Actividad 1 Expresion Artistica

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Facultad de Psicopedagogía

Asignatura: Expresiones artísticas y juegos de


aprendizaje

Autor: Lorena Lessola


Aula: Sección 19631
Docente: Dra. Mariana Vazquez
Directora: Porchietto
Mes y Año: Junio 2023.
Introducción:

En el siguiente trabajo se realizará un ensayo a partir de la propuesta de


“La isla de los inventos” para establecer relaciones con los autores Huizinga y
Caillois, abordados en el módulo I de la asignatura. Se procederá a destacar la
idea de juego que ambos autores concebían, para analizarlos desde una mirada
pedagógica actual. Se expresarán los entrecruces artísticos dentro de los
dispositivos que la conforman con el fin de poder establecer además una mirada
que nos lleve a comprender y detectar las semejanzas hoy vigentes.

El juego es una actividad propia del ser humano, todos hemos ido
aprendiendo a relacionarnos con nuestro entorno, con un factor común, el juego;
como educación. Algunos lo asocian como una forma de diversión, otros como
forma de competencia, otros como una acción libre y espontánea de quien lo
realiza. Si pensamos en el juego, podemos observar que su carácter es universal,
ya que todas las personas en el mundo, sin distinción alguna, han jugado.

Desarrollo:

Para introducirnos en la temática de manera más profunda, se establecerán los


aportes por los autores requeridos, Huizinga y Caillois.

Huizinga (1938), alude que ningún análisis biológico es capaz de explicar la


intensidad del juego, porque el juego tiene esa capacidad de “hacer perder la
cabeza”, y por ende es de carácter irracional, ya que si se lo piensa desde la
coherencia no podríamos incluir a los animales, y ellos también juegan. El autor
nos dice, además, que el juego es goce, placer para el que lo practica, algo
opuesto a lo serio. Otra característica que nos señala es, que el juego es una
actividad libre, no hay un mandato, no es una obligación, existe la libertar de decir
cuando jugar y cuando no. También dice que el jugador puede ser absorbido
totalmente por el juego sin que exista en el medio un interés material, el cual se
realiza en un determinado tiempo/ espacio, y que transcurre bajo normas y reglas.
Fugini, P (2019)

Caillois (1986) por su parte afirma que la función del juego, es el juego mismo.
No hay creación, es decir, es puro “aquí y ahora”, cuando finaliza todo vuelve a
como era antes. Sostiene que el concepto de juego presenta ambigüedades, por
ese motivo establece un criterio de clasificación de los juegos en 4 categorías;
Agón, Alea, Mimicry e Ilinx.

1) AGON (competencia): Son los juegos que aparecen como lucha para
enfrentarse en condiciones ideales, donde el competidor busca ser reconocido en
un terreno determinado, solamente triunfa el más ingenioso, el más rápido, el más
fuerte o más hábil.

2) ALEA (suerte): Es conocido en latín como el juego de los dados, en esta


categoría se encuentran los juegos de azar, es desgracia total y favor absoluto
para el jugador. El destino es el único artífice de la victoria

3) MIMICRY (simulacro): Aquí el placer pasa por hacerse pasar por otro, por la
posibilidad de utilizar distintas máscaras, lo que permite liberar el personaje social
para dar lugar a la personalidad verdadera.

4) ILINX (vértigo): Consiste en el intento de destruir por un momento la estabilidad


de la percepción y el pánico voluptuoso, implica arriesgar el físico y la vida.

Teniendo en cuenta la mirada y el enfoque de los autores abordados se pueden


observar que varios dispositivos que se llevan a cabo en la isla de los inventos
tienen relación directa con sus formas de ver el juego, una de ellas es por
ejemplo, el espacio donde la propuesta es teatral y la idea es ponerse en la piel
del otro, y jugar a ser otro por un rato, pudiendo esto relacionarlo con una de la
clasificación de juego llamada (MIMICRY), mencionado por Caillois, donde el
niño escapa de la realidad por unos instantes, dando lugar a la fantasía e
imaginación, en donde no hay reglas, simplemente se es, Otro juego que propone
la Isla y se entrelaza con el autor es la categoría ILINX, es el de las lomas, donde
los niños exploran con el cuerpo, donde deben subir y bajar, poner en juego cierta
destreza física y mental, equilibrio y generando cierta adrenalina. Son juegos
sensoriales que buscan por un momento perder la percepción y la estabilidad.
Otro juego propuesto por la Isla, el cual tiene estrecha relación con el concepto de
juego según Caillois, es el de la ruleta de las palabras giratorias (ALEA), que
consiste en girarla y formar relatos mágicos, donde la intención es salir favorecido
por medio de la suerte. El juego de encastre se puede relacionar con el criterio de
Callois y la competencia (AGON) donde el niño desarrolla su psicomotricidad,
estimula el desarrollo de la atención y la paciencia. Otras de las relaciones
encontradas en base a la proyección de la Isla y el autor Huizinga, es el
pensamiento de que el juego es ante todo una actividad libre, en donde se les
facilita un espacio creativo sin estructuras ya que lo que se pretende es que el
niño se sienta libre para crear sus propios juegos, donde se moverá por sus
propios instintos, su imaginación y fantasía.

Cañeque, por su parte alude y hace énfasis en la importancia de dejar explicita la


intención de jugar, donde el decir y el sentir estén en estrecha relación "una
persona o un grupo pueden jugar aquí y ahora a lo que necesiten, a lo que tengan
ganas y posibilidades de jugar". Sólo se juega si se quiere, cuando se quiere; el
tiempo que se quiere y con lo que se quiere. (Cañeque,1991,pag 86)

“El juego es la columna aérea donde la vida se apoya y avizora,


sin revelar su visión, lo que los filósofos han llamado lo trascendente, los poetas lo
inefable y los teólogos lo numinoso” (Vidart, 1999, pag. 19)
Conclusión:

Si bien la historia que atravesó el juego universalmente, ha ido evolucionando,


podemos afirmar que las teorías abordadas por ambos autores aún permanecen
vigentes, donde la isla de los inventos, promete ser un espacio para aprender,
investigar y explorar por medio de dispositivos lúdicos que invitan a poner el
cuerpo en juego y el pensamiento en acción, fusionando las ciencias, el arte y
tecnología. En ese sentido, ambos autores coinciden en que el juego atiende
radicalmente a la diversión como eje situacional y se caracteriza por ser una
actividad gratificante, la cual genera placer, siendo de gran significancia en el
desarrollo físico-mental de la vida de todas las personas, especialmente en los
niños. Es a través del juego que el niño repite situaciones placenteras, elabora
traumas, imita a sus referentes, generando en ellos una sensación de libertad,
confianza y ayudando en los procesos de aprendizajes para luego un mayor
desenvolvimiento en la sociedad. Como futuros profesionales debemos entender
que el juego, es el primer paso para poder expresar todo que no se puede poner
en palabras.

Referencias:
-Caillois, R. (1986) Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Ciudad de
México, México. Editorial Fondo de Cultura Económica. Cap. II “Clasificación de
los juegos”.

-Cañeque, H.(1991): “Juego y vida” Editorial El ateneo, Buenos Aires.

-Fugini, M. P. (2020). Módulo 1: Módulo 1: Definiciones de las artes, juego y


aprendizaje. UK. https://kennedy.instructure.com/courses/15661/pages/modulo-1?
module_item_id=284289

-Vidart, D. (1999) El juego y la condición humana. Montevideo, Uruguay:


Ediciones de la Banda Oriental.
Referencias: