Introduccion Al Modelado 3D

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INTRODUCCIÓN AL MODELADO 3D

Por Fernando Proaño


ESPOCH © 2021

I. INTRODUCCIÓN

El modelado 3D es una técnica tanto formal como digital mediante la cual se crea una
representación matemática de un objeto en forma tridimensional y se lo plasma en un
objeto digital mediante software para procesamiento 3D. El objeto creado se denomina
modelo 3D, y estos modelos tridimensionales se utilizan en una amplia variedad de
aplicaciones.

Los campos más utilizados siguen siendo los video juegos, luego la industria de la
simulación militar, seguido de la industria del cine y la televisión y la educación.
Nuevos campos han emergido en los últimos años como es la Arquitectura, la
construcción civil, la medicina (para crear prótesis), entre otros.

Modelar es también la manera de producir una representación digital 3D de cualquier


elemento o superficie, a través de un software o programa especializado. Para la
creación de objetos 3D, se toma en cuenta las propiedades físicas y materiales del
elemento como textura, solidez, color, volumen, y otros parámetros para crear una
simulación mas autentica.

Algunos profesionales del diseño comparan el diseño 3D con la técnica de esculpir un


modelo de yeso. Solo que, en vez de usar un cincel y martillo, se usa el mouse o una
tableta digitalizadora.

Fig. 1 Aplicación del modelado 3D en la Medicina (prótesis)


II. TÉCNICAS DE MODELADO

En la actualidad, los expertos indican que hay tres formas principales de trabajar el
modelado 3D, cada una de ellas con sus características elementales.

• Técnica Nurbs: se basa en representar el radio de un objeto concreto. Se


utilizan vectores con puntos de control que se definen en un modelo
matemático, llamado curvas de Bézier, las mismas que permiten crear
superficies de todo tipo de una manera sencilla.
• Escultura Digital: al usar esta técnica, se imita el proceso de creación de una
escultura digital. Es la primera técnica que usa activos que son fotorrealistas, y
esto permite crear los modelos utilizando la geometría que se basa en una
malla con miles y miles de polígonos.
• Diseño de bordes: es la forma más utilizada para diseñar rostros de personas
que mantengan todos sus rasgos de una manera realista. Este tipo de
modelado se realiza cargando un esquema base que mantiene los bucles
distanciados, de forma que se completen o se cierren las distintas brechas
existentes entre las características de un modelo.

TECNICA NURBS

Una curva NURBS se define por su grado como un conjunto de puntos de control
ponderados, y un vector de nodos. Las curvas y superficies NURBS son
generalizaciones de curvas B-splines y curvas de Bézier, así como de superficies,
siendo su diferencia principal la ponderación de los puntos de control que hacen a las
curvas NURBS racionales (las curvas B-splines racionales no uniformes son un caso
especial de las curvas B-splines racionales). Mientras que las curvas de Bézier se
desarrollan en una sola dirección paramétrica, normalmente llamada s o u, las
superficies NURBS evolucionan en dos direcciones paramétricas, llamada s y t o u y v.

Las curvas NURBS (acrónimo inglés de Non-Uniform Rational B-Spline) permiten


modelar figuras básicas como estrellas a estructuras complejas como autos o modelar
volcanes para una potencial simulación.

Fig. 2 Un modelo de superficie NURBS


Curva Bézier vs Superficie NURBS

Las curvas de Bezier permite crear dibujos basados en vectores que con manipulados
por puntos de control. Fueron formuladas al inicio como conceptos puramente
matemáticos, pero con la demanda de la industria en especial de la de la mecánica y
de diseño de autos y con la aparición de los computadores, se pudo incluir en la
mayoría de programas de diseño 2D y 3D este modelo matemático que se lo
representa en su forma original en la Figura 3.

