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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA EL MEJORAMIENTO DE LA

COMPRENSIÓN Y SOLUCIÓN DE OPERACIONES BÁSICAS CON NÚMEROS


ENTEROS EN ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO

AIMER ANDRÉS GARCÍA SÁNCHEZ


EDWAR JADER VALENCIA GUTIÉRREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
PITALITO
2021
CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ................................................ 8
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................. 8
1.2 ALCANCE .......................................................................................... 13
1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................ 13
1.4 OBJETIVOS....................................................................................... 14
1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 14
1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 14
2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 16
2.1 ESTADO DEL ARTE.......................................................................... 16
2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 18
2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 18
2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 18
3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 20
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 20
3.2 HIPÓTESIS........................................................................................ 20
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ........................................................... 20
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................ 20
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 21
3.6 PROCEDIMIENTO............................................................................. 22
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............. 23
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 23
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 24
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 25
ANEXOS .............................................................................................................. 27
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Acceso a internet y computadores de estudiantes de colegios ubicados en


zona rural Colombia. ............................................................................................... 8
Figura 2. Porcentajes de estudiantes con acceso a computadores, celulares e
internet, año 2021, Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez. ......... 9
Figura 3. Árbol de problemas……………………………………………………………12
LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Encuesta tecnológica para el estudiante año 2021, Institución Educativa


Municipal Jorge Villamil Cordovez. .......................... ¡Error! Marcador no definido.
Tabla 2. Consolidado de desempeño área de matemáticas, año 2020…………….11
LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A. Cronograma…………………………………………………………….…..21
Anexo B. Presupuesto….………..……………………….………………………….22
INTRODUCCIÓN

Tras la declaratoria presidencial de emergencia sanitaria por COVID-19, el


Ministerio de Educación Nacional (MEN) mediante la circular 021 del 17 de marzo
de 2020, expidió las orientaciones para el desarrollo pedagógico y académico en
casa de estudiantes y docentes. Desde entonces las aulas quedaron vacías, y el
proceso de enseñanza durante el año 2020 se baso en el desarrollo de guias de
trabajo, en la mayoría de las instituciones educativas entregadas a los estudiantes
de manera impresa, dada la falta de acceso a la tecnología en cuanto a Hardware,
software y conectividad de millones de hogares colombianos. Así transcurrió el
2020, con una educación apoyada en el acompañamiento de acudientes y cuyo
resultado genero desmotivación de estudiantes y desinterés de sus padres, por
continuar con el proceso de enseñanza. El 2021 arranco con la esperanza de un
retorno gradual y seguro a las aulas, con grandes retos de reinvención del sistema
educativo, apoyado en la apropiación y uso de las tecnologías de la información y
la comunicación, como herramienta de cambio, pero para que este sea positivo es
prioridad fortalecer los proyectos de investigación en materia educativa.

Este trabajo de investigación aplicada busca fortalecer la comprensión y solución


de operaciones básicas con números enteros, incorporando técnicas de
gamificación a las guias diseñadas para educación en casa, como estrategia de
innovación que permita generar motivación de los estudiantes por su proceso de
enseñanza de las matemáticas.

En la constitución de 1991 en su artículo 67, indica que el estado debe garantizar el


adecuado cubrimiento del servicio educativo, para lo cual el (MEN), en su búsqueda
por dar cumplimiento a este derecho en medio de la crisis sanitaria, puso a
disposición de la comunidad educativa recursos educativos digitales y virtuales
mediados por las tecnologías de la información y comunicación (TIC), ejecutables
en computadores, tabletas, celulares y en internet, recursos que en un país en vía
de desarrollo no están del alcance de la clase social baja y media, que en nuestro
país representa un poco mas del 50% de la población, situación que dificultaría la
investigación si se enfoca solo en la implementación de la gamificación mediante el
uso de las TIC.

La investigación se basará en la aplicación de una metodología mixta, con


recolección de datos a estudiantes mediante pruebas y por otro lado entrevistas a
estos para conocer su actitud y motivación luego de aplicada las estrategias,
mediante la gamificación.

