LIE++ Propuesta Conociendo El Mundo Digital Preescolar 02-06-2021
LIE++ Propuesta Conociendo El Mundo Digital Preescolar 02-06-2021
LIE++ Propuesta Conociendo El Mundo Digital Preescolar 02-06-2021
MEP - FOD
Producción:
Ana Viria Hernández Hernández
Ana Lourdes Acuña Zúñiga
Marzo, 2021
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Contenido
4. Evaluación .................................................................................................................................. 9
2
Índice de ilustraciones
Índice de Cuadros
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Presentación General
En el cumplimiento de mantener una oferta educativa actualizada que empodere a los y las
estudiantes en el desarrollo de conocimientos, habilidades, desempeños y actitudes
necesarias para enfrentar los retos del presente y del futuro, respondiendo los cambios
tecnológicos, culturales, ambientales y sociales, desde el año 2014, el PRONIE MEP-FOD
identifica que las tendencias mundiales apuntan a la resolución de problemas mediante el
desarrollo del Pensamiento Computacional. Es así como nace la Propuesta LIE++: Pensar,
Crear, Programar.
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Presentación del documento
La propuesta ha sido elaborada para ser desarrollada durante los dos años que dura la
Educación Preescolar. Está integrada por tres unidades de aprendizaje. Cada una
compuesta por actividades que engloban los alcances, productos esperados para cada
unidad, la ruta didáctica y los recursos sugeridos para su implementación.
Con base en el Programa de Estudio Educación Preescolar, Ciclo Materno Infantil (Interactivo
II) Ciclo de Transición (Ministerio de Educación Pública [MEP], 2015), y con el propósito de
establecer una relación más cercana entre este Programa de Estudios y esta Propuesta; las
actividades se han organizado de acuerdo con el resultado de aprendizaje que se quiere
alcanzar con los estudiantes. Además, cada actividad consta de dos o tres niveles de
desempeño: nivel inicial, nivel intermedio y nivel alto, de tal manera que el docente que es
quien conoce la población y el contexto en el que enseña, pueda elegir de cada actividad
el nivel que mejor se ajusta a su realidad de aula.
Ahora bien, aunque la ruta didáctica muestra una numeración secuencial de las
actividades, las mismas no tienen que seguir un orden secuencial estricto; el abordaje de las
actividades puede variar de acuerdo al criterio profesional de los docentes y lo que mejor
se adapte al planeamiento definido por la docente de preescolar y los estudiantes. Sin
perder la intención didáctica de lo que se quiere que los estudiantes aprendan en
Informática Educativa.
Cada actividad se sustenta en sí misma y puede ser desarrollada dependiendo del nivel de
desempeño y grado de madurez de los estudiantes, a lo largo de la Educación Preescolar;
es por ello cuenta con al menos dos niveles de desempeño, de manera que pueda
desarrollarse de acuerdo a la edad y experiencia de los alumnos con la tecnología.
El educador podrá adaptar los recursos y actividades propuestos, según las necesidades que
vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la
población estudiantil, la experiencia en la implementación de propuestas o las condiciones
del laboratorio; siempre y cuando se conserve la intención medular y se garantice el logro
de los resultados de aprendizaje esperados.
Con el propósito de aprovechar al máximo los recursos tecnológicos con los estudiantes
preescolares, para concretar esta propuesta didáctica, se estudiaron los documentos que
sustentan el actual currículo de preescolar del Ministerio de Educación Pública (MEP),
lográndose establecer relaciones entre las competencias y desarrollo de habilidades
tecnológicas propuestas por dicho currículo y el de informática educativa. Por tanto, la
coordinación entre la docente de preescolar y el/la docente de informática educativa es
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indispensable para que esta Propuesta apoye al desarrollo integral de los preescolares a lo
largo de los dos años que forman la Educación Preescolar, mientras aprenden conceptos,
habilidades y actitudes del pensador computacional.
Esta idea, está inspirada en la investigación de la Dra. Marina Umaschi Bers y su grupo
DevTech, de la Universidad Tufts, “Aprender a programar jugando”, que utiliza el software
Scratch Junior y un robot.
Cuando los niños y niñas programan, hacen coding, están pensando de forma abstracta,
sistemática, resolviendo problemas y desarrollar estas habilidades de pensamiento nos sirve
a todos, no solo para los que quieren ser ingenieros o informáticos en el futuro.
De la misma manera que se piensa que la alfabetización es para todos, y que esta tiene un
poder democratizador, porque aquellos que pueden leer y escribir son los que van a poder
estar en control las decisiones y del mundo, pensamos que la programación (coding) es para
todos.
En esta propuesta se estarán utilizando el robot RobIE++ creado por la Fundación Omar
Dengo, el cual se programa a través de los softwares de autoría nacional Titibot y Titibot
Colab. Ambos softwares permiten a los estudiantes resolver retos de programación de forma
colaborativa, donde grupos de niños y niñas programan acciones para el robot. Para ello
deben pensar cómo van a resolver el reto, ponerse de acuerdo, crear un plan, probarlo y
depurarlo.
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Propuesta Educativa LIE Preescolar
Este Primer Nivel comprende preescolar, primero y segundo año, por tanto, hay aprendizajes
y prácticas que se inician en Preescolar, se reafirman en primer año y se consolidan en
segundo año.
Para no perder de vista la progresión de las ideas poderosas y las prácticas y actitudes del
pensador computacional, la base teórica de esta propuesta está orientada por el desarrollo
de competencias estudiantiles. En este apartado se comparte el perfil de salida de
preescolar.
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• Ordena los pasos de una secuencia y/o agrupa
categorías de forma lógica para realizar una tarea
específica asociando ese ordenamiento con el
concepto de algoritmo. Crea programas que sincronizan
eventos en algoritmos que combinan estructuras de
control y secuencia.
Con base en las características del grupo etario de los preescolares costarricenses, que van
de los 4 a los 6 años, el énfasis de esta Propuesta está centrado en apoyar las áreas del
desarrollo humano: psicomotriz, cognitiva y socioafectiva, mientras se aprende con y de la
tecnología.
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3. Resultados de aprendizaje por unidad
Para cada unidad didáctica se declara un conjunto de resultados de aprendizaje (RDA) que
se espera consolidar en el grupo estudiantil durante el proceso educativo.
“Los resultados del aprendizaje son declaraciones de lo que se espera que un estudiante
conozca, comprenda y/o sea capaz de hacer al final de un periodo de aprendizaje”.
(ANECA, s.f.)
El siguiente cuadro muestra los resultados de aprendizaje para cada unidad de la propuesta
para preescolar.
Utilizar la metodología de
Utilizar la metodología de resolución de problemas en
resolución de problemas en la solución de retos de
la solución de retos de programación.
programación.
4. Evaluación
Se propone una evaluación continua de los aprendizajes. Para ello, se plantean indicadores
de evaluación, los cuales detallan los resultados de aprendizaje que se espera que los
estudiantes alcancen. Estos indicadores expresan lo que los estudiantes van a estar en
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capacidad de saber y hacer de manera más observable. Se brindan
orientaciones para gestionar estos espacios de evaluación dentro de las actividades de
aprendizaje y registrar el progreso de los estudiantes en un documento Excel para facilitar
este registro.
En cada unidad se indican cuáles actividades han sido seleccionadas para su evaluación.
En un esfuerzo por dar autonomía y control de los aprendizajes a los estudiantes, se cuenta
con instrumentos de auto evaluación, evaluación entre pares y evaluación
unidireccional. En los siguientes cuadros se presentan los indicadores de evaluación de
aprendizajes para cada unidad de preescolar.
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3. Utilizar la metodología de resolución 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
de problemas en la solución de retos metodología de Resolución de Problemas
de programación.
• Pensar: puede explicar en qué consiste la
tarea a realizar.
• Planear: Puede explicar qué pasos va a seguir
para hacer la tarea.
• Probar: Lleva a cabo su propuesta en físico o
en digital.
• Mejorar: Se devuelve sobre la solución hecha
y la mejora.
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5. Metodología de resolución de problema
• Entender el problema
• Crear un plan
• Llevar a cabo el plan
• Revisar
Con base en las operaciones mentales propuestas por Pólya, se han adaptado cuatro fases
más afines a la forma en que se plantean y resuelven los problemas los estudiantes en edad
escolar, en concordancia con sus etapas de desarrollo.
Esta metodología está planteada de manera que sea progresiva por niveles de manera que
los estudiantes crezcan sus habilidades para resolver problemas no solo en el ámbito escolar
si no en su cotidianidad, haciendo uso de una de las prácticas del pensador computacional,
la transferencia.
Para ello en cada año escolar el uso de esta metodología se apoya en plantillas e
instrumentos cuya aplicación sistemática, permitirá conocerla e implementarla desde
preescolar hasta sexto año, de manera escalonada y tomando en cuenta el nivel de
desarrollo de los estudiantes.
