Final Tfggenta
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Final Tfggenta
Formato: Monografía
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Índice
Capítulo Página
Agradecimientos…………………………………………………………………….4
Resumen……………………………………………………………………………..5
Introducción……………………………………………………………………........6
Primera infancia
Antigüedad…………………………………………………………….……...……..7
Edad media……………………………………………………………….………….7
Modernidad…………………………………………………………….………....…7
Posmodernidad…………………………...……………………..……….………..…8
2
Beneficios del uso de las nuevas tecnologías…………………………...….…..…24
emocional…………………...…………………………...………...………….…..26
Reflexiones finales……………………………………………………...…....…..32
Referencias bibliográficas………………………………………………......…..34
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Agradecimientos
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Resumen
niñez y sus cambios a través de la historia, a su vez se trabaja sobre las transformaciones que
atraviesan las familias en la posmodernidad. Se aborda la primera infancia como etapa evolutiva
y la importancia del juego simbólico en el desarrollo de la misma. Para ello se realiza una
caracterización del juego en la primera infancia desde distintos autores que han investigado
nuevas tecnologías en la cotidianeidad es una realidad que atraviesa a los niños en la actualidad.
De allí la preocupación por atender al impacto que ha generado el uso de las nuevas tecnologías
regulación emocional del infante. A su vez se abren interrogantes acerca de las posibles
consecuencias que el uso de las mismas puede ocasionar, tanto en un sentido positivo como
nocivo si se las piensa como sustituto del tiempo de juego, tan necesario para el desarrollo
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Introducción
La idea principal de este trabajo es interrogarse acerca del uso de las nuevas tecnologías en
de historia. Actualmente es una realidad que en cada casa existen varios celulares, computadoras y
tablets. Cánovas (2014) a partir de sus hallazgos afirma que la edad de inicio del uso del celular es
cada vez más temprana, en un mundo donde las nuevas tecnologías están jugando un rol muy
importante. En esa línea, este trabajo pretende detenerse en algunos aspectos que considera
relevantes tales como: cuáles son los beneficios del juego tradicional en la primera infancia; qué
genealógica e historizante para entender los cambios en los modelos familiares, los cuales,
Por otra parte se define a qué se llama nuevas tecnologías, se mencionan algunos
beneficios del uso de las mismas y se aportan datos sobre la utilización que los niños le están
dando a las pantallas actualmente. Finalmente se mencionan posibles efectos del uso de las
nuevas tecnologías en la primera infancia y cómo estas influyen en el desarrollo psíquico del
niño.
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Primera Infancia
juegan un papel muy relevante a la hora de buscar determinantes en las conductas de relación
El autor hace un recorrido histórico, sobre cómo ha ido cambiando el lugar del niño en
Antigüedad (3500 A.C. - Siglo V): En la antigüedad no existía la noción de infancia tal como la
entendemos hoy, los niños a edades muy tempranas eran lanzados a la vida adulta, a vestir y
vivir como tales; la edad adulta ya comenzaba antes de la pubertad. El infanticidio que, aunque
Edad Media (Siglo V- Siglo XV): L. de Mause (1982) citado en Guerra (2000), plantea que en
esa época las condiciones de los niños eran bastante precarias. El niño permanecía en la casa de
la nodriza por un tiempo, en ocasiones hasta los 5 años, y estaba expuesto a ser ahogado,
aplastado, dejado caer, sufriendo una muerte prematura o podía ser devorado, mutilado o
desfigurado por un animal salvaje, un lobo o un perro, y la nodriza temiendo ser castigada por
su negligencia, en ocasiones colocaba a otro niño en su lugar. El niño como tal no tenía lugar
Modernidad (Siglo XV- Siglo XVIII): Es recién sobre finales del siglo XVI que se da
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comienzo a un proceso por el que se llega al concepto de infancia y esto se debió
imponerse el discurso de los deberes del hijo para con los padres y los de éstos para con los
hijos. Los padres deben dar a los hijos sustento, instrucción, corrección y buen ejemplo. Hacia
mediados del siglo XVIII se produce un descenso importante de la mortalidad infantil y adulta,