6
En el primer parte de la investigación se encuentra el planteamiento del problema,
su alcance y justificación que determinan los objetivos tanto generales como
específicos. En la segunda parte se definen las bases teóricas, como el estado del
arte actual para fortalecer los datos y registros de la investigación.

7
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las instituciones educativas enfrentan hoy uno de sus mayores desafíos jamás
vistos en el último siglo, dar continuidad al proceso educativo bajo un modelo de
virtualidad o alternancia, sin tener las condiciones para implementar dichos
modelos, por la falta de recursos financieros, que permitan una eficiente inversión
en herramientas tecnológicas, dispositivos hardware, software especializado en
educación y conectividad, acceso a internet.

Las instituciones educativas no cuentan con plataformas digitales para el adecuado


manejo de una virtualidad y desde el talento humano, baja o nula capacitación
docente para la apropiación del uso de Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), en su práctica docente, dando como resultado una educación
sin calidad, ni objetivos claros de formación.

Originando incertidumbre en el estudiante por la continuidad de su formación bajo


la modalidad de educación en casa o alternancia, por la falta de comunicación
asertiva con sus docentes y compañeros al no contar con acceso a herramientas
tecnológicas y conectividad a internet constante, situación que se agudiza más en
la zona rural. Dando origen a nuevas problemáticas o incrementando las ya
existentes.

Figura 1. Acceso a internet y computadores de estudiantes de colegios ubicados


en zona rural Colombia.
Situación de conectividad a internet de
estudiantes de colegios rurales en el país.
14%

86%

Con Acceso a internet Sin acceso a internet

Fuente: ( Chacón, 2020).

8
En la zona rural del Municipio de Pitalito, en el corregimiento de Chillurco donde
tiene influencia la Institución Educativa Jorge Villamil Cordovez, la situación de
conectividad y de acceso a computadores no le es indiferente a esta realidad
nacional.

Figura 2. Porcentajes de estudiantes con acceso a computadores, celulares e


internet, año 2021, Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez.

Fuente: autor del trabajo

Tabla 1. Encuesta tecnológica para el estudiante año 2021, Institución Educativa


Municipal Jorge Villamil Cordovez.

9
Fuente: autor del trabajo

El no acceso a tecnologías digitales por parte de los estudiantes puede aumentar la


desigualdad en cuanto a la calidad en la educación que reciben, ampliando cada
día mas la brecha entre los estudiantes que viven en una ciudad, con los que viven
en zonas rurales y ni hablar de zonas rurales dispersas, que en consecuencia
generaran mas desigualdad social y económica en un futuro cercano. La solución
de acceso a internet, o suministro de dispositivos electrónicos como computadores
no es responsabilidad docente, pero si lo es implementar nuevas estrategias que
permitan dinamizar la educación en casa y bajo la modalidad de alternancia
educativa.

1.1.1 Descripción de la situación problema

Desde la presencialidad es decir antes del año 2020, el desempeño de estudiantes


en el área de matemáticas desde el grado sexto en la instituciones educativas, era
un desempeño bajo y básico, en esta área, que se empezaba a incrementar al pasar
el estudiante del grado quinto al grado sexto, donde las matemáticas pasan de un
campo concreto a un análisis desde el campo abstracto, y en especial cuando
incrementa su campo de acción al pasar del conjunto de números naturales al
conjunto de los números enteros, y su manejo de las operaciones básicas, como
suma, resta, multiplicación y división con este nuevo conjunto de números. Hoy con
la asesoría en casa brindada por docentes, la problemática ha incrementado, y más
sin los elementos tecnológicos adecuados para mantener una comunicación
constante docente estudiante.

“Las competencias matemáticas no se alcanzan por generación espontánea, sino


que requieren de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema
significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia más
y más complejos” (MEN,2006, p.49). Es aquí donde toma relevancia la investigación
basada en la gamificación como técnica para generar nuevas estrategias que

10
incorporan los elementos, mecánicas y dinámicas propias del juego para recuperar
la motivación del estudiante por las matemáticas y recuperar en el la su confianza
mediante el desarrollo de actividades secuenciales retadoras, misiones que puede
intentar varias veces hasta superar nuevos niveles, un tipo de evaluación que rompe
el esquema de un único examen y que solo crean miedo en el estudiante a la hora
de su presentación.

