los ochenta.
Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia los extremos, decidiendo de
forma consciente a qué bando servir en la guerra cósmica entre el bien y el
mal, representados por Bahamut y Tiamat, respectivamente. La mayoría son
buenos, pero aquellos que se alían con Tiamat pueden ser villanos terribles.
Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los humanos,
sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de media casi 250 libras (112
kilos). Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
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Linaje Dracónico. Posees la sangre de dragones. Escoge de qué tipo en la
tabla «linaje dracónico». Tu Ataque de Aliento y Resistencia al Daño vendrán
determinadas por el tipo de dragón, tal y como se indica en dicha tabla.
Linaje dracónico
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento
Azul Relámpago Línea de 5 × 30 pies (salvación Des)
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con)
Bronce Relámpago Línea de 5 × 30 pies (salvación Des)
Cobre Ácido Línea de 5 × 30 pies (salvación Des)
Latón Fuego Línea de 5 × 30 pies (salvación Des)
Negro Ácido Línea de 5 × 30 pies (salvación Des)
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des)
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con)
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des)
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con)
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estudio de la magia. Resulta áspero a oídos de la mayoría de las criaturas y
utiliza muchas consonantes duras y sibilantes.
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Draconianos
En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa malvada Takhisis
aprendieron un ritual oscuro que les permitía corromper los huevos de los
dragones metálicos, produciendo malvados dracónidos llamados
draconianos. Hay cinco tipos de draconianos, correspondientes a los cinco
tipos de dragones metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (cobre) y sivak
(plata). En lugar de sus armas de aliento dracónicas, tienen habilidades
mágicas únicas.
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Gnomo
Delgado y rubio, con la piel de color
nuez y los ojos de un deslumbrante
turquesa, Byrgell no se alzaba ni la
mitad que Aeron y tenía que subirse a
un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las
residencias de Oeble, esta casa de
vecindad había sido construida para
humanos y sus habitantes más
pequeños se adaptaban a las
incomodidades debidas a este hecho lo
mejor que podían.
La parte buena de la relativa
amplitud del apartamento es que
Burgell tenía sitio para guardar todo su
equipo de tamaño gnomo. El salón era su taller, y en él guardaba una
impresionante variedad de herramientas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas,
lentes tintadas, lupas de joyero y jarras llenas de ingredientes para lanzar
conjuros triturados y en polvo. Un gato gordo y gris, el familiar del mago,
yacía acurrucado encima de un grimorio. Abrió sus ojos amarillos, dedicando
a Aeron una mirada despectiva, para después volver, al menos en apariencia,
a su sueño.
—Richard Lee Byers,
The Black Bouquet
REBOSANTES DE ENERGÍA
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan patentes a
través de todos y cada uno de los músculos de sus diminutos cuerpos. Los
gnomos miden de media un poco más de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan
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entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos). Sus rostros, marrones o morenos, suelen
lucir enormes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices, y sus ojos
brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a extenderse en todas
direcciones, como si quisiera expresar el insaciable interés de los gnomos por
todo lo que los rodea.
La personalidad de un gnomo queda escrita en su apariencia. No obstante,
la barba de un gnomo, en claro contraste con sus revueltos cabellos, está bien
cuidada, a menudo recortada para darle una forma curiosa, con bucles y
puntas. Las ropas de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en
modestos tonos naturales, están elaboradamente decoradas con bordados,
repujados o brillantes joyas.
ENCANTADOS DE ESFORZARSE
En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso, y extraen hasta la
última gota de disfrute de los entre tres y cinco siglos de vida de los que
disponen. Los humanos se preguntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo
de una vida tan extensa. Los elfos saborean con calma la belleza del mundo a
lo largo de sus larga existencias, pero los gnomos están preocupados de que,
aún con todo el tiempo que se les ha concedido, no puedan hacer o ver todo lo
que les gustaría.
Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pensamientos de la
cabeza a la velocidad suficiente. Pero incluso cuando ofrecen sus ideas y
opiniones sobre un amplio espectro de temas, logran escuchar atentamente a
los demás, añadiendo las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas
durante el proceso.
Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en especial las pullas
y las inocentadas, son igual de entregados con aquellas tareas de índole más
seria a las que se dedican. Muchos gnomos son hábiles ingenieros,
alquimistas, manitas e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se ríen
de sí mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus creaciones,
asumiendo riesgos valientes (ya veces imprudentes) y persiguiendo grandes
sueños.
MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos construyen sus hogares en bosques y colinas. Viven bajo tierra,
pero reciben más aire fresco que los enanos, ya que disfrutan del vital mundo
de la superficie siempre que pueden. Sus viviendas están bien escondidas,
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gracias a ingeniosas construcciones y sencillas ilusiones. Los visitantes
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cálidas y luminosas
madrigueras, que una visita indeseada no llegará siquiera a encontrar.
Los gnomos que se establecen en tierras humanas suelen ser talladores
de gemas, ingenieros, sabios o manitas. Algunas familias humanas contratan
a tutores gnomos, asegurándose así que sus pupilos reciben a un exigente
profesor y una fuente de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría
enseñar, a lo largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma
familia humana.
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Siempre agradecido
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya sufrido un
gran agravio. Los gnomos saben que la mayoría de las razas no comparten
su sentido del humor, pero disfrutan de la compañía de cualquiera tanto
como disfrutan todo lo demás que ellos hacen.
NOMBRES GNOMOS
Los gnomos aman los nombres y, por ello, la mayoría tiene una media
docena. El padre, la madre, el anciano del clan, los tíos y las tías eligen cada
uno un nombre para el gnomo. Además, varios apodos de diversos orígenes
podrían acabar arraigando. Los nombres gnomos suelen ser variantes de los
de ancestros o parientes lejanos, aunque algunos son creaciones
completamente nuevas. Cuando tratan con humanos y otras razas más
«estiradas» con los nombres, los gnomos aprenden a usar no más de tres: un
nombre personal, un nombre de clan y un apodo. Escogen para cada
categoría el que sea más divertido de pronunciar.
Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble,
Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen,
Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella,
Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab,
Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel,
Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Apodos: Birlaypega, Capa, Derramacerveza, Doblecierre, Fnipper,
Gemabrillante, Hogarceniza, Ku, Nim, Pock, Tropiezapato, Tejón,
Unzapato.
VER MUNDO
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden partir de aventuras como forma de
conocer mundo o por el deseo de explorar. Dado que son amantes de las
gemas y otros objetos hermosos, algunos gnomos ven la vida del aventurero
como una manera rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna.
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Independientemente de que motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden, como lo harían
con cualquier otra actividad. A veces esto irrita sobremanera a sus
compañeros de aventuras.
ATRIBUTOS GNOMOS
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común con todos los
otros miembros de su raza.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2.
Edad: Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que los humanos
y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se comporte como un adulto
en torno a los cuarenta años. Pueden vivir entre trescientos cincuenta y
quinientos años.
Alineamiento: Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que tienden hacia
la ley se convierten en sabios, ingenieros, investigadores, eruditos, detectives
o inventores. Por su parte, los que prefieren alinearse con el caos acaban
siendo juglares, embaucadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los
gnomos tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño tienden a
ser más juguetones que maliciosos.
Tamaño: Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y pesan unas 40
libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 25 pies
Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver
bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en
luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris.
Astucia Gnoma: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. El idioma
gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es famoso por la cantidad de
tratados técnicos y catálogos de conocimiento sobre el mundo natural
escritos en él.
Subraza: En los mundos de D&D pueden encontrarse dos subrazas de
gnomos: los gnomos de los bosques y los de las rocas. Escoge una de las dos.
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Gnomo de los bosques
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para la ilusión y una
rapidez y sigilo innatos. En los mundos de Dungeons & Dragons estos
gnomos son difíciles de encontrar y reservados. Se reúnen en comunidades
ocultas en los bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detectados. Los gnomos
de los bosques tienden a ser amistosos con otros habitantes de los bosques
de naturaleza bondadosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus
aliados más importantes. Estos gnomos también traban amistad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para informarse sobre
posibles amenazas a sus tierras.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
Ilusionista Innato: Conoces el truco ilusión menor. La Inteligencia es tu
aptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas: Puedes comunicar ideas sencillas a bestias
de tamaño Pequeño o inferior usando gestos y sonidos. Los gnomos de los
bosques adoran a los animales y en ocasiones adoptan ardillas, tejones,
conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas similares como mascotas.
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Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las siguientes
opciones:
Juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de un animal,
monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una rana, un ratón, un dragón
o un soldado. Tras depositarlo en el suelo, se moverá 5 pies en una
dirección aleatoria en cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados
para el ser que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura, que puedes
utilizar para encender una vela, antorcha u hoguera. Para usarlo es
necesario invertir una acción.
Caja de música. Al abrirse, esta caja de música reproduce una única canción a
un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando la canción se acaba o
es cerrada.
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Gnomos de las Profundidades
Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades (o
svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdigadas por el
Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los svirfneblins son
igual de bondadosos que sus primos de la superficie. Sin embargo, su
humor y entusiasmo son atenuados por el entorno opresivo que les rodea, y
su pericia e inventiva se centran en el trabajo con la piedra.
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Semielfo
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente.
Le pareció ver la figura de un hombre que
caminaba a zancadas por el camino.
Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta
la sombra de un inmenso pino para poder
ver mejor. El hombre tenía un andar
airoso —el garbo propio de un elfo,
hubiera dicho Flint—, pero su cuerpo tenía
la fortaleza y los firmes músculos de un
humano, y su vello facial era
indiscutiblemente humano. Toda lo que el
enano podía ver del rostro del hombre
bajo aquella capucha verde era la piel
morena y una barba de color castaño
rojizo. De uno de sus hombros pendía un
arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta
una espada. Iba vestido de cuero blando,
trabajado cuidadosamente con los
elaborados diseños que los elfos adoran.
Pero ningún elfo en Krynn llevaría barba…, ningún elfo, a menos…
—¿Tanis? —pregunto dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
—Él mismo. —El rostro barbudo del recién llegado se abrió en una amplia
sonrisa. Extendió sus brazos y, antes de que el enano pudiese detenerlo,
rodeo a Flint en un abrazo tal, que hasta lo levantó del suelo. El enano
estrechó fuertemente a su viejo amigo durante un instante; luego, pensando
en su dignidad, se sintió violento y se liberó del abrazo del semielfo.
—Margaret Weis & Tracy Hickman,
El retorno de los dragones
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inquietos al llegar a la edad adulta en los atemporales reinos élficos, mientras
sus compañeros siguen viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces de
encajar en ninguna de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya
sea en solitario o con otros inadaptados o marginados, formando grupos de
aventureros.
DE DOS MUNDOS
Para los humanos, los semielfos parecen elfos, mientras que, para los elfos,
parecen humanos. Su altura es comparable a la de ambos progenitores,
aunque no son ni tan esbeltos como los elfos ni tan robustos como los
humanos. Miden entre 5 y 6 pies (1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras
(45 a 80 kilos). Los hombres son solo ligeramente más altos y pesados que
las mujeres. Los varones semielfos poseen vello facial y, a veces, se dejan
barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y pelo son una mezcla de
los de los elfos y humanos de los que descienden, por lo que muestran una
variedad de colores más extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen
tener los ojos de su lado elfo.
DIPLOMÁTICOS Y VAGABUNDOS
Los semielfos no poseen un territorio propio, aunque son bienvenidos en las
ciudades humanas y, en menor medida, los bosques élficos. A veces, en las
grandes ciudades de zonas en las que los humanos y los elfos se encuentran a
menudo, los semielfos son lo bastante numerosos como para formar sus
propias comunidades. Disfrutan de la compañía de otros semielfos, pues son
los únicos que pueden entender de verdad lo que implica vivir entre dos
mundos.
Sin embargo, en la mayor parte del mundo los semielfos son lo bastante
poco comunes como para que pasen muchos años sin que uno se tropiece con
otro. Además, algunos prefieren evitar toda compañía, vagando por la
naturaleza como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros que
visitan la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su longevidad se
traduce en un anhelo por viajar. Aunque algunos semielfos prefieren abrazar
por completo la sociedad, aprovechando su carisma y habilidades sociales
para medrar como diplomáticos, mediadores o estafadores.
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Embajadores sobresalientes
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien con todos,
apaciguando hostilidades y encontrando intereses comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero sin su arrogancia, así
como la energía de los humanos, pero sin su grosería. Suelen ser
embajadores e intermediarios excelentes, excepto cuando se trata de
relaciones entre elfos y humanos, ya que ambos bandos sospechan que el
semielfo está favoreciendo al otro.
NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o humanos. Como modo de enfatizar
que no pertenecen realmente a ninguna de las dos sociedades de las que
descienden, los semielfos criados junto a humanos suelen escoger nombres
elfos, y los que crecieron junto a elfos, nombres humanos.
ATRIBUTOS SEMIELFOS
Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común con los elfos,
además de algunas exclusivas de los semielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y
otras dos puntuaciones de característica de tu elección en 1.
Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan
la edad adulta en torno a los veinte años. No obstante, viven mucho más que
los humanos, superando a veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de su linaje élfico.
Valoran tanto la libertad individual como la creatividad, y no demuestran
aprecio por los líderes ni desean seguidores. Les irritan las normas, se
molestan con las órdenes de otros y a veces pueden no ser de confianza o,
como mínimo, resultar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo que los humanos,
entre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
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Semiorco
El jefe de la guerra Mhurren de
desembarazó de las pieles y las mujeres
que acompañaban su sueño y se cubrió el
musculoso torso con una cota de malla
corta hecha de pesadas anillas de acero.
Por lo general se levantaba antes que la
mayoría de sus guerreros, ya que la sangre
humana era fuerte en él y la luz del sol le
molestaba menos que al resto de su tribu.
Entre los Cráneos Sangrientos, a un
guerrero se lo valoraba por su fuerza, su
fiereza y su astucia. Para un guerrero sus
antepasados humanos no eran una
mancha siempre y cuando fuera tan
fuerte, tenaz y ávido de sangre como los
orcos de pura raza. Los semiorcos que
eran más débiles que sus camaradas
orcos no tiraban mucho entre los Cráneos Sangrientos ni, en realidad, entre
ninguna otra tribu. Sin embargo, a menudo se demostraba que un poco de
sangre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia, ambición y
autodisciplina necesaria para llegar lejos, como había sido el caso de
Mhurren. Estaba al frente de una tribu que contaba con dos mil lanzas y era el
jefe más fuerte de Thar.
—Richard Baker,
El mago de la espada
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras haber llegado a una
tregua tras años de conflicto, las tribus orcas y humanas a veces forman
alianzas, aunando fuerzas en una gran horda que aterroriza a sus vecinos más
civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios, nacen los
semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta convertirse en orgullosos jefes
de tribus orcas, apoyándose en la ventaja que su sangre humana les
proporciona sobre sus rivales orcos. Otros parten para conocer el mundo y
demostrar su valía entre humanos y otras razas civilizadas. De entre estos,
muchos se convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárbaras y su furia salvaje.
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FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES
La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente, dientes afilados
e impresionante constitución denotan claramente la sangre orca de los
semiorcos. Miden entre 5 y 7 pies (1,5 a 2,1 m) de altura y normalmente
pesan entre 180 y 250 libras (80 a 115 kilos).
Los orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de los que estar
orgullosos y a las escarificaciones ornamentales hermosos adornos. Sin
embargo, las cicatrices que tienen otro origen pueden marcar al orco o
semiorco como un antiguo esclavo o un exiliado sin honor. Así, todo semiorco
que haya vivido entre o cerca de orcos luce cicatrices, ya sean estas marcas
de humillación o de orgullo, o señales de éxitos y heridas pasadas. Algunos de
estos semiorcos muestran orgullosos sus cicatrices cuando se encuentran
entre humanos, mientras que otros las ocultan avergonzados.
LA MARCA DE GRUUMSH
Gruumsh, el dios tuerto, creó a los orcos, e incluso aquellos que se han
apartado de su adoración no pueden escapar por completo de su influencia.
Lo mismo puede decirse de los semiorcos, a pesar de que el linaje humano
modera el peso de su herencia orca. Algunos semiorcos escuchan en sueños
los susurros de Gruumsh, que les llama a descargar la ira que bulle en su
interior. Otros sienten el júbilo de la deidad cuando combaten cuerpo a
cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta alegría o tiemblan de miedo y asco.
Los semiorcos no son malvados por naturaleza, pero sí que habita en ellos la
maldad. Es elección suya abrazarla o rebelarse contra ella.
Además de la furia de Gruumsh, los semiorcos también experimentan
otras emociones con intensidad. La rabia no solo acelera su pulso, sino que
hace sus cuerpos arder. Los insultos pican como el ácido y la tristeza les priva
de fuerzas. Igualmente, ríen con fuerza y de corazón, y los placeres mundanos
sencillos, como comer, beber, pelear, tocar tambores o bailar salvajemente,
llenan sus almas de alegría. Suelen tener poca paciencia y ser taciturnos,
además de preferir la acción a la reflexión y luchar frente a discutir. Los
semiorcos que llegan más lejos son aquellos que poseen la autodisciplina
suficiente como para vivir en la civilización.
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casi siempre habitan en los territorios de esta raza cuando no lo hacen con
orcos. Ya sea demostrando su valía entre las violentas tribus bárbaras o
sobreviviendo con uñas y dientes en los peores barrios de ciudades grandes,
los semiorcos salen adelante gracias a su poderío físico, su aguante y la
determinación heredada de su linaje humano.
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Aceptados a regañadientes
Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aquellos que odian a
los orcos. Algunos son reservados y procuran no atraer la atención. Unos
pocos demuestran piedad y buen corazón tan públicamente como pueden,
sean auténticos o no estos gestos. Otros simplemente intentan ser lo
bastante duros para que los demás los eviten.
NOMBRES SEMIORCOS
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cultura en la que
fueron criados. Aunque los que quieren encajar con humanos podrían
cambiar un nombre orco por otro humano. De forma similar, algunos
semiorcos con nombre humano deciden adoptar un nombre orco porque
opinan que les hace más amenazadores.
Nombres orcos masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth,
Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Nombres orcos femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega,
Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.
ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su linaje orco.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Constitución en 1.
Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos,
llegando a la edad adulta en torno a los catorce años. También envejecen
visiblemente más deprisa y rara vez viven más de setenta y cinco años.
Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia hacia el caos de
su progenitor orco y no sienten una inclinación especial hacia el bien. Los que
han sido criados entre orcos y aspiran a vivir junto a ellos suelen ser
malvados.
Tamaño. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpulentos que los
humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por encima de 6 pies de altura.
Eres de tamaño Mediano.
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Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes ver bien en la
oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue
como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no
mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez
utilizado este atributo, deberás terminar un descanso largo para poder volver
a usarlo otra vez.
Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más
y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El orco es un
idioma áspero y severo, con consonantes duras. No tiene escritura propia,
pero para transcribirlo se usa el alfabeto enano.
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Tiefling
—Pero ves cómo te miran los demás, hija
del diablo.
—Esos ojos negros, fríos como una
tormenta de invierno, miraban
directamente a su corazón, y la súbita
seriedad de su voz la impresionó.
—¿Cómo era el dicho? —preguntó él—.
Una vez es curiosidad, dos es
conspiración…
—Y tres es maldición —acabó ella—.
¿Crees que es la primera vez que escucho
esa imbecilidad?
—Sé que no es así— cuando ella le
miró fijamente, él añadió—: No es como si
estuviera sondeando las profundidades de
tu mente, querida niña. Esta es la carga de
todo tiefling. Algunos se quiebran bajo su
peso, otros la convierten en su cruz, y
algunos disfrutan de ella. —Volvió a inclinar la cabeza, observándola, con ese
perverso brillo en los ojos—. Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comentario solo sirve
para afilar tus garras.
—Erin M. Evans,
Brimstone Angels.
Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violencia y los insultos
por la calle, observar desconfianza y miedo en todos los rostros; este es el
destino de los tieflings. Y, para añadir sal a la herida, los tieflings saben que
esto se debe a un pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje
con la esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La apariencia y
naturaleza de los tieflings no son culpa suya, sino de un pecado ancestral, por
el que tanto ellos como su descendencia deberán responder para siempre.
LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más amplio posible, aún
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Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más amplio posible, aún
tienen aspecto humano. Sin embargo, su legado infernal ha marcado su
apariencia. Poseen largos cuernos, que adoptan una gran variedad de formas:
algunos son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros son altos
y rectos, como los de una gacela, o describen curvas ascendentes, como los
de un antílope. También tienen gruesas colas, de hasta cuatro o cinco pies de
largo, que agitan o esconden entre las piernas cuando se enfadan o se ponen
nerviosos. Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila o
esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme: negro, rojo, blanco,
plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera de los colores propios de los
humanos, pero también de varias tonalidades de rojo. En lo que a su cabello
respecta, este nace tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo,
azul o púrpura.
AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
Los tieflings subsisten en pequeñas minorías que suelen encontrarse sobre
todo en ciudades humanas, normalmente en los barrios más peligrosos,
donde crecen para convertirse en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A
veces viven, junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados con
más respeto.
Dado que carecen de una tierra natal, los tieflings son conscientes de que
tienen que forjar su propio camino y saben que deben ser fuertes si quieren
sobrevivir. Recelan del primero que afirma ser su amigo, pero cuando los
compañeros de un tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no
duda en entregársela. Cuando un tiefling ofrece su lealtad, se convierte en un
amigo fiel y en un aliado de por vida.
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Desconfianza Mutua
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asumen que su
sangre infernal ha dejado marca no solo en su apariencia, sino también en
su personalidad y su brújula moral. Los tenderos no pierden de vista sus
productos cuando los tieflings entran en sus establecimientos, la guardia de
la ciudad los vigila estrechamente durante un tiempo y los demagogos les
culpan de los sucesos inexplicables.
Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tiene
prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En cambio, años
de lidiar con la desconfianza dejan marca en la mayoría de los miembros de
esta raza, que responden a ella de formas diferentes. Algunos eligen
encarnar los estereotipos malvados de los que se les acusa, mientras que
otros se comportan moralmente. La mayoría simplemente andan con
cuidado, sabiendo cómo los demás van a reaccionar. Tras convivir con la
suspicacia durante su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la
habilidad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante el
encanto o la intimidación.
NOMBRES TIEFLINGS
Los nombres de las tieflings pueden clasificarse en tres grandes categorías.
Por una parte, los nacidos en una cultura distinta a la suya suelen poseer
nombres típicos de ella. Otros tienen nombres derivados del idioma infernal,
heredados generación tras generación, que reflejan su legado diabólico. Y,
por último, ciertos tieflings jóvenes adoptan un nombre que refleje una virtud
u otro ideal, que intentan encarnar para así encontrar un lugar en el mundo.
Para algunos, el nombre escogido representa una noble búsqueda, pero, para
otros, se trata de un destino nefasto.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos,
Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios,
Skamos, Therai.
Nombres infernales femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea,
Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
Nombres «de virtud»: Apertura, Arte, Azar, Cántico, Cansancio, Carroña,
Credo, Desesperación, Esperanza, Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo,
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Misión, Música, Ningún lugar, Pena, Poesía, Reverencia, Temeridad,
Tormento.
ATRIBUTOS TIEFLINGS
Todos las tieflings comparten ciertos atributos raciales, fruto de su
ascendencia infernal.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu
puntuación de Inteligencia en 1.
Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que los humanos,
pero viven unos pocos años más.
Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata hacia el mal,
aunque muchos acaban abrazándolo. Malvados o no, su naturaleza
independiente les hace inclinarse hacia el alineamiento caótico.
Tamaño. Los tieflings son de aproximadamente la misma altura y
constitución que los humanos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infernal, puedes ver bien en la
oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue
como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño de fuego.
Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cuando llegas a nivel 3,
puedes lanzar el conjuro reprensión infernal como conjuro de nivel 2 una vez
usando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un
descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capacidad para
hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para
estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.
Página 110
Página 111
CAPÍTULO 3: CLASES
OS AVENTUREROS son individuos extraordinarios, empujados por
L
su sed de emociones a una vida que otros no osarían llevar.
Son héroes, obligados a explorar los rincones oscuros del mundo
y asumir a los que hombres y mujeres de menor valía no podrían
enfrentarse.
La clase es el aspecto que define en mayor medida lo que tu
personaje puede hacer. No es un simple oficio, sino su vocación. Las clases
determinan tu forma de concebir e interaccionar con el mundo, así como tus
relaciones con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera, por
ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos términos propios de
la estrategia y la maniobra, y quizá se vea a sí misma como un peón de un
juego más grande. Un clérigo, sin embargo, podría identificarse como un
servidor voluntario de los planes de su dios o como un participante en un
incipiente conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probablemente
tendrá contactos en una compañía mercenaria o en un ejército, el clérigo
podría conocer a varios sacerdotes, paladines o devotos que compartan su fe.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con
armas y armaduras del guerrero o los conjuros del mago. A niveles bajos, tu
clase te proporcionará solo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de
nivel ganarás más y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apartado de
cada clase de este capítulo contiene una tabla que resume los beneficios que
obtienes a cada nivel, además de una explicación en detalle de cada uno.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un pícaro podría
cambiar de senda vital y comprometerse con el juramento de un paladín. Una
bárbara podría descubrir un don mágico incipiente y hacer pinitos como
hechicera antes de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son famosos
por combinar la habilidad marcial con la disciplina mágica y avanzar como
guerreros y como magos a la vez. Las reglas opcionales para combinar clases
de esta forma, que reciben el nombre de multiclase, se describen en el
capítulo 6.
En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encontrarse doce
clases (que se enumeran en la tabla «clases») y en conjunto cubren el
espectro de aventureros típicos.
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CLASES
Descripción de Clase Dado Característica Competencia Competencias con armas y
de principal en tiradas de armaduras
Golpe salvación
Bárbaro
Un feroz guerrero de origen primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
puede dejarse llevar por la furia en combate. Constitución escudos, armas sencillas y
marciales
Bardo
Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Armaduras ligeras, armas
resuena con la música de la creación. Carisma sencillas, ballestas de mano,
espadas cortas, espadas
largas, estoques
Brujo
Un lanzador de conjuros que obtiene su d8 Carisma Sabiduría y Armaduras ligeras, armas
poder de un pacto con una entidad Carisma sencillas
extraplanar.
Clérigo
Un campeón religioso que empuña la magia d8 Sabiduría Sabiduría y Armaduras ligeras y medias,
divina en servicio de un poder superior. Carisma escudos, armas sencillas
Druida
Un sacerdote de la Antigua Fe, que adopta d8 Sabiduría Inteligencia Armaduras ligeras y medias
formas animales y empuña los poderes de la y Sabiduría (no metálicas), escudos (no
naturaleza; la luz lunar, el crecimiento de las metálicos), bastones,
plantas, el fuego y el relámpago. cimitarras, dagas, dardos,
garrotes, hoces, hondas,
jabalinas, lanzas y mazas
Explorador
Un combatiente que recurre a la habilidad d10 Destreza y Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
marcial y la magia de la naturaleza para Sabiduría Destreza escudos, armas sencillas y
enfrentarse a amenazas en los límites de la marciales
civilización.
Guerrero
Un maestro del combate, experto en una d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras,
gran variedad de armas y armaduras. Destreza Constitución escudos, armas sencillas y
marciales
Hechicero
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magia innata, fruto de un don o su linaje. y Carisma dagas, dardos, hondas
Mago
Un estudioso de la magia capaz de d6 Inteligencia Inteligencia Ballestas ligeras, bastones,
manipular las estructuras de la realidad. y Sabiduría dagas, dardos, hondas
Monje
Un maestro de las artes marciales, que d8 Destreza y Fuerza y Armas sencillas, espadas
recurre al poder de su cuerpo para alcanzar Sabiduría Destreza cortas
la perfección física y espiritual.
Paladín
Un guerrero sagrado atado a un juramento. d10 Fuerza y Sabiduría y Todas las armaduras,
Carisma Carisma escudos, armas sencillas y
marciales
Pícaro
Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas
engaños para superar obstáculos y Inteligencia sencillas, ballestas de mano,
enemigos. espadas cortas, espadas
largas, estoques
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Bárbaro
Un humano alto y salvaje, envuelto en
pieles y asiendo su hacha, atraviesa, con
largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante
de escarcha que se ha atrevido a cazar los
rebaños de alces de su pueblo. Una
semiorca gruñe a su nuevo rival, el último
en desafiar su autoridad sobre los
miembros de la tribu. Está lista para
romperle el cuello con las manos
desnudas, como ya hizo con los seis
contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un
enano estrella su yelmo contra el rostro de
un drow, para inmediatamente después
girarse y hundir su codo acorazado en el
estómago de otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en común: su furia.
Una ira desenfrenada, insaciable e irreflexiva. No se trata de una simple
emoción, pues esta ira es similar a la ferocidad del depredador acorralado, el
asalto implacable de la tormenta o la agitada confusión del mar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de la comunión con fieros espíritus
animales, mientras que otros dan salida a sus reservas de ira apenas
contenida, desatándola contra un mundo lleno de sufrimiento. Todos los
bárbaros sienten su furia como una energía que no solo alimenta su
agresividad en combate, sino que también les proporciona sus increíbles
reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
INSTINTO PRIMORDIAL
Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus civilizadas
costumbres, que los distinguen de los animales, como si rechazar la propia
naturaleza fuera señal de superioridad. Sin embargo, para un bárbaro la
civilización no es una virtud, sino una muestra de debilidad. Los fuertes
abrazan su naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico primordial y su
furia desencadenada. Los bárbaros no se encuentran cómodos cuando están
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rodeados por muros o multitudes. Medran en las tierras salvajes que son su
hogar; las tundras, selvas o praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en media del caos del combate. Pueden entrar
en un estado de locura berserker en el que la furia les domina, otorgándoles
una fuerza y resistencia sobre-humanas. Un bárbaro tan solo puede recurrir a
sus reservas de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser más que suficientes para derrotar a cualquier amenaza
que pueda presentarse.
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EL BÁRBARO
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura
2 +2 Ataque Temerario, Sentir el Peligro
3 +2 Senda Primordial
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional, Movimiento Rápido
6 +3 Rasgo de Senda
7 +3 Instinto Salvaje
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Crítico Brutal (1 dado)
10 +4 Rasgo de Senda
11 +4 Furia Implacable
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Crítico Brutal (2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda
15 +5 Furia Persistente
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Crítico Brutal (3 dados)
18 +6 Poderío Indómito
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Campeón Primordial
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12 5 +3
13 5 +3
14 5 +3
15 5 +3
16 5 +4
17 6 +4
18 6 +4
19 6 +4
20 ilimitadas +4
CREACIÓN DE UN BÁRBARO
Cuando crees un personaje bárbaro, piensa de dónde viene y cuál es su lugar
en el mundo. Habla con tu DM para encontrar un origen apropiado para él.
¿Provienes de una tierra lejana? Si es así, serás un extraño en la zona en la
que se desarrolle la campaña. O quizá esta está ubicada en una zona
fronteriza y conflictiva, en la que es frecuente encontrar bárbaros.
¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fuiste atraído a zonas más pobladas
siguiendo promesas de riquezas? ¿Te uniste a los soldados de estas naciones
para enfrentarte a un enemigo común? Puede que los monstruos o una horda
invasora te expulsarán de tu hogar, convirtiéndote en un refugiado y un
apátrida. Quizá fuiste un prisionero de guerra, que llegó a las tierras
«civilizadas» encadenado, pero que ahora por fin acaba de conseguir la
libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tú propio pueblo, ya fuera por
cometer un crimen, violar un tabú o ser víctima de una conjura destinada a
desposeerte de algún cargo de responsabilidad.
Creación rápida
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Fuerza debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución. A
continuación, elige el trasfondo «salvaje».
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Rasgos de clase
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza,
Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
Un paquete de explorador y cuatro jabalinas.
FURIA
Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial.
Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la
furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves
armadura pesada, los siguientes beneficios:
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Posees resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
ATAQUE TEMERARIO
A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar
con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de
cada turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si eliges hacer esto,
tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que
utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te tengan
como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán ventaja.
SENTIR EL PELIGRO
A nivel 2, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuando lo que te
rodea no es como debería ser. Gracias a ello se te da bien evitar el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para evitar efectos
que puedas ver, como trampas o conjuros. No obtendrás este beneficio si
estás cegado, ensordecido o incapacitado.
SENDA PRIMORDIAL
A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia.
Elige entre la Senda del Berserker y la Senda del Guerrero Totémico. Ambas
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se detallan al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
MOVIMIENTO RÁPIDO
A partir de nivel 5, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
aumenta en 10 pies.
INSTINTO SALVAJE
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en las
tiradas de iniciativa.
Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate, podrás actuar
con normalidad a lo largo de tu primer turno si no estás incapacitado y te
enfureces antes de hacer cualquier otra cosa durante dicho turno.
CRÍTICO BRUTAL
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo,
podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el
resultado al daño adicional causado.
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres dados
adicionales a partir de nivel 17.
FURIA IMPLACABLE
A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir
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A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir
heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás
enfurecido, pero no mueres instantáneamente, puedes hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de
golpe en lugar de 0.
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si finalizas
un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla voluntariamente.
PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de Fuerza es
inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del
resultado.
CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. Tu valor máximo
para dichas puntuaciones pasa a ser 24.
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Sendas primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve a
alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias teorías
en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una reserva
interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
dura como el acero. Otros la entienden como una bendición espiritual; un
regalo de un tótem animal.
Frenesí
A partir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3, puedes
abandonarte al frenesí cuando te enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras
estés enfurecido podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como
acción adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el siguiente
a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia termine sufrirás un nivel de
cansancio (como se describe en el apéndice A).
Furia Irracional
A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de enfurecerte, dejarás de
estarlo temporalmente, mientras dure la furia.
Presencia Intimidante
A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu mera
presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que puedas ver a 30 pies o
menos de ti. Si dicha criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada
de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu
bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente
turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu acción para
alargar la duración de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de
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tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de
tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar este rasgo
sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.
Represalia
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que se encuentre a 5
pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción para hacer un ataque con arma
cuerpo a cuerpo contra ella.
Buscador de Espíritus
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que posees un
vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando adoptes esta senda, serás
capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y sentidos de la bestia,
pero únicamente como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10:
«Lanzamiento de conjuros».
Espíritu Totémico
A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y
obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o hacerte con un tótem físico (un
amuleto o adorno similar) confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras,
dientes o huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes desarrollar
pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu totémico. De este modo,
si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser especialmente velludo o tener la
piel gruesa, mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de
un color amarillo brillante.
Semblanza de la Bestia
A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección.
Puedes volver a escoger el mismo animal que elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver hasta a 1
milla de distancia sin problemas y eres capaz de distinguir incluso los detalles
más pequeños de los objetos que estén a 100 pies o menos de ti. Además, no
sufres desventaja al hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres capaz de
rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido y puedes moverte
con sigilo mientras viajas a un ritmo normal (el capítulo 8: «Aventuras»
contiene las reglas relativas al ritmo de viaje).
Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se duplica,
tanto para el peso que puedes llevar encima como para el que puedes
empujar, arrastrar o levantar. Además, tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza hechas para levantar, romper, empujar o tirar de objetos.
Caminante Espiritual
A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero
solo como ritual. Cuando lo hagas, será una versión espiritual de uno de los
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animales que escogiste para los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la
Bestia quien te comunique la información que buscas.
Armonía Totémica
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección,
Puedes volver a escoger uno de los animales que elegiste anteriormente u
otro distinto.
Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad volando igual a
tu velocidad caminando actual. Esta capacidad se basa en impulsos breves,
por lo que caerás si terminas tu turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una criatura Grande
o más pequeña con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno,
podrás usar una acción adicional para derribarla.
Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea hostil que se
encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá desventaja en las tiradas de ataque
contra objetivos que no seáis ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los
enemigos que no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son
inmunes a este efecto.
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Bardo
Una semielfa cubierta de resistentes
pieles canturrea mientras traza con sus
dedos el perfil de un antiguo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas.
Siente cómo, gracias a la magia de su
canción, su mente se llena de
conocimiento: la historia del pueblo que
construye el monumento y la saga mítica
que este representa.
Un adusto combatiente humano
golpea rítmicamente su espada contra su
cota de escamas, marcando el compás de
su canto marcial y exhortando a sus
compañeros a protagonizar actos de
coraje y heroísmo. La magia de su canción
les fortalece y envalentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil magia sobre los
nobles reunidos en la sala, asegurándose así de que las palabras de sus
compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un erudito, un escaldo o un bribón, es capaz de tejer
magia a través de sus palabras y su música, inspirando a sus aliados,
desmoralizando a sus enemigos, manipulando mentes, creando ilusiones e
incluso sanando heridas.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo vibraciones del
aire, sino vocalizaciones que contienen poder en sí mismas. El bardo es un
maestro de la canción, el discurso y la magia que ambos albergan. Los bardos
afirman que el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le
dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún
resuenan a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de
atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente en sus
conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su increíble versatilidad. Muchos
prefieren echarse a un lado durante el combate, recurriendo a su magia para
inspirar a sus aliados y obstaculizar a sus enemigos desde la distancia. No
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obstante, los bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus espadas y armadura.
Sus conjuros no suelen desencadenar fuerzas destructoras, sino que tienden
a manifestarse como encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro
de conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento natural que
les permite sobresalir en prácticamente todo lo que hacen. Los bardos acaban
transformándose en auténticos maestros de las artes que deciden
perfeccionar; desde la interpretación musical hasta conocimientos esotéricos.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos las juglares que
cantan en una taberna o bufones que brincan en una corte real son bardos.
Desentrañar la magia escondida en la música precisa de un intenso estudio y
un talento natural de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen.
Con todo, a veces es difícil distinguir entre verdaderos bardos y simples
artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando de un lugar a otro,
recopilando conocimientos, contando historias y viviendo de la buena
voluntad de sus audiencias, como les suele suceder a la mayoría de los
animadores. Pero su amplitud de conocimientos, su gran aptitud para la
música y su dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo sitio. Su ansia
viajera, que les lleva a buscar nuevas historias que contar, nuevas habilidades
que aprender y nuevos horizontes que descubrir, hace que la vida del
aventurero sea una vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es
una nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad de
habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir artefactos mágicos
perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar a lugares extraños o encontrarse
con criaturas exóticas. Los bardos adoran acompañar a héroes, para así
poder ser testigos presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de
contar una impresionante epopeya basada en sus propias vivencias gozará de
gran renombre entre los suyos. De hecho, tras narrar numerosas gestas
protagonizadas por héroes, muchos bardos acaban interiorizando sus ideales
y ellos mismos terminan asumiendo roles heroicos.
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EL BARDO
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Inspiración Bárdica (d6)
2 +2 Aprendiz de Mucho, Canción de Descanso (d6)
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración
6 +3 Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico
7 +3 —
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Canción de Descanso (d8)
10 +4 Inspiración Bárdica (d10), Pericia, Secretos Mágicos
11 +4 —
12 +4 Mejora Característica
13 +5 Canción de Descanso (d12)
14 +5 Secretos Mágicos, rasgo de Colegio Bárdico
15 +5 Inspiración Bárdica (d12)
16 +5 Mejora Característica
17 +6 Canción de Descanso (d12)
18 +6 Secretos Mágicos
19 +6 Mejora Característica
20 +6 Inspiración Superior
Página 129
12 4 15
13 4 16
14 4 18
15 4 19
16 4 19
17 4 20
18 4 22
19 4 22
20 4 22
Página 130
Nivel —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CREACIÓN DE UN BARDO
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si no. El
trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan importantes como los
relatos en los que los plasma. Puede que hayas disfrutado de una infancia
segura y prosaica, pero como es imposible elaborar una historia decente a
partir de ella, quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga en medio de
un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna de ser
contada, ya que algunos bardos reciben su magia musical a través de medios
extraordinarios, como los seres feéricos u otras criaturas sobrenaturales.
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las órdenes de un
bardo más experto hasta que estuviste listo para partir? ¿O estudiaste en una
universidad, un lugar donde practicar tu magia musical y adquirir
conocimientos bárdicos? Tal vez te escapaste de tu hogar o tuviste la
Página 131
desgracia de ser huérfano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu
mentor. O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó de un
tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las garras de una saga,
con la que llegaste a un acuerdo que te proporcionó no solo tu vida y tu
libertad, sino también tu don para la música. ¿Pero a qué precio?
Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de Destreza. A
continuación, elige el trasfondo «animador». Después, escoge los trucos burla
dañina y luces danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.
Página 132
Rasgos de clase
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y
estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección. Tiradas de
salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: escoge tres cualesquiera.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
(a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
Armadura de cuero y una daga.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad, en
armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que puedes lanzar son
parte de tu vasto repertorio; una magia que afinas para adaptarte a diferentes
situaciones. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el
11 la lista de conjuros de bardo.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos de bardo cuando llegues a
Página 133
niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del bardo.
Espacios de conjuro
La tabla del bardo muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de bardo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y posees un
espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar curar heridas
empleando cualquiera de los dos espacios.
Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo respecta, ya
que tu magia proviene del corazón y el alma que pones cuando interpretas tus
canciones o discursos. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de bardo que lances.
Página 134
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que conozcas y
estén marcados como «ritual».
Canalizador mágico
Puedes utilizar un instrumento musical (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de bardo.
INSPIRACIÓN BÁRDICA
Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente emotivas, para
inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás utilizar una acción adicional
durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60
pies o menos de ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, 1d6.
Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el
dado y añadir el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de
ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes
de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se tira el dado de
Inspiración Bárdica, este se pierde. Además, cada criatura solo puede tener
un dado de Inspiración Bárdica al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de
esta clase: pasa a ser 1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.
APRENDIZ DE MUCHO
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que
no se beneficie ya de tu bonificador por competencia.
CANCIÓN DE DESCANSO
A partir de nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones reconfortantes
para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si
cualquiera de las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu
interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final
Página 135
del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe
adicionales.
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos
niveles de esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.
COLEGIO BÁRDICO
A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio bárdico a tu
elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio del Valor. Ambos están
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.
PERICIA
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. Tu bonificador
por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas
utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente,
para que estas también disfruten de este beneficio.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
FUENTE DE INSPIRACIÓN
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras hacer
un descanso corto o largo.
CONTRAENCANTAMIENTO
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o
palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente. Como
acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final de
tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto tú como las criaturas
amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de salvación
Página 136
para evitar ser asustados o hechizados. Para que una criatura pueda
beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de oírte. La interpretación
terminará si quedas incapacitado, eres silenciado o decides finalizarla
voluntariamente (no es necesario gastar ninguna acción).
SECRETOS MÁGICOS
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado conocimientos mágicos
pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos conjuros de
cualquiera de las clases, están incluidos. Ambos conjuros deben ser de un
nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o un truco.
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, y
cuentan para el número de conjuros conocidos que puedes tener (consulta la
tabla del bardo).
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando alcanzas los
niveles 14 y 18.
INSPIRACIÓN SUPERIOR
A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de
Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.
Página 137
Colegios bárdicos
Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros constantemente, con
el fin de intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y
compartir conocimiento. Los bardos forman organizaciones poco
estructuradas, a las que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus
encuentros y preservar sus tradiciones.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ganas competencia en
tres habilidades cualquiera, las que elijas.
Palabras Cortantes
También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y
minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando una criatura que puedas ver a
60 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, prueba de característica o
tirada de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de los usos de
Página 138
Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bárdica y restar el
número obtenido del resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir
utilizar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de
que el DM indique si la tirada de ataque o prueba de característica ha tenido
éxito, o la criatura cause el daño. Las criaturas que no puedan oírte o sean
inmunes al estado «hechizado» no pueden verse afectadas por este rasgo.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competencia con
armaduras medias, escudos y armas marciales.
Inspiración en Combate
Ataque Adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Magia de Batalla
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanzamiento de conjuros
y el manejo de las armas, mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu
acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción adicional
para hacer un ataque con arma.
Página 140
Brujo
Envuelto en una túnica dorada y con su
pseudodragón enroscado en torno al
hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un encantamiento mágico en sus
melifluas palabras y doblegando a los
centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus
manos, una marchita humana susurra el
nombre secreto de su patrón demoníaco,
que como respuesta llena el conjuro de
magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la
vista de un maltratado tomo para observar
el extraño alineamiento estelar que brilla en el ciclo. Sus labios pronuncian
las salmodias de un ritual místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido tras el tejido
mismo del multiverso. A través de pactos forjados con misteriosos seres de
poder sobrenatural, desvelan efectos mágicos sutiles y espectaculares a
partes iguales. A partir del conocimiento ancestral poseído por entidades
como nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres del Reino
Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que refuerzan sus propios
poderes.
Página 141
diferencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su magia con
cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con
armaduras ligeras y saben utilizar armas sencillas.
EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conocimiento y poder,
que les insta a forjar sus pactos y marca sus vidas. Es un ansia que acaba
determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a infernales, pero
también los hay que sirven a otro tipo de patrones. Cabe la posibilidad de que
un viajero se encuentre, en medio de la naturaleza, una torre extrañamente
hermosa, conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre un pacto
con él sin ser totalmente consciente de lo que ha hecho. Y a veces, mientras
estudia detenidamente tomos de conocimiento prohibido, la brillante pero
enloquecida mente de un estudiante se abre a realidades más allá del mundo
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocimiento y poder de un
brujo no puede ser saciada únicamente por el estudio y la investigación.
Nadie forja un acuerdo con un patrón de tamaño poderío si no planea dar uso
a los regalos recibidos. Es más, la mayoría de los brujos pasan los días
persiguiendo activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de
aventuras. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo que muchas
veces les empuja a convertirse en aventureros.
Página 142
EL BRUJO
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos
Patrón Sobrenatural, Magia del
1 +2 2
Pacto
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 — 3
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3
7 +3 — 3
8 +3 Mejora de Característica 3
9 +4 — 3
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4
12 +4 Mejora de Característica 4
13 +5 Arcanum Místico (nivel 7) 4
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4
16 +5 Mejora de Característica 4
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4
18 +6 — 4
19 +6 Mejora de Característica 4
20 +6 Maestro Sobrenatural 4
Página 143
Conjuros Espacios de Nivel de los Invocaciones
Nivel conocidos conjuro espacios conocidas
1 2 1 1 —
2 3 2 1 2
3 4 2 2 2
4 5 2 2 2
5 6 2 3 3
6 7 2 3 3
7 8 2 4 4
8 9 2 4 4
9 10 2 5 5
10 10 2 5 5
11 11 3 5 5
12 11 3 5 6
13 12 3 5 6
14 12 3 5 6
15 13 3 5 7
16 13 3 5 7
17 14 4 5 7
18 14 4 5 8
19 15 4 5 8
20 15 4 5 8
CREACIÓN DE UN BRUJO
Cuando crees tú brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón y las
obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevo a forjar el pacto? ¿Cómo
contactaste con tu patrón? Quizá fuiste tentado para invocar un diablo, o
buscaste tú mismo el ritual que te permitió contactar con una antigua deidad
alienígena. ¿Buscaste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu señor con alegría, esperando
con impaciencia las recompensas prometidas?
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto desempeñará un
papel en la carrera como aventurero de tu personaje. Las demandas de tu
patrón podrían conducirte a aventuras o, por el contrario, limitarse a
pequeños favores que puedes realizar entre ellas.
Creación rápida
Para crear un brujo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución. A
continuación, elige el trasfondo «charlatán». Después, escoge los trucos
descarga sobrenatural y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1:
hechizar persona y rayo de hechicería.
Página 145
Rasgos de clase
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
PATRÓN SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu elección: el
Señor Feérico, el Infernal o el Primigenio. Todos ellos están detallados al
final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
rasgos cuando alcanzas los niveles 1, 6, 10 y 14.
Página 146
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de brujo cuando llegues a niveles
más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la tabla del
brujo.
Espacios de conjuro
La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro dispones.
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios. Todos tus
espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos
los espacios utilizados tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondrás de dos espacios de conjuro de
nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de hechicería deberás invertir
uno de estos espacios, y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.
Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo respecta. Así,
utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de brujo haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de brujo que lances.
Página 147
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma
Canalizador mágico
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de brujo.
INVOCACIONES SOBRENATURALES
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones
sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una
capacidad mágica perpetua.
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Las
invocaciones entre las que puedes elegir están detalladas al final de la
descripción de esta clase. Podrás escoger más invocaciones sobrenaturales
cuando subas a niveles de brujo más altos, como se indica en la columna
«invocaciones conocidas» de la tabla del brujo.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir una de las
invocaciones que ya conoces y reemplazarla por otra que puedas aprender a
tu nuevo nivel.
Pacto de la Cadena
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. Este
conjuro no cuenta dentro de tu límite de conjuros conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para un
familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende,
pseudodragón o quasit.
Además, cuando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes renunciar a uno
de tus ataques para permitir a tu familiar realizar uno de sus propios ataques
utilizando su reacción.
Página 148
Pacto del Filo
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes
elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees
(consulta el capítulo 5 para ver las armas disponibles). Mientras la empuñes
serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de
superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Tu arma de pacto desaparecerá si se encuentra a más de 5 pies de
distancia de ti durante al menos 1 minuto. También desaparecerá si usas este
rasgo otra vez, si haces desaparecer el arma voluntariamente (no es necesaria
acción) o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto llevando a cabo
un ritual especial mientras la empuñas. Para ejecutar este ritual necesitas 1
hora, que puede ser la de un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el
arma, depositándola en un espacio extradimensional, y a partir de ese
momento será esta arma la que aparezca cuando crees tu arma de pacto. Los
artefactos o armas conscientes no pueden ser afectados de esta forma.
Además, dicha arma mágica dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si
ejecutas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de hora
para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se encontraba
en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.
Página 149
Tu Beneficio del Pacto
Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto especial que
refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su forma
natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los pseudodragones
están vinculados con el Señor Feérico y los diablillos y quasits con el
Infernal. Como la naturaleza del Primigenio es inescrutable, cualquier
familiar resultará apropiado para este patrón.
Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría ser un
delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves al Infernal, tu arma
podría tomar la forma de un hacha fabricada con metal negro y adornada
con filigranas imitando llamas. Finalmente, si es al Primigenio a quien
sirves, tu arma podría tratarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con
una piedra preciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de
pestañear, incrustada en su cabeza.
Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un delicado
volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno de conjuros de
encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor Feérico. También podría
tratarse de un obsequio del Infernal: un pesado tomo encuadernado en piel
de demonio con remaches de hierro, que contuviera en su interior magia de
conjuración y abundantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más
siniestras del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga fragmentos
de conjuros que solo una mente como la tuya, al borde de la locura, puede
entender.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarías en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
ARCANUM MÍSTICO
MAESTRO SOBRENATURAL
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder místico mientras
ruegas a tu patrón que te permita recuperar espacios de conjuro gastados.
Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu patrón que te ayude y este te hará
recuperar todos los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Página 151
Patrones sobrenaturales
Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos habitantes de
otros planos de existencia. No son dioses, pero su poder es prácticamente
equivalente al de una deidad. Cada patrón da a sus brujos acceso a poderes e
invocaciones diferentes y espera favores considerables a cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conocimientos místicos
libremente y presumiendo de su capacidad para atar mortales a su voluntad.
Otros solo conceden sus dones a regañadientes. Es posible que incluso elijan
a un único brujo. Aquellos brujos que comparten patrón pueden ver al resto
de siervos de su amo como aliados, hermanos o rivales.
EL INFERNAL
Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores; un ser de fines
malvados, a los que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de seres
desean la corrupción y destrucción de todas las cosas, lo que, en última
instancia, también te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes
para formar un pacto se encuentran señores demonio como Demogorgon,
Orcus, Fraz’Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo, Dispater,
Mefistófeles o Belial; diablos de la sima y balors especialmente poderosos; y
ultroloths u otros señores de los yugoloths.
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Bendición del Oscuro
A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe,
ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma +
tu nivel de brujo (mínimo de 1).
Resistencia Infernal
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un
descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que
vuelvas a usar este rasgo para escoger uno distinto. El daño que provenga de
armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta resistencia.
EL PRIMIGENIO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena
al tejido de la realidad. Puede que provenga del Reino Lejano, un espacio más
allá de la realidad, o quizá se trate de uno de los dioses antiguos que solo se
Página 153
recuerdan a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los
mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las
bibliotecas más grandes palidecen en comparación con los vastos secretos
que este ser cobija. Es posible que el Primigenio no sea siquiera consciente
de tu existencia o que le seas completamente indiferente, pero los secretos
que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él.
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también
llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres
insondables.
Mente Iluminada
A partir de nivel 1 tus conocimientos ultraterrenos te dotan de la facultad de
tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz de hablar telepáticamente con
cualquier criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no
tenéis por qué compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al menos un
idioma.
Salvaguarda Entrópica
A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ataques y cómo
transformar el golpe fallido de un oponente en buena suerte para ti mismo.
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Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, podrás usar tu
reacción para dar desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada
de ataque contra dicha criatura tendrá ventaja, siempre y cuando la realices
antes del final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Escudo Mental
A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante
telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas. Además, tienes
resistencia al daño psíquico, y siempre que una criatura te inflija daño
psíquico, ella también recibirá la misma cantidad de daño que tú has sufrido.
Crear Siervo
A nivel 14, obtienes la capacidad de infectar la mente de un humanoide con la
magia extraterrenal de tu patrón. Puedes utilizar tu acción para tocar a un
humanoide incapacitado. Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti
hasta que se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre del
estado «hechizado» o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia podrás
comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
EL SEÑOR FEÉRICO
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda que atesora
secretos que ya habían sido olvidados antes de que las razas mortales vieran
la luz. Las motivaciones de una entidad como esta suelen ser incognoscibles y
a veces parecen caprichosas, pues lo mismo pueden aspirar a aumentar su
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral. Ejemplos de
seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la Reina del Aire y la
Oscuridad, gobernante de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
Verano; su consorte Oberón, el Lord Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos;
y sagas muy ancianas.
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Conjuros adicionales del Señor Feérico
Nivel de Conjuro Conjuros
1 dormir, fuego feérico
2 calmar emociones, fuerza fantasmal
3 crecimiento vegetal, desplazamiento
4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
5 apariencia, dominar persona
Presencia Feérica
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad para proyectar la seductora
e imponente presencia de los seres feéricos. Como acción, puedes provocar
que todas las criaturas en un cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer
una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
salvación de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada de salvación
estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti hasta el final de tu siguiente
turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Escape Brumoso
A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvaneciéndote en una
leve niebla. Cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para volverte
invisible y teletransportarte hasta 60 pies a una casilla desocupada que
puedas ver. Seguirás siendo invisible hasta que dé comienzo tu siguiente
turno, ataques o lances un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Defensas Seductoras
A nivel 10, tu patrón te enseña cómo volver contra tus enemigos sus propios
intentos de embotar tus sentidos mediante la magia. No puedes ser hechizado
y, cuando otra criatura trate de hechizarte, podrás emplear tu reacción para
tratar de volver su intento contra ella. La criatura deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
Página 156
conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta
que reciba daño.
Delirio Oscuro
A partir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino imaginario.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti.
Deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las
tiradas de salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada o
asustada (tú eliges) por ti durante 1 minuto o hasta que se rompa tu
concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Este efecto
termina antes de tiempo si el objetivo recibe cualquier tipo de daño.
Hasta que la ilusión termine, la criatura pensará que está perdida en un
reino brumoso, que tomará la apariencia que tú prefieras. El objetivo
únicamente puede ver y oír a la ilusión y a sí mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Página 157
Invocaciones sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, debes cumplir
con él para poder aprenderla, aunque puedes satisfacer estos requisitos al
mismo tiempo que adquieres la invocación. Por ejemplo, puedes aprender
Descarga Agónica en el mismo nivel que obtienes el truco descarga
sobrenatural. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
únicamente a niveles en esta clase.
Cadenas de Carceri
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
Puedes lanzar inmovilizar monstruo sobre un celestial, un infernal o un
elemental a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales. Deberás terminar un descanso largo para poder
volver a usar esta invocación en la misma criatura otra vez.
Capa de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Descarga Agónica
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Cuando lanzas descarga sobrenatural añades tu modificador por Carisma al
daño que causas si impactas.
Descarga Ahuyentadora
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes
empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.
Devorador de Vida
Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Pilo.
Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligirás tanto daño
necrótico adicional como tu modificador por Carisma (como mínimo 1).
Página 158
Enfangar la Muerte
Requisitos: nivel 5.
Puedes lanzar ralentizar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Escultor de Carne
Requisitos: nivel 7.
Puedes lanzar polimorfar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Filo Sediento
Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una, cuando
realices una acción de Atacar durante tu turno.
Habla Bestial
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro.
Influencia Seductora
Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Persuasión.
Lanza Sobrenatural
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Página 159
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
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Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir el
mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar
tu acción en cada uno de los turnos subsiguientes para mantener esta
conexión, alargando la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente
turno. Cuando estás percibiendo el mundo a través de los sentidos de la otra
criatura, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga,
pero se te considera cegado y ensordecido en tu propio entorno.
Palabra Aterradora
Requisitos: nivel 7.
Puedes lanzar confusión una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Paso Ascendente
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales.
Salto Sobrenatural
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales.
Susurros Embrujados
Requisitos: nivel 7.
Vigor Infernal
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel
1, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Visión Bruja
Requisitos: nivel 15.
Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura
oculta tras un efecto mágico de ilusionismo o transmutación, siempre y
cuando esta se encuentre a 30 pies o menos de ti y en tu línea de visión.
Visión Sobrenatural
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de
conjuro.
Visiones Brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin tener que gastar un espacio
de conjuro ni componentes materiales.
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Voz del Amo de la Cadena
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir el mundo a
través de sus sentidos siempre que los dos estéis en el mismo plano de
existencia. Además, mientras estés percibiendo por medio de los sentidos de
tu familiar también podrás hablar a través de él con tu propia voz, incluso
aunque tu familiar sea incapaz de hablar normalmente.
Página 163
Clérigo
Con los brazos en alto, mirando
hacia el sol y con una oración en sus
labios, una elfa refulge con una luz
interior que se expande y sana a sus
compañeros, agotados por el
combate.
Mientras entona una canción de
gloria, un enano gira su hacha en
grandes arcos que hacen mella en
las filas de orcos que forman contra
él, proclamando a gritos su alabanza
a los dioses con cada enemigo caído.
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, una
humana alza su símbolo sagrado, del que emana una luz que hace retroceder
a los zombis que se agolpan sobre sus compañeros.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los remotos
planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades a las que sirven,
estos se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses. Un clérigo no es
un sacerdote corriente, pues está imbuido de magia divina.
SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como su propio nombre indica, es el poder de los dioses, que
fluye de ellos hasta el mundo. Los clérigos son los catalizadores de dicho
poder, que se manifiesta en forma de efectos milagrosos. Los dioses no
conceden este poder a todo el que lo busca, sino únicamente a los elegidos
para cumplir con una vocación excelsa.
Dominar la magia divina no depende del estudio o del entrenamiento; un
clérigo podría memorizar de forma literal oraciones y ritos antiguos, pero la
capacidad de lanzar conjuros clericales yace en la devoción y en una
comprensión intuitiva de los deseos de la deidad.
Los clérigos combinan la útil magia curativa y la capacidad de inspirar a
sus aliados con conjuros que dañan y obstaculizan a sus enemigos. Pueden
infundir admiración y terror, maldecir con plagas y venenos e incluso hacer
descender llamas desde los cielos para que consuman a sus enemigos. Y para
tratar con aquellos maleantes que se merecen un mazazo en la cabeza, los
Página 164
clérigos recurren a su entrenamiento marcial, que les permite entrar en
combate con el poder de los dioses a su lado.
AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebrantes de un templo o santuario son clérigos.
Algunos sacerdotes son llamados a vivir una vida sencilla de servicio al
templo, ejecutando la voluntad de sus dioses a través de la oración y el
sacrificio en vez de mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas
ciudades el sacerdocio no es sino un cargo político, un paso previo para
alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican comunión con deidad
alguna. Los auténticos clérigos son raros en la mayoría de las jerarquías.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras suele ser porque
su deidad lo exige. Perseguir los objetivos de los dioses normalmente implica
enfrentarse a peligros más allá de las fronteras de la civilización, castigar el
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se espera de la
mayor parte de clérigos que protejan a los adoradores de sus dioses, lo que
puede significar luchar contra invasores orcos, negociar tratados de paz entre
naciones en conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demonio
penetrar en este mundo.
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras mantienen el
contacto con los templos y órdenes de su fe. Un templo podría solicitar la
ayuda de un clérigo, y un sumo sacerdote incluso estar en situación de
exigirla.
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EL CLÉRIGO
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3
Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de
2 +2 3
Dominio Divino
3 +2 — 3
4 +2 Mejora Característica 4
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD ½) 4
Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de
6 +3 4
Dominio Divino
7 +3 — 4
Mejora Característica, Destruir Muertos Vivientes
8 +3 4
(VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 — 4
10 +4 Intercesión Divina 5
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5
12 +4 Mejora Característica 5
13 +5 — 5
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5
15 +5 — 5
16 +5 Mejora Característica 5
Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de
17 +6 5
Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5
19 +6 Mejora Característica 5
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5
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Nivel —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO
Cuando crees un clérigo, las preguntas más importantes que debes hacerte
son a qué deidad sirve tu personaje y qué principios quieres que encarne. El
apéndice B contiene una lista con muchos de los dioses del multiverso.
Consulta con tu DM qué deidades forman parte de vuestra campaña.
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué relación tiene tu personaje
con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le escogió el dios a él,
forzándole a una vida de servicio sin tener en consideración sus deseos?
¿Cómo te ven los sacerdotes de los templos de tu fe, como un héroe o como
una fuente de problemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu
dios en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que eres digno de
una misión importante?
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Creación rápida
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Sabiduría debería ser tu característica más alta, seguida de Fuerza o
Constitución. A continuación, elige el trasfondo «acólito».
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Rasgos de clase
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión
y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de clérigo. El
capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de
conjuros de clérigo.
Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista
de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a
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niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del clérigo.
Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clérigo respecta, ya
que el poder de tus conjuros proviene de tu devoción hacia tu dios. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de clérigo que lances.
Página 170
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que tengas
preparados y estén marcados como «ritual».
Canalizador mágico
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
DOMINIO DIVINO
Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar relacionado con tu
dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz, Naturaleza, Tempestad o Vida.
Estos dominios están detallados al final de la descripción de esta clase y cada
uno de ellos incluye ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección
determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1.
Además, también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otorgará ventajas
específicas a los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de dominio
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros de
dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo indicado en la
descripción de dicho dominio. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se
considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día.
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en la lista de los
de clérigo, para ti sí que se considerará como conjuro de clérigo.
CANALIZAR DIVINIDAD
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde
tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos.
Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo
poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos
adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en sus descripciones.
Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear.
Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar
Canalizar Divinidad otra vez.
Página 171
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación.
Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la
misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros de clérigo.
A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre
descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos tras
realizar un descanso corto o largo.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
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11 2 o inferior
14 3 o inferior
17 4 o inferior
INTERCESIÓN DIVINA
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en
momentos de gran necesidad.
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu acción.
Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si sacas un resultado
igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad intercederá. El DM decide la
naturaleza exacta de la intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o
de dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado.
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este rasgo durante 7
días. Si no, puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.
A nivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, no es
necesario tirar.
Página 173
Dominios divinos
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos aspectos de la vida
de los mortales y la civilización, que reciben el nombre de dominios divinos.
El conjunto de dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los dominios del
Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás escoger un aspecto del
ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás poderes relativos a
dicho dominio.
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las dedicadas
al dios. Apolo, por ejemplo, podría ser adorado en una región como Febo
Apolo, que significa «Apolo brillante», y enfatiza su influencia sobre el
dominio de la Luz. Mientras tanto, en otro lugar podrían venerar a Apolo
Acesio, que significa «Apolo sanador», y centrarse en su asociación con el
dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente elijas el dominio que
represente el aspecto del dios que más te guste.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades que tienen
influencia sobre él. Estos dioses están tomados de las ambientaciones de los
Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance y Eberron, así como de los
panteones celta, griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.
Página 174
1 identificar, orden imperiosa
3 augurio, sugestión
5 hablar con los muertos, indetectable
7 confusión, ojo arcano
9 conocer las leyendas, escudriñar
Página 175
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que
causas con cualquier truco de clérigo.
Página 176
los orgullosos, burlándose de los tiranos, robando de los ricos, liberando a los
cautivos y desdeñando tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las
bromas, el engaño y el robo frente a la confrontación directa.
Página 177
A partir de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para desaparecer.
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de tu siguiente
turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un conjuro.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con veneno;
un regalo de tu deidad. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a
una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause
1d8 de daño de veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14. Este
daño adicional pasa a ser 2d8.
Duplicidad Mejorada
A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo, en vez
de simplemente uno, cuando uses Invocar Duplicidad. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes mover tantos duplicados como quieras hasta
30 pies cada uno, pero siempre a un punto que no esté a más de 120 pies de
ti.
DOMINIO DE LA GUERRA
La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a personas
corrientes en héroes. Puede ser desesperada y terrorífica, con actos de
crueldad y cobardía capaces de eclipsar los ejemplos de excelencia y coraje.
Sea como fuere, los dioses de la guerra observan a los guerreros y los
recompensan por sus hazañas heroicas. Los clérigos de estas deidades
destacan en combate, inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer actos
de violencia como si de oraciones se tratara. Entre los dioses de la guerra se
encuentran los campeones del honor y de la caballerosidad, como Torm,
Heironeous o Kiri-Jolith, los dioses de la destrucción y el saqueo, como
Erythnul, la Furia, Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la
dominación, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la guerra,
como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más neutral, promoviendo
la guerra en todas sus facetas y apoyando a los guerreros sean cuales sean las
circunstancias.
Página 178
3 arma espiritual, arma mágica
5 el manto del cruzado, espíritus guardianes
4 libertad de movimiento, piel pétrea
9 golpe flamígero, inmovilizar monstruo
Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Sacerdote Guerrero
Desde el nivel 1, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración mientras
te encuentras enzarzado en un combate. Cuando llevas a cabo la acción de
Atacar durante tu turno, puedes emplear tu acción adicional para hacer otro
ataque con arma.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía
divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura
con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño
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adicional (del tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a nivel 14,
este daño adicional pasa a ser 2d8.
Avatar de la Batalla
A nivel 17, obtienes resistencia a daño contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas.
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DOMINIO DE LA LUZ
Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Yelmo, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama de Plata, Belenus, Apolo y Ra, promueven los ideales del
renacimiento, la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar
como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas deidades se las representa
como el propio sol o como un auriga que guía al sol a través del cielo. Otras
son centinelas incansables, cuyos ojos penetran cada sombra y pueden ver
más allá de cualquier engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte,
que enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la propia alma.
Los clérigos de un dios de la luz son espíritus iluminados, imbuidos del brillo
y el poder de la visión preclara de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira
y traer la luz a la oscuridad.
Truco Adicional
A nivel 1, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, si no lo conocías
ya.
Fulgor Protector
También desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que
puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada
de ataque: haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante
que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Página 181
Canalizar Divinidad: Resplandor del Amanecer
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el
poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus
enemigos.
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier
oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas
hostiles dentro de esta distancia deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución, recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura
completa no se ven afectadas.
Fulgor Mejorado
A partir de nivel 6, también podrás emplear tu rasgo Fulgor Protector cuando
una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver ataque a una criatura
que no seas tú.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que
causas con cualquier truco de clérigo.
Halo de Luz
A partir de nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar
que dura 1 minuto o hasta que emplees otra acción para disiparla. Dicha aura
hace que emitas luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue 30 pies más
allá. Aquellos enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen
desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que cause
daño de fuego o radiante.
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DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai,
Chislev, Balinory Pan) hasta las amables divinidades asociadas con arroyos o
arboledas concretas (como Eldath). Los druidas veneran la naturaleza en su
conjunto y podrían servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos
y recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante,
muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeones que
persiguen los intereses de un dios de la naturaleza concreto de forma más
proactiva. Estos clérigos pueden cazar a las malvadas monstruosidades que
saquean los bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar los
cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses.
Acólito de la Naturaleza
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. También ganas
competencia en una habilidad a elegir de entre las siguientes: Naturaleza,
Supervivencia y Trato con Animales.
Competencia Adicional
También a nivel 1, consigues competencia con armaduras pesadas.
Página 183
puedan verte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las
criaturas que fallen su tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1
minuto o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se mostrarán
amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
Atenuar Elementos
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti (tú incluido)
fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, podrás usar tu
reacción para otorgar a dicha criatura resistencia a ese daño.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía
divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura
con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño
de frío, fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional al objetivo. Cuando llegas
a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Maestro de la Naturaleza
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a animales y criaturas de
tipo «planta». Durante tu turno, mientras haya criaturas hechizadas por tu
rasgo Hechizar Animales y Plantas, podrás usar una acción adicional para
dar una orden verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla
durante su siguiente turno.
Página 184
DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempestad, como pueden
ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor, gobiernan
sobre las tormentas, el mar y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades
del relámpago y el trueno, los dioses de los terremotos, algunas divinidades
ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. En algunos
panteones, es una deidad de este dominio, normalmente conocida por
ajusticiar raudamente empleando relámpagos, la que gobierna sobre los otros
dioses. En los panteones de los pueblos muy marineros, las divinidades de
este dominio son los dioses del océano y los patrones de los marinos. Las
deidades de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo en el pueblo
llano, ya sea para mantener a este en la senda de la rectitud o para motivar la
celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a raya la ira divina.
Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Ira de la Tormenta
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta a quienes te
ataquen. Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti y que
puedas ver te impacte con un ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a
hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de daño
de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Página 185
Canalizar Divinidad: Ira Destructora
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el
poder de la tormenta con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno
que causas, podrás usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en
vez de tirar los dados.
Golpe Tempestuoso
A partir de nivel 6, cuando causes daño de relámpago a una criatura Grande o
más pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección
opuesta a ti.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía
divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura
con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño
de trueno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño adicional
pasa a ser 2d8.
Nacido de la Tempestad
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando,
siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
Página 186
DOMINIO DE LA VIDA
El dominio de la Vida se centra en la brillante energía positiva (una de las
fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a todos los seres vivos. Los
dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a
los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la
muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente todas las deidades no
malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de la agricultura
(como Chauntea, Arawai y Deméter), las solares (como Lathander, Pelor y
Ra), las de la curación y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian
Cecht) y las del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathory Boldrei).
Competencia Adicional
A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras
pesadas.
Discípulo de la Vida
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más
efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar
puntos de golpe a una criatura, dicha criatura recuperará 2 + el nivel del
conjuro puntos de golpe adicionales.
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de clérigo. Elige a cualquier cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y
divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una
criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no
podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
Sanador Bendito
A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te
sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar
puntos de golpe a una criatura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del
conjuro puntos de golpe.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía
divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura
con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño
radiante adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño adicional
pasa a ser 2d8.
Sanación Suprema
A partir de nivel 17, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros, utilizarás el resultado
máximo posible de cada dado. Así, una criatura a la que normalmente harías
recuperar 2d6 puntos de golpe, recuperará 12.
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Druida
Sujetando un nudoso bastón envuelto en
acebo, una elfa invoca a la furia de la
tormenta, llamando a los relámpagos para
que bajen de los cielos y aniquilen a los
orcos que, con sus antorchas, amenazan
el bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas
de un árbol, con el fin de permanecer
oculto, un humano que ha adoptado la
forma de un leopardo observa
detenidamente una extraña construcción:
el templo del Aire Elemental Malvado. No
quita el ojo a las actividades de los
sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa carga contra una
masa de soldados esqueléticos, sesgando la magia antinatural que otorga a
las repugnantes criaturas su parodia de vida.
Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a
las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la adaptabilidad, astucia y
furia de la naturaleza. Pero no se consideran amos de esta, sino que se ven a
sí mismos como meras extensiones de la voluntad indómita de la naturaleza.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la naturaleza por encima de todas las cosas, por lo que
obtienen tanto sus conjuros como el resto de sus poderes mágicos de la
propia fuerza de la naturaleza o de una deidad asociada a ella. Muchos
druidas persiguen una espiritualidad mística, que los lleve a una unión
trascendente con la naturaleza, en lugar de adorar a un ser superior. Otros,
sin embargo, sirven a dioses de la naturaleza salvaje, de los animales o de las
fuerzas elementales. Las ancestrales tradiciones druídicas a veces reciben el
nombre de la Antigua Fe, un término que destaca su contraste con la
adoración a los dioses llevada a cabo en templos y santuarios.
Los conjuros de los druidas están orientados hacia la naturaleza y el reino
animal; el poder del colmillo y la garra, del sol y la luna, y del fuego y la
tormenta. Los druidas también poseen la facultad de adoptar formas
Página 189
animales y algunos se centran tanto en el estudio de esta práctica que acaban
prefiriendo una de sus formas animales a su forma natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la naturaleza existe en medio de un delicado
equilibrio. Los cuatro elementos de los que está hecho el mundo (aire, tierra,
fuego y agua) deben permanecer en armonía. Si uno de ellos creciera en
poder por encima de los demás, el mundo podría resultar destruido,
absorbido por uno de los Planos Elementales y reducido a sus elementos
constituyentes. Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y
a aquellos que favorecen un elemento por encima de los demás.
Los druidas también están preocupados por el delicado equilibrio del
ecosistema, que hace posible la vida tanto vegetal como animal. Piensan que
es imperativo que los pueblos civilizados vivan en armonía con la naturaleza,
en lugar de oponiéndose a ella. Los druidas aceptan los aspectos crueles de la
naturaleza, pero odian aquello que es antinatural, como las aberraciones,
entre las que se encuentran los contempladores y los azotamentes, y los
muertos vivientes, como pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es
este odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra este tipo de
criaturas, especialmente cuando dichos monstruos penetran en los territorios
de un druida.
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar extensiones de
naturaleza virgen. Sin embargo, cuando un gran peligro aparece, ya sea para
amenazar el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los druidas
se ven obligados a combatir la amenaza de forma más activa: convirtiéndose
en aventureros.
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EL DRUIDA
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos
1 +2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 — 2
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de
4 +2 3
Característica
5 +3 — 3
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3
7 +3 — 3
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de
8 +3 3
Característica
9 +4 — 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4
11 +4 — 4
12 +4 Mejora de Característica 4
13 +5 — 4
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4
15 +5 — 4
16 +5 Mejora de Característica 4
17 +6 — 4
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4
19 +6 Mejora de Característica 4
20 +6 Archidruida 4
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Nivel —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CREACIÓN DE UN DRUIDA
Cuando crees un druida, piensa en por que tu personaje posee un lazo tan
fuerte con la naturaleza. Quizá viva en una sociedad en la que la Antigua Fe
aún medra o fue criado por un druida tras ser abandonado en las
profundidades de un bosque. Puede que tu personaje haya sufrido un
encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, enfrentándose cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y logrando sobrevivir a la
experiencia. O quizá naciera durante una tormenta de proporciones épicas o
una erupción volcánica y esto fuera interpretado como una señal de que parte
de su destine era convertirse en druida.
¿Ha formado la aventura parte de tu vocación como druida desde el
principio? ¿O eras el guardián de un claro u arroyo sagrados? Puede que tu
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tierra natal haya sido corrompida por el mal y hayas decidido seguir el camino
del aventurero con la esperanza de encontrar un nuevo propósito u hogar.
Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Sabiduría debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución. A
continuación, elige el trasfondo «ermitaño».
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Rasgos de clase
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de druida por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los
druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos de metal.
Armas: garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras,
hoces, hondas y lanzas.
Herramientas: útiles de herborista.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Religión y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
DRUÍDICO
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y
utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu como cualquiera que conozca
este idioma advertiréis inmediatamente de la presencia de estos mensajes.
Los demás deberán superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para lanzar
conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad. El capítulo 10 contiene
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las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de druida.
Trucos
A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre las de la lista
de conjuros de druida. Podrás elegir más trucos de druida cuando llegues a
niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del druida.
Página 195
Plantas y maderas sagradas
Los druidas consideran que ciertos árboles y plantas son sagrados, en
especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro, el fresno, el
muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Suelen usar estas
especies vegetales como parte de sus canalizadores mágicos, incorporando
además trozos de roble o tejo y ramitas de muérdago.
Por la misma razón, los druidas también emplean estas maderas para
fabricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo está asociado a la
muerte y el renacimiento, por lo que podrían confeccionar los mangos de
sus cimitarras u hoces con esta madera. El fresno se relaciona con la vida y
el roble con la fuerza, así que estos materiales son ideales para fabricar
empuñaduras e incluso armas enteras, como es el caso de las garrotes y
armaduras. También son útiles para crear escudos. Suele asociarse al aliso
con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arrojadizas, como
los dardos y las jabalinas.
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vegetales aquí
descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones similares. De esta
forma, un druida de una región desértica podría emplear arboles de yuca y
cactus.
Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de druida respecta, ya
que tu magia proviene de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de druida que lances.
Lanzamiento ritual
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Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que tengas
preparados y estén marcados como «ritual».
Canalizador mágico
Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de druida.
FORMA SALVAJE
A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la magia, adoptar la
forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes emplear este rasgo dos
veces. Recuperas todos los usos tras hacer un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te puedes
transformar, tal y como indica la tabla «formas de bestia». Por ejemplo, a
nivel 2 puedes adoptar la forma de cualquier bestia que tenga un valor de
desafío de ¼ o menos y que no posea velocidades nadando ni volando.
Formas de bestia
Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
2 ¼ Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 ½ Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 — Águila gigante
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que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si a criatura posee alguna acción
legendaria o acción en guarida, no podrás usarlas.
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe y Dados de
Golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal, vuelves a
tener los puntos de golpe que poseyeras antes de la transformación. Sin
embargo, si la transformación se rompiera al quedar reducido a 0 puntos
de golpe, cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma normal. Así, si
recibes 10 de daño en tu forma animal y solo te queda 1 punto de golpe,
volverás a tu forma normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no caerás inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o llevar a cabo
cualquier acción que requiera del uso de las manos queda limitada por las
capacidades de tu forma de bestia. Transformarse no rompe la
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, ni te impide realizar
acciones que son parte de un conjuro, como las de un llamar al relámpago
que ya hayas lanzado.
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente
y podrás usarlos, siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz
de ello. Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido especial que
tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también
lo posea.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en un espacio, se
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que portes
funciona con normalidad, pero el DM determinar a si es factible que la
nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, basándose en la
forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo que esta no pueda
llevar deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se
funda con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones.
CÍRCULO DRUÍDICO
A nivel 2 eliges identificarte con un Círculo druídico concreto: el Círculo de la
Tierra o el Círculo de la Luna. Ambos están explicados al final de la
descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
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Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
acrecentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
CUERPO ATEMPORAL
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de empuñar ralentiza
tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año por cada diez que pasan.
ARCHIDRUIDA
A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado de veces.
Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales de tus
conjuros de druida, así como aquellos componentes materiales que carezcan
de un coste concreto y no sean consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este
beneficio tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
Forma Salvaje.
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Círculos druídicos
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los extraños, los
druidas son parte de una sociedad que se extiende por el mundo, ignorando
fronteras entre naciones. Todos los druidas son miembros, aunque sea
nominalmente, de esta sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados
del resto que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de la
sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los druidas se
reconocen unos a otros como hermanos, pero al igual que las criaturas de la
naturaleza salvaje, a veces compiten entre ellos o incluso se cazan unos a
otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten ciertas
perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y la senda del druida.
CÍRCULO DE LA TIERRA
El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos, que custodian
los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos
druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o megalitos para
susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios
del Círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que conservan la
Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por la tierra en la
que te iniciaste en los misteriosos ritos del círculo.
Truco Adicional
A nivel 2, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de druida adicional
a tu elección.
Recuperación Natural
A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un descanso
corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de
niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
ser de nivel 6 o más. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines
un descanso largo.
Si, por ejemplo, eres un druida de nivel 4, podrás recuperar hasta dos
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Si, por ejemplo, eres un druida de nivel 4, podrás recuperar hasta dos
niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.
Conjuros de círculo
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad para lanzar
ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7 y 9 accedes a los
conjuros de círculo conectados al terreno en el que te convertiste en druida.
Escoge un tipo de terreno (bosque, costa, desierto, montaña, pantano,
pradera, polar o Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada
día. Aunque accedas a un conjuro de Círculo que no aparezca en la lista de los
de druida, para ti sí que se considerará como conjuro de druida.
Conjuros de círculo
Bosque
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido
5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7 adivinación, libertad de movimiento
9 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
Costa
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 imagen múltiple, paso brumoso
5 caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
7 controlar agua, libertad de movimiento
9 conjurar elemental, escudriñar
Desierto
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 contorno borroso, silencio
5 crear comida y agua, protección contra energía
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7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
Polar
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 crecimiento espinoso, inmovilizar persona
5 ralentizar, tormenta de aguanieve
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
9 comunión con la naturaleza, cono de frío
Montaña
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
5 fundirse con la piedra, relámpago
7 moldear la piedra, piel pétrea
9 muro de piedra, pasamuros
Pantano
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 flecha ácida de Melf, oscuridad
5 caminar sobre el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñar, plaga de insectos
Pradera
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 invisibilidad, pasar sin rastro
5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
9 ensueño, plaga de insectos
Underdark
Nivel de druida Conjuro de círculo
Página 202
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
Paso de la Tierra
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no le cuesta
movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas
sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas,
pinchos o peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han
sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el
movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.
Protección de la Naturaleza
A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado por elementales o
feéricos y eres inmune al veneno y la enfermedad.
Santuario de la Naturaleza
Una vez alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu
conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte. Cuando una
bestia o criatura de tipo «planta» te ataque, deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
conjuros de druida. Si falla, la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el
ataque fallará automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si atacarte.
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CÍRCULO DE LA LUNA
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de las tierras
salvajes. Los miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes más
apartados, por los que pueden deambular durante semanas sin cruzarse con
ningún otro humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar bajo la
forma de un gran felino una noche, sobrevolar las copas de los arboles como
un águila el día siguiente y abrirse paso a través del sotobosque en forma de
oso para expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del
druida.
Golpe Primordial
A partir de nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a
efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no
mágicos.
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elemental de fuego o un elemental de agua.
Mil Formas
A nivel 14 has aprendido a utilizar la magia para alterar tu aspecto físico de
formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a
voluntad.
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Los druidas y los dioses
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturaleza, pero la
mayoría son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza
adoradas en el multiverso (la lista de dioses del apéndice B incluye muchas
de estas divinidades). La adoración de estas deidades suele ser considerada
como una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y las
comunidades urbanizadas. Es más, en el mundo de Falcongrís, la fe druídica
recibe el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven en
contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la veneración de la
Naturaleza como una fuerza primordial que no puede ser personificada,
pero también incluye la adoración de Beory, la Madre Oerth, así como la
devoción a Obad-Hai, Ehlonna, y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los círculos
druídicos no suelen estar conectados con la fe de una única deidad de la
naturaleza. Así, un círculo concreto en los Reinos Olvidados podría, por
ejemplo, incluir a druidas que veneran a Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea
o incluso a los severos Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee.
Estas divinidades de la naturaleza suelen ser conocidos como el Primer
Círculo, los primeros druidas, pues la mayoría de los miembros de esta clase
consideran a estos dioses, incluso a los más violentos, dignos de
veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias animistas que están
completamente desconectadas de las Hueste Soberana, los Seis Oscuros o
cualquier otra de las religiones del mundo. Creen que cada ser vicio y cada
fenómeno natural, como el sol, la luna, el viento, el fuego e incluso el propio
mundo, posee un espíritu. Sus conjuros son, por tanto, un medio para
comunicarse con estos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas
druídicas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con fuerzas de la civilización respecta. Los Cenicientos,
por ejemplo, piensan que la magia arcana es una abominación contra
natura, mientras que los Hijos del Invierno veneran fuerzas de la muerte y
los Canerberos preservan las antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el
mundo de las incursiones de aberraciones.
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Explorador
Duro y de aspecto salvaje, un explorador
humano acecha en solitario entre las
sombras de los árboles, cazando a un
grupo de orcos, sabedor de que planean
una incursión a una granja cercana.
Agarrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbellino
de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono de aire helado,
una elfa se pone en pie y tensa la cuerda
de su arco para disparar una flecha contra
el dragón blanco. Sin dejarse dominar por
la ola de terror que surge de la horrible
bestia con una fuerza comparable a la de
su gélido aliento, la arquera lanza una flecha tras otra, penetrando en los
huecos entre las gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención del halcón que
vuela describiendo círculos sobre él, ordenándolo que vuelva a su lado.
Susurrando a la rapaz instrucciones en lengua élfica, señala a un oso lechuza
al que ha estado rastreando y manda al halcón que distraiga a la criatura
mientras él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de las
ciudades y los pueblos, fuera de los muros que defienden las granjas más
remotas de los terrores de la naturaleza salvaje, entre los densos bosques que
carecen de sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.
CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la naturaleza salvaje,
que se especializan en cazar a los monstruos que amenazan los lindes de la
civilización: incursores humanoides, bestias u otras monstruosidades
enfurecidas, gigantes terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a
sus presas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo a través
del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y escombros. Los
exploradores enfocan su entrenamiento para el combate en aquellas técnicas
que son especialmente útiles contra sus enemigos predilectos.
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Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los exploradores, de
forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad de lanzar conjuros que
emplean el poder de la naturaleza. Sus conjuros, al igual que sus habilidades
para el combate, enfatizan la velocidad, el sigilo y otros aspectos de la caza.
Los mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas, una tarea
desalentadora.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida como cazador, guía o
rastreador, su verdadera vocación es defender las zonas periféricas de la
civilización de las depredaciones de monstruos y hordas de humanoides, que
surgen de las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídicos. Con todo,
muchos exploradores son extremadamente independientes, pues saben que,
si un dragón o una banda de orcos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá
la última, línea de defensa.
Esta feroz independencia hace de los exploradores muy buenos
aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de
una cama seca y un baño caliente. Cuando se encuentran con los aventureros
criados en una ciudad, que se quejan y lamentan de las privaciones del
campo, los exploradores reaccionan con una mezcla de diversión, frustración
y compasión. No obstante, pronto aprenden que poder apoyarse en otros
aventureros, capaces de colaborar en la lucha contra los enemigos de la
civilización, compensa de sobra la carga que conlleva relacionarse con ellos.
Puede que los consentidos habitantes de una ciudad no sean capaces ni
siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la naturaleza, pero tienen
otros talentos que ofrecer.
Página 208
EL EXPLORADOR
Bon. por Conjuros
Nivel competencia Rasgos conocidos
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador Nato —
Estilo de Combate, Lanzamiento de
2 +2 2
Conjuros
Arquetipo de Explorador, Percepción
3 +2 3
Primigenia
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 Ataque Adicional 4
Mejoras de Enemigo Predilecto y
6 +3 4
Explorador Nato
7 +3 Rasgo de Arquetipo de Explorador 5
8 +3 Mejora de Característica, Paso de la Tierra 5
9 +4 — 6
Mejora de Explorador Nato, Esconderse a
10 +4 6
Plena Vista
11 +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 7
12 +4 Mejora de Característica 7
13 +5 — 8
Mejora de Enemigo Predilecto,
14 +5 8
Desvanecerse
15 +5 Rasgo de Arquetipo de Explorador 9
16 +5 Mejora de Característica 9
17 +6 — 10
18 +6 Sentidos Salvajes 10
19 +6 Mejora de Característica 11
20 +6 Azote de Enemigos 11
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—Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel 1 2 3 4 5
1 — — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2
CREACIÓN DE UN EXPLORADOR
Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló el
entrenamiento que le dotó de sus excepcionales facultades. ¿Aprendiste junto
a un mentor, vagabundeando por la naturaleza juntos mientras descubrías el
camino del explorador? Si fue este el caso, ¿abandonaste tu entrenamiento
por voluntad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? Si ocurrió esto último, quizá
el perpetrador del crimen fuera el tipo de monstruo que acabó convirtiéndose
en tu enemigo predilecto. Otra opción es que aprendieras tus habilidades
como parte de una banda de exploradores afiliados a un círculo druídico,
conocedores tanto de las sendas místicas como del saber de la naturaleza. Tal
vez seas un autodidacta, un ermitaño que ha aprendido sus técnicas de
combate, rastreo e incluso su conexión mágica con la naturaleza por
necesidad, para sobrevivir en las tierras salvajes.
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¿Cuál es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemigos? Puede
que un monstruo quitara la vida a alguien al que amabas o destruyera tu aldea
natal. O quizá fuiste testigo de la excesiva destrucción que estos seres causan
y decidieras tomarte la justicia por tu mano y acabar con sus estragos. ¿Es tu
carrera como aventurero una continuación de tu tarea como protector de las
fronteras o un cambio con respecto a ella? ¿Qué te ha movido a unirte a una
banda de aventureros? A lo mejor encuentras estimulante enseñar a tus
nuevos aliados cómo convivir con la naturaleza o puede que aprecies cómo su
presencia ofrece un respiro a tu habitual soledad.
Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Destreza debería ser tu característica más alta, seguida de
Sabiduría. Aunque algunos de los exploradores que se especializan en el
combate con dos armas prefieren que su Fuerza sea superior a su Destreza. A
continuación, elige el trasfondo «salvaje».
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Rasgos de clase
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
ENEMIGO PREDILECTO
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, rastreando,
cazando e incluso hablando con un tipo concreto de enemigo.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autómatas, bestias,
celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales,
monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes
elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como
enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear
a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para
Página 212
recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección
que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es que poseen alguno).
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el idioma
asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Estas elecciones
deberían representar aquellos tipos de monstruos con los que te has
encontrado durante tus aventuras.
EXPLORADOR NATO
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que
eres un experto en viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge
un tipo de terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano,
pradera, polar o Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o
Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos veces tu
bonificador por competencia si estás usando una habilidad en la que eres
competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno favorito, obtienes
los siguientes beneficios:
ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige
una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes
escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego
puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
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Combate con Dos Armas
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por
característica al daño del segundo ataque.
Defensa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esencia mágica de la
naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 lista de conjuros de
explorador.
Espacios de conjuro
La tabla del explorador muestra de cuantos espacios de conjuro de
explorador dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso
largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animal y posees un
espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar encantar animal
empleando cualquiera de los dos espacios.
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conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así,
cuando subes a nivel 5 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que
puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de
un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de explorador
respecta, ya que tu magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de explorador haga referencia
a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría
para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de
los conjuros de explorador que lances.
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o
Señor de las Bestias. Ambos están detallados al final de la descripción de esta
clase. Esta elección le proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles
3, 7, 11 y 15.
PERCEPCIÓN PRIMIGENIA
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de
conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la región en la que te
encuentras. Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro que
hayas invertido, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura están
presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones, celestiales,
dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta
percepción se extiende a 6 millas si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo
no revela ni el número de criaturas ni su ubicación.
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MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta
movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas
sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas,
pinchos o peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han
sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el
movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.
DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse como acción
adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado empleando
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medios no mágicos, salvo que decidas dejar un rastro de forma voluntaria.
SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayudan a luchar
contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no
seas capaz de ver, tu incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus
tiradas de ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
invisible que esté a 30 pies o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no
esté escondida de ti y no estés cegado ni ensordecido.
AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangón en lo que a tus enemigos
respecta. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu modificador
por Sabiduría a una tirada de ataque o de daño de uno de tus ataques que
tenga como objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar
este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que los
efectos de la tirada se apliquen.
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Arquetipos de explorador
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas
distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
CAZADOR
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que
protege la civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por
la senda del Cazador aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los
desafíos con los que este protector se encuentra; desde unos incursores ogros
hasta hordas de orcos, pasando por descomunales gigantes y espantosos
dragones.
El Cazador y la Presa
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de mayor tamaño
que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si
falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de que
esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla.
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más
poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha
criatura recibirá 1d8 de daño adicional si está por debajo ele sus puntos de
golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas
un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra
otra criatura distinta a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro
del alcance de tu arma.
Tácticas Defensivas
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con
un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques
subsiguientes de dicha criatura hasta el final del turno.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos contra ti tienen
desventaja.
Ataque Múltiple
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia
contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos
de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener
munición suficiente para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para
cada objetivo por separado.
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 5
pies o menos de ti, haciendo una tirada de ataque para cada objetivo por
separado.
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A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está
entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña
que posea un valor de desafío de ¼ o inferior. El apéndice D contiene los
perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas.
Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de
daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con
las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien
los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea
mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante
un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a
cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no
realizará su acción salvo que se lo órdenes. Durante tu turno, puedes dar una
orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas
invertir ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de las
siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse. Si no das una
orden, el animal realiza la acción Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque
Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a
tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según
considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él
mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción,
como cuando realiza un ataque de oportunidad.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de tu
compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8
horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla
con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.
Entrenamiento Excepcional
A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu compañero
animal no ataque, puedes usar una acción adicional para ordenarle que
realice una acción de Ayudar, Correr o Destrabarse durante su turno.
Además, los ataques de la bestia ahora cuentan como mágicos, con el
propósito de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no
mágicos.
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Furia Bestial
A partir de nivel 11, cuando órdenes a tu animal que realice una acción de
Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque
múltiple, si es que posee alguna.
Compartir Conjuros
A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo como
objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti, puedes hacer que el conjuro
la afecte también a ella.
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Guerrero
Una humana alza su escudo mientras
carga contra una horda de goblins,
acompañada por el traqueteo de su
pesada armadura de placas. Tras ella se
encuentra un elfo que, protegido por una
armadura de cuero tachonado, asaeta a
los goblins con las flechas que lanza desde
su bellísimo arco. Les da órdenes una
semiorca, ayudándoles así a coordinar su
asalto para sacar la máxima ventaja
posible.
Un enano cubierto por una cota de
malla interpone su escudo entre el garrote
de un ogro y sus compañeros, desviando
un golpe mortal. Su compañera, una
semielfa con armadura de escamas,
mueve sus dos cimitarras en un remolino
cegador mientras rodea al ogro, buscando
una brecha en sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maestro del tridente
y la red, experto en derribar y arrastrar a sus enemigos de un lado a otro para
mayor disfrute del público… y para obtener una posición de ventaja. La
espada de su oponente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando
un relámpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que probablemente sea
la clase de personaje más variopinta de los mundos de Dungeon &
Dragons. Caballeros andantes, generales conquistadores, campeones reales,
soldados de élite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos… Todos ellos
son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las armas y
armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate.
También están acostumbrados a la muerte, pues se han cruzado con ella y la
han desafiado con valentía.
ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprenden los rudimentos de todos los estilos de combate.
Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles para atacar con un hacha,
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participar en un duelo con un estoque, empuñar una espada larga o un
espadón, tirar con arco e incluso atrapar a sus enemigos en una red. De la
misma forma, cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más allá de estos
conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se especializa en un estilo de
combate concreto. Algunos se centran en el tiro con arco, otros en el combate
con dos armas a la vez y los hay que incluso complementan sus habilidades
marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias capacidades y
especialización intensiva convierte a los guerreros en combatientes
supremos, que destacan tanto en campos de batalla como en mazmorras.
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EL GUERRERO
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
2 +2 Acción Súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Acción Súbita (dos usos), Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)
CREACIÓN DE UN GUERRERO
Cuando crees tú guerrero, piensa en los dos siguientes aspectos de su
pasado, que están relacionados: dónde recibió su entrenamiento en combate y
qué le distingue de otros combatientes menos capaces. ¿Eres especialmente
despiadado?, ¿recibiste ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega
excepcional?, ¿qué te motivó a comenzar tu entrenamiento? Puede que se
tratara de una amenaza sobre tu hogar, el ansia de venganza o la necesidad
de demostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos ellos.
Tal vez hayas disfrutado de adiestramiento militar en el ejército de un
noble o en una milicia local. O puede que te hayas formado en una academia
militar, aprendiendo estrategia, táctica e historia militar. O incluso podrías
ser autodidacta, alguien poco pulido, pero con experiencia real. ¿Escogiste la
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espada como vía de escape, para dejar atrás las penurias de una vida en la
granja? ¿O eres el heredero de una orgullosa tradición familiar? ¿Cómo
conseguiste tus armas y armadura? Bien podrían ser equipamiento militar o
un legado de tu familia. También cabe la posibilidad de que hayas ahorrado
durante años para poder comprarlos. Independientemente de su origen, tu
armamento es ahora una de tus posesiones más valiosas, pues es lo único que
te protege del abrazo de la muerte.
Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Fuerza o Destreza debería ser tu característica más alta, en función
de si prefieres centrarte en las armas cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y
las armas sutiles. Tu siguiente característica más elevada debería ser o bien
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el arquetipo
marcial Caballero Arcano. A continuación, elige el trasfondo «soldado».
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Rasgos de clase
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de guerrero por encima del primero.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos. Armas: armas sencillas y
marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación,
Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
ESTILO DE COMBATE
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las
siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el
mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
elegir de nuevo un Estilo de Combate.
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sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
propiedad «versátil» o «a dos manos».
Defensa
Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar
desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.
TOMAR ALIENTO
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes recurrir para
protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno
para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una
vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para
poder volver a emplearlo de nuevo.
ACCIÓN SÚBITA
A partir de nivel 2, puedes superar tus propios límites durante un instante.
Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, además de tu acción y
acción adicional habituales.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a emplearlo de nuevo. A partir de nivel 17, puedes usar este
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rasgo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.
ARQUETIPO MARCIAL
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo y técnicas
de combate. Elige entre Campeón, Maestro del Combate o Caballero Arcano.
Todos ellos están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 10, 15
y 18.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes
aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta
clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
INDÓMITO
A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación que hayas fallado,
pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor. Una vez
utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos cuando
alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir de nivel 17.
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Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su pericia en
combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te permitirá reflejarlas.
CAMPEÓN
El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío físico en bruto
hasta alcanzar una perfección mortal. Aquellos que deciden emular este
arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con un estado físico
excelente, que les permite dar golpes devastadores.
Crítico Mejorado
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3, tus ataques
con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.
Atleta Sobresaliente
A partir de nivel 7, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o
Constitución que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por
competencia.
Además. cuando realices un salto de longitud habiendo tomado carrerilla,
aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu modificador por
Fuerza.
Crítico Superior
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado
de 18 a 20 en la tirada.
Superviviente
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia en batalla. Al comienzo de
cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modificador por Constitución puntos
de golpe si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe máximos.
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Con todo, no puedes disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de
golpe.
Supremacía en Combate
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie de maniobras
que se alimentan de dados especiales llamados dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Puedes elegir entre
las que se explican más adelante, en el apartado «Maniobras». Una gran parte
de las maniobras mejoran un ataque de alguna forma. Solo puedes usar una
maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando alcanzas los
niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una maniobra, también podrás
reemplazar una de las que ya conozcas por otra distinta.
Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía, todos ellos
d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta. Recuperas todos los dados
de supremacía tras realizar un descanso corto o largo.
Además, recibes un dado adicional de supremacía a nivel 7 y otro más a
nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu objetivo
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas
tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma:
Estudioso de la Guerra
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A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de artesano de tu
elección.
Conoce a tu Enemigo
A partir de nivel 7, si inviertes al menos 1 minuto en observar o interactuar
con otra criatura fuera del combate, podrás evaluar hasta cierto punto sus
capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu
igual, tu superior o tu inferior en lo que a dos de las siguientes características
(a tu elección) respecta:
Puntuación de Fuerza.
Puntuación de Destreza.
Puntuación de Constitución.
Clase de Armadura.
Puntos de golpe actuales.
Niveles de clase totales (si posee alguno).
Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).
Incansable
A partir de nivel 15, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de
supremacía, recuperas uno de ellos.
Maniobras
Las maniobras se presentan en orden alfabético.
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado de supremacía para
aumentar tu alcance a efectos de dicho ataque en 5 pies. Si impactas, añades
tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar asustar al objetivo.
Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti
hasta el final de tu próximo turno.
Página 232
al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y, si
el objetivo es Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección contraria a ti.
Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para permitir a uno de tus
compañeros maniobrar para conseguir una posición ventajosa. Añade el dado
de supremacía a la tirada de daño de tu ataque y elige a una criatura amistosa
que pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo instante,
usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar
ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte cuerpo a
cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para
hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura. Si impactas,
añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción adicional
durante tu turno para realizar una finta, escogiendo a una criatura que esté a
5 pies o menos de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu
siguiente tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si este ataque
impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un dado de
supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA hasta que acabas el
movimiento.
Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Atacar durante tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar tu acción adicional para
ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Para hacer esto, elige a una
criatura amistosa que pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de
supremacía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su reacción
para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de supremacía a la
tirada de daño de su ataque.
Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para
reducir dicho daño en tu modificador por Destreza + el resultado de tirar el
dado de supremacía.
Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar
un dado de supremacía para reforzar la determinación de uno de tus
compañeros. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o
escucharte. Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales como tu
modificador por Carisma + tu dado de supremacía.
Página 233
CABALLERO ARCANO
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial típica de los
guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos
emplean técnicas mágicas similares a las utilizadas por los magos. Centran
sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los
conjuros de la primera dan al Caballero Arcano una protección adicional
durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten hacer daño a
muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repertorio del guerrero.
Estos caballeros aprenden una cantidad relativamente pequeña de conjuros,
memorizándolos en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad marcial con la
capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la
lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago tu elección
cuando alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla «lanzamiento de conjuros del Caballero
Arcano» muestra de cuántos espacios de conjuro de Caballero Arcano
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees un espacio
de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar escudo empleando
cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de
mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de abjuración o
evocación. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de mago.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla «lanzamiento de conjuros
del Caballero Arcano» te indica cuándo podrás aprender más conjuros de
mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros
deben ser de abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas espacios
de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender un
conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de
cualquier escuela mágica.
Página 234
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de abjuración
o evocación, salvo si estás reemplazando los conjuros que obtuviste a los
niveles 3, 8, 14 o 20 y que podían pertenecer a cualquier escuela de magia.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros
de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio y la
memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de mago
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador
por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las
tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
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Lanzamiento de conjuros del Caballero Arcano
—Espacios de conjuro por cada
nivel de conjuro—
Nivel de Trucos Conjuros
1 2 3 4
guerrero conocidos conocidos
3 2 3 2 — — —
4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
Magia de Guerra
A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco, puedes
emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.
Golpe Sobrenatural
A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas debiliten la
resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando impactas a una criatura con un
ataque con arma, dicha criatura tendrá desventaja en la siguiente tirada de
salvación que realice por causa de un conjuro que lances antes del final de tu
próximo turno.
Página 236
Carga Arcana
A nivel 15 obtienes la capacidad de, cuando usas tu Acción Súbita,
teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Puedes teletransportarte antes o después de hacer la acción adicional.
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Hechicero
Con sus dorados ojos refulgiendo, una
humana extiende su mano y da rienda
suelta al fuego de dragón que arde en sus
venas.
Mientras un infierno se desata sobre
sus enemigos, un par de coriáceas alas
brota de su espalda, elevándola hacia el
cielo.
La larga melena del semielfo se agita,
movida por un viento mágico, mientras él
abre sus brazos de par en par y echa su
cabeza hacia atrás. Su cuerpo levita
momentáneamente, alzado por una ola de
magia que crece en su interior, le
atraviesa y, finalmente, surge de él para
descargar un poderoso relámpago.
Agachándose tras una estalagmita, una
mediana levanta su mano para señalar a un troglodita que se abalanza sobre
ella. Una explosión ígnea surge de su dedo para golpear al ser y, esbozando
una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación rocosa, sin reparar en que
su magia salvaje ha tejido su piel de un color azul brillante.
Los hechiceros portan un derecho de nacimiento, recibido de una estirpe
exótica, la influencia de un ser sobrenatural o la exposición a fuerzas
cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechicería como si de un
idioma se tratara, al igual que tampoco se puede aprender a vivir una vida
legendaria. Nadie escoge el camino del hechicero, es el poder el que te escoge
a ti.
MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente y espíritu con
un poder latente que anhela ser desencadenado. Algunos hechiceros
empuñan una magia que proviene de un linaje ancestral por el que fluye la
magia de los dragones. Otros llevan en su interior una magia salvaje y
descontrolada, una tormenta caótica que se manifiesta de formas
inesperadas.
Página 239
EL HECHICERO
Bon. por Puntos de
Nivel competencia hechicería Rasgos
Lanzamiento de Conjuros, Origen
1 +2 —
Mágico
2 +2 2 Fuente de Magia
3 +2 3 —
4 +2 4 Mejora de Característica
5 +3 5 —
6 +3 6 Rasgo de Origen Mágico
7 +3 7 —
8 +3 8 Mejora de Característica
9 +4 9 —
10 +4 10 Metamagia
11 +4 11 —
12 +4 12 Mejora de Característica
13 +5 13 —
14 +5 14 Rasgo de Origen Mágico
15 +5 15 —
16 +5 16 Mejora de Característica
17 +6 17 Metamagia
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico
19 +6 19 Mejora de Característica
20 +6 20 Recuperación Mágica
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10 6 11
11 6 12
12 6 12
13 6 13
14 6 13
15 6 14
16 6 14
17 6 15
18 6 15
19 6 15
20 6 15
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—Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CREACIÓN DE UN HECHICERO
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechicero es la
procedencia de su poder. Deberás escoger un origen que se pueda enlazar
con un linaje dracónico o la influencia de la magia salvaje, aunque tienes
libertad para elegir la fuente concreta de tu poder dentro de estos parámetros.
¿Es una maldición familiar, heredada de unos ancestros remotos? ¿O viviste
algún suceso extraordinario que te bendijo con una magia innata, dejándote
quizá alguna marca en el proceso?
¿Cómo te sientes con respecto al poder mágico que corre por tus venas?
Puede que lo abraces, intentes dominarlo o te recrees en su naturaleza
impredecible. ¿Se trata de una bendición o de una maldición? ¿Lo buscaste o
te encontró él a ti? ¿Tuviste la posibilidad rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías
haberlo hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor sientes que has recibido
Página 242
tu poder en aras de cumplir con algún propósito elevado. O podrías decidir lo
contrario, que tu don te da derecho a hacer lo que quieras, a tomar cuanto
desees de aquellos que carecen de tus facultades. Quizá tus capacidades te
aten a un ente especialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura
feérica que te bendijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su sangre
en tus venas, un liche que te creó como experimento o un dios que te escogió
para ser portador de sus poderes.
Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de
Constitución. A continuación, elige el trasfondo «ermitaño». Después, escoge
los trucos agarre electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de nivel 1 escudo y proyectil mágico.
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Rasgos de clase
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de hechicero por encima del primero.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño,
Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o ancestros, dejo
una marca indeleble en ti, llenándote de magia arcana. Esta fuente de magia
sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros. El capítulo 10 contiene las
reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de hechicero.
Trucos
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de entre los de la
lista de conjuros de hechicero. Podrás elegir más trucos de hechicero cuando
Página 244
llegues a niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos»
de la tabla del hechicero.
Espacios de conjuro
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de hechicero nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 manos ardientes y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar manos
ardientes empleando cualquiera de los dos espacios.
Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechicero respecta,
ya que el poder de tu magia descansa en tu habilidad para proyectar tu
voluntad sobre el mundo. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro
de hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances.
Página 245
Canalizador mágico
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
ORIGEN MÁGICO
Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus poderes innatos.
Puedes escoger entre Linaje Dracónico o Magia Salvaje. Ambos están
detallados al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 1,
6, 14 y 18.
FUENTE DE MAGIA
A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu
interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de
hechicería, que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos.
Puntos de hechicería
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según subas de nivel en
esta clase, tal y como se muestra en la columna «puntos de hechicería» de la
tabla del hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los puntos de
hechicería utilizados tras finalizar un descanso largo.
Lanzamiento Flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro
adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos
de hechicería adicionales. Aprenderás otras formas de utilizar tus puntos de
hechicería cuando alcances niveles superiores.
Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adicional durante
tu turno para transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en
un espacio de conjuro. La tabla «crear espacios de conjuro» indica el coste de
crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier espacio creado
mediante este rasgo se desvanece cuando finalizas un descanso largo.
Página 246
Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
METAMAGIA
A nivel 3 obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, adaptándolos a tus
necesidades. Consigues dos de las opciones de Metamagia que aparecen más
adelante, a tu elección. Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10
y17.
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de Metamagia,
salvo que se especifique lo contrario.
Conjuro Acelerado
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes
gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea
solo de 1 acción adicional a efectos de este lanzamiento.
Conjuro Cuidadoso
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de
salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa
del conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y escoger,
como mucho, tantas criaturas como tu modificador por Carisma (como
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en sus tiradas de
salvación contra el conjuro automáticamente.
Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como mínimo, 5 pies,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro.
Conjuro Extendido
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un
máximo de 24 horas.
Conjuro Gemelo
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura y no
posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería
como el nivel del conjuro para elegir también como objetivo del mismo
conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si el
conjuro es un truco).
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este debe ser
incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que lo lanzas. Así, proyectil
mágico y rayo abrasador no podrían verse afectados por Conjuro Gemelo,
pero rayo de escarcha y orbe cromático sí.
Conjuro Intensificado
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a hacer una
tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de
hechicería para conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga
desventaja en la primer a tirada de salvación que realice contra el conjuro.
Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para
repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador
por Carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los nuevos
resultados.
Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has utilizado otra
opción de Metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Sutil
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar punto de hechicería para realizarlo
sin tener que utilizar componentes somáticos ni verbales.
Página 248
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas
un descanso corto.
Página 249
Orígenes mágicos
La magia innata de los hechiceros puede tener muchas procedencias
distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la mayoría de estos
orígenes se pueden englobar en dos categorías: un Linaje Dracónico o la
Magia Salvaje.
LINAJE DRACÓNICO
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mezclada con tu
sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de los hechiceros que poseen
este origen pueden trazar su ascendencia hasta un poderoso hechicero de
tiempos ancestrales, que cerró un trato con un dragón o incluso fuera el hijo
de uno de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en el
mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechicero podría ser
el primero de una nueva estirpe, como resultado de un pacto o cualquier otra
circunstancia excepcional.
Ancestro Dragón
A nivel 1, eliges uno de los siguientes tipos de dragón como tu antepasado. El
tipo de daño del dragón escogido será el que usen los rasgos que obtendrás
más adelante.
Linaje dracónico
Dragón Tipo de daño
Azul Relámpago
Blanco Frío
Bronce Relámpago
Cobre Ácido
Negro Ácido
Oro Fuego
Oropel Fuego
Plata Frío
Rojo Fuego
Verde Veneno
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bonificador por competencia si es aplicable a la prueba.
Resistencia Dracónica
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas características físicas de
tus ancestros dragones se manifiesten. A nivel 1 tus puntos de golpe máximos
aumentan en 1, y volverán a hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de
esta clase. Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino lustre de
aspecto similar al de las escamas de un dragón. Mientras no estés llevando
armadura alguna, tu CA será de 13 + tu modificador por Destreza.
Afinidad Elemental
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño del tipo
asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu modificador por Carisma a
una de las tiradas de daño de ese conjuro. Asimismo, puedes gastar 1 punto
de hechicería en obtener resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.
Alas de Dragón
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de alas como las de
un dragón de tu espalda, obteniendo una velocidad volando igual a tu
velocidad actual. Puedes crear estas alas empleando una acción adicional
durante tu turno. Permanecerán hasta que decidas retirarlas, gastando para
ello una acción adicional durante tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo que esta
haya sido adaptada para acomodarlas, y las prendas que no estén diseñadas
ex profeso, dejando espacio para las alas, podrían resultar destruidas cuando
las hagas brotar.
Presencia Dracónica
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu antepasado
dragón, haciendo que los que te rodean queden fascinados o aterrorizados.
Como acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para recurrir a este poder
y exudar un aura de asombro o terror (tú eliges) a una distancia de hasta 60
pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si te
concentrarás en un conjuro), todas las criaturas hostiles que empiecen su
turno en el interior del área deberán tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o estarán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si eliges
terror) hasta que el aura termine. Las criaturas que tengan éxito en su tirada
de salvación serán inmunes a tu aura durante 24 horas.
Página 251
MAGIA SALVAJE
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan el orden de la
creación. Puede que hayas sido expuesto a magia en bruto, quizá través de un
portal planar que llevaba al Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano.
A lo mejor fuiste bendecido por un ser feérico o marcado por un demonio. O
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante tu nacimiento,
sin causa aparente alguna. Independientemente de su razón de ser, la magia
hierve en tu interior, esperando la oportunidad de manifestarse.
Página 252
Sobrecarga de Magia Salvaje
d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos durante el
minuto siguiente, ignorando este resultado en esas tiradas.
03-04 Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura invisible hasta
la que tengas línea de visión.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un espacio
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Desaparece 1
minuto después.
07-08 Lanzas una bola de fuego como conjuro de nivel 3 centrado en ti.
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5.
11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia el número de pulgadas que indica la tirada. Si
el resultado es impar, encoges. Si el resultado es par, creces.
13-14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo.
15-16 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de
cada uno de tus turnos.
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece en su sitio
hasta que estornudas, momento en el cual las plumas salen despedidas
de tu rostro.
19-20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo.
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el
siguiente conjuro que lances durante el próximo minuto y que implique
hacer tiradas de salvación.
23-24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro levantar maldición
puede terminar con este efecto.
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. Durante este
periodo de tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
27-28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un tiempo de
lanzamiento «1 acción» poseen un tiempo de lanzamiento «1 acción
adicional».
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección
que puedas ver.
31-32 Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu siguiente turno,
momento en el que vuelves al espacio que ocupabas antes, o al más
cercano si aquel en el que te encontrabas ya no está libre.
33-34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el próximo
Página 253
minuto infligirá el daño máximo posible.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica la tirada. Si el
resultado es impar, rejuveneces (hasta una edad mínima de 1 año). Si el
resultado es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs controlados par el DM aparecen en espacios desocupados a
60 pies o menos de ti. Están asustados de ti. Desaparecen 1 minuto
después.
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe.
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Mientras seas una planta estarás incapacitado y serás
vulnerable a todo el daño. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 tu
maceta se romperá y volverás a tu forma original.
43-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta 20 pies como
acción adicional durante cada uno de tus turnos.
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio desocupado
que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Desaparece 1 minuto después.
49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez que lo intentes
saldrán flotando de tu boca burbujas rosas.
51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto siguiente,
dándote un +2 a tu CA e inmunidad a proyectiles mágicos.
53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol durante los
siguientes 5d6 días.
55-56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no
esté llevando o vistiendo otra criatura se prendera fuego.
59-60 Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas gastado ya.
61-62 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que hables.
63-64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
65-66 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti reciben 4d10
de daño de relámpago.
67-68 Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente
turno.
69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven invisibles durante
el próximo minuto. Cualquiera de estas criaturas dejara de ser invisible si
ataca o lanza un conjuro.
71-72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti esta envenenada
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durante 1d4 horas.
75-76 Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies durante el minuto
siguiente. Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos
de ti estará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de
salvación, te transformas en una oveja hasta el final de la duración del
conjuro.
79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 10 pies o menos de
ti durante el minuto siguiente.
81-82 Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta acción es
adicional a las que puedes hacer durante tu turno
83-84 Todas las criaturas a 30 pies a menas de ti reciben 1d10 de daño
necrótico. Recuperas tantas puntas de golpe como la suma de todo el de
daño necrótico infligido.
85-86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
87-88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar a 60 pies o
menos de ti.
89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además, durante este
periodo de tiempo otras criaturas no podrán oírte. Esta invisibilidad
termina si atacas o lanzas un conjuro.
91-92 Si mueres durante el próximo minuto, volverás inmediatamente a la vida
como si te hubieran lanzado el conjuro reencarnar.
93-94 Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto siguiente.
95-96 Tanto tu como todas las criaturas a 30 pies o menos de ti seréis
vulnerables al daño perforante durante el próximo minuto.
97-98 Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una música suave etérea.
99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
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Mareas del Caos
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para obtener
ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a usarlo otra vez.
En cualquier momento antes de que recuperes el empleo de este rasgo, e
inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o
superiores, el DM puede pedirte que tires en la tabla «sobrecargas de Magia
Salvaje». Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo.
Doblegar la Suerte
A partir de nivel 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el destino.
Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada de ataque, una prueba
de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar
2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y aplicar el resultado como bonificador
o penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes realizar esto
después de que la criatura tire, pero previamente a que se resuelvan los
efectos de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 adquieres un pequeño ápice de control sobre las sobrecargas de tu
magia salvaje. Siempre que tires en la tabla «sobrecargas de Magia Salvaje»,
puedes lanzar dos dados y usar el resultado que prefieras.
Bombardeo de Conjuros
A partir de nivel 18, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. Cuando
tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado máximo posible en alguno
de los dados, escoge uno de estos dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo
resultado al daño, además del que ya habías añadido antes. Solo puede
emplear este rasgo una vez por turno.
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Mago
Envuelta en la túnica plateada símbolo de su cargo, una
elfa cierra los ojos, con el fin de apartar de su mente las
distracciones del campo de batalla y así poder comenzar
a pronunciar su silenciosa salmodia. Agitando los dedos,
da por terminado su conjuro y arroja una pequeña
cuenta de fuego hacia las filas de enemigos, donde
estalla en una deflagración que envuelve a los soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano
dibuja con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo
de piedra, para inmediatamente después esparcir polvo
de hierro siguiendo el contorno de las gráciles curvas y
precisas líneas que acaba de trazar. Cuando el círculo
está terminado, murmura un largo ensalmo. En el
espacio que ocupa el interior del círculo se abre un
agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente
del místico plano que se encuentra al otro lado.
Agachándose sobre el suelo de una de las
intersecciones de la mazmorra, un gnomo lanza un
puñado de pequeños huesos inscritos con símbolos
misteriosos mientras murmura unas breves palabras de poder. Tras cerrar
los ojos para poder contemplar las visiones con más claridad, asiente
lentamente, los abre de nuevo y señala el pasillo de su izquierda.
Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo define a esta
clase es la gran cantidad de conjuros que puede lanzar. Tirando del sutil
tejido mágico que permea el cosmos, lanzan conjuros de fuego explosivo,
relámpagos súbitos, engaños sutiles y control mental. Su magia les permite
conjurar elementales desde otros planos de existencia, vislumbrar el futuro o
alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus conjuros más poderosos
les permiten transmutar una sustancia en otra, invocar meteoros para que
caigan desde el cielo o abrir portales a otros mundos.
ESTUDIOSO DE LO ARCANO
Salvaje y enigmática, diversa tanto en forma como en funciones, la magia
atrae a numerosos estudiantes, que buscan dominar sus misterios. Algunos
aspiran a convertirse en dioses, capaces de moldear la propia realidad.
Aunque para lanzar la mayoría de los conjuros basta con pronunciar unas
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pocas palabras extrañas, ejecutar unos gestos fugaces y, a veces, recurrir a un
pellizco de materiales exóticos, estos componentes no son sino la superficie
bajo la que se esconde una enorme pericia, producto de años de aprendizaje e
incontables horas de estudio.
Un mago vive por y para sus conjuros; todo lo demás es secundario. Su
forma de aprenderlos es mediante la experimentación y el propio crecimiento
personal. No obstante, también pueden aprender conjuros de otros magos, de
grimorios o inscripciones antiguas y de criaturas ancestrales impregnadas de
magia, como los seres feéricos.