ya que las expectativas de vida pasan de los 30 a 40-45 años. Estos cambios se deben a una
sujeto de derecho, Volnovich (1999) al siglo XX lo reconoce como “el siglo del niño”
caracterizado por ser una época donde la infancia ha adquirido gran importancia. Por otra parte,
Convención sobre los Derechos del Niño. Este es el primer tratado a nivel internacional relativo
cuanto a la concepción del niño y al rol del adulto responsable. Se establece que los niños y las
niñas serán reconocidos como “ser humano capaz de desarrollarse física, mental, social, moral
de paradigma donde la infancia deja de ser entendida desde las necesidades y pasa a
en la actualidad se entiende como una de las etapas evolutivas más importantes en la cual se
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sientan las bases del desarrollo posterior del individuo y sobre todo, el niño actualmente es un
fenómenos tan dramáticos como la matanza, el abandono o el trato despiadado a los niños, han
estado presente desde siempre, y aún con ligeras variaciones, siguen permaneciendo en la
actualidad.
Por otra parte, del mismo modo que el concepto del niño se ha modificado a lo largo de la
historia, los modelos familiares también se han ido transformando a lo largo del tiempo
actual todo es más leve, liviano, donde hay que poderse mover fácilmente, así mismo
menciona que todo es instantáneo. A su vez agrega que se trata de una época inestable, donde
todo está en tránsito, empleos, vínculos, colegas, redes de amistades, posición en la sociedad,
mencionar que, el papel del consumo es una de las principales características de la modernidad
esta manera el mercado incita a la sociedad, con mucho peso mediante los medios de
Por su parte Guerra (2000) plantea que la subjetividad, es volcada hacia afuera, se
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proyecta en los objetos, la tecnología, las actuaciones sociales, así como en otras apropiaciones
materiales y simbólicas que pueden otorgarle valor al sujeto y conectarlo al mundo de los
demás.
existiría la noción de individuo. Pero el problema que plantea nuestra cultura es que
Ogburn y Nimkoff (1976), plantean que durante el Siglo XX los cambios en la estructura
familiar obedecen a los efectos del cambio tecnológico, los autores mencionan ciertos cambios,
los mismos posibilitaron que la producción saliera del hogar, se mejoraron los medios de
transportes y se produjo la separación del trabajo y la residencia, por lo que, varias comidas se
hacen fuera del hogar y se creó toda una industria de alimentos preparados y restaurantes. A su
vez se resolvieron varios aspectos del trabajo dentro del hogar como el lavado de la ropa y el
secado, además se posibilitaron compras los fines de semana en grandes cantidades de alimentos
que los frigoríficos podían conservar. Estos son algunos de los cambios sociales, económicos,
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funcionamiento de las familias. Por consiguiente, los niños pasan menos horas con sus padres, en
muchos casos tienen cuidadores o pasan más horas en las instituciones educativas y al llegar a la
casa, los padres o cuidadores carecen de tiempo para dedicarle a los niños.
Por tanto Balaguer (2012) explica que los padres de estas nuevas generaciones muchas
veces están ausentes, ausencia que no siempre se refiere a una no presencia física, sino
principalmente a funciones parentales ausentes. “Con las pantallas tienen, entonces, esa relación
ambivalente que se puede tener con una niñera que alivia la carga, pero a la vez quita
De este modo, según Balaguer (2012), el avance tecnológico ha hecho converger en este
tipo de objetos funciones electrónicas junto con otras funciones más humanas como la compañía,
el apoyo y la comunicación. “Los nativos fluyen por las redes y los padres descansan de sus
funciones parentales” (p.133). Explica el autor que la pantalla ha pasado a tener así una función
funciona como ese espacio psicosocial winnicottiano, como un espacio transicional ubicado
entre ambos polos (realidad y fantasía). “Los jóvenes han crecido frente a pantallas como forma
de sostén (…) para ellos, las pantallas brindan seguridad, estabilidad, compañía fiel, a diferencia
de los vínculos actuales tan inestables como superficiales y cambiantes” (Balaguer 2012, p.46).
