Guia Practica

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GUÍA PRÁCTICA

GRUPO:
DOS (2)
MAESTRANTES

CHERRES CHUQUICONDOR IBETH JESSENIA

NARANJO MORALES LUZMILA MARGARITA

SANCHEZ ARCE DELIA KATHERINE

TAPIA MACIAS JESSENIA PATRICIA

UGSA ESMERALDA ESTHELA LISBETH

DOCENTE
MSc. Jacqueline del Pilar Regatto Bonifaz, PHd ©
TEMA: Elaboración de una guía de estrategias metodológicas de interaprendizaje
para estudiantes de educación básica.

Actividad Grupal – Virtual

Instrucciones

➢ Elaborar una guía de estrategias metodológicas para el interaprendizaje. Para ello


debe considerar:
NOMBRE DE LA GUÍA Y SLOGAN

Tema: El Aparato Locomotor

Nombre: "Descubre y Mueve: Aventura en el Aparato Locomotor"

Slogan: "Más allá de los huesos y músculos, descubriendo el motor de nuestro

movimiento."
LOS MOMENTOS DE LA CLASE: INICIO, DESARROLLO Y

CIERRE

Inicio:

• Bienvenida (5 minutos):

• Saludo y presentación del tema.

• Contextualización sobre la importancia del aparato locomotor en la vida diaria.

Estrategias Metodológicas: Aprendizaje Basado en Juegos

• Procedimiento:

• Selección de la canción relacionada con el tema.

• Instrucciones claras sobre cómo nos movemos según la canción empleada, la

canción está vinculada a los objetivos de aprendizaje. (ABJ).

• Aplicación:

• Desarrollo de habilidades motoras, toma de decisiones y respuestas que remiten al

desarrollo del pensamiento.

• Facilitar la comprensión de conceptos a través del juego práctico.

• Actividad: Cantamos y movemos nuestro cuerpo (10 minutos):

• Juego musical interactivo muevo mis manitos, despierta el interés y crea un

ambiente participativo, totalmente divertido.


Ejemplo: "Muevo mi manito la hago bailar, la cierro la abro y la vuelvo a

entrar”.

• Preguntas divertidas sobre los huesos.

Ejemplo: ¿Qué tienen mis manos? ¿Huesos?, ¿Músculos?,

¿Articulaciones?
Desarrollo:

• Presentación Interactiva (15 minutos):

1
Uso de recursos visuales (diapositivas realizadas en Canva).

• Explicación detallada de huesos, músculos y articulaciones.

Estrategias Metodológicas: Aprendizaje Basado en Proyectos.

• Procedimiento:

• Asignación de proyecto de investigación, compare imágenes y defina ¿Cuál es el

sistema muscular?

¿Cuál es el sistema óseo?

• Aplicación:

• Desarrollo de habilidades de investigación, resolución de problemas y trabajo en

equipo.

Estrategias Metodológicas: Aprendizaje Cooperativo

• Procedimiento:

• Asignación de grupos heterogéneos para tareas específicas, en pares.

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 Pinten de color rojo el sistema muscular

 Escribir las partes del sistema óseo. 2

• Establecimiento de roles claros dentro de cada grupo.

• Aplicación:

• Fomento de la colaboración y el diálogo entre los estudiantes.

• Mejora de habilidades sociales y capacidad de trabajar en equipo.

• Presentación de Grupos (10 minutos):

• Cada grupo comparte sus hallazgos con la clase.

• Preguntas y discusión moderada para estimular el intercambio de ideas.

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Cierre

Estrategias Metodológicas: Aprendizaje Repetitivo

Procedimiento

• Recapitulación de los puntos clave. 5 (minutos):

• Sesión de preguntas y respuestas para revisar lo aprendido.

Actividad:

De manera oral repetimos, fomentando la retentiva

• Anuncio de la tarea para casa: "Mi cuerpo en movimiento", donde los estudiantes

registran sus actividades físicas diarias.


METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJES

Aprendizaje cooperativo.

La implementación de esta metodología de aprendizaje tiene el propósito de aportar al

docente estrategias que necesita para empezar a aplicar esta metodología en el aula. Esta

información le ayudará a comprender conceptualmente qué es el aprendizaje cooperativo y cómo

se pone en práctica.

Catalán et al. (2023) menciona que al referirse al aprendizaje cooperativo

comúnmente se le asocia la al aprendizaje colaborativo e incluso se usan ambos

términos como sinónimos, sin embargo, existe puntos de convergencia y divergencia respecto a

ambos conceptos. (p. 88).

Cooperar es trabajar juntos por un objetivo en común. La cooperación favorece el

progreso de los estudiantes al interactuar con sus pares que tengan procesos más avanzados,

estas actividades cooperativas buscan resultados beneficiosos para el propio estudiante y

simultáneamente para su grupo de trabajo.