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Ilustración 1: Metodología de Resolución de Problemas
6. Recursos didácticos
Se sugiere al docente de IE, que conozca y estudie anticipadamente estos recursos para
que logre implementar los materiales según se describen en las diferentes actividades,
con el fin de alcanzar las metas de aprendizajes con los estudiantes.
En la Propuesta, los recursos se presentan en las unidades asociados a cada actividad, con
un nombre y un número para facilitar la ubicación en las carpetas donde se han colocado,
así como para definir si se usa en formato digital o impreso. Por ejemplo, la metodología de
resolución de problemas, que se utiliza en diferentes actividades, se recomienda usarla en
formato impreso para la implementación pedagógica durante la actividad sugerida.
Es importante destacar que los recursos no son piezas independientes, sino que están
estrechamente relacionados con las actividades y su didáctica. Razón por la cual esta
propuesta educativa para preescolar, contenida en este documento, constituye el recurso
principal para orientar las acciones de su labor docente en la construcción significativa y
perdurable de los aprendizajes en el grupo estudiantil.
13
7. Resumen de las unidades
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8. Unidad 1: Conociendo el mundo digital
En esta unidad de aprendizaje los estudiantes se introducen en el mundo digital. El conocer y utilizar los dispositivos digitales con
que cuenta el laboratorio de informática educativa de su institución, permite incursionar en la forma en que nos comunicamos
los seres humanos con estos dispositivos, los dispositivos entre ellos y la comunicación a través de redes de computadoras.
Las actividades propuestas giran alrededor de ingresar a las estaciones de trabajo; reconocer distintos equipos digitales y las
partes que los forman; interactuar con archivos de distinto tipo, conocer cómo se conectan y comunican entre sí algunos
dispositivos digitales. Se espera que el grupo de estudiantes sea capaz de reconocer dispositivos digitales en el centro educativo,
en el aula preescolar o su hogar, así como poder diferenciar una computadora de lo que no lo es.
1. Identificar las características de diferentes equipos computacionales reconociendo la estructura (teclado, mouse,
pantalla, CPU) y función (entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de datos) de sus partes.
Las ideas poderosas que se enfatizan son: Máquinas y programas, Procesamiento de datos y Programación, En el tema de
Programación se dará énfasis a la habilidad de ordenar y secuenciar ideas y comandos. En Procesamiento de datos se enfocará
el abordaje de la estructura y funcionamiento de las computadoras, haciendo énfasis en cómo un dato entra y sale de la
computadora a través de dispositivos como el mouse y el teclado; guardado y recuperación de archivos. Máquinas y programas
se introduce estableciendo las características que definen elementos básicos de estructura y funcionamiento de una
computadora y de un robot, con el propósito de poder reconocerlas en la cotidianidad; así como establecer equivalencias
entre ellos.
La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.
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Ilustración 3: Ruta Didáctica Unidad 1
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Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1
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4. Comente a los estudiantes cómo se comunican el mouse y el teclado con
la computadora. (Procesamiento de datos)
6. Realice las preguntas de reflexión con los alumnos. Permita que hagan
conjeturas sobre el tema de la comunicación.
5.1 Partes de la computadora. PPT
Sesión 2
5.2 Partes de la tableta. PPT
7. Establezca la diferencia entre la computadora que funciona como el
servidor y las demás estaciones de trabajo. Si cuenta con una máquina
que funcione como servidor.
9. Anime a los estudiantes a que coloquen carteles con el dibujo de cada 9.1 Actividad de evaluación partes
parte de los dispositivos digitales sobre el equipo. computadora. PPT
9.2 Instrumento #1 Evaluación de aprendizaje
10. Repase los dispositivos estudiados y sus partes realizando la actividad la Partes de una computadora
actividad Asocie una computadora y una tableta con las partes qué tiene
cada una. (Máquinas y programas)
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Preguntas para la reflexión:
Conocen otros aparatos o dispositivos que hay en sus casas con los que nos comunicamos, ¿de qué forma nos
comunicamos con el televisor o con el teléfono celular?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Esta actividad valora si los estudiantes saben las partes básicas que tiene 1.1 Sabe las partes de la computadora o
una computadora, acorde a la población preescolar. equipo computacional que esté utilizando.
• Así como si encuentra algún paralelismo entre las partes de una tableta
con las computadoras de escritorio o portátiles, dependiendo del tipo que
tengan en su laboratorio.
• La consigna es: En esta hoja hay dibujos de partes que tienen las
computadoras y las tabletas, con una línea una las partes a los equipos que
cree que tienen esas partes, iguales o parecidas.
• Es deseable que usted revise y estudie los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video vean, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.
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Nombre de la actividad 1: Conozcamos el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1
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de manera que reconozcan la figura de las letras y los números.
2.1 Nombre de usuario.PPT
3. Presente el escritorio de la estación de trabajo. Con ayuda de la docente
de preescolar ayude a los estudiantes a ingresar a las estaciones de
trabajo.
Sesión 2
21
7. Organice a los estudiantes para realizar las preguntas de reflexión.
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Con estas dos actividades los estudiantes inician el proceso de conocer 1.2 Reconoce las funciones de la
y empezar a utilizar su nombre de usuario, este aprendizaje se irá computadora o equipo computacional y
logrando con el tiempo y la exposición a la tecnología, se va a cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
aprender a través del uso, de la ejercitación. la red.
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Notas para el educador:
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Descripción de la actividad: Recursos:
Sesión 1
1. Use el material Funciones básicas de la computadora como referencia 1.1 Funciones básicas de la computadora.
para preparar la clase. PPT
Sesión 2
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de aparatos que realizaron, pegando en papeles diferentes los aparatos
que son computadoras de los que no lo son, para consulta futura. Papel periódico blanco, goma, tijeras,
marcadores
7. A manera de cierre, pregunte al grupo de estudiantes si pueden explicar a
otros niños qué es una computadora, y cómo pueden diferenciar un objeto
de lo que es y no es una computadora. (Máquinas y programas)
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, flexibilidad para
manejar problemas.
Evaluación
• Los estudiantes comienzan a reconocer qué es una computadora de 1.2 Reconoce las funciones de la
lo que no lo es, cuáles son las características que tiene una computadora o equipo computacional y
computadora, hay tipos de computadoras. cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
la red.
• Pegue en algún lugar visible los papelógrafos para volver a ellos en
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clases futuras.
• Solicite a los estudiantes traer de tarea a la clase recortes de distintos aparatos que ellos crean que son computadoras
y que no lo son.
• Es importante que revise el material Funciones básicas de la computadora antes de ejecutar la clase.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video vean, goma, tijeras, marcadores, entre otros.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.
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3. Identificar las funciones de la computadora: entrada, procesamiento /
almacenamiento, salida de datos y la seguridad digital.
Sesión 1
3. Entregue los dispositivos que van a utilizar para tomar las fotografías. Entre
usted y la maestra de preescolar apoyen a los estudiantes.
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procesamiento / almacenamiento, salida de datos. (Máquinas y
programas)
6. Pregunte a los estudiantes ¿por qué será que cuando vamos a guardar
cada una de las fotografías, les asignamos un nombre diferente? Haga la
analogía con los nombres de los estudiantes.
Sesión 2
5. Funciones básicas de la computadora.
7. Demuestre la aplicación “Mi Tesoro Digital” donde van a guardar sus
tesoros. Explique los permisos que tienen las personas en cada espacio en
el que van a compartir sus tesoros. (Procesamiento de datos)
8. Permita que los estudiantes decidan con quién compartir sus tres tesoros.
Apoye el proceso de copiado y guardado de los archivos fotográficos.
10. Retome el tema de la seguridad con los estudiantes, converse con ellos
con base en las preguntas de reflexión.
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¿Por qué es importante saber qué pueden hacer otras personas con mis fotos?
¿Qué debo preguntarme antes de compartir una foto mía?
¿Debo respetar las fotos de otras personas?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar
problemas.
Evaluación
• Esta actividad pretende crear conciencia entre los estudiantes de que Reconocer los riesgos de publicar fotos en
deben tener cuidado al sacarse fotos y enviarlas por el celular de sus redes sociales e internet sin supervisión de
papás, así como el respeto que debemos tener por las imágenes de los un adulto.
amigos y familiares.
• Es deseable que usted revise y lea los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utiliza: archivos, video beam, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.
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Nombre de la actividad 2: Nos divertimos en el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 3
2. Solicite al grupo de estudiantes que conecten sus audífonos a la Programa Plumo en la granja, ingresar en el
computadora, que ingresen en su estación de trabajo, a las aplicaciones
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educativas, al programa: “Plumo en la granja” e ingresen en el panal para panal (Ambiente gráfico Windows
hacer los ejercicios de discriminación auditiva. (Máquinas y programas) Preescolar)
Sesión 4
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8. Solicite al grupo de estudiantes que compartan sus audios con otros Instrumento #2 de Evaluación de Aprendizaje
compañeros, para comprobar si los pasos que siguieron son diferentes a los ¿Cómo se graba un audio?
suyos.