Mientras la normalidad vuelve a las aulas de clases es prioridad recuperar la


confianza de los estudiantes del grado sexto por su aprendizaje en las matemáticas,
pues es el mayor detonante de retiro en la Institución Educativa Municipal Jorge
Villamil Cordovez, zona rural del Municipio de Pitalito, que cubre la educación de
miles de jóvenes del corregimiento de Chillurco.

1.1.2 Identificación del problema

En el grado sexto de la I.E.M Jorge Villamil Cordovez se evidencia baja comprensión


en el manejo de operaciones básicas con números enteros, generando como
consecuencia la baja capacidad de resolución de problemas en operaciones con
números enteros lo que lleva a resultados negativos en su proceso evaluativo, que
al final se ve reflejado en la alta tasa de reprobación. Generando deserción escolar
gradual, durante el bachillerato y se puede validar con la matriculas en la institución
en el último quinquenio donde a sexto ingresan en promedio anual 60 estudiantes y
en once terminan alrededor de 15, en el año 2020 se matricularon para sexto 56
estudiantes y en el mismo año para el grado once se matricularon 11 estudiantes,
Datos tomados de la plataforma SIMAT (Sistema Integrado de Matricula Estudiantil).
La deserción no solamente afecta el desarrollo integral del niño, su familia y entorno
social si no que involucra la institución y directamente la reducción de la planta
docente, aumentando la carga académica de estos en pro del desmejoramiento de
la calidad. Otro efecto es la frustración de los estudiantes ante los resultados
obtenidos creando en ellos un rechazo hacia las matemáticas y el docente.

Tabla 2. Consolidado de desempeño área de matemáticas, año 2020.

Fuente. Acta consejo académico.

11
Las causas que originan el problema por parte del docente son el empleo de
estrategias didácticas inadecuadas, enfocadas en aplicación de técnicas de
enseñanza que no tienen en cuenta el tipo y estilo de aprendizaje de los estudiantes,
clases tradicionales en las cuales no se involucran herramientas tecnológicas
propias de esta generación. Generan falta de motivación por parte de los
estudiantes por las matemáticas, actitud recogida durante sus primeros años
escolares que se ven reflejados en un bajo conocimiento de presaberes en el área.
Otra situación puesta a prueba por la pandemia fue el acompañamiento de los
padres de familia o acudientes, los cuales demuestran desinterés por la educación
de sus hijos, probablemente porque al interior de su familia el nivel académico es
bajo, no ven en la educación una oportunidad para que sus hijos mejoren sus
condiciones de vida, al disminuir la educación y su calidad menos posibilidades de
construir un país próspero, moderno, donde reine la equidad y la paz.

Figura 3. Árbol de problemas

Fuente: elaboración propia

1.1.3 Pregunta problema

¿Como la gamificación permite el mejoramiento de la comprensión y solución de


operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto de la IEM
Jorge Villamil Cordovez?

12
Algunos interrogantes para abordar la formulación del problema son:

• ¿Cómo motivar a los estudiantes del grado sexto al logro de las competencias
matemáticas en números enteros?
• ¿Será el uso de la gamificación una estrategia didáctica adecuada para una
clase de matemáticas del grado sexto de secundaria que permita mejorar los
resultados de los exámenes de los estudiantes más que los obtenidos en una clase
tradicional o examen dirigido por el maestro?

1.2 ALCANCE

La investigación busca fortalecer la comprensión y solución de problemas en


operaciones básicas de números enteros, mediante la aplicación de una unidad
didáctica diseñada con la estrategia de gamificación que permita promover la
interacción del estudiante del grado sexto de bachillerato despertando su interés y
motivación por el área de matemáticas. En instituciones rurales con dificultades de
acceso a internet y recurso tecnológicos, ya que una de las ventajas que da la
gamificación es su implementación sin que exista rigurosamente dispositivos
digitales para su aplicación, ya que gamificar no significa utilizar un videojuego
educativo, o utilizar una tecnología parecida al videojuego.

