LIE++ Propuesta Conociendo El Mundo Digital Preescolar 02-06-2021

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Programa Nacional de Informática Educativa

MEP - FOD

Modalidad Laboratorios de Informática Educativa

LIE++: Pensar, Crear, Programar

Propuesta didáctica para la educación preescolar

Conociendo el mundo digital


Guía para el docente

Producción:
Ana Viria Hernández Hernández
Ana Lourdes Acuña Zúñiga

Marzo, 2021

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Contenido

Presentación General ................................................................................................................... 4

Presentación del documento ...................................................................................................... 5

1-Explicación del Nivel 1 ............................................................................................................... 7

2. Énfasis de la educación preescolar........................................................................................ 8

3. Resultados de aprendizaje por unidad .................................................................................. 9

4. Evaluación .................................................................................................................................. 9

5. Metodología de resolución de problema ...........................................................................12

6. Recursos didácticos ................................................................................................................13

7. Resumen de las unidades ......................................................................................................14

8. Unidad 1: Conociendo el mundo digital .............................................................................15

9. Unidad 2: Podemos programar el mundo digital ............................................................... 58

10. Unidad 3: Mi mundo y el mundo digital .............................................................................94

11. Referencias Bibliográficas ..................................................................................................119

2
Índice de ilustraciones

Ilustración 1: Metodología de Resolución de Problemas ........................................................... 13

Ilustración 2: Resumen de Unidades Preescolar ........................................................................... 14

Ilustración 3: Ruta Didáctica Unidad 1 ............................................................................................ 16

Ilustración 4: Ruta Didáctica Unidad 2 ............................................................................................ 60

Ilustración 5: Ruta didáctica Unidad 3 ............................................................................................ 96

Índice de Cuadros

Cuadro 1: Perfil de salida de preescolar................................................................................... 7

Cuadro 2: Resultados de Aprendizaje y Unidades Didácticas de Preescolar ...................... 9

Cuadro 3: Indicadores de Evaluación de Aprendizajes Unidad 1 ......................................... 10

Cuadro 4: Indicadores de Evaluación de Aprendizaje Unidad 2 .......................................... 10

Cuadro 5: Indicadores de Evaluación de Aprendizaje Unidad 3 .......................................... 11

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Presentación General

Desde su creación en 1988, el PRONIE MEP-FOD, implementa un modelo pedagógico


orientado a desarrollar capacidades cognitivas y sociales de alto nivel en los y las
estudiantes, como el razonamiento lógico-matemático, la creatividad, la resolución de
problemas y la colaboración, a través del aprendizaje de y con la programación. Bajo este
mismo modelo pedagógico, y aprovechando los avances tecnológicos, el Programa
evoluciona con el objetivo de alcanzar esos aprendizajes y habilidades en la población
estudiantil, sacando ventaja de las tecnologías vigentes.

La interacción constante entre el ser humano y las tecnologías ha permitido ampliar y


modificar las formas de comunicarnos, relacionarnos, trabajar y aprender. Tendencias como
el Movimiento Maker, la computación física, las habilidades del pensador computacional, el
open hardware, el open source (programa de código abierto) y los enfoques educativos
como el conocido como STREAM (Ciencia, Tecnología, Robótica, Ingeniería, Arte y
Matemática) por sus iniciales en inglés; son algunas de las que se abren paso en procesos
educativos formales y no formales. Y aunque no conocemos muchos de los trabajos del
futuro, al analizar estas tendencias, es posible inferir los nichos de conocimiento y las
competencias necesarias de desarrollar en los estudiantes desde el sistema educativo
costarricense.

En el cumplimiento de mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los y las
estudiantes en el desarrollo de conocimientos, habilidades, desempeños y actitudes
necesarias para enfrentar los retos del presente y del futuro, respondiendo los cambios
tecnológicos, culturales, ambientales y sociales, desde el año 2014, el PRONIE MEP-FOD
identifica que las tendencias mundiales apuntan a la resolución de problemas mediante el
desarrollo del Pensamiento Computacional. Es así como nace la Propuesta LIE++: Pensar,
Crear, Programar.

Esta nueva propuesta se mantiene vigente el marco filosófico constructivista, como


fundamento epistémico y el quehacer construccionista que orienta la práctica pedagógica,
por lo tanto, las lecciones de informática educativa se conciben como espacios donde los
estudiantes pueden ampliar sus potencialidades de aprendizaje y realizar actividades que
ejerciten el desarrollo de su pensamiento, creatividad y criticidad, de habilidades y destrezas
para la vida, siendo la tecnología un medio para potenciar el desarrollo de estas habilidades
en los estudiantes; es así que el aprendizaje de y con la programación toma valor.

En el presente documento, usted como docente de Informática Educativa, encontrará una


serie de actividades didácticas, estrategias pedagógicas de mediación y de evaluación que
le permitirán, junto a sus estudiantes, ir desarrollando y comprendiendo los conceptos de
cómputo (computing), profundizar en las habilidades de programación, promover las
prácticas y actitudes del pensamiento computacional con el propósito de formar
ciudadanos capaces de comprender el mundo digital que nos rodea y las tecnologías con
las que trabajarán en el futuro.

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Presentación del documento

Este documento describe la propuesta de Informática Educativa “LIE++: pensar, crear,


programar” para la Educación Preescolar. Está dirigida a educadores de Informática
Educativa que imparten lecciones a esta población. Su contenido describe los resultados de
aprendizaje que se espera alcanzar con el grupo de estudiantes, la metodología de trabajo,
las actividades didácticas, los recursos sugeridos, los instrumentos que guían los procesos de
evaluación, los indicadores de aprendizaje y notas importantes para el educador, con el
objetivo de apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje. Los planteamientos anteriores
buscan fortalecer en el grupo de estudiantes, las prácticas y actitudes del pensador
computacional, así como las ideas poderosas conceptuales en la que se basa la propuesta.

La propuesta ha sido elaborada para ser desarrollada durante los dos años que dura la
Educación Preescolar. Está integrada por tres unidades de aprendizaje. Cada una
compuesta por actividades que engloban los alcances, productos esperados para cada
unidad, la ruta didáctica y los recursos sugeridos para su implementación.

Con base en el Programa de Estudio Educación Preescolar, Ciclo Materno Infantil (Interactivo
II) Ciclo de Transición (Ministerio de Educación Pública [MEP], 2015), y con el propósito de
establecer una relación más cercana entre este Programa de Estudios y esta Propuesta; las
actividades se han organizado de acuerdo con el resultado de aprendizaje que se quiere
alcanzar con los estudiantes. Además, cada actividad consta de dos o tres niveles de
desempeño: nivel inicial, nivel intermedio y nivel alto, de tal manera que el docente que es
quien conoce la población y el contexto en el que enseña, pueda elegir de cada actividad
el nivel que mejor se ajusta a su realidad de aula.

Ahora bien, aunque la ruta didáctica muestra una numeración secuencial de las
actividades, las mismas no tienen que seguir un orden secuencial estricto; el abordaje de las
actividades puede variar de acuerdo al criterio profesional de los docentes y lo que mejor
se adapte al planeamiento definido por la docente de preescolar y los estudiantes. Sin
perder la intención didáctica de lo que se quiere que los estudiantes aprendan en
Informática Educativa.

Cada actividad se sustenta en sí misma y puede ser desarrollada dependiendo del nivel de
desempeño y grado de madurez de los estudiantes, a lo largo de la Educación Preescolar;
es por ello cuenta con al menos dos niveles de desempeño, de manera que pueda
desarrollarse de acuerdo a la edad y experiencia de los alumnos con la tecnología.

El educador podrá adaptar los recursos y actividades propuestos, según las necesidades que
vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la
población estudiantil, la experiencia en la implementación de propuestas o las condiciones
del laboratorio; siempre y cuando se conserve la intención medular y se garantice el logro
de los resultados de aprendizaje esperados.

Con el propósito de aprovechar al máximo los recursos tecnológicos con los estudiantes
preescolares, para concretar esta propuesta didáctica, se estudiaron los documentos que
sustentan el actual currículo de preescolar del Ministerio de Educación Pública (MEP),
lográndose establecer relaciones entre las competencias y desarrollo de habilidades
tecnológicas propuestas por dicho currículo y el de informática educativa. Por tanto, la
coordinación entre la docente de preescolar y el/la docente de informática educativa es

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indispensable para que esta Propuesta apoye al desarrollo integral de los preescolares a lo
largo de los dos años que forman la Educación Preescolar, mientras aprenden conceptos,
habilidades y actitudes del pensador computacional.

Un robot para preescolar

Como complemento a la propuesta didáctica LIE++ para preescolar, se ha incluido la


robótica pedagógica a través de la programación de un robot por parte de los estudiantes.
El propósito de utilizar robots con niños de 4 a 6 años es complementar la alfabetización de
los estudiantes en programación (coding) siempre a través del juego.

Esta idea, está inspirada en la investigación de la Dra. Marina Umaschi Bers y su grupo
DevTech, de la Universidad Tufts, “Aprender a programar jugando”, que utiliza el software
Scratch Junior y un robot.

Desde la educación, interesa considerar la programación (coding) al mismo nivel de la


alfabetización, por eso se empieza a temprana edad 4 - 5 años, cuando los párvulos son
curiosos, abiertos al mundo, no hay diferencia entre varones y mujeres, no hay estereotipos,
todos quieren aprender, jugar es parte de su rutina y aprender jugando es natural para ellos.

Cuando los niños y niñas programan, hacen coding, están pensando de forma abstracta,
sistemática, resolviendo problemas y desarrollar estas habilidades de pensamiento nos sirve
a todos, no solo para los que quieren ser ingenieros o informáticos en el futuro.

De la misma manera que se piensa que la alfabetización es para todos, y que esta tiene un
poder democratizador, porque aquellos que pueden leer y escribir son los que van a poder
estar en control las decisiones y del mundo, pensamos que la programación (coding) es para
todos.

Inspiradas en el proyecto de la Dra. Umaschi, la propuesta didáctica se base en tres pilares:


tecnología, currículo y materiales para el docente, que van más allá de la tecnología,
materiales unplugged (desconectados), que sirven para reforzar conceptos, prácticas y
actitudes del pensador computacional.

En esta propuesta se estarán utilizando el robot RobIE++ creado por la Fundación Omar
Dengo, el cual se programa a través de los softwares de autoría nacional Titibot y Titibot
Colab. Ambos softwares permiten a los estudiantes resolver retos de programación de forma
colaborativa, donde grupos de niños y niñas programan acciones para el robot. Para ello
deben pensar cómo van a resolver el reto, ponerse de acuerdo, crear un plan, probarlo y
depurarlo.

A través de décadas de investigación, la Dra. Umaschi y su equipo han descubierto que es


más fácil transformar un sistema educativo empezando desde la educación temprana, tanto
por los niños como por las maestras.

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Propuesta Educativa LIE Preescolar

“Conociendo el Mundo Digital”

1-Explicación del Nivel 1

La Propuesta LIE++: Pensar, Crear, Programar que se desarrolla en los laboratorios de


Informática Educativa, consta de cuatro perfiles de salida que se agrupan en cuatro niveles
de logro. Algunos de estos niveles constan de dos años escolares y otros de tres.

La propuesta didáctica LIE++ Conociendo el Mundo Digital, corresponde a la Educación


Preescolar de la Educación General Básica, es parte del Primer Nivel de la Propuesta.

Este Primer Nivel comprende preescolar, primero y segundo año, por tanto, hay aprendizajes
y prácticas que se inician en Preescolar, se reafirman en primer año y se consolidan en
segundo año.

Para no perder de vista la progresión de las ideas poderosas y las prácticas y actitudes del
pensador computacional, la base teórica de esta propuesta está orientada por el desarrollo
de competencias estudiantiles. En este apartado se comparte el perfil de salida de
preescolar.

Cuadro 1: Perfil de salida de preescolar

Competencia Criterios de logro

• Reconoce que los equipos digitales son máquinas que


Manejo de operaciones y sirven para almacenar y recuperar información.
componentes de los sistemas • Identifica dispositivos de entrada y de salida (mouse,
computacionales teclado, pantalla, parlantes) con que se comunica con
los equipos digitales.
• Utiliza los programas, juegos y aplicaciones que tiene a su
disposición coordinando sus acciones a través del
teclado, el mouse o sus dedos.
• Conoce la rutina para ingresar a su usuario en la red de
informática educativa.

• Identifica comandos de programación en programas


Resolución de problemas con iconográficos relacionando tamaño, forma y color.
programación • Establece relaciones de orden y secuencia para resolver
una tarea con programación.
• Reconoce patrones de movimiento (adelante – atrás) y
lateralidad (derecha – izquierda) para la elaboración de
programas iconográficos.
• Implementa la metodología de resolución de problemas
en la búsqueda de soluciones a pequeñas tareas.

7
• Ordena los pasos de una secuencia y/o agrupa
categorías de forma lógica para realizar una tarea
específica asociando ese ordenamiento con el
concepto de algoritmo. Crea programas que sincronizan
eventos en algoritmos que combinan estructuras de
control y secuencia.

• Reconoce las características que definen un robot de


aquello que no lo es.
• Nombra algunos usos que se le dan a los robots y como
Programación de artefactos y ayudan a los seres humanos.
robots • Identifican los componentes estructurales y funcionales
de los robots.
(Esta competencia se aborda en • Sabe que los robots son máquinas programadas por los
detalle en preescolar) seres humanos a través de lenguajes de programación.

• Conoce que la información se guarda en archivos de


Representación y modelaje de distintos tipos dependiendo del tipo de información que
datos se va a guardar.

2. Énfasis de la educación preescolar

Con base en las características del grupo etario de los preescolares costarricenses, que van
de los 4 a los 6 años, el énfasis de esta Propuesta está centrado en apoyar las áreas del
desarrollo humano: psicomotriz, cognitiva y socioafectiva, mientras se aprende con y de la
tecnología.

El abordaje de las temáticas se realiza a través de juegos colaborativos, ordenar secuencias


de acciones, solucionar retos y completar tareas, interacción con diferentes equipos digitales
y software de programación iconográfica. Se sugiere empezar con el reconocimiento de los
equipos con que cuenta el laboratorio, desde el nombre, la estructura y funcionalidad.
También se introduce la metodología de resolución de problemas con el cual se estimulan
cuatro acciones: pensar, planear, probar y mejorar, con la finalidad que permeen las
actividades cotidianas de los estudiantes.

Aprovechando la corta edad de los estudiantes se han planificado actividades que


permiten establecer diferencias entre el mundo real y mundo virtual, entre lo que es una
computadora de lo que no lo es, conocer sobre las características y aplicaciones de los
robots. Además, se diseñan actividades del contenido del tiempo y el espacio para definir,
resolver y hacer tareas, mientras utilizan el cuerpo y los sentidos para recibir información del
contexto.

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3. Resultados de aprendizaje por unidad

Para cada unidad didáctica se declara un conjunto de resultados de aprendizaje (RDA) que
se espera consolidar en el grupo estudiantil durante el proceso educativo.

“Los resultados del aprendizaje son declaraciones de lo que se espera que un estudiante
conozca, comprenda y/o sea capaz de hacer al final de un periodo de aprendizaje”.
(ANECA, s.f.)

Estos resultados de aprendizaje ayudarán a cada docente a enfocar sus esfuerzos de


enseñanza; también a identificar posibles ejercicios evaluativos que permitan a sus
estudiantes comparar su avance o ajustar su proceso con respecto a los resultados
esperados.

El siguiente cuadro muestra los resultados de aprendizaje para cada unidad de la propuesta
para preescolar.