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
Flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Cada estudiante ha grabado un audio explicando los pasos que siguió 1.2 Reconoce las funciones de la
para hacerlo. computadora o equipo computacional y
como se comunican entre ellas y en red.
• Guarde esos audios con el nombre de cada estudiante o alguna clave que
le permita identificarlos.
• Apoye su proceso de registro y evaluación de aprendizajes de sus
estudiantes con el instrumento #2 de Evaluación de Aprendizaje ¿Cómo se
graba un audio?
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• Analice el nivel de logro de los estudiantes con base en los criterios: uso de
la tecnología, secuencia de pasos, coherencia de la explicación.
• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Pruebe grabar audios con el micrófono interno de la tableta, de un celular, del micrófono interno de la computadora; y
reproducirlos para verificar el sonido y el volumen.
• Si los estudiantes tienen experiencia previa grabando audios, pruebe con la filmación de videos.
• Cuando presente los archivos de audio aproveche para repasar los tipos de archivos que han estudiado y cómo se
pueden identificar.
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1. Explorar el escritorio de la computadora y la tableta para reconocer por
medio de iconos las aplicaciones instaladas para grabar audios, videos,
tomar fotos o dibujar.
2. Reconocer que los datos se almacenan en archivos, que estos archivos son
diferentes dependiendo del tipo de datos almacenados.
Sesión 3
1. Invite al grupo de estudiantes a hacer un reconocimiento de íconos de 1. Clasificación de Íconos de archivos y apps.
algunas aplicaciones o tipos de archivos asociándolos a su utilidad: audio, PPT
video, tomar fotos, dibujar, música. (Reconocimiento de patrones)
Sesión 4
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4. Organice a los estudiantes en 3 grupos para que, por medio de una
votación, seleccionen una aplicación para realizar un pequeño producto
digital.
6. Invite a los estudiantes a que realicen el producto “Así soy yo". Este
producto debe incluir una foto o dibujo de ellos y un audio donde se
describan. La descripción puede incluir aspectos físicos y emocionales.
Si en la computadora doy clic con el mouse para abrir un archivo, ¿cómo lo hago en la tableta o el teléfono celular?
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Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
Flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Esta actividad de evaluación les propone a los estudiantes identificar el 1.3 Guarda, organiza y comparte
orden de la secuencia de pasos que siguen para guardar un archivo en la información.
computadora.
• Entregue una copia de la hoja con los pasos para guardar un archivo.
• Estos pasos se presentan en desorden para que los estudiantes los pinten
con la clave de color dada por el docente. Por ejemplo, pintemos de color
rojo el dibujo que indica el paso que hicimos primero. Si no cuenta con
impresora o fotocopiadora proyecte el archivo y que los estudiantes
contesten en un papel pintando con la clave de color tres cuadritos,
indicando el orden de los pasos.
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• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Pruebe grabar audios con el micrófono interno de la tableta, de un celular, del micrófono interno de la computadora; y
reproducirlos para verificar el sonido y el volumen.
• Si los estudiantes tienen experiencia previa grabando audios, pruebe con la filmación de videos.
• Cuando presente los archivos de audio aproveche para repasar los tipos de archivos que han estudiado y cómo se
pueden identificar.
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Sesión 3
1. Demuestre cómo se guarda y se recupera un archivo en el espacio 1. Comunicación entre dispositivos digitales. PPT
destinado para ello en la computadora (carpeta Documentos), para ello
utilice el video Bean.
Sesión 4
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8. Proponga a los estudiantes realizar un juego de roles para representar
cómo se da la comunicación entre dispositivos digitales y cómo funcionan
las computadoras en red. (Máquinas y programas)
¿Qué pasa con los archivos que ya no se necesitan, qué se hace con ellos?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Los estudiantes profundizan en el contenido de comunicación entre los 1.2 Reconoce las funciones de la
dispositivos digitales, en este caso entre las computadoras del computadora o equipo computacional y
laboratorio, y entre las computadoras y el servidor, si cuenta con uno. cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
la red.
• Este tema se retoma en otras actividades por lo que en esta actividad
no se evalúa de manera formal.
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• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Ubique los archivos con los que quiere que los estudiantes trabajen previamente.
• Prepare el material necesario para realizar el juego de roles sobre la comunicación entre dispositivos.
Sesión 5
1. Proponga a los estudiantes ingresar a las estaciones de trabajo, al Programas: Mueve la mano y Plumo en la
ambiente gráfico Windows Preescolar y ahí en los programas: granja (Ambiente gráfico Windows
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Preescolar)
• Mueve la mano, para practicar las funciones del ratón: clic, arrastre,
señalar, deslizar.
• Plumo en la granja, ingresar en la vaca para que practiquen las
funciones del ratón, clic y arrastrar, mientras clasifican animales por
orden de su tamaño.
Sesión 6
5. Proponga a los alumnos realizar una lluvia de ideas a partir de las siguientes
preguntas: (Procesamiento de datos)
• ¿Qué sucede cuando utilizamos las diferentes funciones del mouse?
¿clic, arrastre, señalar, deslizar?
• ¿Cómo se comunica el mouse con la computadora?
• ¿Cuáles son acciones que hacemos para entrar datos al programa?
• ¿Cuáles son los efectos de salida de datos que vemos en el programa?
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Preguntas para la reflexión:
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Registre en el documento de evaluación de Excel si los estudiantes van 1.1 Sabe las partes de la computadora o
reconociendo los dispositivos digitales externos a la computadora equipo computacional que esté utilizando.
como el mouse, cuáles son sus funciones y sus homólogos en otros
dispositivos como la tableta y el teléfono digital.
• Las prácticas que se hacen para manipular el ratón de la computadora no son simples ejercitadores, recuerde mencionar
a los estudiantes que este es un dispositivo de entrada que sirve de canal en el proceso de comunicación con la
computadora.
• Revise que los audífonos funcionen antes de realizar esta actividad con los estudiantes.
• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
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Nombre de la actividad 3: Podemos ordenar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 5
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perdida”
1. Cuente el cuento participativo “El misterio de la foto perdida”. Analice con
el grupo de estudiantes la importancia de que cada archivo tenga un
nombre o número para identificarlos, así como conocer cómo se
comunican las computadoras con el Servidor del laboratorio.
(Procesamiento de datos)
4. Revise con los estudiantes las computadoras y el espacio que cada uno
tiene en la carpeta Documentos. De forma que puedan ubicar si tienen
archivos guardados y de qué tipo son. 6. Actividad de evaluación: Asocie íconos a
sus respectivos archivos
5. Organice a los estudiantes para que en parejas puedan identificar los
distintos tipos de archivos estudiados. (Reconocimiento de patrones)
Instrumento #4 de evaluación
6. Realice la actividad de evaluación. Asocie íconos a sus respectivos archivos
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Preguntas para la reflexión:
¿Conocen alguna otra actividad donde se necesita un nombre o identificación para organizarse?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Esta actividad de evaluación les propone a los estudiantes asociar los 1.3 Guarda, organiza y comparte
íconos al tipo de archivo que representan. información.
• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Es deseable que usted revise y lea los recursos asociados a esta actividad antes de desarrollarla.
• Prepare los materiales que va a utilizar: archivos, video beam, impresiones, entre otras.
• Revise la ubicación de los materiales en la red y la dirección que necesita para navegar en ella y localizarlos.
• Recuerde que las preguntas de reflexión están diseñadas para transferir los temas y conceptos estudiados a otros
contextos.
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Nombre de la actividad 3: Podemos ordenar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 5
2. Pregunte a los estudiantes si alguno sabe cómo los datos pasan de un 2. Comunicación entre dispositivos digitales.
dispositivo a otro a través de un cable. Apóyese en el recurso PPT
Comunicación entre dispositivos digitales. (Procesamiento de datos)
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3. Solicite a los estudiantes que escojan un dispositivo de los que han utilizado,
ya sea que utilicen cable de conexión o no. Proponga que le ayuden a
clasificarlos de manera que puedan establecer diferencias y semejanzas.
Apóyese en las siguientes preguntas: (Reconocimiento de patrones)
Sesión 6
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Preguntas para la reflexión:
¿Conocen otros dispositivos que se conecten al teléfono o la tableta sin cable? (Bluetooth o Wi-Fi)
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Estas lecciones son un proceso de evaluación formativa en sí misma, ya 1.2 Reconoce las funciones de la
que los estudiantes pueden aprender en la práctica la comunicación y computadora o equipo computacional y
transferencia de datos entre dispositivos digitales a través de cables como cómo se comunican entre ellas y entre ellas y
inalámbrica.
la red.
• Analice con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Identifique los puertos de entrada, asegúrese que funcionen las tabletas, los periféricos, entre otros.
