Inv. METAVERSO..
Inv. METAVERSO..
GRUPO: G-5
FECHA: 10/04/2023
COCHABAMBA - BOLIVIA
Índice
Introducción
¿Qué es el metaverso?................................................................................................................... 1
¿Cómo influye a la sociedad?........................................................................................................ 1
Ventajas y desventajas …………………………………………………………………………. 2
¿Cómo afecta a la educación? ………………………………………………………………….. 3
Bibliografía …………………………………………………………………………………….. 4
¿Qué es el Metaverso?
El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos
que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos.
Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad
virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él.
Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad de ellos, sobre todo en el
sector de los videojuegos. Tú te creas un personaje o avatar, y te adentras en ese mundo a vivir
aventuras a través de tu ordenador. Sin embargo, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía,
sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos
hoy en día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.
El término metaverso viene de una novela de 1992 llamada “Snow Crash”, y es un término que se
ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales. Este
metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido
creado para parecerse a una realidad externa.
En cuanto al concepto preciso de metaverso por el que apuestan Facebook y otras empresas. La
idea sería la de crear un universo paralelo y completamente virtual, al que podremos acceder con
dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, de forma que podamos interactuar entre
nosotros dentro de él, y desde fuera con el contenido que tenemos dentro.
La clave de este metaverso es que pueda ser totalmente inmersivo, o por lo menos mucho más de
lo que es la actual realidad virtual. Sí, tendremos unas gafas que posiblemente sean parecidas a las
actuales para sumergirnos en él, pero también sensores que registren nuestros movimientos físicos
para que nuestro avatar dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.
Incluso también se quede hacer que los dispositivos que usemos puedan interpretar nuestras
expresiones faciales para que nuestro avatar en el metaverso pueda recrearnos, y que así el resto
de personas con las que estemos interactuando puedan entender cómo nos sentimos. Vamos, que
el lenguaje corporal también forme parte de estas interacciones virtuales.
El impacto de esta tecnología en la privacidad de los usuarios será muy alto. Desde el momento
en que el usuario se da de alta en este mundo interconectado, se podrá rastrear el movimiento
corporal, las ondas cerebrales (interfaces cerebro-computador) y las respuestas fisiológicas, pues
se pretende llevar a cabo los siguientes tratamientos de datos: el perfilado de los usuarios,
monitorización de comportamiento, sensores de movimiento, el reconocimiento de la expresión
facial para la recreación del avatar y demás lenguaje corporal, cómo respiramos, cuál es nuestra
presión sanguínea, cómo saludamos o qué gustos y preferencias tenemos dentro del mundo
inmersivo o ciberespacio, e incluso, la voz a través de micrófonos para realizar reuniones virtuales.
Precisamente, ese concepto de inmersión, sumado al auge del mercado de los wearables (como las
pulseras o los relojes inteligentes), hacen que debamos plantearnos qué hay de trasfondo para
empresas como Facebook y otras tecnológicas interesadas en desarrollar estas funcionalidades. La
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moneda de valor en servicios gratuitos son los datos personales, es el hilo conductor de la actual
economía basada en los datos personales y, como ya conocemos, cuando algo es aparentemente
gratuito el producto eres tú.
Ventajas y Desventajas
Ventajas:
Cambios de Paradigma.
Eso de que en el metaverso todo sea simulado y que la gente aparezca con un Avatar, no es
algo que a los empresarios de mediana edad les parezca “real” pero no olvidemos que para
quienes creciendo jugando videojuegos en línea, esos entornos les son naturales.
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¿Cómo afectara a la educación?
Tanto las universidades como las compañías desarrolladoras de contenidos y tecnológicas con foco
en la industria del aprendizaje, abrazaron rápidamente la tendencia. Incluso muchas empresas de
diversos sectores de la economía comenzaron a impulsar capacitaciones corporativas en este
novedoso entorno digital, en el que el 25% de la población pasará al menos una hora al día para el
año 2026, de acuerdo a Gartner, empresa consultora y de investigación de las tecnologías de la
información reconocida internacionalmente.
Por su parte, Harvard Business School convocó a 90 ex alumnos localizados en 28 países, para
reunirse en el metaverso y compartir una reunión virtual con motivo del lanzamiento de un libro
de Ranjay Gulati, profesor especialista en comportamiento organizacional. Sean West, también ex
alumno, organizó el evento.
En tanto, IE University y Elysium Ventures, un fondo de inversión tecnológica con sede en Silicon
Valley, firmaron un acuerdo estratégico para crear el Metaverse Center, el primer centro de
investigación e innovación europeo sobre el metaverso.
Mientras que, en América Latina, desde e-ABC Learning, ya estamos trabajando con instituciones
de la región en proyectos vinculados a extender y potenciar sus experiencias educativas en el
metaverso.
En el sector corporativo, Nike, Burger King, Microsoft, Mc Donalds, Telefónica, Banco Santander,
Apple, BMW y Disney, son solo algunas de las compañías que también están incursionando en
esta novedosa dinámica.
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Bibliografía.
• https://selierabogados.com/el-metaverso-y-su-impacto-en-la-sociedad/
• https://www.prospectfactory.com.mx/blog/metaverso/
• https://www.e-abclearning.com/metaverso-cual-es-su-impacto-en-la-educacion/
• https://blogthinkbig.com/educacion-metaverso