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Definiendo primera infancia
y los cinco años de edad. En este período se sientan las bases de todo el desarrollo
posterior del individuo. Mientras que en los primeros dos años de edad se constituye
social, entre los dos y los cinco años se establecen los pilares del aprendizaje
Ilfeld, 2000).
En dicha etapa se consolida gran parte del desarrollo psicosocial del sujeto, y operan
niño va aprendiendo a expresar sus emociones básicas, se apega y depende de los otros para
La infancia es la etapa evolutiva más importante de los seres humanos, pues en los
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primeros años de vida se establecen las bases madurativas y neurológicas del
desarrollo (...). Las experiencias de los niños en sus primeros años son fundamentales
Por otra parte UNICEF (2014) menciona que en los primeros años de vida de los
niños la plasticidad neuronal es mayor que en el resto de la vida por esto es importante
hacer hincapié en esta etapa del desarrollo, y del entorno que se le brinda a los niños
para su crecimiento.
(...) el ritmo del desarrollo cerebral es más rápido en los primeros años de
buena salud, nutrición y estimulación para todos los niños y niñas pequeños,
mencionar el punto 2 del Art.18 de la Convención de los Derechos del Niño (UNICEF, 2006)
que enfatiza la importancia de la crianza y el deber del Estado para garantizar una mejor calidad
de vida.
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A los efectos de garantizar y promover los derechos enunciados en la presente
Convención, los Estados Partes prestarán la asistencia apropiada a los padres y a los
El rol del adulto responsable en el cuidado de los niños es de gran importancia. Así como
lo establece la Convencion sobre los Derechos del Niño, se espera que el mismo desarrolle un rol
parental positivo, que comprende todas las competencias parentales necesarias para el desarrollo
integral de los mismos. Respecto a dicho desarrollo integral, se puede afirmar que el juego es
una actividad fundamental; por esta razón es pertinente hacer énfasis en el juego de la primera
infancia.
La etimología de la palabra juego, proviene del latín iocus, y se define como la acción y
Distintos autores tales como Sigmund Freud, Myrta Casas de Pereda, Arminda
Aberastury han trabajado sobre las teorías del juego, buscando explicar dicho fenómeno. Freud
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mediante el juego. Analizó el juego del carretel o “fort-da” en un niño de un año y medio. Si
bien Freud no profundizó en el juego infantil ni en el análisis de niños, este caso sirvió de
punto de partida fundamental para futuras investigaciones e interpretaciones acerca del juego
infantil. El juego de “fort-da” consistía en que el niño escenificaba con objetos el desaparecer y
regresar, tiraba el objeto y luego lo traía con un piolín al cual estaba atado. Así lo repetía varias
veces, cuando su madre estaba ausente, Freud (1920) plantea que esta repetición es lo que le
separarse de la madre. Dedujo que la partida de la madre no le resultaba agradable, por lo tanto
al aceptar sin protestas la partida de su madre, es decir, hacer activo el rol, controlando lo
Por su parte, Casas de Pereda (1992), plantea que los juegos de “fort-da” son importantes
conocimiento; inconsciente y Yo. Como plantea dicha autora, todos los juegos son constitutivos,
forman parte de la estructuración psíquica y para que sean efectivos, deben ser placenteros. Los
caracteriza la eficacia simbólica, ya que hacen posible la estructuración del aparato psíquico, que
se conforma en un ámbito de amor, entre el niño y la madre. Casas de Pereda (1992) a su vez,
afirma que este hecho psíquico contiene el logro de generar el triunfo de una representación,
sobre la ausencia, el triunfo del placer de la representación, sobre la angustia ante el fracaso de la
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En este sentido cabe mencionar a Schkolnik (2007) que entiende al proceso de
simbolización como:
una verdadera malla que permite la circulación del afecto. Una malla siempre