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EL MAGO
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos
Lanzamiento de Conjuros, Recuperación
1 +2 3
Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3
3 +2 — 3
4 +2 Mejora de Característica 4
5 +3 — 4
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4
7 +3 — 4
8 +3 Mejora de Característica 4
9 +4 — 4
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5
11 +4 — 5
12 +4 Mejora de Característica 5
13 +5 — 5
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5
15 +5 — 5
16 +5 Mejora de Característica 5
17 +6 — 5
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5
19 +6 Mejora de Característica 5
20 +6 Conjuro Característico 5
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—Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CREACIÓN DE UN MAGO
Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado por, como
mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste en contacto con la magia?
Piensa también en cómo descubriste tu aptitud para ella: ¿posees un talento
natural o es el producto de un intenso estudio y la practica incesante? Quizá
aprendiste los rudimentos de la magia de una criatura sobrenatural o las
páginas de un libro antiguo.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible que tu primer
bocado de conocimiento mágico te abriera el apetito de más. Tal vez hayas
sido informado de la ubicación secreta de un repositorio de conocimientos
que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago. O puede que
simplemente anheles poner a prueba tus recién adquiridas facultades
mágicas, y que mejor forma de hacerlo que frente al peligro.
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Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Inteligencia deberá ser tu característica más alta, seguida
de Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la Escuela de Encantamiento,
pon tu siguiente puntuación más alta en Carisma. A continuación, elige el
trasfondo «erudito». Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo
de escarcha y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu libro de
conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, hechizar persona,
mano de mago y proyectil mágico.
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Rasgos de clase
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de mago por encima del primero.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros que
muestra los primeros destellos de tu verdadero poder. El capítulo 10 contiene
las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista
de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos de mago cuando llegues a
niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del mago.
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Libro de conjuros
A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago de
nivel 1 de tu elección. Este libro es el depositario de los conjuros de mago que
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en tu mente.
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Tu libro de conjuros
Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas subiendo de
nivel reflejaran tanto la investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu
cuenta como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del multiverso.
También podrías encontrar otros conjuros durante tus aventuras: en un
pergamino dentro del cofre de un mago malvado o entre las páginas de un
polvoriento volumen en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago de
nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel
que puedas preparar y dispones del tiempo suficiente como para poder
descifrarlo y copiarlo.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma básica del
mismo, sino también descifrar la notación única empleada por el mago que
lo puso por escrito. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los
sonidos y gestos necesarios para lanzarlo. Solo entonces podrás
transcribirlo a tu propio libro de conjuros utilizando tu propia notación.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste
representa los componentes materiales que gastas al experimentar con el
conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que empleas para
registrarlo. Una vez hayas invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el
conjuro exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a cualquier
otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de seguridad de tu libro de
conjuros. Este proceso es exactamente el mismo que cuando copias un
conjuro a tu libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por
cada nivel del conjuro copiado.
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en este
momento a un nuevo libro. Por desgracia, para poder añadir los conjuros
restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero no tuvieras
preparados) tendrás que encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento
detallado anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que los
magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un lugar seguro.
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de conjuros,
escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas personales al
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margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sencillo con tapas de cuero,
que recibiste de tu maestro como regalo, como de un grueso volumen
cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con pan de oro.
Podría incluso consistir en un amasijo de notas desordenadas, que a duras
penas pudiste reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior
libro de conjuros.
Aptitud mágica
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de mago respecta, ya
que aprendes tus conjuros mediante el estudio concienzudo y la
memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de mago
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador
por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las
tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
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CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Inteligencia
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago que figuren en tu
libro de conjuros y estén marcados como «ritual». No necesitas tener
preparados estos conjuros.
Canalizador mágico
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de mago.
RECUPERACIÓN ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estudiando tu libro
de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir
espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos
espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o
más.
Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta dos
niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.
TRADICIÓN ARCANA
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que moldea tu práctica
de la magia a través de la óptica de una de las ocho escuelas: Abjuración,
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Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusionismo,
Nigromancia y Transmutación. Todas ellas están detalladas al final de la
descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2,
6, 10 y 14.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
CONJUROS CARACTERÍSTICOS
Cuando asciendes a nivel 20 dominas por completo dos poderosos conjuros,
que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de mago de nivel
3 que figuren en tu libro de conjuros como conjuros característicos. Siempre
tendrás estos conjuros preparados, no contarán para el total de conjuros que
puedes preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 sin tener que invertir un espacio
de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no podrás volver a hacerlo
hasta que finalices un descanso corto o largo. Si quieres lanzar cualquiera de
los dos conjuros a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de
forma normal.
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Tradiciones arcanas
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los primeros
descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo sobrenatural. Se
encuentra firmemente establecido en los mundos de D&D, hasta el punto de
que existen varias tradiciones dedicadas a analizar sus entresijos.
Las tradiciones arcanas más comunes del multiverso se estructuran en
torno a las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías denominadas
escuelas, tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos lugares estas
tradiciones son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
tutela de la Escuela de Ilusionismo, mientras que otro podría estudiar en la
Escuela de Encantamiento, al otro lado de la ciudad. En otras instituciones,
las escuelas funcionan de forma similar a departamentos académicos, con
facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes y financiación.
Incluso los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para
facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada escuela exigen el dominio
de técnicas diferentes.
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Escuela de Abjuración
La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destierra o protege.
Los detractores de esta escuela afirman que se trata de una tradición
enfocada en el rechazo, en la negación y no una afirmación positiva. Sin
embargo, tú entiendes que acabar con efectos dañinos, proteger al inocente y
desterrar las influencias malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata
de una vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores, las
miembros de esta escuela son especialmente demandados cuando aparecen
espíritus siniestros a las que exorcizar, es necesario proteger localizaciones
importantes del espionaje mágico o existen portales a otros planos que deben
ser clausurados.
Experto en Abjuración
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de abjuración a tu libro de
conjuros.
Salvaguarda Arcana
A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu alrededor. Cuando
lanzas un conjuro de abjuración de nivel 1 o superiores, puedes aprovechar
una de las hebras mágicas del conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti
mismo, que durará hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda
tiene tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de mago + tu
modificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a sufrir daño, será ella la
que lo reciba en tu lugar. Si este daño reduce los puntos de golpe de la
salvaguarda a 0, recibirás el daño restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0 puntos de golpe,
pero su magia permanecerá activa. Cada vez que lances un conjuro de
abjuración de nivel 1 o superiores, la salvaguarda recuperará tantos puntos
de golpe como el doble del nivel del conjuro.
Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a formarla de nuevo.
Salvaguarda Proyectada
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de
ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción para hacer que tu
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Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si este daño reduce los puntos de
golpe de la salvaguarda a 0, la criatura original recibirá el daño restante.
Abjuración Mejorada
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te exige
hacer una prueba de característica como parte del lanzamiento del mismo
(como es el caso de contrahechizo o disipar magia), podrás añadir tu
bonificador por competencia a la prueba.
Resistencia a Conjuros
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros.
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Escuela de Adivinación
El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido por reyes y plebeyos
por igual, pues todos anhelan poseer una comprensión más clara de su
pasado, presente y futuro. Como adivino, buscas apartar los velos del espacio,
el tiempo y la consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para
dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión remota,
conocimiento sobrenatural y presagios del futuro.
Experto en Adivinación
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de adivinación a tu libro de
conjuros.
Presagio
A partir de nivel 2, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar retazos
del futuro en los límites de tu percepción. Después de terminar un descanso
largo, tira 2d20 y apunta los dos resultados obtenidos. Puedes sustituir
cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica que
vayáis a realizar o tú o una criatura que puedas ver por el número de una de
las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes sustituir una tirada de esta forma una vez por
turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Perderás todas las
tiradas de presagio que no hayas utilizado cuando finalices un descanso largo.
Adivino Avezado
A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil que solo
requiere una pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando lanzas un conjuro de
adivinación de nivel 2 o más empleando un espacio de conjuro, recuperas
otro espacio de conjuro ya gastado. El espacio recobrado debe ser de nivel
inferior al del conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5.
El Tercer Ojo
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus poderes de
percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los beneficios que aparecen a
continuación, que permanecerá activo hasta que quedes incapacitado o
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finalices un descanso corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo
tendrás que terminar un descanso, corto o largo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con un alcance
de 60 pies, como se describe en el capítulo 8: «Aventuras».
Visión Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo a 60 pies de distancia.
Comprensión Superior. Puedes leer cualquier idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles que estén
en tu línea de visión y a 10 pies o muertos de ti.
Presagio Mayor
A partir de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican, dibujando en tu
mente una imagen más clara de lo que está por acontecer. Puedes tirar tres
d20 cuando uses tu rasgo Presagio en lugar de dos.
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Escuela de Conjuración
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y criaturas a partir
de la nada. Puedes invocar una niebla ondulante y mortífera o convocar
criaturas para que acudan a combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la
magia, aprenderás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros planos de existencia, en un
instante.
Experto en Conjuración
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de conjuración a tu libro de
conjuros.
Conjuración Menor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu acción
para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano o en el suelo, en un
espacio desocupado que puedas ver a 10 pies o menos de ti. El objeto no
puede medir más de 3 pies en cualquiera de sus lados ni pesar más de 10
libras, y debe tener la forma de un objeto no mágico que hayas visto antes.
Este objeto es claramente mágico, pues emite luz tenue en un radio de 5 pies
y desaparecerá tras 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o si causa o
recibe cualquier cantidad de daño.
Trasposición Benigna
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies
a un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un
espacio dentro del alcance que esté ocupado por una criatura Pequeña o
Mediana. Si es una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis,
intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de conjuración de nivel 1 o
superiores para poder volver a usarlo otra vez.
Conjuración Concentrada
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concentración en tus
conjuros de conjuración.
Invocaciones Duraderas
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A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees con un conjuro
de conjuración poseerá 30 puntos de golpe temporales.
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Escuela de Encantamiento
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has perfeccionado tu
capacidad para embelesar y cautivar a otras personas y monstruos. Algunos
encantadores son pacificadores, que embrujan a los violentos para que dejen
las armas y hechizan a los crueles para que muestren misericordia. Otros son
tiranos que recurran a la magia para atar a los reticentes a su voluntad. Pero
la mayoría de los encantadores se encuentran entre ambos extremos.
Experto en Encantamiento
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de encantamiento a tu libro
de conjuros.
Mirada Hipnótica
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y
fascinante mirada te permiten embelesar a otra criatura. Como acción, elige a
una criatura que puedas ver a 5 pies o menos de ti. Si el objetivo puede verte
u oírte, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD
que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará
hechizado por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su velocidad baja a
0.
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu acción para
mantener este efecto, alargando su duración hasta el final de tu siguiente
turno. Sin embargo, el efecto terminará si te mueves a más de 5 pies de
distancia de la criatura, si esta dejar de poder verte u oírte o si la criatura
recibe daño.
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada de
salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este rasgo contra dicha
criatura hasta que termines un descanso largo.
Encantamiento Instintivo
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de
ti haga una tirada de ataque que te tenga como objetivo, podrás emplear tu
reacción para redirigir el ataque. Para hacer esto es necesario que haya otra
criatura dentro del alcance del ataque. El atacante deberá realizar una tirada
de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de
Página 275
tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir como objetivo de su ataque a la
criatura más cercana a él, sin contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de
que hubiera varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál
ataca. Si el atacante tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a
usar este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo.
Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque impacta o no.
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este
efecto.
Duplicar Encantamiento
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de nivel 1 o
más cuyo objetivo sea una única criatura, puedes hacer que también tenga
como objetivo a una segunda.
Modificar Recuerdos
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una criatura no sea
consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando lanzas un conjuro de
encantamiento para hechizar a una o más criaturas, puedes alterar el
entendimiento de una de ellas para que no sea consciente de que ha sido
hechizada.
Además, una única vez antes de que el conjuro termine, puedes usar tu
acción para intentar que la criatura escogida olvide parte del tiempo que ha
pasado hechizada. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de
Inteligencia con la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de
mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu modificador
por Carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer que la criatura olvide
menos tiempo, y el periodo olvidado nunca puede exceder la duración del
conjuro de encantamiento.
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Escuela de Evocación
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos
elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos,
truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores
encuentran empleo en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de
artillería, destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sus
espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay que incluso
buscan su propio beneficio, viviendo como bandidos, aventureros o aspirantes
a tirano.
Experto en Evocación
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de evocación a tu libro de
conjuros.
Esculpir Conjuros
A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior
de los efectos generados por tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un
conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes
elegir a tantas de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas
elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño
del mismo al superar una tirada de salvación.
Truco Potente
A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a
aquellas criaturas que han evitado la peor parte del efecto. Cuando una
criatura supere una tirada de salvación contra uno de tus trucos, aun así,
recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá
ningún otro de sus efectos.
Evocación Potenciada
A partir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteligencia a una de las
tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación de mago que lances.
Sobrecanalizar
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Escuela de Ilusionismo
Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los sentidos,
aturdir la mente y engañar incluso a las más sabios. Tu magia es sutil, pero
las ilusiones que tu aguda mente concibe hacen que lo imposible parezca real.
Algunos ilusionistas, entre los que se encuentran muchos magos gnomos, son
embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros para entretener. Sin
embargo, otros son siniestros amos del engaño, que recurren a sus ilusiones
para asustar y confundir a otros en aras de su beneficio personal.
Experto en Ilusionismo
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de
conjuros.
Ilusiones Maleables
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya duración
sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu acción para cambiar la
naturaleza de la ilusión (dentro de las para metros normales del conjuro),
siempre y cuando estés viéndola.
Yo Ilusorio
A partir de nivel 10, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo
instantáneamente, casi como una reacción instintiva al peligro. Cuando una
criatura haga una tirada de ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción para
interponer tu doble falso entre el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque
fallará automáticamente y la ilusión se disipará.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
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Realidad Ilusoria
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de como tejer magia de sombras
en tus ilusiones, dotándolas así de una pseudorealidad. Cuando lanzas un
conjuro de ilusión de nivel 1 o superiores, puedes elegir un objeto inanimado
y no mágico que forme parte de la ilusión para hacerlo real. Puedes realizar
esto mientras el conjuro esté activo, como una acción adicional durante tu
turno. El objeto conserva su realidad durante 1 minuto. Podrías, por ejemplo,
crear la ilusión de un puente que cruza un abismo y darle consistencia el
tiempo suficiente como para que tus aliados puedan cruzarlo.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a nadie.
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Escuela de Nigromancia
La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte
y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en esta tradición aprendes a
manipular la energía que anima a todos los seres vivos. Cuando progreses en
ellos, serás capaz de succionar la fuerza vital de una criatura mientras tu
magia destruye su cuerpo, transformando esa esencia fundamental en poder
mágico que podrás manipular.
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la gente
percibe a los nigromantes como seres amenazadores o directamente
malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan son considerarlas tabúes en
muchas culturas, no todos los nigromantes son malvados.
Experto en Nigromancia
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de
conjuros.
Cosecha Siniestra
A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de las criaturas que
mates con tus conjuros. Una vez por turno, cuando mates a al menos una
criatura mediante un conjuro de nivel 1 o superiores, recuperarás tantos
puntos de golpe como dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este
pertenece a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al matar
autómatas o muertos vivientes.
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Habituado a la Muerte en Vida
A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos de
golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado tanto tiempo tratando
con los muertos vivientes y a las fuerzas que las animan, que te has
acostumbrado a sus peores efectos.
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Escuela de Transmutación
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para
ti el mundo no es estático, sino eminentemente mutable, y disfrutas
comportándote como un agente del cambio. Posees la capacidad de empujar
la materia pura de la creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma
física como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la forja de la
realidad.
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que convierten a la
gente en rana y transforman el cobre en plata, ya sea para divertirse o para
obtener algún beneficio ocasional. Otros se afanan en su estudio de la magia
con una seriedad absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y
destruir mundos.
Experto en Transmutación
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de transmutación a tu libro
de conjuros.
Alquimia Menor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar
temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiando la
sustancia de la que está hecho por otra. Puedes llevar a cabo un
procedimiento alquímico especial sobre un objeto hecho por completo de
madera, piedra (pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata,
transformándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este proceso podrás
transformar 1 pie cúbico de material. Después de 1 hora, o cuando pierdas la
concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro), el objeto
volverá a estar hecho de la sustancia original.
Piedra de Transmutador
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra de
transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes beneficiarte tú
mismo de los poderes de la piedra o dársela a otra criatura. Mientras
mantenga la piedra en su posesión, el portador disfrutará de un beneficio a tu
Página 283
elección, que escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la
piedra:
Cambiar de Forma
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros, si es que no
figuraba ya en él. Además, puedes lanzar polimorfar sin gastar un espacio de
conjuros, pero solo cuando el objetivo seas tú mismo y te transformes en una
bestia cuyo valor de desafío sea de como mucho 1.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás volver a
realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o largo. Con todo,
seguirás pudiendo lanzarlo de forma normal, utilizando un espacio de
conjuro.
Maestro Transmutador
A partir de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir todas las
reservas de magia de transmutación almacenadas en tu piedra de
transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno de los efectos
que aparecen a continuación. Tu piedra de transmutador será destruida y no
podrás volver a fabricar una hasta que termines un descanso largo.
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico cuyo
tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies, en otro objeto no mágico de
tamaño similar y una masa igual o inferior a la del original. Debes pasar 10
minutos manipulando el objeto para poder transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que
estén afectando a una criatura que toques con la piedra de transmutador.
Además, esta criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
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Devolver la Vida. Puedes lanzar el conjuro alzar a los muertos sobre una
criatura que toques con la piedra de transmutador. No es necesario que
gastes un espacio de conjuro ni que alzar a los muertos figure en tu libro de
conjuros.
Devolver la Juventud. Tras tocar con la piedra de transmutador a una
criatura voluntaria, su edad aparente se reduce en 3d10 años, hasta un
mínimo de 13. Sin embargo, este efecto no prolonga la esperanza de vida de
la criatura.
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Monje
Los puños de la semielfa se mueven a tal
velocidad que parecen borrones,
desviando la lluvia de flechas que cae
sobre ella. Supera de un salto la barricada
que la separa de las filas de hobgoblins,
sobre los que se abalanza. Se desplaza
entre ellos con ágiles giros, bloqueando
sus golpes y haciéndoles tambalearse,
hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundamente, un
humano cubierto de tatuajes se prepara
para el combate, adoptando una postura
de lucha. En el instante en que el primero
de los orcos que cargan contra él le
alcanza, exhala con fuerza una descarga
de llamas que envuelve a sus enemigos.
Protegida por el silencio de la noche,
una mediana vestida de negro penetra en las sombras que proyecta un arco,
para surgir inmediatamente después en otra oscura sombra, situada en un
balcón cercano. Extrae con cuidado su cuchillo de una vaina envuelta en telas
y observa al príncipe tirano a través de una ventana abierta. Es tan vulnerable
mientras duerme…
Independientemente de la disciplina que practiquen, todos los monjes
tienen en común su capacidad para controlar la energía mágica que fluye a
través de sus cuerpos. Ya sea canalizándola a través de una impresionante
muestra de habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacidades
defensivas y su velocidad, esta energía impregna todo lo que el monje hace.
LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudian detenidamente una energía mágica que la mayoría de
las tradiciones monásticas llaman «ki». Esta energía es parte de la magia que
permea el multiverso y, más concretamente, el elemento que fluye a través de
los seres vivos. Los monjes hacen este poder suyo, controlándolo en el
interior de sus propios cuerpos para crear efectos mágicos y superar los
límites físicos de su organismo. Además, algunos de sus ataques especiales
pueden perturbar el flujo del ki de sus oponentes. A través de esta energía, los
Página 286
monjes dotan a sus ataques sin armas de una fuerza y velocidad asombrosas.
Según ganan experiencia, su entrenamiento marcial y su dominio del ki les
permite aumentar su control tanto sobre sus propios cuerpos como los de sus
enemigos.
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros amurallados;
apartados refugios que aíslan a sus habitantes de la vida mundana. En ellos el
tiempo parece detenerse. Los monjes que viven en ellos aspiran a alcanzar la
perfección personal a través de la contemplación y un entrenamiento
riguroso. Muchos entraron en un monasterio cuando aún eran niños, pues
fueron enviados allí cuando sus padres murieron, porque no había comida
suficiente para alimentarlos o a cambio de algún gesto bondadoso que los
monjes tuvieron con sus familias.
Algunos monjes viven completamente apartados de las poblaciones
circundantes, aislados de todo aquello que pudiera estorbar su desarrollo
espiritual. Otros se han comprometido a la soledad, de la que solo emergen
para servir como espías o asesinos a su líder, a un patrón noble o a cualquier
otro poder, ya sea mortal o divino.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que visitan
con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que intercambian sus
servicios por comida y otros bienes. De hecho, como los versátiles
combatientes que son, los monjes a menudo acaban protegiendo a sus
conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero implica dejar atrás una vida
estructurada y comunal; convertirse en un vagabundo. Esta puede ser una
transición abrupta, por lo que no es una decisión que los monjes tomen a la
ligera. Aquellos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy en serio,
entendiendo sus aventuras como formas de poner a prueba su crecimiento
tanto físico como espiritual. Normalmente los monjes no se preocupan
prácticamente nada por las riquezas materiales, pues les mueve un deseo de
cumplir con una misión importante que va más allá de simplemente matar
monstruos y quedarse con su tesoro.
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EL MONJE
Nivel Bon. por competencia Artes Marciales Puntos de ki
1 +2 1d4 —
2 +2 1d42 2
3 +2 1d4 3
4 +2 1d4 4
5 +3 1d6 5
6 +3 1d6 6
7 +3 1d6 7
8 +3 1d6 8
9 +4 1d6 9
10 +4 1d6 10
11 +4 1d8 11
12 +4 1d8 12
13 +5 1d8 13
14 +5 1d8 14
15 +5 1d8 15
16 +5 1d8 16
17 +6 1d10 17
18 +6 1d10 18
19 +6 1d10 19
20 +6 1d10 20
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Movimiento sin
Nivel Armadura Rasgos
1 — Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +10 pies Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +10 pies Mejora de Característica, Caída Lenta
5 +10 pies Ataque Adicional, Golpe Aturdidor
Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición
6 +15 pies
Monástica
7 +15 pies Evasión, Quietud Mental
8 +15 pies Mejora de Característica
9 +15 pies Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +20 pies Pureza de Cuerpo
11 +20 pies Rasgo de Tradición Monástica
12 +20 pies Mejora de Característica
13 +20 pies Lengua del Sol y la Luna
14 +25 pies Alma Diamantina
15 +25 pies Cuerpo Atemporal
16 +25 pies Mejora de Característica
17 +25 pies Rasgo de Tradición Monástica
18 +30 pies Cuerpo Vacío
19 +30 pies Mejora de Característica
20 +30 pies Yo Perfecto
CREACIÓN DE UN MONJE
Cuando crees a tu monje, piensa en su conexión con el monasterio en el que
aprendió sus habilidades y paso sus años de formación. ¿Eras huérfano o un
niño al que abandonaron en las puertas del monasterio? ¿Te entregaron tus
padres al claustro como agradecimiento por un servicio prestado por los
monjes? ¿Huiste a una vida de reclusión para esconderte de un crimen que
habías cometido? ¿Escogiste la vida monástica por propia voluntad?
Medita sobre tu razón para dejar el monasterio. ¿Te eligió el abad para
llevar a cabo una importante misión fuera de las puertas del claustro? Quizá
fuiste expulsado por violar alguna de las reglas de la comunidad. ¿Te
horrorizaba marcharte o estabas contento de partir? ¿Existe algo que aspires
a conseguir fuera del monasterio? ¿Estas ansioso de volver a tu hogar?
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Como consecuencia de la estructurada vida de una comunidad monástica
y de la disciplina necesaria para controlar el ki, los monjes son prácticamente
siempre de alineamiento legal.
Creación rápida
Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Destreza debería ser tu característica más alta, seguida de Sabiduría. A
continuación, elige el trasfondo «ermitaño».
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Rasgos de clase
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de Golpe a nivel 1: + 8 tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento
musical.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
ARTES MARCIALES
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los
estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son
las espadas cortas y cualquier arma sencilla que no posea las propiedades «a
dos manos» o «pesada».
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Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni escudo,
y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje.
KI
A partir de nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la energía mística
llamada «ki». Tu capacidad de emplearla se representa mediante una serie de
puntos de ki. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees,
como se muestra en la columna «puntos de ki» de la tabla del monje.
Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki. Empiezas
con tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del
Viento. Aprenderás más rasgos ki según vayas subiendo de nivel en esta
clase.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible hasta que
termines un descanso corto o largo, al final del cual volverás a reunir el ki en
tu interior. Debes estar meditando durante al menos 30 minutos del descanso
para poder recuperar los puntos de ki.
Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada de salvación
para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de
la siguiente forma:
Ráfaga de Golpes
Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de Atacar durante tu
turno, puedes gastar un 1 punto de ki para hacer dos ataques sin armas como
acción adicional.
Defensa Paciente
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción
adicional durante tu turno.
TRADICIÓN MONÁSTICA
Cuando alcanzas el nivel 3 te entregas a una tradición monástica de entre las
siguientes: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Sombra o el
Camino de los Cuatro Elementos. Todas ellas están detalladas al final de la
descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando
alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
DESVIAR PROYECTILES
A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el proyectil
de un ataque con arma a distancia que te haya impactado. Si haces esto, el
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daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza
+ tu nivel de monje.
Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil, siempre y cuando
este sea lo bastante pequeño como para que puedas sujetarlo con una mano y
tengas al menos una mano libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1
punto de ki para, como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
distancia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar. Haces
este ataque como si fueras competente, independientemente de tus
competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje a
efectos del ataque, que tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo
de 60 pies.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
CAÍDA LENTA
A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de monje.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
GOLPE ATURDIDOR
A partir de nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar realizar un golpe aturdidor.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A partir de nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos de
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A partir de nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos de
superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
EVASIÓN
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos efectos de área,
como el aliento de relámpago de un dragón o un conjuro de bola de fuego.
Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño
alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
QUIETUD MENTAL
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto que te
esté causando los estados «hechizado» o «asustado».
PUREZA DE CUERPO
A nivel 10 tu maestría sobre el ki que fluye a través de ti te hace inmune a la
enfermedad y el veneno.
ALMA DIAMANTINA
A partir de nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todas las
tiradas de salvación.
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y falles,
podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y quedarte con el nuevo
resultado.
CUERPO ATEMPORAL
A nivel 15 tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no sufres de la
fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por medios mágicos. Aun así,
todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
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CUERPO VACÍO
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, también
tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza.
Asimismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro proyección
astral sin tener que utilizar componente material alguno. Sin embargo, no
podrás llevar contigo a ninguna otra criatura.
YO PERFECTO
A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki, recuperas 4 de
ellos.
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Tradiciones monásticas
Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en los
monasterios dispersos por el multiverso. La mayoría de ellos practican una de
ellas en exclusiva, pero unos pocos honran a las tres e instruyen a cada uno
de los monjes de forma individual, teniendo en consideración sus aptitudes e
intereses. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técnicas básicas,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es por eso por lo
que un monje no elige su tradición hasta llegar a nivel 3.
Plenitud de Cuerpo
A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes usar una acción
para recuperar tantos puntos de golpe como tres veces tu nivel de monje. Una
vez utilizado este rasgo, debe ras terminar un descanso largo para poder
volver emplearlo de nuevo.
Tranquilidad
A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial que te rodea de
un aura de paz. Al terminar un descanso largo obtienes los beneficios
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equivalentes a un conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu
siguiente descanso largo. El conjuro puede terminar antes de tiempo de
forma normal. La CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu
modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
Palma Estremecedora
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibraciones letales al
cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin
armas, puedes gastar 3 puntos de ki para iniciar estas vibraciones
imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las
vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen.
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo plano de
existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la criatura deberá hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán
a 0. Si tiene éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico.
Solo eres capaz de tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al
mismo tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las vibraciones de
forma inocua sin necesidad de usar ninguna acción.
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Camino de la Sombra
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo
y el subterfugio. Estos monjes son conocidos en ciertos lugares como ninjas o
bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces los miembros
de un monasterio de ninjas son parte de una misma familia, un clan que ha
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros monasterios son
más parecidos a un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos monasterios
esperan una obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
Artes Sombrías
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes
utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos conjuros. Como acción,
puedes usar 2 puntos de ki para lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o
visión en la oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo conocías ya.
Capa de Sombras
A nivel 11 ya has aprendido a fundirte por completo con las sombras. Cuando
estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para
volverte invisible. Seguirás siendo invisible hasta que ataques, lances un
conjuro o te encuentres en una zona de luz brillante.
Oportunista
A nivel 17 puedes aprovecharte de la distracción fugaz que produce en una
criatura el ser impactada por un ataque. Cuando una criatura que se
encuentre a 5 pies o menos de ti sea impactada por un ataque hecho por otra
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criatura que no seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra la criatura impactada.
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Camino de los Cuatro Elementos
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los elementos.
Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las fuerzas de la creación y
doblegar los cuatro elementos a tu voluntad, utilizándolos como si de una
extensión de tu propio cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta
tradición se entregan a un único elemento, mientras que otros los entrelazan.
Muchos monjes del Camino de los Cuatro Elementos tatúan sus cuerpos
con símbolos de sus poderes ki, representándolos habitualmente como
dragones enroscados, aunque a veces también como peces, plantas, fénix,
montañas o crestas de olas.
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adicionales para aumentar el nivel) viene determinado por tu nivel de monje,
tal y como se indica en la tabla «conjuros y puntos de ki».
Conjuros y puntos de ki
Nivel de monje Puntos de ki máximos para un conjuro
5–8 3
9–12 4
13–16 5
17–20 6
Disciplinas elementales
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden alfabético. Si una
disciplina exige un nivel mínimo, deberás haber alcanzado dicho nivel en esta
clase para poder aprender dicha disciplina.
Agarre del Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos
de ki para lanzar inmovilizar persona.
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). Puedes gastar 6 puntos de ki
para lanzar cono de frío.
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción para controlar
brevemente las fuerzas elementales a 30 pies de ti, produciendo uno de los
efectos siguientes, a tu elección:
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fuego se extiendan desde tus puños y tus pies. Tu alcance con los ataques sin
armas se extiende en 10 pies para dicha acción y durante el resto del turno.
Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma causa daño de
fuego en lugar de contundente, y si gastas 1 punto de ki cuando el ataque
impacta, también infliges 1d10 de daño de fuego adicional.
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes gastar 5
puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos de ki para
lanzar hacer añicos.
Látigo de Agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki para crear un
látigo de agua que empuja y tira de una criatura para desequilibrarla. Una
criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y
podrás elegir entre derribarla o tirar de ella hasta 25 pies directamente hacia
ti. Si tiene éxito, la criatura solo recibirá la mitad de este daño y no será
derribada ni podrás tirar de ella.
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para
lanzar bola de fuego.
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki y
designar una zona de agua o hielo (ninguno de sus lados puede ser mayor de
30 pies) a 150 pies o menos de tu río. Eres capaz de transformar el agua en
hielo (y viceversa) en el interior de esa zona, así como dar al hielo la forma
que desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o llenar una zanja,
construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios
no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta
manera, si afectas a un cuadrado de 30 pies de lado, podrías crear un pilar de
hasta 15 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 15 pies,
cavar una zanja de 15 pies de profundidad, etc. No puedes dar forma al hielo
de tal forma que atrape o dañe a una criatura que se encuentre en la zona.
Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes gastar 6 puntos
de ki para lanzar muro de piedra.
Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki
para lanzar forma gaseosa eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar
ola atronadora.
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Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un estallido de aire
comprimido que golpea como si de un fuerte puño se tratara. Como acción,
puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a una criatura a 30 pies o menos de ti,
que deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la
criatura sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y
podrás empujarla hasta 20 pies en dirección contraria a ti y derribarla. Si
tiene éxito, la criatura solo recibirá la mitad de este daño y no será empujada
ni derribada.
Ráfaga de los Espíritus del Vendaval. Puedes gastar 2 puntos de ki para
lanzar ráfaga de viento.
Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gastar 5 puntos
de ki para lanzar muro de fuego.
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Órdenes monásticas
Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y tradiciones
monásticas. En las tierras inspiradas en las culturas asiáticas, como es el
caso de Shau Lung en los Reinos Olvidados, estos monasterios están
asociados con tradiciones filosóficas y la práctica de las artes marciales. La
Escuela de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela
del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shau
Lung, enseñan diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y
espiritual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
también por las zonas más occidentales de Faerûn, esencialmente en
aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados shou, como
son Thesk y Westgate.
Otras tradiciones monásticas están asociadas a deidades que enseñan el
valor de la excelencia física y la disciplina mental. En las Reines Olvidados, la
orden de la Luna Oscura está formada por monjes dedicados a Shar (diosa
de la pérdida), que pertenecen a comunidades secretas en colinas remotas,
callejones y escondites subterráneos. Los monasterios de Ilmater (dios de la
perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bautizadas en
recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de San Sollars, el Dos
Veces Martirizado, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de
Damara. Los monasterios de Eberron combinan el estudio de las artes
marciales con una vida de aprendizaje. La mayoría están dedicados a las
deidades de la Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos
los monjes son devotos de Majere, el dios de la meditación y el
pensamiento. En Falcongrís, muchos monasterios están dedicados a Xan
Yae, la diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o a
Zuoken, el dios de la maestría tanto física como mental.
Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo de
Falcongrís, no son seguidores de ningún dios, sino que su fanatismo está
dirigido por completo a los principios de su nación y su raza: la creencia de
que los humanos de Suel están destinados a regir el mundo.
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Paladín
Una humana deja a un lado su espada y
escudo para imponer sus manos sobre un
hombre mortalmente herido. Está
protegida por una armadura de placas
que, a pesar del polvo y la mugre que la
cubren, productos de un largo viaje,
resplandece bajo la luz del sol. Las manos
de la mujer emiten un brillo agrado. Este
fulgor cierra los cortes del herido, que
abre los ojos en un gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas,
casi invisible en la oscuridad de la noche
gracias a su capa negra. Observa una
partida de guerra área que está
celebrando su última victoria. En silencio,
se mueve hasta estar en media del grupo de monstruos, donde susurra un
juramento que hace que dos de ellos caigan muertos incluso antes de ser
conscientes de su presencia.
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz que parece
iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus ojos relampaguean con la
misma intensidad que su lanza, que clava una y otra vez en un retorcido
gigante, repitiendo este acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa
oscuridad del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines están unidos por
su juramento, que los lleva a enfrentarse a las fuerzas del mal. Ya lo hayan
pronunciado ante el altar de un dios y con un sacerdote como testigo, en un
claro sagrado frente a espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un
momento de desesperación y pena con los difuntos como únicos testigos, el
juramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la fuente del poder
que transforma a un combatiente devoto en un campeón bendito.
LA CAUSA DE LA VIRTUD
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado de los seres
bondadosos de este mundo para luchar contra la creciente oscuridad y dar
caza a las fuerzas del mal allá donde moren. Diferentes paladines persiguen
la virtud de varias formas distintas, pero todos ellos están atados por el
Página 306
juramento que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el poder de un
paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia como de la deidad a
la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir sus habilidades de
combate, llegando a dominar una amplia variedad de armas y armaduras. A
pesar de ello, sus capacidades marciales palidecen en comparación con el
poder mágico que también empuñan; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos vivientes y
proteger a los inocentes y los que se unen a ellos para luchar por la justicia.
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EL PALADÍN
Bon. por
Nivel competencia Rasgos
1 +2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo
2 +2
Divino
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Aura de Protección
7 +3 Rasgo de Juramento
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 —
10 +4 Aura de Coraje
11 +4 Castigo Divino Mejorado
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 —
14 +5 Toque Purificador
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 —
18 +6 Mejora de Auras
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado
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—Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel 1 2 3 4 5
1 — — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2
CREACIÓN DE UN PALADÍN
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de su misión
sagrada. Aunque los rasgos de clase relacionados con tu juramento no se
manifiestan hasta que alcances el nivel 3, piensa antes de que llegue ese
momento en cual elegirás. Para ello puedes leer en que consiste cada
juramento al final de la descripción de esta clase. Puede que seas un siervo
devoto del bien, leal a los dioses de la justicia y el honor; un caballero de
brillante armadura que está decidido a castigar el mal. ¿Eres un glorioso
campeón de la luz, que ama todas las cosas bellas, baluartes frente a la
sombra?, ¿un caballero cuyo juramento es heredero de tradiciones más
antiguas que la mayoría de los dioses? O quizá seas alguien solitario y
amargado, que ha jurado vengarse de aquellos que han causado un gran mal,
enviado cual ángel vengador por los dioses o por su propio deseo de
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venganza. El apéndice B contiene muchas deidades veneradas por paladines
a lo largo y ancho del multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine,
Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Llama de Plata, Bahamut, Atenea, Ra o Heimdall.
¿Cómo sentiste la llamada a servir como paladín? ¿Escuchaste un dios
invisible mientras estabas sumido en la oración? Puede que otro paladín
sintiera el potencial que albergabas en tu interior y decidiera tomarte como
escudero. ¿O fue un terrible evento, como la destrucción de tu hogar, lo que te
llevó a embarcarte en tu misión? Quizá te topaste con un claro sagrado en
medio del bosque, o con un enclave élfico oculto, y sentiste la necesidad de
proteger estos lugares, refugios del bien y la belleza. También es posible que,
desde que tienes uso de razón, supieras que la vida del paladín era para ti,
como si hubieras venido al mundo con este propósito grabado a fuego en tu
alma.
Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la crueldad, los
paladines prácticamente nunca son de alineamientos malvados. La mayoría
de ellos siguen la senda de la caridad y la justicia. Considera la forma en la
que tu alineamiento influye en tu manera de abordar tu misión sagrada y en
cómo te comportas con dioses y mortales. Tu juramento y tu alineamiento
pueden estar en armonía, o aquel podría imponer estándares de
comportamiento que aún no has alcanzado.
Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Fuerza debería ser tu característica más alta, seguida de Carisma. A
continuación, elige el trasfondo «noble».
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Rasgos de clase
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de paladín por encima del primero.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina,
Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
SENTIDOS DIVINOS
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos como un hedor
nauseabundo, mientras que un poderoso bien resuena en tus oídos como
música celestial. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar
estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no
se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o
muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa
misma distancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar u
objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar.
ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige
una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes
escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego
puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Defensa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
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Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que este a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar
desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia divina mediante
la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un clérigo. El
capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de
conjuros de paladín.
APTITUD MÁGICA
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El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de paladín respecta, ya
que su poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu
Carisma siempre que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud
mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar
la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
paladín que lances.
Canalizador mágico
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de paladín.
CASTIGO DIVINO
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir
daño radiante al objetivo, además del que ya causa el arma. Este daño
adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, más 1d8 adicionales por
cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este daño
aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.
SALUD DIVINA
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a las
enfermedades.
JURAMENTO SAGRADO
Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te atará para siempre
a la senda del paladín. Hasta este momento has pasado simplemente por una
fase de preparación, comprometido con tu deber, pero sin haber hecho aún el
juramento. Ahora debes elegir entre el Juramento de Entrega, el Juramento de
los Antiguos o el Juramento de Venganza. Todos ellos están explicados al
final de la descripción de esta clase.
CONJUROS DE JURAMENTO
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes acceder a
estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la descripción del
juramento en cuestión. Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en la lista de
los de paladín, para ti sí que se considerará como conjuro de paladín.
CANALIZAR DIVINIDAD
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios
efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canalizar Divinidad que tu juramento
te proporciona incluye una explicación de cómo usarla.
Cuando empleas Canalizar Divinidad, elige cuál de las opciones vas a
emplear. Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación.
Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la
misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros de paladín.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
AURA DE PROTECCIÓN
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A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies o menos de ti
debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un bombeador igual a tu
modificador por Carisma (mínimo de +1) a dicha tirada. Debes estar
consciente para poder conceder este bonificador.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
AURA DE CORAJE
A partir de nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti
podréis ser asustadas mientras permanezcas consciente.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
TOQUE PURIFICADOR
A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro que te
esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que toques.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
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Juramentos sagrados
Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te comprometen con
la causa de la justicia, en una lucha constante contra la maldad. El juramento
definitivo, que tomas cuando llegas a nivel 3, es la culminación del
entrenamiento de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado el
nivel 3 y pronunciado su juramento. No obstante, para otros esto no es más
que un formalismo, un sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el
corazón del paladín.
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JURAMENTO DE ENTREGA
El juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides, caballeros blancos o
guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de
brillante armadura, que actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor.
Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de
ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de
los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y
emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
propia entrega. Conciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien) como el
ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos
o blasones.
Principios de la Entrega
Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de Entrega varían, los
paladines de este juramento comparten los siguientes principios:
Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre
promesas.
Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que
amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos, pero con sabiduría.
Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus hechos
honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien que este en tu mano
causando el menor daño posible.
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, protege a
aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una autoridad justa sobre ti.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.
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9 disipar magia, señal de esperanza
13 guardián de la fe, libertad de movimiento
17 comunión, golpe flamígero
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para
imbuir de energía positiva una de las armas que estés sujetando. Durante 1
minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque hechas
con dicha arma (bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Además, si no lo
era ya, el arma se convierte en mágica mientras dure este efecto.
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como parte de
cualquier otra acción. También terminará si dejas de empuñar o llevar el
arma, o si caes inconsciente.
Expulsar lo Impío. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu
acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a
los infernales y los muertos vivientes. Todos los infernales y muertos vivientes
que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 pies
o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo
puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.
Aura de Entrega
A partir de nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti
podéis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. A nivel 18 el
alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Pureza de Espíritu
Halo Sagrado
A partir de nivel 20 puedes, como acción, emanar un aura de luz solar.
Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30
pies más allá. Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la zona de
luz brillante, sufrirá 10 de daño radiante.
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las tiradas de
salvación hechas contra conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes.
Una vez utilizado este rasgo deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.
Página 320
Romper tu juramento
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de conducta,
pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces el camino correcto es
demasiado exigente, una situación fuerza a elegir el menor de dos males o el
calor de las emociones hace que un paladín viole su propio juramento.
Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque que un
clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma orden le absuelva. El
paladín podría pasar una noche entera de vigilia, rezando, como señal de
penitencia. Una alternativa es ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de
sacrificio. Tras finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede
hacer borrón y cuenta nueva.
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra señal alguna
de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho más serias. Si el
DM lo considera oportuno, el paladín impenitente podría verse forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un
paladín Rompejuramentos, una opción que se describe en el Dungeon
Master’s Guide.
Página 321
Juramento de los Antiguos
El juramento de los Antiguos es tan antiguo como los elfos y los rituales de
los druidas. También llamados caballeros feéricos, caballeros verdes o
caballeros astados, los paladines que pronuncian este juramento se alinean
con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la oscuridad. Pero lo
hacen porque aman las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y no
necesariamente porque crean en principios como el honor, el valor o la
justicia. Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que representan
seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores, para reflejar su
compromiso con el cuidado de la vida y la luz en el mundo.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.
Página 322
9 crecimiento vegetal, protección contra energía
13 piel pétrea, tormenta de hielo
17 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para invocar
fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo. Como acción, puedes hacer
que aparezcan enredaderas espectrales y se abalancen sobre una criatura a
10 pies o menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apresado.
Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se
libera de su prisión y las enredaderas se desvanecen.
Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para pronunciar
palabras ancestrales, que causan dolor a los seres feéricos y los infernales
que las escuchan. Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos
los infernales y feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 pies
o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo
puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una ilusión, cambio
de forma u otro efecto similar, este es revelado mientras el objetivo
permanezca expulsado.
Aura de Salvaguarda
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto que ha
formado una protección sobrenatural. Tanto tu como las criaturas amistosas
a 10 pies o menos de ti tenéis resistencia al daño proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Página 323
Centinela Imperecedero
A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero no
mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez
utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Además, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no
puedes envejecer por medias mágicos.
Campeón Ancestral
A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza,
tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo: tu piel podría volverse
verduzca o desarrollar una textura parecida a la corteza de un árbol, tu pelo
podría mutar en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena
como la de un león.
Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Obtienes los
siguientes beneficios durante 1 minuto:
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.
Página 324
JURAMENTO DE VENGANZA
El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar a aquellos que
han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del mal masacran a
aldeanos indefensos, una comunidad entera se vuelve contra la voluntad de
los dioses, un gremio de ladrones se torna excesivamente violentos y
poderoso o un dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
pronuncian el Juramento de la Venganza, decididos a enderezar aquello que
se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el nombre de
vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza carece de importancia
frente a la necesidad de impartir justicia.
Principios de la Venganza
Los principios del Juramento de Venganza varían de paladín a paladín, pero
todos ellos giran en torno al deseo de castigar a los criminales cueste lo que
cueste. Los paladines que honran estos principios están dispuestos a
sacrificar incluso su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal neutral.
Los pilares fundamentales de estos principios son brutalmente simples.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar contra mis
enemigos jurados o combatir un mal menor, escogeré el mal mayor.
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes podrían ganarse
mi misericordia, pero mis enemigos jurados jamás.
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no pueden
interponerse en el camino al exterminio de mis enemigos.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque fracasé
intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han sufrido por culpa de
mis errores.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.
Página 325
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro, puerta dimensional
17 escudriñar, inmovilizar monstruo
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu acción
para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración de denuncia. Como
acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha
criatura, salvo que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado durante 1
minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, la velocidad de la
criatura será 0 y no podrá beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad se verá
reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes emplear Canalizar
Divinidad para pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que
puedas ver a 10 pies o menos de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
contra dicho objetivo durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a 0 o quede inconsciente.
Vengador Implacable
Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te permite impedir
la retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con un ataque de
oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente
después de haber hecho el ataque como parte de la misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Espíritu Vengativo
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad
te proporciona aún más poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los
efectos de tu Voto de Enemistad ataque, podrás usar tu reacción para realizar
un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
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Ángel Vengador
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Puedes usar tu
acción para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios durante 1 hora:
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.
Página 327
Pícaro
Indicando a sus compañeros que esperen, una
mediana avanza con precaución por una de las
salas de una mazmorra. Apoya su oreja contra
una puerta, saca su juego de herramientas y
ganzúas y fuerza la cerradura en un abrir y
cerrar de ojos. Desaparece entre las sombras
tras terminar con éxito el proceso, apartándose
para que su compañero, un guerrero, abra la
puerta de una patada.
Un humano acecha entre la oscuridad de un
callejón mientras su cómplice se prepara para
la emboscada. Cuando su objetivo, un famoso
esclavista, cruza el callejón, la cómplice deja
escapar un grito. El esclavista acude a
investigar, pero lo único que encuentra es el filo
de un asesino, que atraviesa su garganta antes de poder emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita sus dedos, haciendo que, por arte
de magia, el llavero del guardia vuele alejándose del cinturón de este.
Instantes después, las llaves se encuentran en las manos de la mujer, la celda
está abierta y tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de
sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para
encontrar la solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les
convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que
culmina sus aventuras con éxito.
HABILIDAD Y PRECISIÓN
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran variedad de
habilidades y perfeccionar sus técnicas de combate. Toda esto les da una
perspectiva muy amplia, que muy pocos personajes pueden igualar. Muchos
pícaros se especializan en el sigilo y el engaño, mientras que otros pulen
aquellas habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como trepar,
encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recurrir a la
astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por ejemplo, siempre escogerá
ejecutar un único golpe preciso, que hiera a su enemigo en su punto más
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vulnerable, frente a desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los
pícaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos de
ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con los que complementar sus
otros talentos.
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EL PÍCARO
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasgos
Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de
1 +2 1d6
Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Sentir sin Ver
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte
CREACIÓN DE UN PÍCARO
Cuando crees tú pícaro, ten en consideración su relación con la ley. ¿Tienes
un pasado (o presente) criminal? ¿Estás huyendo de la ley o del enfadado
maestro de un gremio de ladrones? Puede que abandonaras tu gremio en
busca de mayores recompensas (y, por tanto, también riesgos). ¿Es la codicia
lo que te motiva o algún otro deseo o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu
anterior vida? Quizá uno de tus golpes o estafas acabará siendo un fracaso
absoluto, forzándote a replantearte tu carrera como criminal. O a lo mejor
sucedió lo contrario, y un robo que salió a pedir de boca te proporcionó los
medios para salir de la miseria en la que te encontrabas.
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Es posible que el ansia por viajar te apartara de tu hogar. Si te viste
separado súbitamente de tu familia o tu mentor, probablemente tuvieras que
encontrar otra forma de mantenerte. O puede que hicieras un amigo nuevo
(otro miembro de tu grupo de aventureros), que te enseñó nuevas maneras de
emplear tus especiales talentos y, de paso, ganarte la vida haciéndolo.
Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Destreza debería ser tu característica más alta. Si te gusta destacar cuando
uses Investigación o planeas elegir el arquetipo Embaucador Arcano, tu
siguiente característica más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si
prefieres recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas el
Carisma como tu siguiente característica más alta después de Destreza. A
continuación, escoge el trasfondo «charlatán».
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Rasgos de clase
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y
estoques.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño,
Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción,
Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
PERICIA
A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu
competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia
se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con
herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
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ATAQUE FURTIVO
A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de un
enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a
una criatura a la que impactes con un ataque en cuya tirada de ataque
tuvieras ventaja. Este ataque debe haber sido hecho utilizando un arma sutil o
a distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del
objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado, y no
sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase,
tal y como se indica en la columna «ataque furtivo» de la tabla del pícaro.
JERGA DE LADRONES
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una
mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes
en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas
criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo
que tardarías en comunicar la misma idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos
que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una
zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín
cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden
proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
ACCIÓN ASTUTA
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar
con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada
uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción
adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
ARQUETIPO DE PÍCARO
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus
habilidades como pícaro siguiendo ese modelo. Elige entre Ladrón, Asesino o
Embaucador Arcano. Todos ellos están detallados al final de la descripción de
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esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 3, 9, 13 y 17.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes
aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa
dicho ataque.
EVASIÓN
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el
aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando
seas víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de
Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si
tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
TALENTOS FIABLES
Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas hasta
prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una prueba de
característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes
considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10.
MENTE ESCURRIDIZA
A nivel 15 has adquirido una Fortaleza mental considerable. Ganas
competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
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ELUSIVO
A partir de nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda
tomar el control de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti
tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.
GOLPE DE SUERTE
A nivel 20 has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo
cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance,
puedes transformar el fallo en un impacto. También puedes emplear este
rasgo para, si fallas al hacer una prueba de característica, considerar el
resultado de la tirada del d20 como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
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Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como son su énfasis
en perfeccionar sus habilidades, su precisa y mortífera forma de encarar el
combate y sus cada vez más rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes
formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de arquetipo es un
reflejo de en qué aptitudes te especializas. No es necesariamente indicativo
de que profesión practicas, sino una descripción de tus técnicas favoritas.
LADRÓN
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del latrocinio.
Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este
arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí
mismo como buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
descubridores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo,
también aprendes habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a
leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que
normalmente no podrías emplear.
Manos Rápidas
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción
Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), realizar una
acción de Usar un Objeto o usar tus herramientas de ladrón para intentar
desarmar una trampa o forzar una cerradura.
Balconero
Cuando escoges este arquetipo, a nivel 3, obtienes la capacidad para trepar
más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento
adicional.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que saltas
en tantos pies como tu modificador por Destreza.
Sigilo Supremo
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.
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Usar Objetos Mágicos
A nivel 13 has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia
como para poder apañártelas para usar incluso aquellos objetos mágicos que
no están destinados a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de
clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
Reflejos de Ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en preparar emboscadas
y escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos durante el primer
asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según el orden
de iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
este rasgo si estás sorprendido.
ASESINO
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A este arquetipo
pueden pertenecer personas muy diversas: asesinos a sueldo, espías,
cazarrecompensas e incluso sacerdotes que han sido ungidos y entrenados
específicamente para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con una eficacia
mortífera.
Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia con los útiles
para disfrazarse y los útiles de envenenador.
Asesinar
A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo ningún turno en el combate
actual. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida será
automáticamente un crítico.
Pericia en Infiltrarse
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes invertir siete días
y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones de la identidad.
Además, no puedes crear una identidad que ya pertenezca a otra persona. Por
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ejemplo, podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados de
aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un miembro de
alguna casa comercial de una ciudad remota, para así acceder a la compañía
de otros ricos mercaderes.
A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como un disfraz,
otras criaturas creerán, salvo que les des una razón obvia para no hacerlo,
que eres esa persona.
Impostor
A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infalible el habla,
caligrafía y comportamiento de otra persona. Debes pasar al menos 3 horas
estudiando tres aspectos de la conducta del objetivo: escucharle hablar,
examinar su caligrafía y observar sus gestos.
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una criatura
recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás ventaja en cualquier prueba
de Carisma (Engaño) para evitar ser descubierto.
Golpe Mortal
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar instantáneamente.
Cuando atacas e impactas a una criatura sorprendida, esta debe hacer una
tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador por Destreza + tu
bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque contra
el objetivo.
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Embaucador Arcano
Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y
su agilidad con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo.
Muchos de estos pícaros pueden ser carteristas o ladrones, pero también
bromistas o alborotadores. Y, por qué no decirlo, un número no despreciable
de ellos son aventureros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuro. El capítulo
10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros
de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu elección de
la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu
elección cuando alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla «lanzamiento de conjuros del Embaucador
Arcano» muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de Embaucador Arcano nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar hechizar
persona empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de
mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de encantamiento o
ilusionismo. Todos ellos han de pertenecer a la lista de conjuros de mago.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla «lanzamiento de conjuros
del Embaucador Arcano» te indica cuándo podrás aprender más conjuros de
mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros
deben ser de encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 20 pueden ser de
cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un
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nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros
de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio
concienzudo y la memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un
conjuro de rango haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
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Lanzamiento de Conjuros del Embaucador Arcano
Nivel de pícaro Trucos conocidos Conjuros conocidos
3 3 3
4 3 4
5 3 4
6 3 4
7 3 5
8 3 6
9 3 6
10 4 7
11 4 8
12 4 8
13 4 9
14 4 10
15 4 10
16 4 11
17 4 11
18 4 11
19 4 12
20 4 13
Página 341
15 4 3 2 —
16 4 3 3 —
17 4 3 3 —
18 4 3 3 —
19 4 3 3 1
20 4 3 3 1
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura
deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y
la Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para
controlar la mano.
Emboscada Mágica
A partir de nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier tirada de
salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
Embaucador Versátil
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos con tu mano de
mago. Como acción adicional durante tu turno, puedes designar una criatura
que se encuentre a 5 pies o menos de la mano espectral creada por el
conjuro. Hacer esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo
hasta el final del turno.
Ladrón de Conjuros
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A nivel 17 obtienes la capacidad para robar mágicamente el conocimiento de
cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro que te
tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya, puedes usar tu reacción
para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador
por aptitud mágica. La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla,
anularás los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
lanzarlo si es de al menos nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no tiene
por qué ser un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas, conocerás el
conjuro y serás capaz de lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro.
Además, la criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Página 343
Página 344
CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y
TRASFONDO
LOS PERSONAJES les define mucho más que su raza y su clase. Son
Aspectos de un personaje
El nombre y la descripción física serán, casi con total seguridad, los dos
primeros aspectos de tu aventurero que el resto de los jugadores conozcan.
Por tanto, vale la pena pensar en cómo estas características pueden reflejar el
personaje que tienes en mente.
NOMBRE
La descripción de cada raza contiene unos cuantos nombres de ejemplo.
Medita un poco sobre el nombre que vas a poner a tu aventurero, incluso
aunque te limites a escoger uno de los de la lista.
GÉNERO
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino, ya que esta elección no
proporciona ventaja o inconveniente alguno a efectos de reglas. Piensa en si
tu personaje se ajusta o no a las expectativas de su cultura en cuanto a su
sexo, género y orientación sexual. Por poner un ejemplo: un clérigo drow
podría desafiar la división por sexos típica de su sociedad. De hecho, esta
podría ser la razón que movió al personaje a abandonar su hogar y viajar a la
superficie.
Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepciones binarias en
lo que al sexo y al género respecta. Sin ir más lejos, al dios de los elfos
Corellon Larethian se le representa a menudo de forma andrógina o
hermafrodita, y muchos elfos del multiverso han sido creados a su imagen y
semejanza. Podrías jugar con un personaje femenino que se presenta a sí
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misma como un hombre, un aventurero masculino que se siente atrapado en
el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la tomen por un
enano. De igual forma, eres totalmente libre de elegir la orientación sexual
que prefieras.
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Tika y Artemis: personajes contrapuestos
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremendamente
importantes a la hora de diferenciar a tu personaje del resto. Pongamos
como ejemplo dos guerreros humanos.
Tika Waylan, de la ambientación Dragonlance, era una adolescente
descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladrón, se fugó de casa
para practicar el oficio de su padre en las calles de Solace. Cuando trató de
robar al propietario de la Posada del Último Hogar, este la descubrió
haciéndolo y la acogió, dándole trabajo como camarera. Pero cuando los
ejércitos de los dragones arrasaron Solace y destruyeron la posada, Tika se
vio obligada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Su
habilidad como guerrera (la sartén sigue siendo una de sus armas
preferidas) y su experiencia en las calles le han proporcionado una serie de
facultades muy valiosas para una vida de aventuras.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos
Olvidados, donde recurrió a su astucia, fuerza y agilidad para forjarse su
propio territorio, en uno de los centenares de barrios de chabolas de la
ciudad. Unos años después, Artemis atrajo la atención de uno de los
gremios de ladrones más poderosos de la ciudad, en el que pronto alcanzó
una posición de poder a pesar de su juventud. Se convirtió en el asesino
favorito de uno de los pachás de la ciudad, que le envió al remoto Valle de
Icewind para recuperar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que
siempre se está poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta experiencia
como pícaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza similares, pero aquí es
donde acaban sus semejanzas.
ALTURA Y PESO
Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las directrices que
figuran en la descripción de su raza o tirar en la tabla «altura y peso
aleatorios». Piensa en las implicaciones que las puntuaciones de
característica pueden tener sobre el tamaño de tu personaje. Un aventurero
débil pero ágil podría ser delgado, mientras que un personaje fuerte y
resistente podría ser alto o simplemente pesado.
Así, Tika, como humana, posee una altura de 4 pies y 8 pulgadas más
2d10 pulgadas. Su jugador tira 2d10 y obtiene un total de 12, por lo que Tika
mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m). A continuación, el jugador toma la misma
tirada de 12 y la multiplica por 2d4 libras. Al lanzar 2d4 saca un 3, por lo que
Tika pesa 36 libras (12 × 3) más que su peso base, que son 110 libras. Su
peso final es de 146 libras (66 kg).
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Tika y Artemis: Aspectos de los personajes
Fíjate en cómo los nombres Tika Waylan y Artemis Entreri sirven para
diferenciar un personaje del otro y reflejan sus personalidades. Tika es una
mujer joven, decidida a demostrar que ya no es una niña. Por eso fue
bautizada con un nombre corriente que sugiere juventud. Artemis Entreri
proviene de una tierra exótica. Su misterioso nombre lo deja bien claro.
Tika tiene diecinueve años cuando empieza su carrera como aventurera.
Posee el pelo color caoba, los ojos verdes, la piel clara y con pecas y un lunar
en su cadera derecha. Artemis es un hombre pequeño, compacto y fibroso.
Tiene una cara angulosa y pómulos altos. Luce una barba de tres días.
Conserva todos sus cabellos, gruesos y negros como la obsidiana, pero sus
ojos son grises y carentes de vida; un reflejo del vacío de su alma.