Cuadro 2: Resultados de Aprendizaje y Unidades Didácticas de Preescolar

Unidad 1: Unidad 2: Unidad 3:

Conociendo el mundo Podemos programar el Mi mundo y el mundo


digital mundo digital digital

Identificar las características Organizar las ideas y Identificar las diferencias


de diferentes equipos acciones en función de una entre el mundo real y el
computacionales tarea para transferirlas a un mundo digital apoyado en
reconociendo la estructura computador por medio de la
procesos de razonamiento
(teclado, mouse, pantalla, programación, de forma
CPU) y función (entrada, individual o colaborativa. con base en sus
almacenamiento, percepciones del mundo.
procesamiento y salida de
datos) de sus partes.

Utilizar la metodología de
Utilizar la metodología de resolución de problemas en
resolución de problemas en la solución de retos de
la solución de retos de programación.
programación.

4. Evaluación

Se propone una evaluación continua de los aprendizajes. Para ello, se plantean indicadores
de evaluación, los cuales detallan los resultados de aprendizaje que se espera que los
estudiantes alcancen. Estos indicadores expresan lo que los estudiantes van a estar en

9
capacidad de saber y hacer de manera más observable. Se brindan
orientaciones para gestionar estos espacios de evaluación dentro de las actividades de
aprendizaje y registrar el progreso de los estudiantes en un documento Excel para facilitar
este registro.

En cada unidad se indican cuáles actividades han sido seleccionadas para su evaluación.

En un esfuerzo por dar autonomía y control de los aprendizajes a los estudiantes, se cuenta
con instrumentos de auto evaluación, evaluación entre pares y evaluación
unidireccional. En los siguientes cuadros se presentan los indicadores de evaluación de
aprendizajes para cada unidad de preescolar.

Cuadro 3: Indicadores de Evaluación de Aprendizajes Unidad 1

Unidad 1: Conociendo el mundo digital

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

1. Identificar las características de 1.1 Sabe las partes de la computadora o equipo


diferentes equipos computacionales computacional que esté utilizando.
reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función 1.2 Reconoce las funciones de la computadora o
(entrada, almacenamiento, equipo computacional y cómo se comunican
procesamiento y salida de datos) de entre ellas y entre ellas y la red.
sus partes.
1.3 Guarda, organiza y comparte información.

1.4 Reconoce sus sentidos y su cuerpo como


recursos para recibir información del contexto.

Cuadro 4: Indicadores de Evaluación de Aprendizaje Unidad 2

Unidad 2: Podemos programar el mundo digital

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

2. Organizar las ideas y acciones en 2.1 Programa dispositivos digitales con un


función de una tarea para transferirlas lenguaje.
a un computador por medio de la
programación, de forma individual o 2.2 Puede programar con otros pares.
colaborativa.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
ordena.

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3. Utilizar la metodología de resolución 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
de problemas en la solución de retos metodología de Resolución de Problemas
de programación.
• Pensar: puede explicar en qué consiste la
tarea a realizar.
• Planear: Puede explicar qué pasos va a seguir
para hacer la tarea.
• Probar: Lleva a cabo su propuesta en físico o
en digital.
• Mejorar: Se devuelve sobre la solución hecha
y la mejora.

Cuadro 5: Indicadores de Evaluación de Aprendizaje Unidad 3

Unidad 3: Mi mundo y el mundo digital

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación

4. Identificar las diferencias entre el 4.1 Se ubica en el tiempo y el espacio para


mundo real y el mundo digital definir, resolver y hacer tareas.
apoyado en procesos de
4.2 Sabe que el tiempo transcurre y se mide en el
razonamiento con base en sus
mundo real y en el mundo digital.
percepciones del mundo.
4.3 Comunica sus ideas, planes y producciones
en diferentes contextos utilizando distintos
medios.

3. Utilizar la metodología de resolución 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la


de problemas en la solución de retos metodología de Resolución de Problemas
de programación.
• Pensar: puede explicar en qué consiste la
tarea a realizar.
• Planear: Puede explicar qué pasos va a seguir
para hacer la tarea.
• Probar: Lleva a cabo su propuesta en físico o
en digital.
• Mejorar: Se devuelve sobre la solución hecha
y la mejora.

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5. Metodología de resolución de problema

La metodología de resolución de problemas que se propone implementar desde preescolar


hasta sexto año sigue la línea planteada por el matemático húngaro George Pólya, quien
en 1945 publicó por primera vez el libro How to Solve It (Cómo plantear y resolver problemas)
(Pólya, 1965), donde plantea una heurística para la resolución de problemas matemáticos a
través de cuatro fases o etapas que son:

• Entender el problema
• Crear un plan
• Llevar a cabo el plan
• Revisar

Con base en las operaciones mentales propuestas por Pólya, se han adaptado cuatro fases
más afines a la forma en que se plantean y resuelven los problemas los estudiantes en edad
escolar, en concordancia con sus etapas de desarrollo.

Es así como se establecen y nominan los cuatro pasos a seguir:

• Pensar: Es el proceso de identificar la situación, tarea o reto a resolver.


• Planear: Esbozando una serie de pasos para solucionar el problema, puede incluir un
dibujo o bosquejo.
• Probar: Ejecutar la solución propuesta.
• Mejorar: Devolverse sobre la solución planteada, ya sea porque no funcionó y hay
que depurarla o bien para hacer una versión más elaborada.

Esta metodología está planteada de manera que sea progresiva por niveles de manera que
los estudiantes crezcan sus habilidades para resolver problemas no solo en el ámbito escolar
si no en su cotidianidad, haciendo uso de una de las prácticas del pensador computacional,
la transferencia.

Para ello en cada año escolar el uso de esta metodología se apoya en plantillas e
instrumentos cuya aplicación sistemática, permitirá conocerla e implementarla desde
preescolar hasta sexto año, de manera escalonada y tomando en cuenta el nivel de
desarrollo de los estudiantes.

En preescolar se inicia con la metodología de resolución de problemas de manera


simplificada. El propósito es que los estudiantes comiencen a trabajar con plantillas que
tienen dibujos característicos de cada uno de los pasos que componen la metodología, para
que los vayan identificando por asociación visual. Estas plantillas se utilizan tanto para realizar
tareas de programación tanto con y como sin los dispositivos digitales.

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Ilustración 1: Metodología de Resolución de Problemas

6. Recursos didácticos

El propósito de los recursos es apoyar el proceso de aprendizaje, la autonomía de los


estudiantes y la apropiación de los conceptos medulares de la propuesta. También
favorecen las prácticas del pensador computacional, el desarrollo de actitudes, la resolución
de problemas mediante la programación con o sin dispositivos digitales, así como orientar
los procesos de pensamiento.

Se sugiere al docente de IE, que conozca y estudie anticipadamente estos recursos para
que logre implementar los materiales según se describen en las diferentes actividades,
con el fin de alcanzar las metas de aprendizajes con los estudiantes.

En la Propuesta, los recursos se presentan en las unidades asociados a cada actividad, con
un nombre y un número para facilitar la ubicación en las carpetas donde se han colocado,
así como para definir si se usa en formato digital o impreso. Por ejemplo, la metodología de
resolución de problemas, que se utiliza en diferentes actividades, se recomienda usarla en
formato impreso para la implementación pedagógica durante la actividad sugerida.

Es importante destacar que los recursos no son piezas independientes, sino que están
estrechamente relacionados con las actividades y su didáctica. Razón por la cual esta
propuesta educativa para preescolar, contenida en este documento, constituye el recurso
principal para orientar las acciones de su labor docente en la construcción significativa y
perdurable de los aprendizajes en el grupo estudiantil.

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7. Resumen de las unidades

Ilustración 2: Resumen de Unidades Preescolar

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3


Conociendo el Podemos programar Nuestro mundo y el
mundo digital el mundo digital mundo digital

Productos: Productos: Productos:


-Dispositivos y -Programa para el -Midiendo el tiempo
partes robot en dos mundos
-Así grabo mis -El robot baila -Reto para mis
audios conmigo compañeros
-Guardé mi archivo -Paso a paso al -Familias de robots
-El robot más algoritmo
poderoso del -Del robot a la
mundo tableta

RDA RDA RDA


-Identificar las -Organizar las -Identificar las
características de ideas y acciones diferencias entre
diferentes equipos en función de una el mundo real y el
computacionales tarea para mundo digital
reconociendo la transferirlas a un apoyado en
estructura computador por procesos de
(teclado, mouse, medio de la razonamiento con
pantalla, CPU) y programación, de base en sus
función (entrada, forma individual o percepciones del
almacenamiento, colaborativa. mundo.
procesamiento y -Utilizar la -Utilizar la
salida de datos) metodología de metodología de
de sus partes. resolución de resolución de
problemas en la problemas en la
solución de retos solución de retos
de programación. de programación.

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8. Unidad 1: Conociendo el mundo digital

En esta unidad de aprendizaje los estudiantes se introducen en el mundo digital. El conocer y utilizar los dispositivos digitales con
que cuenta el laboratorio de informática educativa de su institución, permite incursionar en la forma en que nos comunicamos
los seres humanos con estos dispositivos, los dispositivos entre ellos y la comunicación a través de redes de computadoras.

Las actividades propuestas giran alrededor de ingresar a las estaciones de trabajo; reconocer distintos equipos digitales y las
partes que los forman; interactuar con archivos de distinto tipo, conocer cómo se conectan y comunican entre sí algunos
dispositivos digitales. Se espera que el grupo de estudiantes sea capaz de reconocer dispositivos digitales en el centro educativo,
en el aula preescolar o su hogar, así como poder diferenciar una computadora de lo que no lo es.

El resultado de aprendizaje que se desarrollará es el siguiente:

1. Identificar las características de diferentes equipos computacionales reconociendo la estructura (teclado, mouse,
pantalla, CPU) y función (entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de datos) de sus partes.

Las ideas poderosas que se enfatizan son: Máquinas y programas, Procesamiento de datos y Programación, En el tema de
Programación se dará énfasis a la habilidad de ordenar y secuenciar ideas y comandos. En Procesamiento de datos se enfocará
el abordaje de la estructura y funcionamiento de las computadoras, haciendo énfasis en cómo un dato entra y sale de la
computadora a través de dispositivos como el mouse y el teclado; guardado y recuperación de archivos. Máquinas y programas
se introduce estableciendo las características que definen elementos básicos de estructura y funcionamiento de una
computadora y de un robot, con el propósito de poder reconocerlas en la cotidianidad; así como establecer equivalencias
entre ellos.

La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.

15
Ilustración 3: Ruta Didáctica Unidad 1

16
Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Conocer el laboratorio y los dispositivos digitales con que cuenta.
almacenamiento, procesamiento y
2. Identificar las partes que componen estos dispositivos digitales. salida de datos) de sus partes.

3. Reconocer los dispositivos periféricos como el mouse y el teclado.

4. Establecer relaciones entre estos dispositivos periféricos de la computadora


y sus homólogos en la tableta.

Tiempo estimado: Sesión 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Preséntese con los estudiantes y pregúnteles ¿Saben o tienen una idea de


qué cosas se hacen en esta aula? ¿En qué cosas es igual o diferente al
aula de preescolar?

2. Realice una actividad lúdica, para que los estudiantes se presenten.

3. Muestre los dispositivos digitales con que cuentan en el laboratorio. Señale


cada uno, mencione su nombre y haga que los estudiantes lo repitan.

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4. Comente a los estudiantes cómo se comunican el mouse y el teclado con
la computadora. (Procesamiento de datos)

5. Repase con los estudiantes los nombres de los dispositivos presentados


apoyados con las presentaciones: Partes de la computadora y Partes de
la tableta. (Máquinas y programas)

6. Realice las preguntas de reflexión con los alumnos. Permita que hagan
conjeturas sobre el tema de la comunicación.
5.1 Partes de la computadora. PPT
Sesión 2
5.2 Partes de la tableta. PPT
7. Establezca la diferencia entre la computadora que funciona como el
servidor y las demás estaciones de trabajo. Si cuenta con una máquina
que funcione como servidor.

8. Juegue con el grupo de estudiantes en reconocer las partes de la


computadora, del servidor y la tableta: pantalla, CPU, teclado, mouse,
entre otras. Pregunte en qué son iguales y en qué son diferentes estos
recursos. Se sugiere utilizar actividades donde el grupo de estudiantes vote
cambiando de posición o lugar, por ejemplo: los que estén de acuerdo en
que los tres dispositivos tienen mouse que se pongan de pie. (Máquinas y
programas)

9. Anime a los estudiantes a que coloquen carteles con el dibujo de cada 9.1 Actividad de evaluación partes
parte de los dispositivos digitales sobre el equipo. computadora. PPT
9.2 Instrumento #1 Evaluación de aprendizaje
10. Repase los dispositivos estudiados y sus partes realizando la actividad la Partes de una computadora
actividad Asocie una computadora y una tableta con las partes qué tiene
cada una. (Máquinas y programas)

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Preguntas para la reflexión:

Conocen otros aparatos o dispositivos que hay en sus casas con los que nos comunicamos, ¿de qué forma nos
comunicamos con el televisor o con el teléfono celular?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad valora si los estudiantes saben las partes básicas que tiene 1.1 Sabe las partes de la computadora o
una computadora, acorde a la población preescolar. equipo computacional que esté utilizando.

• Así como si encuentra algún paralelismo entre las partes de una tableta
con las computadoras de escritorio o portátiles, dependiendo del tipo que
tengan en su laboratorio.

• La consigna es: En esta hoja hay dibujos de partes que tienen las
computadoras y las tabletas, con una línea una las partes a los equipos que
cree que tienen esas partes, iguales o parecidas.

• Hay dos ejemplos de evaluación, seleccione el que mejor se adapte a su


contexto.

Notas para el educador:

• Es deseable que usted revise y estudie los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video vean, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.

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Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Ingresar a las computadoras con su usuario.
almacenamiento, procesamiento y
2. Reconocer por qué es importante tener un nombre de usuario para salida de datos) de sus partes.
ingresar a la computadora.

3. Manipular el mouse y sus distintas funciones: mover, hacer clic, arrastrar.

Tiempo estimado: Sesión 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Apóyese en material impreso para enseñar la clave de acceso a la


computadora o estación de trabajo. Recuerde referirse a la “figura” de
las letras y los números, así como a su ubicación en el teclado. Apóyese en
la PPT Nombre de usuario. (Programación)

2. Entregue el material con el nombre de usuario de las distintas estaciones


para que el grupo de estudiantes las dibujen con los dedos y las coloreen,

20
de manera que reconozcan la figura de las letras y los números.
2.1 Nombre de usuario.PPT
3. Presente el escritorio de la estación de trabajo. Con ayuda de la docente
de preescolar ayude a los estudiantes a ingresar a las estaciones de
trabajo.

4. Genere un espacio de discusión con los estudiantes sobre las siguientes


preguntas:
• Fíjense en la hoja de otro compañero, ¿todas las figuras son iguales?
• Encuentren una figura en la hoja del compañero diferente a la suya.
• ¿Por qué es importante que el nombre de usuario en la computadora
sea diferente al de los demás?

Sesión 2

5. Ubique en el Ambiente gráfico Windows Preescolar el juego Paca La Vaca


para aprender a mover el mouse sobre la pantalla. Explique a los
estudiantes cómo se juega y permítales explorarlo. (Procesamiento de
datos)

6. Solicite al grupo de estudiantes que compartan con sus compañeros cómo


se sintieron haciendo este ejercicio con el mouse. Pregunte si saben cómo Juego Paca La Vaca: Limpia pantalla
se comunica el mouse con el programa que se encuentra desplegado en (Ambiente gráfico Windows Preescolar)
la pantalla del computador.

21
7. Organice a los estudiantes para realizar las preguntas de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

¿Qué pasaría si no tenemos un nombre de usuario para ingresar a la computadora?


¿Conocen si hay otras formas de comunicarse con la computadora si no tenemos ni mouse ni teclado?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Con estas dos actividades los estudiantes inician el proceso de conocer 1.2 Reconoce las funciones de la
y empezar a utilizar su nombre de usuario, este aprendizaje se irá computadora o equipo computacional y
logrando con el tiempo y la exposición a la tecnología, se va a cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
aprender a través del uso, de la ejercitación. la red.

