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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA

FACULTAD SECCIONAL DUITAMA


LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA

Asignatura: Proyectos Didácticos Tecnológicos (PDT)


Profesor: Álvaro Rojas Pinzón
Estudiante: Juan David Carvajal Chia
Fabián Alberto Obregón Díaz
Código: 201520663
201520764
Email: [email protected]
[email protected]

Celular: 3112457110

3124461800

Autómata en Arduino y conexión inalámbrica

Resumen

La educación del día de hoy ve la necesidad de incentivar más la


creación, la rapidez, la exposición con que la tecnología nos necesita, de
ello para poder saber algunos aspectos, entender, comprender, y dar a
conocer nuevas tecnologías, dentro de ellas contamos con electricidad,
electrónica, diseño, programación, pedagogía, didáctica.

La robótica educativa propone una gran alternativa para el aprendizaje y


favorece el desarrollo de competencias dentro y fuera del aula, haciendo
más amplia la visión de interactuar con objetos electrónicos para
obtener información en tiempo real.
1. Introducción

En la actualidad las didácticas emergentes en el aula de clases han


reorganizado los procesos de enseñanza tradicional, llevando a nuevos
métodos que permitan involucrar a los discentes como principales
actores en su proceso de aprendizaje, es importante resaltar que para la
correcta aplicación de una didáctica capaz de solventar necesidades
pedagógicas se debe contar con profesionales que identifiquen e
intervengan de manera adecuada nuevos procesos de enseñanza y
laburo profesional.

1.1 Planteamiento del problema

¿Qué estrategia didáctica y pedagógica son necesarias para


nuevos diseños y modelos para el aprendizaje?

1.1.1 Antecedente

Debido a las dificultades para la integración de espacios


didácticos que permitan generar la correcta apropiación de
saberes, hemos encontrado varios prototipos con una
función especial, (mano robotica, animales robóticos,
seguidores de línea, robotica BEAM) proyectos que tienen
solo una función para su uso, queremos presentar un robot
combinando varios sensores en los cuales se pueda
interactuar de una manera diferente para la apropiación de
nuevos conceptos, métodos a utilizar.

1.1.2 ¿A qué tipo de proyecto pertenece y por qué?

Es un proyecto tecnológico que nos permite utilizar varios


aspectos pedagógicos, métodos didácticos y un sinfín de
conjeturas que nos llevan a hacer esto de una forma que no
está planteada para poder idear, desarrollar y resolver,
algunos retos que nos propongamos en torno a nuestra
profesión de educador.
2 Justificación

Dentro de nuestras habilidades cognitivas que atravesamos durante


nuestra vida, hemos visto la necesidad de avanzar un poco más en el
desarrollo de buscar nuevas formas de enseñanza en temas actuales, en
este momento damos un poco de desarrollo a áreas que ya estamos
muy familiarizados dentro de nuestro proceso educativo, queremos
llevar la robótica a niveles avanzados para así, poder facilitar más la
vida con la Tecnología, un tema que nunca va a dejar de crecer y nunca
se dejara de enseñar tanto a adultos como niños, dentro y fuera del
aulas de clase.
3 Objetivos
3.1General
 Desarrollar un prototipo Autómata que identifique conceptos,
métodos aprendidos dentro del programa de Licenciatura en
Tecnología.
3.2 Especifico
 Realizar una documentación de las taxonomías de lineamiento
 Mostrar nuestras capacidades cognitivas ante compañeros y o
estudiantes dentro y fuera del aula.
3.3 Aprendizaje

 Analizar nuevos métodos pedagógicos de aprendizaje dentro de


la robótica que ayuden a solventar retos en el aula para
afianzar el aprendizaje.
 Demostrar aspectos técnicos, tecnológicos y profesionales de
instrumentos electrónicos para el desarrollo didáctico en el aula
y competencias pedagógicas en el saber hacer.
4. Marco Teórico

4.1 Estrategias didácticas

Las actividades didácticas que pretendemos desarrollar en el aula


de clase, o en un lugar para obtener el conocimiento, implica que
nosotros como tutores, guías, tengamos creatividad para la
enseñanza de varios aspectos, estas actividades las proponemos,
teniendo en cuenta la planificación de la misma, obtenemos
escenarios nuevos de aprendizaje significativo, el cual nos ayuda
bastante en la toma de decisiones a la hora de desarrollar el
ejercicio.