1.3 JUSTIFICACIÓN

“Muchos estudiantes comienzan a desarrollar actitudes negativas sobre las


matemáticas durante sus primeros años en el aula de primaria” (Leroy & Bressoux,
2016). El sistema educativo colombiano divide la educación en ciclos así: Básica
Primaria, Básica secundaria, y educación media, en la práctica se distribuyen en
dos momentos que son primaria que comprende desde el grado primero a quinto y
secundaria que comprende del grado sexto a once.

En el primer momento las matemáticas se enseñan con un sentido más práctico


vivencial, tangible de la comprensión del número, en secundaria se enseña
matemáticas, entendida ésta en un sentido amplio, como realidad física o mental,
más abstracta. Los problemas para los estudiantes inician por los resultados en su
desempeño en esta área en los grados primero y sexto, y de acuerdo con este
toman una posición frente al desarrollo de la asignatura, que en la mayoría de los
casos por los resultados de la evaluación tradicional crean una frustración y postura
que ahonda en su autoestima y la perdida de interés por el área de matemáticas.

Al llegar el estudiante a sexto el docente en su búsqueda de culpables más que de


soluciones, culpa en un principio al conocimiento previo adquirido por el estudiante,
más no se interesa por mejorar sus prácticas pedagógicas, incorporando
herramientas tecnológicas que fortalezcan sus clases e implementando estrategias
de enseñanza acordes al mundo digital en el que se desenvuelve el estudiante.

13
Un niño al que se le brinda un buen proceso de enseñanza en matemáticas
mediante la aplicación de estrategias y técnicas didácticas adecuadas en sexto es
un niño con mayor probabilidad de obtener un aprendizaje significativo en esta área,
que le servirá como base para desenvolverse en los siguientes años de escolaridad,
evitando de esta manera la perdida de interés, el desánimo, la baja autoestima
frente a las matemáticas. Al final se espera mejorar los resultados en pruebas
externas.

Teniendo en cuenta la problemática detectada durante el desempeño docente y


según los grandes porcentajes de pérdidas en las áreas de ciencias exactas según
los análisis hechos por el consejo académico de la Institución, el grupo de docentes
de la institución señala la dificultad de los estudiantes para manejar resolver las
operaciones matemáticas básicas con números enteros, como una de las
principales causas del bajo rendimiento académico de los alumnos del grado sexto.

Resulta valioso el lograr cautivar a los estudiantes implementando una estrategia


metodológica a través de la gamificación y las TIC, herramienta que propicia una
mayor motivación por el estudio. De esta manera entendiendo la educación como
un proceso formativo integral buscamos una buena comunicación para facilitar la
comunicación entre profesores y estudiantes del grado sexto de la I.E.M Jorge
Villamil Cordovez, favorecer la comprensión conceptual y el desarrollo de las
competencias para operar correctamente cantidades enteras. Y que el resultado de
esta investigación sirva como modelo para fortalecer las competencias matemáticas
de los futuros ciudadanos del siglo XXI.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Utilizar actividades didácticas enfocadas en gamificación y retos que contribuyan al


mejoramiento de la comprensión y solución de operaciones básicas con números
enteros en estudiantes del grado sexto de la IEM Jorge Villamil Cordovez.

1.4.2 Objetivos específicos

Identificar la problemática en la comprensión y solución de operaciones básicas con


números enteros en los estudiantes del grado sexto.

Diseñar unidades didácticas enfocadas a la gamificación o aprendizaje basado en


retos para fortalecer las competencias matemáticas con números enteros.

Desarrollar las unidades didácticas enfocadas en gamificación y retos.


Aplicar las unidades didácticas apoyadas en la gamificación y retos, para mejorar el
desempeño de los estudiantes.

14
Evaluar los resultados antes y después de aplicar la unidad didáctica basada en la
estrategia de gamificación y retos

15
2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

La investigación en competencias matemáticas enfocadas al mejoramiento de las


habilidades para la interpretación del numero entero y la solución de problemas
planteados, desde la óptica de un verdadero significado para el estudiante, es muy
importante para la formación de ciudadanos que se enfrentaran a un mundo mas
globalizado y tecnificado, donde las matemáticas juegan un papel muy importante
en el pensamiento lógico y de solución de problemas, no solo visto desde la óptica
de la programación meramente informática, puesto que todos somos
programadores natos, ya que desde pequeños en casa nos indican y vamos
aprendiendo como programar por ejemplo el desarrollo de nuestras actividades
diarias, desde que despertamos hasta que nos acostamos a descansar.