• También comienzan a aprender que el mouse es un dispositivo de


entrada de datos al computador, otro concepto que se irá reforzando
a lo largo del tiempo.

• Importante tener presentes estas dos acciones para ir reforzándolas en


próximas clases.

22
Notas para el educador:

• Prepare el material del nombre de usuario de cada una de las computadoras.


• Es deseable que usted revise y lea los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video bean, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la computadora para localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.

Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel alto 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Conocer qué es y qué no es una computadora.
almacenamiento, procesamiento y
salida de datos) de sus partes.
2. Reconocer qué artefactos de nuestro alrededor son computadoras y
cuáles no.

Tiempo estimado: Sesión 1 y 2 (4 lecciones)

23
Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Use el material Funciones básicas de la computadora como referencia 1.1 Funciones básicas de la computadora.
para preparar la clase. PPT

2. Demuestre a los estudiantes cuáles son las funciones básicas de una


computadora, a través de la creación de un archivo, guardarlo y
recuperarlo. (Máquinas y programas)

3. Organice al grupo de estudiantes para que clasifiquen los recortes de


distintos aparatos que trajeron a clase, usando criterios de color, forma,
función. (Reconocimiento de patrones)

4. Oriente, a manera de juego, esas clasificaciones, pero dirigiéndolas a las


funciones que realizan las computadoras. Discriminando cuáles aparatos
son computadoras y cuáles no. (Máquinas y programas)

5. Guarde los recortes clasificados al finalizar la actividad.

Sesión 2

6. Permita al grupo de estudiantes pegar en dos papelógrafos la clasificación

24
de aparatos que realizaron, pegando en papeles diferentes los aparatos
que son computadoras de los que no lo son, para consulta futura. Papel periódico blanco, goma, tijeras,
marcadores
7. A manera de cierre, pregunte al grupo de estudiantes si pueden explicar a
otros niños qué es una computadora, y cómo pueden diferenciar un objeto
de lo que es y no es una computadora. (Máquinas y programas)

8. Organice a los estudiantes para realizar las preguntas de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué es importante reconocer qué es una computadora de lo que no lo es?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Los estudiantes comienzan a reconocer qué es una computadora de 1.2 Reconoce las funciones de la
lo que no lo es, cuáles son las características que tiene una computadora o equipo computacional y
computadora, hay tipos de computadoras. cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
la red.
• Pegue en algún lugar visible los papelógrafos para volver a ellos en

25
clases futuras.

Notas para el educador:

• Solicite a los estudiantes traer de tarea a la clase recortes de distintos aparatos que ellos crean que son computadoras
y que no lo son.
• Es importante que revise el material Funciones básicas de la computadora antes de ejecutar la clase.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video vean, goma, tijeras, marcadores, entre otros.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.

Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Actividad opcional 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Conocer la intranet del laboratorio.
almacenamiento, procesamiento y
salida de datos) de sus partes.
2. Reconocer cómo se comunican las computadoras entre sí y con el
servidor por medio de la intranet.

26
3. Identificar las funciones de la computadora: entrada, procesamiento /
almacenamiento, salida de datos y la seguridad digital.

Tiempo estimado: Sesión 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Desarrolle la actividad Mi Tesoro Digital: Comente a los estudiantes que van


a crear un tesoro digital con fotografías.
1.1 Mi Tesoro Digital, archivo Word
2. Destaque el tema de seguridad personal a la hora de compartir archivos,
1.2 Manual para los docentes instalación y
pensar antes de enviar. ¿Por qué es importante saber qué puede hacer
uso de la aplicación.
otras personas con mis fotos? ¿Qué debo preguntarme antes de compartir
una foto mía?

3. Entregue los dispositivos que van a utilizar para tomar las fotografías. Entre
usted y la maestra de preescolar apoyen a los estudiantes.

4. Aproveche para comentar a los estudiantes que cada fotografía es un


archivo, que se guarda con un nombre o número para identificarlas, de
este modo se pueden guardar y recuperar. (Procesamiento de datos)

5. Revise el tema de las funciones de la computadora: entrada,

27
procesamiento / almacenamiento, salida de datos. (Máquinas y
programas)

6. Pregunte a los estudiantes ¿por qué será que cuando vamos a guardar
cada una de las fotografías, les asignamos un nombre diferente? Haga la
analogía con los nombres de los estudiantes.

Sesión 2
5. Funciones básicas de la computadora.
7. Demuestre la aplicación “Mi Tesoro Digital” donde van a guardar sus
tesoros. Explique los permisos que tienen las personas en cada espacio en
el que van a compartir sus tesoros. (Procesamiento de datos)

8. Permita que los estudiantes decidan con quién compartir sus tres tesoros.
Apoye el proceso de copiado y guardado de los archivos fotográficos.

9. Organice a los estudiantes para que compartan lo que tienen guardado


en sus cofres del tesoro. Destaque en la conversación por qué es
importante desechar los archivos que no utilizamos y mantener limpio el
espacio digital.

10. Retome el tema de la seguridad con los estudiantes, converse con ellos
con base en las preguntas de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

28
¿Por qué es importante saber qué pueden hacer otras personas con mis fotos?
¿Qué debo preguntarme antes de compartir una foto mía?
¿Debo respetar las fotos de otras personas?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad pretende crear conciencia entre los estudiantes de que Reconocer los riesgos de publicar fotos en
deben tener cuidado al sacarse fotos y enviarlas por el celular de sus redes sociales e internet sin supervisión de
papás, así como el respeto que debemos tener por las imágenes de los un adulto.
amigos y familiares.

• Esta actividad responde a la Práctica asociada Manejar las tecnologías


de forma ética y segura.

Notas para el educador:

• Es deseable que usted revise y lea los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video beam, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.

29
Nombre de la actividad 2: Nos divertimos en el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel Inicial 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Conocer algunos dispositivos externos que permiten la entrada y salida de
datos de la computadora (micrófonos, audífonos). almacenamiento, procesamiento y
salida de datos) de sus partes.
2. Conectar los dispositivos en las computadoras.

3. Identificar los distintos puertos para conectar dispositivos de entrada y salida


de datos.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 3

1. Demuestre algunos puertos de conexión para periféricos que hay en las


computadoras. Establezca diferencias y semejanzas. Muestre cómo se
conectan.

2. Solicite al grupo de estudiantes que conecten sus audífonos a la Programa Plumo en la granja, ingresar en el
computadora, que ingresen en su estación de trabajo, a las aplicaciones

30
educativas, al programa: “Plumo en la granja” e ingresen en el panal para panal (Ambiente gráfico Windows
hacer los ejercicios de discriminación auditiva. (Máquinas y programas) Preescolar)

3. Presente a los estudiantes un audio (canción, rima, cuento corto) desde la


computadora utilizando para potenciar el sonido los parlantes externos o
el parlante interno de la computadora.

4. Realice las preguntas de reflexión para presentar el concepto de


dispositivo de entrada y dispositivo de salida de datos en la computadora.
Haga demostraciones utilizando los dispositivos que tenga en la clase.
(Procesamiento de datos)

Sesión 4

5. Pregunte al grupo de estudiantes si conocen otros dispositivos que sirven


para hacer grabaciones en la computadora (micrófono, diadema,
micrófono externo) ¿Saben cómo se conectan a la computadora? ¿Todos
utilizan el mismo puerto de conexión? Solicite a algunos estudiantes
conectar los dispositivos. ¿La tableta y el celular utilizan este tipo de
dispositivos? ¿A dónde están? (Procesamiento de datos)

6. Entregue tabletas a algunos alumnos de la clase y a otros pídales que


utilicen las computadoras para grabar un audio diciendo su nombre,
cuántos años tiene y qué le gusta jugar; utilizando la grabadora de voz.
(Procesamiento de datos)

7. Solicite a los estudiantes que graben un segundo audio donde le expliquen


a otro compañero qué pasos ha seguido para grabar ese audio.

31
8. Solicite al grupo de estudiantes que compartan sus audios con otros Instrumento #2 de Evaluación de Aprendizaje
compañeros, para comprobar si los pasos que siguieron son diferentes a los ¿Cómo se graba un audio?
suyos.

Preguntas para la reflexión:

¿Qué cosas debo hacer para grabar mi voz en la computadora?


¿Será lo mismo grabar audios en la tableta o el teléfono móvil?
¿Qué relación existe entre el mouse y el teclado con la computadora?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
Flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Cada estudiante ha grabado un audio explicando los pasos que siguió 1.2 Reconoce las funciones de la
para hacerlo. computadora o equipo computacional y
como se comunican entre ellas y en red.
• Guarde esos audios con el nombre de cada estudiante o alguna clave que
le permita identificarlos.
• Apoye su proceso de registro y evaluación de aprendizajes de sus
estudiantes con el instrumento #2 de Evaluación de Aprendizaje ¿Cómo se
graba un audio?

32
• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en los criterios: uso de
la tecnología, secuencia de pasos, coherencia de la explicación.

• Si el nivel deseado no fue alcanzado anote sus observaciones y defina


algunas estratégicas para apoyar al estudiante en su logro.

Notas para el educador:

• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Pruebe grabar audios con el micrófono interno de la tableta, de un celular, del micrófono interno de la computadora; y
reproducirlos para verificar el sonido y el volumen.
• Si los estudiantes tienen experiencia previa grabando audios, pruebe con la filmación de videos.
• Cuando presente los archivos de audio aproveche para repasar los tipos de archivos que han estudiado y cómo se
pueden identificar.

Nombre de la actividad 2: Nos divertimos en el mundo digital 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Nivel intermedio reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
Sus estudiantes serán capaces de:
almacenamiento, procesamiento y
salida de datos) de sus partes.

33
1. Explorar el escritorio de la computadora y la tableta para reconocer por
medio de iconos las aplicaciones instaladas para grabar audios, videos,
tomar fotos o dibujar.
2. Reconocer que los datos se almacenan en archivos, que estos archivos son
diferentes dependiendo del tipo de datos almacenados.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 3

1. Invite al grupo de estudiantes a hacer un reconocimiento de íconos de 1. Clasificación de Íconos de archivos y apps.
algunas aplicaciones o tipos de archivos asociándolos a su utilidad: audio, PPT
video, tomar fotos, dibujar, música. (Reconocimiento de patrones)

2. Promueva que los estudiantes exploren y naveguen por la organización de


archivos y aplicaciones que hay en las computadoras y en las tabletas.
Con apoyo de los docentes clasifican aplicaciones y archivos
reconociéndolas por su utilidad: audio, video, tomar fotos, dibujar, música.

3. Muestre a los estudiantes cómo abrir un archivo en Power Point incluir un


fondo, una foto, un objeto y el archivo el audio que grabó. Ayúdelos a Software Power Point
guardar y recuperar el archivo en su espacio digital. (Procesamiento de
datos)

Sesión 4

34
4. Organice a los estudiantes en 3 grupos para que, por medio de una
votación, seleccionen una aplicación para realizar un pequeño producto
digital.

5. Reflexione con el grupo de estudiantes sobre la creación, almacenamiento


y recuperación de archivos, puede apoyarse en las preguntas siguientes:
(Procesamiento de datos)

• ¿Pueden explicar cómo es que se guarda el archivo en la


computadora, la tableta o el teléfono móvil?
• ¿Si quiero ver de nuevo ese archivo a dónde lo busco?
• ¿Cómo puedo reconocerlo? ¿Cómo hago para que se abra?

6. Invite a los estudiantes a que realicen el producto “Así soy yo". Este
producto debe incluir una foto o dibujo de ellos y un audio donde se
describan. La descripción puede incluir aspectos físicos y emocionales.

7. Realice la actividad de evaluación.


7. Actividad de evaluación: Pasos para
guardar un archivo.

Instrumento #3 de Evaluación de Aprendizaje


Ruta para guardar archivo.

Preguntas para la reflexión:

Si en la computadora doy clic con el mouse para abrir un archivo, ¿cómo lo hago en la tableta o el teléfono celular?

35
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
Flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad de evaluación les propone a los estudiantes identificar el 1.3 Guarda, organiza y comparte
orden de la secuencia de pasos que siguen para guardar un archivo en la información.
computadora.

• Entregue una copia de la hoja con los pasos para guardar un archivo.

• Estos pasos se presentan en desorden para que los estudiantes los pinten
con la clave de color dada por el docente. Por ejemplo, pintemos de color
rojo el dibujo que indica el paso que hicimos primero. Si no cuenta con
impresora o fotocopiadora proyecte el archivo y que los estudiantes
contesten en un papel pintando con la clave de color tres cuadritos,
indicando el orden de los pasos.

• Recoja las hojas de los estudiantes y analícelas con el instrumento #3 de


Evaluación de Aprendizaje Ruta para guardar archivo. Si tuvo que hacer
cambios al instrumento también puede hacer modificaciones al
instrumento #3 sin perder el propósito.

Notas para el educador:

36
• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Pruebe grabar audios con el micrófono interno de la tableta, de un celular, del micrófono interno de la computadora; y
reproducirlos para verificar el sonido y el volumen.
• Si los estudiantes tienen experiencia previa grabando audios, pruebe con la filmación de videos.
• Cuando presente los archivos de audio aproveche para repasar los tipos de archivos que han estudiado y cómo se
pueden identificar.

Nombre de la actividad 2: Nos divertimos en el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel alto 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Reconocer que en toda comunicación hay un emisor y un receptor, un
almacenamiento, procesamiento y
canal o medio y un lenguaje.
salida de datos) de sus partes.
2. Reconocer los elementos del proceso de la comunicación: emisor,
receptor, canal o medio y lenguaje, en la forma en que se comunican
los dispositivos digitales.
3. Conocer cómo se comunican las computadoras entre sí, utilizando el
esquema de la comunicación.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

37
Sesión 3

1. Demuestre cómo se guarda y se recupera un archivo en el espacio 1. Comunicación entre dispositivos digitales. PPT
destinado para ello en la computadora (carpeta Documentos), para ello
utilice el video Bean.

2. Elija alguna producción elaborada por los estudiantes para que la


recuperen de su espacio personal en la computadora y en grupos de
cuatro estudiantes la presenten explicando cómo la hicieron.
(Procesamiento de datos)

3. Solicite a los estudiantes que voluntariamente compartan sus producciones


con el resto de los compañeros en el gran grupo.

4. Realice la pregunta de reflexión

Sesión 4

5. Recuerde con los alumnos cómo se accede a un archivo que está en el


servidor desde la computadora.

6. Retome el concepto de red y cómo se comunican los equipos digitales


entre sí. (Procesamiento de datos)

7. Destaque los elementos de la comunicación: el canal o medio y el tipo de


lenguaje, para que los alumnos lo reconozcan.

38
8. Proponga a los estudiantes realizar un juego de roles para representar
cómo se da la comunicación entre dispositivos digitales y cómo funcionan
las computadoras en red. (Máquinas y programas)

Preguntas para la reflexión:

¿Qué pasa con los archivos que ya no se necesitan, qué se hace con ellos?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Los estudiantes profundizan en el contenido de comunicación entre los 1.2 Reconoce las funciones de la
dispositivos digitales, en este caso entre las computadoras del computadora o equipo computacional y
laboratorio, y entre las computadoras y el servidor, si cuenta con uno. cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
la red.
• Este tema se retoma en otras actividades por lo que en esta actividad
no se evalúa de manera formal.

• El juego de roles de la actividad #8 le servirá para diagnosticar cuánto


aprendieron los estudiantes y cómo relacionan la comunicación
humana con la comunicación entre máquinas.

Notas para el educador:

39
• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Ubique los archivos con los que quiere que los estudiantes trabajen previamente.
• Prepare el material necesario para realizar el juego de roles sobre la comunicación entre dispositivos.

