Cultura Digital Bloque 3algoritmos (Progresiones6 10)
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Cultura Digital Bloque 3algoritmos (Progresiones6 10)
CONOCIMIENTOS
● Conceptos básicos.
● Elementos.
● Manejo de software.
APRENDIZAJES ESPERADOS
● Propone soluciones a problemáticas de su vida cotidiana esquematizando procesos mediante el uso
de algoritmos y diagramas de flujo.
● Desarrolla estrategias que favorecen la resolución de problemáticas relacionadas con su entorno,
valorando el uso de las herramientas de interpretación y programación.
HABILIDADES
● Organiza de manera lógica la secuencia de actividades para solucionar un problema mediante un
algoritmo.
● Ordena la estructura de un proceso empleando diagrama de flujo.
● Utiliza herramientas de programación básica.
● Identifica la simbología del diagrama de flujo.
ACTITUDES
● Se relaciona con sus semejantes de forma colaborativa mostrando disposición al trabajo metódico
y organizado.
● Afronta retos asumiendo la frustración como parte de un proceso.
● Resuelve situaciones de forma creativa.
II
Secuencia didáctica 1
Metodología de solución de problemas
De manera individual, lee con atención cada una de las siguientes preguntas y responde de acuerdo con
tus conocimientos previos:
1. ¿Qué es un problema?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
2. ¿Qué se debe hacer para resolver un problema?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
4. Escribe de forma general que pasos seguirías para resolver cualquier problema.
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Problema
Todos los días de nuestra vida nos enfrentamos con situaciones que necesitamos resolver mediante un
proceso de análisis y toma de decisiones, desde cuestiones tan sencillas cómo: ¿qué ropa vamos a vestir
ese día o qué película vamos a ver en el cine?; hasta situaciones más elaboradas cómo: la compra de una
nueva computadora o la organización de nuestro tiempo y actividades para presentar puntualmente un
trabajo final en nuestra escuela.
Se puede definir problema cómo una situación, con un grado de dificultad variable, que debe resolverse y
que puede tener un número variable de soluciones.
I. Escribe tres problemas del ámbito escolar que se resuelven sin necesidad de usar la computadora y
tres problemas donde el uso de la computadora es indispensable.
2. 2.
3. 3.
Metodología de solución
La solución de un problema en informática, requiere de cinco pasos,
dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo Metodología: Es el conjunto 49
de procedimientos racionales
cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto, cada
Planteamiento de alternativas
Luego de comprender el problema y analizar los datos de entrada y de salida que deseamos obtener
podemos comenzar a plantear alternativas de solución. Para llegar a la solución de un problema tenemos
a la mano distintos caminos, procederemos entonces al planteamiento de alternativas diversas, lo
que nos permitirá definir los resultados más adecuados. Formulando las siguientes preguntas nos
facilitan la tarea:
Una vez que definimos las alternativas es necesario analizar cada una, en algunos casos quizá sea
factible intentar valorar todas las alternativas posibles con el fin de descartar una por una hasta
encontrar la adecuada, pero en problemas más complejos es posible que no podamos darnos ese lujo,
lo indicado entonces es analizar y seleccionar una de las opciones. Formular las siguientes preguntas
nos ayudará a elegir:
mismo.
Desarrollo de la solución
A lo largo de la fase de desarrollo es importante evaluar si las acciones generan los resultados
deseados, de modo que nos permitan avanzar en el proceso. De no ser así, podemos determinar qué
está fallando para aplicar las correcciones y ajustes necesarios.
Evaluación
Una vez ejecutadas las acciones, es importante evaluar si logramos el resultado esperado y si se ha
resuelto el problema. En esta fase además podemos identificar qué factores determinan el éxito
respecto de las acciones o procesos efectuados; es decir, qué funcionó y qué factores representan
un obstáculo, lo que deriva en la mejora del proceso. Incluso podemos determinar si la alternativa
elegida fue la más adecuada o que otra habría sido mejor.
En informática existen cinco pasos o fases que forman parte de la metodología de solución de
problemas:
1. Identificación del problema: Esta es la primera fase de la metodología y consiste en tener una
visión muy general de lo que se trata el problema.
