Matematicas Mediante El Juego
Matematicas Mediante El Juego
Matematicas Mediante El Juego
II
Autora:
Dirigido por:
DERECHOS RESERVADOS
©2022 Universidad Politécnica Salesiana
CUENCA – ECUADOR – SUDAMÉRICA
CHACHA ORDOÑEZ XIMENA ALEXANDRA
DEDICATORIA
Agradecimiento
Quiero agradecer primeramente a Dios que es y siempre será la fortaleza y luz en mi vida,
expresar mis sinceros agradecimientos a todas las personas que son parte de esta etapa muy
importante como lo es la culminación de este trabajo, quedan experiencias vividas, buenos
amigos, modelos a seguir y mucho más.
A la Universidad Politécnica Salesiana por la acogida y el interés que depositó en mí durante
este tiempo para poder realizar este logro, a todos los docentes que con sus saberes sembraron
dentro de mí esa enseñanza que será puesta en práctica especialmente a la Mg. Natalia Orenes
por ser una docente que contagia dinamismo y amor a la profesión.
Expreso mi sincero agradecimiento a mi director el Dr. Pablo Farfán por impartir sus
conocimientos y su paciencia con el proyecto.
A la Comunidad Educativa de la Escuela de Educación Básica “Carlos Antonio Mata Coronel” por
brindarme la oportunidad de compartir esta experiencia. A mi grupo de nuevos amigos de
Universidad Alexandra, Patricio, Marcelo, Juan, Santiago, Luis, gracias por compartir cada uno
de sus conocimientos y enriquecer la vida.
A mi mascota Max por acompañarme siempre y ser mi amigo fiel.
A todos que Dios le pague.
V
Resumen
Como conclusión se establece que la aplicación del juego como estrategia didáctica para el
desarrollo del pensamiento lógico matemático es fructífero dentro del proceso de aprendizaje,
VI
los mismos que deben incluirse en todo momento de clase inculcando en el educando actividades
lúdicas para lograr el aprendizaje significativo.
Palabras claves:
Abstract
The present research work is the implementation of the game as a didactic strategy for the
development of mathematical logical thinking in students at the "Carlos Antonio Mata coronel"
School of Basic Education in the city of Azogues, in which investigations are reflected about
In the theoretical framework, theories about the game and the importance of didactics are
developed; the strategy for the development of logical thinking according to Jean Piaget (1973),
For the methodology, the quantitative approach, descriptive method, population of ten students,
with the observation technique, and a questionnaire as an instrument with a 7-item Likert scale
was obtained.
The innovative experience deals in the first aspect with an analysis of how the students are in the
development of mathematics, so activities that help solve the problems were sought, the
development of the game was chosen as a didactic strategy for the development of mathematical
thinking present actions that range from simple applications, to later level them up by selecting
games such as mathematical crossword, bingo, and Monopoli, which will obtain fruitful results in
In the results, the data obtained in the surveys applied to the study population were analyzed,
implementing an instrument before the innovative experience and another after its application;
In the discussion, the scope of the objectives is indicated with the contrast or refute, as well as
the assimilation of the data analyzed with the background investigated; which suggests that on
In conclusion, it is established that the application of the game as a didactic strategy for the
development of mathematical logical thinking is fruitful within the learning process, which must
be included at all times in class, instilling playful activities in the educated to achieve
meaningfully.