• Generalmente los laboratorios tienen redes inalámbricas (Wi-fi) por lo que se va a utilizar un cable para copiar archivos de
una tableta a una computadora. También demuestre la comunicación a través de luz infrarroja, utilizando el dispositivo o
aplicación Bluetooth.
• Puede utilizar también otros dispositivos como la memoria de almacenamiento USB, pasar archivos del teléfono celular a
una computadora, entre otras.
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Nombre de la actividad 4: Los Robots en el mundo Resultados de Aprendizaje:
Sesión 7
1. Invite a los miembros del grupo a mostrar a la clase, los objetos o imágenes
que parecen robots, que trajeron a la clase ya sean impresos, digitales o
físicos (juguetes). Solicite que comenten por qué consideran que son un
robot.
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2. Cuestione a los integrantes del grupo sobre lo que son o no son robots en 2. Guía: Preguntas V-F ¿son robots? Word
una actividad que involucre todo el grupo. Apóyese con la guía de
preguntas V-F ¿son robots?
3. Presente el concepto de robot, destaque las tres características que debe 3.1 Robot y componentes.pptx
tener un robot para ser un robot: percepción, razonamiento y acción. 3.2 Componentes de los Robots.pptx
Identifique diferencias de forma o cuerpo y la función o tarea para la cual
fue creado. Escoja de los materiales que se le proporcionan los que
considere más indicados para la edad de sus estudiantes.
4. Aproveche los recursos impresos aportados por el grupo, para invitar a los
estudiantes a observar las características de los robots: percepción,
razonamiento y acción. para luego hacer un dibujo de “El robot más
poderoso del planeta”. Pídales que expliquen ¿por qué es el robot más
poderoso?
6. Guarde las imágenes y objetos que los estudiantes trajeron para las
próximas clases.
Sesión 8
7. Invite al grupo a clasificar los robots que trajeron usando criterios de color,
7.1 Tipos de robots.ppt
forma, función, época. Oriente, a manera de juego esas clasificaciones,
hacia la inclusión de las clasificaciones de los robots en la sociedad. Use
los materiales de clasificación y tipos de robot para su referencia.
50
8. Elabore un gran poster digital o físico con recursos aportados de las
clasificaciones hechas por los alumnos para futuras consultas.
9. Concluya este momento con un conversatorio con el grupo estudiantil 9. Video Qué son los robots
sobre el valor que aportan los robots en la sociedad actual, facilitando las https://www.youtube.com/watch?v=KR-
funciones y tareas de las personas y nunca atentando contra la vida de mY6lXjU4
éstas. Apóyese en las siguientes preguntas:
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
51
• Relacionar las partes de un robot con las partes de su cuerpo. 1.4 Reconoce sus sentidos y su cuerpo como
recursos para recibir información del
• Muestre a los estudiantes la imagen de las partes (componentes) que tiene contexto.
un robot.
• Solicite a los estudiantes que dibujen su cuerpo y luego ubiquen las partes
del robot en las partes del dibujo de su cuerpo.
• Estudie en la carpeta de recursos para el educador, los artículos y materiales de referencia que se han dispuesto para este
tema.
• Seleccione los recursos que mejor se adapten a la edad y experiencia de sus estudiantes
• Aproveche el conocimiento y experiencias previas que tiene el grupo de estudiantes, como andamio para construir
aprendizajes nuevos.
• Trabaje rompiendo preconcepciones que el grupo pueda tener de los robots siempre con forma humanoide. Muestre las
múltiples formas que estos pueden tomar y que se define principalmente por la función para la cual se crearon.
52
Nombre de la actividad 4: Los Robots en el mundo Resultados de Aprendizaje:
Sesión 7
53
2. Realice una actividad práctica donde integre las tabletas y las
computadoras. Pídales a los estudiantes que indiquen que ocurre
(reacción automática y programada) cada vez que activan sensores –
entradas- botones en estos dispositivos. Por ejemplo: Presione un botón-
luz, computadora o tableta enciende; clic – activa programa o app.
(Procesamiento de datos)
54
educador. Mencione que todo programa tiene un Inicio, un fin y un
cuerpo del programa compuesto por instrucciones. (Procesamiento de
datos)
8. Continúe el intercambio de ideas haciendo la pregunta de reflexión. Instrumento 5 Asocie de partes del cuerpo
(También se utilizó en el nivel inicial)
9. Realice la actividad de evaluación.
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, flexibilidad para manejar problemas.
55
Evaluación
• Esta actividad intermedia propone la misma evaluación que en el Nivel 1.4 Reconoce sus sentidos y su cuerpo como
Inicial. Los estudiantes pueden integrar más partes del cuerpo a su recursos para recibir información del contexto.
dibujo y establecer la relación con las características de un robot:
percepción, razonamiento y acción. Por ejemplo, sensores nuestros
sentidos, cerebro con la unidad de razonamiento, etc.
• Motive al grupo a traer a la clase recursos, juguetes, fotos y diversos elementos que ilustren la diversidad de dispositivos
digitales existentes especialmente robots. Vaya haciendo un banco de revistas o folletos para que los estudiantes puedan
recurrir a ellos si no consiguen en sus casas.
• Estudie en la carpeta de recursos para el educador, los artículos y materiales de referencia que se han dispuesto para este
tema.
56
• Seleccione los recursos que mejor se adapten a la edad y experiencia de sus estudiantes
• Aproveche el conocimiento y experiencias previas que tiene el grupo de estudiantes, como andamio para construir
aprendizajes nuevos.
• Trabaje rompiendo preconcepciones que el grupo pueda tener de los robots siempre con forma humanoide.
57
9. Unidad 2: Podemos programar el mundo digital
Las actividades de aprendizaje de esta propuesta didáctica se han organizado de acuerdo con los resultados de aprendizaje
que se pretende alcanzar con los estudiantes, el primero tiene que ver con aprender a programar tanto en el plano físico como
en el digital, mientras el segundo propone aprender una metodología para resolver problemas de todo tipo.
Para lograrlo, las actividades diseñadas proponen a los estudiantes aprender a programar diferentes efectos de forma
colaborativa e individual, con recursos impresos y recursos digitales, utilizando lenguajes de programación iconográficos. En el
abordaje de los retos y tareas se aplica la metodología de resolución de problemas a través del cual se identifica el problema,
planifican cómo resolverlo, prueban las soluciones y buscan la manera de mejorar lo propuesto a partir de intercambios,
comparaciones o revisiones hechas con sus pares.
• Organizar las ideas y acciones en función de una tarea para transferirlas a un computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
• Utilizar la metodología de resolución de problemas en la solución de retos de programación.
Se trabajan las cuatro ideas poderosas: Máquinas y programas, Procesamiento de datos, Abstracciones y modelos y
Programación. En el tema de Máquinas y programas se estudia cómo es la estructura y funcionamiento de los robots,
estableciendo semejanzas con la computadora y otros dispositivos digitales como la tableta. Procesamiento de datos cómo
viajan los datos desde la tableta hasta el robot para que realice las acciones que se le han programado. Abstracciones y
modelos a través de plasmar los pensamientos de los estudiantes en material concreto para luego programar en la
computadora. Programación se dará énfasis a la habilidad de ordenar y secuenciar ideas y comandos, así como la repetición
finita de eventos. Así como a la comprensión y aplicación en sus programaciones de conceptos como: adelante / atrás;
derecha / izquierda; agarrar/soltar; arriba/ abajo.
58
En esta unidad también trabajaremos la competencia Construcción de artefactos físicos y robots cuyo énfasis está en los robots
como máquinas que pueden ser programadas y controladas desde una computadora o dispositivo móvil, en este caso las
tabletas.
La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos. Se sugiere que el estudiante
genere su proceso valorativo, de manera que pueda determinar por sus propios medios si alcanzó su aprendizaje, de acuerdo
con el indicador señalado.
59
Ilustración 4: Ruta Didáctica Unidad 2
60
Actividad 1: Podemos ordenar y programar el mundo digital Resultados de Aprendizaje:
Sesión 1
1. Motive a los estudiantes indicándoles que van a conocer las instrucciones 1. Comunicación entre dispositivos
para programar al robot, por lo tanto, deben conocer el robot que están digitales.pptx
usando y entender cómo se programa la tableta para que se comunique
con el robot y para que éste atienda las indicaciones que ellos van a
programar. Ayúdese con el recurso Comunicación entre dispositivos
digitales (emisor: computadoras o tableta, mensaje/ medio: programa con
instrucciones almacenado, receptor recibe, interpreta y hace la acción).
(Procesamiento de datos)
61
2. Muestre a los estudiantes cada uno de los comandos que sirven para Carpeta Recursos para el educador/ Iconos
programar al robot, ojalá impresos tamaño carta, que están en la carpeta Titibots
Recursos para el educador. Cuénteles que este robot se programa son
estas flechas y dibujos que se llaman íconos. (Programación)
3. Presente cada ícono y qué acción realiza. Coloque los íconos en un lugar
visible, los va a seguir utilizando.