2. Planteamiento alternativo de solución: Una vez que se ha comprendido el problema debemos
analizarlo y pensar en diferentes formas de resolverlo.
3. Elección de una alternativa: Debemos pensar en la alternativa que más nos convenga, hay que
tomar en cuenta las características del problema, las habilidades y recursos con los que contamos.
4. Desarrollo de la solución: Se trata de dar la solución al problema a través de una serie de pasos
bien organizados y estructurados.
5. Evaluación de la solución: Este es el último paso de la metodología y consiste en verificar si el
resultado es el esperado, si la solución fue la correcta o bien si existe otra forma más sencilla de
resolver el problema.
Ejemplo 1: Calcular el total a pagar de tres artículos con diferente precio y mostrar el resultado.
52 2
INFORMÁTICA II
Desarrollo de la solución
Evaluación de la solución
Desarrollo de la solución
Evaluación de la solución
Evaluación de la solución
Desarrollo de la solución
Evaluación de la solución
Secuencia didáctica 2
Algoritmos
De manera individual, lee con atención cada una de las siguientes preguntas y responde de acuerdo con
tus conocimientos previos:
1. ¿Qué es un algoritmo?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
4. ¿Por qué para un mismo problema, existen varios algoritmos que nos dan la solución?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Si analizas tus labores cotidianas te das cuenta de que los algoritmos se presentan a diario a lo largo
de tu día, todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a realizar nuestras
actividades.
Un algoritmo nos da la solución general de un problema y lo podemos emplear todas las veces que se nos
presenta el mismo problema.
Tipos de algoritmos
Los más usuales para encontrar un algoritmo son: descripción narrada, pseudocódigo y diagrama de flujo.
a) Descripción narrada
Es cuando anotamos la solución de un problema, paso a paso, dando una secuencia de orden. Es
la forma más sencilla, está hecha en lenguaje natural.
Algunas recomendaciones para que la redacción de los algoritmos por este método sea de fácil
lectura y comprensión son:
3 Utilizar las palabras “inicio” y “fin” para identificar el punto de partida y el término del algoritmo.
3 Numerar cada paso, empezando con el 1.
3 Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.
3 Cada instrucción debe iniciar con un verbo que identifique la acción que se va a realizar.
Ejemplos de algoritmos en versión narrada:
b) Pseudocódigo
Es un “falso lenguaje” mezcla de instrucciones de programación y de palabras en lenguaje
natural. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lógica de un algoritmo y para
transformarlo con facilidad en un programa informático.
5. ESCRIBIR("Dime un número"); 5.
6. LEER( nNumero ); 6. ESCRIBIR("Dame dos números");
7. 7. LEER(x, y);
8. nCuadrado <- SQR(nNumero); 8.
9. 9. SI( x = = y )
10. ESCRIBIR(nCuadrado); 10. ESCRIBIR("Son iguales");
11. FIN 11. SINO
12. SI( x > y )
13. ESCRIBIR("x es mayor");
14. SINO
15. ESCRIBIR("y es mayor");
16. FIN SI
17. FIN_SI
18.
19. FIN
c) Diagrama de flujo
Es la representación gráfica de un algoritmo. Para su construcción se usan símbolos estandarizados
en el que cada uno tiene un significado. Los pasos del algoritmo se escriben dentro del símbolo
correspondiente y se une con flechas denominadas “líneas de flujo” que indican el orden en que
los pasos deben llevarse a cabo.
Los siguientes algoritmos están desordenados, enumera los pasos correctamente para la solución de la
situación planteada.
Pasos Algoritmo
Aflojar las tuercas de la llanta ponchada con la llave de cruz.
Apretar las tuercas con la llave de cruz.
Bajar el auto.
Buscar el gato hidráulico, la llave de cruz y la llanta de repuesto.
Colocar el gato hidráulico en la posición correcta.
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Colocarle las tuercas.
Pasos Algoritmo
Fin.
Inicio.
Investigar significados en el diccionario.
Leer atenta y globalmente el texto.
Localizar los términos desconocidos.
Localizar y subrayar las ideas principales del texto.
Redactar un resumen del texto leído.
Volver a leer el texto para comprenderlo mejor.