simbolización supone la ligazón libidinal necesaria para mantener esa malla, para que
puedan darse los cambios que permitan al crecimiento psíquico, pero a la vez la
simbolizado es lo que no cambia. Ya sea porque hay un exceso de ligazón, con lazos
apertura al sentido. Por otra parte, esa malla siempre presenta hilos sueltos, ligazones
perceptivo motriz o que se mantienen reprimidas sin poder establecer lazos con la
Aberastury (2010) hace hincapié en que desde el nacimiento, el bebé necesita adaptarse a
ese mundo nuevo del cual va a formar parte, pero su dificultad motriz limita de alguna forma la
posibilidad de exploración de ese mundo, por ello muchos de sus intentos por explorar se
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hallarán en la base de su futura actividad lúdica. Con el paso del tiempo van sucediendo cambios
en el bebé que son fundamentales, tanto físicamente como corporalmente, y plantea que es
llegando a los cuatro meses que comienza la actividad lúdica. En ese momento ha ocurrido una
adquisición fundamental en el bebé, los objetos ya funcionan como símbolos y al mismo tiempo
se originan en su organismo cambios que le facilitan su examen del mundo, por ejemplo ser
capaz de controlar sus movimientos, coordinar el movimiento con la vista y con bastante certeza
acercar la mano al objeto que ha focalizado. Otro aspecto que Aberastury (2010) plantea, es que
todo niño que juega investiga, el niño encuentra un mundo rico, cambiando e incorporando
recreando situaciones de manera ficticia, permitiéndole apropiarse del mundo que lo rodea.
Por su parte, Piaget e Inhelder (1997) plantean que el juego forma parte de la
según cada etapa evolutiva del individuo. El desarrollo cognitivo y el desarrollo afectivo
La asimilación consiste en que el niño adopte las experiencias tomadas del medio ambiente a sus
propias estructuras. La forma más sencilla de entender el concepto de asimilación es verlo como
del medio, es el proceso mediante el cual el niño se ajusta a las condiciones externas.
La acomodación también es parte del proceso de adaptación, implica alterar los esquemas
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preexistentes o ideas como resultado de la nueva información o nueva experiencia adquirida.
contrario, el juego procede por relajación del esfuerzo adaptativo y por medio del
referencia. Para poder conseguir equilibrio afectivo e intelectual es necesario que pueda
contrario, adecuar la realidad al Yo. A su vez Piaget e Inhelder (1997), manifiestan que
la importancia del juego simbólico radica en que permite transformar lo real (por
(...) el simbolismo lúdico puede llegar a cumplir la función de lo que sería para un
simbolismo más directo que le permita volver a vivir ese acontecimiento, en vez de
Uno de los ejemplos planteados por Piaget e Inhelder (1997), es el que, si un niño
le teme a un perro, luego en un juego simbólico se arregla la situación, ya siendo que los
perros dejaran de ser malos o los niños se harían valientes. Este tipo de juego es
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asimilación de lo real al Yo, asegurada por un lenguaje simbólico, construido por el Yo y
Además, Piaget e Inhelder (1997) describen las principales categorías del juego, en
los diferentes estadíos, en primer lugar el estadío sensorio motor que va de 0 a 2 años, es la
forma más primitiva del juego. En segundo lugar el estadío preoperacional que va de los 2 a
los 7 años, donde predomina el juego simbólico, luego el estadío de las operaciones
concretas de los 7 a los 12, donde predominan los juegos reglados que se transmiten
socialmente. Y por último el estadío de las operaciones formales a la edad 12 años y más,
Por su parte, Donald Winnicott (1972), destaca la importancia del rol materno y del
ambiente facilitador para garantizar el proceso de constitución subjetiva del bebé, tendrá un lugar
relevante la madre o quien se encuentre al frente de dicho rol. Winnicott (1994), manifiesta que
“la salud de la persona adulta se consolida a través de toda la infancia, pero los cimientos de la
salud del ser humano dependen de la madre en las primeras semanas y meses de vida del bebé”(
p.11).