Nombre de la actividad 3: Podemos ordenar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Practicar los usos del ratón (clic, arrastre, señalar, deslizar) resolviendo
almacenamiento, procesamiento y
juegos educativos.
salida de datos) de sus partes.
2. Reconocer el mouse como dispositivo que sirve de canal en el proceso de
comunicación con la computadora.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 5

1. Proponga a los estudiantes ingresar a las estaciones de trabajo, al Programas: Mueve la mano y Plumo en la
ambiente gráfico Windows Preescolar y ahí en los programas: granja (Ambiente gráfico Windows

40
Preescolar)
• Mueve la mano, para practicar las funciones del ratón: clic, arrastre,
señalar, deslizar.
• Plumo en la granja, ingresar en la vaca para que practiquen las
funciones del ratón, clic y arrastrar, mientras clasifican animales por
orden de su tamaño.

2. Permita que algunos alumnos compartan el trabajo de clasificación que


realizaron en las aplicaciones educativas, utilizando el video bean.
Pregunte si alguien trató de ordenar los animales por otra característica.
(Reconocimiento de patrones)

Sesión 6

3. Seleccione un programa del ambiente gráfico Windows Preescolar para


que los estudiantes demuestren las funciones del mouse.

4. Solicite a diferentes estudiantes que demuestren cada una de las funciones


del mouse a los demás compañeros, usando el video bean. (Máquinas y
programas)

5. Proponga a los alumnos realizar una lluvia de ideas a partir de las siguientes
preguntas: (Procesamiento de datos)
• ¿Qué sucede cuando utilizamos las diferentes funciones del mouse?
¿clic, arrastre, señalar, deslizar?
• ¿Cómo se comunica el mouse con la computadora?
• ¿Cuáles son acciones que hacemos para entrar datos al programa?
• ¿Cuáles son los efectos de salida de datos que vemos en el programa?

41
Preguntas para la reflexión:

¿Qué pasaría si no tuviéramos el mouse en la computadora?


¿Cómo es el mouse en las tabletas y en los teléfonos digitales?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Registre en el documento de evaluación de Excel si los estudiantes van 1.1 Sabe las partes de la computadora o
reconociendo los dispositivos digitales externos a la computadora equipo computacional que esté utilizando.
como el mouse, cuáles son sus funciones y sus homólogos en otros
dispositivos como la tableta y el teléfono digital.

Notas para el educador:

• Las prácticas que se hacen para manipular el ratón de la computadora no son simples ejercitadores, recuerde mencionar
a los estudiantes que este es un dispositivo de entrada que sirve de canal en el proceso de comunicación con la
computadora.
• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.

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Nombre de la actividad 3: Podemos ordenar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Conocer el proceso de comunicación que hay entre las computadoras y
almacenamiento, procesamiento y
el servidor.
salida de datos) de sus partes.
2. Reconocer que diferentes tipos de datos se almacenan en archivos que se
diferencian por tener un nombre y una extensión.

3. Almacenar diferentes tipos de archivos para recuperarlos.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 5

1. Cuento participativo “El misterio de la foto

43
perdida”
1. Cuente el cuento participativo “El misterio de la foto perdida”. Analice con
el grupo de estudiantes la importancia de que cada archivo tenga un
nombre o número para identificarlos, así como conocer cómo se
comunican las computadoras con el Servidor del laboratorio.
(Procesamiento de datos)

2. Organice una discusión con los estudiantes a partir de las siguientes


preguntas:

• ¿Qué pasaría si todos los archivos fueran iguales?


• ¿Si los archivos no pudieran estar ordenados en carpetas?
• Si no existiera una máquina servidor en el laboratorio, ¿podrían las
computadoras comunicarse unas con otras? ¿De qué forma?

Sesión 6 3. Más Iconos tipos de archivos.pptx

3. A manera de juego invite al grupo de estudiantes a reconocer los Iconos


que representan los distintos tipos de archivos. (Procesamiento de datos)

4. Revise con los estudiantes las computadoras y el espacio que cada uno
tiene en la carpeta Documentos. De forma que puedan ubicar si tienen
archivos guardados y de qué tipo son. 6. Actividad de evaluación: Asocie íconos a
sus respectivos archivos
5. Organice a los estudiantes para que en parejas puedan identificar los
distintos tipos de archivos estudiados. (Reconocimiento de patrones)
Instrumento #4 de evaluación
6. Realice la actividad de evaluación. Asocie íconos a sus respectivos archivos

44
Preguntas para la reflexión:

¿Conocen alguna otra actividad donde se necesita un nombre o identificación para organizarse?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad de evaluación les propone a los estudiantes asociar los 1.3 Guarda, organiza y comparte
íconos al tipo de archivo que representan. información.

• Entregue una copia de la hoja de la evaluación a los estudiantes.

• Recoja las hojas de los estudiantes y analícelas. con el Instrumento#4 de


Evaluación de Aprendizaje Asociar de íconos y archivos.

Notas para el educador:

• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Es deseable que usted revise y lea los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utilizar: archivos, video beam, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.

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Nombre de la actividad 3: Podemos ordenar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel alto 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Reconocer otros puertos de entrada y salida de datos de la computadora,
almacenamiento, procesamiento y
la tableta y el teléfono celular.
salida de datos) de sus partes.
2. Conocer otros dispositivos que se han conectado a la computadora, a la
tableta o a un teléfono móvil.
3. Repasar el proceso de comunicación que sucede entre dispositivos
digitales.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 5

1. Descargue una imagen y un audio de la tableta o del teléfono celular a


una computadora. Use el video beam para demostrar cómo se guarda un
archivo de la tableta a un dispositivo. (Procesamiento de datos)

2. Pregunte a los estudiantes si alguno sabe cómo los datos pasan de un 2. Comunicación entre dispositivos digitales.
dispositivo a otro a través de un cable. Apóyese en el recurso PPT
Comunicación entre dispositivos digitales. (Procesamiento de datos)

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3. Solicite a los estudiantes que escojan un dispositivo de los que han utilizado,
ya sea que utilicen cable de conexión o no. Proponga que le ayuden a
clasificarlos de manera que puedan establecer diferencias y semejanzas.
Apóyese en las siguientes preguntas: (Reconocimiento de patrones)

• ¿Todos los cables son iguales?


• ¿En cuáles aspectos se parecen y en cuáles son diferentes?
• ¿Todos se conectan por el mismo puerto de entrada a la
computadora?

4. Repase con los estudiantes el proceso de comunicación entre dispositivos


digitales, apóyese en el recurso Comunicación entre dispositivos digitales.

Sesión 6

5. Invite a algunos alumnos a conectar algunos cables y dispositivos a la


computadora. Exploren si se puede conectar a la computadora, la tableta
o el teléfono, a través de esos cables. (Procesamiento de datos)

6. Genere una conversación con los estudiantes a través de la pregunta de


reflexión.

7. Proponga a los estudiantes realizar un dibujo donde muestren cómo se


comunican dos o más dispositivos digitales.

8. Selecciones dos o tres estudiantes que quieran explicar sus producciones.

47
Preguntas para la reflexión:

¿Conocen otros dispositivos que se conecten al teléfono o la tableta sin cable? (Bluetooth o Wi-Fi)

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Estas lecciones son un proceso de evaluación formativa en sí misma, ya 1.2 Reconoce las funciones de la
que los estudiantes pueden aprender en la práctica la comunicación y computadora o equipo computacional y
transferencia de datos entre dispositivos digitales a través de cables como cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
inalámbrica.
la red.

Notas para el educador:

• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Identifique los puertos de entrada, asegúrese que funcionen las tabletas, los periféricos, entre otros.
• Generalmente los laboratorios tienen redes inalámbricas (Wi-fi) por lo que se va a utilizar un cable para copiar archivos de
una tableta a una computadora. También demuestre la comunicación a través de luz infrarroja, utilizando el dispositivo o
aplicación Bluetooth.
• Puede utilizar también otros dispositivos como la memoria de almacenamiento USB, pasar archivos del teléfono celular a
una computadora, entre otras.

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Nombre de la actividad 4: Los Robots en el mundo Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 1. Identificar las características de


diferentes equipos computacionales
Sus estudiantes serán capaces de: reconociendo la estructura (teclado,
mouse, pantalla, CPU) y función (entrada,
1. Reconocer qué es un robot, sus partes y funciones.
almacenamiento, procesamiento y
2. Clasificar tipos de robots de acuerdo a su estructura (forma y partes),
salida de datos) de sus partes.
sensores y para qué se usan (funcionalidad).
3. Establecer diferencias y semejanzas entre los robots, las computadoras y las
personas.

Tiempo estimado: Sesiones 7 y 8 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 7

1. Invite a los miembros del grupo a mostrar a la clase, los objetos o imágenes
que parecen robots, que trajeron a la clase ya sean impresos, digitales o
físicos (juguetes). Solicite que comenten por qué consideran que son un
robot.

49
2. Cuestione a los integrantes del grupo sobre lo que son o no son robots en 2. Guía: Preguntas V-F ¿son robots? Word
una actividad que involucre todo el grupo. Apóyese con la guía de
preguntas V-F ¿son robots?

3. Presente el concepto de robot, destaque las tres características que debe 3.1 Robot y componentes.pptx
tener un robot para ser un robot: percepción, razonamiento y acción. 3.2 Componentes de los Robots.pptx
Identifique diferencias de forma o cuerpo y la función o tarea para la cual
fue creado. Escoja de los materiales que se le proporcionan los que
considere más indicados para la edad de sus estudiantes.

4. Aproveche los recursos impresos aportados por el grupo, para invitar a los
estudiantes a observar las características de los robots: percepción,
razonamiento y acción. para luego hacer un dibujo de “El robot más
poderoso del planeta”. Pídales que expliquen ¿por qué es el robot más
poderoso?

5. Proponga al grupo la pregunta de reflexión.

6. Guarde las imágenes y objetos que los estudiantes trajeron para las
próximas clases.

Sesión 8

7. Invite al grupo a clasificar los robots que trajeron usando criterios de color,
7.1 Tipos de robots.ppt
forma, función, época. Oriente, a manera de juego esas clasificaciones,
hacia la inclusión de las clasificaciones de los robots en la sociedad. Use
los materiales de clasificación y tipos de robot para su referencia.

50
8. Elabore un gran poster digital o físico con recursos aportados de las
clasificaciones hechas por los alumnos para futuras consultas.

9. Concluya este momento con un conversatorio con el grupo estudiantil 9. Video Qué son los robots
sobre el valor que aportan los robots en la sociedad actual, facilitando las https://www.youtube.com/watch?v=KR-
funciones y tareas de las personas y nunca atentando contra la vida de mY6lXjU4
éstas. Apóyese en las siguientes preguntas:

o ¿Por qué las personas y los ingenieros han creado robots?


o ¿Qué forma tienen los robots y por qué son así?,
o ¿Se pueden o no programar todas las funciones de un robot?
o ¿Por qué es importante que las personas puedan programar un
dispositivo tecnológico?
Puede complementar este conversatorio proyectando el video ¿Qué son
los robots?

10. Realice la actividad de evaluación.


Instrumento 5 Asocie de partes del cuerpo

Preguntas para la reflexión:

Si yo pudiera ser un robot, ¿qué tipo de robot me gustaría ser?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

51
• Relacionar las partes de un robot con las partes de su cuerpo. 1.4 Reconoce sus sentidos y su cuerpo como
recursos para recibir información del
• Muestre a los estudiantes la imagen de las partes (componentes) que tiene contexto.
un robot.

• Solicite a los estudiantes que dibujen su cuerpo y luego ubiquen las partes
del robot en las partes del dibujo de su cuerpo.

• Utilice el Instrumento 5 Asocie de partes del cuerpo, para llevar el registro y


evaluación de aprendizajes de sus estudiantes.

Notas para el educador:

• Estudie en la carpeta de recursos para el educador, los artículos y materiales de referencia que se han dispuesto para este
tema.
• Seleccione los recursos que mejor se adapten a la edad y experiencia de sus estudiantes
• Aproveche el conocimiento y experiencias previas que tiene el grupo de estudiantes, como andamio para construir
aprendizajes nuevos.
• Trabaje rompiendo preconcepciones que el grupo pueda tener de los robots siempre con forma humanoide. Muestre las
múltiples formas que estos pueden tomar y que se define principalmente por la función para la cual se crearon.

52
Nombre de la actividad 4: Los Robots en el mundo Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 1. Identificar las características de diferentes


equipos computacionales reconociendo la
Sus estudiantes serán capaces de: estructura (teclado, mouse, pantalla, CPU) y
función (entrada, almacenamiento,
1. Conocer la relevancia de la programación en las funciones que
procesamiento y salida de datos) de sus
realizan los robots.
partes.
2. Reconocer la función de los sensores en los robots relacionándolos con
los cinco sentidos.

Tiempo estimado: Sesiones 7 y 8 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 7

1. Planifique un juego o actividad lúdica. Pueden ser ejercicios auditivos,


visuales, táctiles. Durante su ejecución con los alumnos destaque la
importancia de los cinco sentidos que tenemos las personas para recibir
información y reconocer los mensajes. Relacione las acciones con
datos de entrada y con el medio por el cual percibimos esa orden, o
sea la entrada del dato; así como cuál es la acción que vamos a
realizar cuando recibamos la orden, o sea la Salida. Por Ejemplo: si
escucho - campana-brinco. Si huelo a fruta – me siento. Si toco cabeza
–avanzo 2 pasos. (Procesamiento de datos)

53
2. Realice una actividad práctica donde integre las tabletas y las
computadoras. Pídales a los estudiantes que indiquen que ocurre
(reacción automática y programada) cada vez que activan sensores –
entradas- botones en estos dispositivos. Por ejemplo: Presione un botón-
luz, computadora o tableta enciende; clic – activa programa o app.
(Procesamiento de datos)

3. Utilice el robot para que, usando el software de programación, envíen


entradas al robot y logren salidas. Por ejemplo: un botón o comando
para encender una luz, un comando o botón para activar un motor y
que el robot avance o gire. (Programación) 4. Video Componentes de un robot
https://www.youtube.com/watch?v=6zPTV0CYZ-
4. Reflexione con el grupo sobre las similitudes y diferencias entre los Q
dispositivos computacionales que han estado manipulando. Destaque
cuáles tienen sensores y de qué tipo son. Puede apoyarse en estas
preguntas para guiar la reflexión: (Máquinas y programas)
• ¿Qué forma tienen los robots y por qué son así?
• ¿Se puede o no programar todas las funciones de un robot?
Puede cerrar este momento proyectando el video: Componentes de
un robot.

Sesión 8 Carpeta Recursos para el educador


5. Utilice los recursos de software y hardware existente en el laboratorio
para estudiar las características de funcionalidad, diseñe una actividad
que le permita introducir la programación de dispositivos. Se
recomienda iniciar con procesos secuenciales de instrucciones y uno o
dos comandos para familiarizarse con el concepto. Puede apoyarse
con el material iconográfico que hay en la carpeta Recursos para el

54
educador. Mencione que todo programa tiene un Inicio, un fin y un
cuerpo del programa compuesto por instrucciones. (Procesamiento de
datos)

6. Gestione varias prácticas de programación muy simples con el grupo


de estudiantes de tal manera que les permita activar habilidades de
secuencia, orden de instrucciones, ensayos de prueba y error para ver
diferentes efectos ya sea con el robot, en la computadora o en las
tabletas con algunos de los softwares dispuestos para programar como
Scratch Junior y Titibots. Lo importante de este ejercicio es que los
integrantes del grupo estudiantil reconozcan el valor de poder
programar y de poder tomar el control sobre los dispositivos digitales y
no al contrario. (Programación)

7. Invite al grupo a pensar y dramatizar en parejas (uno hace de robot y


el otro de programador). Para finalizar hágales la pregunta ¿por qué es
importante que las personas puedan programar estos aparatos?
Comparta dos o tres respuestas a esta pregunta.

8. Continúe el intercambio de ideas haciendo la pregunta de reflexión. Instrumento 5 Asocie de partes del cuerpo
(También se utilizó en el nivel inicial)
9. Realice la actividad de evaluación.