Algoritmo: Preparar pay frío de limón.
Pasos Algoritmo
Agregar a la mezcla el jugo de limón verde y la cáscara de limón verde.
Decorar con rodajas de limón verde, fruta o hierbabuena.
Dejar reposar fuera del congelador de 10 a 15 minutos.
Destapar la licuadora.
Fin.
Inicio.
Licuar de nuevo a velocidad media durante 1 minuto.
Licuar hasta que quede suave.
Meter al congelador por lo menos 2 horas o hasta que esté firme.
Mezclar las galletas molidas, la mantequilla y el azúcar en un pequeño tazón.
Poner la leche condensada, el queso crema y la media crema en una licuadora.
Presionar la mezcla en el fondo de un molde sin engrasar.
Servir inmediatamente.
Tapar la licuadora.
Verter la mezcla sobre la base de galletas.
Volver a tapar la licuadora.
Algoritmo: Comprar un par de tenis por internet.
Pasos Algoritmo
Acceder con nuestro usuario y contraseña.
Confirmar la compra.
Confirmar la dirección de envío.
Dar clic en “Agregar al carrito”.
58 Dar clic en “Ordenar y pagar”.
Fin.
INFORMÁTICA II
Inicio.
Revisar el correo de confirmación de compra.
Salir de nuestra cuenta.
Seleccionar el medio de pago.
Seleccionar el modelo que nos gusta.
Seleccionar la forma de envío.
Seleccionar la talla correcta.
Teclear la dirección de la tienda.
Ver varios modelos.
Algoritmo: Ir a una función de cine.
Pasos Algoritmo
Sentarte.
Seleccionar la película a ver.
Seleccionar el horario.
Inicio.
Fin.
Escoger tu lugar.
Entrar al cine.
Entrar a la sala.
Disfrutar la función.
Darle el boleto al empleado.
Consultar la cartelera.
Comprar palomitas y soda en dulcería.
Comprar el boleto.
Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora
Secuencia didáctica 3
Elaboración de diagramas de flujo
De manera individual, lee con atención cada una de las siguientes preguntas y responde de acuerdo con
tus conocimientos previos:
1. ¿Qué es un diagrama?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Diagramas de flujo
El diagrama de flujo representa de forma gráfica un algoritmo. Se basa en la utilización de diversos
símbolos (también llamados bloques) para representar las operaciones específicas y alcanzar la
solución de un problema. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por
medio de flechas (llamadas líneas de flujo) para indicar la secuencia de las instrucciones.
Su principal ventaja es que facilita la comprensión del desarrollo de un proceso al mostrarlo con un
dibujo. Para muchas personas una imagen es más atractiva y fácil de entender que un texto.
Estos diagramas son muy utilizados para la elaboración de programas informáticos dirigidos a resolver
un problema por medio de la computadora.
Piensa por un momento en todo el software que tienes instalado en tu laptop, tableta o celular; este fue
creado a partir de una necesidad de los usuarios, como la comunicación, la edición de fotos o vídeo, los
cálculos financieros, estadísticos entre otras.
Dicha necesidad fue estudiada y analizada para encontrar la forma de solucionarla a través de la
computadora, posteriormente, se codificaron las instrucciones en un lenguaje de programación
para desarrollar una aplicación capaz de ser ejecutada por la máquina. Es dentro de este proceso de
programación donde se utilizan mayormente los diagramas de flujo.
Símbolos utilizados
Estructura básica
INICIO
Se declara inicio del diagrama de flujo.
61
FIN
Algunos de los conceptos más importantes que utilizarás en la creación de los diagramas de flujo son los
siguientes:
• Para su buen funcionamiento, a las variables suele dárseles un valor inicial al principio del
diagrama, por lo general cero.
Ejemplo:
1. Inicio.
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2. Leer el valor de la base y guardarlo en la variable (b).
INFORMÁTICA II
6. Fin.
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INFORMÁTICA II
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INFORMÁTICA II
Las estructuras condicionales comparan el valor o dato guardado en una variable contra otro(s) valor (es),
para que, con base en el resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del diagrama.
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se
necesite. Existen tres tipos básicos: la simple, la doble y la múltiple.