Tabla de contenido
DEDICATORIA .................................................................................................................. III
Agradecimiento ................................................................................................................... IV
Resumen ............................................................................................................................... V
Palabras claves: ................................................................................................................... VI
Abstract .............................................................................................................................. VII
KEYWORDS: .................................................................................................................. VIII
Introducción: ......................................................................................................................... 2
1. Determinación del problema de investigación: ............................................................ 3
1.1 Antecedentes ......................................................................................................................... 3
1.2Justificación ............................................................................................................................ 6
2. Objetivos ....................................................................................................................... 8
2.1 General .................................................................................................................................. 8
2.2 Específicos ............................................................................................................................ 8
3. Marco teórico referencial: ............................................................................................ 9
3.1 Definición de juego: .............................................................................................................. 9
3.2 Importancia del juego .......................................................................................................... 10
3.4 Didáctica del juego .............................................................................................................. 11
3.5 Didáctica del juego en la matemática .................................................................................. 12
3.6 Beneficios del juego en la matemática de la básica elemental: ........................................... 12
3.7 Estrategias Didácticas ......................................................................................................... 14
3.8 El pensamiento lógico matemático ..................................................................................... 15
3.9 El desarrollo del pensamiento lógico matemático según Jean Piaget ................................. 16
3.10 Lógica matemática. ........................................................................................................... 18
4. Metodología ................................................................................................................ 18
4.1 Enfoque de la Investigación ................................................................................................ 18
4.2 Diseño de investigación. ..................................................................................................... 19
4.3 Población ............................................................................................................................. 21
4.4 Instrumentos de investigación. ............................................................................................ 21
5. EXPERIENCIA INNOVADORA .............................................................................. 22
5.1 Título de la experiencia ....................................................................................................... 22
2
Introducción:
Al momento de aprender, el juego constituye cimientos principales en el desarrollo del
pensamiento sea éste de cualquier tipo como el pensamiento analítico, pensamiento
convergente o pensamiento lógico matemático. El presente proyecto “El JUEGO COMO
ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO EN LOS
NIÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA CARLOS ANTONIO MATA CORONEL DE LA CIUDAD
DE AZOGUES” está enfocado principalmente en acrecentar y enriquecer el pensamiento lógico
matemático de los niños mediante los juegos innovadores que inciten a llamar su atención de
cada uno de los estudiantes. La destreza didáctica a utilizar será el juego, la razón más importante
de esta elección es que instintivamente y mediante cualquier juego que se les plantea a los
estudiantes, ellos empiezan a usar su capacidad de raciocinio lógico, y es ahí en donde se debe
de aprovechar el potencial que cada estudiante posee.
En la actualidad, la educación requiere un pensamiento más desarrollado en los estudiantes; si
se toma como referencia la disciplina numérica dentro del nivel de básica media; se evidencia
que no es suficiente con saber de forma mecánica el cómo resolver las cuatro operaciones
básicas; sino va más allá de ello; es decir saber cuándo se pueden utilizar esas operaciones, para
qué situaciones de la vida diaria pueden ser útiles; y es ahí en donde verdaderamente se
desarrolla la corriente lógica matemática, al proponer situaciones o problemas en donde los
3
1.1 Antecedentes
La problemática se basa en que a los educandos la matemática les resulta aburrida,
tediosa y algunas veces, hasta la llegan a detestar; generalmente, el inconveniente está en las
estrategias que los maestros aplican en las aulas de clase. Se dice que los niños aprenden
mediante el juego, y por qué no implementar algunos juegos creativos que hagan alusión a la
matemática para motivar e incentivar la curiosidad de los alumnos.
En el primer acercamiento, que se realizó en la Escuela de Educación básica en donde se
desarrolla este proyecto, es una escuela unidocente, se pudo apreciar el entorno en el que
trabajan los niños de dicha institución; en donde se presenció la falta de medios tecnológicos
como celulares, computadoras, internet; obstaculizando el aprendizaje. Es por ello que, existe la
imperante necesidad de buscar nuevos recursos educativos que faciliten el desarrollo del
pensamiento lógico matemático mediante actividades innovadoras como juegos con recursos
que sean sencillos de encontrar en su entorno; estos pueden ser hojas, piedras, carbón, maderas,
arena, barro, semillas, plantas, material reciclable, entre otros. El propósito es motivar el interés
4
Las evaluaciones Ser Estudiante” que utiliza en el sistema educativo ecuatoriano tiene
como finalidad evaluar el nivel formativo de los educandos en las diferentes áreas del
conocimiento como lo son; Lengua y Literatura, Matemática, Estudios Sociales y Ciencias
Naturales.
incorporación del juego para mejorar el rendimiento académico en el área de matemática; pues,
en los últimos 4 años se ha podido evidenciar un bajo promedio en lo que respecta a esta área.
Los estudiantes que están en la etapa de la básica elemental son los que deben de tener
una mayor motivación; puesto que, desde pequeños, ellos van descubriendo sus habilidades; el
desarrollo del pensamiento lógico matemático no es una tarea sencilla, primeramente, la falta
de recursos educativos incide en que los niños no puedan comprender de manera óptima;
agregado a ello, la utilización de la enseñanza tradicionalista, basada en el aprendizaje
memorístico y en la descontextualización de la realidad hace que los estudiantes pierdan el
interés y consideren a la matemática como algo dificultoso.