Preguntas para la reflexión:

¿Cómo me siento cuándo me programan como a un robot?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.

55
Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad intermedia propone la misma evaluación que en el Nivel 1.4 Reconoce sus sentidos y su cuerpo como
Inicial. Los estudiantes pueden integrar más partes del cuerpo a su recursos para recibir información del contexto.
dibujo y establecer la relación con las características de un robot:
percepción, razonamiento y acción. Por ejemplo, sensores nuestros
sentidos, cerebro con la unidad de razonamiento, etc.

• Muestre a los estudiantes la imagen de las partes (componentes) que


tiene un robot.

• Solicite a los estudiantes que dibujen su cuerpo y luego ubiquen las


partes del robot en las partes del dibujo de su cuerpo.

• Utilice el Instrumento 5 Asocie de partes del cuerpo, para llevar el


registro y evaluación de aprendizajes de sus estudiantes. Este también
puede ser modificado para que responda mejor a sus intereses.

Notas para el educador:

• Motive al grupo a traer a la clase recursos, juguetes, fotos y diversos elementos que ilustren la diversidad de dispositivos
digitales existentes especialmente robots. Vaya haciendo un banco de revistas o folletos para que los estudiantes puedan
recurrir a ellos si no consiguen en sus casas.
• Estudie en la carpeta de recursos para el educador, los artículos y materiales de referencia que se han dispuesto para este
tema.

56
• Seleccione los recursos que mejor se adapten a la edad y experiencia de sus estudiantes
• Aproveche el conocimiento y experiencias previas que tiene el grupo de estudiantes, como andamio para construir
aprendizajes nuevos.
• Trabaje rompiendo preconcepciones que el grupo pueda tener de los robots siempre con forma humanoide.

57
9. Unidad 2: Podemos programar el mundo digital

Las actividades de aprendizaje de esta propuesta didáctica se han organizado de acuerdo con los resultados de aprendizaje
que se pretende alcanzar con los estudiantes, el primero tiene que ver con aprender a programar tanto en el plano físico como
en el digital, mientras el segundo propone aprender una metodología para resolver problemas de todo tipo.

Para lograrlo, las actividades diseñadas proponen a los estudiantes aprender a programar diferentes efectos de forma
colaborativa e individual, con recursos impresos y recursos digitales, utilizando lenguajes de programación iconográficos. En el
abordaje de los retos y tareas se aplica la metodología de resolución de problemas a través del cual se identifica el problema,
planifican cómo resolverlo, prueban las soluciones y buscan la manera de mejorar lo propuesto a partir de intercambios,
comparaciones o revisiones hechas con sus pares.

Los resultados de aprendizaje que se desarrollarán son los siguientes:

• Organizar las ideas y acciones en función de una tarea para transferirlas a un computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
• Utilizar la metodología de resolución de problemas en la solución de retos de programación.

Se trabajan las cuatro ideas poderosas: Máquinas y programas, Procesamiento de datos, Abstracciones y modelos y
Programación. En el tema de Máquinas y programas se estudia cómo es la estructura y funcionamiento de los robots,
estableciendo semejanzas con la computadora y otros dispositivos digitales como la tableta. Procesamiento de datos cómo
viajan los datos desde la tableta hasta el robot para que realice las acciones que se le han programado. Abstracciones y
modelos a través de plasmar los pensamientos de los estudiantes en material concreto para luego programar en la
computadora. Programación se dará énfasis a la habilidad de ordenar y secuenciar ideas y comandos, así como la repetición
finita de eventos. Así como a la comprensión y aplicación en sus programaciones de conceptos como: adelante / atrás;
derecha / izquierda; agarrar/soltar; arriba/ abajo.

58
En esta unidad también trabajaremos la competencia Construcción de artefactos físicos y robots cuyo énfasis está en los robots
como máquinas que pueden ser programadas y controladas desde una computadora o dispositivo móvil, en este caso las
tabletas.

La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.

59
Ilustración 4: Ruta Didáctica Unidad 2

60
Actividad 1: Podemos ordenar y programar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 2. Organizar las ideas y acciones en función


de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de: computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
1. Conocer la interface de programación y los dispositivos programables
que tienen a disposición.

2. Programar el robot siguiendo los principios de secuencialidad y orden


de acciones en función de un plan previamente establecido.

Tiempo estimado: Sesiones 1, 2 y 3 (6 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Motive a los estudiantes indicándoles que van a conocer las instrucciones 1. Comunicación entre dispositivos
para programar al robot, por lo tanto, deben conocer el robot que están digitales.pptx
usando y entender cómo se programa la tableta para que se comunique
con el robot y para que éste atienda las indicaciones que ellos van a
programar. Ayúdese con el recurso Comunicación entre dispositivos
digitales (emisor: computadoras o tableta, mensaje/ medio: programa con
instrucciones almacenado, receptor recibe, interpreta y hace la acción).
(Procesamiento de datos)

61
2. Muestre a los estudiantes cada uno de los comandos que sirven para Carpeta Recursos para el educador/ Iconos
programar al robot, ojalá impresos tamaño carta, que están en la carpeta Titibots
Recursos para el educador. Cuénteles que este robot se programa son
estas flechas y dibujos que se llaman íconos. (Programación)

3. Presente cada ícono y qué acción realiza. Coloque los íconos en un lugar
visible, los va a seguir utilizando.

4. Planifique una actividad lúdica para ayudar a los estudiantes a


comprender esta acción de programar el robot. Por ejemplo, establecer
una rutina de un baile y aprender los pasos para realizarla. Ensaye con ellos
algún baile en ese sentido. (Algoritmo)

5. Defina roles de programador y programado, anticipando rutinas que el


robot va a poder hacer. Por ejemplo: adelante, atrás, gire derecha, gire
izquierda, atrás, adelante. (Programar)

Sesión 2

6. Defina en conjunto con el grupo de estudiantes las reglas de cuido y


manipulación de las tabletas y del robot. Sujetar, trasladar, guardar,
ordenar, reportar.

7. Tenga siempre visible el material con los íconos que sirven para programar
el robot. (Programar)

8. Organice a los estudiantes para que, por turnos, todos puedan utilizar las
tabletas para programar al robot. Ubíquelos en un círculo para que todos

62
puedan ver al robot y puedan anticipar las acciones que desean enviarle
al robot. (Procesamiento de datos)

9. Defina un punto de salida y de llegada para el robot. Pida a los estudiantes


que antes de enviar la orden al robot digan con sus palabras lo que el robot
va a hacer (Secuencia). Este ejercicio de anticipación y verbalización es
fundamental en la programación. (Programar)

Sesión 3

10. Repase con los estudiantes los íconos (comandos) que sirven para
programar al robot. (Programar)

11. Continúe realizando la actividad 9 de la clase anterior. Brinde oportunidad


para que todos los estudiantes programen alguna acción para el robot y
defina el turno y orden en que lo irán haciendo. Puede ayudar, que cada
estudiante lo pueda hacer después del otro y entre todos realicen la tarea
de llevar al robot del lugar donde inicia al lugar final. Recuérdeles que
deben pensar en las Instrucciones y el orden correcto. (Secuencia
algoritmo)

12. Brinde el espacio para programar acciones de forma oral o bien utilizando
los comandos impresos y que ellos vayan creando la secuencia de
órdenes: adelante / atrás; gire derecha / gire izquierda; agarrar/soltar.
(Programación)
Instrumento 6 - Programación con TitiBots
13. Haga un cierre de la actividad utilizando la pregunta de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

63
¿Porque al programar una computadora o un robot hay que ordenar los comandos que se le enviarán?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• A manera de juego puede empezar a valorar la habilidad de los 2.1 Programa dispositivos digitales con un
estudiantes para programar dispositivos digitales mientras hacen estas lenguaje.
prácticas.
2.2 Puede programar con otros pares.
• Durante la actividad de programación con el software Titibots cada pareja
o trio de estudiantes estarán programando el robot. 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
ordena.
• Utilice el instrumento #6 de evaluación, para llevar el registro y evaluación
de aprendizajes de sus estudiantes.

• Es importante que el progreso de los estudiantes se siga monitoreando y


anotando.

• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de


aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

64
• En la carpeta de recursos para el educador, encontrará los manuales de usuario del robot para activarlo con la aplicación
TITIBOTS, es importante que previo a la lección usted estudie estos recursos.
• Establezca sistemas de ordenamiento, ubicación, atención reglas de uso de los dispositivos tanto para las tabletas como
para el robot que pueda luego dar a conocer a los estudiantes y que el grupo las pueda atender.
• Invite a los estudiantes a que conversen con sus familias de los temas que ven en la clase y a traer ideas de acciones que
pueden hacer con la tableta y el robot.
• Trabaje rompiendo preconcepciones sobre la necesidad de saber leer antes de programar computadoras o robots. Lo
relevante en estos casos es que el grupo de estudiantes siempre tenga presente las acciones que está realizando y que
hable constantemente sobre ese pensamiento. Apóyese en la grabación de audios y videos que puedan dar cuenta de
lo que están aprendiendo.
• Recuerde la constancia del trabajo para el fortalecimiento de habilidades en la resolución de problemas simples de forma
organizada
• Pregúntele al grupo de estudiantes de forma constante si les gusta la clase y que quisieran hacer diferente, deles
oportunidad de hacer cosas nuevas que ellos mismos propongan.
• Involucre a la maestra de preescolar con ideas o en actividades que le resulten de utilidad para construir aprendizajes a
nivel psicomotriz.

Actividad 1: Podemos ordenar y programar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 2. Organizar las ideas y acciones en función


de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de:

65
computador por medio de la programación,
1. Conocer la interfaz de programación y los dispositivos programables que de forma individual o colaborativa.
tienen a disposición.

2. Programar el robot siguiendo los principios de secuencialidad y orden de


acciones en función de un plan previamente establecido.

3. Aplicar la metodología de resolución de problemas aplicada a las


prácticas de programación.

Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesiones 1 y 2

1. Explique a los alumnos que han sido seleccionados para una misión muy Iconos de programación del robot impresos.
importante que se llama Planifiquemos la programación de robots al Carpeta Recursos para el educador
rescate. El equipo que logre realizar todos los retos va a recibir la insignia
de programador experto de robots.

2. Divida a los estudiantes en equipos. Cada equipo debe programar


acciones para el robot, que le permitan atender una meta de rescate de
objetos. Por ejemplo: programe el robot para que llegue a la cueva,
programe el robot para que agarre un objeto y la traiga a una meta,
programe para que pueda ir a la esquina, programe el robot para que
encienda las luces en un lugar oscuro. (Programar)

66
3. Organice el salón de clase en estaciones. De tal manera que cada
estación sea un reto diferente de programación que deba ser resuelto por
los estudiantes de forma anticipada, antes de programarlo con la tableta
y el software. Por ejemplo, usando material concreto impreso o dibujando
los iconos de los comandos. Recuérdeles que deben escoger las
instrucciones correctas y definir el orden. (Programar)

4. Elabore una ficha para cada grupo, para que cada grupo de estudiantes
pueda llevar un registro de los comandos que ya han programado para
cumplir la misión. Solicite que dibujen las rutas de uso de los comandos para
que pueda ver la lógica de programación que están usando. Cuando
hayan marcado todos los comandos pueden reclamar la insignia de
programador experto de robots. (Programar)
Instrumento 6 - Programando en Titibots.docx
5. Cierre la actividad haga a los estudiantes la pregunta de reflexión para
generar un diálogo.

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué al programar una computadora o un robot hay que ordenar los comandos que se le enviarán?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

67
• Durante la actividad de programación con el software Titibots, cada grupo 2.1 Programa dispositivos digitales con un
de estudiantes estarán programando el robot. lenguaje.
• Utilice este instrumento #6 de Evaluación del Aprendizaje Programando en
Titibots, para llevar el registro y evaluación de aprendizajes de sus 2.2 Puede programar con otros pares.
estudiantes.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Este registro lo puede completar en un documento Excel para agilizar la ordena.
evaluación.

• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de


aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

• En la carpeta de recursos para el educador, encontrará los manuales de usuario del robot para activarlo con la aplicación
TITIBOTS, es importante que previo a la lección usted estudie estos recursos.
• Establezca sistemas de ordenamiento, ubicación, atención reglas de uso de los dispositivos tanto para las tabletas como
para el robot que pueda luego dar a conocer a los estudiantes y que el grupo las pueda atender.
• Invite a los estudiantes a que conversen con sus familias de los temas que ven en la clase y a traer ideas de acciones que
pueden hacer con la tableta y el robot.
• Trabaje rompiendo preconcepciones sobre la necesidad de saber leer antes de programar computadoras o robots. Lo
relevante en estos casos es que el grupo de estudiantes siempre tenga presente las acciones que está realizando y que
hable constantemente sobre ese pensamiento. Apóyese en la grabación de audios y videos que puedan dar cuenta de
lo que están aprendiendo.
• Recuerde la constancia del trabajo para el fortalecimiento de habilidades en la resolución de problemas simples de forma
organizada

68
• Pregúntele al grupo de estudiantes de forma constante si les gusta la clase y que quisieran hacer diferente, deles
oportunidad de hacer cosas nuevas que ellos mismos propongan.
Involucre a la maestra de preescolar con ideas o en actividades que le resulten de utilidad para construir aprendizajes a
nivel psicomotriz.

Actividad 2: Pensar, planear, probar y mejorar programando el mundo Resultados de Aprendizaje:


digital
2. Organizar las ideas y acciones en función
Nivel intermedio de una tarea para transferirlas a un
computador por medio de la
Sus estudiantes serán capaces de: programación, de forma individual o
colaborativa.
1. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de
programación.
2. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos y tareas.

Tiempo estimado: Sesiones 4, 5 y 6 (6 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 4

1. Inicie esta sesión con el grupo estudiantil contándoles que van a aprender 1. Metodología Resolución de
una serie de pasos que les van a ayudar a mejorar la forma en que hacen problemas.pptx
tareas, retos o proyectos. Se llama metodología para la resolución de

69
problemas y la van a ir aprendiendo mientras la ponen en práctica en la
escuela y en la casa. (Secuencia - algoritmo)

2. Coloque a los estudiantes en una posición cómoda de reposo, acostados


o con los ojos cerrados. Converse con ellos sobre el valor del silencio para
poder pensar. Use algún cuento, música o actividad de relajación que les
permita ponerse en modo: pensar. Estando es esa posición lance la frase:
Ustedes creen que los robots pueden bailar, hacer ejercicios, teatro o
acrobacias.

3. Invite a los estudiantes a pensar a través de preguntas como estas: ¿Cómo


pueden hacer eso? ¿Cuál de las acciones será más fácil de hacer para un
robot?

4. Solicite a los estudiantes que se ubiquen en uno de grupos según la


categoría de la tarea que creen que es más fácil para el robot hacer:
bailar, hacer ejercicios, teatro o acrobacias.

5. Proponga el siguiente reto: Cada grupo deberá pensar en una rutina de


movimientos o acciones, con los movimientos que pueden programar en
el robot, en las que ellos y el robot participarán. La rutina debe incluir:
música y el robot programado que actúa en conjunto con todos los
integrantes del grupo en una presentación de medio minuto.
(Procesamiento de datos)

70
6. Presente a los estudiantes los pasos de la metodología para la resolución 6. Plantilla pensar, hacer, probar,
de problemas: pensar, hacer, probar, mejorar. A través del dibujo que mejorar.pptx
representa cada paso explique a los estudiantes qué se espera que hagan
en cada uno de ellos. Entregue plantillas a los estudiantes para que
recuerden el orden de la metodología que deben.