Sesión 2
7. Tenga siempre visible el material con los íconos que sirven para programar
el robot. (Programar)
8. Organice a los estudiantes para que, por turnos, todos puedan utilizar las
tabletas para programar al robot. Ubíquelos en un círculo para que todos
62
puedan ver al robot y puedan anticipar las acciones que desean enviarle
al robot. (Procesamiento de datos)
Sesión 3
10. Repase con los estudiantes los íconos (comandos) que sirven para
programar al robot. (Programar)
12. Brinde el espacio para programar acciones de forma oral o bien utilizando
los comandos impresos y que ellos vayan creando la secuencia de
órdenes: adelante / atrás; gire derecha / gire izquierda; agarrar/soltar.
(Programación)
Instrumento 6 - Programación con TitiBots
13. Haga un cierre de la actividad utilizando la pregunta de reflexión.
63
¿Porque al programar una computadora o un robot hay que ordenar los comandos que se le enviarán?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• A manera de juego puede empezar a valorar la habilidad de los 2.1 Programa dispositivos digitales con un
estudiantes para programar dispositivos digitales mientras hacen estas lenguaje.
prácticas.
2.2 Puede programar con otros pares.
• Durante la actividad de programación con el software Titibots cada pareja
o trio de estudiantes estarán programando el robot. 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
ordena.
• Utilice el instrumento #6 de evaluación, para llevar el registro y evaluación
de aprendizajes de sus estudiantes.
64
• En la carpeta de recursos para el educador, encontrará los manuales de usuario del robot para activarlo con la aplicación
TITIBOTS, es importante que previo a la lección usted estudie estos recursos.
• Establezca sistemas de ordenamiento, ubicación, atención reglas de uso de los dispositivos tanto para las tabletas como
para el robot que pueda luego dar a conocer a los estudiantes y que el grupo las pueda atender.
• Invite a los estudiantes a que conversen con sus familias de los temas que ven en la clase y a traer ideas de acciones que
pueden hacer con la tableta y el robot.
• Trabaje rompiendo preconcepciones sobre la necesidad de saber leer antes de programar computadoras o robots. Lo
relevante en estos casos es que el grupo de estudiantes siempre tenga presente las acciones que está realizando y que
hable constantemente sobre ese pensamiento. Apóyese en la grabación de audios y videos que puedan dar cuenta de
lo que están aprendiendo.
• Recuerde la constancia del trabajo para el fortalecimiento de habilidades en la resolución de problemas simples de forma
organizada
• Pregúntele al grupo de estudiantes de forma constante si les gusta la clase y que quisieran hacer diferente, deles
oportunidad de hacer cosas nuevas que ellos mismos propongan.
• Involucre a la maestra de preescolar con ideas o en actividades que le resulten de utilidad para construir aprendizajes a
nivel psicomotriz.
65
computador por medio de la programación,
1. Conocer la interfaz de programación y los dispositivos programables que de forma individual o colaborativa.
tienen a disposición.
Sesiones 1 y 2
1. Explique a los alumnos que han sido seleccionados para una misión muy Iconos de programación del robot impresos.
importante que se llama Planifiquemos la programación de robots al Carpeta Recursos para el educador
rescate. El equipo que logre realizar todos los retos va a recibir la insignia
de programador experto de robots.
66
3. Organice el salón de clase en estaciones. De tal manera que cada
estación sea un reto diferente de programación que deba ser resuelto por
los estudiantes de forma anticipada, antes de programarlo con la tableta
y el software. Por ejemplo, usando material concreto impreso o dibujando
los iconos de los comandos. Recuérdeles que deben escoger las
instrucciones correctas y definir el orden. (Programar)
4. Elabore una ficha para cada grupo, para que cada grupo de estudiantes
pueda llevar un registro de los comandos que ya han programado para
cumplir la misión. Solicite que dibujen las rutas de uso de los comandos para
que pueda ver la lógica de programación que están usando. Cuando
hayan marcado todos los comandos pueden reclamar la insignia de
programador experto de robots. (Programar)
Instrumento 6 - Programando en Titibots.docx
5. Cierre la actividad haga a los estudiantes la pregunta de reflexión para
generar un diálogo.
¿Por qué al programar una computadora o un robot hay que ordenar los comandos que se le enviarán?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
67
• Durante la actividad de programación con el software Titibots, cada grupo 2.1 Programa dispositivos digitales con un
de estudiantes estarán programando el robot. lenguaje.
• Utilice este instrumento #6 de Evaluación del Aprendizaje Programando en
Titibots, para llevar el registro y evaluación de aprendizajes de sus 2.2 Puede programar con otros pares.
estudiantes.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Este registro lo puede completar en un documento Excel para agilizar la ordena.
evaluación.
• En la carpeta de recursos para el educador, encontrará los manuales de usuario del robot para activarlo con la aplicación
TITIBOTS, es importante que previo a la lección usted estudie estos recursos.
• Establezca sistemas de ordenamiento, ubicación, atención reglas de uso de los dispositivos tanto para las tabletas como
para el robot que pueda luego dar a conocer a los estudiantes y que el grupo las pueda atender.
• Invite a los estudiantes a que conversen con sus familias de los temas que ven en la clase y a traer ideas de acciones que
pueden hacer con la tableta y el robot.
• Trabaje rompiendo preconcepciones sobre la necesidad de saber leer antes de programar computadoras o robots. Lo
relevante en estos casos es que el grupo de estudiantes siempre tenga presente las acciones que está realizando y que
hable constantemente sobre ese pensamiento. Apóyese en la grabación de audios y videos que puedan dar cuenta de
lo que están aprendiendo.
• Recuerde la constancia del trabajo para el fortalecimiento de habilidades en la resolución de problemas simples de forma
organizada
68
• Pregúntele al grupo de estudiantes de forma constante si les gusta la clase y que quisieran hacer diferente, deles
oportunidad de hacer cosas nuevas que ellos mismos propongan.
Involucre a la maestra de preescolar con ideas o en actividades que le resulten de utilidad para construir aprendizajes a
nivel psicomotriz.
Sesión 4
1. Inicie esta sesión con el grupo estudiantil contándoles que van a aprender 1. Metodología Resolución de
una serie de pasos que les van a ayudar a mejorar la forma en que hacen problemas.pptx
tareas, retos o proyectos. Se llama metodología para la resolución de
69
problemas y la van a ir aprendiendo mientras la ponen en práctica en la
escuela y en la casa. (Secuencia - algoritmo)
70
6. Presente a los estudiantes los pasos de la metodología para la resolución 6. Plantilla pensar, hacer, probar,
de problemas: pensar, hacer, probar, mejorar. A través del dibujo que mejorar.pptx
representa cada paso explique a los estudiantes qué se espera que hagan
en cada uno de ellos. Entregue plantillas a los estudiantes para que
recuerden el orden de la metodología que deben.
Sesión 5
8. Rote con la docente de preescolar por los grupos mientras trabajan para
que cada uno concrete su producto. Establezca reglas y formas de
presentación del plan, facilite el ensayo de acciones y deles la
responsabilidad de concretar la tarea en un plazo de tiempo. Apóyense
en las plantillas.
71
10. Recuerde que en la plantilla probar es importante que además incluyan los
comandos con que van a programar el robot. Además, deben probar la
programación del robot para ver si hace el reto igual que ellos. (Programar)
Sesión 6
13. Solicite a los integrantes de los grupos que se sienten en círculo para que
cuenten cómo pensaron, planearon, probaron y mejoraron la idea que
tenían.
¿Por qué las computadoras y los robots necesitan programas para poder funcionar?
72
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Utilice el Instrumento #7 de Evaluación Programando en equipo, para 2.1 Programa dispositivos digitales con un
llevar un registro del aprendizaje de los estudiantes durante las sesiones lenguaje.
de trabajo 4, 5 y 6; mientras desarrollan las tareas asignadas.
2.2 Puede programar con otros pares.
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
ordena.
alternativas para apoyarlos.
• Valore generar recursos ilustrativos que le permitan al grupo recordar la metodología, estas acciones pueden ser de mucha
utilidad para la comprensión y memoria. Por ejemplo: iconos grandes con cada acción de la metodología. Pensar, hacer,
probar, mejorar. Revise el recurso Plantilla pensar, hacer, probar, mejorar.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Cultive en sus grupos la participación activa de las familias. Invite a los estudiantes a crear recursos en clase que puedan
llevar a sus casas y conversar sobre eso con sus familiares: por ejemplo, tarjetas, afiches, dibujos.
73
Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:
Sesión 4
74
1. Comparta con los alumnos algunas series de imágenes que demuestran 1. Ordenemos la secuencia.ppt
acciones que realizamos todos los días. Proponga a los estudiantes ordenar las
series de acciones, una a la vez. (Secuencia)
3. Solicite a tres estudiantes compartir sus historias para analizar si todas tienen
el mismo orden. (Secuencia)
• ¿Es necesario que en las historias que acaban de realizar, todas tengan
el mismo final? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?