Dicho autor plantea que en un primer momento, el niño tiene un vínculo con los objetos
del mundo en el que todavía no puede comprender que, él es distinto a esos objetos, en este
momento tienen un rol fundamental los otros. En un segundo momento, el niño comprende que
los objetos del mundo existen independientemente de que él los necesite o no; estas relaciones
objetales ya no tienen que ver con la capacidad de crear del niño. En la preocupación maternal
primaria, el otro, la madre, está identificada completamente con el niño, donde se le ofrece al
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niño todo lo que necesita y tiene la capacidad de crear la ilusión, en donde lo que el niño necesita
coincide con lo que el otro le ofrece, por lo tanto el niño tiene la sensación de creatividad, de
dominio mágico, y de omnipotencia, el mundo del niño es gobernado por el principio del placer.
Existe este pasaje del primer momento a al segundo, siempre que el niño esté
acompañado por una madre suficientemente buena, como aquella madre que permite ilusionar y
desilusionar gradualmente, mostrar gradualmente los objetos de la realidad al niño para que
pueda hacer real su impulso creativo, esto es lo que va a permitir una diferenciación entre el bebé
y la madre.
Relacionado con las primeras formas de juego que permiten al niño elaborar conflictos,
Winnicott (1972) introduce el concepto de objetos y fenómenos transicionales. Para dicho autor,
el primer juego de chupeteo del bebé, así como también el parloteo o el uso de ciertos objetos, se
encuentran en la zona intermedia entre lo interno y lo externo (espacio transicional), los objetos
no pertenecen al cuerpo del niño, pero éste todavía no los reconoce completamente como
externos.
satisfacción de manipular objetos externos. Dicho objeto se caracteriza por no ser ni externo ni
interno, soporta el amor, el odio, calma la ansiedad del niño tanto de la pérdida o de la
separación, no cambia a menos que sea cambiado por el bebé, da sensación de calor,
movimiento, textura suave, algo que pareciera que tuviera vida propia. Y pierde significación, es
decir el niño lo abandona por sí solo, cuando ya ha cumplido su rol. En estos momentos existe
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un umbral de tiempo de la ausencia materna, que el niño puede sostener mediante el objeto
transicional, mientras mantiene su imagen viva, pero si la madre excede este tiempo de
Para usar un objeto, es preciso que el sujeto haya desarrollado una capacidad
que le permita usarlo . Esto forma parte del paso al principio de realidad.
No es posible decir que tal capacidad sea innata, ni dar por sentado su
En cuanto al espacio transicional, este le permite al bebé pasar de un estado en el que está
fusionado con la madre, a uno en el que se relaciona con ella como algo externo y separado, le
permite tolerar la ausencia y separación. Se trata de una zona de experiencia intermedia, que
alivia la tensión entre el afuera y el adentro, en esta zona no es objeto de ataques, es una zona
un espacio potencial que existe entre la madre y el hijo o que los une.