Sesión 5

7. Retome la actividad que iniciaron la sesión pasada, repase los pasos de la


metodología para la resolución de problemas y el reto que van a realizar.
Recuerde el uso de las plantillas a los estudiantes. (Secuencia - algoritmo)

8. Rote con la docente de preescolar por los grupos mientras trabajan para
que cada uno concrete su producto. Establezca reglas y formas de
presentación del plan, facilite el ensayo de acciones y deles la
responsabilidad de concretar la tarea en un plazo de tiempo. Apóyense
en las plantillas.

9. Durante el desarrollo de la actividad es importante que los docentes


cuestionen lo que están haciendo los estudiantes para hacer evidente
cuándo están pensando, cuándo están planeando, cuándo probando y
cuándo están mejorando el reto que van a presentar.

71
10. Recuerde que en la plantilla probar es importante que además incluyan los
comandos con que van a programar el robot. Además, deben probar la
programación del robot para ver si hace el reto igual que ellos. (Programar)

Sesión 6

11. Permita que cada grupo ensaye su presentación y programe el robot. El


uso de la plantilla mejorar les permite hacer correcciones a su programa.

12. Establezca la dinámica de presentación de los productos y el orden en que


cada grupo hará su participación. De ser posible haga un video de las
presentaciones de los estudiantes para compartir con colegas de la
institución o padres de familia. (Procesamiento de datos)

13. Solicite a los integrantes de los grupos que se sienten en círculo para que
cuenten cómo pensaron, planearon, probaron y mejoraron la idea que
tenían.

14. Continúe la conversación con los estudiantes introduciendo la pregunta de


Instrumento 7 - Programando en equipo.docx
reflexión. Destaque el valor de la programación para hacer que los
dispositivos reacciones en función de lo que queremos alcanzar. (Máquinas
y programas)

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué las computadoras y los robots necesitan programas para poder funcionar?

72
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Utilice el Instrumento #7 de Evaluación Programando en equipo, para 2.1 Programa dispositivos digitales con un
llevar un registro del aprendizaje de los estudiantes durante las sesiones lenguaje.
de trabajo 4, 5 y 6; mientras desarrollan las tareas asignadas.
2.2 Puede programar con otros pares.
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
ordena.
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

• Valore generar recursos ilustrativos que le permitan al grupo recordar la metodología, estas acciones pueden ser de mucha
utilidad para la comprensión y memoria. Por ejemplo: iconos grandes con cada acción de la metodología. Pensar, hacer,
probar, mejorar. Revise el recurso Plantilla pensar, hacer, probar, mejorar.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Cultive en sus grupos la participación activa de las familias. Invite a los estudiantes a crear recursos en clase que puedan
llevar a sus casas y conversar sobre eso con sus familiares: por ejemplo, tarjetas, afiches, dibujos.

73
Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 2. Organizar las ideas y acciones en función


de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de: computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
1. Conocer el concepto de secuencia como idea básica de la construcción
de un algoritmo.
2. Reconocer el error como fuente de aprendizaje.
3. Conocer lenguaje técnico de IE como secuencia de órdenes,
procedimiento, depuración, algoritmo, bloque de programación.

Tiempo estimado: Sesiones 4 y 5 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 4

74
1. Comparta con los alumnos algunas series de imágenes que demuestran 1. Ordenemos la secuencia.ppt
acciones que realizamos todos los días. Proponga a los estudiantes ordenar las
series de acciones, una a la vez. (Secuencia)

2. Invite al grupo de estudiantes a ingresar a las computadoras, recuérdeles


revisar su nombre de entrada. (Procesamiento de datos) Indíqueles ingresar
en el ambiente gráfico Windows Preescolar y activar el programa:
• Menta la tortuga
• II trimestre
• Ordena la historia (Secuencia)

3. Solicite a tres estudiantes compartir sus historias para analizar si todas tienen
el mismo orden. (Secuencia)

4. Establezca una conversación con el grupo de estudiantes para revisar las


siguientes preguntas:

• ¿Es necesario que en las historias que acaban de realizar, todas tengan
el mismo final? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?
• En el caso de las secuencias de pasos que usamos para lavarnos los
dientes
• ¿Qué sucede si hacemos estas actividades en otro orden diferente?
• Se les ocurre si hay otra forma de lavarse los dientes, ¿esa nueva forma
funciona?
• ¿Qué pasa cuando no seguimos el orden de los números y las letras al
escribir nuestro Nombre de entrada en la computadora?

5. Recuerde a los estudiantes que no todas las preguntas tienen que tener
una única respuesta, o la misma respuesta para todos. Resalte que no hay

75
respuestas buenas o malas, solo distintas y que equivocarnos nos permite
aprender. Establezca la relación con las órdenes que programamos en la
computadora.

Sesión 5
6. Juego Simón dice Escucho y hago la
6. Juegue con los estudiantes Simón dice, Utilice el PPT diseñado para esta secuencia de actividades.ppt
actividad. (Secuencia)
7. Plantilla para dibujar secuencia.pptx
7. Realice una actividad en parejas o tríos. Cada pareja o trio de estudiantes
debe planear y hacer una secuencia de acciones, preferiblemente
dibujada, por ejemplo, los pasos que sigo para lavarme los dientes.
(Secuencia)

8. Cuando la secuencia está lista, se juntan con otra pareja y le solicitan


adivine el orden de pasos que plantearon para hacer la actividad, en este
caso lavarse los dientes.

9. A manera de cierre, presente la palabra algoritmo destacando que la


utilizaremos en programación, y que se utiliza para designar una secuencia
de pasos o instrucciones ordenados de forma lógica. (Algoritmo)

10. Comente el rol de verificación que cada pareja asumió para valorar las
secuencia del otro. Haga visible que hay diferentes formas de resolver un
problema o situación y que no necesariamente la secuencia de pasos
debe ser la misma, sino que el resultado sea el esperado.
Instrumento 8 - Dibujo de la secuencia.docx
11. Plantee a los estudiantes la pregunta de reflexión.

76
Preguntas para la reflexión:

¿Cuántas formas diferentes existen en la escuela para llegar a la entrada?


¿Qué hacemos si no encontramos la puerta de entrada de la escuela por un camino?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Durante la actividad las parejas identifican una acción cotidiana y dibujan 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
los pasos que siguen para realizarla. Luego trabajan con otra pareja y le ordena.
solicitan que adivinen el orden de pasos que plantearon para hacer la
actividad.

• Utilice el instrumento 8 para llevar el registro y evaluación de aprendizajes


de sus estudiantes.

• De ser necesario, recoja la plantilla con la serie de pasos que describe una
acción elaborada por los estudiantes.

• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de


aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

77
Notas para el educador:

• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Seleccione las actividades que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de los estudiantes.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.

Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 2. Organizar las ideas y acciones en función


de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de: computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
1. Introducir a los estudiantes en el lenguaje de programación iconográfico
Scratch Junior.
2. Conocer el concepto de secuencia como idea básica de la construcción
de un algoritmo que sirve para programar.
3. Reconocer el error como fuente de aprendizaje y como proceso de
depuración de un programa.
4. Conocer lenguaje técnico de IE como secuencia de órdenes,
procedimiento, depuración, algoritmo, bloque de programación.

78
Tiempo estimado: Sesiones 6 y 7 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 6

1. Ingrese en el emulador Koplayer que se encuentra en el Ambiente gráfico Carpeta Recursos para el Educador/ Scratch
Windows Preescolar. Enseñe a los alumnos que a través de este emulador Junior Bloques y más
se abre el programa Scratch Junior en sus computadoras.

2. Presente a los estudiantes la interface del programa Scratch Junior.


Proyecte la pantalla de su computadora y analice con los estudiantes las
diferentes partes y efectos que tiene el escritorio de este programa.

3. Cuestione a los estudiantes sobre qué creen ellos que hace algún ícono o
qué van a encontrar en alguna sesión del programa.

4. Repase los comandos de avanzar y girar. Proyectando la pantalla, realice


con la clase, algunos retos de programación presentados en los recursos.
Esté atento y aproveche cuando una orden no es la esperada y corríjala,
para hacer visible que si se equivocan no pasa nada. (Depurar)

5. Invite al grupo de estudiantes a ingresar al programa Scratch Junior para


que manipulen libremente el programa. Repase los pasos necesarios para
ingresar en la computadora y entrar en el programa a través del emulador
Koplayer (Programar)

Sesión 7

79
6. Pregunte a los estudiantes qué recuerdan de la clase anterior, a manera
de repaso.

7. Juegue con los estudiantes a que usted es el gato de Scratch junior y que
ellos con ayuda de la docente de preescolar le van a programar utilizando 7. Retos Unplugged Scratch Junior.ppt
los comandos que han visto. Se sugiere comenzar con adelante, atrás, giro
a la izquierda o a la derecha, salto arriba, salto abajo. Se sugiere dibujar
una cuadrícula con cinta adhesiva en el piso. (Programar)

8. Invite al grupo de estudiantes a ingresar al programa Scratch Junior para


que manipulen libremente el programa. Repase los pasos necesarios para
ingresar en la computadora y entrar en el programa a través del emulador
Koplayer (Programar)

9. Proponga al grupo de estudiantes dos retos de programación para que los


resuelvan. Analice con los estudiantes los errores que comenten para
replantear la estrategia de solución del reto. (Depurar)
9. Retos Iniciales Scratch Junior.ppt

Preguntas para la reflexión:

¿En qué otras actividades diarias, dentro y fuera de la escuela, realizamos actividades de programación?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

80
Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Esta actividad donde los estudiantes tienen el primer acercamiento al 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
programa Scratch Junior, no tiene un instrumento de evaluación asociado, ordena.
sin embargo, le sugerimos ir llevando un registro del desempeño de sus
estudiantes.

• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de


aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Estudie las Guías de Scratch Junior que se encuentran en la carpeta Recursos para el maestro/ Scratch Junior Bloques y
más. También puede consultar este material en línea en la siguiente dirección:
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/guias-de-scratch-junior/
• Seleccione el material que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de os estudiantes con la tecnología.
• Si es posible imprima los comandos iconográficos para programar en Scratch y manténgalos en un lugar visible de la clase.
No todos solo aquellos con los que introducirá este programa.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.

Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:

81
Nivel Alto 2. Organizar las ideas y acciones en función
de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de: computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
1. Practicar el lenguaje de programación iconográfico Scratch Junior.
2. Aplicar el concepto de secuencia como idea básica de la construcción
de un algoritmo que sirve para programar.
3. Reconocer el error como fuente de aprendizaje y como proceso de
depuración de un programa.
4. Practicar lenguaje técnico de IE como secuencia de órdenes,
procedimiento, depuración, algoritmo, bloque de programación.

Tiempo estimado: Sesiones 1, 2 y 3 (6 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Ingrese en el emulador Koplayer que se encuentra en el Ambiente gráfico Carpeta Recursos para el Educador/ Scratch
Windows Preescolar. Enseñe a los alumnos que a través de este emulador Junior Bloques y más.
se abre el programa Scratch Junior en sus computadoras.

2. Presente a los estudiantes la interface del programa Scratch Junior.


Proyecte la pantalla de su computadora y analice con los estudiantes las
diferentes partes y efectos que tiene el escritorio de este programa.

82
3. Invite al grupo de estudiantes a ingresar al programa Scratch Junior para
que manipulen libremente el programa. Repase los pasos necesarios para
ingresar en la computadora y entrar en el programa a través del emulador
Koplayer (Programar)

4. Permita que los estudiantes manipulen libremente el programa por un


tiempo.

5. Invítelos a explorar la categoría de objetos y personajes, que elijan algunos


y los muestren en el escenario.

Sesión 2

6. Pregunte a los estudiantes qué recuerdan de la clase anterior, a manera


de repaso.

7. Invite al grupo de estudiantes a ingresar al programa Scratch Junior para


que manipulen libremente el programa. Repase los pasos necesarios para
ingresar en la computadora y entrar en el programa a través del emulador
Koplayer. (Programar)

8. Permita que los estudiantes manipulen libremente el programa por un


tiempo.

9. Repase los comandos de avanzar y girar. Arme una fila de instrucciones y


aproveche para introducir el concepto bloque de programación. Repase
la secuencia de instrucciones o algoritmo. (Secuencia - Algoritmo)

83
10. Solicite a los estudiantes que hagan un programa donde utilicen 3 bloques
de programación. Solicite a algunos que enseñen su programa al resto de
la clase.

Sesión 3
11. Cuadrícula.ppt
Calcomanías
11. Entregue a los estudiantes una cuadrícula para que, en parejas, planeen
un reto que involucre mover y girar un objeto para encontrarse con otro.

12. Recalque que este reto lo van a planificar para luego proponer a otra
pareja de niños para que lo resuelvan, primero en papel y luego en Scratch
Junior en la computadora. (Programar)

13. Solicite dos parejas voluntarias para que compartan su trabajo. No olvide
devolverse sobre el programa de los estudiantes para depurarlo, o bien
encontrar otras formas de resolver el problema.

14. Haga un repaso de las palabras nuevas que han aprendido y su


14. Juego F o V conceptos
significado realizando el juego Falso o Verdadero. Cuando se diga la
programación1.pptx
afirmación preguntamos quienes están de acuerdo se ponen de pie
(Verdadero) y quienes no están de acuerdo se quedan sentados (Falso).

15. Como cierre de esta sesión de trabajo plantee a los estudiantes la pregunta
de reflexión. Instrumento 9 - Ejercicio de programación
Scratch Jr.docx

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué será necesario para todos nosotros aprender a programar?

84
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Este ejercicio valora la capacidad de planificar y diseñar problemas por 2.1 Programa dispositivos digitales con un
parte del grupo estudiantil. lenguaje.

• Debido a que la naturaleza del reto depende de la formulación que realiza 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
el grupo, la evaluación se realizará sobre quienes plantean el reto, y no ordena.
sobre quienes lo resuelven.

• Se recomienda deambular entre los estudiantes mientras planifican el reto


para poder tener una mejor idea del planteamiento de los retos que ellos
están haciendo.

• Esta es una tarea que se está realizando por primera vez así que no se
preocupe si no puede registrar a todos los estudiantes, si considera
necesario, tome fotos del trabajo de los estudiantes.

• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de


aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

85
• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Estudie las Guías de Scratch Junior que se encuentran en la carpeta Recursos para el maestro/ Scratch Junior Bloques y
más. También puede consultar este material en línea en la siguiente dirección:
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/guias-de-scratch-junior/
• Seleccione el material que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de os estudiantes con la tecnología.
• Si es posible imprima los comandos iconográficos para programar en Scratch y manténgalos en un lugar visible de la clase.
No todos solo aquellos con los que introducirá este programa.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.

Nombre de la actividad 4: Jugamos mientras aprendemos en el mundo Resultados de Aprendizaje:


digital
2. Organizar las ideas y acciones en función
Nivel intermedio de una tarea para transferirlas a un
computador por medio de la programación,
Sus estudiantes serán capaces de: de forma individual o colaborativa.

1. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.


2. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
3. Programar en dos lenguajes de programación iconográficos diferentes.

Tiempo estimado: Sesiones 6 y 7 (4 lecciones)

86
Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 6 y 7

1. Ubique experiencias, un video o algún material que muestre la forma en


que trabajan de forma colaborativa personas que están en diferentes
lugares en el mundo.

2. Solicite a los estudiantes que enumeren los roles que esas personas hacen.
Por ejemplo: Tienen una tarea que hacer, cada uno puede aportar ideas,
para ello esperan el turno para hacerlo, alguien aprueba el turno y hacen
la acción.

3. Relacione esa acción con experiencias de personas programando en


3. Plantilla pensar, hacer, probar,
diferentes países haciendo películas o animaciones. Relacione la
mejorar.pptx
metodología para la resolución de problemas con el orden que deben
llevar estas personas para ir resolviendo la tarea que tienen que hacer.
Tenga cerca las plantillas para que gráficamente puedan establecer
relaciones. (Secuencia - algoritmo)

4. Explique que van a usar una aplicación de software que les permitirá hacer
trabajar programando el robot en grupos.

5. Presente la aplicación TITIBOTS COLAB y realice pequeños ejercicios, con


Carpeta Recursos para el educador/Íconos
los grupos de estudiantes para que se familiaricen con el recurso de
Titibots

87
programación. Destaque: la posibilidad de trabajar en grupo, aportar
ideas, esperar el turno, pedir aprobación, hacen la acción.