El tema de la enseñanza de los números enteros es un tema de interés general y


muchos autores a nivel mundial han tratado de aportar soluciones que hagan las
matemáticas menos abstractas permitiendo a los estudiantes comprender y
apropiarse de los conocimientos necesarios al respecto, es pretensioso tratar de
abarcar todos los trabajos existentes sobre el tema, sin embargo, se citan algunos
referentes locales e internacionales que han aportado su trabajo para mejorar la
comprensión de las matemáticas y resolución de operaciones con números enteros,
al igual que la gamificación como estrategia de aprender jugando.

En una investigación de las causas de los errores y conceptos erróneos al resolver


problemas de rutina que involucran suma, resta, multiplicación y división de
números enteros, realizado en Malasia, las autoras concluyen:

A partir de los datos recopilados de la observación en el aula, las


entrevistas de los profesores y los estudiantes hay varias fuentes de
errores y las causas fundamentales que conducen a conceptos erróneos
y errores al tratar con operaciones de números enteros de los que
podemos aprender. Los hallazgos de este estudio enfatizan la importancia
de la enseñanza para la comprensión.
Recomendaciones, tratar de incorporar los siguientes elementos para
idear actividades significativas en sus lecciones de matemáticas:
1) Aprendizaje activo
2) Aprendizaje cooperativo
3) Múltiples representaciones
4) Lecciones creativas que harán que los estudiantes piensen
críticamente.
No hay atajos en la enseñanza para la comprensión. De ahí que
propusimos un marco de enseñanza que incluye los cuatro elementos

16
anteriores en la enseñanza de números enteros. (Madihah & Zulmaryan,
2020, p.12)

(Herrera & Zapatera, 2019) afirman en su investigación “Los estudiantes conservan


muchas de las concepciones aprendidas con los números naturales y las utilizan en
el campo numérico de los enteros, lo que les genera errores tanto conceptuales
como numéricos” (p, 19). Relacionan la forma de resolver operaciones básicas con
números naturales con las operaciones con números enteros, donde no
comprenden el concepto de número positivo y negativo, pues el aprendizaje del
numero natural es mas concreto, en primaria se inicia con procesos de repetición y
conteo, y el estudiante queda familiarizado con este método.

Es importante realizar un adecuado proceso de exploración donde los estudiantes


puedan comprender el conjunto de los números naturales e inicien la comprensión
del número entero, para lo cual es importante la familiarización de la recta numérica,
como punto de referenciación para la ubicación del conjunto de los números
enteros. Es importante por la situación actual de los estudiantes tras un año de
educación en casa, implementar estrategias didácticas basadas en gamificación
como expresa (Almeida, 2020) “El docente debe conocer los conceptos previos que
manejan sus alumnos, sus necesidades, intereses, habilidades, reconocer y
respetar sus ritmos, estilos de aprendizaje y que tipo de estrategias implementar”
(p.5) En su investigación concluye que el uso de una estrategia innovadora como
lo es la Gamificación dentro del área de Matemática motiva y genera interés en la
materia, introduciendo en las clases mecanismos propios del juego, un lenguaje
muy conocido actualmente por los estudiantes.