ALINEAMIENTO
Lo habitual es que la mayoría de las criaturas de los mundos de Dungeon &
Dragons posean un alineamiento, que describe a grandes rasgos su actitud
moral y personal. El alineamiento es una combinación de dos factores: por
una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia
la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). La combinación de estos dos
ejes determina los nueve alineamientos posibles.
A continuación, tienes un breve resumen de ellos, en el que se explica el
proceder típico de una criatura de cada alineamiento. Con todo, el
comportamiento de cada individuo concreto puede variar considerablemente
respecto a la norma y existen muy pocas personas que sean perfecta y
consistentemente fieles a los preceptos de su alineamiento.
Las criaturas legales buenas (LB) realizarán lo que la sociedad considera
como correcto. Los dragones de oro, los paladines y la mayoría de los enanos
son legales buenos.
Las personas neutrales buenas (NB) harán lo que esté en su mano para
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos celestiales,
algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos son neutrales
buenos.
Las criaturas caóticas buenas (CB) actúan siguiendo los dictados de sus
conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellas. Los dragones de
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cobre, muchos elfos y los unicornios son caóticos buenos.
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de acuerdo con la ley,
la tradición o sus códigos de conducta personales. Muchos monjes y algunos
magos son legales neutrales.
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las
cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les parece mejor en
cada momento. Los hombres lagarto, muchos druidas y la mayoría de
humanos son neutrales.
Las criaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus caprichos, valorando
su libertad como individuos por encima de cualquier otra cosa. Muchos
bárbaros y pícaros, así como algunos bardos, son caóticos neutrales.
Los seres legales malvados (LM) toman lo que les viene en gana, pero
siempre de forma metódica y dentro de los límites que marca una tradición,
una organización o su lealtad. Los diablos, los dragones azules y los
hobgoblins son legales malvados.
Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se salen con la suya
siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión o remordimiento
alguno. Muchos drows, algunos gigantes de las nubes y los yugoloths son
neutrales malvados.
Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violencia
arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de sangre. Los
demonios, los dragones rojos y los orcos son caóticos malvados.
Alineamiento en el multiverso
Para muchas criaturas conscientes, el alineamiento es una elección moral.
Los humanos, enanos, elfos y otras razas humanoides pueden elegir seguir la
senda del bien o del mal, de la ley o del caos. Si se hace caso a los mitos, los
dioses del bien que crearon estas razas las dotaron del libre albedrío, para
que pudieran elegir su propio camino. Sabían que la bondad que no se ha
elegido voluntariamente no es sino esclavitud.
Sin embargo, las deidades malvadas crearon otras razas cuyo fin último
era ser sus siervos. Estas razas tienen ciertas tendencias congénitas, que se
corresponden con la naturaleza de sus dioses. La mayoría de los orcos
comparten la naturaleza violenta y salvaje de Gruumsh, el dios orco, por lo
que sienten una inclinación hacia el mal. Así, a pesar de que un orco concreto
elija seguir un alineamiento bueno, deberá luchar contra sus impulsos innatos
durante toda la vida. Incluso los semiorcos sienten la persistente influencia de
Página 350
Gruumsh. El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de los
celestiales e infernales. Un diablo no escoge ser legal malvado. No es que
sienta tendencia hacia ese alineamiento, sino que su misma esencia es legal
malvada. Si, de alguna forma, pudiera cambiar de alineamiento, ya no será a
un diablo.
La mayoría de las criaturas que carecen de raciocinio no poseen
alineamiento alguno; son sin alineamiento. Estos seres no son capaces de
hacer juicios éticos o morales, y simplemente actúan según su naturaleza
bestial. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son
malvados. No poseen alineamiento.
Página 351
Tika y Artemis: alineamiento
Tika Waylan es neutral buena: una mujer de bondadoso corazón que intenta
ayudar a los demás siempre que puede. Artemis es legal malvado, ya que no
le preocupa arrebatar una vida, pero es un profesional en lo que a su ética
como asesino respecta.
Artemis, como personaje malvado que es, no resulta un aventurero ideal.
Empezó siendo un villano que solo cooperaba con los héroes cuando era
estrictamente necesario, y siempre en su propio interés. Los personajes
malvados causaran problemas en aquellas partidas (la mayoría) en las se
vean obligados a formar grupo con aventureros que no compartan sus
intereses u objetivos. Por eso, lo normal es que los alineamientos malvados
se reserven únicamente para monstruos y villanos.
Página 352
IDIOMAS
Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar, aunque es
posible que el trasfondo te de acceso a uno o más idiomas adicionales de tu
elección. Apunta estos idiomas en la hoja de personaje.
Escoge tus idiomas de entre los de la tabla «idiomas estándar» o elige
alguno que sea habitual en vuestra campaña. Si tu DM te da permiso, puedes,
en vez de hacer esto, escoger una lengua de la tabla «idiomas exóticos» o un
lenguaje secreto, como la jerga de ladrones o el druídico.
Algunos de estos idiomas son, de hecho, familias de lenguas con muchos
dialectos. Así, el idioma primordial incluye los dialectos aurano, acuano, ígneo
y terrano, cada uno correspondiente a uno de los cuatro planos elementales.
Las criaturas que hablen dialectos diferentes del mismo idioma pueden
comunicarse entre sí.
Página 353
Idiomas estándar
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
Común Humanos Común
Elfo Elfos Elfo
Enano Enano Enano
Gigante Ogros, gigantes Enano
Gnomo Gnomos Enano
Goblin Trasgos Enano
Mediano Medianos Común
Orco Orcos Enano
Página 354
Idiomas exóticos
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
Abisal Demonios Infernal
Celestial Celestiales Celestial
Dracónico Dragones, dracónidos Dracónico
Habla de las Azotamentes,
—
profundidades contempladores
Infernal Diablos Infernal
Infracomún Mercaderes del Underdark Elfo
Primordial Elementales Enano
Silvano Seres feéricos Elfo
Página 355
Alfabeto de ejemplo: escritura enana
A B C D E F G H I
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
S T U V W X Y Z
Página 356
Alfabeto de ejemplo: escritura élfica
A B C D E F G H I
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
S T U V W X Y Z
Página 357
Alfabeto de ejemplo: escritura dracónica
A B C D E F G H I
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
S T U V W X Y Z
Página 358
CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de rasgos, gestos,
hábitos, creencias y defectos que le convierten en un individuo único; te
ayudará a dotarle de vida mientras juegas. En este capítulo se presentan
cuatro categorías de características personales: rasgos de personalidad,
ideales, vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa también en
las frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus tics y gestos habituales,
sus vicios y manías, y cualquier otro detalle que se te pueda ocurrir.
Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo, un poco más
adelante, incluyen una serie de características sugeridas a las que puedes
recurrir para estimular tu imaginación. Pero no te sientas atado por estas
opciones, simplemente considéralas un punto de partida.
Rasgos de personalidad
Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad. Estos rasgos son formas
sencillas y breves de distinguirlo de las demás e idealmente deberían aportar
algún detalle interesante o divertido sobre tu personaje. Lo mejor es que sean
autoexplicativos y concretos, que dejen claro qué hace especial a tu
aventurero. Por ejemplo, «soy listo» no es un buen rasgo de personalidad, ya
que podría describir a muchos personajes distintos. Sin embargo, «he leído
todos y cada uno de los libros de Candelkeep» sí que dice algo concreto sobre
los intereses y el carácter del aventurero.
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de tu personaje,
sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus gestos y su manera de
comportarse, o la forma en la que se manifiestan sus puntuaciones de
característica.
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de personalidad es
partir tanto de tu puntuación de característica más alta como de la más baja, y
definir un rasgo de personalidad que represente cada una. Cualquiera de ellos
puede ser tanto positivo como negativo: podrías esforzarte en sobreponerte a
una puntuación baja o presumir de tu puntuación alta.
Ideales
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son aquellas
creencias que han arraigado de forma más fuerte en ti, los principios morales
y éticos fundamentales que te mueven a comportarte del modo en que lo
Página 359
haces. Pueden abarcar desde objetivos vitales hasta tu estructura de
creencias principal.
Los ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son
los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te movería a hacer sacrificios?
¿Qué te impulsaría a actuar y guiaría tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es tu
anhelo más importante?
Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el alineamiento de tu
personaje es un buen punto de partida para definirlo. Cada uno de los
trasfondos de este capítulo incluye seis sugerencias de ideales, cinco de las
cuales están asociadas a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos, el
bien, el mal y la neutralidad. La restante tiene más que ver con el trasfondo en
sí que con cualquier perspectiva ética o moral.
Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la unión con una
persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan con algún aspecto de tu
trasfondo, te inspiran para alcanzar elevadas cotas de heroísmo o te incitan a
actuar en contra de tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las motivaciones y
objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo
que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una unión especial? ¿Cuál es tu
posesión más preciada?
Tus vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo, la raza
o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de tu aventurero.
Igualmente, es posible conseguir vínculos nuevos durante tus aventuras.
Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos representan
vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más concretamente, cualquier
aspecto de tu personalidad del que alguien podría aprovecharse para traerte
la ruina u obligarte a ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes
que un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían responder
cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece? ¿Cuál es esa persona, idea o
suceso que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
Página 360
Tika y Artemis: características personales
Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika Waylan
desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas, esto último a
consecuencia de una mala caía durante su época como ladrona. Artemis
Entreri siempre está preparado para lo peor y se mueve con confianza,
precisión y celeridad.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi infantil.
Además, cree que la vida es valiosa y que es importante apreciar a todo el
mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los ideales de la vida y el
respeto. Artemis Entreri nunca permite que sus emociones le dominen y
siempre se está poniendo a prueba para superar sus límites. Su
alineamiento legal malvado encaja con sus ideales: la imparcialidad y el
ansia de poder.
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. Su antiguo
propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amistad que la une a
sus compañeros de aventuras se fraguó mientras trabajaba en este lugar. La
destrucción de la posada a manos de los ejércitos de los dragones da a Tika
una razón muy personal para odiarlos con pasión. Su vínculo podría
redactarse de la siguiente forma: «Haré lo que sea necesario para castigar a
los ejércitos de los dragones por la destrucción de la Posada del Último
Hogar».
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña, y casi paradójica, relación con
Drizzt Do’Urden: su igual en el manejo de la espada y poseedor de la misma
lúgubre determinación. Durante su primer combate con Drizzt, Artemis
parte vio de sí mismo en su oponente; una señal de que, si su vida hubiera
discurrido por otros derroteros, podría haber sido más parecida a la del
heroico drow. A partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo más
que un asesino criminal, se transformó en un antihéroe, motivado por su
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente manera:
«No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt Do’Urden».
Ambos personajes poseen también un defecto importante. Tika Waylan
es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser más joven que sus
compañeros. Le molesta que todavía piensen en ella como en la niña que
conocieron hace años. Podría incluso llegar a actuar en contra de sus
principios si estuviera convencida de que algún logro concreto serviría para
demostrar su madurez. Artemis Entreri se ha aislado de cualquier hipotética
relación personal y solo quiere que le dejen tranquilo.
Página 361
Inspiración
La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus rasgos de
personalidad, ideal, vínculo y defecto. Mediante la inspiración puedes recurrir
a tu rasgo de personalidad «compasión por los oprimidos» para obtener la
ventaja que necesitas al negociar con el Príncipe Mendigo. La inspiración
también te permite invocar tu vínculo «defenderé mi aldea natal» para
sobreponerte al efecto de un conjuro del que has sido víctima.
OBTENER INSPIRACIÓN
Existen muchas razones por las que tu DM podría elegir darte inspiración. Lo
más habitual es que el DM te recompense cuando representes tus rasgos de
personalidad, te dejes llevar a una situación desfavorable por culpa de tu
defecto o vínculo e interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DM te
dirá cuando podrás ganar inspiración.
Además, o tienes inspiración o no la tienes. No puedes acumular varias
«inspiraciones» para usarlas más adelante.
Página 362
Usar inspiración
Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de salvación o prueba de característica para obtener ventaja en la
tirada en cuestión.
Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro personaje por
una buena interpretación, una idea inteligente o simplemente por realizar
algo emocionante durante la partida. Cuando otro personaje haga un acto que
verdaderamente aporte un elemento divertido o interesante a la historia,
podrás renunciar a tu inspiración para dársela a él.
Página 363
Trasfondos
Toda historia posee un comienzo. El trasfondo de tu personaje explica de
dónde viene, cómo se convirtió en aventurero y el lugar que ocupa en el
mundo de D&D. Tu guerrero puede haber sido tanto un valiente guerrero
como un soldado canoso, tu mago un erudito o un simple artesano, y tu pícaro
un ladrón gremial o un bufón que tenía a su audiencia en la palma de la
mano.
El trasfondo que escojas te proporcionará apuntes fundamentales sobre la
historia y la identidad de tu personaje. La pregunta más importante que debes
hacerte acerca de tu trasfondo es que ha cambiado desde entonces. ¿Por qué
has abandonado la ocupación que el trasfondo describe y has partido en
busca de aventuras? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar tu equipo
inicial? O, si vivías en la opulencia, ¿por qué no tienes más dinero? ¿Cómo
aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué te diferencia del resto de
personas normales y corrientes que comparten tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo capítulo te
proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma de rasgos, competencias e
idiomas) como sugerencias de interpretación.
Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos habilidades (descritas en
el capítulo 7: «Usar puntuaciones de características»).
Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al aventurero competencia
con uno o más tipos de herramientas (detalladas en el capítulo 5: «Equipo»).
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos fuentes
distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia diferente del mismo
tipo (habilidades o herramientas).
Idiomas
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas adicionales, que se
añaden a los que el personaje obtiene por su raza. Consulta el apartado
«Idiomas», un poco antes en este mismo capítulo.
Equipo
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si utilizas las reglas
opcionales para comprar el equipo durante la creación del personaje (sección
Página 364
«Equipo Inicial» en el capítulo 5), no recibirás el equipo inicial de tu
trasfondo.
Características recomendadas
En cada trasfondo encontrarás una serie de características personales
apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre ellas, tirar dados para
determinarlas aleatoriamente o usar estas como sugerencias para inspirarte a
la hora de crear las tuyas propias.
Personalizar un trasfondo
Es posible que quieras modificar algunos de
los aspectos de un trasfondo para que se ajuste
mejor a tu personaje o entorno de campaña. Para
personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades
cualesquiera y escoger un total de dos
competencias con herramientas o idiomas de
entre los disponibles para los trasfondos de
ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo
apropiado para el trasfondo que deseas crear,
habla con tu DM e inventaos uno entre los dos.
Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
trasfondo o comprar los elementos de equipo
empleando las reglas descritas en el capítulo 5.
Si haces esto último, recuerda que tampoco
recibirás el equipo inicial de tu clase. Por último,
escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
vínculo y un defecto.
Página 365
Tika y Artemis: trasfondos
Tanto Tika Waylan como Artemis Entreri pasaron los primeros años de su
vida en la orfandad. El empleo posterior de Tika, como camarera, no la
cambió realmente, por lo que podría escoger el trasfondo «huérfano»,
obteniendo así competencia en las habilidades Juego de Manos y Sigilo,
además de las herramientas necesarias para el latrocinio. Artemis esta mejor
caracterizado por el trasfondo «criminal», que le da las habilidades Engaño y
Sigilo y, también, competencia con herramientas de ladrón.
Página 366
Página 367
ACÓLITO
Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un dios o panteón
de dioses. Sirves de intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo
mortal, realizando rituales religiosos y ofreciendo sacrificios para que los
fieles puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder
divino.
Escoge un dios, un panteón de deidades o cualquier otro ente cuasidivino
de entre los enumerados en el apéndice B o los especificados por tu DM, y
habla con este último para definir claramente la naturaleza de tu servicio a la
religión. ¿Eras un funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo sacerdote que
fue llamado por su dios a servirle de otra forma? Quizá fueras el líder de una
pequeña secta al margen de cualquier religión establecida o, incluso, de un
grupo de adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que ahora
reniegas.
Página 368
Características recomendadas
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en templos y otras
comunidades religiosas. Su estudio de la historia y los mandatos de su fe, así
como su relación con templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus
costumbres e ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al extremo.
d8 Rasgo de personalidad
Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas como
1
ejemplo.
Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los enemigos más
2
acérrimos, empatizando con ellos y trabajando para alcanzar la paz.
Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan hablarnos,
3
simplemente nos falta escuchar.
4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en prácticamente
5
cada situación.
Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o condeno) su adoración a
6
otros dioses.
He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad típicos de la élite
7
de mi templo. La vida sin comodidades me irrita.
Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca experiencia tratando
8
con quienes no pertenecen a él.
d6 Ideal
Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y sacrificio deben ser
1
preservadas y mantenidas (Legal).
Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin importar lo que
2
pueda costarme (Bueno).
Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, incesantemente,
3
están intentando traer al mundo (Caótico).
Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía religiosa de mi fe
4
(Legal).
Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que, si trabajo duro,
5
las cosas me irán bien (Legal).
Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al comparar mis
6
acciones con sus enseñanzas (Cualquiera).
Página 369
d6 Vínculo
Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se perdió hace
1
mucho.
Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, que me marcó
2
como hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres murieron.
4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví.
Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y
6
quieren destruir.
d6 Defecto
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo mismo.
2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía de mi templo.
A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos que comparten
3
mi fe.
4 Soy de pensamiento inflexible.
5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que ignoro el resto de
6
los aspectos de mi vida.
Página 370
Animador
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo, entretenerlo e
incluso inspirarlo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escuchan, despertando en
ellos la pena, la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus burlas les hieren
en el alma. Sean cuales sean las técnicas que emplees, tu arte es tu vida.
Página 371
Actuaciones
Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su interpretación con
una gran diversidad de números distintos. Escoge entre uno y tres tipos de
actuaciones en la tabla siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en
los que destacas como animador.
Características recomendadas
Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la atención del
público, así que tienden a ser personas extravagantes o enérgicas. Son
enamoradizos y suelen aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte
o el gusto por la belleza.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me sé una historia para cada situación.
Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar rumores y
2
Página 372
2 chismorrear.
d6 Ideal
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo mejor (Bueno).
Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado no deben olvidarse,
2
pues nos enseñan quienes somos (Legal).
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos audaces (Caótico).
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (Malvado).
Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los demás cuando actúo.
5
Eso es lo único importante (Neutral).
Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el interior y muestra
6
quiénes somos en realidad (Cualquiera).
d6 Vínculo
Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que me recuerda a
1
un ser amado.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día lograre recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi odiado rival.
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas
d6 Defecto
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2 Me pierden las caras bonitas.
Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. Además, aquel
3
problema no deja de perseguirme.
Página 373
4 que probablemente vuelva a cometer.
Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Mi afilada
5
lengua no hace más que causarme problemas.
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos.
Página 374
Artesano gremial
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina concreta y con lazos
estrechos con otros artesanos. Tu papel supone una parte fundamental de la
cadena comercial, libre de las restricciones de una sociedad feudal gracias a
tu talento y riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te convertirse en
maestro por derecho propio.
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8 Carreteros y ruederos
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores
11 Cocineros y panaderos
12 Cristaleros y sopladores de vidrio
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas
14 Herreros y forjadores
15 Hojalateros, peltreros y fundidores
16 Joyeros y lapidarios
17 Pintores, retratistas y cartelistas
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos
19 Tejedores y tintoreros
20 Zapateros y zurcidores
Características recomendadas
Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más corriente del
mundo… hasta que dejan sus herramientas y se convierten en aventureros,
claro está. Entienden el valor del trabajo duro y la importancia de pertenecer
a una comunidad, pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
Página 376
d8 Rasgo de personalidad
Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo, soy un
1
perfeccionista.
2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el arte.
Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué mueve a las
3
personas.
Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un refrán para cada
4
ocasión.
Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con el trabajo duro y
5
el juego limpio.
6 Me encanta hablar de mi profesión.
No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé incansablemente
7
hasta conseguir el mejor trato posible.
Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo el mundo lo
8
aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha oído hablar de mí.
d6 Ideal
Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es fortalecer los
1
lazos de la comunidad y proteger la civilización (Legal).
Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el mundo con ellos
2
(Bueno).
Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio sustento
3
(Caótico).
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (Malvado).
Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa, no con ningún
5
ideal (Neutral).
Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo que hago
6
(Cualquiera).
d6 Vínculo
El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más importante del mundo
1
para mí.
Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que no era digno de
2
recibirlo. Todavía estoy buscando a una persona que lo merezca.
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en quien soy.
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona.
Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy mejor artesano
5
Página 377
5 que cualquiera de ellos.
d6 Defecto
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor incalculable.
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del gremio.
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero más.
5 Mataría por obtener un título nobiliario.
Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar mis obras. Allá
6
donde voy me rodean las rivales.
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Charlatán
Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres. Sabes qué
cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos simplemente hablando un rato
con ellos y, mediante unas pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles
como si de un cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O, mejor dicho,
prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello que parece demasiado
bueno para ser verdad, pero el sentido común es el menos común de los
sentidos; un hecho que parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa
botella de líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta que
este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una pizca de polvo de
plata) proporciona juventud y vigor; casualmente uno de los puentes de la
ciudad está en venta. Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles,
pero cuando salen de tus labios suenan auténticas.
Estafas favoritas
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más frecuencia que
las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la tabla siguiente.
d6 Estafa
1 Haga trampas en los juegos de azar.
2 Limo monedas o falsifico documentos.
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para aprovecharme de sus
3
debilidades y hacerme con sus fortunas.
4 Cambio de identidad como de camisa.
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
6 Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno de sus ahorros.
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Rasgo: Identidad Falsa
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees documentación,
disfraces y un grupo de conocidos que pueden responder por ella. Toda lo
necesario para asumirla. Además, eres capaz de falsificar cualquier
documento (incluyendo cartas personales y documentación oficial) cuyo
formato o caligrafía hayas vista antes.
Características recomendadas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su verdadera
personalidad tras las máscaras que ellos mismos se han confeccionado.
Reflejan lo que los demás quieren ver o creer y cómo conciben el mundo.
Pero a veces, en su fuero interno, son víctimas de una conciencia intranquila,
un antiguo enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando detrás de alguien.
Conozco una broma para cada ocasión, especialmente aquellas en las que el
2
humor no resulta apropiado.
3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo que quiero.
Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si van
4
acompañados de una posible recompensa.
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón para ello.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas.
Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la deidad que me
7
convenga según las circunstancias.
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo.
d6 Ideal
Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que tengo que hacer
1
(Caótico).
Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda permitirse perder unas
2
pocas monedas (Legal).
Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que verdaderamente lo
3
necesitan (Bueno).
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (Caótico).
Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de amistad son para
5
siempre (Bueno).
Página 380
6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía (Cualquiera).
d6 Vínculo
Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme de que nunca
1
vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres queridos.
Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que probablemente esté
2
pudriéndose en alguna celda.
En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce. Conseguiré que viva en un
3
mundo mejor.
Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi título y tierras de las
4
garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré mi venganza.
Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque busco
6
redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a mí mismo.
d6 Defecto
1 No puedo resistirme a una cara bonita.
Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en lujos decadentes
2
más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo engaño a los
3
demás.
Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo evitar arriesgarme si
4
hay dinero de por medio.
5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos que yo.
Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se ponen serias huiré
6
para preservar mi propia vida.
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Criminal
Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al margen de la ley.
Has pasado mucho tiempo entre delincuentes y todavía conservas numerosos
contactos en el mundillo criminal. Estás mucho más familiarizado que la
mayoría con el asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo gracias a tu desdén
por las reglas y normativas de la sociedad.
Especialidad criminal
Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los gremios de
ladrones u otras organizaciones similares cada individuo se especializa en
ciertas tareas concretas. Incluso los criminales que operan de forma
independiente suelen sentir preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el
papel que desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en la
tabla siguiente.
d8 Tipo de Actuación
1 Bandolero
2 Carterista
3 Chantajista
4 Contrabandista
5 Ladrón de viviendas
6 Matón
7 Perista
8 Sicario
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Características recomendadas
Podría pensarse que todos los criminales son villanos y, de hecho, una gran
mayoría de ellos lo son. Pero algunos poseen un buen número de virtudes que
les redimen o, como mínimo, hacen de ellos seres entrañables. Aunque se
dice que hay cierto honor entre ladrones, rara vez un criminal mostrará
respeto por la ley o la autoridad.
d8 Rasgo de personalidad
1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen mal.
Siempre estoy tranquilo, independientemente de las circunstancias. Nunca
2
levanto la voz ni dejo que las emociones me controlen.
Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es identificar todos los
3
objetos de valor… y dónde podría esconderlos.
4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen más honestos
5
suelen ser los que más tienen que esconder.
6 No presto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es probable y qué no.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas.
d6 Ideal
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (Legal).
Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los que las forjan
2
(Caótico).
3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan (Bueno).
4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna (Malvado).
Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que a mí respecta,
5
todos los demás pueden hacer la travesía del río Estigio (Neutral).
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo (Bueno).
d6 Vínculo
1 Estoy intentando saldar una deuda contraída con un generoso benefactor.
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia.
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta.
4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido jamás.
5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún día.
Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que cometí. No volverá a
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suceder.
d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo quedarme con el
2
dinero.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo ignoraré.
4 Tengo un tic que revela cuando miento.
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y no me importa.
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ERMITAÑO
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya fuera como
parte de una comunidad resguardada del exterior, como un monasterio, o
completamente solo. Apartado del clamor de la sociedad has encontrado
quietud, soledad y puede que, incluso, algunas de las respuestas que estabas
buscando.
Vida de retiro
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por terminada tu soledad?
Puedes hablar con tu DM para determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o
puedes escoger o tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene
una serie de razones para convertirte en eremita.
d8 Vida de retiro
1 Buscaba la iluminación espiritual.
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden religiosa, siguiendo sus
2
preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí.
4 Me aparté de la sociedad tras un suceso que me cambió la vida.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi arte, literatura, música o
5
manifiesto.
6 Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos de la civilización.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de gran
8
significado espiritual.
Rasgo: Descubrimiento
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho partícipe de un
descubrimiento único y poderoso. Su naturaleza exacta dependerá del tipo de
ermitaño que fueras. Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos,
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los dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la
naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. Incluso podrías haber
descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo olvidado o desenterrado una
reliquia del pasado capaz de reescribir la historia. Quizá sea información que
podría poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea la
razón de tu retorno a la sociedad.
Habla con tu DM para decidir los detalles de tu descubrimiento y su
impacto sobre la campaña.
Características recomendadas
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, mientras que a
otros les enerva y anhelan la compañía de otros. Tanto si abrazas tu
aislamiento como si buscas escapar de él, la soledad ha marcado tus
actitudes e ideas. Algunos incluso acaban un poco locos tras pasar años
apartados de la sociedad.
d8 Rasgo de personalidad
He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio palabra alguna,
1
prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido ocasional.
2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un desastre.
El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y estoy deseoso
3
de compartir su sabiduría.
4 Siento una empatía tremenda por los que sufren.
No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo comportarme en
5
sociedad.
Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de un gran plan
6
cósmico.
Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y meditaciones, ajeno a lo
7
que me rodea.
8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro compartir mis ideas.
d6 Ideal
Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no limitarse a mi
1
propio beneficio (Bueno).
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del bien y del mal ni
2
nuestra capacidad para razonar de forma lógica (Legal).
Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son los pilares del
3
progreso (Caótico).
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4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia un poder místico o
mágico (Malvado).
Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás solo trae problemas
5
(Neutral).
Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no necesitarás
6
conocer nada más (Cualquiera).
d6 Vínculo
Nada es más importante que el resto de los miembros de mi ermita, orden o
1
asociación.
Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar buscándome.
2
Algún día tendré que encararme con ellos.
Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía durante mi aislamiento,
3
pues aún no he dado con ella.
4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al mundo.
Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible mal, que solo yo
6
puedo destruir.
d6 Defecto
1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus placeres.
Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi aislamiento no
2
consiguió apagar.
3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga entre mis
4
amistades (o mi tranquilidad) y yo.
5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
Otros ermitaños
Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo contemplativo, que
deja espacio para el estudio y la oración. Si quieres interpretar a un áspero
salvaje, que vive de lo que la tierra le da y rehúye la compañía de otras
personas, es mejor que escojas el trasfondo «salvaje». Por otro lado, si
pretendes darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo
«acólito». O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar por alguien
sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos inconscientes.
Página 387
Erudito
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído detenidamente
manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos de
los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de
tu campo.
Especialidad
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge cualquiera de
las opciones de la tabla siguiente.
d8 Especialidad
1 Académico desacreditado
2 Alquimista
3 Aprendiz de mago
4 Astrónomo
5 Bibliotecario
6 Escriba
7 Investigador
8 Profesor de universidad
Rasgo: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no poseas la
información exacta, sueles saber dónde encontrarla o quién puede
proporcionártela. Lo habitual es que este conocimiento provenga de una
biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y criaturas
instruidas. Tu DM podría decidir que la información que buscas está oculta
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible de encontrar.
Para desentrañar los secretos más profundos del multiverso puede ser
necesaria una aventura o, quizá, una campaña entera.
Características recomendadas
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Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el aspecto
definitorio de este trasfondo. Los eruditos están entregados a sus
ocupaciones académicas, pues ponen un gran valor en el conocimiento, ya
sea como fin en sí mismo o como forma de alcanzar otros ideales.
d8 Rasgo de personalidad
1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas más grandes del
2
mundo. O al menos me gusta presumir de haberlo hecho.
Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos como yo, por lo que
3
explico todo lo explicable con paciencia infinita.
4 Nada me gusta más que un buen misterio.
Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las discusiones antes
5
de emitir mi propio juicio.
Pronuncio… despacio… cuando hablo… con idiotas…, como… la mayoría… de
6
gente… que… no… soy… yo.
7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
Estoy convencido de que los demás siempre están intentando robarme mis
8
secretos.
d6 Ideal
Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno mismo pasa por
1
el conocimiento (Neutral).
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero (Bueno).
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad para razonar de
3
forma lógica (Legal).
Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las infinitas posibilidades
4
inherentes a la propia existencia (Caótico).
Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el poder y el control
5
(Malvado).
Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es mejorarse a uno mismo
6
(Cualquiera).
d6 Vínculo
1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No debe caer en
2
malas manos.
3
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3
El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a un campo del
4
saber concreto.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a hacer grandes
6
hazañas y recuperarla.
d6 Defecto
1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un demonio. Yo me
2
paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con otras más
4
complicadas.
Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo acabar insultando
5
a las demás.
No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de otros) dependiera de
6
ello.
Página 390
Héroe del pueblo
Provienes de un estrato social bajo, pero estás destinado a llegar muy lejos.
Los habitantes de tu pueblo natal ya te consideran su campeón y los hados te
llaman a enfrentarte a los tiranos y monstruos que amenazan a la gente
sencilla.
Momento decisivo
En el pasado desempeñaste una profesión sencilla típica de campesinos,
como granjero, minero, siervo, pastor, carpintero o sepulturero. Pero sucedió
algo que te llevó a seguir un camino distinto, una senda que te conducirá a
grandes logros. Escoge (o determina aleatoriamente) un momento decisivo
que te convirtió en un héroe del pueblo.
Página 391
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano.
Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar o recuperarte
junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos.
Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán
dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
Características recomendadas
Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La mayoría
entiende sus orígenes humildes más como virtud que como inconveniente y
las comunidades en las que nacieron siguen siendo sumamente importantes
para ellos.
d6 Ideal
1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto (Bueno).
Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la ley. Nadie está por
2
encima de ella (Legal).
3 Libertad. No se debe permitir que las tiranos opriman al pueblo (Caótico).
Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero… lo que merezco
4
(Malvado).
5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres (Neutral).
6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión (Cualquiera).
d8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse en mi camino.
Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo que siempre intento
4
encontrar la solución más equitativa a los conflictos.
Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para transmitir esa
5
confianza a los demás.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos a la obra con mi
8
destino?
d6 Vínculo
Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder volver a verlos
1
Página 392
1 alguna vez.
d6 Defecto
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada para verme muerto.
Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo caso omiso de
2
mis defectos o la posibilidad de fracasar.
Los que me conocen desde niño son participes de mi vergonzoso secreto, así
3
que nunca podré volver a mi hogar.
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la bebida.
En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un tirano gobernara la
5
región.
6 Me cuesta confiar en mis aliados.
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Huérfano
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie que te cuidara o
mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir por ti mismo. Luchaste
ferozmente por conseguir comida y nunca quitabas la vista del resto de
pobres almas, que querían robarte. Dormías en tejados y callejones, a la
intemperie, y te sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, sobreviviste, y lo hiciste
gracias a tu astucia, fuerza, velocidad o una combinación de ellas.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente como para
vivir de forma modesta pero segura durante al menos diez días. ¿Cómo
conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus circunstancias
desesperadas y embarcarte en una vida mejor?
Características recomendadas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema, para bien y
para mal. Suelen estar movidos por el compromiso con la gente con la que
compartieron las calles o por un deseo irrefrenable de encontrar una vida
mejor. Y si de paso pueden desquitarse de todos esos ricos que les
maltrataron, mejor.
d8 Rasgo de personalidad
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
2 Hago un montón de preguntas.
Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie puede atraparme.
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Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie puede atraparme.
Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas mis pertenencias
4
están envueltas en un saco al que me abrazo con fuerza.
5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas intenciones.
7 No me gusta bañarme.
8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.
d6 Ideal
1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto (Bueno).
Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros, porque nadie más va
2
a hacerlo (Legal).
Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que están en lo alto
3
derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas (Caótico).
Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere en las
4
alcantarillas (Malvado).
Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos mantiene con vida
5
(Neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor. (Cualquiera)
d6Vínculo
1Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
2Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo tuve que sufrir.
3Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a vivir en la calle.
4Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que se apiadó de mí.
Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona importante y ahora se
5
me busca por ello.
6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que he pasado.
d6 Defecto
1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo que sea
2
necesario para conseguir más.
3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a él en una pelea
4
justa.
Página 395
5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se merecen.
Página 396
MARINERO
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este periodo te has
enfrentado a tormentas portentosas, monstruos de las profundidades y
aquellos que querían hundir tu navío en las profundidades sin fondo. Tu
primer amor fueron los vastos horizontes, pero ha llegado la hora de probar
algo nuevo.
Habla con el DM para determinar el tipo de barco en el que navegabas.
Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de guerra, un velero en busca
de descubrimiento o un barco pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha
visto mucho mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su
tripulación?
Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, capitán, navegante,
cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes eran el capitán y el primer oficial?
¿Abandonaste el barco de manera amistosa o huyendo de tus compañeros?
Página 397
Rasgo alternativo: Mala Reputación
Si tu personaje posee el trasfondo «marinero», puedes elegir este rasgo de
trasfondo en lugar de Pasaje en Barco.
Allá donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. Cuando te
encuentres en un asentamiento civilizado puedes cometer delitos menores,
como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de una
tienda, sin que se te castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá
a informar de ti a las autoridades.
Características recomendadas
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las responsabilidades que
conlleva gobernar un barco les hacen dignos de confianza. La vida en el mar
afecta a su concepción del mundo y da forma a sus apegos más importantes.
d8 Rasgo de personalidad
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en mí.
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar.
Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a una jarra de
3
cerveza.
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia interesante.
Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer una ciudad
5
nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo convencer a otro para
8
hacerlo.
d6 Ideal
Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto mutuo entre capitán
1
y tripulación (Bueno).
Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa
2
(Legal).
Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me plazca y hacer lo que
3
quiera (Caótico).
Página 398
4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son sino mis presas
(Malvado).
Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de tripulación, no con
5
un ideal (Neutral).
Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi propio destino
6
(Cualquiera).
d6 Vínculo
1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más importante.
3 Siempre recordaré mi primer barco.
En uno de los puertos que he visitado me espera un amante, cuyos ojos casi
4
me apartan del mar.
Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso recuperar lo
5
que se me debe.
Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto de la tripulación,
6
saquearon nuestra nave y me dejaron morir. La venganza será mía.
d6 Defecto
1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están equivocadas.
2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin importar el peligro de
3
la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios que me
5
encuentro.
6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
Página 399
en Barco.
Página 400
Noble
Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un título nobiliario y
tu familia es dueña de tierras, recauda impuestos y ostenta una influencia
política no desdeñable. Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha
trabajado o sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba de
entrar a formar parte de la nobleza o un canalla desheredado que se cree que
tiene derecho a todo. O quizá seas un terrateniente honesto y diligente, que se
preocupa sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DM para acordar un título apropiado y determinar cuánta
autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de forma
independiente, sino que está conectado a una familia. Ten en cuenta que
pasará a tus hijos en el futuro. Así que no solo tenéis que decidir cuál es tu
título exacto, sino que también tendréis que describir tu familia y la influencia
que esta posee sobre ti.
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha otorgado el
título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre qué región? ¿Qué reputación
posee tu familia entre el resto de los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el
pueblo llano?
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro sucesor del
cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado este título. ¿Cómo te afecta
esta responsabilidad? También es posible que estés tan abajo en la línea de
sucesión que no le importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu
apellido. ¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como aventurero?
Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o prefieren evitarte?
¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que figure en tu anillo de sellar? ¿Hay
algún color o colores que vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea
símbolo de tu linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu
familia.
Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y tu título dentro del
mundo de vuestra campaña.
Página 401
Rasgo: Posición de Privilegio
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a pensar lo mejor de ti.
Eres bienvenido en la alta sociedad y todos asumen que tienes derecho a
estar donde quiera que estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y
evitar tu desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán como
a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, podrás conseguir
audiencia con un noble local.
Página 402
Rasgo alternativo: Siervos
Si tu personaje posee el trasfondo «noble», puedes elegir este rasgo de
trasfondo en lugar de Posición de Privilegio.
Tres criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos pueden
ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría incluso ser un
mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a cabo las tareas
mundanas que les pidas, pero no lucharán por ti, no te seguirán a zonas
claramente peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes en
una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro.
Características recomendadas
Los nobles son criados en unas condiciones completamente distintas a las
que la mayoría de la gente experimenta y sus personalidades reflejan esta
educación. Un título nobiliario viene acompañado de una plétora de vínculos y
compromisos familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título. De hecho, estas
responsabilidades pueden acabar socavando la voluntad de un noble.
d8 Rasgo de personalidad
Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que hablo se sienta la
1
persona más maravillosa e importante del mundo.
2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad.
Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy muy por encima
3
del populacho.
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a la última moda.
No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré en
5
dependencias inapropiadas a mi alcurnia.
A pesar de mi origen noble no me considero por encima de los demás. Todos
6
tenemos la misma sangre.
7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre.
Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu nombre y echaré sal
8
en tus tierras.
d6 Ideal
Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos,
Página 403
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con dignidad (Bueno).
Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los que están por
2 encima de mí, igual que aquellos de posición inferior deben respetarme a mi
(Legal).
Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí mismo, sin la
3
protección de mi familia (Caótico).
Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que hacer
4
(Malvado).
5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero (Cualquiera).
Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de aquellos bajo mi cargo
6
(Bueno).
d6 Vínculo
1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación de mi familia.
La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser mantenida, cueste lo
2
que cueste.
3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi familia.
4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada por la mía.
5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
d6 Defecto
1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo de mí.
Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría arruinar a mi familia
2
para siempre.
Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de las palabras que
3
me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi familia.
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asiste a cambio de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero que se ocupa
de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y puede que incluso te ayude
a ponértela).
Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés, podrías poseer
un estandarte o un presente de un señor o señora noble al que has entregado
tu corazón. De forma platónica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo.
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Salvaje
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la
ciudad y la tecnología proporcionan. Has sido testigo de migraciones de
rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más
extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya
seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador recolector o incluso
un saqueador, la naturaleza salvaje corre por tu sangre. También en aquellos
lugares en los que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes confiar
en tu conocimiento del mundo natural.
Origen
Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no podrían aspirar a
comprender. Piensa en algunas de las tierras remotas que has visitado y
cómo estas te han marcado. Puedes tirar en la tabla siguiente para
determinar a qué te dedicabas mientras vivías en la naturaleza o escoger el
resultado que más se ajuste a tu idea de personaje.
d10 Origen
1 Cazador recolector
2 Cazarrecompensas
3 Colono
4 Exiliado o paria
5 Guardabosques
6 Guía
7 Nómada
8 Peregrino
9 Saqueador
10 Trampero
Rasgo: Vagabundo
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Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de
modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la
ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Además,
puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis
personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres
contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Características recomendadas
Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera y zafia. Por su
parte, estos ultimas sienten muy poco respeto por las comodidades de la vida
en la ciudad. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del
que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los
salvajes.
d8 Rasgo de personalidad
1 El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me mueve.
2 Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se tratara.
Una vez corrí veinticinco millas sin parar para alertar a mi clan de una hueste
3
orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si fuera necesario.
Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas producto de mi
4
observación de la naturaleza.
No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El dinero y los modales
5
no te van a salvar de un oso lechuza hambriento.
Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin darme cuenta y, a
6
veces, rompiéndolas sin querer.
7 Me siento más cómodo con los animales que con las personas.
8 Pues sí, me criaron los lobos.
d6 Ideal
Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio, y debemos
1
cambiar con ella (Caótico).
Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor felicidad posible a
2
la tribu en su conjunto (Bueno).
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal).
4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Malvado).
Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos los artificios de la
5
civilización (Neutral).
6
Página 407
6
d6 Vínculo
Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi vida, incluso
1
cuando estoy lejos de ellos.
2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás hiriendo a
3 Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron mi tierra natal.
Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su nombre se convierta
4
en leyenda.
Padezco horribles visiones de un desastre que está por venir y haré lo que sea
5
para evitarlo.
6 Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.
d6 Defecto
Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas
1
espirituosas.
2 En una vida plena no hay espacio para la cautela.
Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y albergo un callado
3
resentimiento hacia cualquiera que me haya ofendido alguna vez.
4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.
Respondo con la violencia a prácticamente cualquier desafío. No esperes que
5
salve a quienes no pueden salvarse a sí mismos.
6 La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y los débiles perecen.
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Soldado
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te entrenaste desde
pequeño, estudiando el uso de tus armas y tu armadura. Aprendiste técnicas
básicas de supervivencia, entre las que se encontraban como salir vivo del
campo de batalla. Puede que formaras parte de las fuerzas regulares de un
ejército nacional o una compañía mercenaria, o tal vez luchabas en una
milicia local que adquirió protagonismo durante una guerra reciente.
Cuando escojas este trasfondo habla con tu DM para determinar a qué
organización militar perteneces, hasta que rango ascendiste y que tipo de
experiencias viviste durante tu carrera como militar. ¿Era un ejército
permanente, la guardia de una ciudad o la milicia de un pueblo? Quizá incluso
se tratara del ejercito privado de un noble o comerciante, o una compañía
mercenaria.
Especialidad
Durante tu época como soldado desempeñaste una función concreta dentro
de tu unidad o ejército. Para determinarla, tira 1d8 en la tabla siguiente o
elige la opción que prefieras.
d8 Especialidad
1 Oficial
2 Explorador
3 Infantería
4 Caballería
5 Sanador
6 Intendente
7 Portaestandarte
8 Personal de apoyo (cocinero, herrero o similar)
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Posees un rango de tus días como militar. Aquellos leales a tu antigua
organización reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus órdenes si
son de rango inferior. Puedes hacer uso de tu posición para ejercer tu
influencia sobre otros soldados, así como solicitar equipo y caballos de forma
temporal. Probablemente también puedas entrar en campamentos y
fortalezas en los que tu rango sea reconocido.
Características recomendadas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida disciplina del servicio
militar dejan su marca en todos los soldados, moldeando sus ideales, creando
fuertes vínculos y, muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como
emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza y el odio.
d8 Rasgo de personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No puedo sacarme de la
2
cabeza las visiones de violencia.
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros nuevos.
Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de mis experiencias
4
como militar, para cualquier situación.
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme.
6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y directa es el mejor
8
camino hacia el éxito.
d6 Ideal
Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para defender a otros
1
(Bueno).
Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad cuando esta es
2
justa (Legal).
Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se abraza una forma
3
de tiranía (Caótico).
4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa (Malvado).
Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar por un ideal
5
(Neutral).
Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que importa
6
(Cualquiera).
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d6 Vínculo
1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
Alguien me salvo la vida en el campo de batalla. Nunca he dejado ni dejaré a
2
un amigo atrás.
3 Mi honor es mi vida.
Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía sufrió o los
4
enemigos que nos la infligieron.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece la pena morir.
6 Combato por aquellos incapaces de combatir por sí mismos.
d6 Defecto
El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en batalla aún me hace
1
estremecer de terror.
2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un guerrero.
Durante una batalla cometí un error terrible, que costó numerosas vidas, y
3
haría lo que fuera para mantenerlo en secreto.
4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae miseria.
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me he equivocado.
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CAPÍTULO 5: EQUIPO
L MERCADO de una gran ciudad bulle de comerciantes y
E
compradores muy diversos: herreros enanos, ebanistas elfos,
granjeros medianos o joyeros gnomos, y eso sin mencionar a
humanos de todo aspecto, tamaño y color, provenientes de un
amplio espectro de naciones y culturas. En las urbes más
grandes puede comprarse casi cualquier cosa que no conciba
la imaginación, desde especies exóticas y prensa lujosas hasta
cestas de mimbre y espadas más funcionales que bellas.
Para un aventurero es de suma importancia poder disponer de armaduras,
armas, mochilas, cuerda y otros bienes similares, pues el equipo adecuado
puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en una mazmorra o la
naturaleza salvaje. Este capítulo detalla todo tipo de artículos, tanto exóticos
como mundanos, que los aventureros suelen encontrar útiles para
enfrentarse a las amenazas que pueblan los mundos de Dungeon &
Dragons.
Equipo inicial
Cuando creas a tu personaje, este recibe equipo en base a su clase y
trasfondo. En lugar de esto, puedes disponer de una cantidad de piezas de oro
que depende de su clase y gastarlas en comprar objetos de las listas de este
capítulo. Consulta la tabla «riqueza inicial por clase» para averiguar de cuanto
oro dispones.
Tú eliges cómo se hizo tu personaje con este equipo inicial. Podría
tratarse de una herencia o ser bienes adquiridos durante su educación. Quizá
haya recibido un arma, armadura y mochila como parte del servicio militar. E
incluso puede que haya conseguido su equipo robándolo. Su arma podría ser
una reliquia familiar, heredada de generación en generación, que tu personaje
ha asumido junto a la responsabilidad de seguir los pasos de sus ancestros
aventureros.
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Clérigo 5d4 × 10 po
Druida 2d4 × 10 po
Explorador 5d4 × 10 po
Guerrero 5d4 × 10 po
Hechicero 3d4 × 10 po
Mago 4d4 × 10 po
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po
Riqueza
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mundos de D&D.
Monedas, gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles son
varias formas de reflejar la salud financiera de tu personaje. Los plebeyos
intercambian objetos, recurriendo al trueque para conseguir lo que necesitan
y pagando sus impuestos con grano y queso.
Por su parte, los nobles negocian con
derechos legales, como puede ser el
acceso a una mina, un puerto o una granja
o con lingotes de oro, midiendo su riqueza
en libras de este metal en lugar de en
monedas. Solo los mercaderes,
aventureros y aquellos que ofrecen
servicios profesionales recurren a la moneda.
MONEDAS
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en función de cuán
precioso es el material del que están hechos. Las monedas más comunes son
las piezas de oro (po), de plata (pp) y de cobre (pc).
Una moneda de oro permite comprar un petate, 50 pies de cuerda de
buena calidad o una cabra. Un artesano habilidoso (que no es excepcional)
puede ganar una pieza de oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida
estándar de riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes o servicios
valorados en cientos de miles de piezas de oro, pero estas transacciones no
suelen terminar con el intercambio físico de moneda. Así, aunque la pieza de
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oro es una medida casi universal, el intercambio en sí se produce usando
lingotes de oro, cartas de crédito o bienes valiosos.
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la moneda más
común entre los plebeyos. Cada pieza de plata equivale a medio día de trabajo
de un peón, un frasco de aceite para lámparas o una noche de descanso en
una posada pobre.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda empleada
por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se pude comprar una vela,
una antorcha o un trozo de tiza.
Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales más nobles,
que a veces forman parte de grandes tesoros. Las piezas de electro (pe) y de
platino (ppt) provienen de imperios caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en
una transacción puede levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza
de electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas de oro.
La moneda media pesa 1/3 de onza (9 g), por lo que cincuenta monedas
pesan 1 libra (450 g).
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Tasas de cambio estándar
Moneda pc pp pe po ppt
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Platino (ppt)
VENDER TESORO
En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades de conseguir
tesoros, equipo, armas, armaduras y otras recompensas. Lo habitual es que,
al volver a un pueblo u otro asentamiento, vendas los tesoros y baratijas
hallados. Siempre que puedas encontrar compradores o mercaderes
interesados en tu botín, claro está.
Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las armas,
armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños pueden venderse a la
mitad de su precio en un mercado. Las armaduras y armas de los monstruos
rara vez estarán en condiciones lo bastante buenas como para poder
venderlas.
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Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo. Encontrar a
alguien interesado en comprar una poción o pergamino no es muy difícil, pero
otros objetos estarán fuera del alcance de incluso los nobles más ricos. Por
eso, y salvo algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es mucho más
valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe tratarse con la estima que
merece.
Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse por su valor
completo, así que puedes cambiarlos por moneda o usarlos como pago en
otras transacciones. Aunque, si se trata de tesoros excepcionalmente valiosos,
el DM podría pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o
comunidad grande antes de poder venderlos.
Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al trueque. Al
igual que las gemas y las obras de arte, las mercancías (barras de hierro,
sacos de sal, ganado, etc.) pueden venderse por su valor completo y usarse
como moneda.
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Variante: tamaño del equipo
En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el equipo que
encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el sentido común lo permita.
Por tanto, un corpulento semiorco no cabrá en una armadura de cuero de un
mediano y la elegante túnica de un gigante de las nubes prácticamente
devorará entero a un gnomo que intente ponérsela.
No obstante, si lo desea, el DM puede imponer un mayor realismo. Por
ejemplo, una armadura de placas hecha para un humano concreto podría no
servir para otro sin sufrir ajustes considerables, y si un aventurero intentara
disfrazarse usando el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría
dar al traste con el engaño.
Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren armadura,
ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán recurrir a un herrero,
sastre, curtidor o experto similar que ajuste el objeto para que puedan
llevarlo. El coste de este trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento
del precio de mercado del objeto. El DM puede tirar 1d4 × 10 o juzgar el
coste en base a las modificaciones necesarias.
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Armaduras y escudos
Los mundos de Dungeon & Dragons forman un vasto tapiz, compuesto de
numerosas culturas, cada una con su propio nivel tecnológico. Debido a esto,
los aventureros tendrán acceso a una gran variedad de armaduras, que van
desde las económicas cotas de malla o armaduras de cuero hasta la
sumamente cara armadura de placas, con un amplio espectro entre ambos
extremos. La tabla «armaduras» presenta los tipos de armadura más
comunes, que se dividen en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y
pesada. Además, muchos combatientes complementan su armadura con un
escudo.
Esta tabla también muestra el coste, peso y otras propiedades de las
armaduras y escudos que se emplean en los mundos de D&D.
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse una
armadura o embrazar un escudo, pero solo los competentes con dicho equipo
saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo de
armaduras en las que eres competente. Si llevas puesta una armadura con la
que no eres competente, tendrás desventaja en todas las pruebas de
característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que impliquen la
Fuerza o la Destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de Armadura (CA). La armadura (y el escudo, si procede) protege a
quien la emplea de los ataques, pues determina su Clase de Armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con la capacidad
de quien las viste para moverse con sigilo, rápida y libremente. Si en la tabla
«armaduras» aparece «Fue 13» o «Fue 15» en la columna de Fuerza para un
tipo de armadura concreto, esta armadura reducirá en 10 pies la velocidad de
quien la vista si su puntuación de Fuerza es inferior a la indicada.
Sigilo. Si en la tabla aparece «Desventaja» en la columna de Sigilo, quien
lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una
mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes
usar un escudo al mismo tiempo.
ARMADURAS LIGERAS
Al estar hechas de materiales delgados y flexibles, las armaduras ligeras
resultan útiles para los aventureros más ágiles, pues ofrecen cierta protección
sin sacrificar libertad de movimientos. Tu Clase de Armadura con armadura
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ligera es el número base correspondiente a tu tipo de armadura más tu
modificador por Destreza.
Acolchada. La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela
guateada.
Cuero. La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El resto de la
armadura está confeccionado con materiales más blandos y flexibles.
Cuero tachonado. Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura
de cuero tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos muy
juntos.
ARMADURAS MEDIAS
Las armaduras medias ofrecen mayor protección que las ligeras, pero a
cambio obstaculizan más los movimientos. Tu Clase de Armadura con
armadura media es el número base correspondiente a tu tipo de armadura
más tu modificador por Destreza, hasta un máximo de +2.
Pieles. Esta primitiva armadura está fabricada a partir de pelajes y pieles
gruesas. Es común verla en tribus bárbaras, humanoides malvados y, en
general, cualquiera que no disponga de las herramientas o materiales
necesarios para crear una armadura mejor.
Camisa de malla. La camisa de malla está hecha de anillos de metal
entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero. Esta armadura ofrece una
protección razonable para el torso y es bastante silenciosa, pues el sonido de
los anillos rozándose entre ellos es apagado por las capas más exteriores.
Cota de escamas. Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas
perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de trozos de metal
superpuestos, parecidos a las escamas de un pez. Esta cota incluye
guanteletes.
Coraza. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al pecho
mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las extremidades relativamente
expuestas ofrece buena protección para los órganos vitales sin afectar en
demasía la libertad de movimientos.
Media armadura. Esta armadura está compuesta de placas de metal
forjadas para ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este.
Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá de unas grebas
sujetas con tiras de cuero.
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ARMADURAS PESADAS
De entre todas las categorías de armaduras, las pesadas son las que ofrecen
la mayor protección. Estas armaduras cubren todo el cuerpo y están
diseñadas para detener una gran variedad de ataques. Solo los combatientes
más capaces pueden sobreponerse a su peso y volumen.
Las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modificador por
Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica que tampoco serás
penalizado si tu modificador por Destreza es negativo.
Cota guarnecida. Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre
la que se cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra los
golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior a la cota de malla,
por lo que solo suelen llevarla aquellos que no se pueden permitir una
armadura mejor.
Cota de malla. Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide que la piel se
irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta cota incluye los guanteletes.
Armadura de bandas. Esta armadura está confeccionada a partir de
estrechas bandas metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se
viste encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están cubiertas
por fragmentos flexibles de cota de malla.
Armadura de placas. También llamada armadura completa, está
compuesta de placas de metal enganchadas entre sí, que se ajustan a la forma
del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas incluye
guanteletes, un par de resistentes botas de cuero y un yelmo con visor, y se
viste encima de un gambesón. El peso de esta armadura queda distribuido
por todo el cuerpo mediante numerosas tiras y hebillas.
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Armaduras
Clase de
Armadura Coste Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras Ligeras
11 + modificador
Acolchada 5 po — Desventaja 8 lb
por Des
11 + modificador
Cuero 10 po — — 10 lb
por Des
12 + modificador
Cuero tachonado 45 po — — 13 lb
por Des
Armaduras medias
13 + modificador
Camisas de malla 50 po — — 20 lb
por Des (máx. 2)
14 + modificador
Cota de escamas 50 po — Desventaja 45 lb
por Des (máx. 2)
14 + modificador
Coraza 400 po — — 20 lb
por Des (máx. 2)
15 + modificador
Media armadura 750 po — Desventaja 40 lb
por Des (máx. 2)
12 + modificador
Pieles 10 po — — 12 lb
por Des (máx. 2)
Armaduras pesadas
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb
Cota guarnecida 30 po 14 — Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb
Escudos
Escudo 10 po +2 — — 6 lb
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Ponerse y quitarse la armadura
Categoría Poner Quitar
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
Armadura media 5 minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 acción 1 acción
Página 423
Armas
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas, que reflejan en que
se especializa esta y las herramientas que con mayor probabilidad usarás.
Tanto si prefieres usar un arco como una espada, tu arma y tu capacidad para
blandirla con efectividad podrían representar la diferencia entre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las armas más comunes en los mundos de
D&D, así como su precio, peso, el daño que hacen cuando impactan y otras
propiedades especiales que puedan poseer. Todas las armas están
clasificadas como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a
cuerpo permite atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que
un arma a distancia, como su propio nombre indica, sirve para atacar a
objetivos que se encuentren a distancia.
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«munición» o «arrojadiza». El alcance está compuesto de dos números: el
primero es el alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos están
expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no podrás atacar a
un objeto que este más allá del alcance largo.
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada para realizar
un ataque a distancia con ella. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, harás
las tiradas de ataque y daño con el mismo modificador que emplearías para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga podrás elegir
entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga posee también la propiedad
«sutil».
Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas inusuales que
afectan a su uso, tal y como se explica en la descripción del arma (busca
«Armas especiales» más adelante, en este mismo capítulo).
Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta en 5 pies,
tanto al atacar como a efectos de ataques de oportunidad (consulta el
capítulo 9).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que resulta ideal
para el combate con dos armas. Puedes encontrar las reglas para combatir
con dos armas en el capítulo 9.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando un arma con
esta propiedad si tienes munición para ella. Cada vez que hagas un ataque
gastarás una unidad (flecha, virote, etc.) de munición. Extraer la munición de
una aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas
una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del combate podrás
recuperar la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a buscar en
el campo de batalla. Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta
«Armas improvisadas» más adelante). Además, una honda deberá estar
cargada para poder hacer daño al ser utilizada de esta forma.
Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja en las
tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso hacen que sean
demasiado voluminosas para que una criatura de este tamaño las use con
efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con esta
propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o reacción para atacar
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con ella, solo podrás disparar una unidad de munición, incluso aunque
normalmente pudieras hacer más de un ataque.
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar las tiradas
de ataque y de daño con el modificador por Fuerza o con el modificador por
Destreza, el que prefieras. Eso sí, deberás usar el mismo modificador para
ambas tiradas.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos manos. Tras
esta propiedad aparece entre paréntesis un valor de daño, que será el que
uses cuando emplees esta arma a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo.
Armas improvisadas
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obligados a atacar
con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier
objeto que puedas sujetar con una o las dos manos, como una botella rota, la
pata de una mesa, un sartén, la rueda de una carreta o un goblin muerto.
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a alguna otra
arma que pueden ser tratadas como tales.
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un garrote. A
discreción del DM, un personaje competente con un arma puede usar un
objeto similar como si fuera dicha arma y, así, utilizar su bonificador por
competencia.
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de daño (el DM
elige el tipo de daño más apropiado para el objeto). Si el personaje usa un
arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea
arrojadiza también causará 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma
improvisada; su alcance normal será de 20 pies y su alcance largo de 60.
Armas de plata
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las armas no
mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que los aventureros precavidos
invertirán en bañar sus armas en este metal. Bañar en plata un arma o diez
unidades de munición cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio
del metal, sino también el tiempo y habilidad necesarios para cubrir el arma
de plata sin que esta pierda efectividad.
Armas especiales
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Las armas que poseen reglas especiales se describen a continuación.
Lanza de caballería. Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería
para atacar a un objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Además, si
no estás sobre una montura necesitarás las dos manos para empuñarla.
Red. Una criatura de tamaño Grande o menor que sea impactada por una
red estará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá efecto sobre
objetivos sin forma definida o que sean de tamaño Enorme o mayor. Una
criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 10,
logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene
éxito. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a la criatura
sin causarle daño alguno, acabando este efecto y destruyendo la red. Cuando
uses una acción, acción adicional o reacción para atacar con la red, solo
podrás realizar un ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
de uno.
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Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
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Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb A dos manos, gran alcance, pesada
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb —
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
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Equipo de aventureros
Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas especiales o
requieren una explicación más detallada.
Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa de abrojos sobre
una superficie, cubriendo un cuadrado de 5 pies de lado. Una criatura que
entre en la zona afectada deberá superar una tirada de salvación de Destreza
CD 15 o no podrá moverse más este turno y sufrirá 1 de daño perforante. De
recibir este daño, la velocidad caminando de la criatura se reducirá en 10 pies
hasta que esta recupere al menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una
criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que
superar la tirada de salvación.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1
pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una
criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
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distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite. Si el objetivo recibe
daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de
daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar
el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados, siempre y
cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos
asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona
o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma
una vez por turno.