Johnson y Johnson (1999) El aprendizaje cooperativo es la estrategia pedagógica que

promueve el aprendizaje a través de la socialización de los estudiantes. Su procedimiento

consiste en dividir la clase en grupos pequeños para que los estudiantes trabajen

cooperativamente entre sí para resolver problemas de aprendizaje. Así podrán lograr sus

objetivos si todos los demás también logran los suyos. Esta metodología didáctica pretende que

los grupos se pongan de acuerdo sobre las tareas a realizar, que discutan y decidan cómo y quién

las van a realizar a la vez escuchando diferentes puntos de vista dentro del grupo (p.5).
Bustamante (2021) “La educación requiere potenciar prácticas que estimulen la

convivencia entre las personas con diferentes habilidades, características socioculturales,

académicas; en ese sentido, el ejercicio pedagógico que promueve el aprendizaje cooperativo

desde temprana edad, ayuda en la formación integral de los estudiantes” (p. 5).

Esta metodología promueve valores como la empatía, la ayuda mutua, la participación, la

asunción de responsabilidades, la conciencia de los propios errores y la autorregulación del

aprendizaje. También contribuye al desarrollo de habilidades sociales, la inclusión y la atención

a la diversidad de los estudiantes.

Aprendizaje basado en juegos.

La atención y la motivación son dos de los principales y más valiosos recursos para

garantizar un aprendizaje de calidad. Como seres humanos tenemos un límite de atención a la

hora de realizar determinadas actividades, para algunos docentes su límite son 2 horas y para

otros 45 minutos de clases. Lo cierto es que para prestar atención se requiere motivación, y

ambos son activos valiosos a la hora de conseguir objetivos como aprender algo nuevo.

Sin embargo, existe una importante relación entre la forma en la que adquirimos

conceptos o habilidades y la cantidad de información que retenemos. Esto quiere decir, que

cuando aprendemos a través de actividades participativas como los juegos, la retención del

conocimiento aumenta entre un 50 y un 70%. Por ello es necesario crear experiencias de

aprendizaje innovadoras, motivadoras y que ayuden a procesar el conocimiento.

El juego constituye una de las formas más importantes en las que los niños pequeños

obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, las oportunidades de juego y

los entornos que favorecen el juego, la exploración y el aprendizaje práctico constituyen el


fundamento de los programas de educación preescolar eficaces. Un aspecto importante del juego

es la capacidad de acción de los niños y su control de la experiencia. Por capacidad de acción se

entiende la iniciativa de los niños, su proceso de toma de decisiones y su nivel de decisión propia

en el juego. Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia(UNICEF, 2018).

Cornellá et al. (2020) “Esta metodología tiene como finalidad última utilizar juegos con

el fin de aprender a través de ellos. El juego se convierte en el vehículo para realizar un

aprendizaje o para trabajar un concepto determinado. Mientras dura el juego, o al final de la

partida, el docente puede reflexionar en torno a lo que está sucediendo en el juego y los

contenidos que se quieren trabajar” (p. 9).

Rodríguez (2016) Menciona que el aprendizaje basado en juegos consiste en la

utilización de juegos como recurso de aprendizaje, lo que supone una experiencia educativa y

lúdica como metodología que se puede aplicar en distintas áreas.

Además, consiste en la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma

un material o contenido lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en

particular para la facilidad de los docentes, casi siempre son juegos que ya existen o crean juegos

que resulten fácil para compartir con los estudiantes. Por ejemplo, utilizando dinámicas sencillas

de fácil comprensión como adivinanzas o juego de canciones, etc.

Solas et al. (2023) “En general, esta metodología proporciona experiencias a través de

juegos con el fin de enseñar una habilidad específica o lograr un resultado de aprendizaje

específico. Para que una actividad se considere juego, no es necesario aprender, algo que es

fundamental en la definición del ABJ” (p.17).


Sin embargo, este aprendizaje no solo consiste simplemente en crear juegos para que el

alumnado se divierta, sino que en diseñar actividades de aprendizaje que introduzcan conceptos

de forma gradual y guíen a los alumnos hacia un objetivo final de carácter educativo.

Aprendizaje Basado en Proyectos.

Actualmente la educación se está continuamente resolviendo cuestiones relacionado con

la educación en tiempos pasados, es decir, que la forma de enseñanza continuará cambiando y se

enfocará en aplicar nuevas metodologías de aprendizaje dentro de las aulas de clases.

Muñoz (2022) relata que el aprendizaje basado en proyectos es un tipo de estrategia

metodológica en la que los alumnos forman grupos y se enfrentan para encontrar una solución a

un problema ya sea mediante planteamientos de preguntas o debates.

Desde la perspectiva de la educación, un proyecto se puede definir como una estrategia

de aprendizaje que permite alcanzar uno o varios objetivos a través de la puesta en práctica de

una serie de acciones, interacciones y recursos.