• En el caso de las secuencias de pasos que usamos para lavarnos los
dientes
• ¿Qué sucede si hacemos estas actividades en otro orden diferente?
• Se les ocurre si hay otra forma de lavarse los dientes, ¿esa nueva forma
funciona?
• ¿Qué pasa cuando no seguimos el orden de los números y las letras al
escribir nuestro Nombre de entrada en la computadora?
5. Recuerde a los estudiantes que no todas las preguntas tienen que tener
una única respuesta, o la misma respuesta para todos. Resalte que no hay
75
respuestas buenas o malas, solo distintas y que equivocarnos nos permite
aprender. Establezca la relación con las órdenes que programamos en la
computadora.
Sesión 5
6. Juego Simón dice Escucho y hago la
6. Juegue con los estudiantes Simón dice, Utilice el PPT diseñado para esta secuencia de actividades.ppt
actividad. (Secuencia)
7. Plantilla para dibujar secuencia.pptx
7. Realice una actividad en parejas o tríos. Cada pareja o trio de estudiantes
debe planear y hacer una secuencia de acciones, preferiblemente
dibujada, por ejemplo, los pasos que sigo para lavarme los dientes.
(Secuencia)
10. Comente el rol de verificación que cada pareja asumió para valorar las
secuencia del otro. Haga visible que hay diferentes formas de resolver un
problema o situación y que no necesariamente la secuencia de pasos
debe ser la misma, sino que el resultado sea el esperado.
Instrumento 8 - Dibujo de la secuencia.docx
11. Plantee a los estudiantes la pregunta de reflexión.
76
Preguntas para la reflexión:
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Durante la actividad las parejas identifican una acción cotidiana y dibujan 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
los pasos que siguen para realizarla. Luego trabajan con otra pareja y le ordena.
solicitan que adivinen el orden de pasos que plantearon para hacer la
actividad.
• De ser necesario, recoja la plantilla con la serie de pasos que describe una
acción elaborada por los estudiantes.
77
Notas para el educador:
• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Seleccione las actividades que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de los estudiantes.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:
78
Tiempo estimado: Sesiones 6 y 7 (4 lecciones)
Sesión 6
1. Ingrese en el emulador Koplayer que se encuentra en el Ambiente gráfico Carpeta Recursos para el Educador/ Scratch
Windows Preescolar. Enseñe a los alumnos que a través de este emulador Junior Bloques y más
se abre el programa Scratch Junior en sus computadoras.
3. Cuestione a los estudiantes sobre qué creen ellos que hace algún ícono o
qué van a encontrar en alguna sesión del programa.
Sesión 7
79
6. Pregunte a los estudiantes qué recuerdan de la clase anterior, a manera
de repaso.
7. Juegue con los estudiantes a que usted es el gato de Scratch junior y que
ellos con ayuda de la docente de preescolar le van a programar utilizando 7. Retos Unplugged Scratch Junior.ppt
los comandos que han visto. Se sugiere comenzar con adelante, atrás, giro
a la izquierda o a la derecha, salto arriba, salto abajo. Se sugiere dibujar
una cuadrícula con cinta adhesiva en el piso. (Programar)
¿En qué otras actividades diarias, dentro y fuera de la escuela, realizamos actividades de programación?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
80
Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:
• Esta actividad donde los estudiantes tienen el primer acercamiento al 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
programa Scratch Junior, no tiene un instrumento de evaluación asociado, ordena.
sin embargo, le sugerimos ir llevando un registro del desempeño de sus
estudiantes.
• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Estudie las Guías de Scratch Junior que se encuentran en la carpeta Recursos para el maestro/ Scratch Junior Bloques y
más. También puede consultar este material en línea en la siguiente dirección:
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/guias-de-scratch-junior/
• Seleccione el material que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de os estudiantes con la tecnología.
• Si es posible imprima los comandos iconográficos para programar en Scratch y manténgalos en un lugar visible de la clase.
No todos solo aquellos con los que introducirá este programa.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
Actividad 3: ¿Qué pasa cuando nos equivocamos en el mundo digital? Resultados de Aprendizaje:
81
Nivel Alto 2. Organizar las ideas y acciones en función
de una tarea para transferirlas a un
Sus estudiantes serán capaces de: computador por medio de la programación,
de forma individual o colaborativa.
1. Practicar el lenguaje de programación iconográfico Scratch Junior.
2. Aplicar el concepto de secuencia como idea básica de la construcción
de un algoritmo que sirve para programar.
3. Reconocer el error como fuente de aprendizaje y como proceso de
depuración de un programa.
4. Practicar lenguaje técnico de IE como secuencia de órdenes,
procedimiento, depuración, algoritmo, bloque de programación.
Sesión 1
1. Ingrese en el emulador Koplayer que se encuentra en el Ambiente gráfico Carpeta Recursos para el Educador/ Scratch
Windows Preescolar. Enseñe a los alumnos que a través de este emulador Junior Bloques y más.
se abre el programa Scratch Junior en sus computadoras.
82
3. Invite al grupo de estudiantes a ingresar al programa Scratch Junior para
que manipulen libremente el programa. Repase los pasos necesarios para
ingresar en la computadora y entrar en el programa a través del emulador
Koplayer (Programar)
Sesión 2
83
10. Solicite a los estudiantes que hagan un programa donde utilicen 3 bloques
de programación. Solicite a algunos que enseñen su programa al resto de
la clase.
Sesión 3
11. Cuadrícula.ppt
Calcomanías
11. Entregue a los estudiantes una cuadrícula para que, en parejas, planeen
un reto que involucre mover y girar un objeto para encontrarse con otro.
12. Recalque que este reto lo van a planificar para luego proponer a otra
pareja de niños para que lo resuelvan, primero en papel y luego en Scratch
Junior en la computadora. (Programar)
13. Solicite dos parejas voluntarias para que compartan su trabajo. No olvide
devolverse sobre el programa de los estudiantes para depurarlo, o bien
encontrar otras formas de resolver el problema.
15. Como cierre de esta sesión de trabajo plantee a los estudiantes la pregunta
de reflexión. Instrumento 9 - Ejercicio de programación
Scratch Jr.docx
84
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Este ejercicio valora la capacidad de planificar y diseñar problemas por 2.1 Programa dispositivos digitales con un
parte del grupo estudiantil. lenguaje.
• Debido a que la naturaleza del reto depende de la formulación que realiza 2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
el grupo, la evaluación se realizará sobre quienes plantean el reto, y no ordena.
sobre quienes lo resuelven.
• Esta es una tarea que se está realizando por primera vez así que no se
preocupe si no puede registrar a todos los estudiantes, si considera
necesario, tome fotos del trabajo de los estudiantes.
85
• Analice y prepare con anticipación los materiales que va a utilizar para desarrollar su clase.
• Estudie las Guías de Scratch Junior que se encuentran en la carpeta Recursos para el maestro/ Scratch Junior Bloques y
más. También puede consultar este material en línea en la siguiente dirección:
http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/guias-de-scratch-junior/
• Seleccione el material que se adaptan mejor a la edad y a la experiencia de os estudiantes con la tecnología.
• Si es posible imprima los comandos iconográficos para programar en Scratch y manténgalos en un lugar visible de la clase.
No todos solo aquellos con los que introducirá este programa.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
86
Descripción de la actividad: Recursos:
Sesión 6 y 7
2. Solicite a los estudiantes que enumeren los roles que esas personas hacen.
Por ejemplo: Tienen una tarea que hacer, cada uno puede aportar ideas,
para ello esperan el turno para hacerlo, alguien aprueba el turno y hacen
la acción.
4. Explique que van a usar una aplicación de software que les permitirá hacer
trabajar programando el robot en grupos.
87
programación. Destaque: la posibilidad de trabajar en grupo, aportar
ideas, esperar el turno, pedir aprobación, hacen la acción.
7. Prepare al menos tres retos que el robot deberá realizar, para que los
estudiantes las programen. Presente los retos de programación a los
estudiantes. Además, defina ejercicios similares para que otros estudiantes
puedan hacer con la aplicación Scratch junior. (Programar)
10. Organice a los grupos para que resuelvan las rutas haciendo uso de este
otro lenguaje de programación. Reflexione con ellos las semejanzas y
diferencias de los ejercicios realizados. (Transferir)
Instrumento 10 - Transferencia de
11. Realice la actividad de evaluación mientras los estudiantes realizan los
programación - Titibots.docx
88
retos de programación.
¿Por qué será importante aprender a trabajar de forma colaborativa dentro y fuera de la escuela? ¿Y en la casa?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Durante la actividad cada grupo estudiante realiza un programa usando 2.1 Programa dispositivos digitales con un
Titibots. Posteriormente, recrean ese programa usando el Scratch junior. lenguaje.