(Winnicot,1972, p, 71)
Por su parte Vygotsky (1924), refiere que el juego es una actividad social, de
cooperación con otros niños, que permite adquirir papeles o roles complementarios, destacando
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el surgimiento del juego como necesidad de reproducir el contacto con los demás. Además
analiza el desarrollo evolutivo del juego en la edad infantil destacando dos fases significativas:
la primera que va de los 2 a los 3 años, en la que juegan con los objetos según el significado que
su entorno social más inmediato les otorga y la segunda va de los 3 a los 6 años, y se caracteriza
por "el juego dramático", con un interés por imitar el mundo de los adultos. Así los niños
roles de carácter imitativo que entre otras cosas, permite averiguar el tipo de vivencias que les
psicomotriz, cognitiva y física además favorece el vínculo afectivo con sus padres y favorece la
socialización. Por lo que, el juego es uno de los medios con mayor impacto en los niños para
de los niños, y puesto que es una realidad que las nuevas tecnologías forman parte de la vida
diaria, resulta relevante conceptualizar qué se entiende por nuevas tecnologías y qué cambios
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microelectrónica, la informática, las telecomunicaciones, la televisión, la radio, la
nuevas tecnologías como distintos dispositivos técnicos, por ejemplo la computadora, celulares,
tablets, las redes, que giran en torno a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales
acceso a recursos, servicios e información y canal de interacción de los usuarios. Este fenómeno
genera un cambio en la definición planteada hasta ahora para pasar de una definición centrada en
los avances técnicos a otra centrada en las nuevas realidades generadas por estos avances.
contempla una dimensión técnica y expresiva de las mismas. Según este autor, los niños y
las niñas aprenden a usar las nuevas tecnologías, aunque se diga que son nativos digitales
no es algo innato, y en ese proceso los adultos pueden ejercer una influencia que favorezca
Lugo. M, Brenes. M, Mertin. E, Kelly. V, (2016), plantean que el uso de las nuevas
dando en la sociedad, cuya clave no está en los dispositivos en sí, sino en el uso que se hace de
los mismos. A su vez estos autores hacen referencia al papel del Estado y la familia en América
protección de los Derechos de la infancia, las políticas empiezan a tomar en cuenta la cultura
digital en el desarrollo de los niños y cómo se puede poner a las tecnologías digitales al servicio
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Dichos autores plantean que desde los Estados se observa un esfuerzo por garantizar, en
términos de acceso, de justicia social y también de calidad educativa, el contacto entre la infancia
y las tecnologías digitales. Agregan que las nuevas tecnologías pueden ser importantes aliadas
para la protección de los derechos y el buen desarrollo de la primera infancia, enfatizando el rol
ineludible de las políticas para garantizar que se hagan efectivas las leyes de protección de la
primera infancia y que las tecnologías se pongan al servicio de este buen desarrollo.
Coll (2008) la capacidad de transformación y de mejora, que puede introducir el uso de las
reside en las actividades que los docentes propongan junto a los estudiantes, y no de las
características propias de las mismas. A su vez Coll (2008) plantea que el potencial innovador y
motivador de las nuevas tecnologías debemos pensarlos como instrumentos psicológicos que
las actividades.
Siguiendo en la línea de los beneficios que se evidencian en cuanto al uso de las nuevas
tecnologías aplicadas en el ámbito educativo, Romero (2002), expresa que es menester estar
atentos a las posibilidades didácticas que puede ofrecer el ordenador y la manera en que las
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instituciones educativas contemplan la incorporación de la informática en el aula. En primer
lugar, como fin, para ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas de la informática
como bases de educación tecnológica adecuadas a cada edad. Y en segundo lugar, como medio,
nuevas tecnologías cabe mencionar estudios que ponen de manifiesto el uso que se le da
en 1970 los niños Estadounidenses tenían su primer contacto con las pantallas a los 4 años,
lentos. Pero casi cincuenta años después, los niños Estadounidenses acceden a un abanico
La edad de inicio en el uso del celular es mucho más temprana. Los niños de 2 y
3 años de edad acceden de forma habitual a los terminales de sus padres, manejando
una en una las fotografías que sus padres tienen en sus galerías de fotos (p. 3).
Cánovas (2014) expresa que el 30% de los niños y niñas en España, a los 10 años ya
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Statistics Canada (2016), en una investigación, revela que los niños de entre 3 y 4 años
pasan una media de 2 horas al día delante de una pantalla, y que solo un 22% de ellos están
expuestos a una hora o menos de pantalla al día. El 24% de los niños de 5 años están expuestos
En los Estados Unidos, un informe realizado por Common Sense Media (2017)
indica que los niños de menos de 2 años consumen 1 hora 25 minutos de pantallas digitales
al día.