La Universidad Europea Online (UE, 2023) redacta que el ABP es una metodología

inclusiva que da la oportunidad de identificar los diferentes ritmos de aprendizaje de una clase

y/o estudiante y atender a ello con una propuesta de actividades que abarca varios grados de

complejidad.

En el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) Martí et al. (2010) “recalca la importancia

y necesidad del mejoramiento de la calidad de la educación. En ese sentido, el trabajo que se

presenta se enfoca de manera específica en el ABP que está diseñado para realizarse en un

ambiente tecnológico apoyado por las herramientas informáticas” (p. 12-13).


La elaboración de proyectos se transforma en una estrategia didáctica que forma parte de

las denominadas metodologías activas, es así como el proyecto se concibe como la búsqueda de

una solución inteligente al planteamiento de un problema o una tarea relacionada con el mundo

real. Muchos proyectos se centran en un problema concreto y actual, como un problema

ambiental o social. El propósito del proyecto es ayudar en la solución de problemas que son

complejos y no tienen soluciones sencillas.

Es considerado, una estrategia de aprendizaje, en la cual al estudiante se le asigna un

proyecto que debe desarrollar. El ABP es una excelente opción metodológica para la discusión

de problemas que redunden en la generación de proyectos que busque resolverlos. Rodríguez

(2010).

Aprendizaje Repetitivo.

Se puede decir que las estrategias de aprendizaje son procedimientos o planes que

utilizan los docentes para el logro de las metas de aprendizaje establecidas para el alumnado.

Consiste en reiterar muchas veces la lectura de un escrito, en general por oraciones y en voz alta,

a las que se le van agregando otras en forma progresiva, hasta que se aloje en la memoria y

seamos capaces de reproducirlo literalmente sin comprenderlo. También se lo llama estudiar “a

lo loro” pues este pajarito tiene la habilidad de repetir palabras o frases cuando se las reiteramos

a menudo. Fingermann (2011), el aprendizaje por repetición se lo puede nombrar como

aprendizaje memorístico, la memoria siempre interviene en los procesos de aprendizaje, aun

cuando se lo haga significativamente, siendo una facultad compleja y absolutamente necesaria

para almacenar la información y poder recuperarla.


Aguilar (2001) “Puesto que el aprendizaje implica siempre alguna forma de adquisición

de información y, por lo tanto, una modificación del estado de la memoria del sujeto, puede

decirse que aprendizaje y memoria son fenómenos interdependientes” (p. 2).

Se basa en el fenómeno por el cual, cuando una persona se expone una y otra vez a un

mismo estímulo, lo interioriza hasta que pasa a formar parte de ella. A pesar de que en muchas

ocasiones es posible confundirlos, el aprendizaje por repetición no es exactamente lo mismo que

el memorístico. La principal diferencia se basa en que el primero tiene más que ver con

conocimientos procedimentales y habilidades, mientras que el segundo suele implicar el

aprendizaje de información pura.

El aprendizaje por repetición es uno de los que más se utilizan dentro de la educación,

tanto la formal como la informal. Sin embargo, a pesar de que es muy útil para algunos ámbitos,

en otros produce resultados muy pobres. Rodríguez (2023).


CONCLUSIONES

1. El interaprendizaje fomenta la autonomía y la responsabilidad en el proceso educativo.


2. Estrategias como el ABP y la enseñanza entre pares fortalecen la aplicación práctica de
conocimientos.
3. El aprendizaje basado en juegos promueve la participación activa y la retención de
información.
4. La diversión en el aprendizaje contribuye positivamente al ambiente en el aula.
5. La diversidad de metodologías mantiene el interés y se adapta a diferentes estilos de
aprendizaje.
6. La interacción activa mejora la retención y comprensión de la información.
7. El enfoque en el interaprendizaje promueve habilidades sociales y de trabajo en equipo.
RECOMENDACIONES

1. Implementar estas estrategias de manera gradual para permitir una transición suave.
2. Adaptar las estrategias según las necesidades y características específicas del grupo.
3. Evaluar el impacto de las estrategias de aprendizaje basado en juegos en el logro de
objetivos.
4. Buscar constantemente nuevas formas de integrar juegos educativos de manera efectiva.
5. Incentivar la retroalimentación constante para evaluar la efectividad de las estrategias.
6. Fomentar la flexibilidad y la adaptabilidad en la implementación de metodologías.
7. Proporcionar recursos y apoyo adicional para asegurar la participación equitativa de todos
los estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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docentes20/article/view/316
ENLACE CON LA GUÍA PROPUESTA

https://issuu.com/margaritabyron/docs/revista_digital_
ANEXOS

Anexo 1 Realización de la revista en la plataforma issuu.

Anexo 2 Diapositivas del aparato locomotor en Canvas

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