1.2Justificación
Los niños emplean el juego de manera natural que forma parte de su diario vivir fomentando en
ellos una satisfacción de sus actividades las cuales son permanentes en cada uno de sus actos
tanto dentro como fuera de su entorno escolar; para lograr que el niño goce mientras aprende,
adquiera conocimientos significativos de una manera natural y gratificante.
Emplear actividades como lo es el juego como estrategia metodológica activa para
desarrollar el pensamiento lógico matemático que abarca los diferentes procesos que conlleva
una serie de habilidades, destrezas, teorías, capacidades, de cada estudiante.
Aprender matemática con el juego permite a los estudiantes interactuar en un mundo
fascinante y agradable entre la dinámica del juego con la matemática, esto nos ayuda a que los
estudiantes le encuentren atractiva la asignatura para que de forma interactiva aprendan la
matemática.
Lo que afecta a la gran mayoría de los estudiantes, la matemática les resulta aburrida,
tediosa y algunas veces, hasta la llegan a detestarla; generalmente, el inconveniente está en las
estrategias que los maestros aplican en las aulas de clase. Se dice que los niños aprenden
mediante el juego, y por qué no implementar algunos juegos creativos que hagan alusión a la
matemática.
7
El presente proyecto es de gran importancia, debido a que, con él se podrán resaltar las
falencias que poseen los educandos en el desarrollo de su pensamiento lógico matemático;
además, se examinará si la aplicación de algunos juegos matemáticos ayuda a mejorar su
aprendizaje; con ello, se estaría implementando estrategias metodológicas dentro del aula de
clase. El tema de investigación resulta de gran relevancia, pues, trata de destacar las aplicaciones
del juego en los estudiantes, no solo para mejorar su rendimiento académico, sino despertar la
curiosidad por llenar su mundo de conocimientos y aprendizajes; además, de que, con el juego,
ellos, estarían desarrollando su razonamiento.
La investigación planteada será una investigación descriptiva que contribuirá a conocer la
ayuda del juego en la matemática para el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Los
resultados obtenidos en el estudio permitirán implementar nuevas estrategias metodológicas
que sean aplicables dentro de las aulas de clase, y que no se necesiten de varios recursos para su
ejecución. El proyecto de investigación expondrá un método que permite realizar un sondeo a
nivel de las escuelas unidocentes de la localidad; las variables presentes en el tema y
contextualizarlas dentro de la realidad ecuatoriana, el mismo que cuenta con aplicaciones a nivel
latinoamericano.
8
¿De qué manera influye el juego en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en
los niños de la básica elemental de la escuela de educación básica Carlos Antonio Mata Coronel?.
Las actividades que se han ejecutado para responder a la incógnita han sido las siguientes:
Crucigrama matemático
Bingo.
Mathnopoly.
2. Objetivos
2.1 General
Aplicar una estrategia didáctica activa para desarrollar el pensamiento lógico matemático
en los estudiantes de la Escuela de Educación Básica “Carlos Mata Coronel”, a través de la
implementación del juego como un factor que mejora el aprendizaje de los estudiantes en el
periodo académico 2020-2021.
2.2 Específicos
Sustentar teóricamente sobre la estrategia didáctica del juego.
9
corporales entre otras, desde pequeños a través del juego van forjando sus actitudes y
comportamientos. Los docentes pueden emplear el juego como una estrategia didáctica para
transmitir nuevos conocimientos o afianzar los ya adquiridos, todo es cuestión desde la
perspectiva en la que se tome el juego y cómo se lo utiliza.
juego, los estudiantes van desarrollando su pensamiento lógico; y si en el mismo juego, se les
presenta algún problema, ellos tendrán la facilidad de resolver o por lo menos proponer
soluciones. Mediante el juego, los niños poco a poco irán perdiendo el miedo por la matemática,
y les irá resultando una asignatura agradable, entendible, pero, sobre todo, que, la matemática
no es difícil ni tediosa.
3.3 Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos se fundamenta principalmente en afianzar los conocimientos
adquiridos por parte de los estudiantes a través de la implementación del juego; generalmente y
en la mayoría por no mencionar todos casos, dicho aprendizaje ha resultado más beneficioso y
favorable que el aprendizaje tradicional. La incidencia del juego en la vida de un niño es de gran
trascendencia, la mayoría de personas adultas piensan que el juego es solamente un pasatiempo;
cuando en verdad gracias al juego es que se logran desarrollar un sin número de fortalezas que
En el trabajo de investigación de Zabala et al., (2020) toman como referencia los que Chen y
Wang (2009) postulan; pues mencionan que:
El aprendizaje basado en juegos generalmente se considera como un medio eficaz para
permitir que los alumnos construyan conocimiento jugando, mantengan una mayor
motivación y apliquen el conocimiento adquirido para resolver problemas de la vida real.