Dentro de las estrategias encontramos y utilizaremos, aprendizaje


y evaluación con un enfoque interactivo, nos hace demostrar que
la enseñanza se convierta en acción lúdica, la cual nos hace llevar
muchos más métodos, elementos para la propagación de
conocimiento, dentro de una pequeña área.

4.2 Robótica educativa

Método interdisciplinario en el cual se utilizan varias áreas para el


desarrollo del pensamiento lógico, la imaginación y lingüística.

En este modelo pedagógico está arraigado a toda la parte


educativa de una manera agradable, la percepción del espacio-
tiempo, el cual nos lleva a pensar en que la tecnología nos ayuda
a hacer la vida más fácil, utilizando varios módulos o sensores en
Arduino, Impresión 3D, Software (programación), el cual unidos
hacen que las posibilidades educativas, emprendimiento, creación,
fabricación, comercialización de robots pueden tener un gran auge
dentro de la industria de la educación y de los negocios.

4.3 Educación STEAM (educación basada en problemas)

Utilizaremos el aprendizaje basado en problemas el cual nos ayuda


a que el aprendizaje sea auto-dirigido, dependiendo por la rama
que quiera aprender, como guías profesionales nos encargamos de
seguir ese método, como profesores debemos de tener un gran
conocimiento sobre tecnología, también se lleva a resolver
problemas nuevos, y un poco cotidianos en esta era la cual con la
variedad de nuevas tecnologías nos podemos ayudar mutuamente
para el manejo pedagógico de áreas fundamentales sobre la
organización de saberes.

4.4 Arduino (módulos) hardware

Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware


libre, el cual nos brinda la capacidad para crear, desarrollar e
implementar nuevos modelos educativos dentro de varias áreas.

Arduino cuenta con un sinfín de módulos para la interacción de


sucesos físicos y la lectura digital para que se logre captar más
rápido la información.

Dentro de ellos tenemos

- Sensor Ultrasonido
Este sensor nos permite medir distancias desde 2cm hasta
400cm, el cual funciona por medios de ondas que salen del
dispositivo y rebotan en cualquier objeto físico, la duración
que se demore la onda es la distancia que se está tomando.

- Pantalla OLED
Son un tipo de LED, el cual la capa emisiva está formada por
un compuesto orgánico que emite luz en respuesta de pulsos
de electricidad.

Moto reductor

Maquinas muy compactas y pequeñas para reducir la


velocidad de un motor normal de 12V que gira a 3500rpm a
que tenga una salida dentro de 10 a 200rpm
- Servos
Dispositivo en el cual tiene la capacidad para posicionarse en
una posición gradual, disponemos de servomotres que van
desde 180° a 360°, cada uno con una configuración diferente

- Tarjetas Arduino
Arduino MEGA
Tarjeta la cual nos facilita conectar un sinfín de sensores para
su uso, es el centro de control de todo un robot, esto hace que
se nos facilite la conexión, programación e interaccion con
estas tarjetas.

- ESP32
Un modulo de tarejtas mas avanzado que las tarjetas de
Arduino, la cual cuenta con muchas mas especificaciones, en un
stock mas avanzado y con configuraciones de conectividad
como bluetooh y wifi, a diferencia de las tarjetas arduino que
toca adaptarle un sensor para esta configuración.

- Sensor Temperatura
Nos permiten medir la temperatura y humedad del ambiente en
tiempo real, esto nos facilita un poco mas debido a que si
construimos afuera o adentro de un aula de clases podemos
programr todo el sistema para que tenga diferentes
movimientos para su cobertura.

- Detector de movimiento
Dispositivo que permite detectar la presencia por medio de
radiación infrarroja de personas, animales u objetos.