Ácido. Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una
criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma
improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco
sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a
20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un
ataque a distancia contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma
improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de
daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua bendita ejecutando
un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y
obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina. La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá
ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante,
no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.
Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 20
pies y luz tenue 20 pies más allá. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
antorcha encendida e impactas, causarás 1 de daño de fuego.
Ariete portátil. Puedes usar este ariete portátil para echar puertas abajo.
Te proporcionará un bonificador de +4 a tus pruebas de Fuerza dedicadas a
este fin. Además, si otro personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en
estas pruebas.
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para depositar
objetos y un juego de pesas que llega hasta las 5 libras. Puedes utilizarla para
calcular el peso exacto de objetos pequeños, como pueden ser metales
preciosos o mercancías, para así poder determinar su valor.
Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños.
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Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños.
También puede servir como sustituto del chispero y pedernal para realizar
fuego. Para hacer esto es necesario disponer de una luz tan brillante como la
del sol, y así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de característica para
tasar o inspeccionar un objeto pequeño o muy detallado.
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza
en las que hacer palanca sea útil.
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Paquetes de equipo
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase incluye varios
elementos de equipo de aventurero, agrupados en un paquete. Los
contenidos de estos paquetes se muestran a continuación. Si estás
comprando tu equipo inicial, puedes adquirir un paquete por el precio
mostrado, que podría incluso ser más barato que comprar los objetos por
separado.
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5
velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches para mapas
o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una
pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y un
jabón.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de algún saber
concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una
bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un petate, utensilios
de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una
cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mochila, una
palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para
10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda
de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con 1.000
bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un
martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5
días, un yesquero y una cantimplora. Además, este paquete también tiene
una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de sacerdote(19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas,
un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario,
vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.
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Jarro o cántaro 1 galón de líquido
Mochila* 1 pie cúbico / 30 lb de equipo
Olla de hierro 1 galón de líquido
Saco 1 pie cúbico / 30 lb de equipo
Vial 4 onzas de líquido
*También puedes atar objetos, como un petate o un rollo de cuerda, al exterior de
una mochila.
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Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso
Ábaco 2 po 2 lb
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb
Ácido (vial) 25 po 1 lb
Agua bendita 25 po 1 lb
Aljaba 1 po 1 lb
Anillo de sellar 5 po —
Antitoxina (vial) 50 po —
Antorcha 1 pc 1 lb
Ariete portátil 4 po 35 lb
Balanza de mercader 5 po 3 lb
Barril 2 po 70 lb
Bolas de metal (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb
Bolsa 5 pp 1 lb
Botella de cristal 2 po 2 lb
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb
Campana 1 po —
Canalizadores arcanos
Cristal 10 po 1 lb
Bastón 5 po 4 lb
Orbe 20 po 3 lb
Vara 10 po 2 lb
Varita 10 po 1 lb
Canalizadores druídicos
Bastón de madera 5 po 4 lb
Rama de muérdago 1 po —
Tótem 1 po —
Varita de tejo 10 po 1 lb
Cantimplora 2 pp 5 lb (llena)
Caña de pescar 1 po 4 lb
Catalejo 1.000 po 1 lb
Cerradura 10 po 1 lb
Cesta 4 pp 2 lb
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Cofre 5 po 25lb
Cuerda de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb
Cubo 5 pc 2 lb
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb
Espejito de acero 5 po ½ lb
Esposas 2 po 6 lb
Estuche para mapa o pergamino 1 po 1 lb
Estuche para virotes de ballesta 1 po 1 lb
Frasco o jarra 2 pc 1 lb
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb
Garfio de escalada 2 po 4 lb
Jabón 2 pc —
Jarro o cántaro 2 pc 4 lb
Lacre 5 pp —
Lámpara 5 pp 1 lb
Libro 25 po 5 lb
Libro de conjuros 50 po 3 lb
Linterna de ojo de buey 10 po 2 lb
Linterna sorda 5 po 2 lb
Lupa 100 po —
Manta 5 pp 3 lb
Martillo 1 po 3 lb
Mazo 2 po 10 lb
Mochila 2 po 5 lb
Munición
Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb
Dardos de cerbatana (50) 1 po 1 lb
Flechas (20) 1 po 1 lb
Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb
Olla de hierro 2 po 10 lb
Pala 2 po 5 lb
Palanqueta 2 po 5 lb
Papel (una hoja) 2 pp —
Perfume (un vial) 5 po —
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Pergamino (una hoja) 1 pp —
Petate 1 po 7 lb
Pico de minero 2 po 10 lb
Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Pinchos de hierro (10) 1 po 5 lb
Pitón 5 pc ¼ lb
Pluma (para escribir) 2 pc —
Poción de curación 50 po ½ lb
Polipasto 1 po 5 lb
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Reloj de arena 25 po 1 lb
Ropas comunes 5 pp 3 lb
Ropas de calidad 15 po 6 lb
Ropas de viaje 2 po 4 lb
Ropas, disfraz 5 po 4 lb
Saco 1 pc ½ lb
Saquito de componentes 25 po 2 lb
Silbato de supervivencia 5 pc —
Símbolos sagrados
Amuleto 5 po 1 lb
Emblema 5 po —
Relicario 5 po 2 lb
Tienda para dos personas 2 po 20 lb
Tinta, botella de 1 onza 10 po —
Tiza (1 trozo) 1 pc —
Trampa para cazar 5 po 25 lb
Túnica 1 po 4 lb
Utensilios de cocina 2 pp 1 lb
Útiles de escalada 25 po 12 lb
Útiles de sanador 5 po 3 lb
Vara (10 pies) 5 pc 7 lb
Vela 1 pc —
Veneno básico (vial) 100 po —
Vial 1 po —
Yesquero 5 pp 1 lb
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Herramientas
Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma estaría fuera de
tu alcance, como fabricar o reparar un objeto, falsificar un documento o forzar
una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo o dotes pueden hacerte competente
con ciertas herramientas. La competencia con una herramienta te permite
añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica
que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que tener en cuenta que el uso
de herramientas no está atado a una única característica, ya que la
competencia en ellas representa un conocimiento amplio sobre su empleo.
De este modo, cuando emplees tus herramientas de ebanista, el DM podría
pedirte realizar una prueba de Destreza para tallar pequeños detalles o una
prueba de Fuerza para esculpir una madera especialmente dura.
Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en los objetos
necesarios para llevar a cabo las tareas propias de un oficio. La tabla muestra
ejemplos de las herramientas más habituales, que contienen los útiles
apropiados para una profesión concreta. La competencia con las
herramientas de un oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a
cualquier prueba de característica que hagas utilizando dichas herramientas,
siempre y cuando las emplees en tareas de la profesión correspondiente.
Cada tipo de herramientas de artesano requiere su propia competencia
independiente.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye una
pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en un asa metálica,
una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. La competencia con
estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a las
pruebas de característica para desarmar trampas o forzar cerraduras.
Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan para
orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás planear la ruta de
un barco e interpretar cartas náuticas, además de añadir tu bonificador por
competencia a cualquier prueba de característica para evitar perderte en el
mar.
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los instrumentos
musicales más comunes. Si eres competente con uno concreto, puedes añadir
tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para
interpretar música con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical
como canalizador mágico, tal y como se describe en el capítulo 10. Cada tipo
de instrumento requiere su propia competencia independiente.
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Herramientas
Objeto Precio Peso
Herramientas de artesano
Herramientas de albañil 10 po 8 lb
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb
Herramientas de curtidor 5 po 5 lb
Herramientas de ebanista 1 po 5 lb
Herramientas de herrero 20 po 8 lb
Herramientas de joyero 25 po 2 lb
Herramientas de manitas 50 po 10 lb
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb
Suministros de alquimista 50 po 8 lb
Suministros de calígrafo 10 po 5 lb
Suministros de cervecero 20 po 9 lb
Suministros de pintor 10 po 5 lb
Útiles de cocinero 1 po 8 lb
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb
Herramientas de navegante 25 po 2 lb
Instrumentos musicales
Chirimía 2 po 1 lb
Cuerno 3 po 2 lb
Dulcémele 25 po 10 lb
Flauta 2 po 1 lb
Flauta de pan 12 po 2 lb
Gaita 30 po 6 lb
Laúd 35 po 2 lb
Lira 30 po 2 lb
Tambor 6 po 3 lb
Viola 30 po 1 lb
Juegos
Ajedrez de Dragón 1 po ½ lb
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Apuesta de Tres Dragones 1 po —
Dados 1 po —
Naipes 5 po —
Útiles de envenenador 50 po 2 lb
Útiles de herborista 5 po 3 lb
Útiles para disfrazarse 25 po 3 lb
Útiles para falsificar 15 po 5 lb
Vehículos (terrestres o acuáticos) * *
* Consulta la sección «Monturas y vehículos».
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Monturas y vehículos
Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su
propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te
ralentizaría. La tabla «monturas y otros animales» muestra la velocidad y la
capacidad de carga base de cada animal.
Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo o carromato
puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluyendo en
esta cantidad el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo
vehículo, suma sus capacidades de carga.
En los mundos de D&D hay monturas que no aparecen enumeradas aquí,
pero son raras y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e incluso
monturas acuáticas (caballitos de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con
una montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la
criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la propia
montura.
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza,
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura de la tabla
«armaduras» puede comprarse en forma de barda. Su precio será cuatro
veces el de la armadura para humanoides equivalente y su peso dos veces el
de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que te
permitirán combatir sin caerte: te proporcionan ventaja en cualquier prueba
realizada para permanecer montado. Las sillas exóticas son necesarias para
montar en bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un vehículo
concreto (terrestre o acuático), podrás añadir tu bonificador por competencia
a cualquier prueba que hagas para controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y
ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, añade la velocidad de esta
(normalmente 3 millas por hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos
no pueden remar contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser
arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla. Un bote de remos
pesa 100 libras, por si los aventureros quieren cargar con uno en tierra.
Mercancías
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La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de monedas, sino en
ganado, grano, tierras, y derechos de cobro de impuestos o de acceso a
recursos (como una mina o un bosque).
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las compañías
privilegiadas reciben, como su nombre indica, el derecho a comerciar en
ciertas rutas, enviar barcos de mercancías a determinados puertos o comprar
y vender productos concretos. Los gremios fijan los precios de los bienes y
servicios que controlan, además de determinar quién puede o no ofrecerlos.
Por último, los comerciantes acostumbran a intercambiar mercancías
directamente, sin recurrir a moneda. La tabla «mercancías» muestra el precio
de los bienes más comunes.
Página 447
De monta 10 po 25 lb
Exótica 60 po 40 lb
Militar 20 po 30 lb
Trineo 20 po 300 lb
Vehículos acuáticos
Objeto Coste Velocidad
Barcaza 3.000 po 1 mph
Bote de remos 50 po 1½ mph
Drakkar 10.000 po 3 mph
Galera 30.000 po 4 mph
Navío de guerra 25.000 po 2½ mph
Velero 10.000 po 2 mph
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Página 449
Gastos
Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la tierra,
explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o haciendo la guerra contra
la oscuridad que se cierne sobre el mundo, los aventureros también se
ocupan de problemas más mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las
personas necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento, las
ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero, aunque ciertos
niveles de vida son más caros que otros.
Mercancías
Precio Bienes
1 pc 1 lb de trigo
2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
5 pc 1 lb de sal
1 pp 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
5 pp 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de algodón
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
2 po 1 lb de canela o pimienta, o 1 oveja
3 po 1 lb de clavo o 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda de cuadra de seda o 1 vaca
15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
50 po 1 lb de oro
500 po 1 lb de platino
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que multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu nivel de
vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas sin fondos, o mantenerlo
durante toda la carrera de tu personaje.
Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir rodeado de lujos
podría ayudarte a hacer contactos con los ricos y los poderosos, pero a
cambio atraerás la atención de los ladrones. Por contra, vivir modestamente
te permitirá evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir amistades
poderosas.
Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio al que
poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote en graneros,
metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la caridad de quienes poseen
más que tú. Un nivel de vida deplorable te expone a abundantes peligros. La
violencia, la enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y equipo de
aventurero, que son una fortuna para personas de su nivel de vida. La
mayoría de la gente no repara en ti.
Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el suelo de
barro en las afueras de la ciudad o en una pensión infestada de ratas en la
peor parte del pueblo. Aunque estás protegido de los elementos, resides en un
entorno desesperado y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad,
hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y disfrutas de poca
protección legal. Muchos de los que viven en estas circunstancias han sufrido
alguna desgracia terrible. Es posible que estén trastornados, posean la marca
de un exilio o padezcan alguna enfermedad.
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nobleza. A cambio, también lidias con la traición y la duplicidad más
extremas. Cuanto más rico seas, más probable será que acabes siendo
arrastrado, ya sea como peón o como participante, a las luchas de poder
políticas.
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Comida, bebida y alojamiento
La tabla «comida, bebida y alojamiento» contiene los precios tanto de
alimentos concretos como de alojarse una noche en una posada. Estos costes
ya están incluidos en el del nivel de vida.
SERVICIOS
Servicios
Servicio Remuneración
Asalariados
Cualificado 2 po al día
No cualificado 2 pp al día
Mensajero 2 pc por milla
Página 455
Pasaje en un barco 1 pp por milla
Peaje por camino o entrada 1 pc
Viaje en carruaje
Dentro de una ciudad 1 pc
Entre poblaciones 3 pc por milla
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Autosuficiencia
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen que estas
pasando el tiempo entre aventuras en una población, utilizando aquellos
servicios que te puedes permitir: pagando la comida y la bebida, a los
habitantes del lugar para que afilen tu espada y reparen tu armadura, etc. Sin
embargo, algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
civilización, buscando su propio sustento (cazando o forrajeando) y
reparando su equipo ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas el tiempo
entre aventuras ejerciendo una profesión, como se describe en el capítulo 8,
puedes subsistir como en el nivel de vida «pobre». Si eres competente en la
habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida «cómodo».
Página 457
Servicios de lanzamiento de conjuros
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden considerarse simples
asalariados. Es posible llegar a encontrar a alguien que esté dispuesto a
lanzar un conjuro a cambio de dinero o favores, pero no suele ser fácil y los
precios no es tan tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el
nivel del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que pueda
lanzarlo y más costará.
Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a alguien para
lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea relativamente común, como puede
ser curar heridas o identificar, y este servicio podría costar entre 10 y 50
piezas de oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro de alto nivel
podría implicar viajar a una ciudad muy grande, que quizá tenga una
universidad o templo importante. Además, una vez encontrado, el lanzador
podría exigir algún servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como recuperar un objeto
raro de una ubicación peligrosa o atravesar una región infestada de
monstruos para entregar algo importante a un asentamiento remoto.
Página 458
Bagatelas
Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla «bagatelas» para
determinar cuál de estos objetos, sencillos, pero ligeramente misteriosos,
consigue. El DM también puede emplear esta tabla, pues podría ayudarle a
llenar una habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
Bagatelas
d100 Bagatela
01 La mano momificada de un goblin
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
05 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio
Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con una calavera en
07
lugar del seis
Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla que te causa
08
sueños inquietantes cuando duermes cerca de él
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo momificados
El documento de propiedad sobre un terreno situado en un reino que no
10
conoces
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material desconocido
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas
13 Un diente de una bestia desconocida
14 Una escama enorme, quizá de un dragón
15 Una pluma de un color verde muy vivo
16 Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu efigie
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante
18 Un huevo con la cascara de color rojo brillante que pesa una libra
19 Una pipa que expulsa burbujas
Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne que flota en un
20
fluido rosáceo
Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que toca una
21
canción que recuerdas levemente de tu juventud
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un mediano engreído
Página 459
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas
24 Un disco de piedra multicolor
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de humanoide, uno de
26
ellos podrido
27 Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo demás, ordinario
28
colgante de cuero
29 Un par de calcetines viejos
Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza, grafito o
30
cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
31 Un emblema de plata con la forma de una estrella de cinco puntas
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
33 Un vial de cristal lleno de unas cortadas
Un artilugio de metal de forma rectangular con dos minúsculas copas de
34
metal en uno de sus lados que lanza chispas cuando se moja
35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
38 Un pequeño retrato abocetado de un goblin
39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume cuando se abre
Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira cualquiera que
40
no seas tú
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo
42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
43 Una campanita de plata sin el badajo
44 Un canario mecánico que está dentro de una lámpara gnoma
Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene muchos pies en la
45
base
46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
Una lata de metal que no tiene por donde abrirse pero que suena como si
47
estuviera llena de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección)
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un pez mecánico
49 Una cuchara de plata con una «M» grabada en el mango
50 Un silbato hecho de madera de color dorado
51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Página 460
52 Dos soldados de juguete, a uno de las cuales le falta la cabeza
53 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños
54 Una vela que no se puede encender
55 Una jaula minúscula sin puerta
56 Una llave vieja
57 Un mapa del tesoro indescifrable
58 La empuñadura de una espada rota
59 Una pata de conejo
60 Un ojo de vidrio
61 Un camafeo tallado con la efigie de una persona horrorosa
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
63 Una máscara de alabastro
64 Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele muy mal
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, te produce sueños
65
agradables
66 Un único abrojo hecho de hueso
67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un color distinto
69 Un pomo hecho de cristal
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma de notas
71
musicales en dos trozos de pergamino
Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir de una lágrima
72
de verdad
Una cascara de huevo pintada con escenas de miseria humana en perverso
73
detalle
74 Un abanico que, extendido, muestra un gato durmiendo
75 Un juego de pipas de hueso
Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un libro que habla de
76
modales y etiqueta
Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un complejo artilugio
77
mecánico
Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma que hayas
78
encontrado aún
79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un asesinato
80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en el centro
Página 461
81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura similar
Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte en un
83
distinguido gorro
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una ciudad remota
85 Un diario al que le faltan siete páginas
Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una inscripción que reza
86
«sueños»
87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios desconocido
Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un héroe legendario,
88
pero al que le falta el último capítulo
89 Un vial de sangre de dragón
90 Una antigua flecha de diseño élfico
91 Una aguja que nunca se dobla
92 Un ornamentado broche de diseño enano
Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice: «Bodega el
93
Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo, 331422-W»
94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y multicolor
95 Un ratón petrificado
96 Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un dragón y dos tibias
Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve cuando no está
97
siendo observado
98 Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta reza: «Grasa de Grifo»
Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que contiene un
99
gusano vivo con una cabeza en cada extremo de su cuerpo
100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe
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CAPÍTULO 6: OPCIONES DE
PERSONALIZACIÓN
A COMBINACIÓN de las puntuaciones de característica, raza, clase y
Multiclase
Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase. Al hacer esto
combinarás las facultades de dichas clases para materializar una idea de
personaje que no se ajusta exactamente a ninguna de las opciones de clase
estándar.
Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un nivel en una
clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente de tu clase actual. El nivel
de tu personaje será la suma de los niveles de todas sus clases. De este modo,
si posees tres niveles de mago y dos de guerrero, serás un personaje de nivel
5.
Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir siendo, por encima de
todo, un miembro de tu clase original, con solo unos pocos niveles de otra
clase, o cambiar tu rumbo por completo, sin volver la vista hacia la clase que
has dejado atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o cuarta
clase. En comparación con los personajes monoclase del mismo nivel, habrás
sacrificado especialización a cambio de versatilidad.
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Ejemplos de multiclase
Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, cuando su
personaje consiga los puntos de experiencia suficientes para subir a nivel 5,
va a optar por hacer multiclase en lugar de seguir avanzando como guerrero.
El guerrero de Diego ha pasado mucho tiempo junto al pícaro de Bea, e
incluso ha hecho algún que otro encargo para el gremio de ladrones local
como matón. Así que Diego decide que va a hacer multiclase con pícaro, por
lo que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un pícaro de nivel 1.
Esto se escribe como «guerrero 4 / pícaro 1».
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para alcanzar el
nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de guerrero (convirtiéndose
en un guerrero 5 / pícaro 1), otro nivel de pícaro (guerrero 4 / pícaro 2) o
quizá incluso el primer nivel de una tercera clase, probablemente mago, ya
que ha adquirido recientemente un volumen lleno de conocimientos
misteriosos (guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1).
REQUISITOS PREVIOS
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás cumplir con los
requisitos (en forma de puntuaciones de característica) tanto de tu clase
actual como de la nueva, tal y como se indica en la tabla «requisitos previos
para multiclase». Por ejemplo, un bárbaro que decida hacer multiclase a
druida, tendrá que tener puntuaciones de Fuerza y Sabiduría de 13 o más.
Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un personaje recién
creado, tendrá que ser capaz de aprender rápidamente. Esto solo es posible
para aquellos con las aptitudes naturales necesarias, que se manifiestan en
términos de juego como puntuaciones de característica superiores a la media.
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Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Hechicero Carisma 13
Mago Inteligencia 13
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
Pícaro Destreza 13
PUNTOS DE EXPERIENCIA
El coste en puntos de experiencia para subir un nivel dependerá siempre del
nivel total del personaje, según se indica en la tabla «avance de personajes»
del capítulo 1, no de tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un
clérigo 6 / guerrero 1, deberás conseguir PX suficientes para alcanzar el nivel
8 antes de poder subir a nivel 2 como guerrero o a nivel 7 como clérigo.
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COMPETENCIAS
Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la inicial ganas solo
parte de las competencias iniciales de la clase, tal y como se indica en la tabla
siguiente.
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Rasgos de clase
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de dicho nivel. Sin
embargo, no obtienes el equipo inicial de la clase y, además, algunos de sus
rasgos tienen reglas adicionales que se aplican solo para personajes
multiclase. Estos rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional, Defensa
sin Armadura y Lanzamiento de Conjuros.
Canalizar Divinidad
Si ya poseías el rasgo Canalizar Divinidad y subes de nivel en una clase que
también le da este rasgo, obtendrás los efectos de Canalizar Divinidad de la
nueva clase, pero no ganarás usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás
usos adicionales cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / paladín 4,
podrás utilizar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, pero porque
posees un nivel de clérigo lo bastante alto como para haber conseguido estos
usos adicionales. En este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás
escoger entre cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que tengas
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra.
Ataque Adicional
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumulan. Es decir, que
no podrás hacer más de dos ataques con este rasgo, salvo que alguna de tus
clases especifique lo contrario (como sucede con la versión de Ataque
Adicional del guerrero).
De igual forma, la invocación sobrenatural Filo Sediento del brujo no te
proporciona ataques adicionales si ya posees el rasgo Ataque Adicional.
Lanzamiento de Conjuros
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la suma de tus
niveles en clases lanzadoras de conjuros y en parte de los niveles individuales
en cada una de dichas clases. Cuando recibas el rasgo Lanzamiento de
Conjuros de más de una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces
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multiclase, pero solo una de tus clases te da Lanzamiento de Conjuros,
simplemente emplea las reglas de dicha clase.
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los conjuros que
conoces y tienes preparados para cada una de tus clases por separado. En lo
que a cada clase respecta, funcionas igual que un personaje monoclase de la
misma. Así, si eres un explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de
explorador de nivel 1, como cualquier explorador de nivel 4. De igual forma,
como mago de nivel 3 conocerás tres trucos de mago y tu libro de conjuros
contendrá diez conjuros de mago, dos de los cuales (los que conseguiste al
llegar a nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2. Si tuvieras Inteligencia 16,
podrías preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu libro de
conjuros.
Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una de tus clases,
por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase correspondiente cuando lo
lances. De forma similar, un canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo
sagrado) solo podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
con ese canalizador en particular.
Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles superiores,
este incremento dependerá de tu nivel total como personaje, no del nivel en
ninguna clase concreta.
Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro que tienes
disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo, clérigo, druida, hechicero
y mago, la mitad (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las clases
explorador y paladín y la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus
niveles en las clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente si
posees los rasgos Caballero Arcano y Embaucador Arcano, respectivamente.
A partir de esta suma podrás determinar el número de espacios de conjuro
que posees. Para ello, consulta la tabla «lanzador de conjuros multiclase».
Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros, esta tabla
podría darte espacios de conjuro de un nivel superior al de los conjuros que
conoces o puedes preparar. Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar
conjuros de niveles más bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes
lanzar, como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado cuando
se lanza utilizando un espacio de nivel más alto, podrás emplear este efecto
mejorado, incluso aunque no poseas conjuros de ese nivel.
Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 / mago 3,
este personaje sería de nivel 5 a efectos de determinar sus espacios de
conjuro, así que poseería cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de
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nivel 3. Sin embargo, no conocería ningún conjuro de nivel 3 ni, de hecho,
tampoco ningún conjuro de explorador de nivel 2. Solo podría utilizar los
espacios de conjuro de esos niveles para lanzar aquellos conjuros que
conozca, aunque quizá algunos de ellos de forma mejorada.
Magia del Pacto. Si posees tanto Lanzamiento de Conjuros como Magia
del Pacto (rasgo del brujo), podrás usar los espacios de conjuro que Magia del
Pacto te proporciona para lanzar los conjuros de las clases con Lanzamiento
de Conjuros que conozcas o tengas preparados. De igual forma, podrás
utilizar los espacios de conjuro que Lanzamiento de Conjuros te proporciona
para lanzar aquellos conjuros de brujo que conozcas.
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Dotes
Una dote representa un talento o una materia en la que el personaje es
experto y le proporciona capacidades especiales. Encarna el entrenamiento,
la experiencia y las facultades que van más lejos de lo que una clase puede
proporcionar.
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora de
Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, puedes renunciar a
este rasgo para recibir una dote en su lugar. Solo es posible escoger cada
dote una vez, salvo que la descripción de la misma especifique lo contrario.
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la dote para
poder elegirla. Si en algún momento dejas de satisfacer estos requisitos,
perderás la posibilidad de usar la dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos.
Por ejemplo, la dote Apresador le exige tener Fuerza 13 o más. Si, por
cualquier motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), dejarías
de recibir los beneficios de Apresador hasta que pudieras restaurar la Fuerza
perdida.
ACECHADOR
Requisitos: Destreza 13 o más.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los beneficios
siguientes:
ACTOR
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, recibes los
beneficios siguientes:
AFORTUNADO
Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el momento idóneo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque, prueba de
característica o tirada de salvación, podrás gastar 1 punto de suerte para tirar
1d20 adicional. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada,
pero antes de que se determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20
vas a usar en la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación.
También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se haga una
tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué resultado quieres que
se realice el ataque, si con el del dado del atacante o con el tuyo.
Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el resultado
de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con otros y no se tiran dados
adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso largo.
ALERTA
Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios siguientes:
APRESADOR
Requisitos: Fuerza 13 o más.
Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a distancias
extremadamente cortas. Obtienes los beneficios siguientes:
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Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés
agarrando.
Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al que estés
agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu
como la criatura estaréis apresados hasta que el agarre finalice.
ATACANTE A LA CARGA
Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional para
hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura.
Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear esta
acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador de +5 a la tirada de
daño del ataque (si optas por hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o
empujar al objetivo hasta 10 pies en dirección contraria a ti (si decides
empujar y tienes éxito).
ATACANTE SALVAJE
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y usar el resultado que
prefieras.
ATLETA
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te proporciona los
beneficios siguientes:
AZOTE DE MAGOS
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo contra
lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios siguientes:
CENTINELA
Has dominado una serie de técnicas que te permiten aprovecharte de la más
mínima brecha en las defensas de tu enemigo, por lo que recibes los
siguientes beneficios:
COMBATIENTE MONTADO
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre una montura.
Obtendrás los beneficios siguientes mientras estés sobre una montura y no
estés incapacitado:
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Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu
montura.
Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te
tenga como objetivo a ti en su lugar.
Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño
alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.
DUELISTA DEFENSIVO
Requisitos: Destreza 13 o más.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra
criatura te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción
para sumar tu bonificador por competencia a tu CA a efectos de este ataque.
Con suerte, conseguirás que falle.
DURO
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel en el momento
en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que alcances un
nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 más.
EXPERTO EN BALLESTAS
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido los beneficios
siguientes:
Puedes ignorar la propiedad «recarga» de las ballestas con las que eres
competente.
Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las
tiradas de ataque a distancia.
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma a una mano,
puedes utilizar tu acción adicional para atacar con una ballesta de mano
que estés sujetando.
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas habituales en muchas
mazmorras, lo que te proporciona los beneficios siguientes:
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Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia
(Investigación) para detectar la presencia de puertas secretas.
Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas.
Tienes resistencia al daño causado por trampas.
Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización normal de −5 en su
puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción).
HABILIDOSO
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o
herramientas de tu elección.
INICIADO EN LA MAGIA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Aprendes dos
trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de esa
clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás
emplear esta dote para lanzar una vez este conjuro a su nivel más bajo.
Deberás finalizar un descanso largo para poder lanzarlo otra vez mediante
esta dote.
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase que hayas
elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o
druida; e Inteligencia para mago.
LANZADOR EN COMBATE
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, aprendiendo
técnicas que te proporcionan los beneficios siguientes:
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deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo
una única criatura.
LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ataques con
ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios siguientes:
LANZADOR RITUAL
Requisitos: Inteligencia o Sabiduría 13 o más.
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos
conjuros están escritos en un libro de rituales, que debes tener en las manos
para poder lanzar cualquiera de ellos.
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendrá dos
conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguientes clases: bardo,
brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes escoger los conjuros de entre
los de la lista de dicha clase y ambos deben estar marcados como «ritual». La
clase elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para
mago.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, como en
un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un mago, podrás
añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá figurar en la lista de la
clase que elegiste, su nivel no puede ser superior a la mitad del tuyo
(redondeando hacia arriba) y debe estar marcado como «ritual». El proceso
de copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del
conjuro. Este coste representa los componentes materiales que gastas al
Página 477
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que
utilizas para registrarlo.
LÍDER INSPIRADOR
Requisitos: Carisma 13 o más.
Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus
compañeros, apuntalando su voluntad para
luchar. Cuando hagas esto, escoge hasta a
seis criaturas amistosas (entre las que
puedes encontrarte tú mismo) a 30 pies o
menos de ti que puedan verte u oírte y sean
capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe
temporales como tu nivel + tu modificador
por Carisma.
Ninguna de las criaturas puede volver a
recibir puntos de golpe temporales gracias a
esta dote hasta que termine un descanso
corto o largo.
LIGERAMENTE ACORAZADO
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras ligeras,
obteniendo los beneficios siguientes:
LINGÜISTA
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios siguientes:
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MAESTRO DE ARMAS
Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, por lo que
disfrutas de los beneficios siguientes:
Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo, hagas un crítico
o reduzcas los puntos de golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu
acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma
pesada con la que seas competente, sufrir un penalizador de −5 a la tirada
de ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del ataque.
MAESTRO EN ESCUDOS
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para atacar. Mientras
estés embrazando un escudo recibirás los beneficios siguientes:
MATÓN DE TABERNA
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, empleando como
arma cualquier objeto que caiga en tus manos. Por tanto, posees los
beneficios siguientes:
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Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño.
Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o un arma
improvisada durante tu turno, puedes utilizar una acción adicional para
intentar agarrar al objetivo.
MENTE AGUDA
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir el paso del
tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo detalle. Obtienes los
beneficios siguientes:
MODERADAMENTE ACORAZADO
Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras medias y escudos,
obteniendo los beneficios siguientes:
MÓVIL
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios siguientes:
MUY ACORAZADO
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Requisitos: competente con armaduras medias.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras pesadas,
obteniendo los beneficios siguientes:
OBSERVADOR
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo que recibes los
beneficios siguientes:
RESILIENTE
Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios siguientes:
RESISTENTE
Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes:
SANADOR
TIRADOR DE PRIMERA
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con disparos que
otros considerarían imposibles. Posees los beneficios siguientes:
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VERSADO EN UN ELEMENTO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
frío, fuego, relámpago o trueno.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo elegido.
Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros que inflija ese tipo de
daño, puedes considerar cualquier 1 en los dados de daño como 2.
Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un tipo de daño
distinto cada vez que lo hagas.
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PARTE 2
LAS REGLAS DEL JUEGO
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CAPÍTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE
CARACTERÍSTICA
AS SEIS CARACTERÍSTICAS sirven para definir las capacidades, tanto
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Página 488
Puntuaciones de característica y
modificadores
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un
número que define el alcance de sus capacidades. Una puntuación de
característica no es solo una medida de las capacidades innatas, sino que
también cubre el entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades
relacionadas con dicha característica.
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las características
de los aventureros y muchos monstruos están por encima de la media. 18 es
la puntuación máxima que suele alcanzar una persona. Los aventureros
pueden tener puntuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de
hasta 30.
Cada característica también posee un modificador, derivado de la
puntuación, y que va desde −5 (para una puntuación de característica de 1)
hasta +10 (para una puntuación de 30). La tabla «puntuaciones de
característica y modificadores» indica los modificadores por característica
asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30.
Si quieres determinar un modificador por característica sin consultar la
tabla, resta 10 a la puntuación de característica y divide el resultado por 2
(redondeando hacia abajo).
Como los modificadores por característica afectan a prácticamente todas
las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, entran
en juego más que las propias características.
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14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10
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Ventaja y desventaja
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja o
desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una
tirada de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un segundo d20 al hacer la
tirada. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo
si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada
un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te
quedarías con el 17.
Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y varias
otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de 1d20 adicional. Por
ejemplo, si dos situaciones favorables dan ventaja, aun así, tirarías solo un
segundo d20.
Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con ventaja como
con desventaja, se considerará que no posees ninguna de las dos, así que
únicamente tirarás 1d20. Esto es así incluso aunque varias circunstancias
provoquen desventaja y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no
tendrás ni ventaja ni desventaja.
Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego (como el atributo
Afortunado de los medianos) te permite volver a tirar o reemplazar el d20,
solo podrás volver a tirar o reemplazar uno de los dos dados. Eso sí, puedes
elegir cuál de ellos. Por ejemplo, si un mediano con ventaja en una prueba de
característica saca un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el
dado en el que obtuvo un 1.
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del uso de
capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspiración también puede
proporcionar ventaja a un personaje (como se explica en el capítulo 4:
«Personalidad y trasfondo»). Igualmente, el DM puede decidir que ciertas
circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así
ventaja o desventaja a la misma.
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Bonificador por competencia
Los personajes tienen un bonificador por competencia que viene determinado
por su nivel, tal y como se explicaba en el capítulo 1. Los monstruos también
poseen este bonificador, que está incluido en su perfil. Este bonificador se usa
en las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una vez a la
misma tirada (o a cualquier otro número). Por ejemplo, si dos reglas
diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador por competencia a una
tirada de salvación de Sabiduría, aun así, únicamente lo añadirás una vez.
En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo
a una tirada. Este es el caso del rasgo Pericia del pícaro, que permite duplicar
el bonificador por competencia a ciertas pruebas de característica. Eso sí,
aunque alguna circunstancia dé a entender que tu bonificador por
competencia debería aplicarse más de una vez a la misma tirada o
multiplicarse varias veces, solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez.
También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro efecto te
permita multiplicar tu bonificador por competencia al hacer una prueba de
característica, si esta normalmente no se beneficiaría de dicho bonificador
(porque no seas competente en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la
prueba. En lo que a dicha prueba respecta tu bonificador por competencia
será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si, por ejemplo,
no eres competente en la habilidad Historia, no te servirá de nada un rasgo
que te permite duplicar tu bonificador por competencia al hacer pruebas de
Inteligencia (Historia).
Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por competencia
para tiradas de ataque o tiradas de salvación, pero si un rasgo o efecto te
permite hacerlo, se siguen aplicando las mismas reglas.
Página 492
Pruebas de característica
Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el
entrenamiento de un monstruo o personaje son suficientes para superar un
obstáculo. El DM pedirá una prueba de característica cuando alguno de ellos
intente llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la
posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro se tiran
los dados para determinarlo.
Con cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis
características es más apropiada para la tarea en cuestión, así como la
dificultad de la misma, que se representa mediante una Clase de Dificultad.
Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será su CD. La tabla «Clases de
Dificultad típicas» muestra las CD más habituales.
TIRADAS ENFRENTADAS
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opondrán
directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando ambos están
intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como al tratar de
coger un anillo mágico que ha caído al suelo. También es posible que uno de
Página 493
ellos esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo,
cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventurero
intenta mantener cerrada. En situaciones como estas el desenlace viene
determinado por un tipo especial de pruebas de característica, llamadas
tiradas enfrentadas.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la prueba de
característica apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y
penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar superar una CD los
resultados de ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
haya obtenido el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho
personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo
tenga.
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se quedaba como
estaba antes. Eso significa que uno de los participantes podría ganar por
defecto. Por ejemplo, si dos personajes trataran coger un anillo del suelo,
ninguno lo conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un
monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero que pretende sujetarla,
un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
HABILIDADES
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que incluye
habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser competente. Una
habilidad representa un aspecto concreto de una de las características, y la
competencia en una habilidad indica una especialización en ella. Las
competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
su creación, y las de un monstruo aparecen en su perfil.
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las intenciones de un
aventurero de realizar una proeza acrobática, atrapar un objeto o permanecer
oculto. De hecho, estos tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad
asociada: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, un
personaje competente en la habilidad Sigilo es especialmente bueno al
realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser detectado.
Que habilidades corresponden a cada puntuación de característica se
indica en la lista siguiente. Constitución no tiene ninguna habilidad asociada.
Consulta la descripción de cada característica un poco más adelante en este
mismo capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades asociadas a la
misma.
Página 494
Fuerza Sabiduría
Atletismo Medicina
Percepción
Destreza Perspicacia
Acrobacias Supervivencia
Juego de Manos Trato con Animales
Sigilo
Carisma
Inteligencia Engaño
Conocimiento Arcano Interpretación
Historia Intimidación
Investigación Persuasión
Naturaleza
Religión
Página 495
llegar tan lejos. En este caso, el DM podría permitirte añadir tu competencia
en Atletismo, por lo que harías una prueba de Constitución (Atletismo). Así, si
fueras competente en esta habilidad, aplicarías tu bonificador por
competencia a la prueba de Constitución de igual forma a como lo harías para
una prueba de Fuerza (Atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro
semiorco hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un
enemigo, tu DM podría pedirte una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar
de que Intimidación suele estar asociada a Carisma.
PRUEBAS PASIVAS
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no
implica tirada alguna. Esta prueba sirve para representar el resultado medio
de una tarea que se repite, como puede ser buscar puertas secretas una y otra
vez. También puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto y sin
tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por
ejemplo, avistar un monstruo oculto.
El total de un personaje para una prueba pasiva se determina de la
siguiente forma:
TRABAJANDO EN EQUIPO
En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para afrontar una
tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su defecto el que tenga un
modificador por característica mayor) hará la prueba de característica con
ventaja para representar la ayuda que le prestan el resto de los personajes. Si
esto sucede durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
Ayudar (consulta el capítulo 9: «Combate»).
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea que podría
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Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea que podría
tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una cerradura
precisa de competencia con herramientas de ladrón, así que un personaje que
no posea dicha competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es
más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si tener a dos o más
individuos colaborando sirve de algo. Algunas tareas, como puede ser
enhebrar una aguja, no se vuelven más fáciles con ayuda.
Pruebas en grupo
Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo entre todos, el DM
les pedirá una prueba de característica en grupo. En una situación así, los
personajes a los que se les dé bien la tarea en cuestión compensarán a los
que no son tan hábiles.
Para hacer una prueba de característica en grupo, todos los miembros de
dicho grupo deberán hacer la prueba de característica. Si al menos la mitad
tiene éxito, el grupo en su conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará.
Las pruebas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles cuando los
personajes deben tener éxito o fracasar en conjunto. Si, por ejemplo, los
aventureros están atravesando un pantano, el DM podría pedirles una prueba
de Sabiduría (Supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la
mitad del grupo tiene éxito, los personajes que hayan superado su tirada
ayudarán a los que no a evitar el peligro. En caso contrario, todo el grupo será
víctima de alguno de los peligros nombrados.
Página 497
Usar cada característica
Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro del juego
estará cubierta por una de las seis características. Esta sección explica en
mayor detalle lo que implica cada característica y las formas en las que puede
utilizarse dentro del juego.
FUERZA
La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y la cantidad de
fuerza bruta que se puede ejercer.
Pruebas de Fuerza
Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento de levantar, empujar, tirar o
romper algo; de abrirse paso a través de una abertura o de resolver de
cualquier otro modo una situación mediante la fuerza bruta. La habilidad
Atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en situaciones
difíciles en las que puedas encontrarte mientras trepas, saltas o nadas.
Algunos ejemplos son los siguientes:
Levantar y cargar
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes soportar. Los
siguientes apartados describen cómo calcular cuánto puedes levantar o
cargar.
Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza
multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) que puedes llevar encima, y
suele ser un número lo bastante grande como para que la mayoría de los
personajes no tengan que preocuparse de él.
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un
peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de carga (es decir, 30 veces tu
puntuación de Fuerza). Si empujas o arrastras un peso superior a tu
capacidad de carga tu velocidad bajará a 5 pies.
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Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar más peso,
mientras que las diminutas pueden cargar menos. Por cada categoría de
tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de carga de la
criatura como el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo,
si la criatura es Diminuta, divide a la mitad estos valores.
Variante: estorbo
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples, pero aquí
tienes unas reglas alternativas por si deseas determinar con más detalle
cuanto molesta a un personaje el peso de su equipo. Cuando uses esta
variante ignora la columna «Fuerza» de la tabla armaduras del capítulo 5:
«Equipo».
Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza, estarás
cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación, pero sin
pasarte de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará
20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de
ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.
Página 500
Destreza
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Pruebas de Destreza
Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse de forma hábil,
rápida o silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo inestable. Las
habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan las aptitudes para
ciertas pruebas de Destreza.
Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan para
intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como cuando estás
corriendo sobre una placa de hielo, manteniendo el equilibrio sobre una
cuerda floja o intentando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El
DM también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para comprobar
si puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas o saltos
mortales.
Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la prestidigitación o la
habilidad manual, como cuando tratas de esconder algo en tu persona o
inculpar a alguien colocando un objeto en sus ropas, tendrás que hacer una
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también podría pedir una
prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar una
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.
Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes esconderte de
tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los guardias, moverte sin ser
detectado o acercarte a alguien sin ser vista u oído.
Otras pruebas de Destreza. El DM también podría pedirte una prueba de
Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
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Tiradas de ataque y daño
Añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando
ataques con un arma a distancia, como puede ser una honda o un arco largo.
También puedes añadir tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y
daño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad
«sutil», como puede ser una daga o un estoque.
Clase de Armadura
En función de qué armadura lleves, podrás añadir parte o el total de tu
modificador por Destreza a tu Clase de Armadura, tal y como se explica en el
capítulo 5: «Equipo».
Iniciativa
Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo una prueba de
Destreza. La iniciativa determina el orden en el que llevan a cabo su turno los
participantes en un combate, como se describe en el capítulo 9: «Combate».
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Esconderse
El DM decide cuando las circunstancias son propicias para esconderse.
Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta
que seas descubierto o dejes de esconderte, se llevaran a cabo tiradas
enfrentadas entre el resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría
(Percepción) de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con claridad y
si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón, te descubrirás.
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con todo, las
señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá permanecer en
silencio para asegurarse de no ser localizada.
Durante un combate la mayoría de los participantes estarán alerta,
buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo que, si abandonas tu
escondite y te acercas a una criatura, lo más normal es que te vea. Sin
embargo, en casos concretos el DM podría permitirte seguir escondido
mientras te aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser vista.
Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la posibilidad de que
seas detectado, incluso aunque no te estén buscando. Para determinar si
una criatura te detecta, el DM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la
puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última
es resultado de 10 + su modificador de Sabiduría y cualesquiera otros
bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene ventaja, sumará
5. Si tiene desventaja, restará 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 (con
bonificador por competencia de +2) y una Sabiduría de 15 (un modificador
de +2) que sea competente en Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción)
pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es tu
capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén ligeramente
oscuras o muy oscuras, como se explica en el capítulo 8: «Aventuras».
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Constitución
La Constitución indica el estado de salud, el aguante y la fuerza vital.
Pruebas de Constitución
Las pruebas de Constitución son raras y no les corresponde ninguna
habilidad, ya que esta característica representa una resistencia casi
totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo consciente por parte del
personaje o del monstruo. Con todo, una prueba de Constitución puede servir
para determinar si logras superar tus limites habituales.
El DM podría pedirte una prueba de Constitución cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
Aguantar la respiración.
Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
Privarte de dormir.
Sobrevivir sin comida o agua.
Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
Puntos de golpe
Tu modificador por Constitución contribuye a tu total de puntos de golpe.
Normalmente sumarás tu modificador por Constitución a cada Dado de
Golpe que tires para calcular tus puntos de golpe.
Si tu modificador por Constitución cambia, tus puntos de golpe máximos
también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo modificador desde nivel 1.
Por ejemplo, si al llegar a nivel 4 aumentas tu puntuación de Constitución,
haciendo que su modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos como si dicho
modificador hubiera sido +5 siempre. Así que añadirás 3 puntos de golpe por
tus tres primeros niveles y después tirarás tus dados de golpe por subir a
nivel 4 usando el nuevo modificador. Otro ejemplo: si tienes nivel 7 y un
efecto hace disminuir tu puntuación de Constitución de tal forma que su
modificador disminuye en 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7.
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Inteligencia
La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad para
razonar.
Pruebas de Inteligencia
Las pruebas de Inteligencia entran en juego cuando necesitas recurrir a la
lógica, la educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades
Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan
la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia.
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) miden tu capacidad para recordar información acerca de conjuros,
objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de
existencia y los habitantes de dichos planos.
Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu capacidad para
recordar información sobre eventos históricos, personas legendarias, reinos
antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en base a ellas,
llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Investigación). Podrías determinar la
ubicación de un objeto escondido, discernir el arma que causó una herida a
partir de su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya ruptura
haría que se derrumbará. Estudiar pergaminos antiguos en busca de un
fragmento de conocimiento perdido también implicaría una prueba de
Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) miden tu capacidad
para recordar información acerca del terreno, plantas y animales, el clima y
los ciclos de la naturaleza.
Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para
recordar información acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías
religiosas, símbolos sagrados y los rituales de sectas secretas.
Otras pruebas de Inteligencia. El DM también podría pedirte una prueba
de Inteligencia cuando intentes llevar a cabo tareas como:
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Recordar conocimientos relativos a un oficio o profesión.
Ganar un juego de habilidad.
Aptitud mágica
Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud mágica, que se utiliza
para determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que
lanzan.
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Sabiduría
La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el mundo que te
rodea, reflejando tu perspicacia e intuición.
Pruebas de Sabiduría
Una prueba de Sabiduría podría representar el intento de leer el lenguaje
corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de darte cuenta de detalles
del entorno o de cuidar a un herido. Las habilidades Medicina, Percepción,
Perspicacia, Trato con Animales y Supervivencia reflejan las aptitudes para
ciertas pruebas de Sabiduría.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para intentar
estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar una enfermedad.
Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te permiten ver, oír y,
en general, detectar la presencia de algo o alguien. Mide tu atención y la
agudeza de tus sentidos. Podrías, por ejemplo, intentar escuchar una
conversación a través de una puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta
u oír a monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También podrías
tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos
tendiendo una emboscada en el camino, matones ocultándose en las sombras
de un callejón o la luz de una vela tras una puerta secreta cerrada.
Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) indican si eres capaz
de discernir las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando intentas
detectar si miente o predecir su siguiente movimiento. La observación del
lenguaje corporal, hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar si puedes calmar a un
animal doméstico, evitar que una montura se asuste o intuir, las intenciones
de un animal, el DM podrá pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con
Animales). También debes hacer una prueba de este tipo para controlar tu
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada.
Supervivencia. El DM te podría pedir una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a través de un
páramo helado, identificar signos que indiquen la presencia de osos lechuza
en los alrededores, predecir el tiempo, o evitar arenas movedizas y otros
peligros naturales.
Otras pruebas de Sabiduría. El DM también podría pedirte una prueba
de Sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas como:
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Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de acción más indicado.
Discernir si una criatura aparentemente muerta es en realidad un muerto
viviente.
Aptitud mágica
Los clérigos, druidas y exploradores emplean la Sabiduría como su aptitud
mágica, que se utiliza para determinar las CD de las tiradas de salvación de
los conjuros que lanzan.
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Encontrar un objeto escondido
Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una puerta secreta
o una trampa, lo normal será que el DM te pida que hagas una prueba de
Sabiduría (Percepción). Dicha prueba sirve para encontrar detalles ocultos,
pistas o cualquier otra información que pudieras haber pasado por alto.
En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde buscas para que
el DM pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por ejemplo: una llave esta
escondida detrás de un montón de prendas dobladas en el cajón superior de
una cómoda. Si le dices al DM que das vueltas por la habitación, buscando
pistas en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de encontrar la
llave, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría
(Percepción). Tendrías que especificar que abres los cajones o que buscas
dentro de la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.
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Carisma
El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma
efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia, y también puede
representar una personalidad encantadora o imponente.
Pruebas de Carisma
Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea necesario influir o
entretener a otros, cuando intentes causar una buena impresión o contar una
mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación socialmente
comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y
Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma.
Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan si puedes
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente o mediante tus
actos. El engaño abarca desde confundir a otros recurriendo a ambigüedades
hasta simple y llanamente mentir. Ejemplos de situaciones en las que es útil
son confundir a un guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de
azar, disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas mediante
afirmaciones falsas o mantener la compostura al mentir.
Interpretación. Las pruebas de Carisma (Interpretación) indican si has
entretenido a tu audiencia mediante la música, el baile, la declamación o
cualquier otra forma de entretenimiento.
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a amenazas,
actos hostiles y violencia física, el DM te pedirá una prueba de Carisma
(Intimidación). Algunos ejemplos son sonsacar información a un prisionero,
convencer a unos matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón visir que reconsidere su
decisión.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos recurriendo al
tacto, la educación o los buenos modos, el DM te pedirá una prueba de
Carisma (Persuasión). Lo normal es usar Persuasión cuando se actúa de
buena fe, como, por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones
cordiales o comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que permita a tu grupo
ver al rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa de
pueblerinos.
Otras pruebas de Carisma. El DM también podría pedirte una prueba de
Carisma cuando intentes llevar a cabo tareas como:
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Encontrar a la persona adecuada a la que
preguntar noticias, rumores o cotilleos.
Mezclarte con una multitud para
enterarte de los temas de conversación
claves.
Aptitud mágica
Los bardos, brujos, hechiceros y paladines
emplean el Carisma como su aptitud
mágica, que se utiliza para determinar las
CD de las tiradas de salvación de los
conjuros que lanzan.
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Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de
resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar.
No sueles decidir hacer una tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello
porque tu personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el modificador por
característica pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de Destreza
utilizará tu modificador de Destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por bonificadores o
penalizadores situacionales, así como tener ventaja o desventaja, según
determine el DM.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salvación. Por
ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de Inteligencia y
Sabiduría. Al igual que sucede con las competencias en habilidades, la
competencia en una tirada de salvación permite al personaje sumar su
bonificador por competencia a las tiradas de salvación que haga usando la
característica en cuestión. Algunos monstruos también son competentes en
tiradas de salvación.
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene determinada por el
efecto que la causa. De este modo, si un conjuro permite una tirada de
salvación, entonces la CD para dicha salvación vendrá determinada por la
aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada de
salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo habitual es que
tener éxito en la tirada de salvación signifique que el personaje sufre menos
daño por parte del efecto o lo evite por completo.
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CAPÍTULO 8: AVENTURAS
XPLORAR LA ANTIGUA Tumba de los Horrores, escabullirse entre
E
los callejones de Waterdeep y abrirse paso a machetazos en
las espesas junglas de las Isla del Pavor son ejemplos de
situaciones que forman parte de las aventuras de Dungeon
& Dragons. Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar
ruinas olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar
secretos oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar
monstruos infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva aventura.
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del aventurero, desde
las mecánicas del movimiento hasta las complejidades de las interacciones
sociales. También contiene las reglas de descanso, así como las actividades
que tu personaje puede llevar a cabo entre aventuras.
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las complejas
estructuras de poder de la corte real, el juego sigue el ritmo natural que se
describió en la introducción del libro:
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Tiempo
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en cuenta el paso del
tiempo, el DM decidirá cuanto se tarda en llevar a cabo cada tarea. Este
puede recurrir a escalas temporales distintas en función del contexto de cada
situación. Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala de minutos.
Necesitarán aproximadamente un minuto para atravesar con cuidado un
corredor largo, otro minuto para buscar trampas en la puerta que se
encuentra al final del mismo y unos considerables diez minutos en buscar
algo valioso o interesante en la sala a la que acaban de acceder.
En una ciudad o en el campo suele ser más apropiada una escala de
horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la solitaria torre que se
yergue en el corazón del bosque recorrerán las quince millas que los separan
de ella en tan solo cuatro horas.
En lo que a viajes largos respecta, lo mejor es recurrir a una escala de
días. Los aventureros siguen la carretera que lleva de Puerta de Baldur a
Waterdeep durante cuatro días sin incidentes, pero justo después ven su viaje
interrumpido por una emboscada goblin.
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los
asaltos, que duran seis segundos y se describen en el capítulo 9: «Combate».
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Movimiento
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el corredor de
una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una montaña… El movimiento
juega un papel fundamental en las aventuras de D&D.
Muchas veces el DM resumirá estos viajes en lugar de calcular
exactamente las distancias o el tiempo necesario para recorrerlas:
«Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la mazmorra al anochecer del
tercer día de viaje». El DM podría resumir el movimiento entre encuentros o
incluso en mazmorras, especialmente si se trata de grandes construcciones o
complejos de cuevas: «Tras matar al guardián de la entrada de la antigua
fortificación enana, consultáis vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar
millas de pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un estrecho
área de piedra que cruza un abismo».
Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es necesario para
viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta días, horas o minutos. Las reglas
para determinar el tiempo que precisa un viaje dependen de dos factores: la
velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el tipo
de terreno por el que se están moviendo.
VELOCIDAD
Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es la distancia en
pies que pueden caminar en un asalto. Este número asume movimientos
explosivos pero breves, pues se encuentran en una situación que pone en
peligro sus vidas.
Las siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una criatura
en un minuto, una hora o un día.
Ritmo de viaje
Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a ritmo lento,
normal o rápido, tal y como se indica en la tabla «ritmo de viaje». Esta tabla
muestra que distancia pueda desplazarse el grupo en el periodo de tiempo
indicado, además de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido.
Un ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a su
entorno, mientras que uno lento les permite moverse en silencio y buscar en
los alrededores con más cuidado. La sección «Actividad mientras se viaja»,
que aparece un poco más adelante, explica esto.
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A marchas forzadas. La tabla «ritmo de viaje» asume que los personajes
viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo durante más tiempo
arriesgándose a cansarse.
Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los aventureros podrán
cubrir la distancia indicada en la columna «hora» de su ritmo, pero cada
personaje deberá hacer una tirada de salvación de Constitución al final de la
hora. La CD es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio (ver apéndice A).
Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho más rápido
que los humanoides durante periodos cortos de tiempo (hasta una hora). Un
personaje montado puede cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el
doble de la distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
frescas cada 8 o 10 millas, los aventureros pueden cubrir distancias más
largas a esta velocidad, pero es una circunstancia que solo suele darse en las
zonas más densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros vehículos terrestres
eligen su ritmo de la forma habitual. En cambio, los que lo hagan en vehículos
acuáticos se ven limitados por la velocidad del navío (ver capítulo 5:
«Equipo») y no sufren las penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los
beneficios por ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar hasta veinticuatro
horas al día.
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos, o algunos
vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten viajar más
rápidamente. El Dungeon Master’s Guide contiene más información sobre
estos medios de transporte especiales.
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Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 200 pies 2 millas 10 millas Pueden desplazarse con sigilo
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —
−5 a las puntuaciones de
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Sabiduría (Percepción) pasiva
Terreno difícil
Las velocidades que aparecen en la tabla «ritmo de viaje» asumen que se
viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras abiertas o pasadizos sin
obstáculos. No obstante, los aventureros a veces atraviesan bosques espesos,
pantanos profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas o
suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados como terreno difícil.
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres terreno difícil
(moverse 1 pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de
la distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día.
Saltar
Tu Fuerza determina cuánto puedes saltar.
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud avanzarás tantos
pies como tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de
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saltar. Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la
mitad de esa distancia. Sea como fuere, cada pie saltado resta 1 pie de tu
movimiento.
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como cuando
saltas por encima de un río o grieta. Si el DM así lo juzga, tendrás que
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 para superar un obstáculo
de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como
puede ser un seto o un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el
obstáculo.
Si aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una prueba de Destreza
(Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, quedarás derribado.
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás tantos pies
como tu modificador de Fuerza + 3 (como mínimo 0 pies) si te mueves al
menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber cogido
carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada
pie saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permitirá hacer
una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente
podrías.
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la
mitad de tu altura (no la de tu salto) por encima de ti. Haciendo esto puedes
tocar con las manos algo a una altura total igual a la de tu salto más una vez y
media tu altura.
Orden de marcha
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y quiénes
están más cerca de estos enemigos cuando estalla un combate.
Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la retaguardia.
Los que estén en el frente y la retaguardia necesitan suficiente espacio como
para viajar hombro a hombro con el resto de los personajes en la misma zona
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dentro del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio demasiado
estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
desplazar personajes a la zona media.
Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su orden de
marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas serán el frente y la
retaguardia. Si solo hay una zona, esta se considerará el frente.
Sigilo
Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a ritmo lento.
Podrán pasar sin ser detectados o intentar sorprender a aquellas criaturas
que encuentren, siempre y cuando no estén en campo abierto. Consulta las
reglas de ocultarse en el capítulo 7: «Usar puntuaciones de característica».
Advertir amenazas
Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de los aventureros
para determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una amenaza
escondida. El DM podría decidir que solo los personajes en una zona
concreta dentro del orden de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por
ejemplo, si los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DM
podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en la retaguardia
tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una criatura sigilosa que les
está siguiendo. En esta situación los aventureros en la zona media o el frente
no serían capaces de detectarla.
Los personajes sufren una penalización de −5 a su puntuación de
Sabiduría (Percepción) pasiva mientras están viajando a ritmo rápido.
Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los aventureros se
encuentran con otras criaturas durante sus viajes, pero qué ocurre entonces
ya es cosa de ambos grupos. Cualquiera de los dos podría decidir atacar,
empezar una conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran una criatura o
grupo hostil, el DM determinará si alguno de los dos grupos está sorprendido
al empezar el combate. El capítulo 9 contiene las reglas de sorpresa.
Otras actividades
Los personajes que dediquen su atención a otras tareas mientras el grupo
viaja no estarán pendientes de posibles peligros. Sus puntuaciones de
Sabiduría (Percepción) pasiva no se utilizan a la hora de determinar si el
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grupo detecta amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté atento
al peligro puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra que
se le ocurra, y el DM apruebe, en lugar de ello.
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se pierda.
Para ello debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el
DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las reglas que
determinan cuando un grupo se pierde.
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registra los
progresos del grupo y ayuda a los aventureros a volver a su camino original si
se pierden. No se requiere prueba de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. Para ello
debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se lo
pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las reglas de rastreo.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes disponibles de
comida y agua. Para ello debe superar una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide
contiene las reglas de forrajeo.
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Dividiendo el grupo
A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe, especialmente
si quieren que uno o más personajes se adelanten a explorar. Puedes hacer
varios grupos, cada uno moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de
ellos tendrá su frente, zona media y retaguardia.
La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo es atacado,
quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A cambio, unos pocos
personajes moviéndose despacio podrían ser capaces de atravesar sin ser
avistados una zona vigilada por enemigos capaces de percibir a otros
aventureros más torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela
son mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín enano
esperando atrás.