Fig. 3 Modelo básico de la curva de Bézier

Se pueden crear en términos generales tres tipos de curvas de Bézier:

1. Curvas Simétricas: Tangentes son colineales y de la misma longitud


2. Curvas Asimétricas: Tangentes son colineales, pero de distinta longitud
3. Curvas cúspide: Tangentes no son colineales ni son de la misma longitud

Fig. 4 Tipos de curvas de Bézier


Aplicaciones de las curvas de Bezier

Los programas de modelado 3D utilizan las curvas de Bezier en un contexto de mallas


en reproducción gradual de acuerdo al modelo. En la Figura 5 se puede visualizar las
diferentes etapas para diseñar un objeto 3D, utilizando mallas escalonadas de curvas
de Bézier.

Fig. 5 Aplicación de las curvas de Bezier en el modelado 3D

Ejercicios

Descargar e instalar el programa Inkscape para realizar las siguientes figuras (hilogramas y
mandalas)

Link de descarga en: https://inkscape.org/release/inkscape-1.1.1/


Software

Rhinoceros 3D, software de modelado 3D principalmente utilizado para diseño


industrial. Se trata de un modelador 3D muy versátil, que permite “crear, editar,
analizar, documentar, renderizar, animar y traducir curvas NURBS, superficies y
sólidos, nubes de puntos y mallas poligonales.

SolidWorks, otro programa con muchas funciones para modelado y animación 3D.
Usado principalmente en la industria del diseño de autos e impresión 3D a gran
escala.

TÉCNICA ESCULTURA DIGITAL

La escultura en 3D es un equivalente digital a la escultura en arcilla tradicional. Se


comienza con un trozo de arcilla (digital) que puede empujar, tirar, alisar, agarrar,
pellizcar o manipular de otra manera. Eso es genial y todo, pero parece bastante difícil
de aprender, ¿verdad? Bueno, hay varios casos de uso geniales y amigables para
principiantes para esculpir, además de hacer modelos desde cero.

El modelado 3D, como cualquier otra cosa, se trata de utilizar la herramienta adecuada
para el trabajo. ¿Quiere diseñar una pieza mecánica con dimensiones bien definidas y
esquinas afiladas? El software CAD como Fusion360 o TinkerCAD le conviene.
¿Necesita modelar un automóvil o un robot basado en una foto de referencia? El
modelado de polígonos tradicional en Maya o Blender es la solución ideal.

(Tomado del Blog Prusaprinters blog en: https://blog.prusaprinters.org/3d-sculpting-


modeling-characters-and-organic-shapes_31705/

Fig. 6. Diseño de esculturas 3D

Es una técnica de modelado 3D que ha ganado mucho protagonismo en los últimos


tiempos, especialmente en los videojuegos y cine Consiste en diseñar cualquier figura
añadiendo una presión o estiramiento en la malla 3D, como si se estuviera trabajando
en una escultura tradicional con arcilla.

Software

Para realizar este tipo de esculturas los diseñadores 3D prefieren software como
Blender, Zbrush entre otros.
En el mercado del 3D existen una variedad amplia de software, los mismo que son
utilizandos principalmente de acuerdo a la aplicación (video juegos, cine, arquitectura,
etc,) Por citar algunos,

• Sketchup
• 3D Max (de AutoDesk)
• Maya (de Autodesk)
• Rhyno
• Cinema 4D

TÉCNICA DE DISEÑO DE BORDES

Una de las técnicas de modelado 3D más utilizadas para retratar el rostro humano sin
que este pierda rasgos reales. De hecho, este método es muy útil al modelar en 3D, ya
que permite crear personajes realmente humanizados.

Fig. 7. Diseño de rostros con la técnica de bordes

El modelado de bordes es otro método poligonal para crear activos 3D. Se basa en
hacer un esquema inicial que se carga con bucles separados para llenar o reducir los
espacios entre las diferentes características del modelo, este método es muy útil al
modelar rostros humanos porque es más conveniente que crear el contorno de la
cuenca del ojo a partir de un objeto poligonal y rellenar el elemento desde el interior,
también le permite crear una enorme biblioteca de piezas, como ojos, oídos, y labios.