Con Arduino se pueden armar robots de cualquier tipo, desde detectores


de minas hasta seguidores de línea, dentro de todo este mundo de
interacciones llegaremos a ver, módulos superinteractivo el cual nos
hace tener más creatividad dentro y fuera del aula.
Acá mostramos pocos sensores los cuales nos hacen tener una idea más
amplia, más formal, más aplicable a la diversidad de creación de robots,
a las nuevas formas de interactuar con la tecnología, este camino nos
hace saber que podemos ir creando dependiendo de las necesidades de
la vida real, todo esto lo hacemos con la intención de que la tecnología
la entendamos y así mismo la utilicemos a nuestro favor, cada día mas
fácil la interacciona pero con unos procesos y un sistema para su
funcionalidad requerida compleja.

4.5 App2inventor (software)

Un software en línea el cual nos ayuda, gráficamente al diseño de


una aplicación la cual nos ayuda a que interactúen elementos
físicos y digitales.

La programación está diseñada por medio de bloques de código, el


cual se hace más entendible para principiantes de cómo funciona
la programación, conectados a elementos físicos e iniciar
interacciones en tiempo real.

4.6 Impresión en 3D

La área sobre 3D es una parte súper importante, en ella va el


diseño y la estética de nuestro robots, los diseños los haremos con
software especializado para la impresión SOLID EDGE, un
programa para la creación del código para la impresión (CURA) y
la impresión utilizaremos un maquina (Prusa i3 mk2), el cual nos
ayuda con la impresión del mismo.

4.7 Conexiones

Dentro de la gran cantidad de conexiones, métodos para conectar


dispositivos, utilizaremos conexione Bluetooh o Wi-Fi, el cual cada
conexión está integrada dentro de los dispositivos, Bluetooth nos
da una conexión más estable dentro de una corta distancia, pero
Wi-Fi nos ayuda con una conexión más estable a una distancia
más larga, todo esto depende de muchos elementos los cuales
dentro del proyecto iremos colocando poco a poco.

4.8 Hipótesis

Mediante este prototipo se pretende potenciar la robótica educativa


en el aula, de una manera más didáctica que permita incluir el
método de aprendizaje basado en problemas, el cual involucra al
alumno como el principal participe en su aprendizaje, a la vez genera
la motivación suficiente para  llevar a que los procesos pedagógicos
se expandan más en nuestra forma de educar.
4.9 Estado del Arte
Teniendo en cuenta nuestra forma de hacer el proyecto, hemos
encontrado algunas empresas las cuales hemos tomado algunos
conceptos, no en su totalidad pero si de una manera no tan complicada
para su desarrollo.
Queremos formar este proyecto para que sea más importante dentro del
ámbito tecnológico, que sea importante en nuestra región, pero más
importante es para los estudiantes y personas para que se integren
dentro del mundo de la robótica, la tecnología, y las nuevas tecnologías
que se crean día tras día para la creación de material didáctico y
pedagógico.

- Lego Mindstorms
Una línea de robótica creada por LEGO, que posee la teoría
básica de unión de piezas y programación que hacen acciones
de forma interactiva.
- Vex Robotics
Es una marca la cual se dedica a crear productos de robótica
para escuelas, universidades y personas interesadas en la
robótica.
Estos son nuestros principales referentes para la creación de nuestro
proyecto, todo esto lo queremos hacer acá en nuestra ciudad, y que
bueno que se cree por educadores los cuales ven muchas salidas a la
interactividad y creación de robots.
5. Metodología
5.1 Definición de la población
La población a presentar nuestro profesionalismo como
educadores, serán grados 10°, 11°, personas apasionadas por la
robótica, mayores de 16 años.

a. Tipo de investigación
Esta investigación de tipo, descriptiva, exploratoria,
explicativa, correlacional, problemas basados en hechos,
analizando los beneficios y dificultades que se pueden dar a
la hora de clase.

b. Método a implementar
Empleamos la metodología cualitativa, la cual está basada
en principalmente el paradigma interpretativo para la
resolución de problemas, ella misma caracteriza la
flexibilidad y el dinamismo que permita un acercamiento al
objeto que se está estudiando.