Por lo tanto, el aprendizaje basado en juegos se convierte en un método prometedor para
proporcionar situaciones de aprendizaje altamente motivadoras a los estudiantes. A
través de una combinación de juegos, resolución de problemas, aprendizaje situado y
desafíos, el aprendizaje basado en juegos puede ayudar a los estudiantes a construir
conocimientos desde la ambigüedad, complejidad, prueba y el error. (p.15).
en el proceso educativo y como fin la educación, todo esto debe ser adaptado a la realidad
educativa.
Las características de la didáctica del juego planteadas son las siguientes:
Ser didáctico, divertido y atractivo esto permite divertirse mientras aprenden.
Acceda a la estimulación sensorial y desafíos, en este punto permitiremos que el
estudiante aprenda haciendo, esto quiere decir que las actividades que representan una
prueba para que los alumnos puedan ser resueltas mediante la utilización de su cuerpo
en la práctica educativa.
Fomentar el juego en la matemática activa el interés por la signatura haciéndola más divertida
fortaleciendo el trabajo individual y grupal. (Gastelú, 2017)
Sin lugar a duda, el juego en la matemática posee un sin número de beneficios. Pues, a
más de que la clase impartida sea más dinámica y didáctica, los estudiantes se ven más
13
interesados por aprender más tópicos de la asignatura. Los juegos tienen beneficios que ayudan
en el proceso de aprendizaje al niño, no solo en la resolución de problemas sino también en los
siguientes aspectos:
Conducta: La implementación de actividades lúdicas en la matemática, se ha podido notar
en los estudiantes que estas actividades contribuyen a controlar su conducta, ya que utilizan toda
su energía jugando; disminuyendo así los niveles de agresividad. Cuando el juego es por grupos
o colaborativo ellos respetan de sobremanera las normas de conducta; pues, siempre uno de los
niños quiere liderar el equipo; y conoce que, para lograrlo, tiene que dar un ejemplo de buen
comportamiento.
Autoestima: definitivamente, el juego ayuda a mejorar la autoestima de los estudiantes;
pues, al proponer una actividad se relacionarán con más niños, compartiendo ideas, inventando
sus propias reglas, demostrando seguridad al dar su opinión dando su perspectiva sin temor a
equivocarse. Además, a través del juego, los niños ganan confianza en sí mismos; lo que asegura
que, ellos se sientan en un ambiente confortable en donde puedan expresarse, decir lo que
piensan. Entonces, si el docente, utiliza la estrategia del juego, estaría siendo un miembro activo
que es partícipe del aumento de la autoestima de los estudiantes; que muchas de las veces es
una tarea difícil de ejecutar con éxito; pues, hay varios factores que inciden en la confianza de sí
mismos.
Condiciones corporales y disciplina: En la actualidad se ha perdido el interés por salir a
jugar al aire libre, por descubrir qué hay en su entorno; ya que la mayoría de estudiantes dedican
gran parte de su tiempo a la utilización de aparatos tecnológicos como los celulares y los famosos
video juegos sin dar el espacio a otras actividades que desarrollan otras habilidades; mediante el
juego al aire libre, estimula en los niños el desarrollo de su pensamiento lógico, al solo contar
con los recursos que existen en la naturaleza se ven en la obligación de crear sus propios juegos,
y los materiales que van a usar para la ejecución del mismo; de esta forma, también realizan
movimientos corporales, tienen un mayor contacto con los objetos que existen en su entorno, lo
que les permite estimular y trabajar todos sus sentidos, manipular material concreto,
experimentar nuevas cosas, y trabajar colaborativamente en donde se respeta las reglas y prima
la convivencia armónica.
14
Partiendo del tema de investigación Adela Salvador, (2002) manifiesta que cuando
hablamos del desarrollo del pensamiento lógico: “la elección de los juegos adecuados permite
plantear procesos o conceptos para la adquisición de destrezas y poder consolidar contenidos”.