Es una realidad que en la mayoría de las sociedades actuales, los niños se inician cada
vez más precozmente en el conocimiento y uso de las nuevas tecnologías. Los datos citados
pantallas han ido ganando terreno e incorporándose en la vida diaria de los niños. A
Janin (2017), plantea que las nuevas tecnologías, principalmente los celulares y otros
dispositivos similares, no solo han impactado en los modos de hacer y de vincularse, sino que su
uso indiscriminado produce y cambia subjetividades. Uno de las cambios más radicales es el uso
del tiempo, la noción de inmediatez, y la frustración que esto puede generar cuando la realidad
26
muerte no existe (hay muchas vidas). Es decir, se replantea el tema de la
vertiginoso. La confusión con el personaje puede ser total. (Janin, 2017, p.4).
en edades tempranas arroja mayores índices de obesidad, problemas de sueño, bajo rendimiento
Por su parte Spitzer (2017) catedrático de psiquiatría, manifiesta que el uso de las
tecnologías es una forma de evitar el trabajo mental, asegura que tiene “pocas ventajas y mucho
riesgos”. Plantea que el uso de las tecnologías es una forma de evitar el trabajo mental y que
cada vez que externalizamos tareas cerebrales mediante el uso de las nuevas tecnologías estamos
dispositivos puede desembocar en una adicción que, cuanto más temprano sea su acceso, más
Por otra parte, en lo que respecta a la regulación emocional, temática que sigue siendo
“el proceso de iniciar, mantener, modular o cambiar la ocurrencia, intensidad o duración de los
estados afectivos internos y los procesos fisiológicos, a menudo con el objetivo de alcanzar una
27
meta” (p.499).
respuestas automáticas y reflejas provenientes de los impulsos. Este uso permite al self
tomar contacto con el afecto e incidir en su expresión generando una respuesta más
Esto enfatiza la importancia del otro desde la más temprana edad para poder metabolizar
y regular las emociones y los afectos. Es por esto que pensar en que los niños estén horas frente a
las pantallas, sin tener un otro que opere como regulador, genera, al menos incertidumbre, sobre
la regulación emocional que los niños puedan adquirir. Miller (2013), sostiene la idea de que
para que la regulación emocional sea óptima, se necesita de un cuidador que pueda ser partícipe
medida que será quien espejará las experiencias internas del niño, organizando su experiencia
emocional.
En la línea de las consecuencias que se generan por el uso desmedido de las nuevas
tecnologías autores como Park y Park (2014) realizaron un estudio en el cual concluyeron que,
los niños que utilizaban con mucha frecuencia los dispositivos móviles, eran más propensos a
tener problemas en su desarrollo mental, ser más vulnerables a la depresión, déficit atencional
con hiperactividad, enojo, falta de atención e inestabilidad emocional. Dicho estudio arrojó como
dato importante, que la separación de los infantes de su madre generaba altos niveles de malestar
28
en los pequeños.
En este sentido cabe mencionar a Winnicott (1972) y su teorización sobre el papel del
espejo y la importancia de la mirada de la madre para el desarrollo del niño, advirtiendo que
cuando los niños no se ven reflejados en el rostro de su madre, pueden surgir consecuencias
mismo, procesos que hacen que las personas se distancien progresivamente de una
tecnologías y medios son cada vez más alienantes, generan ambientes opresivos y
arquitecturas de encierro. Se deterioran los vínculos y, con ellos, la cultura local. (p.54)
Con respecto a los impactos que se generan al sustituir tiempo de juego tradicional por
caso del niño de nivel inicial, que generalmente es dependiente, el acto de jugar
sentirse dueño, hace que el niño encuentre en el juego una fuente de gratificación
29
capacidad para resolver problemas se ejercita permanentemente mediante el
como algo natural, lo cual luego puede ser transferido a diversas situaciones de la
secuencias, se organiza el espacio, entre otros. Jugar por tanto es una actividad
sino para aprender a identificar los de los otros y enfrentar la vida (p.18).