6. Comente a los estudiantes que todos tendrán la posibilidad de programar


al robot, pero lo van a hacer por turnos, mientras unos programan el robot
otros van a hacer retos similares en la computadora usando Scratch Junior.

7. Prepare al menos tres retos que el robot deberá realizar, para que los
estudiantes las programen. Presente los retos de programación a los
estudiantes. Además, defina ejercicios similares para que otros estudiantes
puedan hacer con la aplicación Scratch junior. (Programar)

8. Recuerde que para realizar el reto deben usar la metodología: Pensar,


hacer, probar, mejorar. Entregue las plantillas a los estudiantes. No hay
respuestas buenas ni malas solo diferentes.

9. Recuerde a los integrantes del grupo que la planificación y secuenciación


de acciones o actividades es imprescindible para los programadores. Entre
más claro tengan lo que desean programar más fácil resultará la tarea.

10. Organice a los grupos para que resuelvan las rutas haciendo uso de este
otro lenguaje de programación. Reflexione con ellos las semejanzas y
diferencias de los ejercicios realizados. (Transferir)

Instrumento 10 - Transferencia de
11. Realice la actividad de evaluación mientras los estudiantes realizan los
programación - Titibots.docx

88
retos de programación.

12. Cierre esta actividad planteando a los estudiantes las preguntas de


reflexión.

Preguntas para la reflexión:

¿En qué otras actividades que realizamos trabajamos de forma colaborativa?

¿Por qué será importante aprender a trabajar de forma colaborativa dentro y fuera de la escuela? ¿Y en la casa?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Durante la actividad cada grupo estudiante realiza un programa usando 2.1 Programa dispositivos digitales con un
Titibots. Posteriormente, recrean ese programa usando el Scratch junior. lenguaje.

• Utilice el instrumento 10 para llevar el registro y evaluación de aprendizajes 2.2 Puede programar con otros pares.
de sus estudiantes en la transferencia que hacen de un lenguaje a otro.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de ordena.
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

89
Notas para el educador:

• Busque videos de personas que trabajan juntas en diferentes países. Por ejemplo, los programadores de juegos,
aplicaciones para servicios médicos, bancarios, otros.
• Invíteles a creer que ellos pueden ser programadores en línea y que estarán trabajando así unidos por un mismo lenguaje
“saber programar dispositivos”.
• Hable con ellos de los trabajos del futuro.

Nombre de la actividad 4: Jugamos mientras aprendemos en el mundo Resultados de Aprendizaje:


digital
2. Organizar las ideas y acciones en función
Nivel alto de una tarea para transferirlas a un
computador por medio de la programación,
Sus estudiantes serán capaces de: de forma individual o colaborativa.

1. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.


2. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
3. Programar en lenguajes de programación iconográficos.

Tiempo estimado: Sesiones 4 y 5 (4 lecciones)

90
Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 4 y 5

1. Invite a los estudiantes a seguir trabajando de forma colaborativa, rételos


a definir la acción más compleja que un programador pueda hacer, crear
un reto de programación para que otros lo resuelvan. Eso sí deben dejar el
registro del reto que crearon dibujado en papel para que puedan
comparar la respuesta de los otros estudiantes con lo que ellos crearon.

2. Recuerde que para crear este reto pueden usar la metodología de 2. Plantilla pensar, hacer, probar,
resolución de problemas: Pensar, hacer, probar, mejorar. Entregue mejorar.pptx
plantillas a los estudiantes.

3. Promueva que los estudiantes planeen la solución y la guarden antes de


desafiar a otro grupo con la tarea que han creado.

4. Motive a los estudiantes creando un sistema de insignias que le entregará


a los programadores, una insignia por cada concepto aplicado (adelante,
atrás, giro a la izquierda, giro a la derecha, abrir garra, cerrar garra,
encender luz, apaga luz). Pueden ser impresiones en papel construcción.

5. Disponga las sesiones de trabajo para que tengan tiempo de pensar el


reto, planear, probarlo y mejorarlo, utilizando metodología de resolución
de problemas, antes de participar en la contienda. (Programar)

91
6. Rote entre los estudiantes con la docente de preescolar con el propósito
de apoyar a los estudiantes a lograr el reto planteado.

7. Organice el juego de los desafíos. Rete a los grupos a resolver los


desafíos que otros grupos han propuesto. Solicite que los grupos
coleccionen sus puntos y puedan luego celebrar la colaboración en la
resolución de retos.

8. Reflexione con el grupo sobre el valor de la colaboración en tareas


complejas y especialmente en la programación.

9. Cierre esta actividad planteando a los estudiantes la pregunta de


reflexión.

Preguntas para la reflexión:

¿Cómo se sintieron realizando este reto?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

92
• Durante el desarrollo de esta actividad rote entre los estudiantes para 2.1 Programa dispositivos digitales con un
apoyarlos en el logro del reto de programación. lenguaje.

• Es un buen momento para realizar anotaciones sobre el desempeño de los 2.2 Puede programar con otros pares.
estudiantes.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de
ordena.
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.

Notas para el educador:

• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
• Cultive en sus grupos la participación activa de las familias. Invite a los estudiantes a crear recursos en clase que puedan
llevar a sus casas y conversar sobre eso con sus familiares: por ejemplo, tarjetas, afiches, dibujos.

93
10. Unidad 3: Mi mundo y el mundo digital

Las actividades de aprendizaje se han organizado de acuerdo con el resultado de aprendizaje que se quiere alcanzar con los
estudiantes, no tienen que seguir un orden secuencial; el abordaje de las actividades puede variar de acuerdo al orden que
mejor se adapte al planeamiento definido por la docente preescolar y los estudiantes. Sin perder el espíritu de lo que se quiere
que los estudiantes aprendan de Informática Educativa.

Para lograrlo, las actividades diseñadas proponen a los estudiantes aprender las diferencias y semejanzas entre el mundo real y
el mundo digital, analizar cómo transcurre el tiempo en ambos universos, cómo nos comunicamos con el mundo virtual a través
de la programación, enviando y recibiendo datos en archivos. Descomponiendo efectos de programación del todo a las partes.
Clasificando y ordenando los espacios que compartimos. Utilizando la Metodología para la resolución de problemas.

Los resultados de aprendizaje que se estarán logrando son:


• Identificar las diferencias entre el mundo real y el mundo digital apoyado en procesos de razonamiento de sus
percepciones del mundo.
• Utilizar la metodología de resolución de problemas en la solución de retos de programación.

Se trabajan tres ideas poderosas: En Máquinas y programas se retoma el tema de la estructura y funcionamiento de los robots,
introduciendo el tema de la equivalencia computacional entre el robot y la computadora. Procesamiento de datos estudiando
cómo sucede el envío y recepción de los datos desde la tableta hasta el robot para que realice las acciones que se le han
programado. En Programación se relacionará la medición del tiempo con el concepto de secuencia de acciones (algoritmo) y
ordenamiento. También se promueve la comprensión y aplicación de los conceptos de ubicación espacial: adelante / atrás;
derecha / izquierda; agarrar/soltar; a través de la programación del robot.

La competencia Construcción de artefactos físicos y robots se trabaja también en esta unidad presentando los robots como
máquinas que pueden ser programadas y controladas por los seres humanos a través de una computadora o dispositivo móvil.

94
La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos.

95
Ilustración 5: Ruta didáctica Unidad 3

96
Nombre de la actividad 1: El poder del tiempo y el orden en el mundo Resultados de Aprendizaje:
digital
4. Identifica las diferencias entre el mundo
Nivel inicial real y el mundo digital apoyado en procesos
de razonamiento con base en sus
Sus estudiantes serán capaces de:
percepciones del mundo.
1. Identificar formas de medir el tiempo en el mundo real y en el mundo digital.

2. Construir secuencias de acciones para ubicarse en el tiempo y el espacio


real y digital.

3. Programar acciones de forma digital y física.

Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 1

1. Invite al grupo de estudiantes a compartir los hallazgos que hicieron sobre Solicite a los estudiantes traer imágenes o
la medición del tiempo. Tenga imágenes listas para darle a aquellos fotos de objetos que sirven para medir el
alumnos que no lograron traerlas a clase. Pídales que muestren las tiempo y organizarlo
imágenes u objetos que trajeron y que cuenten para qué les dijeron que
servían, qué miden y si les dijeron en qué unidad de medida (día, hora, mes,
año).

97
2. Proponga a los estudiantes hacer una clasificación de los recursos que 2. PPT Formas de medir el tiempo
trajeron con base en la forma en que nos permite medir el tiempo: un día,
una semana, un mes, las estaciones, entre otras. (Reconocimiento de
patrones)

3. Forme grupos de estudiantes, unos trabajarán con tabletas y otros con la


computadora. Solicíteles que busquen relojes, calendarios o agendas en el
escritorio de estos dispositivos.

4. Organice a los estudiantes para que compartan sus hallazgos.

Sesión 2

5. Realice un repaso sobre los objetos y temas que vieron la clase anterior.

6. Genere una conversación con ellos a partir de estas preguntas:


o ¿Será que el tiempo se mide igual en la computadora, la tableta y
el teléfono celular? ¿Están seguros?
o ¿Hay alguna forma de comprobarlo? Midamos el tiempo en los tres
dispositivos.
o Les ha pasado que algunas veces les parece muy corto el tiempo y
otras veces muy largo, ¿será el mismo tiempo? ¿Será que podemos
comprobarlo?

7. Invite a los estudiantes a ingresar a las estaciones de trabajo, al Ambiente


gráfico Windows Preescolar, seleccionan el programa ChildsPlay e ingresar
en los rompecabezas, por cinco minutos. (Procesamiento de datos)

98
8. Desarrolle con los estudiantes la actividad de evaluación. 8. Actividad de evaluación tiempo mundo
real vs mundo digital. PPT
9. Converse con los estudiantes a partir de la pregunta de reflexión.
Instrumento 11 - Tiempo real vs digital.docx

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué será que los seres humanos medimos el tiempo? ¿Será importante? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Durante la actividad cada estudiante realiza un asocie entre imágenes de 4.1 Se ubica en el tiempo y el espacio para
objetos y situaciones que miden el tiempo, y objetos que representan los definir, resolver y hacer tareas.
dos mundos estudiados el mundo real y el mundo digital.
4.2 Sabe que el tiempo transcurre y se mide
• Registre el ejercicio que hace el estudiante en el instrumento 11 de en el mundo real y en el mundo digital.
evaluación.
4.3 Comunica sus ideas, planes y
producciones en diferentes contextos
utilizando distintos medios.

Notas para el educador:

99
• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes investigar cómo se mide el tiempo y traer a la clase ejemplos de
instrumentos que utilizamos para medir el tiempo y organizar nuestras actividades.
• Traiga usted también objetos como relojes, calendarios, agendas, planificadores, imágenes del sol, la luna, el día, la noche,
las estaciones, navidad, vacaciones, entre otras.
• Revise los materiales que va a utilizar, ubique los relojes en la pantalla de las computadoras y tabletas, así como
calendarios, agendas, aplicaciones o software que pueda utilizar para mostrar a los estudiantes.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar las tabletas y el robot para buscar una solución conjunta.

Nombre de la actividad 1: El poder del tiempo y el orden en el mundo Resultados de Aprendizaje:


digital
4. Identifica las diferencias entre el mundo
Nivel intermedio real y el mundo digital apoyado en procesos
de razonamiento con base en sus
Sus estudiantes serán capaces de:
percepciones del mundo.
1. Construir secuencias de acciones para ubicarse en el tiempo y el espacio
real y digital.
2. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.
3. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
4. Programar en lenguajes de programación iconográficos.

Tiempo estimado: Sesiones 1 y 2 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

100
Sesión 1

1. Cuente a los estudiantes que van a resolver un reto de programación, Tabletas, robot, software Titibots Colab
tendrán solamente una hora para: pensarlo, hacerlo, probarlo y mejorarlo.
El reto consiste en lograrlo en el menor número de intentos, pero hacerlo
bien. Usted puede decidir si darles más tiempo para planificar cómo
hacerlo para que les salga mejor. El reto es el mismo para todo el grupo de
estudiantes.

2. Presente al grupo de estudiantes el reto de programación que van a 2. Íconos de Comandos Titibots
resolver programar al robot para que realice el rescate de un paquete. El
robot sale de una posición fijada por el docente, debe dirigirse hacia el
paquete, tomar el paquete y dirigirse a otro lugar donde debe colocarlo.
(Secuencia)

3. Explique que para resolver el reto los alumnos trabajarán en grupos de 3, 3. Plantilla pensar, hacer, probar, mejorar
deben definir la estrategia a seguir usando la plantilla de resolución de
problemas: pensar, hacer, probar, mejorar. Entregue a los estudiantes los
comandos de programación del robot en tamaño 5 x 6 centímetros, para
que planifiquen el programa que van a crear en la tableta antes de
probarlo. (Algoritmo)

4. Comente que pueden hacer cuantos intentos puedan durante una hora. 4. Tabla de registro de intentos
Deben usar los 6 comandos que conocen: adelante, atrás, derecha,

101
izquierda, abrir, cerrar; para comunicarse con el robot y darle órdenes.
(Programar)

5. Deben hacer una raya en la tabla de registro de intentos, cada vez que
prueben la solución del reto.

Sesión 2

6. Retome lo realizado en la sesión anterior, si no les dio tiempo de hacer


pruebas o si necesitan hacer más pruebas para resolver el reto, deles
media hora más.

7. Solicite a algunos grupos compartir la estrategia que siguieron para resolver


el reto, aun a aquellos que no lo lograron en su totalidad.
Instrumento 12 - Menor número de
8. Reflexione con el grupo de estudiantes para hacer el cierre de la actividad. intentos.docx
Solicíteles que cuenten a los demás:
• ¿Qué han aprendido sobre la medición del tiempo?
• ¿Hay diferencia entre el tiempo que transcurre en los dispositivos
digitales y el tiempo en el mundo real?
• ¿Recuerdan alguna ocasión en que no quieren que pase el
tiempo?

Preguntas para la reflexión:

¿Por qué será que algunas veces el tiempo pasa más rápido que en otras? ¿Es el tiempo o somos nosotros?

102
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Durante la actividad el grupo de estudiante resuelve un reto de programación 4.1 Se ubica en el tiempo y el espacio para
para rescatar un paquete y va marcando en una tabla el número de intentos definir, resolver y hacer tareas.
realizados para lograr resolverlo.
4.3 Comunica sus ideas, planes y
• Registre el número de intentos que realizaron los estudiantes para resolver el producciones en diferentes contextos
reto en el instrumento 12 de evaluación, utilizando las tablas que utilizando distintos medios.
completaron los estudiantes.

Notas para el educador:

• Prepare los materiales que va a utilizar con anticipación.


• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
• Cultive en sus grupos la participación activa de las familias. Invite a los estudiantes a crear recursos en clase que puedan
llevar a sus casas y conversar sobre eso con sus familiares: por ejemplo, tarjetas, afiches, dibujos.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.

103
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar las tabletas y el robot para buscar una solución conjunta.

Nombre de la actividad 2: Nuestras creaciones en el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 4. Identifica las diferencias entre el mundo


real y el mundo digital apoyado en procesos
Sus estudiantes serán capaces de: de razonamiento con base en sus
percepciones del mundo.
1. Construir secuencias de acciones para ubicarse en el tiempo y el espacio
real y digital.
2. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.
3. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
4. Programar en lenguajes de programación iconográficos.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 3

1. Prepare tres programas que pueda ejecutar con Scratch Junior en la Software Scratch Junior, computadoras, retos
computadora, de manera que involucre los comandos de avanzar y girar. de programación
Utilice la cuadrícula que tiene la pantalla de Scratch como apoyo visual
de los estudiantes.