• Utilice el instrumento 10 para llevar el registro y evaluación de aprendizajes 2.2 Puede programar con otros pares.
de sus estudiantes en la transferencia que hacen de un lenguaje a otro.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de ordena.
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.
89
Notas para el educador:
• Busque videos de personas que trabajan juntas en diferentes países. Por ejemplo, los programadores de juegos,
aplicaciones para servicios médicos, bancarios, otros.
• Invíteles a creer que ellos pueden ser programadores en línea y que estarán trabajando así unidos por un mismo lenguaje
“saber programar dispositivos”.
• Hable con ellos de los trabajos del futuro.
90
Descripción de la actividad: Recursos:
Sesión 4 y 5
2. Recuerde que para crear este reto pueden usar la metodología de 2. Plantilla pensar, hacer, probar,
resolución de problemas: Pensar, hacer, probar, mejorar. Entregue mejorar.pptx
plantillas a los estudiantes.
91
6. Rote entre los estudiantes con la docente de preescolar con el propósito
de apoyar a los estudiantes a lograr el reto planteado.
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
92
• Durante el desarrollo de esta actividad rote entre los estudiantes para 2.1 Programa dispositivos digitales con un
apoyarlos en el logro del reto de programación. lenguaje.
• Es un buen momento para realizar anotaciones sobre el desempeño de los 2.2 Puede programar con otros pares.
estudiantes.
2.3 Resuelve tareas y acciones si las divide y
• Si encuentra que algún estudiante no ha alcanzado el resultado de
ordena.
aprendizaje convérselo con la docente preescolar para encontrar
alternativas para apoyarlos.
• Recuerde que el trabajo en equipo y la colaboración a esta edad en que se encuentra el grupo de estudiantes puede
ser un desafío, por lo que las acciones de colaborar tienen que cobrar sentido para que los estudiantes lleguen a
incorporarlas realmente.
• Recuerde utilizar el vocabulario técnico de programación con el grupo de estudiantes.
• Solicite a la docente de preescolar que recuerde con los alumnos las reglas más importantes que establecieron que deben
respetar para cuidar los materiales y trabajar en el laboratorio.
• Cultive en sus grupos la participación activa de las familias. Invite a los estudiantes a crear recursos en clase que puedan
llevar a sus casas y conversar sobre eso con sus familiares: por ejemplo, tarjetas, afiches, dibujos.
93
10. Unidad 3: Mi mundo y el mundo digital
Las actividades de aprendizaje se han organizado de acuerdo con el resultado de aprendizaje que se quiere alcanzar con los
estudiantes, no tienen que seguir un orden secuencial; el abordaje de las actividades puede variar de acuerdo al orden que
mejor se adapte al planeamiento definido por la docente preescolar y los estudiantes. Sin perder el espíritu de lo que se quiere
que los estudiantes aprendan de Informática Educativa.
Para lograrlo, las actividades diseñadas proponen a los estudiantes aprender las diferencias y semejanzas entre el mundo real y
el mundo digital, analizar cómo transcurre el tiempo en ambos universos, cómo nos comunicamos con el mundo virtual a través
de la programación, enviando y recibiendo datos en archivos. Descomponiendo efectos de programación del todo a las partes.
Clasificando y ordenando los espacios que compartimos. Utilizando la Metodología para la resolución de problemas.
Se trabajan tres ideas poderosas: En Máquinas y programas se retoma el tema de la estructura y funcionamiento de los robots,
introduciendo el tema de la equivalencia computacional entre el robot y la computadora. Procesamiento de datos estudiando
cómo sucede el envío y recepción de los datos desde la tableta hasta el robot para que realice las acciones que se le han
programado. En Programación se relacionará la medición del tiempo con el concepto de secuencia de acciones (algoritmo) y
ordenamiento. También se promueve la comprensión y aplicación de los conceptos de ubicación espacial: adelante / atrás;
derecha / izquierda; agarrar/soltar; a través de la programación del robot.
La competencia Construcción de artefactos físicos y robots se trabaja también en esta unidad presentando los robots como
máquinas que pueden ser programadas y controladas por los seres humanos a través de una computadora o dispositivo móvil.
94
La evaluación se llevará a cabo considerando los Resultados de Aprendizaje (RdA) que corresponde a esta unidad y se citan
en la casilla indicadores de evaluación. Si se requiere algún instrumento, se señala en los recursos.
95
Ilustración 5: Ruta didáctica Unidad 3
96
Nombre de la actividad 1: El poder del tiempo y el orden en el mundo Resultados de Aprendizaje:
digital
4. Identifica las diferencias entre el mundo
Nivel inicial real y el mundo digital apoyado en procesos
de razonamiento con base en sus
Sus estudiantes serán capaces de:
percepciones del mundo.
1. Identificar formas de medir el tiempo en el mundo real y en el mundo digital.
Sesión 1
1. Invite al grupo de estudiantes a compartir los hallazgos que hicieron sobre Solicite a los estudiantes traer imágenes o
la medición del tiempo. Tenga imágenes listas para darle a aquellos fotos de objetos que sirven para medir el
alumnos que no lograron traerlas a clase. Pídales que muestren las tiempo y organizarlo
imágenes u objetos que trajeron y que cuenten para qué les dijeron que
servían, qué miden y si les dijeron en qué unidad de medida (día, hora, mes,
año).
97
2. Proponga a los estudiantes hacer una clasificación de los recursos que 2. PPT Formas de medir el tiempo
trajeron con base en la forma en que nos permite medir el tiempo: un día,
una semana, un mes, las estaciones, entre otras. (Reconocimiento de
patrones)
Sesión 2
5. Realice un repaso sobre los objetos y temas que vieron la clase anterior.
98
8. Desarrolle con los estudiantes la actividad de evaluación. 8. Actividad de evaluación tiempo mundo
real vs mundo digital. PPT
9. Converse con los estudiantes a partir de la pregunta de reflexión.
Instrumento 11 - Tiempo real vs digital.docx
¿Por qué será que los seres humanos medimos el tiempo? ¿Será importante? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Durante la actividad cada estudiante realiza un asocie entre imágenes de 4.1 Se ubica en el tiempo y el espacio para
objetos y situaciones que miden el tiempo, y objetos que representan los definir, resolver y hacer tareas.
dos mundos estudiados el mundo real y el mundo digital.
4.2 Sabe que el tiempo transcurre y se mide
• Registre el ejercicio que hace el estudiante en el instrumento 11 de en el mundo real y en el mundo digital.
evaluación.
4.3 Comunica sus ideas, planes y
producciones en diferentes contextos
utilizando distintos medios.
99
• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes investigar cómo se mide el tiempo y traer a la clase ejemplos de
instrumentos que utilizamos para medir el tiempo y organizar nuestras actividades.
• Traiga usted también objetos como relojes, calendarios, agendas, planificadores, imágenes del sol, la luna, el día, la noche,
las estaciones, navidad, vacaciones, entre otras.
• Revise los materiales que va a utilizar, ubique los relojes en la pantalla de las computadoras y tabletas, así como
calendarios, agendas, aplicaciones o software que pueda utilizar para mostrar a los estudiantes.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar las tabletas y el robot para buscar una solución conjunta.
100
Sesión 1
1. Cuente a los estudiantes que van a resolver un reto de programación, Tabletas, robot, software Titibots Colab
tendrán solamente una hora para: pensarlo, hacerlo, probarlo y mejorarlo.
El reto consiste en lograrlo en el menor número de intentos, pero hacerlo
bien. Usted puede decidir si darles más tiempo para planificar cómo
hacerlo para que les salga mejor. El reto es el mismo para todo el grupo de
estudiantes.
2. Presente al grupo de estudiantes el reto de programación que van a 2. Íconos de Comandos Titibots
resolver programar al robot para que realice el rescate de un paquete. El
robot sale de una posición fijada por el docente, debe dirigirse hacia el
paquete, tomar el paquete y dirigirse a otro lugar donde debe colocarlo.
(Secuencia)
3. Explique que para resolver el reto los alumnos trabajarán en grupos de 3, 3. Plantilla pensar, hacer, probar, mejorar
deben definir la estrategia a seguir usando la plantilla de resolución de
problemas: pensar, hacer, probar, mejorar. Entregue a los estudiantes los
comandos de programación del robot en tamaño 5 x 6 centímetros, para
que planifiquen el programa que van a crear en la tableta antes de
probarlo. (Algoritmo)
4. Comente que pueden hacer cuantos intentos puedan durante una hora. 4. Tabla de registro de intentos
Deben usar los 6 comandos que conocen: adelante, atrás, derecha,
101
izquierda, abrir, cerrar; para comunicarse con el robot y darle órdenes.
(Programar)
5. Deben hacer una raya en la tabla de registro de intentos, cada vez que
prueben la solución del reto.