En una investigación de los efectos del aprendizaje basado en juegos


en la actitud y logros en matemáticas elementales los estudiantes de una
escuela en Estados Unidos expresaron miedo inicial a las matemáticas que
se redujo a lo largo del curso del aprendizaje basado en juegos. Hablaron de
una sensación de miedo hacia la instrucción diaria de matemáticas,
sentimientos de ansiedad. Los estudiantes que luchan con una baja
autoestima matemática tienen más probabilidad de tener un rendimiento
pobre en el área de matemáticas.
Los datos de las entrevistas a los estudiantes revelaron actitudes que indican
que la incorporación de juegos fue exitoso porque los juegos "hacen que las
matemáticas se sientan como si no fueran matemáticas" y empujaron a
muchos los estudiantes "trabajarán más duro de lo que normalmente lo
harían porque el trabajo fue divertido y desafiante" Los estudiantes se
sintieron cómodos con el material y la colaboración para no solo corregir a su
pareja sino también para explicar por qué el pensamiento de su pareja no era
válido. Estos diversos ejemplos, junto con el aumento dramático en los
puntajes de las evaluaciones de los estudiantes, mostró el aprendizaje
basado en juegos aumentó tanto la actitud de los estudiantes como sus
logros en matemáticas. (White &; McCoy, 2019, pp.14-16)

17
En Los resultados obtenidos en muchos estudios se evidencia de manera positiva
que con el uso de las nuevas tecnologías e implementar mecanismos propios del
juego en el proceso de enseñanza aprendizaje mejora significativamente el
aprendizaje de los estudiantes, y esto aplica a estudiantes de todo tipo de región,
contexto, cultura, idioma. Incluso hay referentes del uso de juegos didácticos en la
educación desde mediados del siglo XIX, y que hoy con los avances tecnológicos,
se involucran más en las clases con juegos o su dinámica propia con un propósito
educativo.

Varios artículos concuerdan con que para la aplicación correcta de una estrategia
de gamificación es indiscutible que los estudiantes cuenten con acceso a los
recursos de hardware, dispositivos para su uso al igual que acceso a internet
estable, una de las limitantes de nuestros estudiantes de la región rural colombiana.

El reto para el desarrollo de la investigación esta en la adaptación de la estrategia


ajustada al contexto actual de educación en casa mediada por guias, y con las
limitantes tecnológicas de la región de influencia.

2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

Se incluye el desarrollo teórico de los diferentes aspectos temáticos relacionados


con el proyecto. Especifica los principales autores que aportan elementos teóricos
que fundamentan el trabajo de grado. El marco teórico define las bases
epistemológicas del proyecto y muestra claramente, cada soporte teórico de cada
elemento o categoría conceptual, expuesta en el objetivo general.

La literatura académica referenciada en el informe debe ser de fuentes confiables,


estar vinculada con el problema de investigación y aportar a su solución. Fuentes
confiables, implican reconocimiento académico y publicación.

2.2.2 Marco Conceptual

Identifica los conceptos asociados con el desarrollo del trabajo el grado. No se debe
confundir con el glosario. Presenta únicamente, los conceptos que intervienen y que
son necesarios para la comprensión del trabajo de grado, por lo tanto, se deben
tratar a profundidad y no como una exposición de simples definiciones.

Cómo armar el marco conceptual, según (Lerma, 2010)


1. Seleccione aquellos términos que va a emplear en el trabajo y que puedan
crear confusión.

18
2. Haga una lista de los términos, con el orden en el que secuencialmente serán
abordados.
3. Realice una escritura corrida en la cual aborde los conceptos a través de un
hilo conductor, que es el objeto de investigación.
4. Escriba la definición base para cada término, una vez va apareciendo en el
discurso.

La presentación del marco referencial no supera las 1500 palabras.

19
3 DISEÑO METODOLÓGICO

En esta sección, en la cual se recomienda que no supere las 1500 palabras, se


incluyen los aspectos a establecer en el anteproyecto, realizando los ajustes que
surjan durante el desarrollo del trabajo de grado. El enfoque y el diseño
metodológico deben ser coherentes y estar claramente definidos. Contemplan la
información pertinente para la consecución de los objetivos, tanto específicos como
generales, así como la operacionalización de las variables.

El diseño metodológico y las técnicas previstas deben ser claras y pertinentes en


relación con los objetivos y resultados esperados.

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Se presenta el tipo de investigación seleccionado con su debida justificación. El


verbo del objetivo general debe estar íntimamente relacionado con el tipo de
investigación.