En el aula, por ejemplo, diseñar estrategias o aplicar metodologías enfocadas en el juego
favorece la concentración del estudiante, alivia el estado de tensión y estrés, mejorando la
percepción sobre la asignatura y, la autoestima que los alumnos desarrollan en función a las
competencias que exigen los temas.
trabajar en clases para atender a la diversidad del aula y potenciar las capacidades de todos
los alumnos”. (p.126)
adaptación hacia el final donde aparecen indicios del pensamiento representacional, tiene la
capacidad de manipular reflejos primordiales.
Período preoperacional: las representaciones y tiene lugar en edades comprendidas
entre los dos a los seis o siete años, hace referencia al dominio del lenguaje y representaciones
del mundo a través dibujos e imágenes, los niños están centrado en sí mismo.
Período operacional concreto: comprendido desde los seis a doce años de edad, dentro
de esta fase surge la lógica, capacidad de operar mentalmente sobre representaciones del mundo
que le rodea, las operaciones que realizan son el resultado de transformaciones de objetos y
situaciones concretas, adquiere la capacidad de manipular objetos para el planteamiento y
resolución de problemas
Como lo expresa Piaget descrito por Paltan Sumba & Quilli Morocho, (2011).
Los estudiantes tienen que comprender la razón de relacionar la matemática,
comprenderla y clasificarla para saber su analogía de equivalencias y sus consecuencias,
para realizar la igualdad y comprender el significado de número los estudiantes tienen
que llevar el conteo de los elementos que reunido utilizando la lógica. (p.15).
Entender las implicaciones del pensamiento lógico-matemático y el porqué es relevante e
inherente al ser humano nos obliga a introducirnos dentro de la Teoría de Jean Piaget, en la que
los aspectos psicológicos, fisiológicos y sociológicos pueden abordados desde esta nueva
perspectiva, el juego. De hecho, Claudia Sánchez, (2019)cita a Salgarriaga, Bravo y Loor (2016);
pues, manifiesta que a través del juego el ser humano aprende, es importante para la
construcción de conocimientos cognitivos y morales, como un proceso de aprovechamiento que
ayuda a dar sentido a las situaciones que se nos presentan en nuestra vida. Mediante el juego se
ha podido entender cómo las personas aprenden, esta actividad es primordial en la construcción
de los conocimientos del ser humano tanto en lo moral y cognitivo, como proceso de asimilación
permite dar sentido a las cosas, el autor considera el estudio de estadios de desarrollo intelectual.
18
4. Metodología
4.1 Enfoque de la Investigación
En esta investigación-acción parte de la realidad del contexto escolar por lo tanto tiene
un paradigma socio crítico, puesto que surge de la necesidad de explicar, comprender, analizar
la realidad, controlar a los sujetos o fenómenos de estudio, poner en acción las técnicas del juego
para realizar un análisis y mantener una relación sujeto-objeto.
Por lo cual no solo se logró analizar la realidad, sino evolucionarla por eso se propone la
estrategia didáctica que ayude al desarrollo del pensamiento lógico matemático.
Como lo describen (Loza et al., 2020) quien toma como referencia a lo que Maldonado,
(2018) propone:
19
Esto permite tener una descripción clara de la situación o sujeto a estudiar, considerando
las cualidades del entorno que nos rodea, destacando los aspectos que permitan potenciar el
desarrollo del pensamiento lógico matemático, a través de los procesos de mejoramiento y con
la participación de toda la comunidad educativa para crear espacios participativos, reflexivos de
intervención.
Para desarrollar el primer objetivo, se empleó el método descriptivo, con una técnica
analítica; como instrumento, se hará uso de artículos científicos y documentación fidedigna que
haga alusión al tópico a indagar. Como lo afirma Sampieri et al., (1996), “los estudios descriptivos
20
buscan especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos,
comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis”. (p.102).
Para lograr culminar con el cuarto objetivo específico, se utilizó el método analítico, con
una técnica cuantitativa, la misma que se alcanzará al utilizar como instrumento la recolección
de datos estadísticos. Según (Raffino, 2021), el método analítico “es un modelo de estudio
científico basado en la experimentación directa y la lógica empírica”. Para este tipo de método
21
4.3 Población
La presente investigación tiene una población que está constituida por los estudiantes de
la escuela de educación básica Carlos Antonio Mata Coronel, con estudiantes de la básica media
ya que es una institución unidocente, con un total de 20 estudiantes, de los cuales se eligió a los
estudiantes de la básica media, este grupo se encuentran estudiantes que están comprendidos
entre las edades de 10 a 12 años.