5.2 Escenarios

Dentro de nuestros saberes pedagógicos y didácticos, hemos


intentado crear nuevos escenarios para la posibilidad de
interactuar más con la robotica, la electricidad, la electrónica
el diseño y muchas funcionalidades más que tenemos a
disposición para el poder enseñar de una manera agradable
el proceso para la adaptación y creación de robots.

Encontramos espacios como laboratorios, centros de tecnología,


pequeñas escuelas de robotica, todo esto se ira implementando
por el paso del tiempo y la motivación que las personas quieren en
sus proyectos robóticos.
5.3 Recursos

5.3.1 Recursos Físicos

Sensores de Arduino

Tarjetas Arduino

Maquina 3D

Filamento PLA

Cables

5.3.2 Recursos humanos

Este proyecto lo están realizando dos estudiantes del programa


Lic. En Tecnología, de la UPTC, dentro de su formación profesional
han querido implementar nuevos métodos de enseñanza para los
estudiantes, son dos personas la cual en su noveno semestre,
tienen la capacidad brindar recursos cognitivos a estudiantes
apasionados por la robótica.

5.3.3 Recursos Financieros

Dentro de la formación para este proyecto hemos utilizado


materiales físicos, los cuales nos llevan a que el presupuesto este
dentro de los 300mil pesos, esto cuenta con la mayoría de
accesorios, motores, sensores, material de impresión y muchas
características no mencionadas.

5.4 Proceso de creación

Para la creación de este prototipo hemos desarrollado varias fases


las cuales nos llevan a tener organizado para ir solventando algunos
problemas que aparezcan dentro del desarrollo del prototipo.

a) Empezamos diseñando el modelo para la creación del


prototipo, en ella seleccionamos los sensores que vamos a
utilizar, como va a ser el funcionamiento, y que queremos
que vean los estudiantes.
b) Fuimos diseñando los modelos en 3D para su próxima
impresión todo ello de una manera muy profesional para asi
mostrar lo que podemos hacer.
c) Fuimos uniendo todas las partes, poco a poco, debido a que
cuando se une una parte, debemos ir programándola para
su posterior funcionamiento, todo esto lleva algo de tiempo
pero es una manera en la cual se interactúa y se presta
mucha atención para su futura explicación.
d) Dentro del armado del prototipo hemos encontrado algunos
problemas, todo esto va de la mano de la dificultad en la
que nos estamos exigiendo, para esto vamos paso a paso
para su desarrollo y próximamente su explicación.
Cronograma

Actividades Semana Semana Semana Semana


13 14 15 16
Planificación e investigación
Validación de la idea X
Busca de información X
Elaboración de X
diseño
Desarrollo
Creación de piezas X
Montaje del prototipo X
Entrega
Presentación del X
proyecto
Resultados

Dentro del proyecto a realizar, se realizaron muchos prototipos para su


funcionamiento, dentro del cual contamos con 3 aspectos muy
importantes a tener en cuenta durante este proyecto

- La adquisión de hardware para su funcionamiento el cual nos


ayuda a que los datos no tangibles se vuelvan indicadores de
situaciones a las cuales queremos llegar y transmitir
- La consolidación al desarrollar software, el cual hemos tenido
muy encueta a la hora de desarrollar este proyecto, eligiendo
un lenguaje fácil, entendible para poder avanzar en el futuro.
- La conectividad para su maniobrabilidad, dentro del proyecto
tenemos dos métodos, uno por Arduino Mega, y otro por
Tarjeta ESP32, la cual nos ayudaría bastante en un futuro
ercano.
Conclusiones

Desarrollar una mentalidad espacial, la cual nos ayuda a ser mas


creativos en el área de Tecnología tomando todos los recursos
adquiridos dentro del programa de Lic. En Tecnología

Expresar de manera pedagógica las interacciones entre maquina y


humano para su comprensión

Mostrar el desarrollo de didácticas la cual nos hace entender mejor el


funcionamiento de aprendizaje.
Bibliografía

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