Guía #1 Final Multimedia Yadisbel Marleni

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 1

TÍTULO:

MULTIMEDIA Y DESARROLLO WEB

PROFESORAS: YADISBEL CARRASCO


MARLENIS MARIANO
CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]
[email protected]
BACHILLER : TECNOLOGÍA IFORMÁTICA
ASIGNATURA: MULTIMEDIA Y DESARROLLO WEB
NIVEL: 11° E-F-G-H-I-J

Fecha:
2020
INTRODUCCIÓN

El término multimedia proviene del vocablo inglés y hace referencia


a todo tipo de dispositivo que provee información mediante la
utilización de varios medios al mismo tiempo. De esta manera, una
presentación multimedia puede encontrarse en forma
de fotografías, vídeos, audios o textos.

Este término se encuentra completamente relacionado con los


diferentes aparatos que permiten comunicar una presentación
multimedia mediante recursos físicos y digitales que dichos artefactos
poseen.

OBJETIVOS
Fuente: https://concepto.de/multimedia/#ixzz6SOnLMc8Z

GENERAL:
 Comprender conceptualmente lo que es la robótica, los robots, la
aplicación que tienen en este mundo de avanzada, la función de los
elementos como sensores y actuadores, valorando su importancia y su
aplicación en actividades diarias del ser humano.

APRENDIZAJE:
 Describe e identifica los elementos que comprenden un sistema
multimedia.
Fundamentos de Tecnología Multimedia

Conceptual Procedimental Actitudinal


1. Fundamentos de Tecnología 1. Definición de los  Adquiere conocimientos
conceptos de los conceptos
Multimedia
fundamentales de un principales y
Conceptos generales: ambiente multimedia. fundamentales de un
sistema multimeda
 hipertexto,
 hipermedia,
 multimedia,
 Multimedia
 interactiva

COMPETENCIAS A LOGRAR

Entiende los conceptos fundamentales de hipertexto, multimedia, hipermedia,


multimedia interactiva
TEMA #1
FUNDAMENTOS DE TECNOLOGÍA MULTIMEDIA
Conceptos generales: hipertexto, hipermedia, multimedia, Multimedia interactiva
Iniciamos la unidad, definiendo el término multimedia de la siguiente manera:
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
Informática, Telecomunicaciones, Edición de documentos, Electrónica de consumo,
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre
la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista
anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al
consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto
de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios
entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para
almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos
multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en
movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia,
pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en
un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y
cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia
correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden
también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales,
musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el
contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar
información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término:
Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no
es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten
información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.
Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la
computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG,
audio en PCM, etc.
Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información
para humanos.
Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para
almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones
compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo,
elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios
informáticos.
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran
atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos
pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés
del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se
pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la
organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de
navegación por el documento.
Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier
otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su
transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva.
Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar
de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación
hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del
usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la
información que se busca es más sencillo.
Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el
contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos límites
marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos
contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta
principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información
relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto
y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras
secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es
un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la
hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia.
Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de
documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de
muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la
conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de
los disponibles a través de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones
o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a
un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede
generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u
otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya
que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a
una aplicación.
No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento
más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento
multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la
secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE MULTIMEDIA


La presente guía tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han evolucionado los
diferentes elementos que conforman a la multimedia. Antes de indagar en dichos elementos
tratamos de conceptualizar la palabra Multimedia para así entender todo lo que abarca, de esta
forma investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a
su vez los beneficios que la misma nos presenta. Importante es, destacar lo amplio del término
multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones
entre estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han
traído a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia. Además, describiremos las
herramientas para el desarrollo de estos sistemas como; edición de sonido, manejo de imágenes,
edición de video, edición de texto y la clasificación de cada una de ellas. Considerando la
importancia del hardware en los sistemas multimedia mencionaremos características de las
tarjetas de sonido y relataremos una breve historia de las tarjetas de video para mayor
comprensión del tema.
HISTORIA
La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón
desarrolla ante todo capacidades tecnológicas, pero sin que a la par se desarrollara desde el
principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos
formatos.
ANTECEDENTES
El invento del transistor que con todos los desarrollos tecnológicos que propicio y ayudo a
consolidar. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido y asegurar
la recepción del mensaje.
1945
Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo
intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura. Memex se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrolló, pero influyó
definitivamente en el concepto de hipertexto e internet.
1950
Se potenció la revolución digital y junto con la evolución de una serie de accesorios y periféricos
posibilitó que las computadoras pudieran manejar imagen, sonido, gráficas, vídeo e interactividad.

1965
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto” al crear un sistema de almacenamiento y
recuperación de datos al que llamo "Xanadú”. Nelson concebía las computadoras como máquinas
de “media”, y buscó una generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía
cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto.
1968
Douglas Engelbartel no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y
gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción
de ideas a formas lineales
1980
De la mano de Apple Computer con el lanzamiento de Macintosh se da el desarrollo de
programas propicios para el diseño gráfico y la edición de audio y vídeo dando la primera
posibilidad de lo que hoy se conoce como multimedia
1983
Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para plataformas UNIX.
Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.
1986
Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para creaciones
hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del
hipertexto.
1987
Se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento
1992
Durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos.
Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y vídeo, por medio de
la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.
1996
Enero de 1996, para cubrir un vacío existente en el sector de la Informática Musical relacionada
con el Sonido Profesional y la Asesoría Técnica
1998
En septiembre de 1997 registraron el dominio google.com. Fue entonces cuando empresarios e
inversores, y no solo investigadores, empezaron a interesarse por Google.
2002
Un año después de la creación el disco blu-ray para almacenar vídeos de alta calidad, Surge
facebook y mozilla Firefox
2006
Surge twitter, inicia la televisión digital y nintendo lanza consola vídeo
2007
Enseñanza, Historia, Internet, Multimedia e Imagen, Recursos y etiquetado como historia en
aula, juegos, aparece windows vista, el iphone.
2012
Aparición de la televisión LED y relojes inteligentes con funciones integradas de control remoto
para teléfonos inteligentes. Anuncios interactivos y 3D
2016
Destacan las "tablets" dispositivos multimedias idóneos para fotografía, vídeos o música,
BACON Es el primer documento nube
2019
Audio (música, sonido estéreo y voz), vídeo, gráficas, animación y texto en un mismo entorno,
desarrollos multimedias en la Web 2.0.
Multimedia Actual
 CD’s Interactivos
 Web 2.0 (Blogs, redes, sociales, YouTube, Micro blogging).
 Sitios Web interactivos
 Realidad aumentada
 Podcast
 Televisión digital
 Mensajería instantánea y video conferencia
Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.

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