Tabla 1: población
Población N°
Mujeres 6
Hombres 4
Total 10
Encuesta - cuestionario
Muy divertidos 4
Divertidos 3
Medio divertidos 2
Nada divertidos 1
5. EXPERIENCIA INNOVADORA
El presente trabajo se constituye una aproximación a la propuesta de innovación educativa.
Para ello tomando en cuenta lo trabajado en el presente proyecto se desarrolló los siguientes
puntos:
Sin duda alguna la población beneficiara directa son los estudiantes, puesto que ellos serán
los principales autores de su aprendizaje, y por ende la comunidad.
Por su origen es empírica, porque surge de una situación concreta de la práctica como
docente en el área de matemática, nivel de concreción es específica porque permite la
concreción a través de la identificación de los aspectos a abordar dentro del tema; es decir,
permite el desarrollo del juego como una estrategia didáctica.
de mi experiencia como docente, y los cuadros de calificaciones reflejados por parte de los
estudiantes se puede verificar que alcanzan los aprendizajes requeridos, es decir; calificaciones
que oscilan entre los 7 a 8 en puntos en promedio general. La cuestión no solo es alcanzar un
aprendizaje sino dominarlos.
La implantación del juego como estrategia didáctica aporta al desarrollo del pensamiento
lógico matemático en los estudiantes.
Dejar las clases tradicionales e implementar una estrategia didáctica utilizando el juego
con el propósito de que el estudiante sea el constructor de su propio aprendizaje. Es novedosa
porque, al ser una escuela unidocente, donde no prima la tecnología, es necesario buscar
estrategias didácticas que se ajusten al medio. Es novedosa en el sentido de que se utilizó
recursos del medio para generar material para su propio aprendizaje, concientizando y valorando
lo que la comunidad ofrece. A través del juego, las clases son interactivas y dinámicas logrando
provocar aprendizajes nuevos en los estudiantes. La innovación es un proceso a largo plazo, sin
embargo, para poder obtener los resultados deseados es cuestión de tiempo, con el respectivo
seguimiento en la aplicación. Dentro de mi propuesta innovadora la formación de valores será
un pilar fundamental ya que se resaltan valores que son imprescindibles en nuestro diario vivir,
y considero esto porque queremos generar una educación para la vida.
Con respecto a esta investigación se ha obtenido una definición clara y concreta; la misma,
que se utiliza como argumento del proyecto, y los alcances que posee al realizarlo; puesto que,
al comprender la estrategia del juego y sus posibles aplicaciones dentro del aula de clases, se
consigue que, como docente se analice de mejor manera los diferentes juegos que se llevarán a
cabo; tomando en cuenta de que cada juego tiene un propósito o fin. De esta forma, se han
elegido tres juegos, que han sido de gran trascendencia para empezar a desarrollar el
pensamiento lógico matemático de los estudiantes de la básica elemental. Al seleccionar dichos
juegos, no solo se ha considerado que engloben todos los tópicos elegidos; sino también tener
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presente los aspectos emocionales, de interés, conductuales, participativos de cada uno de los
estudiantes; ya que, la aplicación del proyecto no se basa únicamente en el entorno curricular;
sino también, está fundamentado desde el punto de vista psicológico y socioemocional de los
niños.
El presente trabajo se constituye una aproximación a la propuesta de innovación
educativa, la aspiración fundamental de este proyecto, es que, en el caso de los niños se den
cuenta que la matemática se aplica en todos los aspectos de la cotidianidad; que no es una
asignatura dificultosa y tediosa, sino más bien, esta investigación tiene por propósito que los
estudiantes despierten el interés y adquieran las destrezas suficientes para poder asimilar
conocimientos básicos e importantes que contiene la matemática un aprendizaje para la vida;
en lo que concierne al docente; es demostrar que la impartición de clases, no solo debe de ser
de la manera tradicionalista y que todo el mundo la conoce; el docente debe de buscar ideas y
estrategias innovadoras que conquisten la atención del alumnado; con ello aseguramos los
aprendizajes significativos.