3.2 HIPÓTESIS

La hipótesis es la conjetura o suposición inicial que se realiza y se pretende


corroborar, con el desarrollo de la investigación. Son las respuestas iniciales a la
pregunta de investigación. En la hipótesis se establecen los aspectos o variables
que se van a observar en la ejecución de la investigación, basado en los referentes
teóricos que se han adoptado para el trabajo. Debe mostrar coherencia especial con
los objetivos y con la pregunta de investigación.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Las variables se utilizan para designar cualquier característica o cualidad de la


unidad de observación. Son los elementos principales del problema, de los
objetivos, de ellas se habla en los marcos y en la metodología, se plantea la forma
de observarlas, medirlas, presentarlas y analizarlas (Lerma, 2010). Se debe
plantear la variable dependiente, independiente e interviniente, siempre y cuando
aplique al tipo de investigación escogida.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

Además del detalle de las variables empleadas, se debe prestar especial atención
a su operacionalización. Los datos e instrumentos muestran la forma cómo se
realizó la operacionalización de las variables. Importante revisar concordancia y
sustento con la hipótesis central.

20
La operacionalización implica el paso de las variables, de lo teórico al plano
concreto. Es la definición de la forma en que se hacen medibles. Como mínimo, se
realizan los siguientes pasos:

a. Definición de la variable.
b. Determinar las dimensiones de la variable.
c. Establecer los indicadores y subindicadores necesarios.
d. Elaboración de las escalas de medición.

Se muestra claramente, cómo y con cuales instrumentos se mide cada variable.


Muy importante la correcta definición de indicadores.

Ejemplo de operacionalización de variables.

Tabla 2. Operacionalización de variables

Tipo y nombre de la
Dimensiones Indicadores
variable
Identifica ideas principales
Relaciona el título y el texto
Comprensión Literal Formula relaciones y comparaciones
Elabora esquemas de transformación
Emite juicios de lo leído
Variable dependiente:
Comprensión Lectora Decodifica información
Comprensión
Inferencial Identifica las falacias de razonamiento
Analiza la información novedosa
Establece analogías
Comprensión Crítica Establece premisas
Establece relaciones analógicas
Fuente: elaboración propia

3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

La población es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen


algunas características comunes, observables, en un lugar y en un momento
determinado. Puede estar integrada por personas o por unidades diferentes a ellas
como instituciones o empresas. Cuando se lleva a cabo una investigación se deben
tener en cuenta, algunas características esenciales al seleccionar la población bajo
estudio. Entre estas características se contemplan, para el caso de personas:
ubicación geográfica, género, edad, grado de escolaridad. Para las instituciones:
ubicación geográfica, actividad, sector economía, tamaño, número de empleados.

21
La muestra es un subconjunto de la población. El muestreo de población es un
proceso que consiste en tomar un subgrupo de sujetos que sea representativo de
toda la población. La muestra debe tener un tamaño suficiente como para garantizar
un análisis estadístico.

El muestreo por conveniencia es una técnica de muestreo no probabilístico y no


aleatorio, utilizada para crear muestras de acuerdo con la facilidad de acceso, la
disponibilidad de las personas de formar parte de la muestra, en un intervalo de
tiempo dado o cualquier otra especificación práctica de un elemento particular.

3.6 PROCEDIMIENTO

En el procedimiento se describe la forma en que se desarrollará el trabajo de grado,


desde la planeación hasta los resultados y entrega del documento final. Se detallan
las actividades a realizar para obtener el logro de los objetivos y la validación de la
hipótesis planteada, en coherencia con el método seleccionado. Se organiza para
su presentación en fases de trabajo que agrupan actividades y tareas a realizar para
el desarrollo de la investigación. Se recomienda explicar el resultado de cada una
de las fases y enumerar con un buen nivel de detalle las actividades y acciones
involucradas, para lograr claridad en la forma como se ejecutará la investigación.

