ENGANCHADO

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ENGANCHADO

CAPITULO 1

IDEA SECUNDARIA

El texto habla sobre cómo los gatilladores externos e internos pueden motivar a los usuarios
a formar hábitos en relación con productos, como aplicaciones y sitios web. Los gatilladores
externos, como una foto en Facebook, pueden atraer la atención del usuario y llevarlo a
realizar una acción. Los gatilladores internos se desarrollan a medida que el usuario asocia el
producto con una necesidad o emoción existente. Cuando estos gatilladores se activan de
forma automática, se convierten en un hábito diario. El capítulo dos del texto explora cuáles
son los gatilladores más efectivos para los productos.

IDEA PRINCIPAL

es que los productos que forman hábitos utilizan gatilladores externos e internos para
motivar a los usuarios a realizar una acción, y que los gatilladores internos se vinculan con
conductas y emociones existentes, lo que lleva a la formación de nuevos hábitos en la rutina
diaria de los usuarios. El texto también menciona que el capítulo dos del libro explora los
gatilladores de productos para determinar cuáles son los más efectivos.

TEXTO
Un gladiador es el motivador de la conducta la chispa que enciende la máquina. Los
gatilladores son de dos tipos: externo e interno “Los productos que forman hábitos
comienzan alertando a los usuarios con gatilladores externos como un email, un link de
website o el icono de una app en un smartphone.

Por ejemplo, suponga que Barbara, una joven de Pennsylvania, ve una foto en sus noticias de
Facebook tomada por un familiar en un lugar rural del estado. Ella ve esa linda foto y justo
está planeando un viaje a ese lugar con su hermano, el llamado a la acción por un gatillador
externo la intriga y procede con un click. Haciendo sucesivos hooks, los usuarios comienzan a
formar asociaciones con gatilladores internos, los cuales se vinculan con conductas y
emociones existentes.

Cuando los usuarios comienzan automáticamente a dar señal de su siguiente conducta, el


nuevo habito comienza ser parte de su rutina diaria, entonces en el caso de Barbara, ella
ascia Facebook con sus necesidades de conexión social. El capítulo dos explora los
gatilladores de productos determinan cuales gatilladores son los más efectivos
CAPITULO 2

IDEA PRINCIPAL

es que las empresas utilizan técnicas de diseño de usabilidad y motivación psicológica para
guiar las acciones de los usuarios hacia sus productos, y que una vez que se realiza una
acción en respuesta a un gatillador, puede conducir a la exploración y el uso continuo de un
producto.

IDEA SECUNDARIA

es que las empresas utilizan el diseño de la usabilidad para guiar acciones específicas del
usuario y apalancar dos poleas básicas de la conducta humana: la facilidad de realizar una
acción y la motivación psicológica para hacerla. Además, se destaca que una vez que el
usuario completa una acción, puede verse deslumbrado por lo que encontró en el producto.

TEXTO

Siguiendo al gatillador viene la acción: la conducta realizada en anticipación a la recompensa.


La acción simple de hacer click en una foto interesante en sus noticias(newsfeed) lleva a
Barbara a Pinterest, un website estilo tablón para compartir fotos.

Esta frase del hook, que describiremos en el capítulo tres, muestra el arte y ciencia del diseño
de la usabilidad y revela como los productos guían acciones específicas para el usuario. Las
empresas apalancan dos poleas básicas de la conducta humana para incrementar la
probabilidad de que una acción ocurra: la facilidad de realizar una acción y la motivación
psicológica para hacerla.

Una vez que Barbara completa la simple acción de hacer click en la foto, ella queda
deslumbrada por lo que vio.
CAPITULO 3
TEXTO

Lo que distingue al Modelo Hook del simple circuito continuo que premia con el helado de
vainilla es su habilidad para crear deseo vehemente. El circuito continuo de realimentación
está centrado en nosotros, pero la predictibilidad no crea deseo. La sorprendente respuesta
de tu refrigerador cuando abres la puerta y se prende la luz interior no te empuja para abrir
sucesivamente la puerta. Sin embargo, si sumas alguna variabilidad al mix - por ejemplo, un
regalo mágico diferente que aparece cada vez que lo abres- entonces, la intriga es creada.