En última instancia pero no menos importante cabe destacar que a raíz de los cambios
en las últimas décadas, donde se constata en las investigaciones que existe un aumento
30
exponencial del uso de principalmente la tablet y el smartphone, entre los menores, la
para los menores de 18 meses. En cuanto a los niños de entre 18 y 24 meses cuyos padres
insisten en introducir la tecnología, recomienda usar el dispositivo con el niño y solo con
aplicaciones de calidad. A su vez decide reducir el consumo recomendado a menos de una hora
diaria para los niños de entre 2 a 5 años, evitar la exposición a las pantallas una hora antes de ir
a la cama, concretar tiempos libres de pantalla durante las comidas y durante el tiempo de
lectura.
Además para atenuar los riesgos asociados con el consumo de medios digitales propone:
límites.
• Tener un plan (no improvisar) con respecto al uso de las pantallas en el hogar.
• Ayudar a los niños a reconocer y cuestionar los mensajes publicitarios, los estereotipos
infancia. Los adultos deberían dar el ejemplo con un buen uso de las pantallas:
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• Sustituir el tiempo de pantalla por actividades sanas, como la lectura, el juego exterior y
minimizar el impacto que hoy tienen las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los niños.
Donald Winnicott
Reflexiones finales
Se puede concluir, que las nuevas tecnologías no reemplazan la interacción con padres,
infancia. Lo ideal sería utilizar la tecnología en la infancia, sobre todo a nivel educativo, pero
esta no debería reemplazar lo que un niño aprende con el juego tradicional. Los niños se
reales, ellos necesitan interactuar para establecer un vínculo de apego con su cuidador y el
exceso de tiempo con pantallas resta algunas de estas oportunidades. Es importante mencionar
que si bien no es el objetivo principal de esta monografía, como se trabajó brevemente, los
niños también aprenden de las mismas, sobre todo cuando se aplican a nivel educacional
32
una herramienta de trabajo en casa y en el aula, ya que dichos elementos actualmente son un
siempre que su uso se realice con un objetivo en particular. Pedir u obligar a los niños, a que no
utilicen las nuevas tecnologías no tendría sentido, ya que nos encontramos en una era digital y
comercio, trabajo, etcétera; pero si se puede limitar su uso, sobre todo en los primeros tiempos
de vida del infante. Ya que es en la primera infancia donde se consolida gran parte del
desarrollo psíquico del niño, y como se mencionó anteriormente el tiempo con las pantallas
resta tiempo de juego necesario para su maduración cognitiva, física y psicomotriz. Además el
tiempo con pantallas resta tiempo de interacción con sus cuidadores, desfavoreciendo los
Por otra parte es necesario reconocer y tener en cuenta que las cotidianidades familiares han
cambiado, estos cambios en la estructura y dinámica de la familia actual, en gran parte pasan por el
lugar protagónico que han adquirido las pantallas en el ambiente intrafamiliar, y esto puede traer
como resultado un espacio que no logra cumplir con su función de sostener y apuntalar la
constitución del Yo infantil, lo que, inevitablemente genera consecuencias, en el desarrollo del niño.
El juego es, para la vida de un niño, un medio de expresión, de la creatividad, autonomía, libertad, lo
A modo de conclusión cabe mencionar a Fernandez (2017) que manifiesta, como un buen
prohibir radicalmente su uso, sino potenciar las ventajas que aportan y sobre todo tener muy
33
Finalmente, es conveniente destacar, que el presente trabajo pretende situar el estado del arte
en esta temática y brindar un acercamiento desde una mirada psicológica, en esta realidad mediada
por las tecnologías, ya que arroja nuevas formas de vinculación y nuevas formas de habitar el
mundo actual.
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