Simple:
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INFORMÁTICA II
1. Inicio.
2. Leer el valor del largo y guardarlo en la
variable (L1) del terreno 1.
3. Leer el valor del ancho y guardarlo en la
variable (A1) del terreno 1.
4. Leer el valor del largo y guardarlo en la
variable (L2) del terreno 2.
5. Leer el valor del largo y guardarlo en la
variable (A2) del terreno 2.
6. Asignar a la variable (T1) el resultado de la
multiplicación entre el valor guardado en L1
por el de A1.
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7. Asignar a la variable (T2) el resultado de la
1. Inicio.
2. Leer el precio del valor y guardarlo en la
variable (V).
3. Comparar el valor guardado en la variable V
con 700.
4. Si la condición (V < 700) es verdadera, ir a 6.
5. Si la condición (V < 700) es falsa, ir a 10.
6. Asignar a la variable (D) el resultado de la
multiplicación entre el valor guardado en V
por 15 dividido entre 100.
7. Asignar a la variable (P) el resultado de la
resta entre V y D.
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8. Imprimir el valor de P.
INFORMÁTICA II
9. Ir a 13.
10. Asignar a la variable (D) el resultado de la
multiplicación entre el valor guardado en V
por 20 dividido entre 100.
11. Asignar a la variable (P) el resultado de la
resta entre V y D.
12. Imprimir el valor guardado en la variable P.
13. Fin.
Imprimir si los metros de alambre alcanzan para cercar el perímetro de un terreno, introduciendo la
cantidad de alambre que se tiene, el largo y el ancho del terreno (se debe calcular el perímetro).
Variables:
M= Metros de alambre.
L= Largo del terreno.
A= Ancho del terreno.
P= Perímetro
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Variables:
P = Peso en kg.
E = Estatura en mts.
IMC = Índice De Masa Corporal.
IMC Condición
menor de 18.5 Bajo peso.
entre 18.5 y 24.9 Peso normal.
mayor de 24.9 Sobrepeso.
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INFORMÁTICA II
Variables:
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Variables:
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INFORMÁTICA II
Smart DFD es un software desarrollado por el grupo Smart, de la Universidad del Magdalena (Santa Marta,
Colombia) para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de la utilización de los diagramas
de flujo.
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Barra de menús.
Botones de Archivo.
Botones de Edición.
Botones de Ejecución.
Botones de Depuración.
Botones de Zoom.
Botones de Objetos.
Botones de Subprogramas.
El menú archivo
Este menú se encarga del manejo del archivo que estemos trabajando, contiene los siguientes
comandos:
La barra de botones
Smart DFD se caracteriza por tener botones que activan comandos. Estos botones y comandos son:
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INFORMÁTICA II
B. Operadores relacionales
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INFORMÁTICA II
Calcular el área de dos terrenos, para definir cuál de los dos es más grande.
1. Imprimir si los metros de alambre alcanzan para cercar el perímetro de un terreno, introduciendo la
cantidad de alambre que se tiene, el largo y el ancho del terreno. (se debe calcular el perímetro)
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INFORMÁTICA II
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INFORMÁTICA II
Nombre del proyecto: Estudio sobre la obesidad, hacía una vida saludable.
Investigar:
Esta etapa le permite al alumno identificar el grado de seriedad de la problemática social, mediante una
encuesta, donde se solicite talla y peso, aplicada a sus familiares, amigos y compañeros haciendo uso de
las herramientas informáticas.
Reflexionar:
En esta etapa deberá calcular mediante un programa informático hecho por ellos mismos el IMC de cada
encuestado.
Con la información obtenida, se le dará la oportunidad al alumno de reflexionar y hacer conciencia sobre
la magnitud de la problemática.
Actuar:
En esta etapa, el alumno mostrará iniciativa y capacidad para anticiparse a la problemática, por medio de
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la creación de un video que aborde el tema de la obesidad y la vida saludable, para mostrarlo a través de
sus redes sociales como Facebook, YouTube, Instagram o TikTok.
Etapa 1. Investigar: Realicen en equipo de cinco integrantes una encuesta en Internet, dirigida a familiares,
compañeros y amigos, solicitándoles la estatura y el peso.