Fase 1. Nombre de la fase


Etapa 1.1 Nombre etapa
Paso 1.1.1 Nombre del paso
Paso 1.1.2 Nombre del paso
Etapa 1.2 Nombre etapa.
Paso 1.2.1 Nombre del paso
Paso 1.2.2 Nombre del paso

Fase 2. Nombre de la fase


Etapa 1.2 Nombre etapa
Paso 1.2.1 Nombre del paso
Paso 1.2.2 Nombre del paso

Fase n. Nombre de la fase


Etapa 1.n Nombre etapa n
Paso 1.n.1 Nombre del paso
.
.
Paso 1.n.m Nombre del paso

Las actividades van directamente relacionadas con los objetivos específicos, es


decir, las actividades descritas en el procedimiento deben estar orientadas a dar
cumplimiento a cada uno de los objetivos específicos contemplados. Así mismo,

22
cada una de las actividades presentadas en este punto, debe coincidir con las
presentadas en el cronograma.

3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Describe los instrumentos utilizados para la recolección de información: encuestas,


test, cuestionarios de entrevistas, etc., tanto en la etapa de identificación del estado
inicial de la población como posteriormente, para evaluar el impacto de la
incorporación.

Los instrumentos que se describen en esta sección deben coincidir, con los
registrados en la tabla de operacionalización de variables.

Justifica (con referencias) por qué ese tipo de instrumento es pertinente, qué
relación tiene con los objetivos.

Explica el propósito de cada uno: ¿Qué se indaga? ¿Con qué variable se relaciona?
¿En qué momento o fase del estudio se hará? ¿Para qué servirá la información
recolectada?

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Especifica la forma en la cual se procesaron los datos obtenidos en el desarrollo del


trabajo de grado, el tipo de pruebas estadísticas aplicadas y las comparaciones
propuestas para validar la hipótesis.

23
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

Se indica, si el trabajo de grado contempla alguno de los siguientes aspectos:

● Investigación con seres humanos.


● Uso de datos personales.
● Utilización de muestras biológicas humanas o información genética.
● Experimentación con animales.
● Utilización de agentes biológicos de riesgo para la salud humana, animal,
vegetal o medioambiental.
● Investigación en grupos sociales, comunidades.

Se revisa y declara (explicar) cada uno de los siguientes aspectos éticos del
proyecto:

 Pertinencia y valor social de la investigación, criterios de inclusión y exclusión


de participantes. Procesos y medios para la captación y adherencia de
participantes.
 Consideraciones éticas frente a grupos poblacionales vulnerables, protección
de ecosistemas y cuidado de especímenes. Describir si la población, la
intervención a realizar o la forma en que se recolecta la información pudiera
tener algún efecto sobre la dignidad humana o animal, o tuviera
repercusiones en el contexto medioambiental. En caso de existir algún riesgo
para la población de estudio indicar la forma cómo se va a mitigar.
 Declaración anticipada de posibles conflictos de interés.
 Para los proyectos que utilicen instrumento(s) de recolección de información
adjuntar protocolos o cuestionarios, junto con los formatos de consentimiento
informado, que se utilizarán conforme a las condiciones de edad, desarrollo
psicológico y cultural de los participantes voluntarios. Se incluye también y
en caso de requerirse, licencias, permisos o cualquier otro documento que
implique garantizar un procedimiento ético dentro del proyecto.
 Mecanismo implementado para la protección de la confidencialidad de la
información y privacidad, intimidad e integridad de los participantes.
Describir el uso responsable de manejo y protección de datos personales, y
consideraciones de Habeas data.
 En caso de que aplique, se realiza una corta descripción de posibles
impactos negativos del proyecto y se ofrecen posibles alternativas de
mitigación. Debe adjuntarse.

24
BIBLIOGRAFÍA

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pedagógica desde la gamificación. Recuperado de
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25
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Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas. Recuperado de
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26
ANEXOS

A partir de esta sección se involucran los diferentes anexos mencionados durante


el informe. Los anexos se identifican con letras, por ejemplo, Anexo A, Anexo B,
Anexo C.

27
Anexo A

CRONOGRAMA

Describe las actividades para lograr los objetivos, se deben establecer en un


diagrama de Gantt, donde se pueda visualizar el tiempo de ejecución del trabajo de
grado.

Proyecto
Actividades / Fases Mes Mes Mes Mes
1 2 3 4

28
Anexo B

PRESUPUESTO

Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.

Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:

Total equipos: $
Materiales:

Total materiales: $
Talento humano:

Total talento humano: $


Total presupuesto: $

29

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