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El entorno
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros,
peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección se
ocupan de la mayoría de las formas en las que los aventureros pueden
interactuar con el entorno en dichos lugares. El Dungeon Master’s Guide
contiene reglas para otras situaciones más inusuales.
CAÍDAS
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más comunes con los
que puede encontrarse un aventurero. Una criatura que caiga recibirá 1d6 de
daño contundente por cada 10 pies que haya caído antes de golpearse contra
el suelo, hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, salvo si
de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída.
ASFIXIA
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos minutos como 1 +
su modificador por Constitución (mínimo de 30 segundos).
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá sobrevivir tantos
asaltos como su modificador por Constitución (mínimo de 1 asalto). Una vez
pasado este tiempo, al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe
bajarán a 0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o ser
estabilizada hasta que logre respirar de nuevo.
Por ejemplo, una criatura con Constitución 14 puede aguantar la
respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tendrá 2 asaltos para
conseguir respirar antes de bajar a 0 puntos de golpe.
VISIÓN E ILUMINACIÓN
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras, como pueden ser
detectar el peligro, encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo en
combate o elegir el objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros efectos que
entorpecen la visión pueden convertirse en un obstáculo importante.
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. En una zona
ligeramente oscura (luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado) las
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criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basen en la vista.
En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje denso) la
visión queda bloqueada por completo. Una criatura en dicha zona estará bajo
los efectos del estado «cegado» (consulta el apéndice A).
La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál de las tres
categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u oscuridad) se encuentra
este.
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de las criaturas.
Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que hacen
antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación que
especifiquen un radio de luz.
La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera entre una
de luz brillante, como la que crea una antorcha, y la oscuridad circundante. La
luz suave del ocaso o el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna
llena especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los personajes se
encuentran con la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso
en la mayoría de las noches con la luna visible), en el interior de una
mazmorra sin iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
mágica.
Visión ciega
Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin tener que recurrir
a la vista. Las criaturas que carecen de ojos, como los cienos y aquellas que
recurren a la ecolocación o a sentidos agudizados, como los murciélagos o los
verdaderos dragones poseen esta capacidad.
Visión en la oscuridad
Muchas criaturas de los mundos de D&D, y en especial aquellas que viven
bajo tierra, poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz tenue como si
hubiera luz brillante y con oscuridad como si hubiera luz tenue, por lo que las
zonas sin luz únicamente estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha
criatura respecta. Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
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Visión verdadera
Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad hasta el alcance
especificado, tanto si esta es mágica como mundana; observar criaturas y
objetos invisibles; detectar ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de
forma automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas mediante
magia; e incluso ver en el Plano Etéreo.
COMIDA Y AGUA
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del cansancio
(consulta el apéndice A). El cansancio causado por la falta de comida o de
agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba lo que le
corresponde.
Comida
Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si es necesario
puede subsistir a base de medias raciones. Cada día en el que solo coma
media libra cuenta como media día sin comer.
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por
Constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado dicho límite, al
final de cada día sufrirá automáticamente un nivel de cansancio.
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de días sin
comer a cero.
Agua
Un personaje necesita un galón (3,78 l) de agua al día, o dos galones al día si
hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha cantidad, deberá tener
éxito en una prueba de Constitución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al
acabar el día. Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá
automáticamente el nivel de cansancio, sin tirar.
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, sufrirá dos
niveles en lugar de uno en ambos casos.
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con los objetos del
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Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con los objetos del
entorno dentro del juego. El jugador le dice al DM lo que su personaje hace,
como, por ejemplo, mover una palanca, y el DM describe que sucede, si es
que ocurre algo.
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta podría a
su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se llene de agua o abrir una
puerta secreta en un muro cercano. Aunque si la palanca esta atascada, el
personaje quizá tenga que forzarla. En una situación como esta, el DM podría
pedir una prueba de Fuerza para ver si el aventurero puede mover o no la
palanca. El DM decide la CD de este tipo de pruebas basándose en la
dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus armas y
conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pero por lo
demás pueden verse afectados por cualquier ataque físico o mágico como si
fueran una criatura. El DM elige la Clase de Armadura y los puntos de golpe
del objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o inmunes a
determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es difícil cortar una cuerda
usando un garrote. Los objetos siempre fallan las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar una
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 puntos de golpe,
se romperá.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una prueba de
Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD de este tipo de pruebas.
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Interacciones sociales
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos son los
elementos fundamentales de las aventuras de D&D. Pero no por ello las
interacciones de los aventureros con el resto de los habitantes del mundo son
menos importantes.
Estas interacciones pueden darse de muchas formas distintas. Podrías
necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos de que confiese una fechoría o
quizá halagar a un dragón con éxito te salve la vida. El DM asume el papel de
todos los personajes que participen en una interacción social y no estén ya
bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben el nombre de
personajes no jugadores (PNJ).
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes rasgos, come
amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos están más predispuestos a
ayudarte y los hostiles a obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil
conseguir lo que quieres de un PNJ amistoso.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la
interpretación y las pruebas de característica.
INTERPRETACIÓN
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel concreto. En este
caso, eres tú como jugador el que decide como piensa, habla y actúa tu
personaje.
La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas de este
juego, pero pasa a un primer plano durante las interacciones sociales. Los
dejes, muletillas y personalidad de tu aventurero influyen en cómo se
resuelven estas interacciones.
Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de interpretar a tu
personaje: el descriptivo y el activo. La mayoría de los jugadores utilizan una
combinación de los dos estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te
encuentres más cómodo.
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Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene poca
paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las desgracias
acaecidas a su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el enano.
Pablo dice: «Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al bardo y se va,
dando pisotones, a la barra. Se sienta en un banco y clava su mirada en el
juglar antes de pedir otra ronda».
En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de Tordek y ha dado al
DM una idea clara de la actitud y acciones de su personaje.
Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta lo siguiente:
Resultados de la interpretación
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El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para determinar cómo
reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará ante las amenazas de
violencia, mientras que una enana tozuda no dejará que nadie la increpe. Un
dragón vanidoso adorará que le halaguen.
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las descripciones de
su estado de ánimo, dialogo y personalidad que hace el DM. Gracias a ellos
podrías descubrir sus rasgos de personalidad, ideales, defectos y vínculos, y
utilizarlos para influir en la actitud del PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas, a las de la vida real. Si
puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con algo que tema o
sacar provecho de sus simpatías y objetivos, lograrás conseguir
prácticamente todo lo que quieras mediante las palabras. Por otro lado, si
insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus
intentos de convencerlos o engañarlos fracasarán.
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Junta con la interpretación, las pruebas de característica son claves a la hora
de determinar el resultado de una interacción.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero no deja de
haber un elemento de suerte a la hora de resolver la situación. Así, durante tu
interpretación el DM podría pedirte una prueba de Carisma en cualquier
momento en que considere que los dados desempeñan un papel en las
reacciones del PNJ. Otro tipo de pruebas también podrían ser apropiadas en
situaciones concretas, si el DM lo estima oportuno.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando medites sobre
cómo interaccionar con un PNJ, de modo que saques la máxima ventaja
posible mediante estrategias que empleen tus mejores bonificadores y
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para poder entrar en
un castillo, lo mejor es que el pícaro, que es competente en Engaño, sea el
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis negociar la
liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo con Persuasión sea el que
lleve la voz cantante.
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Descansar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar cada
momento del día enfrascados en combates, viajes o interacciones sociales.
Necesitan descansar; tiempo para alimentarse, dormir, restañar sus heridas,
aclarar sus mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la
siguiente aventura.
Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo del día y un
descanso largo al final de este.
DESCANSO CORTO
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una
hora, durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que comer,
beber, leer o atender a sus heridas.
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más
Dados de Golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene tantos Dados de Golpe
como su nivel. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje
tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El
personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo 0), y
puede decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada. Los personajes
recuperan parte de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo, como
se explica a continuación.
DESCANSO LARGO
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de al menos ocho
horas, en el que el personaje duerme al menos seis horas y lleva a cabo como
mucho dos horas de actividades poco intensas, como leer, hablar, comer o
montar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un periodo de
actividad más intensa (al menos una hora caminando, luchando, lanzando
conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver a empezar el
descanso desde el principio para poder beneficiarse de sus efectos.
Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los puntos de
golpe perdidos. También recupera tantos Dados de Golpe gastados como la
mitad de su total (como mínimo un dado). De este modo, si un personaje tiene
ocho Dados de Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo.
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Entre aventuras
Entre expediciones a mazmorras y combates con males ancestrales, los
aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para
su siguiente gesta. Muchos personajes también invierten este tiempo en otras
tareas, como fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o
gastar el oro tan duramente ganado.
A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin descripción. Es
posible que, cuando dé comienzo una nueva aventura, el DM se limite a
declarar que ha pasado cierta cantidad de tiempo y te permita describir a
grandes rasgos lo que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras
ocasiones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto tiempo ha
pasado, para así poder asegurarse de cómo se desarrollan eventos de los que
tú no serás consciente.
Entrenarse
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un nuevo idioma o
entrenándote en el uso de herramientas. Tu DM podría ofrecerte otras
opciones de entrenamiento.
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera enseñarte.
El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es necesaria alguna prueba de
característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez invertidos el
tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el idioma o serás competente
con las nuevas herramientas.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de aventureros y obras
de arte. Debes ser competente con las herramientas relativas al tipo de objeto
que quieres crear (normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos. Por ejemplo,
alguien competente con herramientas de herrero necesitará una forja para
poder fabricar una espada o una armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más objetos
cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po, y debes invertir
materias primas cuyo valor sea la mitad del de mercado. Si quieres fabricar
algo cuyo valor de mercado sea mayor a 5 po, iras progresando día a día, en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo valor de
mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días si lo haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un único objeto,
siempre y cuando todos ellos sean competentes con las herramientas
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apropiadas y trabajen juntas en el mismo lugar. Cada personaje aporta 5 po
de esfuerzo por cada día que pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres
personajes con la competencia pertinente y las instalaciones adecuadas
podrán construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750 po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida modesto sin
tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la mitad del coste normal. El
capítulo 5 contiene más información sobre los niveles de vida.
Investigar
El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de la campaña.
Investigar puede implicar tanto el estudio de polvoriento tomos y quebradizos
pergaminos en una biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos
para sonsacarles rumores y cotilleos.
Cuando comiences con tu investigación, el DM determinará si la
información que buscas está disponible, cuantos días necesitarás para
encontrarla y si hay alguna restricción a tener en cuenta (como encontrar una
persona, tomo o ubicación concreta). El DM también podría exigirte hacer
una o más pruebas de característica, como una prueba de Inteligencia
(Investigación) para encontrar pistas que lleven a la información que buscas o
una prueba de Carisma (Persuasión) para conseguir que alguien te ayude.
Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la información si esta está
disponible.
Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para pagar tus
gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al nivel de vida (como se
explica en el capítulo 5).
Recuperarse
Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de una herida
debilitante, enfermedad o veneno.
Tras tres días invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los siguientes
resultados:
Acaba con un efecto que te afecte y evite que recuperes puntos de golpe.
Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja en las tiradas
de salvación contra un veneno o enfermedad que te esté afectando ahora
mismo.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
L RETUMBAR de una espada que golpea un escudo. El terrible
E
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar
una armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de
llamas nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma
de la sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames.
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. En
Dungeon & Dragons el combate puede ser caótico, mortal
y emocionante.
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus personajes
y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve escaramuza o como parte de
un conflicto que se extiende a lo largo de una mazmorra o en el campo de
batalla, y las utilizarán tanto los jugadores como el Dungeon Master. El
Dungeon Master controla todos los monstruos y los personajes no jugadores
que participan en el combate, mientras que los demás jugadores controlan
cada uno su aventurero. Así, «tú» significa el personaje o monstruo que
controlas, según corresponda.
Estructura de un combate
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos bandos; un
torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de
conjuros. El juego impone orden al caos que es el combate mediante un ciclo
de asaltos y turnos. Un asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del
juego. Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando todos tiran
iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno ningún bando ha derrotado
aún al otro, se avanza al siguiente asalto.
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El combate paso a paso
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los implicados en el
combate está sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran todos
los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición
previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otra ubicación), el
DM hará una composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección.
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa,
que determina el orden en el que los combatientes jugarán sus turnos.
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el
orden de iniciativa.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los
implicados en el combate han jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que
el combate acabe.
SORPRESA
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de
bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. Un cubo gelatinoso se
desliza por el pasadizo de una mazmorra, sin ser advertido por los
aventureros hasta que envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas,
uno de los dos bandos ha sorprendido al otro.
El DM determina quien podría estar sorprendido. Si ninguno de los
bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del otro
automáticamente. En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza
(Sigilo) de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción)
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al inicio del
encuentro.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una acción en tu
primer turno del combate, y tampoco tendrás opción de realizar una reacción
hasta que dicho turno acabe. Es posible que algunos miembros de un grupo
estén sorprendidos y otros no.
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INICIATIVA
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando
este empiece, todos los participantes harán una prueba de Destreza, cuyo
resultado indicará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. El DM hará
una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos
los miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya obtenido el
resultado más alto en la prueba de Destreza y terminando por el que haya
obtenido el más bajo. Este es el orden (llamado orden de iniciativa) en el que
actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a
asalto.
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige quien actúa
primero en el caso de que el empate sea entre criaturas que el controle, y los
jugadores deciden si son los aventureros los empatados. Sin embargo, si se
da un empate entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quien va
primero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar 1d20 a los personajes y
monstruos empatados, de manera que gane el que obtenga el número más
alto.
TU TURNO
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y
llevar a cabo una acción. Puedes elegir si moverte o si realizar tu acción
primero. Tu velocidad (también llamada velocidad caminando) aparece en tu
hoja de personaje.
Las acciones más habituales se describen en el apartado «Acciones en
combate», que se encuentra más adelante en este mismo capítulo. Algunos
rasgos de clase y otras capacidades amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado «Movimiento y posición» en este mismo capítulo contiene las
reglas que gobiernan el movimiento.
Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción o, incluso,
decidir que no haces absolutamente nada durante tu turno. Si no eres capaz
de decidir qué hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones
Esquivar o Preparar una Acción, que se describen en «Acciones en combate».
Acciones adicionales
REACCIONES
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a
cabo una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta
inmediata a un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu turno
como en el de otro. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante
en este capítulo, es el tipo de reacción más habitual.
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Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas reaccionado
una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el principio de tu siguiente
turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá
continuar con su turno cuando la reacción termine.
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Interaccionar con los objetos de tus
alrededores
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes hacer
como parte de tu movimiento o acción:
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Movimiento y posición
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran en constante
movimiento, maniobrando y desplazándose en busca de mejorar sus
oportunidades.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad.
Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o menos, si así lo prefieres,
siempre y cuando respetes estas normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas formas de
movimiento pueden combinarse con caminar o pueden constituir la totalidad
de tu movimiento. Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu velocidad restante,
no pudiendo moverte más este turno cuando esta se acabe.
La sección «Tipos de movimiento especiales» del capítulo 8 contiene los
detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
DIVIDIR EL MOVIMIENTO
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de manera que utilices
parte del mismo antes de la acción y parte después. Si, por ejemplo, tu
velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte 10 pies, hacer tu acción, y
después moverte 20 pies.
TERRENO DIFÍCIL
El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o llanuras
uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques plagados de arbustos o
escaleras traicioneras son ejemplos de terreno difícil que pueden darse en un
combate.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. Esto es
así incluso si hay varios obstáculos que se consideren terreno difícil en el
mismo espacio.
Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve y
lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El espacio que
ocupa otra criatura sea hostil o no, también se considera terreno difícil.
DERRIBADO
En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya sea porque les
han tirado o porque se han lanzado ellos mismos. A efectos de juego se les
considera derribados, un estado que se describe en el apéndice A.
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, sin tener
que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta más: tendrás que invertir
la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies,
tendrías que invertir 15 pies para levantarte. No podrás levantarte si no tienes
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a efectos
mágicos como la teletransportación. Cada pie de movimiento arrastrándote
cuesta 1 pie adicional. Por tanto, moverse 1 pie arrastrándose en terreno
difícil costaría 3 pies.
VOLAR
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero también deben
lidiar con el peligro que implica caer. Si una criatura que este volando es
derribada, ve su velocidad reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su
capacidad de moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.
Categorías de tamaño
Tamaño Espacio
Diminuta 2½ por 2½ pies (76 por 76 cm)
Pequeña 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m)
Mediana 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m)
Grande 10 por 10 pies (3 por 3 m)
Enorme 15 por 15 pies (4,5 por 4,5 m)
Gargantuesca 20 por 20 pies o más (6 por 6 m o más)
Espacio
El espacio de una criatura es el área en pies que puede controlar de forma
efectiva en combate, no una medida de sus dimensiones físicas. Una criatura
Mediana normal no mide 5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí que controla
un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente de
una entrada de 5 pies de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita para luchar
de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la cantidad de criaturas que
pueden rodear a otra en combate. En el caso de combatientes de tamaño
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Mediano, hasta ocho criaturas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra,
rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el número
máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es menor. Si cuatro
criaturas Grandes se apelotonan en torno a una criatura Mediana o más
pequeña, no habrá sitio para nadie más. Por contra, una criatura
Gargantuesca puede ser rodeada por hasta veinte criaturas Medianas.
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Variante: jugar con una cuadrícula
Si utilizas una cuadricula y miniaturas o fichas para representar un combate,
utiliza estas reglas.
Casillas. Cada casilla de la cuadricula representa 5 pies.
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. Esto quiere
decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de 5 pies. Es fácil traducir tu
velocidad a casillas, simplemente tienes que dividirla por cinco. Por tanto,
una velocidad de 30 pies se traduce a 6 casillas.
Si usas cuadriculas con frecuencia, quizá sea recomendable que apuntes
en tu hoja de personaje la velocidad directamente en casillas.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir 1 casilla
de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aquella en la que te
encuentras a través de una diagonal. Esta regla de movimiento diagonal
sacrifica el realismo en aras de la sencillez. El Dungeon Master’s Guide
contiene consejos para utilizar una representación más realista.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser una de
terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento sin gastar como
para entrar en ella. De este modo, deberás tener al menos 2 casillas de
movimiento libre para poder entrar en una casilla de terreno difícil.
Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la esquina de
un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno que llene su espacio.
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la
cuadrícula, ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los separan
comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y terminando en la
casilla del otro. Sigue el camino más corto.
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Acciones en combate
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre las opciones que
aparecen a continuación, un tipo de acción proporcionado por tu clase o una
capacidad especial, o una acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de
muchos monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
criatura.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas tendrás
que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso de serlo, este te dirá
la tirada que tienes que hacer (de ser necesario) para determinar si fracasas o
no.
ATACAR
La acción más común dentro de un combate es la de Atacar, ya sea
esgrimiendo una espada, disparando una flecha o golpeando con los puños.
Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Consulta el apartado «Atacando» para ver cómo se resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, le permiten
realizar más de un ataque con esta acción.
LANZAR UN CONJURO
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como
numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que pueden resultar muy
útiles en combate. Todos los conjuros cuentan con un tiempo de lanzamiento
que indica si el lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente
una acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lanzamiento de
1 acción, así que es normal dedicar una acción en combate a lanzar un
conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de la magia.
CORRER
Al llevar a cabo una acción de Correr consigues movimiento adicional para
ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier
modificador pertinente. Así, si tu velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte
hasta 60 pies en un turno en el que corrieras.
DESTRABARSE
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no provocará
ataques de oportunidad durante el resto del turno.
ESQUIVAR
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote únicamente en evitar
los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, todas las tiradas de
ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán
desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación de Destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado (como se explica en
el apéndice A) o si tu velocidad baja hasta 0.
AYUDAR
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar con éxito
una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, das ventaja a la criatura
a la que ayudes en su siguiente prueba de característica cuyo fin sea la tarea
en la que estás ayudando, siempre y cuando haga dicha prueba antes del
comienzo de tu siguiente turno.
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a atacar a una
criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una finta, distraes al objetivo o
formas equipo con tu compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu
aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de
ataque con ventaja.
ESCONDERSE
Cuando realices la acción de Esconderse harás una prueba de Destreza
(Sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba en el capítulo 7. Si tienes
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el apartado
«Atacantes y objetivos ocultos», más adelante.
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A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra algo antes
de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo Preparar una Acción durante
tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar más adelante, pero
antes del comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas percibir) activará
tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás en respuesta a
dicha activación. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir
moverte hasta tu velocidad. Algunos ejemplos: «Si los sectarios pisan la
trampilla tiraré de la palanca que la abre», «si el goblin se acerca me alejaré
de él».
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir entre usar tu
reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda que únicamente puedes llevar
a cabo una reacción por asalto.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo lanzas con
normalidad, pero retienes su energía, que liberarás usando tu reacción
cuando se produzca la circunstancia activadora. Solo los conjuros cuyo
tiempo de lanzamiento sea de 1 acción pueden formar parte de una acción
preparada. Además, el esfuerzo que implica contener las energías mágicas
hasta el momento de liberarlas exige concentración (explicada en el capítulo
10). Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar efecto
alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el conjuro telaraña y
preparas proyectil mágico, tu telaraña finalizará. Igualmente, si recibieras
daño antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la
concentración.
BUSCAR
Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a encontrar algo. En
función de la naturaleza de tu búsqueda, el DM podría pedirte una prueba de
Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
USAR UN OBJETO
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra cosa, como
cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás que llevar a cabo la acción
Usar un Objeto cuando quieras utilizar un objeto que precise de una acción
para poder usarse. Esta acción también sirve para poder interaccionar con
más de un objeto en un turno.
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Improvisar una acción
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las acciones de
este capítulo, como romper una puerta, intimidar a un enemigo, percibir
debilidades en una defensa mágica o pedir una tregua para negociar a un
enemigo. Los únicos límites a las acciones que puedes llegar a realizar son
tu imaginación y las puntuaciones de característica de tu personaje.
Consulta las descripciones de las características en el capítulo 7 para
inspirarte a la hora de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas tendrás
que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso de serlo, este te
dirá la tirada que tienes que hacer (de ser necesario) para determinar si
fracasas o no.
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Atacando
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya se trate de un
golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un disparo con un arma a distancia o
de un conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance del ataque: una
criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina los modificadores. El DM determina si el objetivo posee
cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, conjuros,
capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores o
bonificadores a la tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas, tiras el daño,
salvo que el ataque en concreto indique lo contrario. Algunos ataques
causan efectos especiales además o en vez de hacer daño.
TIRADAS DE ATAQUE
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Para
hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los modificadores
pertinentes. Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual
que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA de
cada personaje se determina durante su creación, y la de cada monstruo se
encuentra en su perfil.
Modificadores a la tirada
Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque de un personaje
son el modificador por característica y el bonificador por competencia. Los
monstruos utilizan el modificador que aparece en su perfil.
Modificador por característica. El modificador por característica de un
ataque con arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el de un ataque con arma a
distancia la Destreza. Las armas con las propiedades «sutil» o «arrojadiza»
rompen esta regla.
Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque. El modificador por
característica que se utiliza por un ataque de conjuro depende de la aptitud
mágica del lanzador, tal y como se explica en el capítulo 10.
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Bonificador por competencia. Si eres competente con el arma con la que
atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque.
También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro.
Sacar 1 o 20
A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por el destino,
haciendo que incluso el más bisoño impacte y el veterano encallecido falle.
Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque impactará
sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo. Este ataque recibe
el nombre de crítico, y sus efectos se explicarán más adelante.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 1, el ataque
fallará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo.
ATAQUES A DISTANCIA
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco o ballesta,
lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil cuyo fin es
impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo podría lanzar púas desde la
cola. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.
Alcance
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un
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Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un
alcance concreto.
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro,
únicamente posee un alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren
más allá del mismo.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a cabo usando
un arco largo o un arco corto, poseen dos alcances: el más pequeño de los dos
es el alcance normal y el más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en
las tiradas de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal y no
podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo.
Ataques de oportunidad
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Tiradas enfrentadas en combate
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que tengas que
enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos de este tipo se resolverán
mediante tiradas enfrentadas. Esta sección describe las dos acciones en
combate que emplean tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar
a una criatura. El DM puede utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo
a la hora de improvisar otras.
Agarrar
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás que usar tu
acción de Atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo:
agarrar. Si puedes realizar varios ataques con la acción de Atacar, este
reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. Utilizando al
menos una mano libre, intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de
agarrar en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza
(Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) del objetivo, según elija este último. Tendrás éxito
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes éxito, sometes a la
víctima al estado «agarrado» (consulta el apéndice A). El propio estado
especifica bajo qué circunstancias termina, aunque puedes liberar al objetivo
cuando quieras, sin necesidad de invertir una acción.
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su acción
para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una prueba de Fuerza
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza
(Atletismo) de quien la tiene agarrada.
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes arrastrar o
transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad
salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la
tuya.
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de ti. Si puedes realizar varios ataques con la acción de Atacar, este
reemplaza a uno de ellos.
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté,
como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de una tirada de
ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, según elija este
último. Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si
tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla
alejándola 5 pies de ti.
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Cobertura
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar
cobertura durante un combate, haciendo más difícil dañar al objetivo. Este
solo podrá beneficiarse de la cobertura si el ataque o efecto en cuestión
proviene del lado opuesto de esta.
Existen tres niveles de cobertura. Si el objetivo está tras varios obstáculos
que podrían ofrecer cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los
niveles no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le
proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo disfrutará de cobertura tres
cuartos.
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de +2 a su CA y a
sus tiradas de salvación de Destreza. Para disfrutar de cobertura media, el
obstáculo deberá tapar al menos la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude
ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea
esta amiga o enemiga.
Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un bonificador de +5 a su
CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para disfrutar de cobertura tres
cuartos el obstáculo deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del
cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un tronco
grueso.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una criatura que
este tras una cobertura completa, aunque ciertos conjuros podrían
alcanzarla gracias a su área de efecto. Para disfrutar de cobertura completa,
el obstáculo deberá tapar por completo a la criatura.
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Daño y curación
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de quienes
exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien
situada o una explosión de llamas proveniente de un conjuro bola de fuego
tienen el potencial de herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes.
PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante físico y
mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen muchos
puntos de golpe son más difíciles de matar, mientras que las que poseen
pocos son frágiles.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados simplemente puntos
de golpe) de una criatura pueden oscilar entre 0 y sus puntos de golpe
máximos. Este número cambia con frecuencia; cuando la criatura sufre daño
o es curada.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho daño de sus
puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma en sus capacidades,
siempre y cuando la criatura no llegue a 0 puntos de golpe.
TIRADAS DE DAÑO
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el ataque
correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o dados de daño, añadir los
modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al objetivo.
Armas mágicas, capacidades especiales y otros factores pueden otorgar
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un ataque cause
0 de daño, pero jamás daño negativo.
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo
modificador por característica que usaste para la tirada de ataque. Cada
conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que modificadores debes
añadir.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un objetivo al
mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de daño y aplicar el mismo
resultado a todos ellos. De este modo, si un mago lanza una bola de fuego o
un clérigo un golpe flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las
criaturas atrapadas en la deflagración.
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Críticos
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño adicionales: tira
todos los dados de daño dos veces, suma los resultados y añade entonces los
modificadores pertinentes de forma normal. Para acelerar las cosas, puedes
tirar todos los dados de daño al mismo tiempo.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4 para el daño,
en lugar de 1d4, y añadirás al total el modificador por característica
apropiado (una sola vez). Si el ataque disfruta de dados de daño adicionales,
como los de Ataque Furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
Tipos de daño
Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan daño de
distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales asociadas, pero otras
reglas, como la resistencia al daño, se apoyan en ellos.
A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para ayudar al
DM a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes
secretadas por un pudín negro causan daño de ácido.
Contundente. Los impactos contra objetos romos, como golpes de un
martillo, caídas o ser estrangulado causan daño contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos causan daño
cortante.
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo de hielo y el
gélido aliento de un dragón blanco causan daño de frío.
Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos conjuros que
crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura, enfocada a
hacer daño. La mayoría de los efectos que causan daño de fuerza son
conjuros, como proyectil mágico y arma espiritual.
Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos vivientes y
conjuros como toque helado, consume la materia e incluso el alma.
Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de las lanzas o
los mordiscos de muchos monstruos, causan daño perforante.
Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga psiónica de un
azotamentes, causan daño psíquico.
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Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro golpe
flamígero de los clérigos o el arma aniquiladora de un ángel, abrasa la piel
como el fuego y sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dragón azul
causan daño de relámpago.
Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el causado por el
conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por un dragón
verde causan daño de veneno.
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Describir los efectos del daño
Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la pérdida de
puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos la mitad de
los máximos lo normal es que no muestres signos de haber sido herido. Sin
embargo, si se reducen por debajo de la mitad de tus puntos de golpe
máximos, empezarás a mostrar cortes, golpes y otras señales de
agotamiento. El ataque que reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea
directamente, ya sea causando una herida importante u otro trauma, o
simplemente dejándote inconsciente.
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CURACIÓN
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso esta es
reversible usando magia especialmente poderosa. Descansar permite a una
criatura recuperar sus puntos de golpe (como se explica en el capítulo 8) y
efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una poción de curación
pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los puntos de
golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales. Eso sí, los
puntos de golpe actuales nunca pueden superar los puntos de golpe máximos.
Los que se recuperen más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un
druida cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía 14
puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos son 20, solo
recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación del druida, en lugar de 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que
se le haga volver a la vida mediante magia (como con el conjuro revivir).
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el
daño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así queda daño por asignar,
morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos tiene ahora
mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de
golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño
restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.
Caer inconsciente
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, caerás
inconsciente (consulta el apéndice A). La inconsciencia termina si recuperas
cualquier cantidad de puntos de golpe.
Muerte de monstruos
La mayoría de los DM decidirán que los monstruos mueren al llegar a 0
puntos de golpe en lugar de dejar que caigan inconscientes y tengan que
hacer tiradas de salvación contra muerte.
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Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no jugadores
suelen ser una excepción a esta norma, pues el DM podría hacerles caer
inconscientes y obedecer las mismas reglas que los personajes de los
jugadores.
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Combate montado
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas enemigas sobre su
caballo de guerra, de una maga que lanza conjuros a lomos de un grifo o de
un clérigo que surca los cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de
la velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria cuya
anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, una categoría de
tamaño superior a ti. Usa las siguientes reglas.
MONTAR Y DESMONTAR
Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una criatura que
esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para
montar en un caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de
movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella, deberás
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerás y quedarás
derribado en un espacio a 5 pies o menos de ella. También tendrás que hacer
esta tirada de salvación si eres derribado mientras estás montado.
En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu reacción para
desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si no lo haces, serás
desmontado y estarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de la
montura.
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Las monturas independientes conservan su posición en el orden de
iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna restricción en las acciones
que la montura puede realizar, ya que esta se mueve y actúa según sus
propios deseos. Podría huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo
gravemente herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra cosa,
que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad mientras
la montas, el atacante podrá elegiros a la montura o a ti como objetivos.
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Combate bajo el agua
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar submarino,
luchan contra tiburones en un viejo pecio o se encuentran en una sala
inundada dentro de una mazmorra, tendrán que luchar en un entorno muy
hostil. Los combates bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea natural o
debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas de ataque de ataques
con armas cuerpo a cuerpo, excepto si usan dagas, jabalinas, espadas
cortas, lanzas o tridentes.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance normal del
arma. Estas tiradas de ataque tendrán desventaja, incluso dentro del alcance
normal, a menos que el arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como
una jabalina (como las lanzas, tridentes y dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el agua tendrán
resistencia al daño de fuego.
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PARTE 3
LAS REGLAS DE LA MAGIA
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CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE
CONJUROS
A MAGIA impregna los mundos de D&D y suele manifestarse en
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y
limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Cuando
lance un conjuro, el personaje tirará con cuidado de los hilos invisibles de
pura magia que impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto,
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda suelta para
alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo unos segundos.
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones.
Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta el
apéndice A), robar energía vital y resucitar a los muertos.
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación de incontables
conjuros, muchos de los cuales fueron olvidados hace mucho tiempo. Algunos
aún yacen en ajados libros de conjuros, ocultos en ruinas ancestrales o
atrapados en las mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser
reinventados por algún personaje que haya amasado el poder y la sabiduría
suficientes para ello.
Espacios de conjuro
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el personaje
solo puede lanzar un número limitado de ellos antes de descansar. Manipular
el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso a través del más sencillo
de los conjuros, es una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más
aún en el caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de
cada clase que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje a cada
nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro espacios de nivel 1 y
dos espacios de nivel 2.
Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio de, al
menos, el mismo nivel del conjuro. A todos los efectos, el conjuro «llena» el
espacio. Puedes imaginar el espacio de conjuro como un hueco de cierto
tamaño; pequeño si es un hueco de nivel 1, y más grande si es de nivel
superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos nivel 9. De este modo, si
Umara, a la que antes mencionábamos, lanza proyectil mágico, un conjuro de
nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y
los dos de nivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras
realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las reglas de descanso).
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les
permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Un monje que siga el
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Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que escoja ciertas invocaciones
sobrenaturales o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos de
criaturas que pueden lanzar conjuros de esta forma.
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Lanzar conjuros con armadura
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración y gestos
precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura que lleva para
usar conjuros vistiéndola. En caso contrario estaría demasiado distraído y
lastrado por la armadura como para lanzar el conjuro.
TRUCOS
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener que
prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica constante ha
conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y le ha dotado del
poder mágico necesario para poder reproducir el efecto una y otra vez. Un
truco se considera un conjuro de nivel 0.
RITUALES
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra «ritual». Se puede lanzar
dichos conjuros utilizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un
conjuro de forma ritual precisa de 10 minutos más del tiempo normal, pero, a
cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar
la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para poder usar
un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener algún rasgo que se lo
permita, como es el caso de, por ejemplo, clérigos y druidas, entre otros.
Además, el lanzador deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista
de conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica
lo contrario (como ocurre con el mago).
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Lanzar un conjuro
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las mismas reglas
básicas, independientemente de la clase del aventurero o los efectos del
conjuro.
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11 se abre con el
bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela
mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de
la descripción detalla sus efectos.
TIEMPOS DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser lanzados, pero
algunos requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Como
debes usar una acción adicional para lanzar un conjuro de este tipo, no
podrás haber utilizado una acción adicional anteriormente en ese turno.
Además, tampoco podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con
la excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
Reacciones
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos conjuros solo
necesitan una fracción de segundo para descargar su poder, y se utilizan en
respuesta a algún suceso. Si un conjuro puede emplearse usando una
reacción, su descripción te indicará bajo qué condiciones.
Página 578
ALCANCE
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo. Para
algunos, como proyectil mágico, el objetivo es una criatura, mientras que,
para otros, como bola de fuego, el objetivo es un punto del espacio, en este
caso donde estalla la bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en pies. Algunos
solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes ser tú) a la que toques.
Otros conjuros, como escudo, solo te afectan a ti, y tienen como alcance
«lanzador».
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su origen
en el lanzador también tendrán como alcance «lanzador», pues el punto de
origen del efecto será obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta
«Áreas de efecto» más adelante, en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados por su
alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
COMPONENTES
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir
para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de
componente verbal (V), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de
alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo.
Verbal (V)
La mayoría de los conjuros exigen la pronunciación de palabras místicas.
Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen del poder del conjuro, la
entonación de ciertos sonidos con una frecuencia y cadencia concretas pone
en movimiento las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en
una zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar
conjuros con componente verbal.
Somático (S)
La realización de un conjuro puede requerir también la ejecución de gestos
intrincados y violentos. Por ello, el lanzador deberá tener al menos una mano
libre para poder utilizar un conjuro que precise de componente somático.
Material (M)
Página 579
Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciertos objetos, que se indican
entre paréntesis en el apartado de componentes de la descripción. Los
personajes pueden utilizar un saquito de componentes o un canalizador
mágico (consulta el capítulo 5: «Equipo») en lugar de los componentes
indicados en el conjuro. Con una excepción: si se indica el coste de algún
componente, el personaje debe comprarlo para poder lanzar el conjuro en
cuestión.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se consume, el
lanzador deberá adquirir de nuevo dicho componente cada vez que utilice el
conjuro.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a
estos componentes (o sujetar el canalizador mágico), aunque puede ser la
misma que usa para ejecutar el componente somático.
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Las escuelas mágicas
Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes categorías,
llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial aquellos que son
magos, organizan todos los conjuros dentro de esta taxonomía, pues opinan
que el funcionamiento esencial de la magia es siempre el mismo, ya
provengan los conjuros de un disciplinado estudio o de la voluntad de una
deidad.
Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tienen
ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen referencia a estas
escuelas.
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, aunque
algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras mágicas, anulan
efectos perniciosos, dañan a intrusos o expulsan criaturas a otros planos de
la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se trate de
secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la ubicación de
objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusiones o visiones de pueblos
y lugares remotos.
El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas de un
punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas y objetos
inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le permiten
teletransportarse a sí mismo. Además, existen conjuraciones capaces de
crear objetos o efectos a partir de la nada.
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de las demás
controlándolos o influyendo en su comportamiento. Estos conjuros pueden
hacer que los enemigos perciban al lanzador como a un aliado, obligar a una
criatura a seguir un curso de acción o, incluso, controlar a otro como si de
una marioneta se tratara.
Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para producir
el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fuego o relámpagos,
mientras que otros canalizan la energía positiva para curar heridas.
La escuela de ilusionismo se ocupa de engañar a los sentidos y la mente
de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean cosas que no existen,
pasen por alto las que sí, oigan ruidos fantasmagóricos o recuerden cosas
que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes que todos pueden
Página 581
ver, pero las más traicioneras son capaces incluso de implantar una visión
en la propia mente de la víctima.
Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la
muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital, robar esa
energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver a los muertos a la
vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando conjuros
como animar a los muertos, no puede considerarse un acto bondadoso. Por
ello, solo los lanzadores malvados recurren a estos conjuros con frecuencia.
La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y la forma
física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conjuros podrían convertir
a un poderoso enemigo en un ser indefenso, potenciar la fuerza de un
aliado, mover un objeto siguiendo la voluntad del lanzador o mejorar las
capacidades de curación innatas de una criatura para hacer que se reponga
rápidamente de una herida.
DURACIÓN
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. Puede
estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros
indican que sus efectos permanecen hasta que el conjuro es disipado o
destruido.
Instantáneo
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o alteran a una
criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados, ya que su magia solo se
manifiesta durante un instante.
Concentración
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se quiere que su magia
permanezca activa. Los conjuros de este tipo terminan si el personaje pierde
la concentración.
En el apartado «duración» de los conjuros se indica si estos la exigen o no,
así como el tiempo que puedes pasar concentrado. Puedes dejar de
concentrarte en cualquier momento, sin necesidad de gastar una acción.
OBJETIVOS
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más objetivos. Su
descripción te indicará si el conjuro tiene como objetivo a criaturas, objetos o
un punto que servirá de origen para un área de efecto, como se describe más
adelante.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no tendría
por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él. Así, será obvio que
efectos muy llamativos, como un relámpago, provienen de un conjuro,
mientras que otros más sutiles, como el intento de leer la mente de una
criatura, suelen pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo
contrario.
Página 583
Elegirte como objetivo
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás
designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se indique que la
criatura debe ser hostil o, explícitamente, que no puedes ser tú mismo el
objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un
conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo a ti mismo.
ÁREAS DE EFECTO
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un área, por lo que
pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo.
La descripción de cada conjuro indica su área de efecto, que normalmente
tendrá una de las siguientes cinco formas: cilindro, cono, cubo, línea o esfera.
Todas las áreas de efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la
que surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma especifican cuál es
el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto del espacio,
pero algunos conjuros cubren una zona cuyo origen es una criatura o un
objeto.
El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el punto de
origen, por lo que, si no existe una línea recta sin bloquear desde el punto de
origen hasta una ubicación dentro del área de efecto, dicha ubicación no se
considerará parte del área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas
líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura completa,
como se explica en el capítulo 9.
Página 584
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del radio
especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe estar en el suelo
o a la altura del efecto del conjuro. La energía se expande en líneas rectas
desde el origen hasta el perímetro del círculo, formando así la base del
cilindro. Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo desde
la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a
la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto.
Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto de origen. El
diámetro del cono en un punto cualquiera a lo largo de su extensión es igual a
la distancia entre dicho punto y el origen. El área de efecto del cono indica su
longitud máxima.
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.
Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una de sus caras, el
que elijas. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.
Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen que elijas, que
será su centro. El tamaño de la esfera se expresa como el radio en pies a
partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de efecto.
Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen y cubre un
área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.
Página 585
TIRADAS DE SALVACIÓN
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una tirada de
salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. Cada conjuro indica la
característica que el objetivo debe usar para la tirada y que ocurre en caso de
éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud mágica + tu
bonificador por competencia + cualquier modificador especial.
TIRADAS DE ATAQUE
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para
determinar si el efecto impacta al objetivo deseado. Tu bonificador de ataque
con un ataque de conjuro es tu modificador por aptitud mágica + tu
bonificador por competencia.
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque implican
ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de ataques
a distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y
no esté incapacitada (consulta el capítulo 9).
Página 586
Página 587
La Urdimbre y la magia
Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares llenos de
magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico, por lo que esta
energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser vivo, incluso en el propio
aire. La magia en bruto es el material de la creación, la voluntad de la
existencia muda y carente de consciencia, que permea cada fragmento de
materia y se muestra en cada manifestación de energía que se produce en el
multiverso.
Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de forma directa.
Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia, una especie de
interfaz entre la voluntad del lanzador de conjuros y la magia en bruto. Los
lanzadores de los Reinos Olvidados la llaman Urdimbre y reconocen su
esencia como la de la diosa Mystra. Con todo, existen varias formas de
nombrar y visualizar esta interfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia
en bruto sería inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden
hacer algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que la
Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la Urdimbre, un
lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago para destruir a sus
enemigos, transportarse cientos de millas en lo que dura un parpadeo o,
incluso, deshacer la propia muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los diferentes tipos de
artes místicas acceden a ella de formas diversas. Los conjuros de los magos,
brujos, hechiceros y bardos son comúnmente conocidos como magia
arcana. Estos descansan en una comprensión (ya sea aprendida o intuitiva)
del funcionamiento de la Urdimbre: el lanzador tira de sus hebras para crear
el efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos también
emplean, como sus nombres indican, la magia arcana. Sin embargo, los
conjuros de los clérigos, druidas, paladines y exploradores reciben el nombre
de magia divina. Estos lanzadores acceden a la Urdimbre gracias a la
intercesión de poderes divinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o el peso
del juramento sagrado de un paladín.
Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre se
entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los personajes
utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia o identificar, están
contemplando la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia la apacigua,
mientras que un campo antimagia la reorganiza, de manera que la magia
fluye alrededor de la zona afectada por este conjuro en lugar de sobre ella.
Página 588
Además, la magia funciona de forma impredecible, si es que lo hace, en
aquellos lugares en los que la Urdimbre está dañada o rota.
Página 589
Página 590
CAPÍTULO 11: CONJUROS
N ESTE CAPÍTULO se describen los conjuros más habituales en
CONJUROS DE BARDO
Trucos (nivel 0)
Amistad
Burla dañina
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Reparar
Nivel 1
Caída de pluma
Curar heridas
Detectar magia
Disfrazarse
Dormir
Encantar animal
Entender idiomas
Fuego feérico
Hablar con los animales
Hechizar persona
Heroísmo
Identificar
Imagen silenciosa
Ola atronadora
Palabra de curación
Página 591
Perdición
Risa horrible de Tasha
Sirviente invisible
Susurros discordantes
Texto ilusorio
Zancada prodigiosa
Nivel 2
Abrir
Boca mágica
Calentar metal
Calmar emociones
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Embelesar
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Mensajero animal
Nube de dagas
Potenciar característica
Restablecimiento menor
Silencio
Sordera/Ceguera
Sugestión
Ver invisibilidad
Zona de la verdad
Nivel 3
Clarividencia
Crecimiento vegetal
Disipar magia
Don de lenguas
Fingir muerte
Glifo custodio
Hablar con las plantas
Hablar con los muertos
Imagen mayor
Página 592
Imponer maldición
Indetectable
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund
Recado
Terror
Nivel 4
Compulsión
Confusión
Invisibilidad mejorada
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Polimorfar
Puerta dimensional
Terreno alucinatorio
Nivel 5
Alterar los recuerdos
Alzar a los muertos
Animar objetos
Apariencia
Atadura planar
Círculo de teletransportación
Conocer las leyendas
Curar heridas en masa
Despertar
Dominar persona
Engañar
Ensueño
Escudriñar
Geas
Inmovilizar monstruo
Restablecimiento mayor
Nivel 6
Baile irresistible de Otto
Encontrar el camino
Guardas y guardias
Ilusión programada
Página 593
Mal de ojo
Sugestión en masa
Visión veraz
Nivel 7
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Excursión etérea
Jaula de fuerza
Mansión magnífica de Mordenkainen
Proyectar imagen
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Teletransporte
Nivel 8
Dominar monstruo
Labia
Mente en blanco
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Nivel 9
Palabra de poder: matar
Palabra de poder: sanar
Polimorfar verdadero
Presagio
Página 594
CONJUROS DE BRUJO
Trucos (nivel 0)
Amistad
Descarga sobrenatural
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Mano de mago
Prestidigitación
Rociada venenosa
Toque helado
Nivel 1
Armadura de Agathys
Brazos de Hadar
Entender idiomas
Hechizar persona
Maleficio
Protección contra el bien y el mal
Rayo de hechicería
Reprensión infernal
Retirada expeditiva
Sirviente invisible
Texto ilusorio
Nivel 2
Corona de la locura
Embelesar
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Rayo debilitador
Sugestión
Trepar cual arácnido
Página 595
Nivel 3
Círculo mágico
Contrahechizo
Disipar magia
Don de lenguas
Forma gaseosa
Hambre de Hadar
Imagen mayor
Levantar maldición
Patrón hipnótico
Terror
Toque vampírico
Volar
Nivel 4
Destierro
Marchitar
Puerta dimensional
Terreno alucinatorio
Nivel 5
Contactar con otro plano
Ensueño
Escudriñar
Inmovilizar monstruo
Nivel 6
Círculo de muerte
Conjurar feérico
Crear muerto viviente
De la carne a la piedra
Mal de ojo
Puerta arcana
Sugestión en masa
Visión veraz
Nivel 7
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Jaula de fuerza
Página 596
Nivel 8
Dominar monstruo
Labia
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Semiplano
Nivel 9
Cautiverio
Palabra de poder: matar
Polimorfar verdadero
Presagio
Proyección astral
Página 597
CONJUROS DE CLÉRIGO
Trucos (nivel 0)
Guía
Llama sagrada
Luz
Piedad con los moribundos
Reparar
Resistencia
Taumaturgia
Nivel 1
Bendición
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Escudo de fe
Infligir heridas
Orden imperiosa
Palabra de curación
Perdición
Protección contra el bien y el mal
Purificar comida y bebida
Saeta guía
Santuario
Nivel 2
Arma espiritual
Augurio
Auxilio
Calmar emociones
Detectar trampas
Dulce descanso
Inmovilizar persona
Llama permanente
Localizar objeto
Plegaria de curación
Página 598
Potenciar característica
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Silencio
Sordera/Ceguera
Vínculo protector
Zona de la verdad
Nivel 3
Animar a los muertos
Caminar sobre el agua
Círculo mágico
Clarividencia
Crear comida y agua
Disipar magia
Don de lenguas
Espíritus guardianes
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Glifo custodio
Hablar con los muertos
Imponer maldición
Levantar maldición
Luz del día
Palabra de curación en masa
Protección contra energía
Recado
Revivir
Señal de esperanza
Nivel 4
Adivinación
Controlar agua
Destierro
Guarda contra la muerte
Guardián de la fe
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Moldear la piedra
Nivel 5
Página 599
Alzar a los muertos
Atadura planar
Comunión
Conocer las leyendas
Consagrar
Contagio
Curar heridas en masa
Disipar el bien y el mal
Escudriñar
Geas
Golpe flamígero
Plaga de insectos
Restablecimiento mayor
Nivel 6
Aliado planar
Barrera de cuchillas
Crear muerto viviente
Curar
Dañar
Encontrar el camino
Festín de héroes
Palabra de regreso
Prohibición
Visión veraz
Nivel 7
Conjurar celestial
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Palabra divina
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Tormenta de fuego
Nivel 8
Aura sagrada
Campo antimagia
Controlar el clima
Terremoto
Página 600
Nivel 9
Curar en masa
Portal
Proyección astral
Resurrección verdadera
Página 601
CONJUROS DE DRUIDA
Trucos (nivel 0)
Crear llama
Guía
Látigo de espinas
Reparar
Resistencia
Rociada venenosa
Saber druídico
Shillelagh
Nivel 1
Buenas bayas
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Encantar animal
Enmarañar
Fuego feérico
Hablar con los animales
Hechizar persona
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Palabra de curación
Purificar comida y bebida
Salto
Zancada prodigiosa
Nivel 2
Calentar metal
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
Esfera de llamas
Hoja de fuego
Inmovilizar persona
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Página 602
Mensajero animal
Pasar sin rastro
Piel robliza
Potenciar característica
Protección contra veneno
Ráfaga de viento
Rayo de luna
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Visión en la oscuridad
Nivel 3
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Crecimiento vegetal
Disipar magia
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Hablar con las plantas
Llamar al relámpago
Luz del día
Muro de viento
Protección contra energía
Respirar bajo el agua
Tormenta de aguanieve
Nivel 4
Confusión
Conjurar elementales menores
Conjurar seres del bosque
Controlar agua
Dominar bestia
Enredadera
Insecto gigante
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Marchitar
Moldear la piedra
Muro de fuego
Piel pétrea
Polimorfar
Página 603
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Nivel 5
Atadura planar
Caparazón antivida
Comunión con la naturaleza
Conjurar elemental
Contagio
Curar heridas en masa
Despertar
Escudriñar
Geas
Muro de piedra
Paso arbóreo
Plaga de insectos
Reencarnar
Restablecimiento mayor
Nivel 6
Conjurar feérico
Curar
Encontrar el camino
Festín de héroes
Mover la tierra
Muro de espinas
Rayo solar
Viajar con el viento
Viajar mediante plantas
Nivel 7
Desplazamiento entre planos
Espejismo arcano
Invertir la gravedad
Regenerar
Tormenta de fuego
Nivel 8
Antipatía/Simpatía
Aspectos animales
Controlar el clima
Página 604
Explosión solar
Romper la mente
Terremoto
Tsunami
Nivel 9
Cambiar de forma
Presagio
Resurrección verdadera
Tormenta de la venganza
Página 605
CONJUROS DE EXPLORADOR
Nivel 1
Alarma
Buenas bayas
Curar heridas
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Encantar animal
Golpe apresador
Hablar con los animales
Marca del cazador
Nube de oscurecimiento
Salto
Tormenta de espinas
Zancada prodigiosa
Nivel 2
Cordón de flechas
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Mensajero animal
Pasar sin rastro
Piel robliza
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Silencio
Visión en la oscuridad
Nivel 3
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Conjurar descarga de proyectiles
Crecimiento vegetal
Flecha de relámpago
Hablar con las plantas
Página 606
Indetectable
Luz del día
Muro de viento
Protección contra energía
Respirar bajo el agua
Nivel 4
Conjurar seres del bosque
Enredadera
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Piel pétrea
Nivel 5
Carcaj veloz
Comunión con la naturaleza
Conjurar lluvia de flechas
Paso arbóreo
Página 607
CONJUROS DE HECHICERO
Trucos (nivel 0)
Agarre electrizante
Amistad
Descarga de fuego
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado
Nivel 1
Armadura de mago
Caída de pluma
Detectar magia
Disfrazarse
Dormir
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Hechizar persona
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Orbe cromático
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva
Página 608
Rociada de color
Salto
Nivel 2
Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Potenciar característica
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Sordera/Ceguera
Sugestión
Telaraña
Trepar cual arácnido
Ver invisibilidad
Visión en la oscuridad
Nivel 3
Acelerar
Bola de fuego
Caminar sobre el agua
Clarividencia
Contrahechizo
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Forma gaseosa
Imagen mayor
Luz del día
Página 609
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Protección contra energía
Ralentizar
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Tormenta de aguanieve
Volar
Nivel 4
Confusión
Destierro
Dominar bestia
Invisibilidad mejorada
Marchitar
Muro de fuego
Piel pétrea
Polimorfar
Puerta dimensional
Tormenta de hielo
Nivel 5
Animar objetos
Apariencia
Círculo de teletransportación
Cono de frío
Creación
Dominar persona
Inmovilizar monstruo
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Plaga de insectos
Telequinesis
Nivel 6
Círculo de muerte
Desintegrar
Globo de invulnerabilidad
Mal de ojo
reencarnar
Página 610
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Visión veraz
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Rociada prismática
Teletransporte
Tormenta de fuego
Nivel 8
Dominar monstruo
Explosión solar
Nube incendiaria
Palabra de poder: aturdir
Terremoto
Nivel 9
Deseo
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Portal
Tormenta de meteoritos
Página 611
CONJUROS DE MAGO
Trucos (nivel 0)
Agarre electrizante
Amistad
Guarda de cuchillas
Descarga de fuego
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado
Nivel 1
Alarma
Armadura de mago
Caída de pluma
Detectar magia
Disco flotante de Tenser
Disfrazarse
Dormir
Encontrar familiar
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Grasa
Hechizar persona
Identificar
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Página 612
Orbe cromático
Protección contra el bien y el mal
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva
Risa horrible de Tasha
Rociada de color
Salto
Sirviente invisible
Texto ilusorio
Zancada prodigiosa
Nivel 2
Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Arma mágica
Aura mágica de Nystul
Boca mágica
Cerradura arcana
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Detectar trampas
Esfera de llamas
Flecha ácida de Melf
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Llama permanente
Localizar objeto
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Rayo debilitador
Página 613
Sordera/Ceguera
Sugestión
Telaraña
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Ver invisibilidad
Visión en la oscuridad
Nivel 3
Acelerar
Animar a los muertos
Bola de fuego
Círculo mágico
Clarividencia
Contrahechizo
Corcel fantasma
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Fingir muerte
Forma gaseosa
Glifo custodio
Imagen mayor
Imponer maldición
Indetectable
Levantar maldición
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund
Protección contra energía
Ralentizar
Recado
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Toque vampírico
Tormenta de aguanieve
Volar
Nivel 4
Asesino fantasmal
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Cofre oculto de Leomund
Confusión
Conjurar elementales menores
Controlar agua
Destierro
Escudo de fuego
Esfera elástica de Otiluke
Fabricar
Invisibilidad mejorada
Localizar criatura
Marchitar
Mastín fiel de Mordenkainen
Moldear la piedra
Muro de fuego
Ojo arcano
Piel pétrea
Polimorfar
Puerta dimensional
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Tentáculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Nivel 5
Alterar los recuerdos
Animar objetos
Apariencia
Atadura planar
Círculo de teletransportación
Conjurar elemental
Cono de frío
Conocer las leyendas
Contactar con otro plano
Creación
Dominar persona
Engañar
Enlace telepático de Rary
Ensueño
Escudriñar
Geas
Inmovilizar monstruo
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Mano de Bigby
Muro de fuerza
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Pasamuros
Telequinesis
Nivel 6
Baile irresistible de Otto
Círculo de muerte
Contingencia
Crear muerto viviente
De la carne a la piedra
Desintegrar
Esfera congelante de Otiluke
Globo de invulnerabilidad
Guardas y guardias
Ilusión programada
Invocación instantánea de Drawmij
Mal de ojo
reencarnar
Muro de hielo
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Urna mágica
Visión veraz
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Jaula de fuerza
Mansión magnífica de Mordenkainen
Proyectar imagen
Recluir
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Rociada prismática
Símbolo
Simulacro
Teletransporte
Nivel 8
Antipatía/Simpatía
Campo antimagia
Clon
Controlar el clima
Dominar monstruo
Explosión solar
Laberinto
Mente en blanco
Nube incendiaria
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Semiplano
Telepatía
Nivel 9
Cambiar de forma
Cautiverio
Deseo
Muro prismático
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Polimorfar verdadero
Portal
Presagio
Proyección astral
Terror abyecto
Tormenta de meteoritos
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CONJUROS DE PALADÍN
Nivel 1
Bendición
Castigo abrasador
Castigo atronador
Castigo furioso
Curar heridas
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Duelo forzado
Escudo de fe
Favor divino
Heroísmo
Orden imperiosa
Protección contra el bien y el mal
Purificar comida y bebida
Nivel 2
Arma mágica
Auxilio
Castigo marcador
Hallar corcel
Localizar objeto
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Zona de la verdad
Nivel 3
Arma elemental
Aura de vitalidad
Castigo cegador
Círculo mágico
Crear comida y agua
Disipar magia
El manto del cruzado
Levantar maldición
Luz del día
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Revivir
Nivel 4
Aura de pureza
Aura de vida
Castigo abrumador
Destierro
Guarda contra la muerte
Localizar criatura
Nivel 5
Alzar a los muertos
Castigo desterrador
Círculo de poder
Disipar el bien y el mal
Geas
Ola destructora
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Página 620
Descripción de conjuros
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.
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Abrir
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta,
una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que
posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté
atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios
cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese
conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se
puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible
desde 300 pies de distancia.
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Acelerar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que
el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador
de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción
para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción),
Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar
acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de
somnolencia que lo afecta.
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Adivinación
Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión,
en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro)
Duración: Instantáneo
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Agarre electrizante
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Agrandar/Reducir
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o
se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un
objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una
tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño
con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su
tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su
peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una
categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para
que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el
objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las
dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño
en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro
termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo
tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen
1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
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Alarma
Abjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de plata fina)
Duración: 8 horas
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier
otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de
20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura. Diminuta o
de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma,
que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1
milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos
audible a 60 pies de distancia.
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Aliado planar
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que
conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes
cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti,
haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si
conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre
al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así
podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna
obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes
pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está
obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como «llévanos
volando a través del abismo» o «ayúdanos en una batalla») o compleja (como
«espía a nuestros enemigos» o «protégenos durante nuestra incursión en la
mazmorra»). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar
sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial podría requerir
una cuantiosa donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado,
mientras que un infernal podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto
tipo de regalo. Algunas criaturas podrían pedirte que lleves a cabo una misión
a cambio de sus servicios.
Como regla general, una tarea que pueda ser medida en minutos cuesta
100 po por minuto. Una tarea medida en horas cuesta 1.000 po por hora.
Finalmente, una tarea medida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El
DM puede ajustar estos precios en función de las circunstancias en las que se
lance el conjuro. Si la tarea se ajusta a los valores de la criatura, el pago
podría ser reducido a la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro
cuestan normalmente la mitad, mientras que las que sean especialmente
peligrosas pueden requerir una donación mayor. Sería raro que alguna
criatura aceptará una tarea que le pareciera suicida.
Después de completar su misión, o cuando se acabe el tiempo de servicio
contratado, la criatura volverá a su plano nativo tras informarte, si esto es
Página 628
posible y apropiado a la tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el
servicio, la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta como un miembro
más, recibiendo su parte completa de los puntos de experiencia.
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Alterar el propio aspecto
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Alterar los recuerdos
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en
cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
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Alzar a los muertos
Nigromancia nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que
es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
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Amistad
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la
cara al lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas
de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil
hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado
magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con
tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar
vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole
de tu interacción con ella.
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Animar a los muertos
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca
de polvo de hueso)
Duración: Instantáneo
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Animar objetos
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no
mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos Medianos
cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes
como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme.
Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden
mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies
o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de
ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden
general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna
orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez
recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
Página 636
desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. Su
velocidad es 0 si el objeto está sujeto firmemente a una superficie o a un
objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena. Tiene
visión ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más distancia. Cuando
los puntos de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma
original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos. El bonificador y la
cantidad de daño contundente del ataque que realiza están determinados por
su tamaño. El DM puede decidir que un objeto en particular inflige daño
cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Antipatía/Simpatía
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el
efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía)
Duración: 10 días
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atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su
efecto persista.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto es
inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada
de nuevo.
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Apariencia
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
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Arma elemental
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Arma espiritual
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas,
la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud
mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el
ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades
estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por
su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto
visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Arma mágica
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en
un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas
un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
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Armadura de Agathys
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una taza de agua)
Duración: 1 hora
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Armadura de mago
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica
protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a
ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone
una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.
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Asesino fantasmal
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance
para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo
será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración del
conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el
conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina
inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Aspectos animales
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 24 horas
Página 647
Atadura planar
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumida como parte del conjuro)
Duración: 24 horas
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Augurio
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados de forma
especial y valorados en, al menos, 25 po)
Duración: Instantáneo
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los
resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida
o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una
posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero
de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
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Aura de pureza
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Aura de vida
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Aura de vitalidad
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 652
Aura mágica de Nystul
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración: 24 horas
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que
los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El
objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes.
Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro
sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo
efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y
efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas. Puedes
hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca
no mágico o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una
escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un
objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y
manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos
mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos
Divinos del paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un
alineamiento. El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
Página 653
Aura sagrada
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al menos, 1.000 po y
que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica de
un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies. Las
criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este
conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las
tiradas de salvación. El resto de las criaturas tienen desventaja en las tiradas
de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del
conjuro. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una
criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un
fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del
conjuro.
Página 654
Auxilio
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración: 8 horas
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres
criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales
aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5
más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Página 655
Baile irresistible de Otto
Encantamiento nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar
una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies,
taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse
de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en
tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque
de otras criaturas contra el tendrán ventaja. Como acción, la criatura
bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para intentar
recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina
inmediatamente.
Página 656
Barrera de cuchillas
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 657
Bendición
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final
de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de
ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa
tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Página 658
Boca mágica
Ilusión nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un
valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Página 659
Bola de fuego
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración: Instantáneo
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del
alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una
explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en
el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de
daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuego se
extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren
en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Página 660
Página 661
Bola de fuego de explosión retardada
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 662
Brazos de Hadar
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Página 663
Buenas bayas
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo
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Burla dañina
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Página 665
Caída de pluma
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando tú o una
criatura a 60 pies o menos caiga
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La
velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el
conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no
recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese
objetivo.
Página 666
Calentar metal
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Calmar emociones
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Cambiar de forma
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de, al menos,
1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva
forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o
menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y
debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transforma en
un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el
atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento
y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También retienes
todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de
ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el
bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la
criatura. No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en guarida de la
nueva forma.
Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando
reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de golpe que tuvieras antes
de la transformación. La transformación se rompe si tu nueva forma queda
reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma
normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida,
no caerás inconsciente.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra
fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea físicamente capaz de
hacerlo. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión
en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás
hablar si la criatura puede hacerlo normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la
nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si decides llevarlo se comportará de
forma normal. El DM determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
uno de los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta nueva
forma y cualquier equipo que no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse
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con la forma nueva. Si eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras
permanezca en ese estado.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una
nueva forma, siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma
original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará.
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Caminar sobre el agua
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
Duración: 1 hora
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Campo antimagia
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la esfera) su magia deja
de quedar suprimida en el momento en que sale del campo antimagia.
Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no funcionan
si el origen o el destino están dentro de la esfera de un campo antimagia. Un
portal a otra localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier
tipo de apertura a un espacio extradimensional, como el creado por el conjuro
truco de la cuerda, se cierra temporalmente mientras permanezca dentro de
la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o creado mediante
magia deja de existir en el momento en que entre en la esfera. Reaparecerá
instantáneamente en cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el
de la esfera.
Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a disipar magia
no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por
conjuros decampo antimagia diferentes no se anulan entre sí.
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Caparazón antivida
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Carcaj veloz
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una unidad de munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Castigo abrasador
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el
rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo,
haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe
1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina
inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una
acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al
objetivo en agua), el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por
cada nivel por encima de 1 del espacio.
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Castigo abrumador
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su
mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el
comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y
pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.
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Castigo atronador
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes
del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al
objetivo. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.
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Castigo cegador
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se vuelve fulgurante
y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además, el
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará
cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación
de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, deja de estar
cegada.
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Castigo desterrador
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma restalla con
violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo.
Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que
estas, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada
mientras permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del
conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o
en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
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Castigo furioso
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes
del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico
adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la
duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de
Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura
y terminar el conjuro.
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Castigo marcador
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un
resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que
además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio
de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del
conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Cautiverio
Abjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en forma de
estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial en función
de la versión escogida del conjuro, cuyo valor sea, al menos, 500 po por
cada Dado de Golpe de dicho objetivo)
Duración: Hasta que sea disipado
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará atado por el conjuro; si la supera, es inmune al mismo si
volvieras a lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los conjuros de
adivinación no podrán localizarla o percibirla.
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de
reclusión:
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el
suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica del tamaño justo para
contenerlo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o
salir de ella utilizando teletransportación o viaje interplanar.
El componente especial para esta versión del conjuro es un pequeño orbe
de mithral.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan
al objetivo, que está apresado hasta el final del conjuro, y no puede moverse o
ser desplazado de ninguna manera hasta entonces.
El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina
de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño
semiplano, protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El
semiplano puede ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona
confinada de tu elección.
El componente especial de esta versión del conjuro es una representación
en miniatura de la prisión, hecha en jade.
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada
y aprisionado dentro de una gema u objeto similar. La luz puede pasar a
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través de la gema con normalidad (permitiendo al objetivo ver el exterior y a
otras criaturas ver dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera
mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser
cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto.
El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y
transparente, como un corindón, un diamante o un rubí.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El
componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de hierbas
soporíferas poco frecuentes.
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de las
versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el
conjuro y liberará al objetivo. La condición puede ser tan específica o
complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que sea
razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura,
su identidad o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o
cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o
puntos de golpe.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como
uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la prisión o al componente especial
utilizado en su creación.
Solo puedes emplear un componente especial concreto para crear una
prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro usando el mismo componente,
el objetivo del primer lanzamiento queda en libertad inmediatamente.
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Cerradura arcana
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido
como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
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Círculo de muerte
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que valga, al menos,
500 po)
Duración: Instantáneo
Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies
de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área
debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Círculo de poder
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Círculo de teletransportación
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, M (tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con
un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro)
Duración: 1 asalto
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Círculo mágico
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados con un
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: 1 hora
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma
inversa. Es decir, evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del
cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Clarividencia
Adivinación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 1 milla
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un
valor de 100 o más po, como foco)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que
hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte
familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en
una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración
del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido
escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una
acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro
de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por ejemplo) contempla un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
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Clon
Nigromancia nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1
pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el
lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga
una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura
Mediana, como una urna grande, un féretro, una zanja llena de barro en el
suelo o un contenedor de cristal lleno de agua salada)
Duración: Instantáneo
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda
contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta
la madurez en 120 días; también puedes elegir que el clon sea una versión
más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta
indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la
criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el
alma sea libre y quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al
original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no
conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se
volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la
criatura ha pasado a otro cuerpo.
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Cofre oculto de Leomund
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un cofre de manufactura exquisita, cuyas
dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales
exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica
diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos,
50 po)
Duración: Instantáneo
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Compulsión
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que
puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las
criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas
que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro
puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar
una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo
el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su
próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, después
de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para intentar terminar el
efecto.
Una criatura afectada no está obligada a moverse dentro de un peligro
mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de
oportunidad al moverse en la dirección señalada.
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Comunión
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o impía)
Duración: 1 minuto
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Comunión con la naturaleza
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Confusión
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
d10 Comportamiento
1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección
aleatoria. Para determinar la dirección, lanza 1d8 asignando una
dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza acciones este turno.
2–6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
7–8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada este turno.
9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
salvación de Sabiduría; si tiene éxito, el conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada
nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Conjurar animales
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Conjurar celestial
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Conjurar descarga de proyectiles
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo
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Conjurar elemental
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y
fósforo para fuego o arena y agua para agua)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Conjurar elementales menores
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Página 701
Conjurar feérico
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Página 702
Conjurar lluvia de flechas
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo
Página 703
Conjurar seres del bosque
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada criatura convocada)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Cono de frío
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de cristal)
Duración: Instantáneo
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de
60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de da
fio de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una
estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Conocer las leyendas
Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al menos, 250 po, que es
consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor
de, al menos 50 po cada una)
Duración: Instantáneo
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Consagrar
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un valor de, al menos,
1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío).
El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el
radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La
zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.
Primero, los celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos
vivientes no pueden entrar en la zona ni hechizar, asustar o poseer a criaturas
que estén dentro de ella. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída
por tales criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a uno o
más de estos tipos de criaturas de este efecto.
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo de la
siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se
aplican a criaturas en la zona; puedes elegir si el efecto se aplica a todas las
criaturas, a aquellas que sigan a una deidad o líder específico o a criaturas de
un tipo determinado, como orcos o trolls. Cuando una criatura que fuera a ser
afectada entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno, o empiece
su turno en ella, puede realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene
éxito, ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona.
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro de la
zona.
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así como la luz
mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que
utilizaste para lanzar este conjuro, no pueden iluminar esta zona.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada
por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que utilizaste para
lanzar este conjuro no puede oscurecer esta zona.
Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona
tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente,
cortante o penetrante.
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Contactar con otro plano
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: 1 minuto
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Contagio
Nigromancia nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 7 días
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Contingencia
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y
decorada con gemas y con un valor de, al menos, 1.500 po)
Duración: 10 días
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo
de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro
(llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia,
empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no
tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una
determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros.
Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría
estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes sumergido en
agua o un líquido similar.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que
ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después
contingencia termina.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si
normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un
conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de
nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia
finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente
material.
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Contorno borroso
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Contrahechizo
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura
que puedas ver a 60 pies o menos lance un conjuro
Alance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
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Controlar agua
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta
50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve
atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice
mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de
conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y
queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe
la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino
puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más
arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de
daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.
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Controlar el clima
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en
agua)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Precipitaciones
Nivel Estado
1 Despejado
2 Nubes escasas
3 Cielo cubierto o niebla superficie
4 Lluvia, granizo o nieve
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca
Temperatura
Nivel Estado
1 Calor insoportable
2 Caliente
3 Templado
4 Fresco
5 Frío
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6 Frío polar
Viento
Nivel Estado
1 Calmo
2 Viento moderado
3 Viento fuerte
4 Galerna
5 Tempestad
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Corcel fantasma
Ilusión nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
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Cordón de flechas
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 5 pies
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes)
Duración: 8 horas
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Corona de la locura
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras
permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona
retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida
mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o
no tiene ninguna a su alcance.
En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del
objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
del conjuro termina.
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Creación
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito del mismo material que forma el objeto
que planeas crear)
Duración: Especial
Material Duración
Material vegetal 1 día
Cristal o piedra 12 horas
Metales preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamantina o mithral 1 minuto
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Crear comida y agua
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Crear llama
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
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Crear muerto viviente
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba,
una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po
por cada cadáver)
Duración: Instantáneo
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de
humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance.
Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los
perfiles de estas criaturas.)
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden
mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o
menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas
utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde
se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general,
como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden,
la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que
recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control
sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas
animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o
dos momias.
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Crear o destruir agua
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o unos granos de
arena si la estás destruyendo)
Duración: Instantáneo
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Crecimiento espinoso
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta
tener punta)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Crecimiento vegetal
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos
posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a
corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver
dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese
punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese
esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera
moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada
por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las
plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del
alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el
doble de alimentos para la próxima cosecha.
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Curar
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía
positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El
conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad
que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Curar en masa
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a
tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas
ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos
como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada
de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o
ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
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Curar heridas
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Curar heridas en masa
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance.
Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 30 pies centrada en ese punto.
Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Dañar
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la
supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo
de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del
objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibida.
Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe
máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.
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De la carne a la piedra
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de cal, agua y tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a
endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de
Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la
criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda
convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado «petrificado» hasta el final de
la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras esta petrificada, sufrirá
deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración
posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.
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Dedo de la muerte
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance,
atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al
comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente.
Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.
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Descarga de fuego
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área
que no lleve o vista nadie arderán.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando
alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
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Descarga sobrenatural
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Deseo
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del alcance de
los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DM de la manera más precisa
posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir que ocurre en estos
casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga
Página 737
mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado solo a
medias o incluso producir alguna consecuencia inesperada como resultado de
tu descripción. Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte
en el tiempo a una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del
juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto
podría transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no
sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro
conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un
descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro
lanzado. Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera.
Además, tu Fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días.
Por cada uno de esos días que pases descansando y no haciendo nada más
que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por
último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no
puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.
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Desintegrar
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de
fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. El objetivo es
desintegrado si este daño lo deja con 0 puntos de golpe.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos
mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo
puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección
verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una
creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un
objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro
desintegra una zona equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un objeto
mágico no se ve afectado por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Despertar
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumida como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
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Desplazamiento
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del
conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia
actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si
ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro
acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección
que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún
espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más
próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes
terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en
el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver
a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras
criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no
pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad
específica para ello.
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Desplazamiento entre planos
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en forma de horquilla,
con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia
concreto)
Duración: Instantáneo
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Destierro
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a
un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y
permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el
cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y
vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
empleado.
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Detectar el bien y el mal
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 744
Detectar magia
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 745
Detectar pensamientos
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 746
Detectar trampas
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en
tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye
cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú
consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por
tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo
custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona
endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te
transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro
potencial.
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Detectar venenos y enfermedades
Adivinación, nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Disco flotante de Tenser
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio)
Duración: 1 hora
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Disfrazarse
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
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Disipar el bien y el mal
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 751
Disipar magia
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier
conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente.
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica
usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito
en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo
nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
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Dominar bestia
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti
hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella.
Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepático con ella
siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés consciente
(no requiere acción) y esta hará todo lo que está en su poder para obedecer.
Puedes especificar un procedimiento simple, como «ataca a esa criatura»,
«corre hasta allí» o «tráeme ese objeto». Si la criatura cumple su orden y no
recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus
posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia.
Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que
elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás
hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10
minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Página 753
Dominar monstruo
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en
esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella
siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no
requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes especificar un procedimiento simple, como «ataca a esa criatura»,
«corre hasta allí» o «tráeme ese objeto». Si la criatura cumple su orden y no
recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus
posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que
elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás
hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Página 754
Dominar persona
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 755
Don de lenguas
Adivinación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración: 1 hora
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Dormir
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8; podrás afectar a
criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al
resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del
alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales.
Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe
actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el
final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para
despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que
duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total
restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven
afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de
1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Duelo forzado
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 758
Dulce descanso
Nigromancia nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de
los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la
duración del conjuro)
Duración: 10 días
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El manto del cruzado
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 760
Embelesar
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu
elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser
hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus
compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja
en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del
conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas
incapacitado o no puedes hablar.
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Encantar animal
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
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Encontrar el camino
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivinación —como
huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas— con un valor
de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Página 763
Encontrar familiar
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser
consumidas en el fuego de un brasero de bronce)
Duración: Instantáneo
Página 764
Engañar
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Página 765
Enlace telepático de Rary
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos tipos distintos de
criaturas)
Duración: 1 hora
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Enmarañar
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las
criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el
suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el
conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará
apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura
apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD
igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se
secan.
Página 767
Enredadera
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 768
Ensueño
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
Duración: 8 horas
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de
este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu
mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no
pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una
criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance,
actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente
de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del
objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero, como
máximo hasta el final de la duración del conjuro. El mensajero puede
manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes.
Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el
efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño con total
claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro,
el mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o
esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en sus
sueños.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el
objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez
palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una
pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide
ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte
recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de
cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con
desventaja.
Página 769
Entender idiomas
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración: 1 hora
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Escudo
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando eres
impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
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Escudo de fe
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un fragmento
de texto sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 772
Escudo de fuego
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
Duración: 10 minutos
Página 773
Escudriñar
Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua
bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano
de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría,
modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión
física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro
y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.
Modificador a la
Conocimiento tirada
De oídas (has oído hablar del objetivo) +5
De primera mano (te han presentado o has hablado con el
+0
objetivo)
Íntimo (conocer muy bien al objetivo) −5
Modificador a la
Conexión tirada
Dibujo o retrato −2
Posesión o prenda −4
Parte del cuerpo, o mechón de cabello, trozo de uña o
−10
similar
Página 774
localización y no se mueve.
Página 775
Esfera congelante de Otiluke
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
Duración: Instantáneo
Página 776
Esfera de llamas
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 777
Esfera elástica de Otiluke
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal transparente y una
pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 778
Espada de Mordenkainen
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de platino, con empuñadura
y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 779
Espejismo arcano
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: 10 días
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Espíritus guardianes
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 15 pies)
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Excursión etérea
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas
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Explosión solar
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Instantáneo
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio
alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad
del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
dejará de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de
un conjuro.
Página 783
Fabricar
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Página 784
Falsa vida
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o bebidas
espirituosas)
Duración: 1 hora
Página 785
Favor divino
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 786
Festín de héroes
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al
menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
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Fingir muerte
Nigromancia nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: 1 hora
Página 788
Flecha ácida de Melf
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra)
Duración: Instantáneo
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del
alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha
salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún
daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior)
aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Página 789
Flecha de relámpago
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de
la duración del conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es
arrojadiza, se transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de forma
normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la mitad
del daño si no, en vez del daño normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de
daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente
después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño para ambos efectos del conjuro aumenta
en 1d8 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que
hayas empleado.
Página 790
Forma gaseosa
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Página 791
Fuego feérico
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 792
Fuerza fantasmal
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 793
Fundirse con la piedra
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Página 794
Geas
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance,
obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción
o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro.
Mientas permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que
actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una vez al día.
Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad
que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina
inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción
para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o
deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea
cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Página 795
Glifo custodio
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con un valor de, al
menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Página 796
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o
menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro
debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en
el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro
guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que active el
glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si
el conjuro convoca criaturas hostiles o crear objetos o trampas dañinos, estos
aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere
concentración, dura hasta el final de su duración completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8
por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si
creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o
inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo
custodio.
Página 797
Globo de invulnerabilidad
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al
acabar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 798
Golpe apresador
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del
final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto.
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará
apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el
objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño
perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las
enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con
CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Página 799
Golpe flamígero
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización
de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies
de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de
salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección)
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Página 800
Grasa
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de mantequilla)
Duración: 1 minuto
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Guarda contra la muerte
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Página 802
Guarda de cuchillas
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
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Guardas y guardias
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado,
un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga,
al menos, 10 po)
Duración: 24 horas
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona
cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados
de 10 pies de lado). La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la
forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el
área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área
contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se
verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También
puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice
inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona protegida:
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy
oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una
elección entre caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que
no seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la que eligió.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas
mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro cerradura arcana.
Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la
función de imagen ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una
parte normal de las paredes.
Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telas de
araña, como en el conjuro Telaraña. Mientras guardas y guardias siga activo,
las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos
mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza:
Página 804
Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los
sitios elegidos; mientras guardas y guardias siga activo, volverán en 10
minutos si son dispersados por el viento.
Sitúa una ráfaga de viento constante en una habitación o pasillo.
Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una zona cuadrada de
hasta 5 pies de lado y cualquier criatura que entre o pase a través del área
recibe la sugestión mentalmente.
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar
magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.
Puedes crear una estructura con guardas y guardias permanente si lanzas
este conjuro en ella todos los días durante un año.
Página 805
Guardián de la fe
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 8 horas
Página 806
Guía
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de
característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer
el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Página 807
Página 808
Hablar con las plantas
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Página 809
Hablar con los animales
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Página 810
Hablar con los muertos
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (incienso para quemar)
Duración: 10 minutos
Página 811
Hacer añicos
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
Duración: Instantáneo
Página 812
Hallar corcel
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Página 813
Hambre de Hadar
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo en salmuera)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de
horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso
frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final
de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros
y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u
ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de
ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el
área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe
2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido
por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la
oscuridad.
Página 814
Hechizar persona
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Página 815
Heroísmo
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del
conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales
como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus
turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe
temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Página 816
Hoja de fuego
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma
a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si
sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción
adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies
más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Página 817
Identificar
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de
búho)
Duración: Instantáneo
Página 818
Ilusión menor
Ilusionismo (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que
permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también
termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de
un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un
redoblar de tambores o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en
momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que
prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un
pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen
no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La
interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la
atraviesan.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua
que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Página 819
Ilusión programada
Ilusión nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al
menos, 25 po)
Duración: Hasta que sea disipado
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier
otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica.
Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un
cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y
actuará según el comportamiento pedido. Una vez que la actuación ha
terminado, la ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos.
Después de este tiempo, puede ser activada de nuevo.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas
como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas
que ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una
ilusión de ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una
puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura
diga la frase o palabra correcta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura
descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
que produce le sonarán huecos.
Página 820
Imagen mayor
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible,
cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el
final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo
sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes
crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte
como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que
pudiera causar nauseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción
para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio,
puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan
naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar,
puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes
momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura
descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras
cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado;
sin requerir concentración.
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Imagen múltiple
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
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Imagen silenciosa
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible,
cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el
final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no está
acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción
para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio,
puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan
naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura
descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.
Página 823
Impacto certero
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
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Imponer maldición
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
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Indetectable
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con un valor de, al
menos, 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como
parte del conjuro)
Duración: 8 horas
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Infligir heridas
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Inmovilizar monstruo
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la
duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de
cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de
Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas
deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.
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Inmovilizar persona
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el
final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides
deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
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Insecto gigante
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Invertir la gravedad
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 100 pies
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Invisibilidad
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábica)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine.
Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible
mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si
ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
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Invisibilidad mejorada
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible
hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo
será invisible mientras siga llevándola encima.
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Invocación instantánea de Drawmij
Conjuración nivel 6 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
Duración: Hasta que sea disipado
Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga
sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y
graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas
como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar
un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el
nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea
en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el
conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti,
pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su
localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también
termina el conjuro.
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Jaula de fuerza
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 100 pies
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1.500 po)
Duración: 1 hora
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Laberinto
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano
laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello,
realizará una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro
termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito
automáticamente).
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que
ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
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Labia
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: 1 hora
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma,
puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además,
independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que
determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.
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Látigo de espinas
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantáneo
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Levantar maldición
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si
el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este
conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
quitárselo o deshacerse de él.
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Levitar
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre
dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance
se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración
del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras
(227 kg). Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de
salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o
una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite
desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura
del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te
puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso
contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, manteniéndole
siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si
todavía está en el aire.
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Libertad de movimiento
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o
apéndice similar)
Duración: 1 hora
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Llama permanente
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, que es
consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
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Llama sagrada
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de
cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
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Llamar al relámpago
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Localizar animales o plantas
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instantáneo
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Localizar criatura
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Localizar objeto
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de horquilla)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Luces danzantes
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o
un gusano luminiscente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del
alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes
luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes
combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz
tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva
localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra
luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
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Luz
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las
dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color
que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la
luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para
finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta
última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el
conjuro.
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Luz del día
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
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Mal de ojo
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Maleficio
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez
que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de
característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la
duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno
posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24
horas.
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Mano de Bigby
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de
serpiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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objetivo y tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El
objetivo no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza
es igual o menor que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación
de Fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano,
pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción puño cerrado aumenta en
2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Mano de mago
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
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Manos ardientes
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando
una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas
las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño
si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista
alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Página 857
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Mansión magnífica de Mordenkainen
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un
valor de, al menos, 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la
duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla
débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura
que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el
portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de
él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a
numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el
espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La
mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para
un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto
por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú
decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen
completamente tus órdenes. Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera
realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar
acciones que dañen directamente a otra criatura. Por tanto, pueden traer y
llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir
comida, escanciar vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la
mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados
por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento.
Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio
extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
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Marca del cazador
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera
mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6
de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría
(Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo
se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una
acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva
criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24
horas.
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Marchitar
Nigromancia nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Página 861
Mastín fiel de Mordenkainen
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un
hilo)
Duración: 8 horas
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Mensaje
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje.
El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que
solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás
familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo.
Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente
torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por
el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
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Mensajero animal
Encantamiento nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
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Mente en blanco
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del
alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir
sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al
estado «hechizado». Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar
que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir
información sobre él.
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Moldear la piedra
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
deseada para el objeto de piedra)
Duración: Instantáneo
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Mover la tierra
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
mezcla de tierras —arcilla, marga y arena—)
Duración: Concentración, hasta 2 horas
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del
alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona
como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la
elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o
crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la
mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado
de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o
bajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de
profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva
zona de terreno a la que afectar.
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que
estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento de
tierras.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de
estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al nuevo
terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable una
construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la
vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con
ella.
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Muro de espinas
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Muro de fuego
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del
alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1
de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1
de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del
conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la
tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño
de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o
dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren en el
muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El otro lado
del muro no causa daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Muro de fuerza
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de machacar una gema
transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Muro de hielo
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del
alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio
de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera
de las formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será
empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de
Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto atravesado. Tiene
CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, además de ser
vulnerable al daño de fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0
puntos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que
ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera
vez en un turno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá
5d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta
en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por
cada nivel por encima de 6 del espacio.
Página 871
Muro de piedra
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 872
Muro de viento
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de origen exótico)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Página 873
Muro prismático
Abjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Página 874
distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida
por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le
infligen 60 de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la
mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro
pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal
en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño
de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno
de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto
termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres
veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado «petrificado». Los
éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos
hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del
muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como
la del conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu
próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue
cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es
enviada a su hogar, mientras que el resto de las criaturas suelen ser enviadas
al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de
disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda
terminar conjuros y efectos mágicos.
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Nube aniquiladora
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Nube apestosa
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta
oriental)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de
las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente
hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de
su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos.
Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las
criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito
automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube
tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la
nube tras 1 asalto.
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Nube de dagas
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Nube de oscurecimiento
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de
un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el
área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por
hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Nube incendiaria
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Ojo arcano
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final
de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y
visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier
dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización.
No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede
pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento
del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al
menos, 1 pulgada.
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Ola atronadora
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Ola destructora
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas
que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de
trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada.
Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del
daño y no queda derribada.
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Orbe cromático
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
Duración: Instantáneo
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Orden imperiosa
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 asalto
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene
efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la
orden implica dañar a la criatura de forma directa.
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos,
aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, el
DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la
orden, el conjuro termina.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo
posible, acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más
rápida posible.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es
posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello
necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar
a 30 pies o menos de todas las demás.
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Oscuridad
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de
carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Palabra de curación
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos
puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro
no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Palabra de curación en masa
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Palabra de poder: aturdir
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Palabra de poder: matar
Encantamiento nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Palabra de poder: sanar
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus
puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese
estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
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Palabra de regreso
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 5 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Palabra divina
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en
los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas
ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en
función de sus puntos de golpe actuales:
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Parar el tiempo
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti.
No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar a
cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o
alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura
que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro
termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.
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Pasamuros
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Duración: 1 hora
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre
una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo).
Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de
profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será
expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie
sobre la que lanzaste el conjuro.
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Pasar sin rastro
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y
un ramito de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Paso arbóreo
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Paso brumoso
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Patrón hipnótico
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno
de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Pequeña choza de Leomund
Evocación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal)
Duración: 8 horas
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Perdición
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben
realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del
conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de
salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4
y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
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Piedad con los moribundos
Nigromancia (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
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Piel pétrea
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po,
que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques.
Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente,
cortante y perforante que no sea mágico.
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Piel robliza
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Plaga de insectos
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una
pizca de grasa)
Duración: Concentración, hasta 10 minuto
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Plegaria de curación
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Polimorfar
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en
una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de
salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá
efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o
hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva
forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor
que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene
un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia
elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente
mantendrá su alineamiento y personalidad.
También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando
revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera
antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su nueva
forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la
forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura
a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva
forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción
que requiera del habla o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no
puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
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Polimorfar verdadero
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja de goma arábica y
un hilillo de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance.
Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto no
mágico, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando
este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si
te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación
permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0
puntos de golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de
salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la
nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual
o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este
no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil de
la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales.
Mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo pasa a tener los
puntos de golpe de su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal,
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación.
Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe,
cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no
reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva
forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción
que requiera del habla o uso de las manos a menos que su nueva forma sea
capaz de estas acciones.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no
puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de
criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del
objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa
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hacia ti y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que
acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y
resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede
seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se
transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la forma elegida,
siempre y cuando el tamaño del objeto no sea más grande que el tamaño de la
criatura. El perfil de la criatura será las del objeto y esta no tendrá memoria
del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a
su forma normal.
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Portal
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un diamante que valga, al menos, 5.000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro
del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal
es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. Puedes orientar el
portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el final de la duración
del conjuro.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar
solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga
es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio
desocupado más cercano al portal.
Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los
portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus
dominios.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura
específica (un pseudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura
está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la
transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al
portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de
actuar como el DM considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.
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Potenciar característica
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de
los siguientes efectos; el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro
termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución.
También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el
conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su
capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o
menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
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Presagio
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para
ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de
característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen
desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que
termine.
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Prestidigitación
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de
conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro
del alcance:
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus
efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos
deberás emplear una acción.
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Prohibición
Abjuración nivel 6 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso de calidad
excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po)
Duración: 1 día
Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 40.000
pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del
suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede
teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el
conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área
contra el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área
mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el
conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el
momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: celestial,
elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos
elegidos reciben 5d10 de daño radiante o necrótico (a tu elección) si
comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier
criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no recibe daño
del conjuro.
El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de
prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar,
el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes
materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.
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Protección contra el bien y el mal
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados que son
consumidos como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques
queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales,
elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos
indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya
estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá
ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
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Protección contra energía
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa
criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego,
relámpago o trueno.
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Protección contra veneno
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
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Proyección astral
Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro debes
proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una
barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po,
ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro)
Duración: Especial
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termina para esa criatura. Si el conjuro termina y el cordón plateado sigue
intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo
material, concluyendo su estado de animación suspendida.
Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecen en
sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta a sus
cuerpos, normalmente llegando a 0 puntos de golpe.
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Proyectar imagen
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 millas
Componentes: V, S, M (una pequeña reproducción de ti mismo hecha de
materiales que valgan, al menos, 5 po)
Duración: Concentración, hasta 1 día
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Proyectil mágico
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una
criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura
recibe 1d4 + 1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan
a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Puerta arcana
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Puerta dimensional
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
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Purificar comida y bebida
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Ráfaga de viento
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10
pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta
el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la
corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será
empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe
emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas
desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de
apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno
de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Página 929
Ralentizar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Rayo abrasador
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se
encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el
objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima
de 2 del espacio.
Página 931
Rayo de escarcha
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Rayo de hechicería
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido golpeado por
un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Rayo de luna
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con semillas en
forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5
pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas
espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si
fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de
nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para
mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 2 del espacio.
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Rayo debilitador
Nigromancia nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que
se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra
el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la
mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación
de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
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Rayo nauseabundo
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Rayo solar
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (una lupa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Recado
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto
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Recluir
Trasmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un
valor de, al menos 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta sea disipado
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Reencarnar
Trasmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (ungüentos y aceites raros con un valor de al menos
1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
d100 Raza
01–04 Dracónido
05–13 Enano de las colinas
14–21 Enano de las montañas
22–25 Elfo oscuro (drow)
26–34 Elfo, alto
35–42 Elfo de los bosques
43–46 Gnomo de los bosques
47–52 Gnomo de las rocas
53–56 Semielfo
57–60 Semiorco
61–68 Medianos piesligeros
69–76 Mediano fornido
77–96 Humano
97–00 Tiefling
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Regenerar
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración: 1 hora
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Relámpago
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 100 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o
vidrio)
Duración: Instantáneo
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de
ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la
línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño
de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista
alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Relámpago en cadena
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de ámbar, cristal o vidrio;
tres alfileres de plata)
Duración: Instantáneo
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Reparar
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Duración: Instantáneo
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como
un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa
rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de
un autómata, pero no puede restaurar su magia.
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Reprensión infernal
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura
que puedas ver a 60 pies o menos te dañe
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Resistencia
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de
salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el
resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
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Respirar bajo el agua
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración: 24 horas
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Restablecimiento mayor
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S. M (polvo de diamante con un valor de al menos, 100 po,
que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
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Restablecimiento menor
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho
estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
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Resurrección
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al menos, 1,000 po, que
es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya
fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es
libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier
enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su
muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o
efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen
miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá
un penalizador de −4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese
penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado
muerta durante un año o más le supone un gran esfuerzo. Hasta que
completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás
desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
de salvación.
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Resurrección verdadera
Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V. S. M (una rociada de agua bendita y diamantes con un
valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos como parte del
conjuro)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya
fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a
la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier
enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el
momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros
dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su
estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no
existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta
aparecerá en un espacio desocupado a 10 pies de ti.
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Retirada expeditiva
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Revivir
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po, que son
consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la
vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una
criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros
perdidos.
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Risa horrible de Tasha
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Rociada de color
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y
azul)
Duración: 1 asalto
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Rociada prismática
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Rociada venenosa
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano.
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12
de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando
alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
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Romper la mente
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas
minerales)
Duración: Instantáneo
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de
daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras
esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos,
comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es
capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este
conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor,
curar o deseo.
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Página 959
Saber druídico
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Saeta guía
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la
criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque
contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente
turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Salpicadura ácida
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro
del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de
ácido.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
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Salto
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración: 1 minuto
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Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una fina lamina de plomo, una pieza de cristal opaco,
un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo)
Duración: 24 horas
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año, hace
que el efecto sea permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 100 pies
por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de
hasta 200 pies de lado.
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Santuario
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: 1 minuto
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la
duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque
o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de
salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o
perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la
criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una
bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro
que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a una criatura enemiga,
santuario termina inmediatamente.
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Semiplano
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora
Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver
dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el
paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a
un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada
dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la
puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano
permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo
o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un
lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y
contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura,
puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.
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Sentidos de la bestia
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes
usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella
oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos
normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia,
ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin
embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos
respecta.
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Señal de esperanza
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Shillelagh
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón)
Duración: 1 minuto
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Silencio
Ilusión nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Símbolo
Abjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un
valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como
una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda
cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo.
Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de
diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar.
Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que
lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para
encontrarlo.
Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos
en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo,
retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo.
Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen
abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el
conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de
acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un
tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows)
o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que
algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más
abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue
un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo
el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son
objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en
la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución,
sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
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Simulacro
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer
una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra
parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y
polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el
duplicado y que es consumido por el conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
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Sirviente invisible
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito de madera)
Duración: 1 hora
Este conjuro crea una fuerza Media, invisible, sin mente y sin forma, que
realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del
conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo
dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede
atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al
sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es
capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como
traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego,
servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente
lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual
queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de
ti, el conjuro termina.
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Sordera/Ceguera
Nigromancia nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Página 975
Sugestión
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una
gota de aceite dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
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Sugestión en masa
Encantamiento nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una
gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas
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Susurros discordantes
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro
del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño
psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para
moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no
entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si
supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una
criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Taumaturgia
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus
efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos
deberás emplear una acción.
Página 979
Telaraña
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
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Telepatía
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados)
Duración: 24 horas
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés
familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El
conjuro termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis compartir
el uno con el otro y de forma instantánea a palabras, imágenes, sonidos y
otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la
que se está comunicando. El conjuro permite que criaturas con una
puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el
significado de tus palabras y mensajes.
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Telequinesis
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Página 982
Teletransporte
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Página 983
«Visto una vez» es un sitio que has visto una vez, posiblemente mediante
magia.
«Descripción» es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de
la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
«Destina falso» es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el
santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando
teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una
distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta
distancia será un porcentaje igual a 1d10 × 1d10 de la distancia que ibais a
recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apartado del
objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15 %,
18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y
designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,
siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad
costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área
diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te
diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio
de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de
las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás
en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de
alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.
Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso.
Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el
DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir
múltiples percances, que causan daño cada vez).
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Tentáculos negros de Evard
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un
calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un
cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la
duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en
terreno difícil.
Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un turno
o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los
tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el
área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño
contundente.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de
Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si
tiene éxito, queda libre.
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Terremoto
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de
arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las
criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo.
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las criaturas sobre
el que estén concentrándose deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas
concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de
terreno en el área, a determinar por el DM.
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del lanzamiento del
conjuro se abren varias grietas en el área. Un total de 1d6 fisuras aparecen en
localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas es de 1d10 × 10 pies de
profundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área al lado opuesto.
Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza
a un lado de la fisura mientras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se
derrumbe automáticamente (ver más abajo).
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier
estructura en contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al
principio de cada uno de tus turnos hasta que este termine. Si los puntos de
golpe de una estructura se reducen a 0, esta se derrumbará y puede dañar a
las criaturas cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual
a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada de salvación
de Destreza. Si fallan, recibirán 5d6 de daño contundente, serán derribadas y
estarán enterradas entre los escombros. Es necesario superar una prueba de
Fuerza (Atletismo) CD 20 para escapar. El DM puede ajustar la CD según la
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naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo
recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.
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Terreno alucinatorio
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito de una planta)
Duración: 24 horas
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Terror
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de una
criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada
hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura
deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y
segura, a menos que no haya donde huir. Si acaba su turno en un punto desde
el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación.
Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
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Terror abyecto
Ilusión nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Texto ilusorio
Ilusión nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un valor de, al menos,
10 po, que es consumida como parte del conjuro)
Duración: 10 días
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Toque helado
Nigromancia (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
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Toque vampírico
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Tormenta de aguanieve
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro
de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección
dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos
dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno
difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura inicia su turno dentro del área de este conjuro y se está
concentrando en un conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la
concentración.
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Tormenta de espinas
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a
distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de
espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto
normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se
encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel par
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de
6d10).
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Tormenta de fuego
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del
alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies,
que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara
adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los
que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida
vegetal en el área no se verá afectada.
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Tormenta de hielo
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona
limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un
punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño
contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final
de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada
nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
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Tormenta de la venganza
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
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Tormenta de meteoritos
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
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Trepar cual arácnido
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la
capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de
lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso
de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad
trepando igual a su velocidad caminando.
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Truco de la cuerda
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de
pergamino)
Duración: 1 hora
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Tsunami
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos
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Urna mágica
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro contenedor
ornamental que valga, al menos, 500 po)
Duración: Basta que sea disipado
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Ver invisibilidad
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de plata en polvo)
Duración: 1 hora
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Viajar con el viento
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración: 8 horas
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Viajar mediante plantas
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
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Vínculo protector
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po
o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta
el final de la duración del conjuro)
Duración: 1 hora
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una
conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el
objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a
su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin
embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os
separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para
finalizarlo.
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Visión en la oscuridad
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración: 8 horas
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Visión veraz
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está
hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el
conjuro)
Duración: 1 hora
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Volar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
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Zancada prodigiosa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
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Zona de la verdad
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son
las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección
dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la
zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella,
debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir
mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha
fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede
evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una
mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga
dentro de los límites de la verdad.
Página 1014
APÉNDICES
Página 1015
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APÉNDICE A: ESTADOS
OS ESTADOS afectan las capacidades de una criatura de varias
L
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como
invisible) son beneficiosos.
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por
ejemplo, el estado «derribado» se contrarresta poniéndose de pie.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, cada efecto
tendrá su propia duración, pero sus efectos no se acumularán. O se tiene el
estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura sujeta a cada
estado.
Agarrado
La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por
encima de ese valor.
Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta el
estado).
Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o
lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro ola atronadora hace
salir despedida a una criatura.
Apresado
La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por
encima de este valor.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de
ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Asustado
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y
tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo.
La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo voluntariamente.
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Aturdido
Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el estado), no puede
moverse y solo es capaz de hablar con voz entrecortada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Cegado
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las
pruebas de característica que requieran la vista.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las ti radas de
ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
Derribado
Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, a no ser que se
levante, terminando así el estado.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a
5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen desventaja si el atacante está
a más distancia.
Ensordecido
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente todas las
pruebas de característica que requieran el oído.
Envenenado
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
pruebas de característica.
Hechizado
Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos
dañinos o mágicos a quien la hechizo.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de característica
para interaccionar socialmente con ella.
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Incapacitado
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
Inconsciente
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede
moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae derribada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si e atacante está
a 5 pies o menos de ella.
Invisible
Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos
especiales. En lo que a esconderse respecta, se considera que la criatura
se encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede determinar su
ubicación si esta hace algún ruido o deja huellas.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de
ataque hechas por la criatura tienen ventaja.
Paralizado
Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el estado) y no puede
moverse ni hablar.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si el atacante
está a 5 pies o menos de ella.
Petrificado
Una criatura petrificada es transformada, junto con todos los objetos no
mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una sustancia sólida e
inanimada (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez y deja de
envejecer.
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Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden ser la
inanición y la exposición prolongada a temperaturas particularmente frías o
calientes, son capaces de causar un estado especial denominado
«cansancio». El cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto se indica en la
descripción de dicho efecto.
Nivel Consecuencia
1 Desventaja en pruebas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte
Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le produce
cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la cantidad
especificada en la descripción del efecto.
En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia de mismo
como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura con nivel de
cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y tendrá desventaja en las
pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en la
cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por completo las
consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1, siempre y
cuando la criatura haya comido y bebido algo durante el mismo.
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APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A RELIGIÓN es una parte fundamental de la vida en los mundos del
PANTEONES DE D&D
Cada uno de los mundos del multiverso de D&D posee su propio panteón de
deidades, que varían en tamaño desde las abundantes divinidades de los
Reinos Olvidados y Falcongrís hasta las religiones menos dispersas de
Eberron y Dragonlance. La mayoría de las razas no humanas veneran a los
mismos dioses en diferentes mundos; Moradin, por ejemplo, es adorado por
los enanos en los Reinos Olvidados, Falcongrís y otros muchos mundos.
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Los dominios de la Vida y la Muerte
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio recomendado
la Vida, en especial aquellas que están más fuertemente asociadas con la
sanación, la protección, el nacimiento, la cría o la fertilidad. Sin embargo,
como se explica en el capítulo 3, el dominio de la Vida es tremendamente
amplio, por lo que cualquier clérigo seguidor de un dios no malvado puede
elegirlo.
Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la Muerte como
uno de sus dominios recomendados. Este dominio se detalla en el Dungeon
Master’s Guide. La mayor parte de los clérigos que escogen este dominio son
PNJ malvados, por lo que, si quieres adorar a un dios de la muerte, consulta
con tu Dungeon Master.
Falcongrís
Los dioses de Falcongrís están organizados en al menos cuatro panteones
diferentes, que representan las fes de los diversos grupos étnicos que han
poblado el continente de Oerik en sus diferentes eras. Como resultado de
esto, sus ámbitos suelen solaparse; por ejemplo, Pelor es el dios del sol de
Flan y Pholtus el dios solar oeridiano.
Dragonlance
Los dioses del mundo de Krynn se estructuran en tres familias: siete
divinidades del bien encabezadas por Paladine y Mishakal, siete de la
neutralidad dirigidas por Gilean y siete de la maldad comandadas por
Takhisis y Sargonnas. Estas deidades han recibido muchos nombres y se las
ha tenido en mayor o menor estima por diferentes pueblos y culturas a lo
largo de la historia del mundo, pero son los únicos dioses del mismo; su lugar
está fijado en el firmamento como constelaciones.
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Eberron
El mundo de Eberron posee muchas religiones distintas, pero la más
importante gira en torno a un panteón conocido como la Hueste Soberana y
su sombra maligna: los Seis Oscuros. Se piensa que los dioses de la Hueste
Soberana dominan sobre todos los aspectos de la existencia y hablan con una
única voz. No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas,
sanguinarias y crueles; una voz discordante.
El resto de las religiones de Eberron son muy distintas a los panteones
tradicionales de D&D. La Iglesia de la Llama de Plata, monoteísta, está
entregada a luchar contra el mal en el mundo, aunque sus propias filas están
plagadas de corrupción. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
divinidad se encuentra en el interior de todos los seres mortales y adora a los
muertos vivientes, que han alcanzado la inmortalidad. Varios cultos
enloquecidos entregan su devoción a demonios y horrores prisioneros en el
Underdark de Eberron, llamados Khyber, el Dragón Inferior. Los seguidores
del Sendero de la Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso,
en el que las sombras que lo nublan se transformarán en luz. Y dos naciones
de elfos emparentadas entre sí veneran a la Corte Eterna, ancestros
preservados como espíritus o incluso como muertos vivientes, y a los
glorificados Espíritus del Pasado, que fueron los grandes héroes de guerras
antiguas.
Deidades no humanas
Ciertos dioses fuertemente asociados con razas no humanas son venerados
en muchos mundos diferentes, aunque no siempre de la misma forma. Las
razas no humanas de los Reinos Olvidados y Falcongrís comparten estas
deidades.
Estas razas suelen tener panteones enteros exclusivos. Además de
Moradin, por ejemplo, los enanos también adoran a Berronar Plata Auténtica,
su mujer, y a muchos otros dioses que se cree son sus hijos y nietos:
Abbathor, Clangeddin Barba Plateada, Dugmaren Manto Brillante,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Hacha Brillante, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr y Vergadain. Cada clan y reino enanos puede venerar
a algunos, todos o incluso ninguno de estos dioses, y algunos incluso tener
otras deidades desconocidas (o conocidas bajo otros nombres) para los
forasteros.
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Deidades de los Reinos Olvidados
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas
Tempestad
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda apuntando hacia arriba, delineada
con fuego.
Beshaba, diosa del CM Engaño Astas negras.
infortunio
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre
Chauntea, diosa de la NB Vida Fajo de cereales o una rosa floreciendo sobre
agricultura cereales.
Cyric, dios de las mentiras CM Engaño Cráneo blanco sin mandíbula sobre un disco solar
negro o púrpura.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida encima de un ojo abierto.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Cascada derramándose sobre un estanque
vida tranquilo.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada con cuatro radios.
Ilmater, dios de la LB Vida Manos atadas por las muñecas con un cordón
perseverancia rojo.
Kelemvor, dios de la LN Muerte Mano esquelética alzada sosteniendo una balanza
muerte equilibrada.
Lathander, dios del NB Luz, Vida Camino que se dirige hacia un amanecer.
nacimiento y la renovación
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño Triángulo apuntando hacia abajo con un espiral de
niebla en su interior.
Liira, diosa del gozo CB Vida Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis
puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra.
Máscara, dios de los CN Engaño Máscara negra.
ladrones
Mielikki, diosa de los NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
bosques
Milil, dios de la poesía y la NB Luz Harpa de cinco cuerdas hechas de hojas.
canción
Myrkul, dios de la muere NM Muerte Calavera humana blanca.
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas
rodeando una niebla roja, o de una única estrella.
Oghma, dios del N Conocimiento Pergamino en blanco.
conocimiento
Perdición, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha alzada de color negro, con los
dedos cruzados.
Savras, dios de la LN Conocimiento Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos.
adivinación y el destino
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Par de ojos rodeados por siete estrellas.
Vida
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Shar, diosa de la oscuridad NM Engaño, Disco negro rodeado por un borde.
y la pérdida Muerte
Silvanus, dios de la N Naturaleza Hoja de roble.
naturaleza salvaje
Sune, diosa del amor y la CB Luz, Vida Rostro de una hermosa mujer pelirroja.
belleza
Talona, diosa de la CM Muerte Tres lágrimas sobre un triángulo.
enfermedad y el veneno
Talos, dios de las CM Tempestad Tres relámpagos surgiendo desde un punto
tormentas central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada llameante alzada.
Torm, dios del coraje y el LB Guerra Guantelete derecho blanco.
sacrificio
Tymora, diosa de la buena CB Engaño Moneda con la cara hacia arriba.
fortuna
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada que descansa sobre un
martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Ola que se curva a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del N Conocimiento, Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
comercio Engaño mirando a la izquierda.
Yelmo, dios de la LN Luz, Vida Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo
protección alzado.
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Deidades de Falcongrís
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados Símbolo
Beory, diosa de la N Naturaleza Disco verde.
naturaleza
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo con un pentagrama.
Celestian, dios de las N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo
estrellas y los vagabundos
Ehlonna, diosa de los NB Naturaleza, Cuerno de unicornio.
bosques Vida
Erythnnul, dios de la CM Guerra Gota de sangre.
envidia y la matanza
Fharlanghn, dios de los NB Conocimiento, Círculo cruzado por un horizonte curvado.
horizontes y el viaje Engaño
Heioneous, dios de la LB Guerra Relámpago.
caballerosidad y el valor
Hextor, dios de la guerra y LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de
la discordia abanico.
Incabulos, dios de la plaga NM Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal.
y la hambruna
Istus, diosa de los hados y N Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras.
el destino
Iuz, dios del dolor y la CM Muerte Calavera humana sonriente.
opresión
Kord, dios de la actividad CB Tempestad, Cuatro lanzas y cuatro mazas que surgen desde
física y el deporte Guerra un punto central.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera con una hoz o una guadaña.
Obad-Hai, dios de la N Naturaleza Hoja de roble y bellota.
naturaleza
Olidammara, dios de las CN Engaño Máscara de un rostro riéndose.
celebraciones
Pelor, dios del sol y la NB Luz, Vida Sol.
curación
Pholtus, dios de la luz y la LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada
ley por una luna en cuatro creciente más pequeña.
Ralishaz, dios de la mala CN Engaño Tres palos de hueso para echar la fortuna.
suerte y la locura
Rao, dios de la paz y la LB Conocimiento Corazón blanco.
razón
San Cuthbert, dios del LN Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada.
sentido común y el fervor
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secretos malignos
Wee Jas, diosa de la magia LN Conocimiento, Cráneo rojo frente a una bola de fuego.
y la muerte Muerte
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Deidades de Dragonlance
Los dioses del bien Alineamiento Dominios recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
mar
Kiri-Jolith, dios de la meditación y la LB Guerra Cuernos de bisonte.
guerra
Majere, dios de la meditación y el LB Conocimiento Araña de cobre.
orden
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul.
Paladine, dios de los gobernantes y LB Guerra Triángulo plateado.
los guardianes
Solinari, dios de la magia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos.
Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados Símbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos.
Rerox, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el N Conocimiento, Engaño Ala de grifo.
comercio
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el NM Muerte Capucha con dos ojos
secretismo rojos.
Nuitari, dios de la magia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente
negra.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga.
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Deidades de Eberron
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Naturaleza, Vida Manojo de trigo atado con una cinta
verde.
Aureon, dios de la ley y el LN Conocimiento Libro abierto.
conocimiento
Balinor, dios de las bestias y la N Naturaleza, Vida Pareja de astas
caza
Boldrei, diosa de la comunidad y LB Vida Fuego en un hogar de piedra.
el hogar
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y LB Guerra, Luz Sol naciente.
el honor
Dol Dorn, dios de la habilidad CB Guerra Espada larga cruzada sobre un
marcial escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la N Engaño Moneda de oro de nueve caras.
riqueza
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Engaño, Vida Ficha de dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Tenazas y martillo cruzados.
Dominios
Los Seis Oscuros Alineamiento recomendados Símbolo
El Devorador, dios de la ira de NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
la naturaleza
El Guardián, dios de la avaricia NM Muerte Una esquirla de dragón con la forma de
y la muerte colmillo.
El Viajero, deidad del caos y el CN Conocimiento, Cuatro huesos cruzados inscritos con
cambio Engaño runas.
La Burla, dios de la violencia y NM Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre.
la traición
La Furia, diosa de la ira y la NM Guerra Serpiente alada con la mitad superior del
locura cuerpo de una mujer.
La Sombra, dios de la magia CM Conocimiento Torre de obsidiana
oscura
Dominios
Otras fes de Eberron Alineamiento recomendados Símbolo
Cultos del Dragón Inferior, deidades de NM Engaño Varía.
la locura
El Sendero de la Luz, filosofía de luz y LN Luz, Vida Cristal brillante.
mejora personal
La Corte Eterna, ancestros elfos NB Conocimiento, Varía.
Vida
La Llama de Plata, deidad de la LB Luz, Guerra, Llama dibujada sobre plata o hecha
protección y el bien Vida de plata.
La Sangre de Vol, filosofía de la LN Muerte, Vida Cráneo de dragón estilizado sobre
inmortalidad y la muerte en vida una gema con forma de lágrima.
Los Espíritus del Pasado, ancestros CB Guerra Varía.
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elfos
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Deidades no humanas
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Bahamut, dios dracónico del bien LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil.
Bilbdoolpoolp, diosa kuo-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica del CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante.
arte y la magia
Eadro, deidad sirénida del mar N Naturaleza, Diseño espiral.
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del LB Engaño Pepita de oro.
engaño y las argucias
Grolantor, dios de la guerra de los CM Guerra Palo de madera.
gigantes de las colinas
Gruumsh, dios orco de las tormentas CM Guerra, Tempestad Ojo que no parpadea.
y la guerra
Hruggek, dios ogro de las tormentas CM Guerra Lucero del alba.
y la guerra
Kurtulmal, dios de kobold de la LM Guerra Cráneo gnomo.
guerra y la minería
Laogzed, dios troglodita de la caza CM Muerte Imagen del dios lagarto/sapo.
Lolth, dios drow de las arañas CM Engaño Araña.
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra LM Guerra Hacha ensangrentada.
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Yunque y martillo.
Rillifane Rallathil, dios de la CB Naturaleza Roble.
naturaleza de los elfos de los
bosques
Sashelas de las Profundidades, dios CB Naturaleza, Delfín.
élfico del mar Tempestad
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de CB Conocimiento Luna en cuarto creciente.
la luna
Sekolah, dios sahuagin de la caza LM Naturaleza, Tiburón.
tempestad
Semuanya, deidad de la N Vida Huevo.
supervivencia de los hombres lagarto
Skerrit, dios de la naturaleza de los N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
centauros y los sátiros
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los N Conocimiento Estalactita.
gigantes de piedra y del arte
Surtur, dios de los gigantes de fuego LM Conocimiento, Espada llameante.
y de la artesanía Guerra
Thym, dios de los gigantes de CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
escarcha y de la fuerza
Tiamat, diosa dracónica del mal LM Engaño Cabeza de dragón con cinco marcas
de garras.
Yondalla, diosa mediana de la LB Vida Escudo.
fertilidad y la protección
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PANTEONES HISTÓRICOS-FANTÁSTICOS
Los panteones celta, egipcio, griego y
nórdico son interpretaciones fantásticas de
religiones históricas de la antigüedad de
nuestro propio mundo. Contienen deidades
apropiadas para D&D, separadas de su contexto
histórico y unidas en panteones que sirven a las
necesidades del juego.
El panteón celta
Se dice que un algo salvaje acecha en el
corazón de todas las almas; un espacio que se
entusiasma con el graznido nocturno de los
gansos, con el viento que se susurra entre los
pinos, con el inesperado tono rojizo del
muérdago en un roble. Y es en este espacio
donde moran los dioses celtas. Surgen de
arroyos y riachuelos, con su poder acrecentado
por la fuerza del roble y la belleza de los
bosques y los páramos despejados. Cuando el
primer guardabosques se atrevió a poner
nombre al rostro que vio en el tronco de un
árbol o a la voz que balbuceaba en un arroyo,
estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a las divinidades
celtas, pues están fuertemente alineadas con las fuerzas de la naturaleza que
los druidas veneran.
El panteón griego
Los dioses del Olimpo se dan a conocer a través del gentil golpear de las olas
contra la costa y del sonoro crujir del trueno entre los picos cubiertos de
nubes. Los espesos bosques rebosantes de jabalíes y las secas laderas
cubiertas de olivos son evidencias de su paso. Aunque cada uno de los
aspectos de la naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho
un hueco en el interior del corazón humano.
El panteón egipcio
Estos dioses, una dinastía joven de una familia ancestral de deidades, son
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Estos dioses, una dinastía joven de una familia ancestral de deidades, son
herederos del dominio sobre el cosmos y el mantenimiento del principio
divino de maat; el símbolo fundamental de la verdad, la justicia, la ley y la
armonía que pone a las deidades, faraones mortales y seres humanos
ordinarios en el lugar que les corresponde de forma lógica dentro del
universo.
El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene tres dioses con
el dominio de la Muerte, cada uno de un alineamiento diferente. Anubis es el
dios legal neutral de la vida después de la muerte, el que juzga las almas de
los muertos. Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido por
haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa caótica buena del luto.
Así, aunque la mayoría de los clérigos del dominio de la Muerte (que aparece
en el Dungeon Master’s Guide) son villanos, los clérigos que sirvan a Anubis o
Neftis no tendrían por qué serlo.
El panteón nórdico
El panteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde la tierra
desciende desde las nevadas colinas hasta los helados fiordos, los drakkars
son arrastrados hasta la orilla y los glaciares avanzan y retroceden con cada
otoño y primavera. Es un clima brutal, que dictamina una forma de vida
también brutal. Los guerreros de esta tierra han tenido que adaptarse a estas
duras condiciones para poder sobrevivir, pero no han sido pervertidos por las
necesidades de su entorno. O no demasiado, pues si se tiene en cuenta la
necesidad de saquear para conseguir comida y objetos de valor, es
sorprendente que los mortales no hayan acabado peor. Su poderío refleja la
necesidad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
guerreros. Así, ven a sus deidades en cada curva de un rio, las oyen en el
retumbar del trueno y el crujir de los glaciares, y las huelen en el humo de
una casa comunal que arde.
El panteón nórdico se compone de dos familias principales, los Aesir
(deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (dioses de la fertilidad y la
prosperidad). Aunque antes fueron enemigas, estas dos familias ahora son
firmes aliadas contra sus enemigos comunes: los gigantes, entre los que se
encuentran los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deidades de Falcongrís,
las divinidades de varias familias a veces tienen ámbitos de influencia
superpuestos: Por ejemplo, tanto Frey (de los Vanir) como Od (de los Aesir)
están asociados con el sol.
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Deidades celtas
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Arawan, dios de la vida y la NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris.
muerte
Belenus, dios del sol, la luz y el NB Luz Dios solar y piedras verticales.
calor
Brigit, diosa de los ríos y el NB Vida Pasarela.
ganado
Dian Cecht, dios de la medicina y LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas.
la sanación
Dunatis, dios de las montañas y N Naturaleza Cumbre de una montaña de color rojo
los picos con un sol en su cima.