Los principales programas para realizar esta técnica son: Blender, Adobe Mixano entre
otros.
III. CONCEPTOS MATEMÁTICOS
Para poder expresarse y comunicarse de un modo correcto en el ámbito 3D, se
necesita profundizar en los fundamentos matemáticos y geométricos, como:

• sistema de coordenadas
• vértice
• arista
• vector
• origen del vector, plano o superficie
• segmento
• Polígono
• Tangente
• Normal
• Otros (por investigar)

En lo referente al proceso de modelación matemática, ésta se asocia de manera


directa con la obtención de modelos matemáticos. “la modelización matemática
consiste en el arte de traducir un fenómeno determinado o problemas de la realidad
en un lenguaje matemático: el modelo matemático” (Biembengut y Hein, 2006, p. 1).
El autor (Voskoglou, 2011) citado por (Dorado y Díaz, 2014) presenta cinco estados
que abarca el proceso de modelización, los cuales se enuncian a continuación:
1. Análisis del problema, comprender los requerimientos del sistema real y sus
restricciones.
2. La matematización, que involucra la formulación de la situación real y la
construcción del modelo.
3. Solución del modelo, a través de manipulación matemática.
4. Validación del modelo, cuando da una predicción confiable del comportamiento
del sistema
5. La implementación del resultado matemático final en el sistema real.
Todos los objetos a ser diseñados en un software específico parten de un modelo
matemático el mismo que se basa principalmente en funciones de tres variables , x, y
y z. Algunos ejemplos de esas funciones se representan en la siguiente figura 8.

Fig. 8 Ejemplos de funciones con tres variables


IV. EL PROCESO GENERAL PARA EL MODELADO 3D
En el modelado 3D existen dos campos principales. El primero es conocido como el
Hard Surface, que abarca la creación de objetos fabricados por el ser humano, como
casas y equipos electrónicos. El segundo campo es el llamado Organic Modeling
que, se refiere a la parte natural, como animales, plantas, flores y materiales presentes
en la naturaleza.
Los expertos en modelado 3D, sugieren seguir estos pasos

1.- EL BRIEFING

Llamado también como la etapa de la “Comprensión y comunicación del proyecto al


cliente”. Es la primera y muy importante etapa del diseño 3D donde se recaba toda la
información o requerimiento del usuario. Se debe crear un documento técnico para
este fin, el “Briefing document” (SRS en la Ing. Del Software)

Este documento contiene algunas preguntas a las que el cliente deberá responder con
el fin de proporcionar los fundamentos necesarios para crear el objeto en 3D. En el
caso del modelado de un personaje, por ejemplo, habrá información relativa a las
características físicas y de comportamiento (persona física y comportamental).
Algunas veces, el cliente podrá contar de antemano con un Concept Art o con un
Model Sheet. Sin embargo, si no lo tiene, será necesario que proporcione algunas
imágenes de referencia para intentar transmitir la idea que tiene en mente. De esta
forma, el cliente recibirá un panel semántico con las referencias que el artista
modelador creó basado en el briefing. Se puede utilizar para este fin estándares de
entidades como la IEEE u otras para crear el documento del Briefing.

2.- CREAR EL CONCEPT ART

Una buena práctica es buscar referencias de lo que decidiste modelar. En la mayoría


de los casos de modelado 3D para producción, ya sea para juegos, para una agencia
o para un producto, se usa un concepto visual del modelo llamado Concept Art.
Dependiendo de lo que se producirá, puede ser usado junto a otro importante
documento que informa los estándares de todos los lados de un modelo 3D, el llamado
Model Sheet.
3.- CREAR EL BOX MODELLING

Cuando se necesita crear un objeto sencillo, la mejor opción es empezar desde una
geometría base más cercana al formato final del objeto que deseas modelar. Para
crear un vaso, por ejemplo, se comienza con la inserción de un cilindro,
redimensionando las caras para darle un formato más similar al objeto final. Este tipo
de modelado se llama Box Modeling, y los programas más usados para esto son
Maya, Blender, entre otros.

Por su parte, Subdivision Modeling o Sculpt Modeling presenta más complejidad,


ya que se puede iniciar un “subdivision modeling” desde un “box modeling”. Es decir,
se puede empezar con una geometría base sencilla, pero se necesitarían más
subdivisiones, dejando al objeto con una tasa de polígonos más alta (high poly)
usando softwares como Zbrush.