JUEGO# 2 BINGO
Descripción del juego: para este juego se tomará como referencia el juego del bingo, para
reforzar las operaciones matemáticas con fracciones; es decir, el docente propone una
determinada operación de fracciones; los estudiantes tendrán que resolver la operación en un
lapso de 3 minutos, una vez que obtengan la respuesta, colocar una ficha encima del resultado;
para comprender de mejor manera el juego se realiza de la siguiente forma:
1. Cada estudiante elegirá una tabla.
2. El maestro empezará a proponer las operaciones matemáticas.
3. Resolver en un lapso de 3 minutos.
4. Colocar una ficha si es que en la tabla existe el resultado que el estudiante obtuvo.
5. El primer alumno que llene la tabla de fichas será el ganador
Objetivos del juego:
Objetivo general: desarrollar el pensamiento lógico matemático a través de la resolución
de operaciones con fracciones.
Objetivos específicos:
-Practicar la suma, resta, multiplicación y división de fracciones.
-Resolver operaciones con fracciones en un tiempo establecido.
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JUEGO # 3 MATHNOPOLY.
Descripción del juego: Mathnopoly es un juego interactivo que despierta el absoluto interés
de los estudiantes; pues está basado en el tradicional juego de “Monopoly”, se ha elaborado un
tablero con material reciclable; el mismo que contiene varios problemas que inmiscuyen las
cuatro operaciones básicas, de esta forma los estudiantes tienen 3 minutos para resolver cada
operación; el tiempo ha sido establecido según la complejidad del problema a resolver y el
progreso del pensamiento lógico matemático de los alumnos. Para llevar a cabo el juego se
realizan los siguientes pasos:
1. Cada jugador posee una ficha y billetes didácticos
2. Para comenzar el juego cada jugador lanza los dados, si el resultado es 1 o 6, se empiezan
a mover las fichas.
3. Una vez lanzados los dados, el jugador irá a la posición que indica los dados, colocará su
respectiva ficha y procederá a resolver el problema en el tiempo preestablecido.
4. Si el estudiante no obtiene la respuesta correcta o no respeta el tiempo de resolución,
procederá a pagar una multa de $20 la primera vez, si esto ocurre una vez más con el
mismo jugador, el mismo se irá a la cárcel y perderá dos turnos.
5. El ganador será el jugador que más resoluciones y aciertos posea en la ejecución de los
problemas matemáticos propuestos.
Objetivos del juego:
Objetivo general: desarrollar el pensamiento lógico matemático a través de la resolución
de todo tipo de operaciones sean con números enteros, decimales o fracciones.
Objetivos específicos:
-Practicar todos los tipos de operaciones.
-Proponer un tiempo predeterminado para cada operación.
6. Resultados y discusión
Se tabula los resultados obtenidos de los juegos de la experiencia innovadora propuesta en
el proyecto de investigación.
28
Tabla 3
Pregunta 1: ¿Cómo le pareció los juegos matemáticos?
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Muy divertidos 10 100%
Divertidos 0 0%
Medio divertidos 0 0%
Nada divertidos 0 0%
TOTAL 10 0%
FRECUENCIA
20
15
15
10
5
0 0 0
0
Muy divertidos Divertidos Medio divertidos Nada divertidos
Tabla 4
Pregunta 2: Los juegos fueron:
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
29
FRECUENCIA
6
5
5
4
3
3
2
2
1
0
0
Muy fáciles de jugar Fáciles de jugar Medio fáciles de jugar Díficiles de jugar
Tabla 5
Pregunta 3: La descripción de los juegos matemáticos presentados fue:
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Muy organizada 2 20%
Organizada 8 80%
Poco organizada 0 30%
30
Nada organizada 0 0%
TOTAL 10 100%
FRECUENCIA
10
8
5
2 0 0
0
Muy organizada Organizada Poco organizada Nada organizada
En la pregunta 3 podemos observar que un 80% que equivale a 8 estudiantes confirman que los
juegos matemáticos estuvieron organizados cumpliendo cada uno de los pasos y se tomó en
cuenta la organización espacial y temporal.
Tabla 6
Pregunta 4: El diseño de los juegos matemáticos fue:
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Muy creativo 7 70%
Creativo 3 30%
Poco creativo 0 0%
Nada creativo 0 0%
TOTAL 10 100%
31
FRECUENCIA
8
6 7
4
2 3
0 0
0
Muy creativo Creativo Poco creativo Nada Creativo
Tabla 7
Pregunta 5: ¿Los juegos planteados ayudaron a la comprensión de la matemática?
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Totalmente de acuerdo 8 73%
De acuerdo 2 27%
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100%
FRECUENCIA
10
8
6 8
4
2 2 0 0
0
Totalmente de acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en En desacuerdo
desacuerdo
32
Tabla 8
Pregunta 6: ¿Cuándo jugaban hubo interacción de todo el grupo y respetando las
normas del juego?