Las recompensas variables son una de las más poderosas herramientas que las empresas
implementan para enganchar a los usuarios; el capítulo cuatro explica esto con más detalle.
Los estudios muestran que los altos niveles del neurotransmisor dopamina surgen cuando el
cerebro está esperando una recompensa." Introduciendo variabilidad se multiplica el efecto,
creando un estado enfocado, el cual suprime las áreas del cerebro asociadas con el juicio y la
razón mientras activa las partes asociadas con el querer y desear. “Aunque los clásicos
ejemplos incluyen máquinas tragamonedas y loterías, las recompensas variables son
frecuentes en muchos otros productos formadores de hábito.

Cuando Bárbara llega a Pinterest, no sólo ve la imagen que intenta encontrar, sino que
aparecen una multitud de otros objetos rutilantes. Las imágenes están relacionadas con lo
que ella está interesada - a saber, cosas para ver en su próximo viaje a Pennsylvania - pero
hay otras cosas que también ella captura. La excitante yuxtaposición de lo relevante y lo no
relevante, lo tentador y lo evidente, lo bonito y lo común, pone su sistema dominico cerebral
agitado esperando se cumpla la promesa de recompensa. Ahora ella gasta más tiempo en
Pinterest, intentando cazar la siguiente maravilla. Antes que ella se de cuenta de esto, ha
gastado 45 minutos navegando por la aplicación o sitio web.

El capítulo cuatro también explora por qué algunas personas eventualmente pierden el gusto
por ciertas experiencias y cómo la variabilidad impacta su retención.

IDEA PRINCIPAL

El texto habla sobre el Modelo Hook, que se basa en la creación de un deseo vehemente en
los usuarios para engancharlos a productos y servicios. Se explica que la variabilidad en las
recompensas es una herramienta poderosa para crear este deseo, ya que activa las partes del
cerebro asociadas con el querer y desear. El ejemplo de Pinterest se utiliza para ilustrar cómo
la excitante yuxtaposición de lo relevante y lo no relevante aumenta la probabilidad de que
un usuario pase más tiempo en la aplicación o sitio web. El capítulo cuatro del libro explora
en más detalle cómo las empresas pueden implementar estas técnicas de forma efectiva y
cómo las personas pueden perder el gusto por ciertas experiencias si se vuelven demasiado
predecibles.

IDEA SECUNDARIA

es que las recompensas variables son una de las herramientas más poderosas que las
empresas utilizan para enganchar a los usuarios, ya que introducen variabilidad y multiplican
el efecto, creando un estado enfocado que suprime las áreas del cerebro asociadas con el
juicio y la razón mientras activa las partes asociadas con el querer y desear. Además, el
capítulo cuatro explora por qué algunas personas eventualmente pierden el gusto por ciertas
experiencias y cómo la variabilidad impacta su retención

CAPITULO 4

4. INVERSIÓN

La última fase del Modelo Hook es donde el usuario realiza un poco de trabajo. La fase de
inversión incrementa las posibilidades que el usuario prosiga con otro paso a través del ciclo
hook (ciclo de enganche) en el futuro. La inversión ocurre cuando el usuario invierte en el
servicio del producto como tiempo, datos, esfuerzo, capital social o dinero.

Sin embargo, la fase de inversión no es acerca de la apertura de la billetera de los usuarios y


lo que gastan durante el día. La inversión implica una acción que mejora el servicio para la
siguiente vuelta del ciclo. Invitar amigos, declarar preferencias, construir activos virtuales y
aprender a usar una nueva característica son todas inversiones que los usuarios hacen para
mejorar su experiencia. Estos compromisos pueden ser apalancados para hacer el gatillador
mas atractivo, la acción mas fácil, y la recompensa más excitante con cada pasada a través
del ciclo hook (ciclo de enganche). El capítulo cinco muestra como las inversiones fomentan a
los usuarios a generar ciclos sucesivos de hook.

Como Bárbara disfruta interminablemente navegando a través de la abundancia de Pinterest,


ella genera un deseo por guardar las cosas que la deleitan. Coleccionando ítems, estará
entregando datos de sus preferencias. Más tarde ella seguirá a otras personas, hará click en

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