4.- CONTROL DEL HIGH POLY Y LOW POLY

Se usan los dos términos para explicar la cantidad de polígonos que hay dentro de un
modelo.

Low Poly es una malla (mesh) con una baja cantidad de polígonos. High Poly es una
malla que contiene una alta tasa de polígonos y es usada para obtener detalles
durante el modelado, como los poros de la piel. Sin embargo, raramente es usado
como pieza final de un proyecto de videojuegos, por ser un modelo que requiere un
alto poder computacional de procesamiento, aunque pueda ser usado como escultura
digital.
5.- CONTROL DE LA TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA

Un buen modelo 3D requiere una buena topología, es decir, que los polígonos estén
organizados y alineados de manera correcta y lógica, para que una futura animación
pueda tener un buen desempeño. Cuando se menciona la “ retopología”, como el
propio nombre lo indica, se entiende como un rediseño de la topología del objeto.

El objetivo de la retopología es transformar un modelo antes modelado en High Poly


en un Low Poly, o sea, reducir el conteo de polígonos del modelo. Para realizar dicha
tarea, es necesario que el objeto Low Poly reciba una textura 2D con toda la
información de los detalles High Poly (técnica de Normal Map).

Normal Map es una técnica que se usa para simular el relieve en una superficie,
calculando el ángulo de las sombras en una textura y, por consiguiente, propiciando la
impresión de más profundidad y alta tasa de polígonos. Con esta transferencia, el
objeto Low Poly, que contiene menor cantidad de polígonos y que requiere menos
procesamiento gráfico, tiene un resultado idéntico al modelo High Poly, que tiene más
polígonos y requiere más recursos.

6.- CONTROL DE UV Map

La última etapa del modelado es la apertura de UV Map, que es el proceso mediante


el cual se transforma la información del modelo 3D en 2D. Un buen ejemplo para
comprenderlo se da cuando se imprime modelos o juguetes de papel (Usando la
técnica del PaperCraft) en una hoja y, a medida que se continua las instrucciones de
montaje, la superficie antes en 2D se transforma en un objeto tridimensional.
En esta etapa del modelado se aplica las texturas de los objetos. Es decir, se coloca
las texturas para la creación de ropa en personajes, piedras, madera, etc.

7.- LA VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN 3D


Se entiende como verificación hacerse la siguiente pregunta: ¿Estoy diseñando
correctamente el objeto 3D?. Es decir, hay que comprobar cada una de las etapas del
modelado tanto desde el punto matemático, como digital y luego estético.
Validar (según Richard Thayer) es preguntarse, ¿Modele el objeto correcto? Esto
quiere decir que por más que se haya realizado una correcta verificación con un
mínimo de errores, el producto final no es el que esperaba el cliente (o en la Academia
el instructor).
V. EJERCICIOS
o DIBUJAR CURVAS DE BEZIER EN EL PROGRAMA INKSCAPE
o INVESTIGAR SOBRE LOS PROGRAMAS PARA 3D MAS UTILIZADOS EN
NUESTRO MEDIO (ESPOCH, ECUADOR)

VI. TAREA
o FORMULAR UN OBJETO A SER MODELADO EN 3D BASADO EN EL
MODELO DEL BRIEFING

VII. BIBLIOGRAFÍA

Biembengut, M., & Hein, N. (2006). Modelaje matemático como método de investigación en
clases de matemáticas. V festival internacional de matemática. De Costa a Costa (págs. 1 - 25).
Costa Rica: Educación Matemática.

Voskoglou, M. (2011). Mathematical modelling in classroom: the importance of validation of the


constructed model. Proceedings of the 11th International Conference, 352 - 357.

Mark Christensen; Richard H. Thayer, "Software Verification and Validation," in The Project
Manager's Guide to Software Engineering's Best Practices , IEEE, 2001, pp.113-147, doi:
10.1109/9781118156629.ch5.

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