104
2. Ejecute un programa y pregunte a los estudiantes ¿qué órdenes o
comandos se utilizaron para programar esta acción?

3. Proponga a los estudiantes seguir los pasos de la estrategia para resolver 3. Plantilla: Pensar, hacer, probar,
problemas. Deténgase en cada paso y realícelo con los estudiantes de mejorar.pptx
forma demostrativa.

4. Aproveche las equivocaciones para comentar como los errores nos


ayudan a depuración (hacer ajustes) el programa para mejorarlo.
(Depurar)

5. Trabaje uno o dos ejemplos con todos los estudiantes de forma


demostrativa. Si lo considera oportuno mencione a los estudiantes que
tiene el programa es una unidad y lo están separando en partes, cada
comando es una parte. De ser posible identifique patrones en la
programación. (Reconocimiento de patrones)

6. Solicite a los estudiantes formar parejas para hacer un programa en la


computadora. (Programar)

Sesión 4

7. Utilice un rompecabezas, muñeca vestida o modelo armado para analizar Rompecabezas, muñeca vestida o modelo
con los estudiantes dos formas de abordar una situación del todo a las armado
partes o de las partes al todo.

105
8. Retome el ejercicio de programación con los estudiantes para que lo
finalicen.

9. Hecho el programa, deben buscar otra pareja de compañeros, ejecutar el


programa y solicitarles que encuentren cómo fue programado.

10. Planee una actividad para que cada pareja de estudiantes se organice
para exponer al grupo el reto que les dieron y cómo lo resolvieron. Pueden
apoyarse en la plantilla, la computadora, o solo la expresión oral.

11. Analice con el grupo de estudiantes si hay algún patrón en las órdenes o
comandos que utilizaron programando su reto. De ser así aproveche para
introducir el bloque de programación Repite. (Programar)

12. Comente con los estudiantes la pregunta de reflexión.

Preguntas para la reflexión:

¿Cómo podríamos comernos un enorme elefante?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

106
• Es importante monitorear al grupo en cuanto a sus habilidades para 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
programar, para resolver problemas y compartir el equipo digital. Se le metodología de Resolución de Problemas.
sugiere que con el apoyo de la docente de preescolar circule entre los
estudiantes y observe su progreso. 4.3 Comunica sus ideas, planes y
producciones en diferentes contextos
• Anote sus observaciones. utilizando distintos medios.

Notas para el educador:

• Prepare los materiales que va a utilizar con anticipación.


• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar la tecnología.

Nombre de la actividad 2: Nuestras creaciones en el mundo digital Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 4. Identifica las diferencias entre el mundo


real y el mundo digital apoyado en procesos
Sus estudiantes serán capaces de: de razonamiento con base en sus
percepciones del mundo.
1. Construir secuencias de acciones para ubicarse en el tiempo y el espacio
real y digital.

107
2. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.
3. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
4. Programar en lenguajes de programación iconográficos.

Tiempo estimado: Sesiones 3 y 4 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 3 y 4

1. Prepare tres programas utilizando el software Titibots, usando todos los


comandos de programación.
Tabletas, software Titibots Colab, robot.
2. Ejecute un programa y dialogue con los estudiantes sobre ¿qué órdenes o
comandos se utilizaron para programar esta acción? Si lo considera
oportuno mencione a los estudiantes que tiene el programa es una unidad
y lo están separando en partes, cada comando es una parte. De ser
posible identifique patrones en la programación. (Reconocimiento de
patrones)

3. Para hacerlo de forma más ordenada proponga a los estudiantes seguir los
pasos para resolver problemas. Deténgase en cada paso y realícelo con 3. Plantilla: Pensar, hacer, probar,
los estudiantes de forma demostrativa. mejorar.pptx

108
4. Aproveche las equivocaciones para analizar la importancia de la
depuración (hacer ajustes) del programa para mejorarlo. Realice uno o
dos ejemplos con todos los estudiantes de forma demostrativa. (Depurar)

5. Forme grupos de estudiantes. Solicite a los estudiantes hacer un programa,


escribirlo en la tableta. Una vez hecho el programa, buscar otro grupo de
compañeros, ejecutar el programa con el robot y solicitarles que
encuentren cómo fue programado. (Programar)

6. Planee una actividad para que cada grupo de estudiantes se organiza


para exponer al grupo el reto que les dieron y cómo lo resolvieron. Pueden
apoyarse en la plantilla, la computadora, o solo la expresión oral. 7. Actividad de evaluación video
descomponer todo en partes.pptx
7. Realice la actividad de evaluación con ayuda de la docente de
preescolar. Instrumento 13 - Descomponer el todo en
partes.docx
8. Converse con el grupo de estudiantes sobre la actividad realizada llevando
la conversación hacia los aprendizajes que adquirimos en la escuela.

Preguntas para la reflexión:

¿Cómo podemos aplicar lo que aprendimos hoy en nuestra casa, con nuestra familia, con los amigos, mientras juego?

Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

109
Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Durante la actividad el grupo de estudiantes sigue la metodología de 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
resolución de problemas para elaborar un reto de programación con la metodología de Resolución de Problemas
finalidad de que otro grupo de estudiantes lo resuelva.
• El grupo que resuelve el problema explica cómo lo hizo a través de un 4.3 Comunica sus ideas, planes y
juego de roles donde cada uno explica una parte de la secuencia de producciones en diferentes contextos
solución que el grupo siguió.
utilizando distintos medios.
• Grabe un video con la exposición que hacen los estudiantes explicando la
estrategia seguida para descomponer en partes el problema de
programación que les toco resolver.
• Utilice el instrumento 13 de evaluación para valorar los videos de los
estudiantes.

Notas para el educador:

• Prepare los materiales que va a utilizar con anticipación.


• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar la tecnología.

110
Nombre de la actividad 3: Las familias digitales Resultados de Aprendizaje:

Nivel inicial 4. Identifica las diferencias entre el mundo


real y el mundo digital apoyado en procesos
Sus estudiantes serán capaces de: de razonamiento con base en sus
percepciones del mundo.
1. Reconocer que los objetos o artefactos tienen características diferentes y
semejantes.

2. Relacionar un grupo de características como un patrón de clasificación.

3. Definir patrones de tamaño, forma, función y tiempo para clasificar


diferentes artefactos.

4. Establecer relaciones entre tipos de familias en el mundo real y en el mundo


digital.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 5

1. Organice previamente o con la ayuda del grupo conjuntos de objetos, 1. Clasificación de robots.
artefactos y máquinas que pueda usar en esta actividad. Pueden ser
imágenes o juguetes de diferentes tipos de robots, máquinas, o artefactos
digitales.

111
2. Planifique una dinámica para que los niños se agrupen de acuerdo a
distintas características físicas o de vestimenta.

3. Converse con el grupo la importancia de establecer patrones de


clasificación y agrupamiento siguiendo diferentes criterios simbólicos, por
ejemplo: color, forma, función, tiempo de creación.

4. Realice distintas clasificaciones de los objetos de acuerdo con los criterios


que los estudiantes definan. Asocie los objetos por familias, relacionando el
concepto de familia como el lazo o hilos que los une y los hace únicos.

5. Recuerde que de acuerdo a los patrones de clasificación que se elijan un


objeto puede estar en más de una familia.

6. Tome fotos de las clasificaciones que van realizando para que la próxima
clase las puedan utilizar antes de iniciar.

Sesión 6

7. Presente a los estudiantes las fotos de las distintas clasificaciones que


hicieron la clase anterior.

8. Pídales que cuenten si recuerdan los patrones (las características) con los
que agruparon estas familias. 9.1 Tipos de Robots. (Archivo)
9.2 Usos de los robots según su entorno.
9. Muestre al grupo que, aunque los robots pertenecen a la misma familia
(Archivo)
entre ellos también pueden ser agrupados y clasificados por otros criterios.

112
9.3 Usos según tipo de robot. (Archivo)
10. Invítelos a construir clasificaciones diferentes de los robots que han traído a
la sesión. Por ejemplo: Grupos de robots según el lugar en que están, los
usos el servicio y la función que brindan, la época en que fueron
construidos.

Preguntas para la reflexión:

• ¿En qué se parece un robot a una computadora?

• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Mientras los estudiantes construyen patrones para clasificar los distintos 4.3 Comunica sus ideas, planes y
tipos de robots, los educadores pueden monitorear como va su desarrollo producciones en diferentes contextos
lingüístico y cuánto han aprendido sobre los robots, sus características y su utilizando distintos medios.
función.

• Recuerde llevar un registro del avance de los estudiantes. Si nota


estudiantes rezagados, coordina con la profesora de preescolar para
generar estrategias de nivelación para esos estudiantes.

Notas para el educador:

113
• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes buscar juguetes, imágenes, fotos o recortes de artefactos y robots.
• Traiga usted también este tipo de objetos por si algún estudiante no logra traerlos.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo y de la comunicación al establecer los patrones de clasificación.
• Obtenga beneficio de trabajo compartido con las educadoras de preescolar para coordinar esta y otras actividades en
función del desarrollo del currículo que ellas están llevando de tal manera que el grupo de estudiantes se fortalezca cada
vez más en sus competencias, habilidades y actitudes.
• Estudie los recursos, artículos y materiales que se le brindan para apoyar su labor de planificación de las lecciones.
• Los temas vinculados a robótica son siempre de interés para las poblaciones jóvenes y van evolucionando con el tiempo
lo que exige de quien lo enseña el estudio constante para mantenerse actualizado.

Nombre de la actividad 3: Las familias digitales Resultados de Aprendizaje:

Nivel intermedio 4. Identifica las diferencias entre el mundo


real y el mundo digital apoyado en procesos
Sus estudiantes serán capaces de: de razonamiento con base en sus
percepciones del mundo.
1. Reconocer que los objetos o artefactos tienen características semejantes y
diferentes.

2. Crear patrones de tamaño, forma, función y tiempo para clasificar diferentes


artefactos.

114
3. Definir un grupo de características como un patrón de clasificación.

4. Establecer relaciones entre tipos de familias en el mundo real y en el mundo


digital.

Tiempo estimado: Sesiones 5 y 6 (4 lecciones)

Descripción de la actividad: Recursos:

Sesión 5

1. Deje de tarea a los estudiantes conseguir juguetes, fotos o recortes de


diferentes tipos de robots, máquinas, o artefactos digitales.

2.1 ¿Cómo funciona un robot’ (Archivo)


2. Defina con las estudiantes características que les permitan clasificar los
2.2 Componentes de los robots (Archivo)
objetos que trajeron a clase. Propóngales que utilicen características
2.3 Infografía Procesamiento de datos.
nuevas, por ejemplo: qué forma tienen, en qué lugar los podemos
(Archivo)
encontrar, qué tarea realizan, se pueden mover o están en un solo lugar,
tienen una computadora adentro o no, son modernos o no. Puede
apoyarse en los recursos que se adjuntan.

3. Realice distintas clasificaciones de los objetos de acuerdo con los criterios


que los estudiantes encontraron. Asocie los objetos por familias. Recuerde
que de acuerdo a los patrones de clasificación que se elijan un objeto
puede estar en más de una familia.

115
4. Fotografíe las familias de objetos que crearon los estudiantes para usarlas
en la próxima clase.

Sesión 6

5. Presente a los estudiantes las fotos de las distintas clasificaciones de familias


de objetos que hicieron la clase anterior.

6. Pregunte a los estudiantes si recuerdan los patrones con los que agruparon
estas familias. Invítelos a compartir sus recuerdos con el grupo.

7. Organice dos grupos de trabajo con los estudiantes. Un grupo seleccionará


aquellos objetos que tienen una computadora adentro y el otro grupo
aquellos que no tienen una computadora adentro, que no pueden ser
programados por nosotros. Recuerde que la característica esencial de
estas máquinas la otorga su capacidad de entrada de datos,
procesamiento y almacenamiento de datos y la salida de datos.

8. Permita que el grupo de estudiantes pueda plasmar en una dibujo, foto o


audio lo que identifica y diferencia unos aparatos de otros, los
computacionalmente equivalentes de los que no lo son (incluya
computadoras, teléfonos, tabletas).

Preguntas para la reflexión:

• ¿Cómo ayudan los robots a los seres humanos? ¿Quién puede programar un robot?

116
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.

Evaluación

Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:

• Mientras los estudiantes construyen patrones para clasificar los distintos 4.3 Comunica sus ideas, planes y
tipos de robots, los educadores pueden monitorear como va su desarrollo producciones en diferentes contextos
lingüístico y cuánto han aprendido sobre los robots, sus características y su utilizando distintos medios.
función.
• Recuerde llevar un registro del avance de los estudiantes. Si nota
estudiantes rezagados, coordina con la profesora de preescolar para
generar estrategias de nivelación para esos estudiantes.

Notas para el educador:

• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes buscar juguetes, imágenes, fotos o recortes de artefactos y robots.
• Traiga usted también este tipo de objetos por si algún estudiante no logra traerlos.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo y de la comunicación al establecer los patrones de clasificación.
• Obtenga beneficio de trabajo compartido con las educadoras de preescolar para coordinar esta y otras actividades en
función del desarrollo del currículo que ellas están llevando de tal manera que el grupo de estudiantes se fortalezca cada
vez más en sus competencias, habilidades y actitudes.
• Estudie los recursos, artículos y materiales que se le brindan para apoyar su labor de planificación de las lecciones.

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• Los temas vinculados a robótica son siempre de interés para las poblaciones jóvenes y van evolucionando con el tiempo
lo que exige de quien lo enseña el estudio constante para mantenerse actualizado.

118
11. Referencias Bibliográficas

ANECA. (s.f.). Guía de apoyo para la redacción, puesta en práctica y


evaluación de los resultados del aprendizaje (Vol. 1). Cyan.

Ministerio de Educación Pública. (2015). Guía docente del programa de


estudio educación preescolar: ciclo materno infantil (grupo
interactivo II) y ciclo transición. MEP.

Polya, G. (1985). How to solve it: a new aspect of mathematical method (2ª
ed.). Princeton University Press
https://www.academia.edu/35718288/how_to_solve_it.polya.pdf

12. Bibliografía

Fundación Omar Dengo. (2016). Bases para el diseño de la nueva


propuesta para Informática Educativa. FOD.

Fundación Omar Dengo. (2017). Diseño del monitoreo de la


actualización de la propuesta de informática educativa
preescolar, octavo y noveno [documento no publicado]. Área de
Informática Educativa,FOD.

Fundación Omar Dengo. (2021). Metodología para la resolución de


problemas LIE++ preescolar, I y II ciclo (3ª ed.). Área de
Informática Educativa, FOD.

Departamento de Educación de Gobierno de Navarra . (s.f.). Guías de


Scratch Junior. Código 21 Tecnologías Creativas.
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/guias-
de-scratch-junior/

Matematic Aprea. (2014). Coding.


http://mateaprea.altervista.org/coding.html

119
Producción:

Primera edición, 2018


Ana Lourdes Acuña Zúñiga
Ana Viria Hernández Hernández

Segunda edición, 2020


Tercera edición, 2021
Ana Viria Hernández Hernández

Coordinador de Informática Educativa:


Andrés Rodríguez Boza

Dirección Pedagógica PRONIE MEP-FOD:


Natalia Zamora Bregstein

Diseño gráfico y montaje:


Ana Lourdes Acuña Zúñiga
Ana Viria Hernández Hernández

Si necesita referenciar este documento sírvase hacerlo de esta manera:

Fundación Omar Dengo. (2021). LIE++: Conociendo el mundo digital preescolar:


Propuesta didáctica (3ª ed.). Área de Informática Educativa, FOD.

LIE++: Conociendo el mundo digital preescolar por Fundación Omar Dengo


recurso protegido bajo Licencia Creative Commons Reconocimiento-
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Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades
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