Guía #1 Final Multimedia Yadisbel Marleni
Guía #1 Final Multimedia Yadisbel Marleni
Guía #1 Final Multimedia Yadisbel Marleni
TÍTULO:
Fecha:
2020
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS
Fuente: https://concepto.de/multimedia/#ixzz6SOnLMc8Z
GENERAL:
Comprender conceptualmente lo que es la robótica, los robots, la
aplicación que tienen en este mundo de avanzada, la función de los
elementos como sensores y actuadores, valorando su importancia y su
aplicación en actividades diarias del ser humano.
APRENDIZAJE:
Describe e identifica los elementos que comprenden un sistema
multimedia.
Fundamentos de Tecnología Multimedia
COMPETENCIAS A LOGRAR
1965
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto” al crear un sistema de almacenamiento y
recuperación de datos al que llamo "Xanadú”. Nelson concebía las computadoras como máquinas
de “media”, y buscó una generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía
cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto.
1968
Douglas Engelbartel no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y
gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción
de ideas a formas lineales
1980
De la mano de Apple Computer con el lanzamiento de Macintosh se da el desarrollo de
programas propicios para el diseño gráfico y la edición de audio y vídeo dando la primera
posibilidad de lo que hoy se conoce como multimedia
1983
Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para plataformas UNIX.
Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.
1986
Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para creaciones
hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del
hipertexto.
1987
Se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento
1992
Durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos.
Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y vídeo, por medio de
la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.
1996
Enero de 1996, para cubrir un vacío existente en el sector de la Informática Musical relacionada
con el Sonido Profesional y la Asesoría Técnica
1998
En septiembre de 1997 registraron el dominio google.com. Fue entonces cuando empresarios e
inversores, y no solo investigadores, empezaron a interesarse por Google.
2002
Un año después de la creación el disco blu-ray para almacenar vídeos de alta calidad, Surge
facebook y mozilla Firefox
2006
Surge twitter, inicia la televisión digital y nintendo lanza consola vídeo
2007
Enseñanza, Historia, Internet, Multimedia e Imagen, Recursos y etiquetado como historia en
aula, juegos, aparece windows vista, el iphone.
2012
Aparición de la televisión LED y relojes inteligentes con funciones integradas de control remoto
para teléfonos inteligentes. Anuncios interactivos y 3D
2016
Destacan las "tablets" dispositivos multimedias idóneos para fotografía, vídeos o música,
BACON Es el primer documento nube
2019
Audio (música, sonido estéreo y voz), vídeo, gráficas, animación y texto en un mismo entorno,
desarrollos multimedias en la Web 2.0.
Multimedia Actual
CD’s Interactivos
Web 2.0 (Blogs, redes, sociales, YouTube, Micro blogging).
Sitios Web interactivos
Realidad aumentada
Podcast
Televisión digital
Mensajería instantánea y video conferencia
Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.