El Dagda, dios del clima y los CB Engaño, Caldero burbujeante o escudo.
cultivos Naturaleza
Goibniu, dios de los herreros y la NB Conocimiento, Mazo gigante sobre una espada.
curación Vida
Lug, dios de las artes, el viaje y el CN Conocimiento, Pareja de manos largas.
comercio Vida
Manannán mac Lir, dios de los LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde.
océanos y las criaturas marinas Naturaleza
Math, hijo de Mathonwy, dios de NM Conocimiento Bastón.
la magia
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro.
guerreros
Ogma, dios del habla y la NB Conocimiento Pergamino desenrollado.
escritura
Sucellus, dios de la naturaleza y N Naturaleza Roble en verano.
los bosques
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Deidades griegas
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Afrodita, diosa del amor y la CB Luz Concha marina.
belleza
Apolo, dios de la luz, la CB Conocimiento, Lira.
música y la curación Luz, Vida
Ares, dios de la guerra y el CM Guerra Lanza.
conflicto
Artemisa, diosa de la caza y NB Naturaleza, Arco y flechas sobre un disco lunar.
los partos Vida
Atenea, dios de la sabiduría y LB Conocimiento, Búho.
la civilización Guerra
Deméter, diosa de la NB Vida Cabeza de una yegua.
agricultura
Dioniso, dios del júbilo y el CN Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
vino adornado con vid, hiedra o lazos).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hefesto, dios de la forja y la NB Conocimiento Yunque y martillo.
artesanía
Hera, diosa del matrimonio y CN Engaño Abanico de plumas de pavo real.
la intriga
Hermes, dios del viaje y el CB Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
comercio entrecruzadas).
Hestia, diosa del hogar y la NB Vida Hogar (de la lumbre).
familia
Hécate, diosa de la magia y la CM Conocimiento, Luna poniente.
luna Engaño
Hércules, dios de la fuerza y CB Guerra, Cabeza de león.
la aventura Tempestad
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa (flauta de Pan).
Poseidón, dios del mar y los CN Tempestad Tridente.
terremotos
Tique, diosa de la buena N Engaño Pentagrama rojo.
fortuna
Zeus, dios del cielo, N Tempestad Puño lleno de rayos.
soberano de los dioses
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Deidades egipcias
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Anubis, dios del juicio y la guerra LN Muerte Chacal negro
Apofis, dios del mal, el fuego y las NM Engaño Serpiente llameante
serpientes
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato
Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño Imagen de la deidad deforme
Hathor, diosa del amor, la música y la NB Luz, Vida Cabeza de una vaca con cuernos
maternidad y un disco lunar
Imhotep, dios de las artesanías y la NB Conocimiento Pirámide escalonada
medicina
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Anj y estrella
Vida
Neftis, diosa de la muerte y el luto CB Muerte Cuernos alrededor de un disco
lunar
Osiris, dios de la naturaleza y el LB Naturaleza, Vida Cayado y mayal
inframundo
Ptah, dios de las artesanías, el LN Conocimiento Toro
conocimiento y los secretos
Ra, dios del sol y soberano de los dioses LB Luz, Vida Disco solar rodeado por una
serpiente
Set, dios de la oscuridad y las tormentas CM Engaño, Cobra enroscada
del desierto Muerte,
Tempestad
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Cabeza de cocodrilo con cuernos
Tempestad y plumas
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis
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Deidades nórdicas
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las NM Tempestad Olas marinas agitadas
tormentas
Balder, dios de la belleza y la NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas
poesía
Forstei, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado
Freyja, diosa de la fertilidad y el NB Vida Halcón
amor
Frigg, diosa del nacimiento y la N Luz, Vida Gato
fertilidad
Heimdall, dios de la vigilancia y la LB Guerra, Luz Cuerno para música curvado
lealtad
Hela, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de sus
mitades pudriéndose
Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y el CM Engaño Llama
engaño
Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Moneda de oro
Tempestad
Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Odín, dios del conocimiento y la NB Conocimiento, Ojo azul observante
guerra Guerra
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada
Skade, dios de la tierra y las N Naturaleza Cumbre de una montaña
montañas
Surt, dios de los gigantes de LM Guerra Espada llameante
fuego y la guerra
Thor, dios de las tormentas y el CB Guerra, Martillo
trueno Tempestad
Thrym, dios de los gigantes de CM Guerra Hacha de doble filo blanca
hielo
Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Espada
Guerra
Ull, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo
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APÉNDICE C: LOS PLANOS DE
EXISTENCIA
L COSMOS DE Dungeon & Dragons es increíblemente vasto,
El Plano Material
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas y elementales
que definen los otros planos chocan en la confusa existencia de la vida mortal
y la materia mundana. Todos los mundos de D&D existen en el interior del
Plano Material, por lo que este será el punto de partida de la mayoría de las
campañas y aventuras. El resto del universo se define en relación a este
plano.
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, pues reflejan
la creativa imaginación de los DM que ubican aquí sus partidas, así como las
de los jugadores cuyos héroes se aventuran en él. Entre estos se encuentran
planetas desérticos arrasados por la magia, mundos acuáticos cuajados de
islas, tierras en las que la magia se mezcla con tecnología avanzada, mundos
atrapados en una eterna Edad de Piedra, planetas sobre los que caminan los
propios dioses y lugares que estos han abandonado.
Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos que han sido
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Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos que han sido
publicados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo largo de los
años: Falcongrís, Blackmoor, Dragonlance, los Reinos Olvidados, Mystara,
Birthright, Sol Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos
puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y villanos
manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos olvidados, sus
propias mazmorras y sus propios dragones. Pero si tu campaña se desarrolla
en uno de estos mundos, este pertenece a tu DM. Puedes imaginártela como
uno de los millares de versiones paralelas del mundo, que podría divergir
significativamente con respecto a la versión publicada.
ECOS MATERIALES
El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta naturaleza sobrenatural se
refleja en los dos planos con los que comparte su lugar central en el
multiverso. El Feywild (Parajes Feéricos en español) y el Shadowfell (Páramo
Sombrío en español) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo espacio
cosmológico, así que suelen recibir el nombre de planos eco o planos espejo
del Plano Material. Los mundos y paisajes de estos planos reflejan el mundo
natural del Plano Material, pero muestran sus características de formas
distintas; más maravillosas y mágicas en el caso del Feywild, y distorsionadas
y carentes de color en el caso del Shadowfell. Donde en el Plano Material hay
un volcán, en el Feywild se yergue una montaña en cuya cima crecen cristales
del tamaño de rascacielos que brillan con un fuego interior, mientras que en
el Shadowfell se muestra una formación rocosa que se asemeja a un cráneo.
El Feywild, también conocidos como el Plano Feérico, es una tierra de luz
suave y maravillas, un país de gente pequeña con deseos grandes, un lugar de
música y muerte. Es un reino en un crepúsculo eterno, en el que linternas
oscilan lentamente en la gentil brisa y enormes luciérnagas zumban entre
bosques y campos. El cielo está iluminado con los colores apagados del sol
poniente. O quizá naciente. Sin embargo, la realidad es que el sol jamás
termina de nacer o de ponerse; permanece estático, en el horizonte. Mas allá
de los asentamientos gobernados por la Corte Seelie, la tierra es una maraña
de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los
Noseelie salgan de caza. Las criaturas feéricas, entre ellas las traídas al
mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros similares, moran en
el Feywild.
El Shadowfell, también conocido como el Plano de la Sombra, es una
dimensión casi carente de luz, un mundo de blancos y negros en el que
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prácticamente todo ha sido privado de su color. Es un lugar de una oscuridad
tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.
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Plano Positivo y Negativo
Como una cúpula sobre el resto de los planos, el Plano Positivo es la fuente
de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea a todos los seres
vivientes, desde el más exiguo al más grandioso. Su reflejo oscuro es el
Plano Negativo, el origen de la energía necrótica, que destruye a los vivos y
anima a los muertos vivientes.
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Más allá del Plano Material
Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son reinos de
mitos y misterio. No son simplemente otros mundos, sino entornos de una
entidad completamente distinta, formados y gobernados por principios
espirituales y elementales escindidos del mundo ordinario.
VIAJE INTERPLANAR
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia están
embarcándose en un viaje legendario, cruzando umbrales entre realidades,
rumbo a un destino mítico en el que aspiran a cumplir con su meta. Periplos
así se acaban convirtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos,
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con un ifrit en su
ciudad natal son actos que serán objeto de canciones e historias durante
años.
Se puede viajar a los planos que están más allá del Plano Material de dos
formas distintas: lanzando un conjuro o usando un portal interplanar.
Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan acceso, ya sea
directa o indirectamente, a otros planos. Desplazamiento entre planos y
portal pueden transportar a los aventureros de forma directa, con diferentes
niveles de precisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite a
los personajes entrar en el Plano Etéreo y viajar desde allí a cualquiera de los
planos con los que este está en contacto: el Shadowfell, el Feywild o los
Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral envía a los propios
aventureros al Plano Astral, desde donde pueden acceder a los Planos
Exteriores.
Portales. Portal es un término genérico que hace referencia a cualquier
conexión interplanar estacionaria que enlaza una ubicación concreta en un
plano con otra localización en otro. Algunos portales toman la forma de
puertas, ventanas transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta
atravesarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son
localizaciones, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan a
grandes alturas o incluso poblaciones enteras, que existen en múltiples
planos a la vez o que saltan de uno a otro siguiendo una secuencia. También
hay algunos que toman la forma de vórtices, que suelen unir un Plano
Elemental con un lugar de similares características en el Plano Material,
como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del Fuego) o las
profundidades del océano (que conduce al Plano del Agua).
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PLANOS DE TRANSICIÓN
El Plano Etéreo y el Plano Astral reciben el nombre de Planos de Transición.
Son reinos en su mayor parte uniformes y monótonos, cuya función principal
es servir de enlace entre otros dos planos. Conjuros como excursión etérea y
proyección astral permiten a los personajes entrar en estos planos y
atravesarlos para alcanzar los planos que están más allá.
El Plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de niebla, que a
veces es descrita como un gran océano. Sus costas, llamadas la Frontera
Etérea, se superponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo
que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su localización
correspondiente en el Plano Etéreo. Ciertas criaturas pueden ver a través de
la Frontera Etérea, y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz confieren
esta capacidad. Algunos efectos mágicos también se extienden desde el Plano
Material hasta la Frontera Etérea, en especial aquellos que recurren a energía
de tipo fuerza, como jaula de fuerza o muro de fuerza. Las zonas abisales de
este plano, que reciben el nombre de Profundidad Etérea, conforman una
región de neblinas turbulentas y nieblas multicolores.
El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que sus
visitantes viajan de forma incorpórea, separados de sus cuerpos, para
alcanzar los planos de lo divino y lo demoníaco. Es un gran mar plateado,
igual hacia arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o
grises, que se mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distantes.
Erráticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como monedas girando.
A veces pueden verse aquí pequeños fragmentos de materia sólida, pero la
mayor parte del Plano Astral es un dominio abierto e infinito.
PLANOS INTERIORES
Los Planos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y sus ecos,
proporcionando la materia prima elemental a partir de la que están hechos
los mundos. Los cuatro Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra)
forman un anillo alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del
agitado Caos Elemental.
En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano Material (en
un sentido más conceptual que geográfico), los cuatro Planos Elementales se
parecen a lo que podría ser un mundo del Plano Material. Los cuatro
elementos se mezclan al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos
y cielo. Sin embargo, en las zonas más alejadas del Plano Material, los Planos
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Elementales se tornan extraños y hostiles; los elementos se manifiestan en su
forma más pura, como grandes extensiones de tierra sólida, fuego ardiente,
agua cristalina o aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de
modo que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el que lo
hace suele referirse únicamente a sus fronteras. En los límites más remotos
de los Planos Interiores, los elementos se disuelven y se mezclan en un
tumulto interminable de energías que se encuentran y sustancias que chocan
entre sí: el Caos Elemental.
PLANOS EXTERIORES
Así como los Planos Interiores son la materia y la energía puras de las que
está hecho el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección, pensamiento
y propósito de dicha construcción. De hecho, muchos eruditos se refieren a
los Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos espirituales
o planos de los dioses, pues su aspecto más conocido es que son los hogares
de las deidades.
Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses, es necesario
recurrir a términos metafóricos. Así, los hogares de las divinidades no son
«lugares» en sentido literal, sino que se usa esta palabra para dar a entender
que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. Al igual que
con los Planos Elementales, uno puede imaginarse la parte perceptible de los
Planos Exteriores como una especie de frontera, mientras que las regiones
espirituales más amplias son imposibles de procesar por los sentidos.
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pueden engañar. Al
principio, muchos Planos Exteriores pueden parecer acogedores y familiares
para los nativos del Plano Material. No obstante, el terreno puede cambiar si
a las poderosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de
las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden rehacerlos por
completo. A efectos prácticos, pueden borrar y reescribir la existencia para
que esta se ajuste mejor a sus necesidades.
La distancia es un concepto que carece de sentido en los Planos
Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos a veces parecen
pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo que parece ser el infinito. Sería
posible hacer una visita guiada a los Nueve Infiernos, desde la primera capa
hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando los poderes de los Infiernos
lo desearan. O podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a
cabo un agotador viaje a través de una única capa.
Planos Exteriores
Plano Exterior Alineamiento
Monte Celestia, los Siete Cielos de LB
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB
Elíseo, los Campos Benditos de NB
Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza Salvaje de NB, CB
Arbórea, la Floresta Olímpica de CB
Ysgard, los Dominios Heroicos de CN, CB
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN
Pandemónium, las Profundidades Azotadas por el Viento de CN, CM
El Abismo, las infinitas Capas de CM
Carceri, las Profundidades Tártaras de NM, CM
Hades, el Yermo Gris de NM
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB
OTROS PLANOS
Semiplanos
Los semiplanos son pequeños espacios extradimensionales con sus propias
reglas únicas. Se trata de fragmentos de la realidad que no parecen encajar
en ninguna otra parte. Los semiplanos pueden originarse de varias formas.
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Algunos son creados mediante conjuros como semiplano o generados por los
deseos de una deidad u otro poder. También pueden existir de forma natural,
como un pliegue de una realidad ya existente que ha sido separada del resto
del multiverso, o como un universo aún en su infancia, que está ganando
poder poco a poco. Cada semiplano tiene un único punto de acceso; un lugar
en el que toca con otro plano. En teoría, el conjuro desplazamiento entre
planos también es capaz de transportar a los viajeros a un semiplano, pero
hacer resonar el diapasón a la frecuencia apropiada para esto es sumamente
difícil. El conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador ya
conozca el semiplano.
El Reino Lejano
El Reino Leja no está más allá del multiverso conocido. Es más, podría
incluso ser otro multiverso aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas. En
aquellos lugares donde las energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en
otro plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta adquirir
formas extrañas, que desafían la geometría y bióloga ordinarias.
Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan diferentes a lo
conocido que una mente normal no puede aceptarlas sin ser dañada en el
proceso. Criaturas titánicas se deslizan a través de la nada, absortas en la
locura. Seres innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del Reino Lejano es
un triunfo de la mente sobre los burdos límites de la materia, el espacio y,
finalmente, la cordura.
No se conoce ningún portal al Reino Lejano, o al menos ninguno que aún
funcione. Antiguamente, unos elfos perforaron el límite de los evos mediante
un vasto portal al Reino Lejano, situado en el interior del pico Firestorm, una
montaña. Sin embargo, su civilización se colapsó, víctima de un sangriento
terror, y la ubicación del portal, así como la del mundo en que se encuentra,
se olvidó hace mucho. Todavía podrían existir otros portales, conocidos por
las extrañas fuerzas que buscan infiltrarse en el Plano Material para
corromperlo.
Página 1048
Página 1049
APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE ofrecen a los personajes
D
la posibilidad de transformarse en animales, invocar criaturas
para que les sirvan como familiares o crear muertos vivientes. Los
perfiles de dichas criaturas están agrupados en este apéndice
para que sean más cómodos de utilizar. Para aprender cómo leer
un perfil de criatura, consulta el Monster Manual.
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ÁGUILA GIGANTE
Bestia Grande, neutral buena
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y común, pero no puede hablarlos
Desafío: 1 (200 PX)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.
Acciones
Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
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ARAÑA GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo
recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña
sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela.
Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento
causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si
la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos
de golpe, este estará estable pero envenenada durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado también estará
paralizado.
Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60
pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apresado por la telaraña. Dicha criatura
puede gastar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la
telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar
destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contundente,
psíquico y de veneno).
Página 1052
BÚHO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.
Página 1053
CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 60 pies
Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Página 1054
Variante: Armadura de caballo de guerra
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase de Armadura que
depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5 para obtener más
información sobre las bardas). Esta Clase de Armadura ya incluye la
Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable.
CA Barda
12 Cuero
13 Cuero tachonado
14 Cota guarnecida
15 Cota de escamas
16 Cota de malla
17 Armadura de bandas
18 Armadura de placas
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CABALLO DE MONTA
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 60 pies
Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
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COCODRILO
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo está agarrado (CD
12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
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CUERVO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)
Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que hayan oído previamente,
como una persona susurrando, un bebé llorando o un animal gorgojeando.
Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si
supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10.
Acciones
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño perforante.
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DIABLILLO
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 10 (3d4 + 3)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, volar 60 pies
en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma de araña)
Acciones
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 10
(3d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera.
Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque o
deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento
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de equipo que el diablillo sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
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DUENDE
Feérico Diminuto, neutral bueno
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Arco corto. Ataque con armo a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si el
objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también quedará
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura
use su acción para despertarlo, agitándolo.
Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mágicamente, su
estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD
10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales,
infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque,
lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se
hace invisible.
Página 1061
ESQUELETO
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Página 1062
Página 1063
GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Página 1064
HALCÓN
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.
Página 1065
JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una
criatura justo antes de impactarla con un ataque de colmillo, el objetivo recibirá 3
(1d6) de daño cortante adicional y deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribado.
Incansable (se recarga cuando el jabalí termina un descanso corto o largo). Si el
jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos de golpe
bajarán a 0, en lugar de eso pasará a tener 1 punto de golpe.
Acciones
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Página 1066
LEÓN
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 50 pies
Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del león que no esté
incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una
criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura
está derribada, el león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.
Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse movido al
menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de hacer un salto de longitud de
hasta 25 pies.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Página 1067
LOBO
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Página 1068
LOBO TERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
Velocidad: 50 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
Página 1069
MASTÍN
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 5 (1d8 + 1)
Velocidad: 40 pies
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Página 1070
MULA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Página 1071
MURCIÉLAGO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Página 1072
OSO NEGRO
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Acciones
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 +2) de daño cortante.
Página 1073
OSO PARDO
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 34 (4d10 + 12)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Acciones
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.
Página 1074
PANTERA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Página 1075
PSEUDODRAGÓN
Dragón Diminuto, neutral bueno
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 15 pies, volar 60 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora. Si
el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura
use su acción para reanimarlo.
Página 1076
QUASIT
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 7 (3d4)
Velocidad: 40 pies (10 pies; volar 40 pies en forma de murciélago; 40 pies, trepar
40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 4 en forma de sapo)
Habilidades: Sigilo +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, común
Desafío: 1 (200 PX)
Acciones
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o menos de este
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estará asustada
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja
Página 1077
si puede ver el quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito.
Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque,
use «asustar» o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier elemento de equipo que el quasit sostenga o lleve puesto también se
hace invisible.
Página 1078
RANA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad de haberse
movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud de hasta 10 pies o uno de
altura de hasta 5 pies.
Página 1079
RATA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 20 pies
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Página 1080
SERPIENTE CONSTRICTORA
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo está agarrado (CD
14 para escapar). Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada,
y la serpiente no puede estrujar a otro objetivo.
Página 1081
SERPIENTE VENENOSA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 10, sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o
la mitad del daño si la supera.
Página 1082
TIBURÓN DE ARRECIFE
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Página 1083
TIGRE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
Velocidad: 40 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una
criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura
está derribada, el tigre puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Página 1084
ZOMBI
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 8
Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.
Página 1085
APÉNDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS
A INSPIRACIÓN que ha motivado todo mi trabajo relativo a la
L
fantasía es fruto del amor que mi padre me mostró cuando yo era
un chaval, pues pasó muchas horas contándome historias que él
mismo inventaba sobre la marcha; historias de ancianos
encapuchados que podían conceder deseos, de anillo mágicos y
espadas encanta das, o de hechiceros retorcidos y espadachines
intrépidos… Todos hemos tenido nuestra ración de fantasía
cuando éramos muy jóvenes; la que provenía de cuentos de hadas como los
que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De ahí se suele pasar a
leer libros de mitología, hojear bestiarios y consultar volúmenes que compilen
los mitos de varias tierras y pueblos.
Sobre estos cimientos construí mi interés en la fantasía, pues he sido un
ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía desde 1950. Los
siguientes autores me resultaron especialmente inspiradores.
—E. Gary Gygax, Dungeon Master’s Guide (1979).
Desde que el coautor de Dungeon & Dragons escribiera estas palabras, se
ha publicado una gran cantidad de obras de literatura fantástica. Y algunas de
ellas, de gran éxito, ambientadas en los mundos compartidos de D&D. La
lista siguiente contiene todas aquellas obras que ya aparecían en la de Gary,
así como creaciones más recientes que han inspirado a los diseñadores de
este juego desde entonces.
Página 1086
Brown, Freclric. La sala de las espejos y Universo de locos. Bulfinch,
Thomas, Mitología de Bulfinch.
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros de la
serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de la serie de Venus,
y Una princesa de Marte y el resto de libros de la serie de Marte.
Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de libros de la serie World’s
End.
Cook, Glen. La Compañía Negra y el resto de libros de la serie de la
Compañía Negra.
de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falible Fiend.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto de libros
de la serie de Harold Shea, y El cubo de cornalina.
Derleth, August y H.P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo.
Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de Pegana, La
hija del rey del país de los elfos, Carcasona y otros cuentos, y La espada de
Welleran.
Farmer, Philip Jose. El hacedor de universos y el resto de libros de la serie del
Mundo de los Niveles.
Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de libros de la serie
de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros de la serie de Kyrik.
Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas.
Hickman, Tracy y Margaret Weis. El retorno de los dragones y el resto de
libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
Hodgson, William Hope. El reino de la noche.
Howard, Robert E. Conan el cimmerio 1 y el resto de libros de la serie de
Conan.
Jemisin, N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros de la trilogía de la
Sucesión, The Killing Moon y The Shadowed Sun.
Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto de libros de la serie de la Rueda
del Tiempo.
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
King, Stephen. Los ojos del dragón.
Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero.
Página 1087
LeGuin, Ursula. Un mago de Terramar y el resto de libros de la serie de
Terramar.
Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto de libros de la serie de Fafhrd y
el Ratonero Gris.
Lovecraft, H.P. Narrativa completa (Vol. I y II).
Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto de libros de la serie de
los Caballeros Bastardos.
Martin, George R. R. Juego de tronos y el resto de libros de la serie de
Canción de Hielo y Fuego.
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Merritt, A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espejismo y El
estanque de la luna.
Mieville, China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de la serie
de Bas-Lag.
Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie de Elric,
y La joya en la frente y el resto de libros de la serie de Hawkmoon.
Norton, Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep.
Offutt, Andrew J., (editor). Swords against Darkness II.
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de Gormenghast.
Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Mundodisco.
Pratt, Fletcher. La estrella azul.
Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie del
Asesino de Reyes.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de Drizzt.
Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la trilogía de
Nacidos de la Bruma.
Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo.
St. Clair, Margaret. El signo de Lebtys, Change the Sky and Other Stories y
The Shadow People.
Tolkien, J. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.
Página 1088
Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
Vance, Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y Los mundos «si».
Wellman, Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
Williamson, Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol nuevo.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Ámbar y el resto de
libros de la serie de Ámbar.
Página 1089
ÍNDICE DE TÉRMINOS
A B C D E F G H
I J K L M N O P
Q R S T U V Y Z
Página 1090
¿Qué es un conjuro?
Abjuración Mejorada
Abrir A
Acción/es:
adicional:
en combate
conjuros
Astuta
en combate
Súbita
Acechador
Acelerar
Acólito
de la Naturaleza
Actividad:
entre aventuras
mientras se viaja
Actor
Actuaciones
Acumular efectos mágicos
Adivinación:
escuela
conjuro
Adivino Avezado
Advertir amenazas
Afables y positivos
Afinidad Elemental
Afortunado
Agarrado
Agarrar
Agarre electrizante
Agentes divinos
Agrandar/Reducir
Agua
Águila gigante
Alarma
Alas de Dragón
Página 1091
Alcance:
de ataques a distancia
de conjuros
Alerta
Alfabetos
Aliado planar
Alineamiento
por raza
en el multiverso
Alma Diamantina
Alquimia Menor
Alterar:
el propio aspecto
los recuerdos
Alto elfo
Altura y peso
aleatorios
Alzar a los muertos
Amables y curiosos
Amistad
Ancestro Dragón
Ángel Vengador
Animador
Animar:
a los muertos
objetos
Antipatía/Simpatía
Apariencia
Apéndices:
Estados
Dioses del multiverso
Los planos de existencia
Perfiles de criaturas
Lecturas inspiradoras
Aprender:
conjuros de nivel 1 y superiores
de la experiencia
Aprendiz de Mucho
Página 1092
Apresado
Apresador
Apretarse en un espacio más pequeño
Aptitud mágica:
inteligencia
sabiduría
carisma
por clase:
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
pícaro
paladín
Araña gigante
Arcanum Místico
Archidruida
Áreas de efecto
Arma:
elemental
espiritual
mágica
Armas
competencias por clase
de plata
especiales
improvisadas
Armadura/s:
y escudos
de Agathys
de mago
ligeras
medias
pesadas
Página 1093
Armonía Totémica
Arquetipo:
Explorador
Pícaro
Marcial
Arrastrar por el Infierno
Arreos, arneses y vehículos
Arrogantes pero corteses
Artes:
Marciales
Sombrías
Artesano gremial
Asesinar
Asesino
Asesino fantasmal
Asfixia
Aspectos:
animales
de un personaje
Asustado
Atacando
Atacante/s:
a la Carga
Salvaje
y objetivos ocultos
Atacar
Atados por un pacto
Atadura planar
Ataque/s:
a distancia
en combate cerrado
Adicional
bárbaro
bardo
explorador
guerrero
monje
paladín
Página 1094
cuerpo a cuerpo
de oportunidad
Furtivo
Múltiple
Temerario
Atenuar Elementos
Atleta
Sobresaliente
Atributos:
dracónidos
elfos
enanos
gnomos
humanos
alternativos
medianos
raciales
semielfos
semiorcos
tieflings
Aturdido
Augurio
Aura:
de Coraje
de Entrega
de Protección
de pureza
de Salvaguarda
de vida
de vitalidad
mágica de Nystul
sagrada
Autosuficiencia
Autosuficientes y suspicaces
Auxilio
Avance de personajes
Avatar de la Batalla
Aventuras
Página 1095
introducción
Aventureros Independientes
Ayudar
Azote de:
Enemigos
Magos
Página 1096
Bagatelas
Baile irresistible de Otto B
Bajos y resistentes
Balconero
Bárbaro
Bardo
Barrera de cuchillas
Bendición
del Conocimiento
del Dios de la Guerra
del Embaucador
del Oscuro
Beneficio del Pacto
Boca mágica
Bola de fuego
de explosión retardada
Bombardeo de Conjuros
Bonificador por competencia
por clase
multiclase
Bosque
Brazos de Hadar
Brujo
Buenas bayas
Búho
Burla dañina
Buscador de Espíritus
Buscar
Página 1097
Caballero Arcano
Caballo: C
de guerra
de monta
Cadenas de Carceri
Caer inconsciente
Caída
de pluma
Lenta
Calentar metal
Calishita
Calmar emociones
Cambiar de Forma
Caminante Espiritual
Caminar sobre el agua
Camino de:
la Mano Abierta
la Sombra
los Cuatro Elementos
Campeón
Ancestral
Primordial
Campo antimagia
Canalizador mágico
bardo
brujo
clérigo
druida
hechicero
mago
paladín
Canalizar Divinidad:
clérigo
Bendición del Dios de la Guerra
Capa de Sombras
Conocimientos de las Eras
Expulsar muertos vivientes
Hechizar Animales y Plantas
Página 1098
Invocar Duplicidad
Ira Destructora
Leer Pensamientos
Preservar vida
Resplandor del Amanecer
paladín
Juramento de Entrega
Juramento de los Antiguos
Juramento de Venganza
multiclase
Canción de Descanso
Cansancio
Caos Controlado
Capa de Sombras:
brujo
monje
Capacidad de los contenedores
Caparazón antivida
camino despejado hasta el objetivo
Características:
de tu personaje
personales
recomendadas
Acólito
Animador
Artesano gremial
Charlatán
Criminal
Ermitaño
Erudito
Héroe del pueblo
Huérfano
Marinero
Noble
Salvaje
Soldado
Carcaj veloz
Carga Arcana
Página 1099
Carisma
Castigo:
abrasador
abrumador
atronador
cegador
desterrador
furioso
marcador
paladín:
Divino
Divino Mejorado
Categorías de tamaño
Cautiverio
Cazador
Cazadores letales
Cegado
Centinela Imperecedero
Cerradura arcana
Charlatán
Chondathano
Cilindro
Círculo:
de la Luna
de la Tierra
de muerte
de poder
de teletransportación
Druídico
mágico
Clanes:
autosuficientes
y reinos
Clarividencia
Clase de Armadura:
reglas base
usar destreza
Clases
Página 1100
Clérigo
Clon
Cobertura
Cocodrilo
Cofre oculto de Leomund
Colegio Bárdico
del Conocimiento
del Valor
Combate
bajo el agua
con Armas a Dos Manos:
guerrero
paladín
con Dos Armas
montado
paso a paso
Comida
y agua
bebida y alojamiento
Cómo:
jugar
usar este libro
Compañero del Explorador
Compartir Conjuros
Competencia/s
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Competencia/s Adicionales:
Página 1101
bardo:
colegio del conocimiento
colegio del valor
clérigo:
dominio de la guerra
dominio de la naturaleza
dominio de la tempestad
dominio de la vida
pícaro:
arquetipo asesino
con armas
con multiclase
Componentes
Compulsión
Comunión
con la naturaleza
Concentración
Conexión
Confusión
Conjuración:
como Bestia
Concentrada
Menor
Conjurar:
animales
Celestial
descarga de proyectiles
elemental
elementales menores
feérico
lluvia de flechas
seres del bosque
Conjuro/s:
Acelerado
adicionales:
del Infernal
del Primigenio
del Señor Feérico
Página 1102
Característicos
conocidos de nivel 1 y superiores:
bardo
brujo
explorador
hechicero
conocidos y preparados
Cuidadoso
de bardo
de brujo
de clérigo
de círculo
de dominio
del Conocimiento
del Engaño
de la Guerra
de la Luz
de la Naturaleza
de la Tempestad
de la Vida
de druida
de explorador
de hechicero
de juramento
de Entrega
de los Antiguos
de Venganza
de mago
de paladín
Distante
Extendido
Gemelo
Intensificado
Potenciado
Sutil
puntos de ki
Cono
Cono de frío
Página 1103
Conoce a tu Enemigo
Conocer las leyendas
Conocimiento
Consagrar
Constitución
Contactar con otro plano
Contagio
Contingencia
Contorno borroso
Contraencantamiento
Contrahechizo
Controlar:
agua
el clima
Muertos Vivientes
una montura
Corcel fantasma
Cordón de flechas
Corona de la locura
Correr
Cosecha Siniestra
Costa
Coste en puntos de las puntuaciones de característica
Creación
de un bárbaro
de un bardo
de un brujo
de un clérigo
de un druida
de un explorador
de un guerrero
de un hechicero
de un mago
de un monje
de un paladín
de un pícaro
Creación rápida:
de un bárbaro
Página 1104
de un bardo
de un brujo
de un clérigo
de un druida
de un explorador
de un guerrero
de un hechicero
de un mago
de un monje
de un paladín
de un pícaro
Crear:
comida y agua
espacios de conjuro
llama
muerto viviente
o destruir agua
Siervo
Crecimiento:
espinoso
vegetal
Criminal
Crítico/s
Brutal
Mejorado
Superior
Cubo
Cuerpo:
Atemporal
Vacío
Cuervo
Curación
Curar
en masa
heridas
heridas en masa
Página 1105
Dados
de Golpe D
de Golpe con multiclase
Damarano
Dañar
Daño y curación
De dos mundos
De la carne a la piedra
Dedo de la muerte
Defectos
Defensa/s por clase:
explorador
de Cazador Experto
guerrero
paladín
monje:
Defensa Paciente
brujo:
Defensas Seductoras
Defensa sin Armadura:
bárbaro
monje
multiclase
Deidades:
celtas
Dragonlance
Eberron
egipcias
Falcongrís
griegas
no humanas
nórdicas
de los Reinos Olvidados
Delirio Oscuro
Derribado
en combate
Descansar
Descanso:
Página 1106
corto
largo
Descarga:
Agónica
Ahuyentadora
de fuego
sobrenatural
Desconfianza mutua
Describir:
al personaje
los efectos del daño
Descripciones de conjuros
Deseo
Desierto
Desintegrar
Despertar
Desplazamiento
entre planos
Después de nivel 1
Destierro
Destrabarse
Destreza
con Mano de Mago
Destruir muertos vivientes
Desvanecerse
Desviar Proyectiles
Detectar:
el bien y el mal
magia
pensamientos
trampas
venenos y enfermedades
Determinar puntuaciones de característica
Devorador de Vida
Diablillo
Dioses:
del multiverso
oro y clan
Página 1107
Diplomáticos y vagabundos
Disciplinas elementales
Discípulo de:
la Vida
los Elementos
Disco flotante de Tenser
Disfrazarse
Disipar:
el bien y el mal
magia
Dividiendo el grupo
Dividir el movimiento
Doblegar la Suerte
Dominar:
bestia
monstruo
persona
Dominio divino
del Conocimiento
del Engaño
de la Guerra
de la Luz
de la Naturaleza
de la Tempestad
de la Vida
de la Vida y la Muerte
Don de lenguas
Dormir
Dotes
Draconianos
Dracónido
Dragonlance
Druida/s
y los dioses
Druídico
Duelista Defensivo
Duelo:
explorador
Página 1108
guerrero
paladín
forzado
Duende
Duergar
Dulce descanso
Duplicar Encantamiento
Duplicidad Mejorada
Duración
Duro
Página 1109
Eberron
Ecos materiales E
Edad
Ejemplo:
de ambición
de multiclase
Ejercer una profesión
El Cazador y la Presa
El manto del cruzado
El poder de la naturaleza
Elegir:
equipo
una clase
una raza
Elegirte como objetivo
Elfo
de los bosques
oscuro (drow)
Elusivo
Embajadores sobresalientes
Embaucador:
Arcano
Versátil
Embelesar
Emboscada Mágica
Empujar a una criatura
Enano
de las colinas
de las montañas
Encantados de esforzarse
Encantamiento Instintivo
Encantar animal
Encontrar:
el camino
familiar
un objeto escondido
Enemigo Predilecto
Enfangar la Mente
Página 1110
Engañar
Enlace telepático de Rary
Enmarañar
Enredadera
Ensordecido
Ensueño
Entender idiomas
entorno, El
Entre aventuras
Entrenados para el peligro
Entrenamiento:
Excepcional
y ascetismo
Entrenarse
Envenenado
Equipo
de aventureros
elegir
inicial
trasfondo
por clases:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Ermitaño
Erudito
Esbeltos y elegantes
Esbirros del Caos
Escalones del juego
Página 1111
Escape Brumoso
Esconderse
en combate
a plena vista
escritura:
dracónica
élfica
enana
Escudo
de fe
de fuego
Mental
Escudriñar
Escuela de:
Abjuración
Adivinación
Conjuración
Encantamiento
Evocación
Ilusionismo
Nigromancia
Transmutación
escuelas mágicas, Las
Esculpir Conjuros
Escultor de la Carne
Esfera
congelante de Otiluke
de llamas
elástica de Otiluke
Espacio
Espacios de conjuro
bardo
brujo
explorador
hechicero
multiclase
Espada de Mordenkainen
Especialidad:
Página 1112
criminal
del erudito
del soldado
Especialistas equilibrados
Espejismo arcano
Espíritu:
Totémico
Vengativo
Espíritus guardianes
Esqueleto
Esquiva Asombrosa
Esquivar
Estabilizar a una criatura
Estafas favoritas
Estilo:
activo de interpretación
descriptivo de interpretación
Estilo de Combate:
del explorador
del guerrero
adicional
del paladín
Estructura de un combate
Estudioso:
de la Guerra
de lo arcano
Evasión
Evocación Potenciada
Excursión etérea
Experto en:
Abjuración
Adivinación
Ballestas
Conjuración
Encantamiento
Evocación
Ilusionismo
Nigromancia
Página 1113
Transmutación
Exploración y aventura
Explorador
de Mazmorras
Nato
Exploradores de secretos
Explorando oportunidades
Explosión solar
Página 1114
Fabricar
objetos F
Falcongrís
Falsa vida
Favor divino
Festín de héroes
Filo Sediento
Fingir muerte
Flecha:
ácida de Melf
de relámpago
Forma:
gaseosa
Salvaje
de Combate
Elemental
Formar el grupo
Formas:
de bestia
del Círculo
Fornido
Frenesí
Fuego feérico
Fuente:
de Inspiración
de Magia
Fuertes y cubiertos de cicatrices
Fuerza
fantasmal
Fulgor:
Protector
Mejorado
Fundirse con:
la multitud
con la piedra
Furia
Bestial
Implacable
Página 1115
Irracional
Persistente
Página 1116
Gastos
relativos al nivel de vida G
entre aventuras
por nivel de vida
Gato
Geas
Género
Glifo custodio
Globo de invulnerabilidad
Gnomo
de los bosques
de las rocas
de las profundidades
Golpe/s:
apresador
Aturdidor
de Suerte
Divino
flamígero
Mortal
Potenciados con Ki
Primordial
Sobrenatural
Tempestuoso
Grasa
Guarda contra la muerte
Guardia de cuchillas
Guardas y guardias
Guardián de la fe
Guerrero
Guía
Página 1117
Habilidad
sin Parangón H
y precisión
Habilidades
Habilidoso
Habituado a La Muerte En Vida
Habla Bestial
Hablar con:
las plantas
los animales
los muertos
Hacer añicos
Halcón
Hallar corcel
Halo:
de Luz
Sagrado
Hambre de Hadar
Hechicero
Hechizado
Hechizar:
animales y plantas
persona
Héroe del pueblo
Heroísmo
Herramientas
Hoja:
de fuego
de personaje
Huérfano
Humano
Página 1118
Ideales
Identificar I
Idiomas
estándar
exóticos
por raza
por trasfondo
Illuskano
Ilusión:
menor
menor mejorada
programada
Ilusiones Maleables
Imagen:
mayor
múltiple
silenciosa
Impacto certero
Imponer:
las Manos
maldición
Impostor
Improvisar una acción
Incansable
Incapacitado
Inconsciente
Indetectable
Indómito
Infernal, El
Infligir heridas
Influencia Seductora
Iniciado en la Magia
Iniciativa
prueba de destreza
Inmovilizar:
monstruo
persona
Insecto gigante
Página 1119
Inspiración
Bárdica
en Combate
Superior
Instantáneo
Instinto:
primordial
Salvaje
Instituciones que perduran
Inteligencia
Interaccionar con:
los objetos de tus alrededores
objetos
Interacciones sociales
Intercesión Divina
Interpretación
Invertir la gravedad
Investigar
Invisibilidad
mejorada
Invisible
Invocación/es:
Duraderas
instantánea de Drawmij
Sobrenaturales
Invocar duplicidad
Ira de la Tormenta
Página 1120
Jabalí
Jaula de fuerza J
Jerga de Ladrones
Juramentos Sagrados
de Entrega
de Venganza
de los Antiguos
Página 1121
Ki
La atracción del conocimiento
La causa de la virtud L
La oscuridad de los drows
La Suerte del Oscuro
Laberinto
Labia
Ladrón
de Conjuros
de los Cinco Destinos
Lanza Sobrenatural
Lanzador:
de conjuros multiclase
en Combate
Preciso
Ritual
Lanzamiento de conjuros
por clase:
bardo
clérigo
druida
explorador
guerrero:
Caballero Arcano
hechicero
mago
paladín
pícaro:
Embaucador Arcano
Flexible
multiclase
Potente
ritual
bardo
clérigo
druida
mago
Página 1122
Lanzar:
conjuros con armadura
un conjuro
a un nivel superior
Látigo de espinas
Lecturas inspiradoras
Lengua del Sol y la Luna
Lentos para confiar
León
Levantar maldición
Levantar y cargar
Levitar
Libertad de movimiento
Libro de:
conjuros
Secretos Ancestrales
Líder Inspirador
Ligeramente Acorazado
Linaje:
dracónico
del hechicero
infernal
Línea
Lingüista
Lista de conjuros ampliada
Llama:
permanente
sagrada
Llamar al relámpago
Llegar a 0 puntos de golpe
Lo concreto tiene preferencia
Lobo
terrible
Localizar:
animales o plantas
criatura
objeto
Los segundos mejores amigos de todos
Página 1123
Los tres pilares de una aventura
Luz
del día
Página 1124
Madrigueras luminosas
Maestría sobre Conjuros M
Maestro:
de Armas
de la Naturaleza
de las Formas Innumerables
del Combate
en Armaduras Medias
en Armaduras Pesadas
en Armas de Asta
en Armas Pesadas
en Escudos
Sobrenatural
Transmutador
Magia:
de Batalla
de Guerra
Mejorada
del ki
del Pacto
en bruto
Salvaje
Mago
Mal de ojo
Maleficio
Maniobras
Mano/s:
ardientes
de Bigby
de mago
Rápidas
Mansión magnífica de Mordenkainen
maravillas de la magia, Las
Marca:
de Gruumsh
del cazador
del Mal Augurio
Marchitar
Página 1125
Mareas del Caos
Marinero
Más allá del Plano Material
Máscara de los Mil Rostros
Mastín
fiel de Mordenkainen
Material (M)
Matón de Taberna
Mediano
Mejora de Característica
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Mensaje
Mensajero animal
Mente:
Aguda
en blanco
Escurridiza
Iluminada
Mercancías
Metamagia
Mil Formas
Mirada:
de las Dos Mentes
Hipnótica
Moderadamente Acorazado
Modificadores a la tirada
Modificar Recuerdos
Página 1126
Moldear la piedra
Momento decisivo
Monedas
Monje
Montaña
Montar y desmontar
Monturas:
y vehículos
y otros animales
Mover la tierra
Moverse:
alrededor de otras criaturas
entre ataques
Móvil
Movimiento
Rápido
sin Armadura
y posición
Muerte:
de monstruos
instantánea
Mula
Mulano
Multiclase
Mundos de aventura
Murciélago
Muro:
de espinas
de fuego
de fuerza
de hielo
de piedra
de viento
prismático
Música y magia
Muy Acorazado
Página 1127
Nacido de la Tempestad
Nivel N
del conjuro
Noble
Nombre
Nombres:
dracónidos
elfos
enanos
gnomos
medianos
semielfos
semiorcos
tieflings
y grupos étnicos humanos
Noquear a una criatura
Nube:
aniquiladora
apestosa
de dagas
de oscurecimiento
incendiaria
Página 1128
Objetivos
Observador O
Obtener inspiración
Oficio del gremio
Ojo/s:
arcano
del Guardián de las Runas
Ola:
atronadora
destructora
Opciones de personalización
Oportunista
Orbe cromático
Orden:
de marcha
imperiosa
monástica
Orgullosa estirpe de dragones
Origen
Mágico
Oscuridad
Oso:
negro
pardo
Otras actividades
durante tu turno
Otras características físicas
Otros ermitaños
Otros planos
Página 1129
Pacto:
de la Cadena P
del Filo
del Grimorio
Palabra/s:
Aterradora
Cortantes
de curación
de curación en masa
de poder: aturdir
de poder: matar
de poder: sanar
de regreso
divina
Paladín
Palma Estremecedora
Pantano
Panteones:
de D&D
históricos-fantásticos
Pantera
Paquetes de equipo
Paralizado
Parar el tiempo
Pasamuros
Pasar sin rastro
Paso:
arbóreo
Ascendente
brumoso
de la Tierra
del Viento
entre Sombras
Patrón:
hipnótico
Sobrenatural
Pequeña choza de Leomund
Pequeños y prácticos
Página 1130
Percepción Primigenia
Perdición
Perfil/es:
de criaturas
de un objeto animado
Pericia:
bardo
pícaro
en Infiltrarse
Personajes paso a paso
Personalidad y trasfondo
Personalizar un trasfondo
Petrificado
Pícaro
Piedad con los moribundos
Piedra de Transmutador
Piel:
pétrea
robliza
Piesligeros
Placeres bucólicos
Plaga de insectos
Plano/s:
de Transición
Exteriores
Interiores
Material
Positivo y Negativo
Plantas y maderas sagradas
Plegaria de curación
Plenitud de Cuerpo
Poderes sin explicación
Poderío Indómito
Polar
Polimorfar
verdadero
Ponerse y quitarse la armadura
Portal
Página 1131
Potenciar característica
Pradera
Precipitaciones
Preparar:
una Acción
y lanzar conjuros:
clérigo
druida
mago
paladín
Prepárate para la aventura
Presagio
mago
Mayor
Presencia:
Dracónica
Feérica
Intimidante
Preservar el equilibrio
Prestidigitación
Primigenio, El
Principios:
de la Entrega
de la Venganza
de los Antiguos
Prohibición
Propiedades de las armas
Protección:
contra el bien y el mal
contra energía
contra veneno
de la Naturaleza
del guerrero
del paladín
Proyección astral
Proyectar imagen
Proyectil mágico
Pruebas:
Página 1132
de característica
de Carisma
de Constitución
de Destreza
de Fuerza
de Inteligencia
de Sabiduría
en grupo
pasivas
Pseudodragón
Puerta:
arcana
dimensional
Puntos:
de experiencia
de hechicería
Puntos de golpe
temporales
y Dados de Golpe
por clase:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Puntuaciones de característica y modificadores
resumen
Pureza:
de Cuerpo
de Espíritu
Purificar comida y bebida
Página 1133
Página 1134
Quasit
Quietud Mental Q
Ráfaga de:
Golpes R
viento
Ralentizar
Rana
Rasgos:
de clase:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
multiclase
de personalidad
de trasfondo:
Contacto Criminal
Descubrimiento
Hospitalidad Rural
Identidad Falsa
Investigador
Miembro de un Gremio
Pasaje en Barco
alternativo: Mala Reputación
Por Petición Popular
Posición de Privilegio
alternativo: Siervos
Rango Militar
Refugio del Fiel
Página 1135
Secretos de la Ciudad
Vagabundo
Rashemí
Rata
Rayo:
abrasador
de escarcha
de hechicería
de luna
debilitador
nauseabundo
solar
Razas
poco frecuentes
Reacciones
conjuros
Realidad Ilusoria
Rebosantes de energía
Recado
Recluir
Recuperación:
Arcana
Mágica
Natural
Recuperarse
Redondear hacia abajo
Reencarnar
Regenerar
Reinos:
ocultos en los bosques
Olvidados, Los
Relámpago
en cadena
Reparar
Reprensión infernal
Represalia
Requisitos previos para multiclase
tabla de requisitos
Página 1136
Resiliente
Resistencia
a Conjuros
Dracónica
Infernal
y vulnerabilidad al daño
Resistente
Respirar bajo el agua
Restablecimiento:
mayor
menor
Resultados de la interpretación
Resumen de puntuaciones de puntuaciones de característica
Resurrección
verdadera
Retirada expeditiva
Revivir
Riqueza
inicial por clase
Risa horrible de Tasha
Ritmo de viaje
Rituales
Rociada:
de color
prismática
venenosa
Romper:
la mente
tu juramento
Página 1137
Saber druídico
Sabiduría S
Sacar 1 o 20
Sacerdote Guerrero
Saeta guía
Salpicadura ácida
Saltar
Salto
Sobrenatural
Salud Divina
Salvaguarda:
Arcana
Entrópica
Proyectada
Salvaje
Sanación Suprema
Sanador
Bendito
Sanadores y guerreros
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Santuario
de la Naturaleza
Secretos Mágicos
adicionales
Semblanza de la Bestia
Semielfo
Semiorco
Semiplano (conjuro)
Semiplanos
Senda/s:
Primordial
primordiales:
del Berserker
del Guerrero Totémico
Sentidos:
de la bestia
Divinos
Salvajes
Página 1138
Sentir:
el Peligro
sin Ver
Señal de esperanza
Señor:
de las Bestias
Feérico, El
Serpiente:
constrictora
venenosa
Servicios de lanzamiento de conjuros
Shillelagh
Shou
Siervos Muertos Vivientes
Sigil y las Tierras Exteriores
Sigilo
Supremo
Silencio
Símbolo
Simulacro
Sirviente invisible
Sobrecanalizar
Sobrecarga de Magia Salvaje
Soldado
Somático (S)
Sordera/Ceguera
Sorpresa
Subrazas
Sugestión
en masa
Superviviente
Supremacía:
en Combate
Mejorada
Susurros:
del Sepulcro
discordantes
Embrujados
Página 1139
Página 1140
Tácticas Defensivas
Talentos Fiables T
Tamaño
de una criatura
Tasas de cambio estándar
Taumaturgia
Técnica de la Mano Abierta
Telaraña
Telepatía
Telequinesis
Teletransporte
Temperatura
Tentáculos negros de Evard
Tercer ojo, El
Terremoto
Terreno:
alucinatorio
difícil:
combate
viaje
Terror
abyecto
Tethyriano
Texto ilusorio
Tiburón de arrecife
Tiefling
Tiempo
de lanzamiento
Tigre
Tipos de:
daño
movimiento especiales
Tiradas:
de ataque
y daño de fuerza
y daño de destreza
de conjuros
de salvación
Página 1141
de conjuros
contra muerte
enfrentadas
en combate
Tirador de Primera
Tiro con Arco
Tomar Aliento
Toque:
helado
Purificador
vampírico
Tormenta de:
aguanieve
espinas
fuego
hielo
la venganza
meteoritos
Trabajando en equipo
Tradición:
Arcana
Monástica
Tranquilidad
Trasfondos
Trasposición Benigna
Trepar cual arácnido
Trepar, nadar y arrastrarse
Tribus y barrios pobres
Truco/s
de la cuerda
Potente
bardo
brujo
clérigo
adicional
druida
adicional
hechicero
Página 1142
mago
Tsunami
Turami
turno, Tu
Página 1143
Un amplio espectro
Una memoria portentosa, un enorme rencor U
Una perspectiva atemporal
Una vida de peligros
Una vida lejos de lo mundano
Una vida turbia
Underdark
Unidades de medida
Uno con las Sombras
Urdimbre y la magia, La
Urna mágica
Usar:
cada característica
inspiración
Objetos Mágicos
puntuaciones de característica
un Objeto
velocidades diferentes
Página 1144
Variante/s:
armadura de caballo de guerra V
Caballero (noble)
comerciante gremial (artesano gremial)
espía (criminal)
estorbo
gladiador (animador)
habilidades con características diferentes
jugar con una cuadrícula
personalizar las puntuaciones de característica
pirata (marinero)
tamaño del equipo
Variedad en todas las cosas
Vehículos acuáticos
Velocidad
de viaje
Vender Tesoro
Vengador Implacable
Ventaja y desventaja
Ver:
invisibilidad
mundo
Verbal (V)
Versado en:
las Armas
un Elemento
Viajar:
con el viento
mediante plantas
Viaje interplanar
Vida de retiro
Viento
Vigor Infernal
Vínculo
con Arma
protector
Visión/es:
Bruja
Página 1145
Brumosas
ciega
del Pasado
de Reinos Remotos
e iluminación
en la oscuridad
Sobrenatural
veraz
verdadera
Vista del Diablo
Volar
conjuro
Voz del Amo de la Cadena
Página 1146
Yo:
Ilusorio Y
Perfecto
Zancada prodigiosa
Zombi Z
Zona de la verdad
Página 1147
Página 1148
Página 1149
Página 1150
¿Y ahora qué?
Página 1151
Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D. Estos
escenarios y campañas te permitirán dirigir partidas de D&D con muy poco
esfuerzo de preparación previo.
Página 1152
TABLA DE
CONTENIDOS
Página 1153
Cubierta
Prefacio
Introducción
Mundos de aventura
Cómo usar este libro
Cómo jugar
Aventuras
Página 1154
Riqueza
Armaduras y escudos
Armas
Equipo de aventureros
Herramientas
Monturas y vehículos
Mercancías
Gastos
Bagatelas
Capítulo 6: Opciones de personalización
Multiclase
Dotes
Página 1155
Abrir
Acelerar
Adivinación
Agarre electrizante
Agrandar/Reducir
Alarma
Aliado planar
Alterar el propio aspecto
Alterar los recuerdos
Alzar a los muertos
Amistad
Animar a los muertos
Animar objetos
Antipatía/Simpatía
Apariencia
Arma elemental
Arma espiritual
Arma mágica
Armadura de Agathys
Armadura de mago
Asesino fantasmal
Aspectos animales
Atadura planar
Augurio
Aura de pureza
Aura de vida
Aura de vitalidad
Aura mágica de Nystul
Aura sagrada
Auxilio
Baile irresistible de Otto
Barrera de cuchillas
Bendición
Boca mágica
Bola de fuego
Bola de fuego de explosión retardada
Brazos de Hadar
Buenas bayas
Burla dañina
Caída de pluma
Calentar metal
Calmar emociones
Cambiar de forma
Caminar sobre el agua
Campo antimagia
Página 1156
Caparazón antivida
Carcaj veloz
Castigo abrasador
Castigo abrumador
Castigo atronador
Castigo cegador
Castigo desterrador
Castigo furioso
Castigo marcador
Cautiverio
Cerradura arcana
Círculo de muerte
Círculo de poder
Círculo de teletransportación
Círculo mágico
Clarividencia
Clon
Cofre oculto de Leomund
Compulsión
Comunión
Comunión con la naturaleza
Confusión
Conjurar animales
Conjurar celestial
Conjurar descarga de proyectiles
Conjurar elemental
Conjurar elementales menores
Conjurar feérico
Conjurar lluvia de flechas
Conjurar seres del bosque
Cono de frío
Conocer las leyendas
Consagrar
Contactar con otro plano
Contagio
Contingencia
Contorno borroso
Contrahechizo
Controlar agua
Controlar el clima
Corcel fantasma
Cordón de flechas
Corona de la locura
Creación
Crear comida y agua
Página 1157
Crear llama
Crear muerto viviente
Crear o destruir agua
Crecimiento espinoso
Crecimiento vegetal
Curar
Curar en masa
Curar heridas
Curar heridas en masa
Dañar
De la carne a la piedra
Dedo de la muerte
Descarga de fuego
Descarga sobrenatural
Deseo
Desintegrar
Despertar
Desplazamiento
Desplazamiento entre planos
Destierro
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar pensamientos
Detectar trampas
Detectar venenos y enfermedades
Disco flotante de Tenser
Disfrazarse
Disipar el bien y el mal
Disipar magia
Dominar bestia
Dominar monstruo
Dominar persona
Don de lenguas
Dormir
Duelo forzado
Dulce descanso
El manto del cruzado
Embelesar
Encantar animal
Encontrar el camino
Encontrar familiar
Engañar
Enlace telepático de Rary
Enmarañar
Enredadera
Página 1158
Ensueño
Entender idiomas
Escudo
Escudo de fe
Escudo de fuego
Escudriñar
Esfera congelante de Otiluke
Esfera de llamas
Esfera elástica de Otiluke
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Espíritus guardianes
Excursión etérea
Explosión solar
Fabricar
Falsa vida
Favor divino
Festín de héroes
Fingir muerte
Flecha ácida de Melf
Flecha de relámpago
Forma gaseosa
Fuego feérico
Fuerza fantasmal
Fundirse con la piedra
Geas
Glifo custodio
Globo de invulnerabilidad
Golpe apresador
Golpe flamígero
Grasa
Guarda contra la muerte
Guarda de cuchillas
Guardas y guardias
Guardián de la fe
Guía
Hablar con las plantas
Hablar con los animales
Hablar con los muertos
Hacer añicos
Hallar corcel
Hambre de Hadar
Hechizar persona
Heroísmo
Hoja de fuego
Página 1159
Identificar
Ilusión menor
Ilusión programada
Imagen mayor
Imagen múltiple
Imagen silenciosa
Impacto certero
Imponer maldición
Indetectable
Infligir heridas
Inmovilizar monstruo
Inmovilizar persona
Insecto gigante
Invertir la gravedad
Invisibilidad
Invisibilidad mejorada
Invocación instantánea de Drawmij
Jaula de fuerza
Laberinto
Labia
Látigo de espinas
Levantar maldición
Levitar
Libertad de movimiento
Llama permanente
Llama sagrada
Llamar al relámpago
Localizar animales o plantas
Localizar criatura
Localizar objeto
Luces danzantes
Luz
Luz del día
Mal de ojo
Maleficio
Mano de Bigby
Mano de mago
Manos ardientes
Mansión magnífica de Mordenkainen
Marca del cazador
Marchitar
Mastín fiel de Mordenkainen
Mensaje
Mensajero animal
Mente en blanco
Página 1160
Moldear la piedra
Mover la tierra
Muro de espinas
Muro de fuego
Muro de fuerza
Muro de hielo
Muro de piedra
Muro de viento
Muro prismático
Nube aniquiladora
Nube apestosa
Nube de dagas
Nube de oscurecimiento
Nube incendiaria
Ojo arcano
Ola atronadora
Ola destructora
Orbe cromático
Orden imperiosa
Oscuridad
Palabra de curación
Palabra de curación en masa
Palabra de poder: aturdir
Palabra de poder: matar
Palabra de poder: sanar
Palabra de regreso
Palabra divina
Parar el tiempo
Pasamuros
Pasar sin rastro
Paso arbóreo
Paso brumoso
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund
Perdición
Piedad con los moribundos
Piel pétrea
Piel robliza
Plaga de insectos
Plegaria de curación
Polimorfar
Polimorfar verdadero
Portal
Potenciar característica
Presagio
Página 1161
Prestidigitación
Prohibición
Protección contra el bien y el mal
Protección contra energía
Protección contra veneno
Proyección astral
Proyectar imagen
Proyectil mágico
Puerta arcana
Puerta dimensional
Purificar comida y bebida
Ráfaga de viento
Ralentizar
Rayo abrasador
Rayo de escarcha
Rayo de hechicería
Rayo de luna
Rayo debilitador
Rayo nauseabundo
Rayo solar
Recado
Recluir
Reencarnar
Regenerar
Relámpago
Relámpago en cadena
Reparar
Reprensión infernal
Resistencia
Respirar bajo el agua
Restablecimiento mayor
Restablecimiento menor
Resurrección
Resurrección verdadera
Retirada expeditiva
Revivir
Risa horrible de Tasha
Rociada de color
Rociada prismática
Rociada venenosa
Romper la mente
Saber druídico
Saeta guía
Salpicadura ácida
Salto
Página 1162
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Santuario
Semiplano
Sentidos de la bestia
Señal de esperanza
Shillelagh
Silencio
Símbolo
Simulacro
Sirviente invisible
Sordera/Ceguera
Sugestión
Sugestión en masa
Susurros discordantes
Taumaturgia
Telaraña
Telepatía
Telequinesis
Teletransporte
Tentáculos negros de Evard
Terremoto
Terreno alucinatorio
Terror
Terror abyecto
Texto ilusorio
Toque helado
Toque vampírico
Tormenta de aguanieve
Tormenta de espinas
Tormenta de fuego
Tormenta de hielo
Tormenta de la venganza
Tormenta de meteoritos
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Tsunami
Urna mágica
Ver invisibilidad
Viajar con el viento
Viajar mediante plantas
Vínculo protector
Visión en la oscuridad
Visión veraz
Volar
Zancada prodigiosa
Página 1163
Zona de la verdad
Apéndices
Apéndice A: Estados
Apéndice B: Dioses del Multiverso
Apéndice C: Los Planos de Existencia
El Plano Material
Más allá del Plano Material
Apéndice D: Perfiles de criaturas
Apéndice E: Lecturas inspiradoras
Índice de términos
Hoja de personaje
¿Y ahora qué?
Tabla de contenidos
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Página 1165