Etapa 3. Actuar: Cuando tengan certeza real de la problemática de la obesidad en los jóvenes, harán uso
de herramientas de edición de video, para elaborar un sketch con un máximo de duración de 5 minutos,
donde animen a la sociedad a llevar una vida saludable.
Reactivos de cierre
Realiza la siguiente actividad de manera individual.
Para finalizar con la preparación de este bloque y poner en práctica tus conocimientos adquiridos, es
necesario analizar los siguientes planteamientos.
a) Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instrucción con una variable.
b) Utilizar la palabra único/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instrucción con un verbo.
c) Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instrucción con un verbo.
d) Utilizar la palabra Automático, Numerar cada paso, Iniciar la instrucción con una variable.
a) Existe un único inicio, Nunca hay un camino a la solución, Existe un único fin.
b) Existe un único inicio, Siempre hay un camino a la solución, Existe un único fin.
c) Existe un único inicio, Siempre hay un camino a la solución, Puede existir más de un fin.
d) Existen varios inicios, Nunca hay un camino a la solución, Puede existir más de un fin.
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III. Ordena correctamente el siguiente algoritmo:
2) Abrir el navegador.
3) Saltarte el anuncio.
6) Disfrutar el video.
Determina en la variable MÍNIMO el menor de los valores de cuatro variables numéricas; expresa el
resultado por pantalla.
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INFORMÁTICA II
NIVEL DE DESEMPEÑO
Criterio Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1 Puntos
El contenido de la El contenido de la dramati- El contenido de la dra-
dramatización resultó zación resultó interesante, la matización no resultó
Contenido interesante, la actuación actuación fue poco dinámica interesante, con actua-
fue dinámica y partici- y participativa. ción pasiva y monótona.
pativa.
Toda la información Toda la información parece La información es incorre-
parece exacta y está exacta y está en orden, pero cta y el lenguaje utilizado
Argumento en orden, utilizaron un no utilizaron un lenguaje no está de acuerdo con la
lenguaje de acuerdo con de acuerdo con la temática temática tratada.
la temática tratada. tratada.
Los materiales utilizados Los materiales utilizados No utilizó materiales ni
son adecuados para la son poco adecuados para la musicalización.
presentación. La musica- presentación.
Recursos lización está acorde al
didácticos tema y el público a quien La musicalización no está
va dirigido. acorde al tema, ni al público a
quien va dirigido.
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Actividades 1 y 2 SD1 B2
Actividad 1 SD2 B2
Actividades 1, 2 y 3 SD3 B2
Puntos
Criterio Observaciones
obtenidos
Todos los problemas están desarrollados
de forma completa.
Se entregó la actividad puntualmente.
La actividad está limpia y bien presentada.
La actividad tiene buena ortografía.
Total
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INFORMÁTICA II
En la parte de justificación, anota de manera breve por qué te asignaste esa evaluación.
Criterio E B R Justificación
Asisto puntualmente a clases y demuestro
interés por ellas.
Atiendo las explicaciones del profesor.
Participo en actividades individuales y de
equipo.
Soy respetuoso con mis compañeros y
profesor.
Comprendo los contenidos.
Evalúo mi proceso de aprendizaje.
Expreso mis puntos de vista con argumentos.
Hago todo lo posible por mi superación
académica desarrollando actividades
extracurriculares.
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Aspectos a evaluar:
1. Su actitud fue de apoyo para la elaboración del trabajo.
2. Participó activamente en las diferentes actividades del equipo.
3. Cumplió con lo acordado.
4. Fue tolerante ante las ideas de otros y tomó en cuenta las opiniones.
5. Sus aportaciones, las realizó pensando en el beneficio del equipo.
Nombre del alumno Aspecto 1 Aspecto 2 Aspecto 3 Aspecto 4 Aspecto 5 Justificación
. . . . . .
Prepara una carpeta digital con las evidencias de las actividades realizadas en el bloque e indicadas por
tu profesor para el portafolio de evidencias.
Considera toda la información de la rúbrica de evaluación del portafolio para saber qué presentación debe
tener.
Secuencia didáctica 1 Si No