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Siempre 5 73%
Casi siempre 5 27%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 10 100%
FRECUENCIA
6
4 5 5
2
0 0
0
Siempre Casi siempre A veces Nunca
Como lo indica la pregunta 6 que dice que cuando jugaban hubo interacción de los
estudiantes y respetaron las normas del juego el 50% respondieron que siempre y el otro 50%
33
respondieron que casi siempre, estas respuestas nos dan a conocer que se trabajó respetando
las normas y sobre todo hubo la colaboración e interacción de todo el grupo, buscando
estrategias para solucionar los juegos planteados.
Tabla 9
Pregunta 7: ¿Cuáles de los siguientes juegos les gusto más para aprender la
matemática?
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJES
N° %
Crucigrama matemático 2 20%
Bingo 3 30%
Mathnopoly 5 0%
TOTAL 10 100%
FRECUENCIA
6
4 5
2 3
2
0
Crucigrama matemático Bingo Mathnopoly
Ventas
Con respecto a la pregunta 7 que corresponde a cuál de los juegos planteados les gusto
más para aprender la matemática y nos damos cuenta que el 50% disfrutó muchísimo del
Mathnopoly matemático, un 30 % el bingo y un 2% el crucigrama matemático esto se debe a que
los estudiantes les gusta cumplir retos y buscan las estrategias para poder alcanzar las respuestas
y poder continuar con los retos planteados en este juego.
Discusión
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7. Conclusiones
Para, aplicar una estrategia didáctica activa para desarrollar el pensamiento lógico
matemático a través de la implementación del juego como un factor que mejora el aprendizaje
de los estudiantes, se ha observado que los mismos responden activamente y con ímpetu a las
actividades dentro de la matemática fomentando el interés en los educandos. Que la estrategia
didáctica del juego se ha dado a conocer lo más importante y relevante en habilidades
matemáticas para la implementación en juegos aplicados al aprendizaje en los niños,
Al examinar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes, se debe partir de las
experiencias y conocimientos de los educandos sobre todo de las lagunas de aprendizaje que
puedan tener según el avance del nivel educativo, para de esta forma poder planificar y encontrar
las estrategias y métodos más adecuados de acuerdo con las necesidades que se muestren al
examinar los conocimientos de la matemática en los niños.
La implementación del juego como estrategia didáctica para el desarrollo del
pensamiento lógico matemático; se ha observado que los estudiantes responden activamente
ante el juego en cualquier ámbito de aprendizaje, siendo proactivos a la interacción y recepción
de las operaciones matemáticas, logrando cimentar los conocimientos para alcanzar un
aprendizaje significativo.
Para analizar los resultados obtenidos a partir de la implementación del juego como una
estrategia que permite desarrollar el pensamiento lógico matemático, se indica que el
planteamiento propuesto en el presente proyecto es aplicable y sustentable en cualquier período
de aprendizaje según lo demuestran los datos obtenidos en la aplicación del instrumento
planeado, quedando proyectado y planteado para aplicarse en futuros lectivos en miras de
desarrollar ampliamente el pensamiento lógico matemático en los estudiantes.
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8. RECOMENDACIONES
Fomentar actividades lúdicas para el desarrollo del pensamiento matemático en todos los niveles
de educación.
Diagnosticar los saberes de los educandos al inicio de un lectivo para partir de los mismos en la
implementación de actividades que fomenten el aprendizaje matemático.
Solicitar a los docentes y directivos la capacitación adecuada sobre actividades y estrategias
lúdicas en el área de la matemática para lograr un aprendizaje significativo.
Continuar con la educación formativa analizando siempre al final de la misma los resultados
obtenidos de las estrategias lúdicas implementadas en el desarrollo del pensamiento lógico de
los estudiantes.
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10. Anexos
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Frustrado
42
Triste
Estresado
Otro (Explique)
Otros (explique)
Casi siempre
A veces
Raras veces
Nunca
Casi siempre
A veces
Raras veces
Nunca
Juegos de memoria
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Juegos recreativos
Juegos de secuencias
Divertidos
Medio divertidos
Nada divertidos
Fáciles de jugar
Difíciles de jugar
Organizada
Poco organizada
Nada organizada
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Creativo
Poco creativo
Nada creativo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Casi siempre
A veces
Nunca
Bingo
Mathnopoly