Sesión 2
¿Por qué será que algunas veces el tiempo pasa más rápido que en otras? ¿Es el tiempo o somos nosotros?
102
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Durante la actividad el grupo de estudiante resuelve un reto de programación 4.1 Se ubica en el tiempo y el espacio para
para rescatar un paquete y va marcando en una tabla el número de intentos definir, resolver y hacer tareas.
realizados para lograr resolverlo.
4.3 Comunica sus ideas, planes y
• Registre el número de intentos que realizaron los estudiantes para resolver el producciones en diferentes contextos
reto en el instrumento 12 de evaluación, utilizando las tablas que utilizando distintos medios.
completaron los estudiantes.
103
• Rescate el valor del trabajo colaborativo al utilizar las tabletas y el robot para buscar una solución conjunta.
Sesión 3
1. Prepare tres programas que pueda ejecutar con Scratch Junior en la Software Scratch Junior, computadoras, retos
computadora, de manera que involucre los comandos de avanzar y girar. de programación
Utilice la cuadrícula que tiene la pantalla de Scratch como apoyo visual
de los estudiantes.
104
2. Ejecute un programa y pregunte a los estudiantes ¿qué órdenes o
comandos se utilizaron para programar esta acción?
3. Proponga a los estudiantes seguir los pasos de la estrategia para resolver 3. Plantilla: Pensar, hacer, probar,
problemas. Deténgase en cada paso y realícelo con los estudiantes de mejorar.pptx
forma demostrativa.
Sesión 4
7. Utilice un rompecabezas, muñeca vestida o modelo armado para analizar Rompecabezas, muñeca vestida o modelo
con los estudiantes dos formas de abordar una situación del todo a las armado
partes o de las partes al todo.
105
8. Retome el ejercicio de programación con los estudiantes para que lo
finalicen.
10. Planee una actividad para que cada pareja de estudiantes se organice
para exponer al grupo el reto que les dieron y cómo lo resolvieron. Pueden
apoyarse en la plantilla, la computadora, o solo la expresión oral.
11. Analice con el grupo de estudiantes si hay algún patrón en las órdenes o
comandos que utilizaron programando su reto. De ser así aproveche para
introducir el bloque de programación Repite. (Programar)
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
106
• Es importante monitorear al grupo en cuanto a sus habilidades para 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
programar, para resolver problemas y compartir el equipo digital. Se le metodología de Resolución de Problemas.
sugiere que con el apoyo de la docente de preescolar circule entre los
estudiantes y observe su progreso. 4.3 Comunica sus ideas, planes y
producciones en diferentes contextos
• Anote sus observaciones. utilizando distintos medios.
107
2. Aplicar la metodología para la resolución de problemas de programación.
3. Trabajar de forma colaborativa para resolver retos de programación.
4. Programar en lenguajes de programación iconográficos.
Sesión 3 y 4
3. Para hacerlo de forma más ordenada proponga a los estudiantes seguir los
pasos para resolver problemas. Deténgase en cada paso y realícelo con 3. Plantilla: Pensar, hacer, probar,
los estudiantes de forma demostrativa. mejorar.pptx
108
4. Aproveche las equivocaciones para analizar la importancia de la
depuración (hacer ajustes) del programa para mejorarlo. Realice uno o
dos ejemplos con todos los estudiantes de forma demostrativa. (Depurar)
¿Cómo podemos aplicar lo que aprendimos hoy en nuestra casa, con nuestra familia, con los amigos, mientras juego?
Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
109
Orientaciones de evaluación: Indicadores de evaluación:
• Durante la actividad el grupo de estudiantes sigue la metodología de 3.1 Reconoce cuáles son los pasos de la
resolución de problemas para elaborar un reto de programación con la metodología de Resolución de Problemas
finalidad de que otro grupo de estudiantes lo resuelva.
• El grupo que resuelve el problema explica cómo lo hizo a través de un 4.3 Comunica sus ideas, planes y
juego de roles donde cada uno explica una parte de la secuencia de producciones en diferentes contextos
solución que el grupo siguió.
utilizando distintos medios.
• Grabe un video con la exposición que hacen los estudiantes explicando la
estrategia seguida para descomponer en partes el problema de
programación que les toco resolver.
• Utilice el instrumento 13 de evaluación para valorar los videos de los
estudiantes.
110
Nombre de la actividad 3: Las familias digitales Resultados de Aprendizaje:
Sesión 5
1. Organice previamente o con la ayuda del grupo conjuntos de objetos, 1. Clasificación de robots.
artefactos y máquinas que pueda usar en esta actividad. Pueden ser
imágenes o juguetes de diferentes tipos de robots, máquinas, o artefactos
digitales.
111
2. Planifique una dinámica para que los niños se agrupen de acuerdo a
distintas características físicas o de vestimenta.
6. Tome fotos de las clasificaciones que van realizando para que la próxima
clase las puedan utilizar antes de iniciar.
Sesión 6
8. Pídales que cuenten si recuerdan los patrones (las características) con los
que agruparon estas familias. 9.1 Tipos de Robots. (Archivo)
9.2 Usos de los robots según su entorno.
9. Muestre al grupo que, aunque los robots pertenecen a la misma familia
(Archivo)
entre ellos también pueden ser agrupados y clasificados por otros criterios.
112
9.3 Usos según tipo de robot. (Archivo)
10. Invítelos a construir clasificaciones diferentes de los robots que han traído a
la sesión. Por ejemplo: Grupos de robots según el lugar en que están, los
usos el servicio y la función que brindan, la época en que fueron
construidos.
• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Mientras los estudiantes construyen patrones para clasificar los distintos 4.3 Comunica sus ideas, planes y
tipos de robots, los educadores pueden monitorear como va su desarrollo producciones en diferentes contextos
lingüístico y cuánto han aprendido sobre los robots, sus características y su utilizando distintos medios.
función.
113
• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes buscar juguetes, imágenes, fotos o recortes de artefactos y robots.
• Traiga usted también este tipo de objetos por si algún estudiante no logra traerlos.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo y de la comunicación al establecer los patrones de clasificación.
• Obtenga beneficio de trabajo compartido con las educadoras de preescolar para coordinar esta y otras actividades en
función del desarrollo del currículo que ellas están llevando de tal manera que el grupo de estudiantes se fortalezca cada
vez más en sus competencias, habilidades y actitudes.
• Estudie los recursos, artículos y materiales que se le brindan para apoyar su labor de planificación de las lecciones.
• Los temas vinculados a robótica son siempre de interés para las poblaciones jóvenes y van evolucionando con el tiempo
lo que exige de quien lo enseña el estudio constante para mantenerse actualizado.
114
3. Definir un grupo de características como un patrón de clasificación.
Sesión 5
115
4. Fotografíe las familias de objetos que crearon los estudiantes para usarlas
en la próxima clase.
Sesión 6
6. Pregunte a los estudiantes si recuerdan los patrones con los que agruparon
estas familias. Invítelos a compartir sus recuerdos con el grupo.
• ¿Cómo ayudan los robots a los seres humanos? ¿Quién puede programar un robot?
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• Se retoman las actitudes del pensador computacional: Tolerancia a la frustración, aprender del error, gusto por la precisión,
flexibilidad para manejar problemas.
Evaluación
• Mientras los estudiantes construyen patrones para clasificar los distintos 4.3 Comunica sus ideas, planes y
tipos de robots, los educadores pueden monitorear como va su desarrollo producciones en diferentes contextos
lingüístico y cuánto han aprendido sobre los robots, sus características y su utilizando distintos medios.
función.
• Recuerde llevar un registro del avance de los estudiantes. Si nota
estudiantes rezagados, coordina con la profesora de preescolar para
generar estrategias de nivelación para esos estudiantes.
• Con anticipación deje de tarea al grupo de estudiantes buscar juguetes, imágenes, fotos o recortes de artefactos y robots.
• Traiga usted también este tipo de objetos por si algún estudiante no logra traerlos.
• Rescate el valor del trabajo colaborativo y de la comunicación al establecer los patrones de clasificación.
• Obtenga beneficio de trabajo compartido con las educadoras de preescolar para coordinar esta y otras actividades en
función del desarrollo del currículo que ellas están llevando de tal manera que el grupo de estudiantes se fortalezca cada
vez más en sus competencias, habilidades y actitudes.
• Estudie los recursos, artículos y materiales que se le brindan para apoyar su labor de planificación de las lecciones.
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• Los temas vinculados a robótica son siempre de interés para las poblaciones jóvenes y van evolucionando con el tiempo
lo que exige de quien lo enseña el estudio constante para mantenerse actualizado.
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11. Referencias Bibliográficas
Polya, G. (1985). How to solve it: a new aspect of mathematical method (2ª
ed.). Princeton University Press
https://www.academia.edu/35718288/how_to_solve_it.polya.pdf
12. Bibliografía
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Producción:
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Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades
externas a los programas de la Fundación Omar Dengo.
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